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ALLGEMEINE ANMERKUNGEN
Fähigkeit: „… jedes Mal …, wenn du … baust.“
Sofort beim Bauen eines Fähigkeitenortes mit einer solchen Formulierung dürft ihr diese Fähigkeit
einsetzen. Sind Orte einer bestimmten Farbe gefordert, zählt dieser Ort selbst bereits mit.
Produktion/Bauprämie: 1 Ware für einen bestimmter Farbe
Beim Bauen eines solchen Ortes zählt dieser Ort selbst bereits mit.
Japaner
Das Volk der Japaner unterscheidet sich
grundlegend von den anderen Völkern im Spiel.
Ihre Völkerkarten weisen Zerstörungsfelder mit
Zerstörungsprämie (immer 1 Siegpunkt) auf
und können somit Ziel einer Aktion „Zerstören
sein. Wenn japanische Völkerkarten zerstört
werden, so werden sie nicht zu Fundamenten,
sondern stattdessen abgeworfen. Wer die
Japaner spielt, kann seine Arbeiter als Samurai
einsetzen, um seine Völkerkarten zu schützen.
Samurai einsetzen
Spielst du die Japaner, darfst du jederzeit
wäh
rend deines Spielzuges (keine Aktion) deine
Arbeiter vor Völkerkarten in deiner Auslage
stellen, um diese zu schützen. Arbeiter, die du
auf diese Weise aufstellst, werden als Samurai
bezeichnet. Jede deiner Völkerkarten kann
durch höchstens 1 Samurai geschützt werden.
Ein Samurai erhöht die Zahl der erforderlichen
Zerstörungsplättchen, um den Ort zu zerstören,
um 1. Wird der Ort dennoch zerstört, so kommt
der Samurai in den allgemeinen Vorrat. Einmal
eingesetzt kann ein Samurai nicht wieder abge-
zogen oder versetzt oder zu einem anderen
Zweck verwendet werden. Samurai werden
auch nicht in der Aufräumphase abgegeben.
Anmerkung: Du darfst Samurai auch vor
Völkerkarten stellen, die ohnehin nicht zerstört
werden können (wie der Schrein und das Tor).
Klarstellungen zu den Karten
Garnison: Die Aktion erlaubt dir,
1 Ort ganz aus dem Reich eines
Mitspielers zu entfernen. Dies gilt
nicht als Zerstören.
Handelsroute: Verlierst du die
Handelsroute
(z. B. weil sie zerstört
wird), bleiben die Handelsabkommen
erhalten, die du mit ihrer Hilfe
getroffen hast. Mit jedem Völkerort
eines Mitspielers darfst du nur 1
Handelsabkommen treffen.
Ninja:
Die Bauprämie gibt dir 2
Samurai. Hast du nicht ausreichend
Völkerorte ohne Samurai, verfallen die
überzähligen.
Schrein: Die Rohstoffe auf dem
Schrein
bleiben bis zum Spielende
auf der Karte liegen. Sie werden nicht
in der Aufräumphase abgeräumt. Der
Schrein
kann nicht zerstört werden.
Tor: Karten, die du unter das
Tor
legst,
kannst du nicht wieder auf die Hand
nehmen. Die Karten bleiben bis zum
Spielende unter dem
Tor
liegen. Sie
werden nicht in der Aufräumphase
abgeräumt. Das
Tor
kann nicht zerstört werden.
Unterhändler: Sobald du die Aktion
aktivierst, musst du sofort 1 deiner
getroffenen Handelsabkommen
(unter deiner Völkertafel liegend)
nehmen und als Ort bauen. Die
Baukosten musst du begleichen.
Erfordern die Baukosten das Entfernen eines
zuvor gebauten Ortes, ignoriere diese
Forderung. Du darfst aber auch eine Karte
ohne eine solche Forderung bauen. Falls du
(über die
Handelsroute
) Handelsabkommen
mit Orten deiner Mitspieler hast, darfst du
einen solchen Ort nicht wählen.
Ägypter
Klarstellungen zu den Karten
Heiligtum: Die Aktion gilt nicht als
Zerstören eines Ortes. Sie erlaubt
dir, 1 Handkarte (allgemeine Karte)
als Fundament in deine Auslage
zu legen. Außerdem erhältst du
dafür 1 Stein anstelle des 1 Holz, das du
normalerweise für ein Fundament erhieltest.
Oase: Gibt dein Mitspieler mehrere Sets
aus je 2 Arbeitern ab, bekommst du 1
Arbeiter pro Set.
Ra-Tempel: Markiere übernommene
Orte mit 1 deiner ägyptischen Spezial-
plättchen. Sobald du passt, erhältst
du die ägyptischen Spezialplättchen
zurück und kannst diese Orte nicht
mehr nutzen. Um anzuzeigen, dass
du den
Ra-Tempel
genutzt hast, lege
1 Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat
auf ihn. Übernimmst du einen Aktionsort eines
Mitspielers, den der Mitspieler für die laufende
Runde bereits voll ausgenutzt hat, so kannst du
die Aktion des Ortes nicht nutzen. Übernimmst
du mit dem
Ra-Tempel
die Kontrolle über
ein Produktionsgebäude, so erhältst du die
abgebildeten Waren dieses Ortes nicht. Ein
durch den
Ra-Tempel
übernommener Ort
kann nicht vom Mitspieler zwecks Bauen eines
Ortes abgeworfen werden. Wird ein von dir
übernommener Ort jedoch zerstört, erhältst
du das 1 Holz für das Fundament und dein
ägyptisches Spezialplättchen. Das Fundament
bleibt jedoch bei seinem Besitzer.
Sphinx: Die Fähigkeit gilt auch während der
Ertragsphase. Die Aktion bzw. die
Karte muss dir die kompletten 2 Sieg-
punkte einbringen, damit du 1 zusätz-
lichen erhältst. Je 1 Siegpunkt von 2
verschiedenen Karten (bzw. von 1 Karte
und der Aktion) bringen dir den Bonus
nicht ein.
Streitwagenbauer: Die Aktion erlaubt
dir, 1 Ort mit Zerstörungsfeld eines
Mitspielers zu zerstören, ohne
Zerstörungsplättchen bezahlen
zu müssen (mit Ausnahme des
Zerstörungsplättchens zur Aktivierung
der Aktion). Du erhältst entsprechend die
Waren, die im Zerstörungsfeld abgebildet sind.
Du darfst sogar einen Ort zerstören, der durch
ein Verteidigungsplättchen oder einen Samurai
geschützt wird.
Wüste: Die
Wüste
hat keine Baukosten.
Dennoch kostet sie 1 Aktion „ Ort
bauen“.
Normalerweise sollst du die Waren, die
du zur Aktivierung eines Aktionsortes
einsetzt, auf die Karte legen, um anzuzeigen,
dass du den Aktionsort genutzt hast. Allerdings
wäre es etwas unpraktisch, die Wüste mit einer
anderen Karte abzudecken. Daher empfehlen
wir, die eingesetzte Karte abzuwerfen und
stattdessen 1 Arbeiter aus dem allgemeinen
Vorrat auf die Wüste zu legen. Der Arbeiter zeigt
dann an, dass die Wüste verwendet wurde.
Römer
Klarstellungen zu den Karten
Handelskolonie: Die
Handelskolonie
hat
3 Farben: braun, grau und rot.
Ingenieure: Die Aktion erlaubt dir, 1 Ort 1
Mitspielers ganz aus seiner Auslage zu
entfernen. Dies gilt nicht als Zerstören.
Lagerhallen: Verlierst du die
Lagerhallen
(z. B. weil du sie abwirfst, um eine andere
Völkerkarte zu spielen), so bleiben dir die
darüber gelagerten Rohstoffe zunächst
erhalten und du kannst sie noch in der
laufenden Runde nutzen. Erst in der
Aufräumphase musst du die nicht
verwendeten wie üblich abgeben.
Spione: Die Aktion gilt nicht als Treffen
eines Handelsabkommens. Aktivierst du
die Aktion und richtest sie gegen die
Japaner, so kannst du kein Handelsab-
kommen wählen, das die Japaner über
ihre Handelsroute getroffen haben. Du kannst
nur ein
Handelsabkommen
stehlen, das unter
einer Völkertafel liegt.
Barbaren
Klarstellungen zu den Karten
Dunkle Kapelle: Die Karte oder der Ort
muss, wie beim Zerstören üblich, ein Zerstö-
rungsfeld aufweisen. Du erhältst entspre-
chend die Waren, die im Zerstörungsfeld
abgebildet sind. Möchtest du einen Ort
eines Mitspielers zerstören, der durch ein
Verteidigungsplättchen oder einen Samurai
geschützt ist, musst du entsprechend mehr
Zerstörungsplättchen abgeben, um die
Dunkle
Kapelle
zu aktivieren. Erhältst du dabei 1 Sieg-
punkt, darfst du diesen wie die anderen Waren
„abwerfen“, um 2 Siegpunkte zu erhalten.
Gesindel: Die Aktion erlaubt dir, 1 Ort in
deiner eigenen Auslage zu zerstören (und
nicht etwa eine Handkarte). Du erhältst wie
üblich die Zerstörungsprämie, drehst den
Ort zu einem Fundament um und erhältst
zudem das 1 Holz als Entschädigung.
Meute: Die Aktion erlaubt dir nicht, einen Ort
eines Mitspielers zu zerstören. Du erhältst
lediglich 1 Ware deiner Wahl aus dem
allgemeinen Vorrat, die im Zerstörungsfeld
des gewählten Ortes abgebildet ist.
JAp008
garnison
Aktion: Zahle 2 , um
1 1 Mitspielers ganz
aus dem Spiel zu nehmen.
oase
Fähigkeit: Du erhältst jedes Mal,
wenn ein Mitspieler 2 gegen
1 Rohsto ( //) oder 1
tauscht, 1 (max. 4 pro Runde).
Bauprämie: 2
EGY005
ra-tempel
Aktion: Wähle 1 bei 1 Mitspie-
ler und markiere ihn mit 1 ägypti-
schen Spezialmarke. Behandle den
markierten bis zu deinem
Passen, als wäre er dein eigener.
EGY013
spione
Aktion: Zahle 1 und stiehl
1 Handelsabkommen von
1 Mitspieler. Lege das gestohlene
Abkommen zu deinen.
Zusätzlich: Erhalte 1 .
ROM010
handelskolonie
Produktion: 1 und 1
ROM023
streitwagenbauer
Aktion: Zahle 1 , um
1 bei 1 Mitspieler
zu zerstören.
EGY003
dunkle kapelle
Aktion: Zahle 1 , um sofort 1
aus deiner Hand zu zerstören, ODER
2 , um sofort 1 bei 1 Mitspieler zu
zerstören. Du darfst beliebig viele der
so erhaltenen Waren abwerfen, um pro
abgeworfener Ware 2 zu erhalten.
BAR014
gesindel
Aktion: Zahle 2 , um
1 deiner ALLGEMEINEN
zu zerstören.
BAR018
meute
Aktion: Zahle 1 und wähle
1 bei 1 Mitspieler. Du erhältst
sofort 1 der Waren, die das Zerstö-
rungsfeld dieses anzeigt. Darf
2x pro Runde aktiviert werden.
BAR017
wüste
Aktion: Wirf 1 aus deiner Hand
ab und wähle 1 Mitspieler, der eben-
falls 1 aus seiner Hand abwerfen
muss. Zusätzlich: Erhalte 1 .
Bauprämie: 2
EGY001
JAp021
handelsroute
Aktion: Zahle 1 und wähle
1 VÖLKER bei 1 Mitspieler.
Tri 1 Handelsabkommen mit diesem
. Ziehe 1 deines Volks und lege
sie verdeckt unter den gewählten ,
um das Abkommen anzuzeigen.
JAp026
ninja
Aktion: Zahle 1 und wähle 1 Handels-
abkommen bei 1 Mitspieler. Du erhältst
die dort abgebildete Ware und dein Mit-
spieler muss das Abkommen abwerfen.
Bauprämie: 2 , die du sofort nur als
Samurai einsetzen darfst.
JAp013
tor
Fähigkeit: Du darfst in deinem
Spielzug beliebig viele aus deiner
Hand unter dieses Tor legen – du
erhältst dafür 1 pro .
Bei Spielende erhältst du 2 , falls
mindestens 3 unterm Tor liegen.
JAp019
unterhändler
Aktion: Zahle 1 und wähle
1 deiner Handelsabkommen.
Baue dieses sofort als , ohne
das -Symbol bei den Bau-
kosten zu beachten.
heiligtum
Aktion: Zahle 1 und wähle
1 ALLGEMEINE aus deiner
Hand. Lege die gewählte als Fun-
dament in deinem Reich aus. Dafür
erhältst du 1 anstelle des üblichen
1. Zusätzlich: Erhalte 1 .
EGY014
schrein
sphinx
Fähigkeit: Du erhältst jedes
Mal 1 zusätzlichen , wenn
du mindestens 2 erhältst.
EGYp20
ingenieure
Aktion: Zahle 2 , um
1 1 Mitspielers ganz
aus dem Spiel zu nehmen.
Zusätzlich: Erhalte 1 .
ROM008
Samurai einsetzen
Anna spielt die Japaner und stellt 1 ihrer
Arbeiter als Samurai auf, um ihre
Reisfelder
zu schützen. Ihre Mitspieler müssen nun
3 Zerstörungsplättchen abgeben, um ihre
Reisfelder
zu zerstören. Thomas hat 3
Zerstörungsplättchen und gibt sie ab, um
Annas Reisfelder zu zerstören. Er erhält
1 Siegpunkt, Annas Samurai kommt in
den allgemeinen Vorrat und sie muss ihre
Reisfelder
abwerfen.
Zerstörungs-
kosten
Beispiel für das Tauschen von Arbeitern
Mark gibt 8 Arbeiter ab und nimmt sich 1 Holz, 2 allgemeine
Karten sowie 1 Völkerkarte.
lagerhallen
Fähigkeit: Du darfst beliebig
viele Rohstoe ( / /)
auf deinem Völkerplan lagern.
ROM019
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