St a t uspha se
N ach 3 Aktionsphasen endet die ak tuelle R unde mit einer
Statusphase. Die Statusphas e besteht a us 6 Schritte n, die
ihr gemeinsam nac heinander in S pielerreihenf olge a usführt
(alle Spieler er st Schritt 1, dann alle Schritt 2 usw .).
Schritt 1:
„St a tusphase:“- Triumph kar t en
Erfüllst du die Be dingungen 1 oder mehr erer deiner
T riumphkarten mi t Statusphas e : -E ekten?
Lege sie vor dir a us, um diesen T riumph zu erhalten.
M öchtest d u dabei mehrer e T riumphkarten mi t dems elb en
Namen a uslegen, m usst du die Bedingung jeder Karte
separat erfüllen – die B edingungen d ürfen sich dabei nich t
überlap pen.
Is t es nun das Ende der 6. Runde oder hat nun
ein Sp ieler keine Städte me hr auf dem Sp ielplan?
Das Spie l ende t sofort nach diesem Schritt.
Schritt 2:
1 g r a tis For tschrit t erz ielen
Erziele 1 gratis F ortschritt, (o hne dafür 2 zu beza hlen).
W ird dad urch ein Ere ignis ausgelös t, führe es direk t aus.
Schritt 3: Neue Karten ziehen
Ziehe 1 neue Aktion skarte und 1 neue T rium phkarte. Es
gibt kein H andka rtenlimit.
Schritt 4: Siedlu ng abreiß en
Du darfst 1 Stadt v on dir zerst ören, die n ur a us einer
Siedlung besteh t. Erhalt e dafür 1 .
H in weis: Dies k an n man chm al
sin n voll sei n – zum Beispi el,
wenn d ie Sie dlu ng ein er
grö ßeren St adt den Z uga ng
zu Resso ur cen verwehrt, oder
wenn s ie bed roh t wir d und d u
nic ht f äh ig oder gewillt b ist,
sie zu sch ützen.
Schritt 5:
Re g ier ungs form ändern
Du darfst jetzt 1 und 1 bezah len, um alle d eine Fo rt-
schritt e deiner Regierungsform zu 1 anderen Regierungs-
form zu ve rschieb en – du m usst jedoch die V oraussetzung
der neuen Regierungsform ebenfalls erfül len.
Den 1. Mar ker mus st du wie üblic h zunächst in den
obersten F ortschritt der neuen Regierungsfo rm platzier en.
H ast du noch wei tere M ark er übrig, darfst du die w eiter en
Fo rtschritte der neuen Regierungsfo rm je doch frei wählen.
Beispie l: Du hast in d er Regierungsf orm De mokratie die
F ortschritt e Sti mmrecht und Frei e W ir tscha . Du möcht est
deine R egierungsf orm zu Autokratie ändern. U m zur
Reg ie rung sfo rm Autokratie zu wechse ln, m usst du a ber den
F ortschritt M uste rung bereits be sitzen, da er d ie V ora ussetzu ng
für Nationalismus darstell t.
Dan n versch iebs t du di e Ma rker: Den 1. dav on mus st du a uf
Na tionali smus setzen (den oberst en F ortschritt). W o du den
zweit en pla tzierst ist a ber dei ne W ahl: d u kan nst jeden der
and eren d rei F ortsch ritte wäh len.
Schritt 6:
St artspi eler bestimmen
Überp rü : W er hat die meist en
und in s einem V orrat?
Dieser Spieler bestimm t den Star t spie ler für die nächste
Run de. N atür lich kann er a uch sich selbst wählen. Der neue
Startsp ieler nimmt sich da nn das Startspielerplä ttc hen.
Gleichstand? W enn mehrer e Sp ieler die meisten und
in ihrem V orrat haben, überpü ihr zunächst, o b der
aktuelle S tartspieler dazu geh ört. T ut er das, bestimmt
dieser Spieler den n ächsten S tartspieler . T ut er das nicht,
bestimmt der näch ste Sp ieler im Uhrzeigersinn (v on den
am Gleich stand beteiligten) den neuen Sta rtspieler .
T ipp für die S ta tusp hase:
Dam it das S piel ü ssi ger ab läu , sollten a lle S piel er berei ts
im V or fel d überle gen, welc he T riump hka rten sie aus spie len
und w elch en kost enlosen F o r tsch ritt sie ne hm en wollen.
A ckerba u
Pr oduktion:
v on E benen ,
v on W ald erlaubt .
L ag e ru n g
3 oder mehr besitz en erlaubt .
Bew ä ss er u n g
✦ Pr oduktion: v on Ödnis
erlaubt .
✦ Ignorier e Hungersnot- E r eignisse
Vi ehzucht
Pr oduktion : W ähle
1* Landfeld , das bis zu 2 F elder
w eit w eg ist . * mit Str aßenbau: 2
Fis ch erei HAFEN
Pr oduktion:
v on 1 W asser f eld erlaubt .
N a v ig a t io n
S chiffe dür fen Meer e am
Spielplanr and v erlassen, um
zum nächst en Meer zu fahr en.
Kri e gsmarine
S ees chlacht/nach Entladen:
Ignorier e 1 T r effer in der
1. Kampfrunde
Kar t o g r a e
N ach K ommandier en :
1+ S chiffe bew egt? 1 (+ 1
, w enn N aviga tion benutzt)
Sch ri f t
AK ADEMIE
Ziehe sofor t & einmalig
1 Aktions- und 1 T riumphk ar t e
St aa t li ch e Bi ldu n g
Pr oduktion :
S tadt mit A k ademie ? 1 .
Frei e Bi ldu n g
F or ts chritt er zielen :
Mit / be zahlt?
1 für 1
P hil o s op hie
✦ S ofor t & einmalig 1
✦ N ach F or ts chritt er zielen :
W issenschaf t -F or tschritt?
1 .
Mi lit är t akt i k
FESTUNG
✦ Bew egung für
Armee -E inheit en erlaubt .
✦ T aktik spielbar .
On a ge r
V or S chlacht gegen F estung
(2 ): K ein e x tr a Kampfwür fel
(2 ): T r effer nich t ignorier en.
St ah l w affen
V or L andschlacht (1 ):
E rhalt e +2 /+1 ( Gegner:
ohne/mit Stahlw aff en ) bei
jedem Kampfwur f .
M u s t e r ung
R ekrutierung (1 ):
E rhalt e 1 Infan t erie (RM beach t en!).
My t h en
TEMPEL
Er eignis (1 ):
S enk e nich t die S timmung
dieser S tadt .
Rit u ale
Stimm ung erhöhen: D u
dar fst mit Ressour c en deiner
W ahl , sta tt mit be zahlen.
Pri es t er s chaf t
F or ts chritt er zielen :
W issenschaf t -F or tschritt e
sind gr a tis .
St aa ts reli g i o n
Ba u :
T empel k ost et k eine .
D o gma
ST AA T SRELIGION
✦ N ach B au: T empel gebaut?
Er ziele sofor t gr a tis
1 T heokr a tie - F or ts chritt .
✦
3 oder mehr besitz en v erbot en.
H in gabe
- K ulturübernahme , die deine
S tadt mit T empel als Ziel ha t ,
k ann nicht v erstärkt w er den.
Reli g i o nswe chs el
K ulturübernahme: +1 auf W ur f
(ist k ein V erstärk en).
Er f olgr eich? 1 .
F ana t ism us
B ei S chlacht mit/gegen T empel :
E rhalt e +2 in 1. Kampfrunde
S chlacht v erlor en? E rhalt e
1 Infan t erie in 1 deiner S tädt e .
Stimmrecht
PHILOSOPHIE
(1 ):
1 Aktion Stimmung erhöhen .
Gew altenteilung
-Kulturübernahme , die deine
-Stadt als Ziel hat, kann nicht
verstärkt wer den.
Bürgerrechte
✦: 3 erhalt en
✦Musterung k ost et jetzt 2
Frei e Wirtschaf t
( 1 ): A ktiviere 1 Stadt
für Pr oduk tion . (Das muss
die einzige Produktion deines
Zuges sein.)
Ma t h ema t i k
STERNW AR TE
F or ts chritt er zielen: T echnik
und Str aßenbau sind gr a tis .
A s t r o no m ie
F or ts chritt er zielen: N aviga tion
und K ar t ogr afie sind gr a tis .
Med iz in
Nach R ekrutierung : E rhalt e 1
be zahlt e Ressour c e da v on zurück .
Me t allur g i e
✦ Pr oduktion: 2+ ?
E rsetz e 1 da v on mit 1 .
✦ Stahlw aff en gegen ohne
Stahlw aff en gr a tis .
T a us ch hand el
MARK
( W ir f 1 Handk ar t e ab):
1 /1 .
H and els r ou t en
Dein Z ug beginnt:
1 je P är chen (max. 4):
1 S chiff/Siedler und 1 -S tadt
(nich t / ) in Reich w eit e 2.
St euern
(1 ):
P r o S tadt 1 /1 /1
(mischen erlaubt).
W ä hr ung
H andelsr out en/St euern:
A uch je möglich.
Ber g ba u
Pr oduktion:
v on Gebir ge erlaubt .
Te chni k
✦ Ziehe sofor t & einmalig 1 .
✦ Ba u v on in -S tädt en
erlaubt .
Kanalis a t i o n
✦ R ekrutierung (1 ):
E rhalt e 1 Siedler
(RM beach t en!)
✦ Ignorier e E pidemie - oder
P est -E r eignisse .
St r a ß enba u
K ommandier en (1 +1 ):
1 Gruppe v on/zu deinen S tädt en
ha t Reich w eit e +1 & ignorier t
T err ain-Regeln.
K u ns t
OBELISK
(1 ):
1 Aktion K ulturübernahme .
S p o r t & S pi ele
(1 /2 ):
E rhöhe die S timmung 1 deiner
S tädt e um 1/2 S tufen.
Mo nu ment e
✦ Ziehe sofor t & einmalig 1 .
✦ - K ulturübernahme deiner
S tädt e mit unmöglich.
Th ea t er & M us i k
: 1 für 1 oder
1 für 1
N a t i o nalism us MUSTERUNG
N ach R ekrutierung : Mind .
1 Armee -E inheit/S chiff gek auf t?
1 /1 .
T o t alit arism us
- K ulturübernahme , die deine
S tadt mit Armee - E inheit en als
Ziel ha t , k ann nicht v erstärkt
w er den.
Abs o lu t e G ew al t
(2 ): 1 zusä tzliche
Aktion deiner W ahl .
Zw an gs arbeit
(1 ):
D eine -S tädt e zählen wie
neutr ale . ( T r otz dem nur max.
1 Aktivierung!)
A ckerba u
Pr oduktion:
v on E benen ,
v on W ald erlaubt .
L ag e ru n g
3 oder mehr besitz en erlaubt .
Bew ä ss er u n g
✦ Pr oduktion: v on Ödnis
erlaubt .
✦ Ignorier e Hungersnot- E r eignisse
Vi ehzucht
Pr oduktion : W ähle
1* Landfeld , das bis zu 2 F elder
w eit w eg ist . * mit Str aßenbau: 2
Fis ch erei HAFEN
Pr oduktion:
v on 1 W asser f eld erlaubt .
N a v ig a t io n
S chiffe dür fen Meer e am
Spielplanr and v erlassen, um
zum nächst en Meer zu fahr en.
Kri e gsmarine
S ees chlacht/nach Entladen:
Ignorier e 1 T r effer in der
1. Kampfrunde
Kar t o g r a e
N ach K ommandier en :
1+ S chiffe bew egt? 1 (+ 1
, w enn N aviga tion benutzt)
Sch ri f t
AK ADEMIE
Ziehe sofor t & einmalig
1 Aktions- und 1 T riumphk ar t e
St aa t li ch e Bi ldu n g
Pr oduktion :
S tadt mit A k ademie ? 1 .
Frei e Bi ldu n g
F or ts chritt er zielen :
Mit / be zahlt?
1 für 1
P hil o s op hie
✦ S ofor t & einmalig 1
✦ N ach F or ts chritt er zielen :
W issenschaf t -F or tschritt?
1 .
Mi lit är t akt i k
FESTUNG
✦ Bew egung für
Armee -E inheit en erlaubt .
✦ T aktik spielbar .
On a ge r
V or S chlacht gegen F estung
(2 ): K ein e x tr a Kampfwür fel
(2 ): T r effer nich t ignorier en.
St ah l w affen
V or L andschlacht (1 ):
E rhalt e +2 /+1 ( Gegner:
ohne/mit Stahlw aff en ) bei
jedem Kampfwur f .
M u s t e r ung
R ekrutierung (1 ):
E rhalt e 1 Infan t erie (RM beach t en!).
My t h en
TEMPEL
Er eignis (1 ):
S enk e nich t die S timmung
dieser S tadt .
Rit u ale
Stimm ung erhöhen: D u
dar fst mit Ressour c en deiner
W ahl , sta tt mit be zahlen.
Pri es t er s chaf t
F or ts chritt er zielen :
W issenschaf t -F or tschritt e
sind gr a tis .
St aa ts reli g i o n
Ba u :
T empel k ost et k eine .
D o gma
ST AA T SRELIGION
✦ N ach B au: T empel gebaut?
Er ziele sofor t gr a tis
1 T heokr a tie - F or ts chritt .
✦
3 oder mehr besitz en v erbot en.
H in gabe
- K ulturübernahme , die deine
S tadt mit T empel als Ziel ha t ,
k ann nicht v erstärkt w er den.
Reli g i o nswe chs el
K ulturübernahme: +1 auf W ur f
(ist k ein V erstärk en).
Er f olgr eich? 1 .
F ana t ism us
B ei S chlacht mit/gegen T empel :
E rhalt e +2 in 1. Kampfrunde
S chlacht v erlor en? E rhalt e
1 Infan t erie in 1 deiner S tädt e .
St immre cht
PHIL OSOPHIE
(1 ):
1 Aktion Stimm ung erhöhen .
G ew al t ent ei lu n g
- K ulturübernahme , die deine
-S tadt als Ziel ha t , k ann nicht
v erstärkt w er den.
Bür g erre cht e
✦ : 3 erhalt en
✦ Must erung k ost et jetzt 2
Frei e Wi r ts chaf t
(1 ): Aktivier e 1 S tadt
für Pr oduktion . (Das muss
die einzige Pr oduktion deines
Z uges sein.)
Ma t h ema t i k
STERNW AR TE
F or ts chritt er zielen: T echnik
und Str aßenbau sind gr a tis .
A s t r o no m ie
F or ts chritt er zielen: N aviga tion
und K ar t ogr afie sind gr a tis .
Med iz in
Nach R ekrutierung : E rhalt e 1
be zahlt e Ressour c e da v on zurück .
Me t allur g i e
✦ Pr oduktion: 2+ ?
E rsetz e 1 da v on mit 1 .
✦ Stahlw aff en gegen ohne
Stahlw aff en gr a tis .
T a us ch hand el
MARK
( W ir f 1 Handk ar t e ab):
1 /1 .
H and els r ou t en
Dein Z ug beginnt:
1 je P är chen (max. 4):
1 S chiff/Siedler und 1 -S tadt
(nich t / ) in Reich w eit e 2.
St euern
(1 ):
P r o S tadt 1 /1 /1
(mischen erlaubt).
W ä hr ung
H andelsr out en/St euern:
A uch je möglich.
Ber g ba u
Pr oduktion:
v on Gebir ge erlaubt .
Te chni k
✦ Ziehe sofor t & einmalig 1 .
✦ Ba u v on in -S tädt en
erlaubt .
Kanalis a t i o n
✦ R ekrutierung (1 ):
E rhalt e 1 Siedler
(RM beach t en!)
✦ Ignorier e E pidemie - oder
P est -E r eignisse .
St r a ß enba u
K ommandier en (1 +1 ):
1 Gruppe v on/zu deinen S tädt en
ha t Reich w eit e +1 & ignorier t
T err ain-Regeln.
K u ns t
OBELISK
(1 ):
1 Aktion K ulturübernahme .
S p o r t & S pi ele
(1 /2 ):
E rhöhe die S timmung 1 deiner
S tädt e um 1/2 S tufen.
Mo nu ment e
✦ Ziehe sofor t & einmalig 1 .
✦ - K ulturübernahme deiner
S tädt e mit unmöglich.
Th ea t er & M us i k
: 1 für 1 oder
1 für 1
Na tionalismus MUSTERUNG
Nach Rekrutierung : Mind.
1 Armee-Einheit/Schiff gekauft?
1 /1 .
Tot alitarismus
-Kulturübernahme , die deine
Stadt mit Armee- Einheiten als
Ziel hat, kann nicht verstärkt
werden.
Absolute Gew al t
(2 ): 1 zusätzliche
Aktion deiner Wahl.
Zw angsarbeit
(1 ):
Deine -Städte zählen wie
neutrale. (T rotzdem nur max.
1 Aktivierung!)
ziehen ziehen
18