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ORT BAUEN
Mit dieser Aktion dürft ihr 1 Ortskarte aus eurer Hand in euer Reich
legen.
UM EINEN ORT ZU BAUEN, MUSST DU DIE FOLGENDEN SCHRITTE
AUSFÜHREN:
1. Wähle 1 Ortskarte aus deiner Hand, die du bauen willst. Du darfst
keine Karte mit Ausspielaktion auswählen.
2. Bezahle die in der oberen linken Ecke der Karte abgebildeten
Baukosten mit den angegebenen Waren (Holz, Stein, Schaf
und/oder Fisch) aus deinem Vorrat. Lege diese Waren in
den allgemeinen Vorrat zurück. Wenn die Kosten Arbeiter
enthalten, musst du diese Arbeiter ermüden, also auf dein
Ruheplättchen legen.
3. Lege die Ortskarte als Ort in dein Reich. Du darfst die Eekte
des Ortes ab sofort (auch schon in dieser Runde) nutzen.
ERINNERUNG: Du darfst die Karten in deinem Reich jederzeit neu anordnen.
EFFEKTE UND BESONDERHEITEN
DER ORTE
FÄHIGKEIT
Karten mit dem Schlüsselwort „Fähigkeit“ können verschiedene
Eekte haben, die jeweils auf den Karten beschrieben sind.
Fähigkeiten dürft ihr immer dann nutzen, wenn die jeweils genannte
Bedingung erfüllt ist, egal wann dies geschieht. Meistens müsst ihr
dazu bestimmte Aktionen ausführen und erhaltet dafür Waren.
AKTION
Um eine Ortsaktion zu nutzen, müsst ihr die entsprechende Aktion
ausführen (siehe Seite 11). Dabei werdet ihr den Ort stets um 90°
nach rechts drehen und damit erschöpfen.
Die Aktionen erschöpfter Orte können in dieser Runde nicht mehr
genutzt werden.
WICHTIG: Das
Ernten
von Rohstoquellen und das Nutzen von
Fähigkeiten erschöpfen Orte nicht.
DIE AKTIONEN
BAUPRÄMIE
Einige Orte geben euch eine Bauprämie. Dieser Eekt wird in dem
Moment aktiviert, in dem ihr den Ort in euer Reich legt – also beim
Bauen, beim Errichten (siehe Seite 10) usw. – danach nie wieder.
Meistens erhaltet ihr dabei Waren.
ANMERKUNGEN:
> Einige Eekte zeigen eine Trennlinie (/) in ihrem Eekttext. Dies
bedeutet “entweder ... oder”. Ihr müsst euch also für 1 der Optionen
entscheiden, wenn ihr diese Fähigkeit nutzt. Zum Beispiel bedeutet
„Erhalte 1 /1 “, dass ihr entweder 1 ODER 1 erhaltet.
> Einige Eekte erlauben es euch, schon in der Aktionsphase zu
plündern oder zu erobern. In solchen Fällen benötigt ihr trotzdem
mindestens 1 Schi auf dem Expeditionsplan, um es zusammen mit
den zugeordneten Waren zu benutzen. Ihr plündert oder erobert
dann bereits in der Aktionsphase. Geht dabei wie auf Seite 7
beschrieben vor. Legt also das Schi in euren Vorrat zurück, legt
alle zugeordneten Waren ab und nehmt euch die Insel bzw. legt sie
ab. Das soeben verwendete Schi darf in dieser Runde erneut für
die Plättchenaktion
Segeln
verwendet werden (siehe Seite 10).
BEISPIEL:
Um die
Pfadnder
zu bauen, muss
der Nanurjuk-Clan
1 Holz und 1 Fisch
in den allgemeinen
Vorrat legen.
087
Z
A
H
L
E
Z
U
M
B
A
U
E
N
pfadfinder
Aktion: Ermüde 1
und zahle 1 , um zu
entdecken/segeln.
Z
A
H
L
E
Z
A
H
L
E
Z
U
M
B
A
U
E
N
Z
U
M
B
A
U
E
N
CLANSCHEIBE EINSETZEN
Es gibt 5 verschiedene Aktionen, die ihr während eures Zuges mit einer
Clanscheibe ausführen könnt. Diese sind auf den Aktionsplättchen
im Aktionsrad dargestellt und werden Plättchenaktionen genannt.
UM EINE CLANSCHEIBE EINZUSETZEN UND DAMIT DIE
PLÄTTCHENAKTION ZU NUTZEN, FÜHRE DIE FOLGENDEN
SCHRITTE NACHEINANDER AUS:
> Wähle 1 der folgenden Optionen:
A) Lege 1 Clanscheibe aus deinem Vorrat mit der nicht
entkräfteten Seite nach oben auf ein Aktionsplättchen
deiner Wahl ODER
B) Zahle 1 Nahrung und lege 1 deiner nicht entkräfteten
Clanscheiben von einem Aktionsplättchen auf ein benachbartes
Aktionsplättchen. Drehe die Clanscheibe auf die entkräftete
Seite. (Du darfst sie also in dieser Runde nicht erneut versetzen).
HINWEIS: Du kannst jede Clanscheibe in jeder Runde also
bis zu zweimal benutzen.
> Danach darfst du 1 Karte, die eine Ausspielaktion zeigt, ausspielen
bzw. in dein Reich legen, wenn du deine Clanscheibe gerade auf die
entsprechende Plättchenaktion gelegt hast. Meistens ist das eine
Verstärkung ( ) oder Rohstoquelle ( ). Führe Verstärkungen
sofort aus.
ENTKRÄFTETE SEITE NICHT ENTKRÄFTETE SEITE
9


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