Esempio: Roel ha giocato la carta “When the moon
shine red“ . Pote va muover e 5 e durante il suo
movimento si è fermato su una casella Incontr o. dopo
aver risolto il combattimento de ve muo ver e lo Strigoi.
Gira un gettone Azione Strigoi e v ede che raffigur a il
maestro. A questo punto teletr asporta il maestro dal
centro della Piattaf orma in cui si tro va al centr o di
quella indicata dalla lettera sulla carta giocata
(direzione della letter a “E”). Da quella posizione il
Maestro “V ede“ la miniatura di Matthe w perché il
corridoio continua, quindi attaccherà secondo la
modalità “Strigoi attacca P ow erwolf“ (v edi paragrafo
corrispondente). Lo Strigoi non vede la miniatur a di
Roel perché il corridoio non continua.
Casi particolari di mo vimento degli S trigoi
• La carta A zione giocata dal giocatore mostra una lettera che
non indica alcuna stanza adiacente: in questo caso lo Strigoi
“ rimbalza ” e si teletrasporta nella direzione opposta. Se anche
questa non indicasse alcuna stanza, lo Strigoi r esta fermo.
• La car ta Azione gi o c at a dal giocatore indica una direzione
in cui non c’è una stanza, ma una tessera Scale aggiunta ad
inizio partita come punto di partenza: lo Strigoi distrugge la
tessera Scale che viene eliminata dal tabellone.
Se la tessera Scale era occupata da un P owerwolf il branco
perde dir ettamente un Punto Sangue (v edi “P erdita dei P unti
Sangue ”). La pedina viene spostata su di un ’altra casella Scale a
scelta del giocatore e la tessera Scale viene eliminata dal tabellone.
Se tra lo S trigoi e la tessera Scale che sta distr uggendo si trova un
P owerwolf, lo S trigoi attacca il P owerwolf anziché distruggere la
sc ala (vedi “Combattimento con lo S trigoi”).
N ota bene: Se gli S trigoi distr uggono tutte le tessere Scale
guadagnano immediatamente un P unto Sangue!
• La car ta Azione giocata dal giocatore mostra una lettera che
teletrasporta lo Strigoi su una Casella occupata dall ’altro
Strigoi. Lo S trigoi sta fermo.
• La carta Azione giocata ha la lettera “X” . Lo S trigoi sta fermo.
REGOLA D’ORO: S e lo S trigoi non si muov e per i motivi citati
sopra non effettua la ricognizione e NON attacca.
Al termine del movimento dello S trigoi (ed eventuale attacco) il turno
passa al giocatore successivo secondo l ’ordine di I niziativa. Se tutti
i giocatori hanno giocato il proprio turno e sulla carta del Maestro
non è presente il segnalino Attacco S trigoi (vedi Combattimento
con gli Strigoi) si passa alla F ase 3: Ev entuale turno addizionale degli
Strigoi, altrimenti l ’Assalto è terminato e si passa a quello successivo.
N ota: Ogni giocatore tiene le carte giocate davanti a sé fino al termine
dell’Assalto, poi pro vvederà a metterle nella propria pila degli scarti.
F ASE 3. EVENTU ALE TURNO
ADDIZIONALE DEGLI STRIGOI
Se alla fine del turno di gioco di tutti i giocatori nessuno S trigoi
ha effettuato attacchi, il Maestro si infuria ed effettua un ’azione
aggiuntiva. Si teletrasporta, come di conseuto, dal centro della
Piattaforma in cui si tro va al centro di quella indicata dalla carta
giocata dal giocatore con l’iniziativ a più bassa di quell’Assalto, ma
questa volta non attacca in linea r etta lungo i corridoi come di
consueto (vedi “Lo S trigoi Attacca il P owerwolf ”), bensì lancia
una maledizione sulla stanza che colpisce tutti i P owerwolf
presenti nella stessa infliggendo 1 gettone F erita ciascuno. Se
uno S trigoi è stato già sconfitto, sarà lo S trigoi Supremo ad eseguir e
quest’azione aggiuntiva. A questa maledizione il P owerwolf non
può rispondere con un Contrattacco (v edi Contrattacco).
COMB A TTIMENTO CON GLI STRIGOI
Ci sono due modalità di combattimento con gli Strigoi:
a. Lo Strigoi attacca il P owerwolf
b. Il P ow erwolf attacca lo Strigoi
fa.a. LO STRIGOI A TT A CC A IL PO WER W OLF
Come visto precedentemente al ter mine del turno di ogni
giocatore uno S trigoi si muove teletrasportandosi dal centro della
Piattaforma in cui si tro va al centro di quella indicata dalla carta
Azione giocata dal giocatore di turno.
Se da questa casella centrale, seguendo uno qualunque dei corridoi
in linea retta, lo S trigoi “v ede” un P owerwolf, lo attacca (anche se
si trov a in un ’altra stanza). Quando uno Strigoi attacca, vince. Il
giocatore riceve il numero di gettoni F erita indicati dalla carta dello
Strigoi che lo ha attaccato (con ev entuali modificatori del gettone
Azione Strigoi). Il giocator e evita le ferita solo se scarta dalla propria
mano un numero equivalente alle ferite di carte (Azione oppure
Ricompensa) oppure gettoni Ricompensa con l ’icona P rotezione
. N el conteggio vale, o vviamente anche la carta giocata nel turno
(a meno che l’Abilità non sia stata già usata in quello stesso turno).
P er ogni danno che non riesce ad evitare, il P owerwolf riceve
un segnalino F erita.
N ota bene: Lo S trigoi Attacca un solo P owerwolf. I n caso ve ne
sia più d’uno “in vista ”, attacca il più vicino; in caso di ulteriore
uguaglianza attaccherà il P owerwolf col valore iniziativa più alto .
Al termine del combattimento pr endere il segnalino Attacco
Strigoi e posizionarlo sulla carta del M aestro S trigoi, a segnalare
che durante quell’Assalto gli S trigoi hanno già attaccato almeno una
volta e non effettueranno la F ase 3. Ev entuale turno addizionale
degli Strigoi. Al termine dell ’Assalto rimuovere il segnalino
Attacco S trigoi dalla carta del Maestro S trigoi.
Caso particolar e: Se un P ow erwolf si trova in una casella
centrale di una Piattaforma e lo S trigoi con il suo movimento
raggiunge la stessa casella, il branco perde un P unto Sangue (vedi
“P erdita dei P unti Sangue”). La pedina P ower wolf viene spostata su
una tessera Scale (o se non ce ne sono più su una casella Scale) a scelta
del giocatore. P er un P owerwolf è assolutamente sconsigliato
fermarsi su una casella centrale!
CONTRA TT AC CO!
Al termine dell’A ttacco di uno Strigoi, se ci sono sufficienti
P unti Sangue sull’Altar e, un P owerwolf può Contrattaccare
corpo a corpo o a distanza (vedi paragrafo: “Il P owerwolf attacca
lo Strigoi ”).
PERDIT A DI PUNTI SANGUE
Ogni P owerwolf ha una limitata resistenza agli attacchi. Se un
P owerwolf con due Punti F erita ne ottiene un terzo, il Branco perde
un P unto Sangue. Quando il B ranco perde un P unto Sangue vuol dire
che un P unto Sangue pr esente sull’Altar e dev’esser e spostato sulla
carta Inferno, se non ci sono P unti Sangue sull’Altar e, prender e
il P unto Sangue dagli elementi del gioco. Questo potr ebbe far sì
che gli Strigoi tornino inattaccabili, r endendo necessaria la sconfitta
di ulteriori Mostri, o nella peggior e delle ipotesi può significare la
sconfitta dei P owerwolf (vedi Vittoria degli Strigoi) .
N ota bene: I gettoni ferita valgono 1 punto ferita (eccetto la F erita
doppia, vedi “Icone particolari ”). Il P owerwolf che riceve il terzo
punto F erita (e quindi consegna un Punto Sangue agli S trigoi)
contemporaneamente scarta tutti i gettoni F erita anche se in
seguito all’attacco subito ne avr ebbe dovuti ricev ere altri. In
sostanza torna in piena forma.
Esempio: Falk Maria ha già un Gettone ferita, che
ahimé è la ferita doppia che vale 2 Punti ferita. Gli
basta prender e 1 solo altro gettone ferita (che
come minimo dà 1 punto ferita) per essere sconfitto. Viene
attaccato dal Maestro che gliene infligge altri due . Il Branco
perde immediatamente un Punto Sangue , ma Falk Maria
scarta tutti e quattro i gettoni F erita (senza applicarne gli
effetti) tornando in piena salute!
fb.b. IL PO WER W OLF A TT A CCA LO STRIGOI
N ella Fase 2b. Combattimento un P owerwolf può decidere di
attaccare uno S trigoi anziché i M ostri. P er poter attaccare uno
Strigoi dev ono esserci sufficienti P unti Sangue sulla carta Altare,
dipendenti dal numero di giocatori.
P er qualsiasi numero di giocatori, comunque, non possono mai
esserci più di 5 P unti Sangue sull’Altare.
PUNTI SANGUE SULL ’AL T ARE
N umero di giocatori: 2 3 4 5
P unti Sangue necessari: 2 3 3 4
Se ci sono suffcienti P unti Sangue sull’Altare i P owerwolf nel
proprio turno anziché andare a caccia di M ostri possono attaccare
direttamente gli S trigoi (o contrattaccare). P ossono farlo con un
corpo a corpo oppure con un attacco a distanza.
fAttacco corpo a corpo
Al termine del movimento il giocator e deve portare il suo
P owerwolf in una casella adiacente allo Strigoi. I l suo valore di
com bat tim ent o è quello della carta Azione che ha giocato, in più può
giocare dalla propria mano, quante carte e/o gettoni Ricompensa
vuo le , per poter eguagliar e o superare il valor e di combattimento
dello Strigoi (dato dal semplice v alore scritto sulla carta S trigoi).
Se ci rie sce gli infliegge 1 punto F erita e pone un segnalino Ferita
sulla carta dello Strigoi che ha subito l ’attacco.
fAttacco a distanza
Se alla fine del proprio mo vimento, seguendo uno qualunque
dei corridoi in linea retta, un P owerwolf “ vede ” uno Strigoi, può
decidere di compiere un attacco a distanza (anche se si tr ova in
un ’altra stanza). Il suo valor e di combattimento è qu ell o del la ca rta
55
44
3030
When The Moon Shines RedWhen The Moon Shines Red
Miniatura
di Roel
Direzione della let tera “E”
Miniatura
di Matthew
1919