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1) Aktionsphase
1 Aktion je Zug ausführen, beim Startspieler beginnend:
-1 Macht, um 1 Kultisten zu rekrutieren (erfordert Einheit)
-x Macht, um 1 Monster zu beschwören (erfordert kontrolliertes Tor)
-x Macht, um 1 Großen Alten zu erwecken
-3 Macht, um 1 Tor zu erschaffen (erfordert Kultist)
-1 Macht, um 1 Einheit zu bewegen (beliebig viele Einheiten je Zug)
-1 Macht, um Kampf zu eröffnen (erfordert Einheit mit
Kampfwert 1+)
-1 Macht, um 1 Kultisten gefangen zu nehmen
2) Machtphase
+1 Macht je Kultist
+2 Macht je kontrolliertem Tor
+1 Macht je gefangenem Kultist
(+ Rückgabe an den jeweiligen Spieler)
+1 Macht je verlassenem Tor irgendwo auf dem Spielbrett
+x Macht für entsprechende Spezialfähigkeiten
Anschließend gegebenenfalls auf die Hälfte des Spielers mit
der meisten Macht aufrunden
3) Startspielerphase
Der Spieler mit der meisten Macht wird Startspieler
Der Startspieler entscheidet, ob die Runde mit oder gegen
den Uhrzeigersinn gespielt wird
4) Verdammnisphase
+1 Verdammnis pro kontrolliertem Tor
Rituale der Auslöschung in Spielreihenfolge. Jedes
ausgeführte Ritual gewährt +1 Verdammnis pro kontrolliertem
Tor und +1 Älteres Zeichen je Großen Alten der Fraktion
auf dem Spielbrett.
Spezielle Ereignisse und Fähigkeiten
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1) Aktionsphase
1 Aktion je Zug ausführen, beim Startspieler beginnend:
-1 Macht, um 1 Kultisten zu rekrutieren (erfordert Einheit)
-x Macht, um 1 Monster zu beschwören (erfordert kontrolliertes Tor)
-x Macht, um 1 Großen Alten zu erwecken
-3 Macht, um 1 Tor zu erschaffen (erfordert Kultist)
-1 Macht, um 1 Einheit zu bewegen (beliebig viele Einheiten je Zug)
-1 Macht, um Kampf zu eröffnen (erfordert Einheit mit
Kampfwert 1+)
-1 Macht, um 1 Kultisten gefangen zu nehmen
2) Machtphase
+1 Macht je Kultist
+2 Macht je kontrolliertem Tor
+1 Macht je gefangenem Kultist
(+ Rückgabe an den jeweiligen Spieler)
+1 Macht je verlassenem Tor irgendwo auf dem Spielbrett
+x Macht für entsprechende Spezialfähigkeiten
Anschließend gegebenenfalls auf die Hälfte des Spielers mit
der meisten Macht aufrunden
3) Startspielerphase
Der Spieler mit der meisten Macht wird Startspieler
Der Startspieler entscheidet, ob die Runde mit oder gegen
den Uhrzeigersinn gespielt wird
4) Verdammnisphase
+1 Verdammnis pro kontrolliertem Tor
Rituale der Auslöschung in Spielreihenfolge. Jedes
ausgeführte Ritual gewährt +1 Verdammnis pro kontrolliertem
Tor und +1 Älteres Zeichen je Großen Alten der Fraktion
auf dem Spielbrett.
Spezielle Ereignisse und Fähigkeiten
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1) Aktionsphase
1 Aktion je Zug ausführen, beim Startspieler beginnend:
-1 Macht, um 1 Kultisten zu rekrutieren (erfordert Einheit)
-x Macht, um 1 Monster zu beschwören (erfordert kontrolliertes Tor)
-x Macht, um 1 Großen Alten zu erwecken
-3 Macht, um 1 Tor zu erschaffen (erfordert Kultist)
-1 Macht, um 1 Einheit zu bewegen (beliebig viele Einheiten je Zug)
-1 Macht, um Kampf zu eröffnen (erfordert Einheit mit
Kampfwert 1+)
-1 Macht, um 1 Kultisten gefangen zu nehmen
2) Machtphase
+1 Macht je Kultist
+2 Macht je kontrolliertem Tor
+1 Macht je gefangenem Kultist
(+ Rückgabe an den jeweiligen Spieler)
+1 Macht je verlassenem Tor irgendwo auf dem Spielbrett
+x Macht für entsprechende Spezialfähigkeiten
Anschließend gegebenenfalls auf die Hälfte des Spielers mit
der meisten Macht aufrunden
3) Startspielerphase
Der Spieler mit der meisten Macht wird Startspieler
Der Startspieler entscheidet, ob die Runde mit oder gegen
den Uhrzeigersinn gespielt wird
4) Verdammnisphase
+1 Verdammnis pro kontrolliertem Tor
Rituale der Auslöschung in Spielreihenfolge. Jedes
ausgeführte Ritual gewährt +1 Verdammnis pro kontrolliertem
Tor und +1 Älteres Zeichen je Großen Alten der Fraktion
auf dem Spielbrett.
Spezielle Ereignisse und Fähigkeiten
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1) Aktionsphase
1 Aktion je Zug ausführen, beim Startspieler beginnend:
-1 Macht, um 1 Kultisten zu rekrutieren (erfordert Einheit)
-x Macht, um 1 Monster zu beschwören (erfordert kontrolliertes Tor)
-x Macht, um 1 Großen Alten zu erwecken
-3 Macht, um 1 Tor zu erschaffen (erfordert Kultist)
-1 Macht, um 1 Einheit zu bewegen (beliebig viele Einheiten je Zug)
-1 Macht, um Kampf zu eröffnen (erfordert Einheit mit
Kampfwert 1+)
-1 Macht, um 1 Kultisten gefangen zu nehmen
2) Machtphase
+1 Macht je Kultist
+2 Macht je kontrolliertem Tor
+1 Macht je gefangenem Kultist
(+ Rückgabe an den jeweiligen Spieler)
+1 Macht je verlassenem Tor irgendwo auf dem Spielbrett
+x Macht für entsprechende Spezialfähigkeiten
Anschließend gegebenenfalls auf die Hälfte des Spielers mit
der meisten Macht aufrunden
3) Startspielerphase
Der Spieler mit der meisten Macht wird Startspieler
Der Startspieler entscheidet, ob die Runde mit oder gegen
den Uhrzeigersinn gespielt wird
4) Verdammnisphase
+1 Verdammnis pro kontrolliertem Tor
Rituale der Auslöschung in Spielreihenfolge. Jedes
ausgeführte Ritual gewährt +1 Verdammnis pro kontrolliertem
Tor und +1 Älteres Zeichen je Großen Alten der Fraktion
auf dem Spielbrett.
Spezielle Ereignisse und Fähigkeiten
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When one or more of your Cultists
are Eliminated by an enemy (Killed,
Captured, etc.), gain 1 Power.
Passion (Ongoing)
Move Hastur to any Area containing a
Cultist of any Faction (the Cultist said his
name, possibly by accident). Immediately
after, you may take a second, dierent,
Action. You may NOT take The Screaming
Dead as your second Action.
He Who is Not to be Named
(Action: Cost 1)
If Hastur is in play, the cost of
Desecration is reduced by 1. If the
Desecration succeeds, you also
get 1 Elder Sign.
The Third Eye (Ongoing)
Move any or all Byakhee from their
current Area(s) to any one Area on
the Map.
Shriek of the Byakhee (Action: Cost 1)
If Undead are in an Area with enemy
Acolyte Cultists, your enemy must
Eliminate an Acolyte Cultist.
Then, place an Undead in the Area.
Zingaya (Action: Cost 1)
Move the King in Yellow to an adjacent
Area. Any Undead in the same Area can
move with him for free. Immediately
after, you may take a second, dierent,
Action. You may NOT take He Who is Not
to be Named as your second Action.
The Screaming Dead (Action: Cost 1)
Choose an Area with an enemy
Acolyte Cultist. Your enemy must
Eliminate one and replace it with
one from your Pool.
Dreams (Action: Cost 3)
If a Shoggoth is present, Eliminate
one or more of your Monsters
or Cultists in the Battle. For each
Unit so removed, add 3 dice to the
Shoggoth’s Combat for that Battle.
Absorb (Pre-Battle)
If Cthulhu is in an ocean or sea Area,
remove him from the Map and place him
on your Faction Card, along with any or
all of your Units in the Area. As a later
Action, you may pay 1 Power to place
Cthulhu, plus all accompanying Units, in
any Area (including land).
Submerge (Action: Cost 1)
After any player’s Action, replace
one or more of your Acolyte
Cultists anywhere on the Map
with Deep Ones from your Pool.
Devolve (Ongoing)
During Gather Power, if Cthulhu
is in play, gain 1 Power for each
enemy-controlled Gate in an
ocean or sea Area.
Y’ha Nthlei (Ongoing)
Assign up to 2 Kill or Pain Battle
results to the same Starspawn. If 2
Kills are applied, the Starspawn is
Killed. On any other combination of
Kill or Pain results, the Starspawn is
only Pained.
Regenerate (Post-Battle)
Eliminate one or more
Nightgaunts in the Battle. For
each such Nightgaunt, your
enemy must Eliminate a Monster
or Cultist from the Battle.
Abduct (Pre-Battle)
Select one Monster or Cultist (from
either Faction) per Flying Polyp
present and “exempt” it. The
selected Unit does not participate in
the rest of the Battle.
Invisibility (Pre-Battle)
After all Pain results are assigned to Units, but
before they are applied, you choose where all
Units are Pained to, rather than their owner.
You can apply them in any order (rather than
attacker, then defender per normal), but must
still follow all other rules for Pains. Do this even
in Battles in which you do not participate.
Madness (Post-Battle)
Immediately move any or all
Hunting Horrors from any Area
to the Battle Area.
Seek and Destroy (Pre-Battle)
Unless an enemy Great Old One is
involved in the Battle, a Kill applied to
Nyarlathotep becomes a Pain. Also, if
Nyarlathotep cannot be Pained due to
being surrounded, he is not Eliminated.
Emissary of the Outer Gods
(Post-Battle)
If Nyarlathotep is in play, roll 1D6. Your foes
lose that much Power between them; they
have 1 minute to decide how much each
loses. If they cannot agree, you get the
rolled number as Power added to your total.
Flip this spellbook face-down to indicate
it cannot be used again this Action Phase.
During Gather Power, ip it face-up again.
The Thousand Forms (Action: Cost 0)
If Shub-Niggurath is in play,
Ghouls, Fungi, and Dark Young
cost 1 fewer Power each to
Summon.
The Thousand Young (Ongoing)
If Shub-Niggurath is in play during
the Doom Phase, you can choose
to Eliminate one of your Cultists
(from anywhere on the map).
If you do, gain 1 Elder Sign.
Blood Sacrice (Doom Phase)
Roll 1 die. If the result is equal to or less than the
number of Areas containing Fungi, your enemies
must Eliminate Cultists equal to the roll, between
them. They have 1 minute to decide how many
each must lose. If they cannot agree, you choose
for them. If the result is higher than the number
of Areas with Fungi, place an Acolyte (of any
Faction) anywhere on the Map.
Ghroth (Action: Cost 2)
Move any or all Ghouls (who did not
participate in the Battle) from any Area
to the Battle Area, even if your Faction
was not involved in the Battle. For
each Ghoul so moved, both sides in the
Battle suer an additional Pain result.
Necrophagy (Post-Battle)
Your Cultists now have 1 Combat.
Frenzy (Ongoing)
Dark Young can Create Gates,
Control Gates, each add 1 to Shub-
Niggurath’s Combat, and each earn
1 Power during the Gather Power
Phase. They do not act as Cultists
with respect to any other purpose.
The Red Sign (Ongoing)
GER_Faction Cards core game.indd 1GER_Faction Cards core game.indd 1 7/13/20 6:03 PM7/13/20 6:03 PM
GER_Faction Cards core game.indd 3GER_Faction Cards core game.indd 3 7/13/20 6:03 PM7/13/20 6:03 PM
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Wenn ein Schoggoth in der Zone ist, kannst
du eines oder mehrere deiner Monster
oder Kultisten, die am Kampf teilnehmen,
eliminieren. Für jede so eliminierte Einheit
erhöht sich der Kampfwert des Schoggoth
für diesen Kampf um 3.
Absorbieren (Vorkampfphase)
Weise dem gleichen Sternengezücht bis zu
2 Todes- oder Schmerzresultate zu. Wenn
du dem Sternengezücht 2 Todesresultate
zuweist, wird es getötet. Bei jeder anderen
Kombination aus Todes- oder Schmerzre-
sultaten ist das Sternengezücht nur von
Schmerzen betroen.
Regeneration (Nachkampfphase)
Wähle eine Zone mit einem oder mehreren
gegnerischen Akolythen. Dein Gegner muss
einen davon in dieser Zone eliminieren, und
du ersetzt ihn mit einem aus deinem Vorrat.
Tume (Aktion: Kosten 2)
Wenn Hastur im Spiel ist, werden die Kosten
für
Entweihung
um 1 reduziert. Wenn die
Entweihung
erfolgreich ist, erhältst du
1 Älteres Zeichen.
Das Dritte Auge (Fortwährend)
Bewege den König in Gelb in eine angren-
zende Zone. Alle Untoten in der gleichen
Zone können ihn ohne Machtkosten beglei-
ten. Danach kannst du sofort eine zweite,
andere Aktion ausführen. Diese zweite
Aktion darf allerdings nicht
Jener-Der-Nicht-
Genannt-Werden-Darf
sein.
Die Kreischenden Toten (Aktion: Kosten 1)
Bewege beliebig viele Byakhee von ihren
aktuellen Zonen aus in eine beliebige Zone
irgendwo auf der Karte.
Schrei der Byakhee (Aktion: Kosten 1)
Wirf einen Würfel. Wenn das Resultat maximal gleich
hoch wie die Anzahl der Zonen mit Fungi ist, dann
müssen deine Gegner gemeinsam so viele ihrer
eigenen Kultisten eliminieren, wie du gewürfelt hast.
Sie haben 1 Minute Zeit sich zu einigen, wer wie viele
Kultisten verliert. Wenn sie sich nicht einigen können,
entscheidest du. Wenn das Resultat höher ist, dann
platzierst du einen Akolythen (einer beliebigen Frakti-
on) irgendwo auf der Karte.
Ghroth (Aktion: Kosten 2)
Wenn Shub-Niggurath im Spiel ist, kannst du
in der Verdammnisphase 1 eigenen Kultisten
irgendwo auf der Karte eliminieren. Du
erhältst dafür 1 Älteres Zeichen.
Blutopfer (Verdammnisphase)
Bewege beliebig viele Ghoule (egal wo sie sich
benden), die nicht am Kampf teilgenommen
haben, in die Kampfzone, auch wenn du nicht
am Kampf beteiligt gewesen bist. Für jeden
Ghoul, den du auf diesem Weg in die Kampf-
zone bewegst, erleiden beide Kampfteilneh-
mer ein zusätzliches Schmerzresultat.
Nekrophagie (Nachkampfphase)
Wenn du dieses Zauberbuch einsetzt, kannst du,
nachdem alle Schmerzresultate zugewiesen wurden,
entscheiden wo sich jede Einheit hin zurückziehen
muss, statt ihrer Besitzer. Du kannst die Einheiten
in jeder Reihenfolge ziehen lassen und musst dich
nicht an die übliche Einschränkung (zuerst Einheiten
des Angreifers und dann des Verteidigers) halten.
Abgesehen davon gelten alle normalen Regeln für
Schmerzresultate. Du kannst dies auch bei Kämpfen
tun, an denen du nicht teilnimmst.
Wahnsinn (Nachkampfphase)
Wenn Nyarlathotep im Spiel ist, kannst du einen Wür-
fel werfen. Deine Gegner müssen entsprechend viel
Macht verlieren und innerhalb 1 Minute entscheiden,
wie sie den Machtverlust unter sich aufteilen möch-
ten. Wenn sie sich nicht einigen können, erhältst du
stattdessen die gewürfelte Menge Macht. Dreh das
Zauberbuch um, um anzuzeigen, dass du es in dieser
Aktionsphase nicht mehr benutzen kannst. Während
der Machtphase drehst du es wieder um.
Die Tausend Gestalten (Aktion: Kosten 0)
Du kannst sofort beliebig viele Hetzende
Schrecken aus beliebigen Zonen in die
Kampfzone bewegen.
Suchen und Zerstören (Vorkampfphase)
B
2 SPIELBRETTER, DIE DIE ERDE
DARSTELLEN (VORNE UND HINTEN
BEDRUCKT)
RITUAL DER AUSLÖSCHUNG-LEISTEN
(ZWEISEITIG; VORNE FÜR 3-5 SPIELER,
HINTEN FÜR 6-8 SPIELER)
VERDAMMNISLEISTE
4 FRAKTIONSKARTEN
STARTSPIELERMARKER
RITUAL DER AUSLÖSCHUNGMARKER
20 SECHSSEITIGE WÜRFEL
24 TORE
12 ENTWEIHUNGSMARKER
(FÜR DAS GELBES ZEICHEN)
4 FRAKTIONSMARKER
24 ZAUBERBÜCHER (6 JE FRAKTION)
4 HINWEISKARTEN
SPIELREGELN
36 ÄLTERE ZEICHEN
STOFFBEUTEL
33
GER_Cthulhu Wars - Omega Master O3 Penny incopy - MBS copy.indd 3GER_Cthulhu Wars - Omega Master O3 Penny incopy - MBS copy.indd 3 7/13/20 6:21 PM7/13/20 6:21 PM
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