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14 – Taktische Hinweise
TT
aktische Hinweiseaktische Hinweise
Dungeon bauen (Phase A)
Heldenweg festlegen (Phase B)
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erschweren.
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aus dem Weg zu gehen.
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kannst.
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Beispiel: An den Feldern A1, C1 und E1 in der Abbildung führt kein
Weg vorbei, der Held muss über diese Fallen ziehen.
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Beispiel: Am Feld G3 führt kein Weg vorbei, der Held muss auf jeden
Fall gegen diesen Ork kämpfen. Über das Feld D6 muss der Held
zwar nicht zwingend ziehen, aber um möglichst viele Monster zu
plätten und Schätze zu klauen, will der Held unbedingt an diesem
Ork vorbei.
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einen Weg entscheiden und kann nicht
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Schätze zu verstecken (und natürlich
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erhält entsprechend weniger andere
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sein sollte.
Beispiel: Das Feld C6 ist eine solche Weggabelung.
Hier muss sich der Held entscheiden, entweder
nach oben oder nach rechts zu gehen. Beides ist
nicht möglich, da der Weg sonst öfter als 2× über
C6 führen würde. Auch die Felder C8 und B6
sind solche Weggabelungen.
Dungeon verteidigen (Phase C)
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wichtigsten Aktionen zu merken.
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Aktionsstapel legst.
14


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