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Aktion: Marker Heißer Tipp nutzen
Es gibt 4 Marker Heißer Tipp. Auf ihrer inaktiven
Seite ist ein geschlossenes Streichholzbriefchen zu se-
hen. Wenn die Seite mit dem angezündeten Streichholz
zu sehen ist, gelten sie als aktiv und können von jedem
Spieler auf dreierlei Weise genutzt werden:
Du darfst 2 Marker Heißer Tipp benutzen, um
1 neue Spurkarte zu ziehen und auf deine Hand
zu nehmen.
Du darfst 3 Marker Heißer Tipp benutzen,
um 1 Plot-Wendung abzuwerfen, die vor
irgendeinem Spieler liegt.
Du darfst 4 Marker Heißer Tipp benutzen, um
2 Plot-Wendungen abzuwerfen, die vor irgend-
einem Spieler liegen oder je 1 Plot-Wendung,
die vor 2 verschiedenen Spielern liegen.
Die benutzten Marker drehst du auf die Rückseite
(geschlossenes Streichholzbriefchen). Abgeworfene
Plot-Wendungen kommen auf den Ablagestapel.
Aussteigen
Du musst aussteigen, wenn du keine Aktion aus-
führen kannst oder willst. Wenn du zu diesem Zeitpunkt
Plot-Wendungen auf der Hand hast, musst du von die-
sen genau 1 oen vor dir auf den Tisch legen. Diese Karte
wird sofort aktiv. Eine als Persönlich gekennzeichnete
Plot-Wendung betrit nur dich, eine Plot-Wendung Je-
der Detektiv betrit alle Spieler, sogar dann noch, wenn
du ausgestiegen bist (siehe Plot-Wendungen, S. 10).
Anschließend wirfst du deine restlichen Handkarten
ab. Du hast in dieser Runde keine weiteren Züge mehr
und wirst übersprungen, wenn du an die Reihe kommen
würdest.
Wenn du mindestens 1 Plot-Wendung auf der Hand
hast, musst du sie auch auslegen! Allerdings gibt es
Situationen, in denen diese Regel nicht zutrit:
Vor jedem Spieler dürfen maximal 2 aktive
Plot-Wendungen liegen. Ist dies der Fall, legst du
keine weitere Plot-Wendung aus, sondern darfst
deine gesamte Kartenhand abwerfen.
Vor jedem Spieler darf höchstens 1 aktive Plot-
Wendung „Du wirst beschattet“ liegen. Steigst du
aus und hast keine andere Plot-Wendung auf der
Hand, wirfst du deine gesamte Kartenhand ab.
Wichtig! Falls du eine Plot-Wendung Schlechte
Presse entfernen durftest, kann es sein, dass ihr
in diesem Moment alle Symbole für einen erfolg-
reichen Hinweis ausliegen habt. Sollte das zutref-
fen, endet die Runde sofort!
Wichtig! Du musst nicht unbedingt aussteigen,
wenn du keine Spurkarte in die Ermittlungskette le-
gen kannst. Die Benutzung der Fähigkeit deines
Detektivs oder von Markern Heißer Tipp sind
Aktionen, die du in deinem Zug ausführen kannst
und die dich weiter im Spiel bleiben lassen.
Beispiel: Gloria spielt eine Spurkarte. Darauf ist
ein schwarzes Streichholzbriefchen abgebildet. Also
dreht sie den schwarzen Marker Heißer Tipp um,
der dadurch aktiv wird.
Beispiel: Ray nutzt die Fähigkeit seines Detektivs - da-
her darf jeder 2 Karten ziehen und dann 1 abwerfen. Er
legt seine Detektivkarte verdeckt hin.
Beispiel: Dash möchte aussteigen und muss daher eine
Plot-Wendung spielen. Eine zweite Karte Du wirst
beschattet darf er nicht auslegen, glücklicher Zufall
dagegen schon! Danach wirft er seine Kartenhand ab.
Beispiel: Ray benutzt 3 Marker Heißer Tipp, um
Dashs Plot-Wendung Du wirst beschattet abzuwer-
fen, die auf dem Ablagestapel landet. Danach dreht Ray
die 3 Marker Heißer Tipp wieder auf ihre Textseite. 5
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