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Diese Einhrungskampagne setzt sich aus 7 Szenarien zusammen, welche euch
schrittweise die Basisregeln des Spiels vermitteln. Schafft ihr ein Szenario nicht,
könnt ihr es entweder erneut versuchen oder mit dem nächsten Szenario fortfahren.
SZENARIO 1 Entdeckung
Ignoriert die Lautsprecher-Symbole.
Mischt die Einkaufszentrumplättchen 2 – 9
und legt Plättchen 1 mit der A-Seite nach oben aus.
Erkundet das Einkaufszentrum, stehlt die Gegenstände und
flieht dann durch das einzige Ausgangsfeld (violett). Ist ein Held durch den Ausgang
geflohen, stellt ihr ihn auf das entsprechende Feld auf dem Diebstahlplättchen.
BESONDERE AUSNAHME
Um das Grundkonzept des Spiels besser zu verstehen, kann es sinnvoll sein,
in diesem Einführungsszenario das „Schweigegebot“ aufzuheben. Ihr dürft
soviel reden, wie ihr möchtet.
EINE KURZE ZUSAMMENFASSUNG
Erinnert euch noch einmal an die wichtigsten Regeln, bevor ihr das Spiel beginnt:
Es gibt keine „Spielzüge“ und ihr „spielt“ eure Aktionsplättchen auch
nicht aus. Ihr nutzt einfach die Aktion, die auf eurem Aktionsplättchen
abgebildet ist, so oft ihr möchtet und in dem Moment, den ihr als
sinnvoll erachtet.
Um ein neues Einkaufszentrumplättchen zu erkunden, muss die farblich
passende Heldenfigur auf dem jeweiligen Erkundungsfeld stehen. Nachdem
eine Verbindung erkundet wurde, dürfen alle Helden diese nutzen.
Helden können weder durch Wände noch andere Helden hindurchge-
hen. Es dürfen niemals 2 Helden auf demselben Feld stehen.
Die „Teleport benutzen“-Aktion ermöglicht es euch, eine Heldenfigur von
einem beliebigen Feld auf ein Teleportfeld der Farbe des Helden zu setzen.
Befinden sich alle 4 Helden auf den Ausrüstungsfeldern ihrer Farbe, dreht
das Diebstahlplättchen um und die Flucht zu den Ausgangsfeldern beginnt!
Während der Flucht (nachdem ihr die Gegenstände gestohlen habt)
dürft ihr das Teleportsystem nicht mehr benutzen!
Es ist ganz einfach: Erkunden, die 4 Gegenstände stehlen und zum
Ausgang laufen!
SZENARIO 2 Mehrere Ausgänge
Ignoriert die Lautsprecher-Symbole.
Mischt die Einkaufszentrumplättchen 2 – 12
und legt Plättchen 1 mit der A-Seite nach oben aus.
NEUE BASISREGEL
Jeder Held muss durch den Ausgang seiner Farbe fliehen.
EINFÜHRUNGSKAMPAGNE EINFÜHRUNGSKAMPAGNE EINFÜHRUNGSKAMPAGNE EINFÜHRUNGSKAMPAGNE EINFÜHRUNGSKAMPAGNE EINFÜHRUNGSKAMPAGNE
SZENARIO 3 Gib dein Aktionsplättchen weiter Ignoriert die Lautsprecher-Symbole.
Mischt die Einkaufszentrumplättchen 2 – 12 und legt Plättchen 1 mit
derA-Seite nach oben aus. Befolgt die vorherige Basisregel.
NEUE BASISREGEL Für 2 und mehr Spieler
Jedes Mal, wenn die Sanduhr umgedreht wird, geben die Spieler ihr
Aktionsplättchen nach links weiter. Achtet darauf, dass der Nordpfeil wei-
terhin in die Richtung des Pfeils auf dem Startplättchen zeigt.
Klebt als Erinnerung die -Aufkleber auf die Ober- und die Unterseite der Sanduhr.
SZENARIO 4 Die Spezialfähigkeiten des Elfen und des Zwergs
Mischt die Einkaufszentrumplättchen 2 – 14 und legt Plättchen 1 mit
derA-Seite nach oben aus. Befolgt die vorherigen Basisregeln.
NEUE BASISREGEL
Der Zwerg (der orangefarbene Held) ist der Einzige,
derdie kleinen Durchgänge in den orangefarbenen
Wänden durchqueren kann.
NEUE BASISREGEL
Benutzt ihr den Elfen (der grüne Held), um ein neues
Plättchen zu erkunden, dürfen bis zur nächsten Aktion alle
Spieler miteinander reden, genauso, als ob ihr gerade die
Sanduhr umgedreht hättet. Dies wird durch das Lautspre-
cher-Symbol verdeutlicht.
SZENARIO 5 Die Spezialfähigkeit des Magiers
Mischt die Einkaufszentrumplättchen 2 – 14, legt Plättchen 15 darauf
und legt Plättchen 1 mit der B-Seite nach oben aus. Befolgt die vorherigen
Basisregeln.
NEUE BASISREGEL
Steht der Magier (der violette Held) auf einem Kristallkugelfeld, darf
der Spieler mit der Aktion „Erkunden
das Einkaufszentrum mit bis zu
2 neuen Plättchen an gültigen Anschlusspunkten erweitern (an ungenutz-
ten Erkundungsfeldern beliebiger Farbe); dabei darf das zweite Plättchen
an das erste angelegt werden. Diese Erkundungsaktion muss nicht sofort,
sondern kann zu einem späteren Zeitpunkt durchgeführt werden, vorausge-
setzt, der Magier befindet sich weiterhin auf dem Kristallkugelfeld. Wurde
das Kristallkugelfeld genutzt, legt ihr einen „Außer Betrieb“-Marker darauf.
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