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Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen anderen
Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler fragen
usw., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer hilft. Nur 1 Spieler
darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir hilft.
(Wahrscheinlich wirst du das sogar tun müssen, denn allen Munchkins geht es
schließlich nur um Schätze.) Du darfst ihnen einen beliebigen Gegenstand (oder
mehrere) von denen anbieten, die du gerade bei dir trägst, oder eine beliebige
Anzahl von Schatzkarten des Monsters, das du bekämpfen musst. Solltet ihr euch
auf den Schatz des Monsters einigen, müsst ihr noch ausmachen, wer im Falle
eines Sieges zuerst ziehen darf, du oder er, oder wie auch immer.
Hilft dir jemand, addierst du dessen Kampfstärke zu deinen Werten hinzu. Die
besonderen Stärken oder Schwächen eines Monsters treffen auch deinen Helfer
und umgekehrt.
Beispiel: Du stehst vor dem Blitzgeist (+4 gegen Stormcast Eternals), und
dir hilft ein Stormcast Eternal.Nun steigt die Kampfstärke des Monsters um
4 – es sei denn, du bist selbst ein Stormcast Eternal, und die Kampfstärke
hatte sich bereits erht – sie erht sich dann nicht noch mal!
Weitere Aktionen im Kampf
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen. Immer
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen
vernünftigen Zeitraum warten, damit jeder die Möglichkeit zu weiteren Aktionen
hat, indem er passende Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im
eigenen Kampf erlaubt als auch in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst
beliebig viele
dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen.
Spiele eine Schatzkarte mit dem Vermerk „Einmal einsetzbar“:
Eine
Schatzkarte mit dem Vermerk „Nur einmal einsetzbar“ wird oft als „Einmal
einsetzbar“-Schatz bezeichnet. Mit einer Einmal einsetzbar-Karte kannst du
sowohl dir selbst als auch einem anderen Spieler oder gar „aus Versehen“
einem Monster helfen. Du darfst eine solche Karte auch direkt von der Hand
spielen! Sobald der Kampf vorbei ist oder der Effekt der Karte eingetreten ist,
wird sie abgelegt. Sobald eine Einmal einsetzbar-Karte gespielt wurde, hat
sie keinen Besitzer mehr und ist für Flüche oder Schlimme Dinge kein gültiges
Ziel mehr, auch wenn die Auswirkungen der Karte noch andauern.
Spiele ein
Wanderndes Monster
(plus ein Monster aus deiner Hand):
Die genannte Karte bringt ein weiteres Monster in den Kampf. Alle Monster
müssen zusammen bekämpft werden. Dazu summierst du die Kampfstärken
aller beteiligten Monster auf. Falls du mit passenden Karten ein einzelnes
Monster eliminierst, bevor sich der Kampf entscheidet, musst du trotzdem
weiterkämpfen, solange noch mindestens ein Monster da ist. Verlierst du in
einem solchen Fall den Kampf, bekommst du für das eliminierte Monster
keinen Schatz (siehe unten).
Spiele weitere Untote oder Chaos-Monster aus deiner Hand, wenn sich
bereits ein Monster mit dem gleichen Vermerk in dem Kampf befindet.
Siehe Abschnitt Untote und Chaos-Monster.
Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert:
Alle derartigen Boni und
Mali addieren sich auf! Sollten jedoch schon 2 oder mehr unterschiedliche
Monster im Spiel sein (zum Beispiel durch ein Wanderndes Monster), muss
sich der Spieler, der die Karte gespielt hat, entscheiden, für welches Monster
sie gilt. Ausnahme: Alles, was ein Monster modifiziert, modifiziert auch
seinen Zwilling – wenn Kommandanten-Modell, Chaotisch und Zwilling
egal in welcher Reihenfolge auf ein einzelnes Monster gespielt werden, stehst
du vor einem Chaotischen Kommandanten-Modell-Monster und seinem
Chaotischen Kommandanten-Modell-Zwilling. Viel Glück ...
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verändert: Es ist sehr
munchkinmäßig, wenn z.B. ein Mitspieler gerade mit Stufe 3 vor Glottkin
steht (verfolgt niemanden der Stufe 3 oder weniger) und du ihn plötzlich
und unerwartet auf Stufe 4 steigen lässt! In den allermeisten Fällen wirst du
eine „Steige 1 Stufe auf“-Karte aber auf dich selbst spielen.
Spiele einen Fluch aus.
Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines Kampfes zu verkaufen oder zu
handeln (siehe unten). Auch ist es nicht möglich, Gegenstände ohne den Zusatz
„Nur einmal einsetzbar“ auszuspielen.
Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1 Stufe
auf. (Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann auf der Karte.) Wenn du
gegen mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst du für
jedes
getötete
Monster 1 Stufe auf! Du steigst jedoch nie für ein Monster auf, das du besiegt
hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe deinen Stufenzähler ent-
sprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben (zuzüg-
lich eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke des Monsters
verändert haben). Ziehe sie verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast,
oder offen, wenn du Hilfe hattest, damit alle sehen können, was du bekommen
hast (sogar dann, wenn der Helfer keinen Schatz bekommt). (Kicher.) Lege die
Monsterkarte ab. Die gezogenen Schatzkarten kannst du sofort vor dir auslegen,
falls dies zulässig ist. Wenn du das Monster anders als durch Töten besiegt hast,
erhältst du keinen Schatz – es sei denn auf der Karte steht es anders.
Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Achtung:
Nur du kannst durch das Töten eines Monsters aufsteigen. Hattest
du einen
Helfer
, steigt dieser
nicht
auf.
Verloren!
Das Monster ist eine oder mehrere Nummer(n) zu groß für dich. Du erhältst
weder Schatz noch Stufe(n). Jetzt bleibt nur noch eins: Weglaufen! Aber das
schaffst du nicht immer. Würfle: Du brauchst mindestens eine 5, um fliehen zu
können. Manche Gegenstände sowie einige Monster geben einen Bonus oder Malus
auf Weglaufen. Diesen musst du zum Würfelwurf hinzuzählen bzw. abziehen.
Scheitert das Weglaufen, so tut das Monster dir
Schlimme Dinge
an, wie sie
auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen Gegen-
stand verlierst oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dich der Tod
ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das Weglaufen, gibt es normalerweise keine negativen Aus-
wirkungen – aber lies die Karte!
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von euch
würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch fangen.
Fliehst du vor mehr als 1 Monster, würfelst du für jedes einzeln, wobei du die
Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch die
Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem Monster abbekommst.
Lauten die Schlimmen Dinge des ersten Monsters „Du bist tot!, und es erwischt
dich, musst du für andere Monster nicht mehr würfeln. Immerhin.
Tod
Das Leben in dieser finsteren Welt kann sehr kurz sein! Wenn du stirbst,
bekommst du einen neuen Charakter, der genau wie dein alter aussieht: Du
behältst deine Armee(n) und Stufen sowie deine Allianz, aber du verlierst alles
andere Zeug, das du auf der Hand hältst und das vor dir ausliegt. Wenn du eine
Schummeln-Karte an einem Gegenstand anliegen hast, wird diese Verbindung
gelöst. Was jetzt folgt, ist für den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber
eine helle Freude:
Leiche plündern:
Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
sich nun jeder Munchkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen. Die
so erhaltenen Karten können nach den üblichen Regeln entweder auf die Hand
genommen oder sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler die gleiche
Stufe, würfeln sie. Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird der Rest abgelegt.
Hat deine Leiche schon vorher keine Karten mehr – Pech gehabt, dann gehen
einige Spieler leer aus.
Warst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon wieder
im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn deines nächsten
Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten und 4 Schatzkarten
und darfst Klassen und Gegenstände sofort auslegen.
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen werden,
außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen. Einmal
ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um sie loszu-
werden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
Armeen
Jede Armee hat besondere Fähigkeiten, die auf den Karten stehen. Du erhältst
diese Fähigkeiten in dem Augenblick, in dem du die Karte vor dir auslegst, und
du verlierst sie, sobald du diese Karte ablegst. Armeen dürfen nur im eigenen
Zug ausgespielt werden oder in dem Moment, in dem du sie nimmst. Du kannst
eine Armee jederzeit ablegen, sogar mitten im Kampf: „Ich will jetzt kein
Nighthaunt mehr sein.“
Wenn du keine Armee vor dir liegen hast, dann haben sie dich einfach noch nicht
eingezogen. Du darfst maximal 1 Armee gleichzeitig angehören. Ausnahme:
Allianz: Diese Karte darfst du jederzeit ausspielen, wenn du schon eine Armee.
im Spiel hast, an die du die Allianz anlegen kannst. Du darfst zu keinem Zeit-
punkt mehr als 1 gleiche Armee im Spiel haben.
Wenn du Allianz an eine einzelne Armee anlegst, erhältst du alle Vorteile, die es
bringt, diese Armee zu sein (also die Fähigkeit, nur von dieser Armee nutzbare
Gegenstände auszurüsten. Außerdem haben Monster gegebenenfalls Nach-
teile gegen diese Armee.) Du hast dann keine der Nachteile (Monster erhalten
keine Boni auf Grund deiner Armee-Zugehörigkeit). Falls die Armee eine Fähig-
keit hat, die etwas kostet, musst du aber weiterhin dafür bezahlen, Soldat.
Falls du Allianz spielst, wenn
du zwei Armeen hast, erhältst
du alle Vor- und Nachteile bei-
der Armeen.
Gegenstände
Jeder Gegenstand hat einen Namen, einen Bonus und einen Wert in
Goldstücken. Auf deiner Hand haben Gegenstände keinerlei Funktion,
sondern erst, wenn du sie ausgespielt hast; ab diesem Moment gelten sie als
getragen. Du darfst eine beliebige Anzahl an kleinen Gegenständen tragen,
aber maximal einen
Großen
. (Als klein gelten alle Gegenstände, die nicht als
Groß bezeichnet werden.) Für Rösser gelten besondere Regeln, siehe im
gleichnamigen Abschnitt.
Achtung: Wenn dir etwas erlaubt hat, mehr als 1 Großen Gegenstand zu
haben und die verlierst diese Fähigkeit, und du trägst mehr als 1 Großen
Gegenstand, musst du alle bis auf 1 sofort loswerden. Bist du am Zug und
dabei nicht im Kampf, kannst du sie verkaufen (siehe unten). Ansonsten
musst du sie dem Spieler mit der niedrigsten Stufe geben, der noch Große
Gegenstände tragen kann. Kann das niemand, musst du sie ablegen.
Gegenstände dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem man sie erhält. Ausnahme: Gegenstände mit dem Vermerk
„Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch während eines gegnerischen Kampfes
gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Achtung: Manche Gegensnde haben Einschränkungen ihrer Nutzung, wie
z. B. „Nur von Moonclan Grots nutzbar“. Andere Charaktere können solche
Gegenstände zwar auch tragen, aber sie können ihre Fähigkeit nicht nutzen.
Weiterhin darfst du nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk und
2 Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für „2 Hände“)
gleichzeitig
nutzen
– es sei denn du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten,
die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine Karte, die dich schummeln lässt.
Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht nutzen kannst (weil
du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch kennzeichnen, dass du
sie seitwärts drehst – sie befinden sich dann in deinem Rucksack.
Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen Zug
aus dem Rucksack holen; dabei darfst
du weder
gerade im Kampf
sein noch Weglaufen.
Gegenstände verkaufen
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!) Gegenstände
mit einem Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken ab, um sofort eine
Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände, die du trägst, als auch
solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich kein Wechselgeld. Solltest du
jedoch Gegenstände im Wert von mindestens 2.000 Goldstücken ablegen, so
steigst du 2 Stufen auf einmal auf (und so weiter).
Gegenstände handeln
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen Mitspielern
handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst, also nicht von
deiner Hand. Handeln kannst du jederzeit, also auch außerhalb deines eigenen
Zuges – jedoch
nicht
, wenn du dich
im Kampf
befindest. Jeder Gegenstand,
den du durch einen Handel bekommst, wird sofort ausgelegt. Du darfst den
Gegenstand nur dann sofort verkaufen, wenn du dich in deinem eigenen Zug
und außerhalb eines Kampfes befindest. Tatsächlich ist der beste Zeitpunkt
zum Handeln, wenn du dich selbst nicht in deinem Zug befindest.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler damit
zu bestechen: „Ich gebe dir meinen Kriegsplan, wenn du André nicht hilfst,
diesen Loonsmasha Fanatic zu bekämpfen.“
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich daran hindern
könnten.
Flüche
Deckst du einen Fluch während Phase 1: Tür eintreten auf, trifft er dich.
Ziehst du einen Fluch dagegen zu einem anderen Zeitpunkt, darfst du ihn auf
die Hand nehmen und auf
jeden beliebigen Spieler
zu
jedem beliebigen
Zeitpunkt
anwenden. (Auch auf dich selbst!) Jeder
beliebige
Zeitpunkt, klar?
Die Fähigkeiten von jemandem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein
Monster erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß!
Ein Fluch wirkt immer
sofort
auf sein Opfer (falls möglich) und wird dann
abgelegt.
Hat das Opfer mehrere in Frage kommende Gegenstände, entscheidet es
selbst, welcher betroffen ist.
Monster
Deckst du ein Monster während Phase 1: Tür eintreten auf, kommt es sofort
zu einem Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu einem anderen Zeit punkt,
nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem eigenen Zug in
Phase 2: Auf Ärger aus sein spielen oder zu sammen mit einem Wan dernden
Monster während des Kampfes eines Mitspielers. Für Regelbelange gilt jedes
Monster als ein einzelnes Monster, selbst wenn sein Name auf der Karte im
Plural steht.
3
2
W
anderndes
M
onster
Spiele diese Karte mit einem
Monster von deiner Hand, während
jemand (du eingeschlossen) im
Kampf ist. Dein Monster schließt
sich dem/den schon kämpfenden
an – addiere ihre Kampfstärken.
Flieht der Charakter, müssen die
Weglaufwürfe einzeln entschieden
werden. Das Opfer bestimmt die
Reihenfolge.
Wanderndes
Monster
Einmal
einsetzbar 600 Goldstücke
seuchenschriFtrolle
s
In einem beliebigen Kampf
spielen. Alle kämpfenden Munchkins
erleiden den obersten Fluch im
Ablagestapel. Nur einmal einsetzbar.
Einmal
einsetzbar
Monster-
verstärker
+2 Schätze
chaotisch
+5 für das Monster
Im Kampf auf ein beliebiges
Monster spielen, das nicht bereits
ein Chaos-Monster ist. Das Monster
zählt nun für alle Zwecke als Chaos-
Monster. Wenn
das Monster
besiegt wird,
ziehe
2 Extra-
schätze.
V
erliere
die
r
üstung
,
die
du
trägst
fluch!
hols dir! hols dir!
Trägst du keine Rüstung,
verliere 1 Stufe.
Fluch
2 Stufen 5 Schätze
stufe 20
Chaos
archaon eVerchosen
Verfolgt niemanden der Stufe 5
oder niedriger.
Schlimme Dinge:re
erneut. Bei 3 oder weniger bist du
tot. Bei 4 oder höher hast du Glück
und verlierst nur 3 Stufen.
Stufe
Schlimme
Dinge
Schätze
Armee
idoneth
Seelenstehlen: Immer, wenn
ein Mitspieler eine Armee-Karte
abwirft, darfst du diese auf deine
Hand nehmen.
Dem Chaos entkommen:
Wirf 2 Karten ab, um
automatisch vor
einem Chaos-
Monster
Wegzulaufen.
Armee
Rüstung
Gr 500 Goldstücke
+3 Bonus
Nur von Stormcast Eternals
nutzbar
hAllowed kniGhts-
rüstunG
1 Hand 300 Goldstücke
+2 Bonus
schlAchtplAn
WertName Körperteil
Bonus
Groß
allianz
Du darfst diese Karte an 1 Armee-
Karte anlegen und hast alle Vorteile,
aber keine Nachteile der Armee.
Oder du legst diese Karte an
2 Armee-Karten an und hast alle
Vor- und
Nachteile
von beiden.
Lege diese Karte ab, wenn du
deine angelegte(n) Armee-Karte(n)
verlierst.
steiGe 1 stuFe AuF
GABe des
spinnenGottes
Steige eine
Stufe auf
RZ1_Peg_MunchWAR_AoS_Rule_1119.indd 2 25.02.20 17:15
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