Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nic ht allein besieg en, darfst du ir g endeinen ander en
Spieler um Hilf e bitten. Lehnt er a b, kannst du einen w eiter en Spieler fr a g en
us w ., bis alle deine Bitte a bg elehnt ha ben oder dir einer hilft. Nur 1 Spieler
darf dir helf en.
Natürlic h darfst du auc h einen Spieler bestec hen, damit er dir hilft.
(W ahr sc heinlic h wir st du das sogar tun müssen, denn allen Munc hkins g eht es
sc hließlic h n ur um Sc hätze.) Du darfst ihnen einen beliebig en Geg enstand (oder
mehr er e) v on denen anbieten, die du g er ade bei dir trägst, oder eine beliebig e
Anzahl v on Sc hatzkar ten des Monster s, das du bekämpf en m usst. Solltet ihr euc h
auf den Sc hatz des Monster s einig en, müsst ihr noc h ausmac hen, w er im F alle
eines Sieg es zuer st ziehen darf , du oder er , oder wie auc h immer .
Hilft dir jemand, addier st du dessen Kampfstär k e zu deinen W er ten hinzu. Die
besonder en Stär k en oder Sc hwäc hen eines Monster s tr ef f en auc h deinen Helf er
und umg ek ehr t.
B e i sp ie l : D u s t e h s t v o r d e m B l it z g e i s t ( + 4 g e g e n St o r mc a s t E t e r n a l s ) , u n d
d i r h i l f t e i n St o r mc a s t E t e r n a l . N u n s t e i g t d i e K a m p f s t ä r k e d e s Mo n s t e r s u m
4 – e s s e i d e n n , d u b i s t s e l b s t e i n St o r mc a s t E t e r n a l , u n d d i e K a m p f s t ä r k e
h a t t e si c h b e r e i t s e r hö h t – si e e r hö h t si c h d a n n n i c h t n o c h m a l !
W eiter e Aktionen im Kampf
Du hast noc h w eiter e Möglic hk eiten, einen Kampf zu beeinf lussen. Immer
w enn ein Spieler glaubt, ein Monster g etötet zu ha ben, m uss er noc h einen
v er nünftig en Zeitr aum w ar ten, damit jeder die Möglic hk eit zu w eiter en Aktionen
hat, indem er passende Kar ten ausspielt. Alle diese Aktionen sind so w ohl im
eig enen Kampf erlaubt als auc h in Kämpf en ander er Spieler!
Du kannst
beliebig viele
dieser Kar ten in einem einzig en Kampf spielen.
–
Spiele eine Schatzk ar te mit dem V er merk „Einmal einsetzbar “:
Eine
Sc hatzkar te mit dem V er mer k „Nur einmal einsetzbar“ wir d oft als „Einmal
einsetzbar“-Sc hatz bezeic hnet. Mit einer Einmal einsetzbar -Kar te kannst du
so w ohl dir selbst als auc h einem ander en Spieler oder gar „aus V er sehen“
einem Monster helf en. Du darfst eine solc he Kar te auc h dir ekt v on der Hand
spielen! Sobald der Kampf v orbei ist oder der Ef f ekt der Kar te eing etr eten ist,
wir d sie a bg elegt. Sobald eine Einmal einsetzbar -Kar te g espielt wur de, hat
sie k einen Besitzer mehr und ist für Flüc he oder Sc hlimme Ding e k ein gültig es
Ziel mehr , auc h w enn die A us wir kung en der Kar te noc h andauer n.
–
Spiele ein
W ander ndes Monster
(plus ein Monster aus deiner Hand):
Die g enannte Kar te br ingt ein w eiter es Monster in den Kampf . Alle Monster
müssen zusammen bekämpft w er den. Dazu summier st du die Kampfstär k en
aller beteiligten Monster auf . F alls du mit passenden Kar ten ein einzelnes
Monster eliminier st, be v or sic h der Kampf entsc heidet, m usst du tr otzdem
w eiter kämpf en, solang e noc h mindestens ein Monster da ist. V erlier st du in
einem solc hen F all den Kampf , bek ommst du für das eliminier te Monster
k einen Sc hatz (siehe unten).
–
Spiele weitere Untote oder Chaos-Monster aus deiner Hand, wenn sich
bereits ein Monster mit dem gleichen V er merk in dem K ampf befindet.
Siehe Absc hnitt Untote und Chaos-Monster .
–
Spiele eine K ar te, die ein Monster modifizier t:
Alle der ar tig en Boni und
Mali addier en sic h auf! Sollten jedoc h sc hon 2 oder mehr unter sc hiedlic he
Monster im Spiel sein (zum Beispiel dur c h ein W ander ndes Monster ), m uss
sic h der Spieler , der die Kar te g espielt hat, entsc heiden, für w elc hes Monster
sie g ilt. A usnahme: Alles, w as ein Monster modif izier t, modif izier t auc h
seinen Zwilling – w enn Kommandanten-Modell , Chaotisch und Zwilling
egal in w elc her Reihenf olg e auf ein einzelnes Monster g espielt w er den, stehst
du v or einem Chaotischen Kommandanten-Modell -Monster und seinem
Chaotischen Kommandanten-Modell-Zwilling . V iel Glüc k ...
– Spiele eine K ar te, die die Stufe eines Spielers veränder t: Es ist sehr
m unc hkinmäßig, w enn z.B. ein Mitspieler g er ade mit Stuf e 3 v or Glottkin
steht (v erf olgt niemanden der Stuf e 3 oder w enig er) und du ihn plötzlic h
und unerw ar tet auf Stuf e 4 steig en lässt! In den aller meisten Fällen wir st du
eine „Steig e 1 Stuf e auf“-Kar te a ber auf dic h selbst spielen.
– Spiele einen Fluch aus.
Es ist aller dings nicht erlaubt, währ end eines Kampf es zu verk aufen oder zu
handeln (siehe unten). A uc h ist es nic ht möglic h, Geg enstände ohne den Zusatz
„Nur einmal einsetzbar“ auszuspielen.
Gewonnen!
Hur r a, du hast das Monster g etötet! Du steigst n un automatisc h um 1 Stuf e
auf . (Manc hmal sogar 2 Stuf en, a ber das steht dann auf der Kar te.) W enn du
g eg en mehr er e Monster kar ten g ekämpft hast, steigst du für
jedes
g etötete
Monster 1 Stuf e auf! Du steigst jedoc h nie für ein Monster auf , das du besiegt
hast, ohne es zu töten. Bei einem Stuf enaufstieg passe deinen Stuf enzähler ent -
spr ec hend an.
Ziehe so viele Sc hatzkar ten, wie auf der Monster kar te ang eg eben (zuzüg-
lic h e v entueller Extr asc hätze dur c h Kar ten, die die Kampfstär k e des Monster s
v eränder t ha ben). Ziehe sie v er dec kt, w enn du das Monster allein besiegt hast,
oder of f en, w enn du Hilf e hattest, damit alle sehen können, w as du bek ommen
hast (sogar dann, w enn der Helf er k einen Sc hatz bek ommt). (Kic her .) Leg e die
Monster kar te a b. Die g ezog enen Sc hatzkar ten kannst du sof or t v or dir ausleg en,
f alls dies zulässig ist. W enn du das Monster ander s als dur c h Töten besiegt hast,
erhältst du k einen Sc hatz – es sei denn auf der Kar te steht es ander s.
Dein Zug g eht n un w eiter mit Phase 4: Milde Ga be .
A c ht u n g :
N u r d u k a n n s t d u r c h d a s T ö t e n e i n e s M o n s t e r s a u f s t e i g e n . H a t t e s t
d u e i n e n
He l f e r
, s t e i g t d i e s e r
n i c ht
a u f .
V erlor en!
Das Monster ist eine oder mehr er e Nummer(n) zu g r oß für dic h. Du erhältst
w eder Sc hatz noc h Stuf e(n). J etzt b leibt n ur noc h eins: W eglaufen! Aber das
sc haf fst du nic ht immer . Würf le: Du br auc hst mindestens eine 5, um f liehen zu
können. Manc he Geg enstände so wie einig e Monster g eben einen Bon us oder Malus
auf W eglauf en. Diesen m usst du zum Würf el wurf hinzuzählen bzw . a bziehen.
Sc heiter t das W eglauf en, so tut das Monster dir
Schlimme Dinge
an, wie sie
auf der Kar te besc hr ieben w er den. Das kann bedeuten, dass du einen Geg en-
stand v erlier st oder eine oder mehr er e Stuf en, oder auc h, dass dic h der T od
er eilt (siehe unten).
Gelingt dir das W eglauf en, g ibt es nor malerw eise k eine negativ en A us -
wir kung en – a ber lies die Kar te!
Danac h legst du die Monster kar te a b und mac hst w eiter mit Phase 4: Milde Ga be .
A c ht u n g : H a t d i r j e m a n d g e h o l f e n , m u s s a u c h e r W e g l a u f e n . J e d e r vo n e u c h
w ü r f e l t e i n z e l n , d e n n d a s M o n s t e r k a n n j e d e n vo n e u c h f a n g e n .
F l i e h s t d u vo r m e h r a l s 1 M o n s t e r , w ü r f e l s t d u f ü r j e d e s e i n z e l n , w o b e i d u d i e
R e i h e n fo l g e b e s t i m m s t , i n d e r g e w ü r f e l t w i r d . D u b e s t i m m s t a u c h d i e
R e i h e n fo l g e , i n d e r d u d i e S c h l i m m e n D i n g e vo n j e d e m M o n s t e r a b b e k o m m s t .
L a u t e n d i e S c h l i m m e n D i n g e d e s e r s t e n M o n s t e r s „ D u b i s t t o t ! “ , u n d e s e r w i s c h t
d i c h , m u s s t d u f ü r a n d e r e M o n s t e r n i c h t m e h r w ü r f e l n . I m m e r h i n .
Tod
Das Leben in dieser finsteren W elt kann sehr kurz sein! W enn du stirbst,
bekommst du einen neuen Charakter , der genau wie dein alter aussieht: Du
behältst deine Armee(n) und Stufen sowie deine Allianz , aber du verlierst alles
andere Zeug, das du auf der Hand hältst und das vor dir ausliegt. W enn du eine
Schummeln-Karte an einem Gegenstand anlieg en hast, wird diese V erbindung
gelöst. W as jetzt folgt, ist für den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber
eine helle Freude:
Leiche plünder n:
Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
sich nun jeder Munc hkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen. Die
so erhaltenen Karten können nach den üblichen Reg eln entweder auf die Hand
genommen oder sof ort ausgelegt wer den. Haben mehrere Spieler die gleiche
Stufe, würfeln sie. Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird der Rest abgelegt.
Hat deine Leiche schon v orher keine Karten mehr – Pec h gehabt, dann gehen
einige Spieler leer aus.
W ar st du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sof ort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon wieder
im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Er st zu Beginn deines nächsten
Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn v erdeckt 4 Türkarten und 4 Schatzkarten
und darfst Klassen und Gegenstände sof ort auslegen.
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nic ht wegg enommen werden,
außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ ang reifen. Einmal
ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um sie loszu-
werden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ableg en.
Armeen
Jede Ar mee hat besondere Fähigkeiten, die auf den Karten stehen. Du erhältst
diese Fähigkeiten in dem A ugenblic k, in dem du die Kar te vor dir auslegst, und
du verlierst sie, sobald du diese Kar te ablegst. Armeen dürfen nur im eigenen
Zug ausgespielt w erden oder in dem Moment, in dem du sie nimmst. Du kannst
eine Armee jederzeit ablegen, sogar mitten im Kampf: „Ich will jetzt kein
Nighthaunt mehr sein.“
W enn du keine Armee vor dir liegen hast, dann haben sie dich einfac h noch nic ht
eingezog en. Du darfst maximal 1 Armee gleichzeitig angehören. Ausnahme:
– Allianz: Diese Karte darfst du jederzeit ausspielen, wenn du schon eine Armee.
im Spiel hast, an die du die Allianz anlegen kannst. Du darfst zu keinem Zeit-
punkt mehr als 1 gleic he Ar mee im Spiel haben.
W enn du Allianz an eine einzelne Ar mee anlegst, erhältst du alle V or teile, die es
bringt, diese Ar mee zu sein (also die Fähigkeit, nur von dieser Armee nutzbare
Gegenstände auszurüsten. Außerdem haben Monster geg ebenenfalls Nac h-
teile geg en diese Ar mee.) Du hast dann keine der Nachteile (Monster erhalten
keine Boni auf Grund deiner Armee-Zugehörigkeit). Falls die Armee eine Fähig-
keit hat, die etwas kostet, musst du aber weiterhin dafür bezahlen, Soldat.
Falls du Allianz spielst, wenn
du zwei Ar meen hast, erhältst
du alle V or- und Nachteile bei-
der Armeen.
Gegenstände
Jeder Geg enstand hat einen Namen, einen Bonus und einen W ert in
Goldstücken. A uf deiner Hand haben Gegenstände keinerlei Funktion,
sondern er st, wenn du sie ausgespielt hast; ab diesem Moment gelten sie als
getragen. Du darfst eine beliebige Anzahl an kleinen Gegenständen tragen,
aber maximal einen
Großen
. (Als klein gelten alle Geg enstände, die nicht als
Groß bezeichnet wer den.) Für Rösser gelten besonder e Regeln, siehe im
gleichnamig en Abschnitt.
Acht u ng: Wenn d i r et w as e rl aubt h at, me hr a l s 1 Gr oße n Ge gen st a nd z u
ha ben u n d die ve rl ie rs t di es e Fä hi gke it, u nd du t r äg st me hr a l s 1 Gr oße n
Ge gen st a nd, mu ss t du a l le bi s au f 1 sofo r t los wer den. B is t du a m Zug u nd
da be i ni cht i m K a mpf, ka n n st du s ie ver kau fe n (siehe u nt en). A ns on ste n
mus st du s ie dem S piele r m it de r ni ed r igs ten S tu fe g ebe n, de r noch G roß e
Ge gen st ä nde t r age n ka n n. K a n n da s n ie ma nd , mus st du s ie able gen.
Gegenstände dürf en nur im eigenen Zug ausg espielt wer den oder in dem
Moment, in dem man sie erhält. Ausnahme: Gegenstände mit dem V ermerk
„Nur einmal einsetzbar“ dürfen auc h während eines gegnerischen Kampf es
gespielt w erden, sogar direkt aus der Hand.
Acht u ng: M a nche G ege ns tä nd e ha be n Ei n sc hr ä n k u nge n ih r er Nut z u ng, w ie
z. B. „ Nur vo n Moonc la n Gr ot s nutz ba r“ . A nder e Ch a ra k te re kön ne n solc he
Ge gen st ä nde z w ar au ch tr a gen , abe r sie kön ne n i h re Fä h ig keit n ic ht nutz en.
W eiterhin darfst du nur 1 K opfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwer k und
2 Gegenstände für je weils „1 Hand“ (oder 1 Geg enstand für „2 Hände“)
gleichzeitig
nutzen
– es sei denn du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten,
die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine Kar te, die dich schummeln lässt.
Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht nutzen kannst (weil
du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch kennzeic hnen, dass du
sie seitwärts drehst – sie befinden sich dann in deinem Rucksack .
Du kannst Gegenstände nur in deinem eig enen Zug
aus dem Rucksack holen; dabei darfst
du weder
ger ade im Kampf
sein noc h W eglaufen.
Gegenstände verkaufen
Lege jederzeit währ end deines Zuges (jedoc h nicht im Kampf!) Geg enstände
mit einem Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstück en ab, um sofort eine
Stufe aufzusteig en. Dazu darfst du sowohl Geg enstände, die du trägst, als auch
solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich kein W echselgeld. Solltest du
jedoch Geg enstände im W ert von mindestens 2.000 Goldstücken ableg en, so
steigst du 2 Stufen auf einmal auf (und so w eiter).
Gegenstände handeln
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen Mitspielern
handeln (= tauschen), jedoch nur solc he, die du bereits trägst, also nicht von
deiner Hand. Handeln kannst du jeder zeit , also auch außerhalb deines eigenen
Zuges – jedoc h
nicht
, wenn du dich
im Kampf
befindest. Jeder Geg enstand,
den du durch einen Handel bek ommst, wird sofort ausgelegt. Du darfst den
Gegenstand nur dann sof ort verkauf en, wenn du dich in deinem eig enen Zug
und außerhalb eines Kampfes befindest. T atsächlich ist der beste Zeitpunkt
zum Handeln, wenn du dich selbst nicht in deinem Zug bef indest.
Du darfst auch Geg enstände ohne Handel wegg eben, um andere Spieler damit
zu bestechen: „Ich g ebe dir meinen Kriegsplan , wenn du André nicht hilfst,
diesen Loonsmasha F anatic zu bekämpfen.“
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich daran hindern
könnten.
Flüche
Deckst du einen Fluch währ end Pha s e 1: T ür e int re te n auf, trifft er dich .
Ziehst du einen Fluch dageg en zu einem anderen Zeitpunkt, darfst du ihn auf
die Hand nehmen und auf
jeden beliebigen Spieler
zu
jedem beliebigen
Zeitpunkt
anwenden. (Auc h auf dich selbst!) J eder
beliebige
Zeitpunkt, klar?
Die Fähigkeiten von jemandem zu reduzier en, gerade wenn er glaubt, ein
Monster erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß!
Ein Fluch wirkt immer
sofort
auf sein Opfer (f alls möglich) und wird dann
abgelegt.
Hat das Opfer mehrer e in Frag e kommende Geg enstände, entscheidet es
selbst, welcher betroffen ist.
Monster
Deckst du ein Monster während Phas e 1: Tür ein tr ete n auf, kommt es sof ort
zu einem Kampf. Ziehst du ein Monster dageg en zu einem anderen Zeit punkt,
nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem eigenen Zug in
Pha se 2 : Auf Är ge r au s se in spielen oder zu sammen mit einem W an der nden
Monster während des Kampfes eines Mitspielers. Für Regelbelang e gilt jedes
Monster als ein einzelnes Monster , selbst wenn sein Name auf der Karte im
Plural steht.
3
2
W
a n d e r n d e s
M
o n s t e r
Sp i e l e d i e s e K a r t e m i t e i n e m
M o n s t e r vo n d e i n e r H a n d , w ä h r e n d
je m a n d ( d u e i n g e s c h l o s s e n ) i m
K a m p f i s t . D e i n M o n s t e r s c h l i e ß t
s i c h d e m / d e n s c h o n k ä m p f e n d e n
a n – a d d i e r e i h r e K a m p f s t ä r k e n .
F l i e h t d e r C h a r a k t e r , m ü s s e n d i e
W e g l a u f w ü r f e e i n z e l n e n t s c h i e d e n
w e rd e n . D a s O p f e r b e s t i m m t d i e
R e i he n f ol g e .
W ander ndes
Monster
E i n m a l
e i n s e t z ba r 6 0 0 G old s t ü c k e
s e u c h e n s c h r iF t r o l l e
s
I n e i n e m b e l i e b i g e n K a m p f
s p i e le n . A l le k ä m p f e nd e n M u n c h k i n s
e r l e i d e n d e n o b e r s t e n F l u c h i m
A b l a g e s t a p e l . N u r e i n m a l e i n s e t z b a r .
Einmal
einsetzbar
Monster-
verstärker
+2 S c h ä t z e
c h a o t i s c h
+ 5 f ür d a s M o n s t e r
I m K a m p f a u f e i n b e l i e b i g e s
M o n s t e r s p i e l e n , d a s n i c h t b e r e i t s
e i n C h a o s - M o n s t e r i s t . D a s M o n s t e r
z ä h l t n u n f ü r a l l e Z w e c k e a l s C h a o s -
M o n s t e r . W e n n
d a s M o n s t e r
b e s i e g t w i rd ,
z i e he
2 E x t r a -
s c h ät z e .
V
e r l i e r e
d i e
r
ü s t u n g
,
d i e
d u
t r ä g s t
f l u c h !
h o l ’ s d i r ! h o l ’ s d i r !
T r ä g s t d u k e i n e R ü s t u n g ,
ve r l i e r e 1 S t u f e .
Fluch
2 S t u f e n 5 S c h ä t z e
s t u f e 2 0
C h a os
a r c h a o n e V e r c h o s e n
V e r f o l g t n i e m a n d e n d e r S t u f e 5
o der n i e d r i g er .
S c h lim m e D i n g e: Wü r fl e
e r n e u t . B e i 3 o d e r w e n i g e r b i s t d u
t o t . B e i 4 o d e r h ö h e r h a s t d u G l ü c k
u n d ve r l i e r s t n u r 3 S t u f e n .
Stufe
Schlimme
Dinge
Schätze
A r me e
i d o n e t h
S e e l en ste h l en: I m me r , w e n n
e i n M i t s p i e l e r e i n e A r me e - K a r t e
a b w i r f t , d a r f s t d u d i e s e a u f d e i n e
H a nd ne h m e n .
D e m C ha o s en t k o m m en:
W i r f 2 K a r t e n a b , u m
a u t o m a t i s c h vo r
e i n e m C h ao s-
M o n s ter
W e g z u l a u fe n.
Ar mee
R ü st u n g
G r oß 5 0 0 G old s t ü c k e
+ 3 B o n u s
N u r v o n S to r m c a st Eter n a l s
nu t z b a r
h A l l o w e d k n i G h t s -
r ü s t u n G
1 H a n d 3 0 0 G old s t ü c k e
+ 2 B o n u s
s c h l A c h t p l A n
W ert Name Körperteil
Bonus
Groß
a l l i a n z
D u d a r f s t d i e s e K a r t e a n 1 A r me e -
K a r t e a n l e g e n u n d h a s t a l l e V o r t e i l e ,
a b e r k e in e N a c h t e i l e d e r A r me e .
O d e r d u l e g s t d i e s e K a r t e a n
2 A r me e - K a r t e n a n u n d h a s t a l l e
Vo r - un d
N a c ht e i l e
vo n b e i d e n .
L e g e d i e s e K a r t e a b , w e n n d u
de i n e a n g e l e g te( n ) A r m e e - K a r te( n )
v er l i er s t .
s t e i G e 1 s t u F e A u F
G A B e d e s
s p i n n e nG o t t e s
Steige eine
Stufe auf
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