BEISPIEL: Roel spielt “When the Moon Shines Red.”
Er bew egt sich 5 Felder w eit und beendet seine
Bew egung auf einem Begegnungsfeld. Nachdem er
gegen das Monster gekämpft hat, muss er einen Strigoi
bew egen. Er deckt einen Meisterstrigoi-Mark er auf und
muss die Meister-Miniatur von ihr er aktuellen Plattform
auf die Mitte der Plattform in die Richtung be wegen,
die am unteren Rand seiner K arte angezeigt wird. Das
ist der Buchstabe “E” . Er sucht das Buch “E” auf der
Plattform des T rigoi und bew egt ihn auf die nächste
Plattform in dieser Richtung.
V on seinem neuen Standpunkt aus kann der
Meisterstrigoi Matthe w in gerader Linie erblick en.
Da der W eg nicht blockiert ist, greift er Matthew
an. Er kann Roel nicht sehen, w eil der W eg in dieser
Richtung blockiert ist.
Besondere Fälle bei der Bew egung der S trigoi:
• F alls die gespielte Karte einen Buchstaben zeigt, der nicht in
Richtung eines benachbarten Raums oder in die Richtung
eines Raums mit eingestürzter Plattform zeigt (siehe Seite 6),
“ springt” der S trigoi und teleportiert in die entgegengesetzte
Richtung. F alls es in der Richtung auch keinen geeigneten
Raum gibt, bleibt der Strigoi in seinem Raum.
• Leitern : F alls die Karte eine Richtung anzeigt, in der kein Raum
aber eine Leiter ist, zerstört der Strigoi die Leiter (das P lättchen
wird in die S pielschachtel zurückgelegt).
F alls die Leiter v on einem P ow erwolf besetzt ist, verliert
die T ruppe sofor t 1 Blutpunkt (siehe „VERLUST V ON
BLUTPUNKTEN” auf dieser S eite 6). Der S pieler versetzt seine
Miniatur auf eine andere Leiter oder eine T reppe seiner W ahl.
F alls zwischen dem Strigoi und der Leiter ein P owerwolf ist, greift
der Strigoi diesen an, anstatt die Leiter zu z erstören.
Wichtig: Sobald die Strigoi alle Leitern zerstört haben, v erliert
die T ruppe sofor t 1 Blutpunkt.
• F alls die gespielte Karte einen Buchstaben zeigt, durch den der
Strigoi auf eine v on dem anderen S trigoi besetzte Plattform
teleportieren würde, wir d keiner der beiden S trigoi bewegt.
• F alls die gespielte Karte den Buchstaben “X” zeigt, bleibt der
Strigoi in seinem Raum.
Goldene Regel: W enn die Strigoi sich nicht bewegen, gr eifen
sie in diesem Spielzug auch nicht an.
N ach der Bewegung und möglichem Angriff der S trigoi lässt der
Spieler alle Karten, die er in diesem S pielzug gespielt hat, bis zum
Ende der Runde vor sich liegen. D ann führt der nächste Spieler
(in aufsteigender Initiative) seinen S pielzug aus. F alls der aktuelle
Spieler der letzte in dieser R unde war , wird geprüft, ob ein S trigoi-
Angriffsmarker auf der S trigoi-M eisterkarte liegt. Ist dies der
F all, wird der Mar ker entfernt und die nächste R unde beginnt.
Liegt dort kein Marker , wird das Spiel mit P hase 3. Möglicher
Zusätzlicher S trigoi-S pielzug fortgesetzt.
PHASE 3. MÖGLICHER
ZUSÄTZLICHER STRIGOI-SPIELZUG
F alls in der abgelaufenen Runde keiner der beiden Strigoi einen
P owerwolf angreifen konnte (s. u.), führt der Meister-S trigoi einen
zusätzlichen Spielzug aus, v oller Zorn über die Eindringlinge in
seiner F estung.
Zuerst teleportiert der Meister-S trigoi in den Raum, der durch die
Karte des ersten Spielers der letzten R unde angezeigt wird. A ber
anstatt einen P owerwolf in „Sichtlinie“ anzugreifen, v erflucht er
den gesamten Raum, wodurch jeder P ow erwolf in dem Raum
automatisch 1 V erletzung erleidet.
F alls bereits ein S trigoi besiegt wurde, übernimmt der O berste
Meister-S trigoi diese zusätzliche Aufgabe.
Jeder betr offene P ow erwolf kann diese V erletzung wie üblich
durch N utzung einer Schutzfähigkeit v ermeiden, abe r nicht
auf den Fluch mit einem Gegenangriff r eagiern (siehe unten).
GEGEN STRIGOI KÄMPFEN
Ein Kampf zwischen einem S trigoi und einem P owerwolf kann auf
zwei Arten erfolgen:
a. Ein S trigoi greift einen P owerwolf an
b. Ein P ow erwolf greift einen S trigoi an
fA. EIN STRIGOI GREIFT EINEN PO WER W OLF AN
Wie oben erklärt, teleportiert ein Strigoi zum Ende jedes S pielzugs
in einen anderen Raum, je nach Aktionskarte, die der S pieler
gespielt hat.
F alls der Strigoi anschließend einen P owerwolf in direkter
Sichtlinie hat, greift er ihn an, auch in einem anderen Raum.
W enn ein Strigoi angreift, trifft er immer und verursacht so
viele V erletzungen, wie auf der Strigoi-Karte angegeben ist plus
Modifikator en durch den aufgedeckten S trigoi-Aktionsmarker .
Der P owerwolf kann diese V erletzungen vermeiden, indem
er Karten aus seiner Hand spielt oder Belohnungsmarker mit
Schutzfähigkeit benutzt. Er kann auch seine gespielte
Aktionskarte dafür benutzen, falls dieses Fähigkeitssymbol nicht
bereits in diesem S pielzug benutzt wurde.
Für jede nicht v ermiedene V erletzung muss der P owerwolf
einen V erletzungsmarker ziehen.
Wichtig: Der S trigoi greift nur einen P owerwolf an. F alls mehrere
in Sichtlinie sind, gr eift er den nächsten an. Bei g leicher Entfernung
greift er den P owerwolf mit der höheren R eihenfolgenummer
an. N ach dem Angriff wird der S trigoi-Angriffsmarker auf die
Karte des Meister-S trigoi gelegt als Erinnerung, dass die Strigoi
in dieser Runde bereits angegriffen haben und die P hase 3 in
dieser Spielrunde nicht stattfindet. Zum E nde der Runde wird
der Marker von der Karte entfernt.
Sonderfall: F alls ein P owerwolf auf dem Mittelfeld einer Plattform
ist, auf die sich ein Strigoi bewegt, kann der P owerwolf sich nicht
schützen UND die T ruppe verliert zusätzlich 1 Blutpunkt (siehe
„VERLUST V ON BLUTPUNKTEN“ auf dieser S eite 6). Dann
versetzt der S pieler seine Miniatur auf eine Leiter oder eine T reppe
seiner W ahl. Jeder P ow erwolf sollte tunlichst ver meiden, seine
Bewegung auf dem Mittelfeld eines Raums zu beenden !
GEGENANGRIFF!
F alls nach dem Angriff des Strigoi genügend Blutpunkte auf dem
Altar sind, kann der angegriffene P owerwolf einen Gegenangriff
mit N ah- oder F ernkampf ausführen ((siehe unten „EIN
PO WER WOLF GREIFT EINEN STRIGOI AN“).
VERL UST VON BL UTPUNKTEN
J eder P owerwolf hat nur begrenzte W iderstandskraft; wenn ein
P owerwolf mit 2 V erletzungen seine dritte erhält, verliert die
T r uppe sofort 1 Blutpunkt.
Bei jedem V erlust eines Blutpunkts der T ruppe muss 1
Blutpunktcounter v om Altar auf die Infernokarte v erlegt
wer den. Dadurch können die S trigoi wieder „unverwundbar“
und der P owerwolf gezwungen werden, wieder neue M onster zu
jagen oder es kann im schlimmsten F alle die Niederlage bedeuten
(siehe unten „Sieg der S trigoi“). Falls keine Blutpunktcounter
mehr auf dem Altar sind, wird dafür einer v om V orrat neben
dem Spielplan genommen.
Wichtig: N achdem ein P owerwolf seine dritte V erletzung
(inklusive „DOPPEL TE VERLETZUNG”, siehe BESONDERE
SYMBOLE”) erhalten und die T ruppe dadurch den Blutpunkt
verloren hat, r egeneriert sich der P owerwolf zu voller Stärke und
wirft seine V erletzungsmarker ab.
Beispiel: Falk Maria hat ber eits 1 V erletzungsmarker .
Dies ist die “Doppelte V erletzung”, zählt also wie
2 V erletzungen. Falls Falk Maria einen w eiteren
V erletzungmarker erhält, ist er besiegt (da jeder
V erletzungsmarker mindestens 1 V erletzungen zeigt). Er
wird v on einem Strigoi angegriffen, der 2 V erletzungen
bewirkt. Damit ist F alk Maria besiegt und die Truppe muss
sof ort 1 Blutpunkt abgeben. Falk Maria legt alle seine
V erletzungsmarker ab und kehrt mit v oller Stärke zurück.
fB . EIN PO WER W OLF GREIFT EINEN STRIGOI AN
F alls genügend Blutpunkte (s. u.) auf dem Altar sind, kann ein
P owerwolf in Phase 2b. einen S trigoi mit N ah- oder F ernkampf
angreifen statt eines M onsters.
Allerdings können bei jeder S pieleranzahl nie mehr als 5
Blutpunkte auf der Altarkarte liegen.
BL UTPUNKTE AUF DEM AL T AR
Spieleranzahl: 2 3 4
5
Nötige Blutpunkte: 2 3 3 4
fN ahkampf
W enn ein P owerwolf nach seiner Bewegung auf einem Feld dir ekt
neben einem Strigoi ist, kann er einen N ahkampf gegen ihn
führen. Er nutzt dafür seine G r undstärke (durch seine gespielte
Aktionskarte) und kann ohne Limit so viele Belohnungsmarker
und -karten spielen, wie er möchte (und kann), um mindestens
die Stär ke des S trigoi zu erreichen (die auf dessen Karte angegeben
ist). In diesem F all hat der P owerwolf den K ampf gewonnen
und legt einen V erletzungsmarker verdeckt auf die S trigoi-Kar te.
fF ernangriff
F alls ein P owerwolf nach seiner Bewegung in direkter Sichtlinie
durch einen Korridor in beliebiger Richtung einen S trigoi sieht
(auch in einem anderen Raum), kann er ihn mit einem F ernangriff
angreifen. Er nutzt dafür seine G r undstärke (durch seine gespielte
Aktionskarte) und kann so viele Belohnungskarten aus seiner Hand
spielen, wie er möchte (und kann), aber nur im M odus „Wilde
Stär ke“ (siehe „Gebrauch der Belohnungskarten“ auf Seite 7).
55
44
3030
When The Moon Shines RedWhen The Moon Shines Red
Roels Figur
Matthew s Figur
Richtung des Buchst abens “E”
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