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ÜBERSICHT
ZIEL DES SPIELS AM TAG (AKTIONSPHASE)
Eine Partie Kemet geht über mehrere Runden. Jede Runde besteht
aus 2 Phasen: Tag und Nacht. Am Tag führt ihr in Spielerreihenfolge
eure Aktionen aus, bis jeder Spieler 5 Aktionen ausgeführt hat.
In der Nacht handelt ihr wichtige Verwaltungsaufgaben ab und
bereitet euch auf den folgenden Tag der nächsten Runde vor.
AM TAG (AKTIONSPHASE)
Am Tag handelt ihr in Spielerreihenfolge. Die Spielerreihenfolge
wird durch die Reihenfolgeleiste bestimmt. Beginnt beim Start-
spieler auf Position 1 und geht dann nach rechts weiter.
Bist du in Spielerreihenfolge am Zug, bist du der sogenannte „aktive
Spieler“. Als aktiver Spieler musst du nun 1 Aktion ausführen, indem
du 1 deiner Aktionsmarker auf 1 Aktionsfeld der Aktionspyramide
auf deinem Spielertableau einsetzt und die passende Aktion
ausführst.
IN DER NACHT (VERWALTUNGSPHASE)
Die Nacht besteht aus 9 Schritten, die ihr gemeinsam
durchschreitet. In der Nacht werden auch alle Machtplättchen
und Fähigkeiten mit dem Nacht-Symbol aktiviert, ihr zieht neue
Göttliche Interventionen und erhaltet zusätzliche Gebetspunkte.
Außerdem wird in der Nacht der wertvolle Ruhm für Tempel-
kontrolle verteilt, der euch den Sieg bringen kann.
RUHM
Im Verlauf des Spiels gewinnt ihr Ruhm. Es gibt 2 Sorten von
Ruhm: eroberbaren Ruhm (runde Plättchen) und permanenten
Ruhm (quadratische Plättchen). Eroberbaren Ruhm könnt ihr von
anderen Spielern erobern und natürlich auch an andere Spieler
verlieren. Permanenten Ruhm könnt ihr nicht wieder verlieren.
HIERARCHIE DER REGELN
Wenn zwei Regeln sich widersprechen hat die Regel mit der
höchsten Priorität Vorrang:
Göttliche Intervention > Machtplättchen >
Erweiterungsregeln > Grundspielregeln
Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle einer ägyptischen Gottheit:
Anubis, Bastet, Horus, Wadjet oder Sobek und ihrer Armeen im
Kampf um Kemet. Ihr ringt um den wertvollen Ruhm, um zur
mächtigsten Gottheit aufzusteigen. Sobald einer von euch 9 Ruhm
erlangt hat, endet das Spiel. Wer dann den meisten Ruhm hat,
gewinnt!
Bist du am Zug, platzierst du 1 deiner Aktionsmarker auf einem
freien Feld der Aktionspyramide auf deinem Spielertableau und
führst die entsprechende Aktion aus. Du darfst ein freies Feld nur
wählen, wenn du dabei die Regel des Gleichgewichts beachtest.
Zusätzlich darfst du jederzeit in deinem Zug (außer im
Kampf) Göttliche Interventionen spielen, die das Tag-Symbol
zeigen.
REGEL DES GLEICHGEWICHTS
Die Aktionsfelder auf deinem Spielertableau sind in Pyramidenform
angeordnet. Diese Aktionspyramide ist dreistufig. Am Ende des
Tages musst du auf jeder Stufe mindestens 1 deiner Aktionsmarker
platziert haben. Wenn du eine Aktion auswählst, musst du diese
Regel beachten.
SILBERNE UND GOLDENE AKTIONSMARKER
Silberne und goldene Aktionsmarker erlauben dir, eine 2. (oder 3.)
Aktion während einem deiner Züge zusätzlich auszuführen. Du
darfst dabei frei bestimmen, ob du erst die Aktion des silbernen/
goldenen Aktionsmarkers ausführst, und dann deine reguläre
Aktion – oder andersherum.
Silberne Aktionsmarker
Den silbernen Aktionsmarker darfst du auf ein freies Feld deiner
Wahl auf der Aktionspyramide platzieren. Du bekommst damit
einfach 1 Aktion mehr.
Goldene Aktionsmarker
Goldene Aktionsmarker sind besonders. Du nutzt sie für die
besondere Aktion eines Machtplättchens, das dem goldenen
Aktionsfeld eine Aktion erlaubt. Den goldenen Aktionsmarker
darfst du immer nur auf dieses goldene Aktionsfeld an der Spitze der
Aktionspyramide setzen. Du darfst mehrere solche Machtplättchen
besitzen, die goldene Aktionsfeldaktionen haben, aber du kannst
in jeder Runde mit deinem goldenen Aktionsmarker nur 1 Aktion
davon ausführen.
ALLGEMEINES SOLDATEN-LIMIT UND ARMEEN
Zu keiner Zeit können sich in 1 Zone oder in 1 Distrikt mehr als 5
Soldaten befinden.
Wichtige Begriffe: Eine einzelne Miniatur ist ein Soldat. 1 oder
mehr Soldaten, die in derselben Zone stehen, sind eine Armee.
Permanenter
Ruhm
Eroberbarer
Ruhm
Dominanz-Ruhm
(von Machtplättchen,
dem Heiligtum aller
Götter oder der
Tempelkontrolle in
der Nacht)
Kampf-Ruhm
(als Angreifer
einen Kampf
gewinnen)
Tempel-Ruhm
(solange man
einen Tempel
kontrolliert)
Pyramiden-
Ruhm
(für jede
kontrollierte Level-
4-Pyramide)
SPIELABLAUF
Moment - wie kann das sein? Du musst also deinen
vorherigen Zug mit 9 oder mehr Ruhm beendet
haben! So hat jeder andere Spieler nun noch 1 Zug Zeit
dich vom Sieg abzuhalten.
Das Spiel endet, sobald es dir gelingt, zu Beginn deines Zuges noch
bevor du eine Aktion ausführst insgesamt 9 (oder mehr) Ruhm
zu besitzen (permanenten und/oder eroberbaren). Kein anderer
Spieler darf jetzt mehr Ruhm haben als du - ein Gleichstand ist
aber erlaubt. Gelingt dir das, hast du sofort gewonnen!
ENDE DES SPIELS
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