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KARTE 5: VORTEX
Der Zugang zur Hohlerde ist in greiare Nähe gerückt. Die Strudel in
der Umgebung sind der klare Beweis dafür. Wir müssen den genauen
Zugangsort als Erste nden und dorthin gelangen.
ZIEL
Ortet den Zugangspunkt zur Hohlerde und gelangt als Erste auf das
betreende Feld. Falls dieses Feld auf einer Insel liegt, reicht es, ein
benachbartes Feld zu erreichen.
VORBEREITUNG
Team Gelb noert zu Spielbeginn geheim eine Zeile der Seekarte, Team
Blau eine Spalte seiner Wahl. Der Kreuzungspunkt von Zeile und Spalte
markiert den Zugangspunkt zur Hohlerde.
SONDERREGELN

Jedes Team hält zu Beginn nur die halben Zugangskoordinaten des
Eintrispunktes. Um an die fehlenden Informaonen zu gelangen, müssen
die Computersysteme des gegnerischen Bootes gehackt werden.
Ein Boot kann erst gehackt werden, nachdem es mindestens 1 Punkt
Schaden erhalten hat.
 Benutzt den szenariospezischen Schalter mit 4 Feldern. Ein
Hackerangri wird durchgeführt, indem der Kapitän ansagt: „STOP!
Hackerangri“ und dazu den Sektor des EIGENEN Bootes nennt. Der Angri
ist erfolgreich, wenn sich das gegnerische Boot im selben Sektor bendet.
In diesem Fall muss der gegnerische Kapitän seine Informaon (Zeile oder
Spalte des Zielortes) laut ansagen.
Das Team, welches den Zielort zuerst erreicht, gewinnt die Pare. Sollte
sich das Ziel auf einer Insel benden, genügt es, ein benachbartes Feld
zu erreichen. Liegt es auf einem Strudel, so genügt es, eines der beiden
Strudelfelder zu betreten.

Die beiden Strudelfelder sind miteinander verbunden. Wenn ein Boot
eines der beiden Felder erreicht, wird es unverzüglich auf das andere
transporert, ohne dass eine weitere Bewegungsakon notwendig ist. Dies
muss der Kapitän durch die Ansage „Strudeldurchgang!“ laut bekanntgeben.
Solange ein Boot auf einem Strudelfeld steht, kann es nicht beschädigt
werden, kann seinerseits kein eigenes System akvieren und keine
Expertenkarten einsetzen.

Ihr könnt einen Strudel nicht überqueren, ohne hineingezogen zu werden.
Ihr dür die Strudelfelder erst erneut befahren, nachdem euer Boot
zumindest 1 Mal aufgetaucht ist.
Ihr könnt auf einem Strudelfeld nicht auauchen.
Torpedos können nicht durch Strudelfelder gefeuert werden.
BELOHNUNG
Die siegreiche Mannscha erhält 2 zufällig gezogene Expertenkarten, die
unterlegene Mannscha erhält 1 Karte.
5 - VORTEX
HOHLERDE:
SPIELBOGEN DES KAPITÄNS
OPERATION DRACHE
AUFBAU


Team Gelb
notiert geheim
eine Zeile der
Seekarte.
Team Blau
noert geheim
eine Spalte der
Seekarte.
hacken

9


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