FREMEN-INFORMANT
Als Bürger einer kleinen Siedlung in der Nähe von Arra -
keen sammelte Javed Informationen über die Aktionen des
Hauses Harkonnens in Tel Gezer . Als Javeds Plan scheiterte,
die Harkonnen-Garnison zu infiltrieren, verlor einer seiner
engsten Freunde sein Leben. Dass Javed nicht in der Lage
war, den Körper seines Freundes zu bergen, galt als große
Schande – wegen W asserverschwendung. Javed schwört,
Wiedergutmachung zu leisten und einmal mehr seinen
Wert in den Reihen der Fremen-Guerilla zu beweisen.
Fähigkeiten: Meister der I nltration, kann sich mit Dietric h,
s ein en D e k o dier fä hig k ei t en un d F ä l s c h un g v o n D o k um en t en
leic h t Z uga n g zu s t a r k b e wac h t en Or t en v er s c h a en.
B eg inn t mi t 1 S p icem a r k e
.
Ihr d ür j e derzei t 2 b e lie b ig e R es s o ur cen in 1
ein t a u s c h en.
S tufe 1:
ver fügb ar
n a ch k ap itel P
S tufe 2:
ver fügb ar
n a ch k ap itel i
S tufe 3:
ver fügb ar
n a ch k ap itel ii
ATREIDESS PIONIN
Arya wurde auf Caladan ausgebildet und diente als
niederrangige Informantin im Spionagenetzwerk
von Thufir Hawat. Sie sammelte Informationen
in der Gegend um T el Gezer und versuchte, sich
während des Massakers als lokale Händlerin auszu-
geben, wurde aber vom Haus Harkonnen bei illega-
len Transaktionen entlarvt. Nach kurzer Gefangen-
schaft wurde sie von Zarzurs Leuten befreit.
Fähigkeiten: geschult in T äuschung; kann sich als jemand a us-
geben, indem sie Stimme, Gesichtsausdruck und Kleidungsstil
nachahmt.
Beginnt mit 2 Täuschungsmark ern .
S tufe 1:
ver fügb ar
n a ch k ap itel P
S tufe 2:
ver fügb ar
n a ch k ap itel i
S tufe 3:
ver fügb ar
n a ch k ap itel ii
Dune © 2021 Legendary. Alle Rechte vorbehalten.
P l at z
f ür
A uf-
k le b er
Der Geruch von Spice-Ka ee und Destillanzügen ist erdrückend. Eure Hände sind gefesselt un d
das Seil frisst sich mit jeder noch so kleinen Bewegung tiefer in eure Handgelenke.
Ihr hört, wie sich die T ür ö net.
„Nehmt ihnen die Augen binden ab “ , sagt eine scharfe, kratzende Stimme. Mehr ere Fremen fü h-
ren den Befehl aus und ihr erblickt eine alte Fra u in langem Gewand. Ihr Gesicht ist von einem
dunklen Schal verhüllt, doch ihr erkennt ihre grauen A ugenbrauen – und ihre runzeligen A ugen:
Sie sind völlig blau, ohne auch n ur ein Anzeichen von W eiß. Zu ihrer Linken steht ein großer
Mann mit einer Adlernase und braung ebrannten W angen.
„Ihr steht in meiner W asserschuld“, sagt die Frau mi t durchdringendem Blick. „Ich b in Zarzur .
Und das ist Samit“ , fügt sie hinzu und zeigt auf den Mann neben ihr. „Ihr müsst euch nich t vo r -
stellen, ich weiß alles über euch.“ V ergnügt zieht sie ihre Aug enbrauen hoch, als sie bemerkt, w ie
erstaunt ihr darüber seid. „Ich musste a bs o l u t sic h er s ein, d a s s i hr un s v o n N u tzen s ein k ö nn t,
b e v o r ic h euc h a u s dem H a r k o nn en-G efä n g ni s h o l t e un d d a b ei d a s L e b en m ein er L eu t e a ufs S p ie l
s etzt e .“ M i t ein em N ic k en deu t et sie zw eien i hr er L eu t e , euc h die F es s e ln zu lös en. Einig e der F r e-
m en a uf dem V o r s p r un g w ei t er o b en h a l t en imm er n o c h i hr e M a u l a p i s t o len a uf euc h g er ic h t et.
„ H eu t e i s t euer G l üc ks t a g . Ihr k ö nn t j etzt a nfa n g en, eur e S c h u ld zu b eg leic h en.“
Z a rzur s c hr ei t et d ur c h den R a um. Ein einze ln er L euc h t g lo b u s s c h w e b t hin t er i hr .
„ M ein e G uer i l l a-Ein h ei t i s t s ei t ein p aa r T a g en v er s c h wun den “ , fä hr t sie f o r t. „ I c h h a t t e sie r o u-
t in em ä ßig zur M e k h a l a-S ie d l un g g es c hic k t. G es t er n er hie l t en w ir die M e ld un g , d a s s die S ie d l un g
v o n den H a r k o nn en-S ic h er h ei ts-F r o n t t r u p ps a n g eg r i en wur de . W a r um, w i s s en w ir nic h t. N a-
t ür lic h wür den die H a r k o nn en g er n e j e de S ie d l un g a uf A r ra k i s zer s t ö r en, a b er s e l bs t sie m ü s s en
ein en b es t imm t en G r un d f ür dies en b r u t a len A n g r i g e h a b t h a b en.“
„ I c h m u s s er fa hr en, wa r um die S ie d l un g a n g eg r i en wur de . Fin det i hr d a b ei m ein e L eu t e o der
er fa hr t i hr et wa s ü b er i hr S c hic ks a l , i s t eur e S c h u ld v ie l leic h t s c h o n f r ü h er b eg lic h en. Die G ue-
r i l l a-Ein h ei t s o l l t e do r t mi t Era h B h a t t in K o n t a k t t r et en. Er i s t ein H ä n d ler mi t V erb in d un g en zu
den W a en s c hm ug g ler -K a r t e l len. I m M o m en t i s t die einzig e P er s o n, der i hr in M e k h a l a t ra uen
k ö nn t, A di b M ad a n. Er k ö nn t e et wa s ü b er den G r un d f ür den A n g r i der H a r k o nn en w i s s en.
S ein e F ra u i s t ein e S c h w es t er des B ür g er m ei s t er s C y r u s D a s.“
Z a rzur deu t et mi t i hr er v er n a rb t en H a n d a uf B ün de l , die a n ein er der W ä n de g es t a p e l t sin d .
„ I n den T a s c h en n det i hr K leid un g , et wa s S p ice un d ein p aa r L i t er j o n s W a s s er . Ihr k ö nn t euc h
a l s H ä n d ler o der R ei s en de a u sg e b en, a b er niem a n d d a r f er fa hr en, d a s s i hr d a s H a u s A t r eides
un t er s t ü tzt h a b t. D en k t imm er d a ra n: E s g i b t k ein e zw ei t en C h a n cen. I c h w er de euc h sic h er nic h t
n o c h m a l a u s den K l a uen der H a r k o nn en b ef r eien.“
D a nn t r i t t Sa mi t n ac h v o r n e . „ I c h zeig e euc h den W eg n ac h M e k h a l a. W ir b r e c h en in der A b en d-
d ä mm er un g a uf .“
10192 N.G. (NACH DER GILDE)
EINE HÖHLE IM SCHILDWALL
Dune © 2021 Legendary. Alle R e cht e v orbehalt en.
MISSIONSZIELE:
Primär: Herausfi nden, warum die Siedlung angegriffen wurde
Zusätzlich: Herausfi nden, was mit Zarzurs Einheit geschehen ist
ZEIT-
PLÄ TTCHEN
AUF FELD
6
LEGEN
SONDERREGELN:
¤Nehmt Hinweis P ,
¤Nehmt Hinweis A ,
¤Nehmt Hinweis B ,
¤Nehmt die Karte von Arrakis .
BEGEGNUNGEN:
3
SP IELBRET T
ZEITLEISTE
Die Zeitleiste zeigt die verbleibende Zeit an, bis das aktuelle
Kapitel endet. Jede Begegnung, die ihr aufdeckt, verringert
euer -Plättchen auf dieser Leiste.
BERA TUNGSFELD
W ährend des Spiels diskutiert ihr gemeinsam eure
Entdeckungen und Begegnungen. Das Beratungsfeld
ist eine Erinnerung, dass ihr fast keine Zeit mehr habt.
Haltet hier kurz an und fasst eure Ideen, Annahmen
und Schlussfolgerungen zusammen. Habt dabei
immer die Erfüllung eures Kapitelziels vor Augen.
Denkt stets daran, dass ihr ein T eam seid und die
Meinung aller wichtig ist – Dune ist kein Ort für
Engstirnigkeit, nehmt euch die Zeit und hört euch alle
Argumente an.
„Denke zuerst d ar an, das s eine t au be P erson n ich t hör en kann.
Dann d ar an, wie ta ub wir womöglic h alle s ind? W elche S in ne
feh len uns, das s wir kein e and ere W elt um u ns herum seh en oder
hör en kön nen? “ - Die Zench ristlic hen Sch riften des K ora nj iya na
ST A TUSBERICHT -FELD
Das Statusbericht-Feld zeigt an, dass eure
Zeit abgelaufen ist. Ihr müsst die Begegnung,
im Zuge derer ihr das
-
Plättchen auf das
Statusbericht-Feld gelegt habt, noch ausführen.
Dies ist die letzte Begegnung des Kapitels.
Nach dem Ausführen der Karte ber eitet ihr
den Statusbericht vor (
siehe Seite 6: Spielende
).
KONSEQUENZENLEISTE
Die Konsequenzenleiste gibt die Erfahrungspunkte an, die
ihr am Ende eines Kapitels erhalten könnt (
siehe Seite 6:
Erfahrung
). Konsequenzen stehen für das Wissen der Har -
konnen über eure Aktionen und Bewegungen auf Arrakis.
Sobald ihr das am weitesten rechts befindliche Feld der
Leiste erreicht, loggt euch sofort auf dune.playdetective.
online ein, um Zugang zu Geschichte@006 zu erhalten.
KAP ITELEINFÜHR UNGEN
Jedes Kapitel besteht aus 5 Abschnitten:
EINFÜHR UNG: Die anfängliche Handlung, in der sich euer T eam
befindet.
H ier befindet ihr eu ch.
ZIELE: Dies sind die Ziele des aktuellen Kapitels. Es gibt immer
mindestens ein Hauptziel, jedoch kann es auch zusätzliche Ziele geben.
Darum seid ih r hier .
ZEIT : Der Zeitwert bestimmt, wie viele Begegnungen ihr in diesem
Kapitel haben könnt.
Dies ist eur e Einsch rä nkun g.
SOND ERREGELN: In diesem Abschnitt findet ihr zusätzliche Regeln,
die ihr beachten müsst.
Dies si nd eur e An weisun gen.
ANF ANGSBEGEGNUNGEN: Die Anfangsbegegnungen sind die
ersten Begegnungen, denen ihr nachgehen dürft
(
siehe Seite 4:
Begegnungen
)
.
Dies si nd eur e W ege.
GR UNDREGELN
CH ARAKTERE
Eure gewählten Charakter e wechsel t ihr bis zum Spielende
nicht mehr . Sie entwickeln sich während des Spiels und
erhalten Erfahrungspunkte und neue Fähigkeiten. Alle
Charaktere besitzen die Fähigkeit, 2 beliebige Ressour cen
in die auf dem Charaktertableau angegebene spezielle
Ressource umzutauschen. Außer dem bringen sie euch
zu Beginn des Prologs 1 Ressour ce.
Unterstützer sind Bewohner von Dune, die euch helfen.
Sie erhalten auch neue Fähigkeiten, wenn ihr dafür
Erfahrungspunkte ausgebt. Außerdem bringen sie
euch zu Beginn des Prologs 2 Ressour cen.
Charaktere und Unterstützer ähneln sich in ihr er
Funktion, unterscheiden sich jedoch thematisch.
P l at z
f ür
A uf-
k le b er
RESSOUR CEN
Um auf Dune zu überleben und eure Ziele zu err eichen, benötigt ihr Ressourcen. Die
Ressourcen sind Spice , Wasser , W affen , T äuschung und Joker . JDie
Joker dürft ihr als beliebige Ressource nutzen. Mithilfe von Ressour cen erhaltet ihr
Zugang zu Begegnungen oder aktiviert unterschiedliche Spieleffekte. Alle Ressour cen,
die ihr zu Beginn besitzt, befinden sich in eurem Ressour cenvorrat, bis ihr sie einsetzt
und zurück in die Schachtel legt. Beachtet, dass Ressourcen selten sind – Arrakis ist
kein freundlicher Planet. Ihr erhaltet Ressour cen zu Beginn der Geschichte und nur
selten weitere, währ end ihr euch auf d iesem trostlosen Planeten bewegt.
ANMERKUNG:
Jede Ressource steht dafür , wie ihr mit bestimmten Situationen
umgeht. Ein W assermarker kann eine Bestechung auf dem trockenen Planeten darstellen,
ein T äuschungsmarker könnte bedeuten, dass ihr eure wahre Identität verschleiert.
Char akterseit e
U nterst ützerseit e