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Artefakte und Kristalle
spielst du in einen separaten
Spielbereich vor dir aus. Es ist wichtig,
dass du diese Karten dabei noch nicht auf
deinen Ablagestapel legst – das passiert
immer erst in Schritt 3 deines Zuges.
Artefakte und Kristalle können wie Zauber
Extrakosten haben, die du optional
begleichen kannst, um einen Zusatzeffekt
zu erhalten.
Schritt 2: Aktionen ausführen
In einer Reihenfolge deiner Wahl darfst du nun deine Aktionen so oft du kannst und möchtest ausführen.
Spiele 1 Kristall
Spiele 1 Kristall von deiner Hand in deinen Spielbereich.
Kristalle sind deine Hauptquelle für die Währung
Aetherium ( ). Aetherium, das du durch Ausspielen
von Karten oder Effekten in deinem Zug generierst,
kannst du innerhalb deines Zuges beliebig erhalten und
ausgeben. Aetherium wird aber nicht angespart: Am
Ende deines Zuges verfällt all dein Aetherium, das du
nicht ausgegeben hast.
Hinweis: Es ist möglich Kristalle für ihr Aetherium
auszuspielen, obwohl du es nicht ausgibst. Das ist eine gute
Möglichkeit die Karte von der Hand loszuwerden, um in
Schritt 3 mehr neue Karten zu ziehen.
Spiele 1 Artefakt
Spiele 1 Artefakt von deiner Hand in deinen Spielbereich.
Artefakte liefern dir sofortige Effekte, wenn du sie ausspielst. Du musst ihre
Effekte soweit wie möglich vollständig ausführen, wenn du sie ausspielst.
Erwirb 1 Karte
Erwirb 1 Karte von einem der Vorräte. Bezahle dafür mit Aetherium ( ),
das du von Kristallen (oder anderen Quellen wie Zaubern) erhalten hast.
Du wirfst dabei keine Karten aus deinem Spielbereich ab – dein akuelles
Aetherium ist eine „virtuelle Währung“, die du dir während deines Zuges
merken musst.
Was eine Karte im Vorrat an Aetherium kostet, steht jeweils rechts oben auf jeder Karte.
Hast du eine Karte erworben, legst du sie sofort auf deinen Ablagestapel.
Besonderheiten beim Erwerb von Karten:
Manche Spieleffekte geben dir „exklusives“ Aetherium, das du nur zum Erwerb
von speziellen Kartentypen verwenden darfst. Achte gut darauf!
Erhalte 1 Energie
Bezahle 2 , um
1 Energie zu erhalten.
Lege die Energie auf
ein freies Feld der
Energieleiste auf deinem
Riss-Magier. Du kannst
nie mehr Energie
besitzen, als du Felder
auf der Energieleiste
besitzt.
WIRKEN:
+1
deiner aktiven Risse.
E
E
INBLICK
INBLICK
„Sie spricht vielleicht nicht mehr, aber sie sieht viel.“ Brama, Riss-Magier-Älteste
ZAUBER
W1-BA
6
ZAUBER
6
Manche Spieleffekte geben dir „exklusives“ Aetherium, das du nur zum Erwerb
von speziellen Kartentypen verwenden darfst. Achte gut darauf!
Energie und deine
einzig artige
Spezialfähigkeit
Jeder Riss-Magier hat eine
einzigartige Fähigkeit. Was
diese Fähigkeit erlaubt, und
wann du sie genau einsetzen
kannst, ist bei jedem Riss-
Magier anders. Doch alle haben
sie gemeinsam: Die Energieleiste muss vollständig mit Energie geladen
sein. Sobald das der Fall ist, darfst du die Fähigkeit zu dem angegebenen
Zeitpunkt nutzen.
Sobald du die Fähigkeit nutzt, wirfst du alle Energie darauf wieder ab.
S
CH
WAR
ZE
WARZE
WAR
R
S
PIEGEL
„Ich muss nicht sehen können, um tief in die Risse zu blicken.
Und was ich erblickte, sah zu mir zurück.“
In
DEINEM SPIELER-ZUG
während
Aktionen ausführen
:
Wähle 1 anderen Spieler und wirke 1 seiner
gebundenen Zauber. Der Zauber bleibt
gebunden. Dann wirke diesen Zauber erneut
(und er wird abgelegt
, wie üblich).
3x Splitter 2x Funken
Die Energieleiste ist vollständig
geladen. Spezialfähigkeit: nutzbar!
WIRKEN:
Füge
2
Schaden zu.
+1
Schaden für jeden
deiner aktiven Risse.
INBLICK
INBLICK
IN
IN
S
S
N
N
ICHT
ICHT
S
S
„Sie spricht vielleicht nicht mehr, aber sie sieht viel.“ Brama, Riss-Magier-Älteste
ZAUBER
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