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DUNKLER DUNKLER
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Wenn aktiviert:
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Wenn aktiviert:
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Wenn aktiviert:
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WIRKEN: +1 SCHADEN
AKTIVER RISS
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Wenn aktiviert:
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DUNKLER DUNKLER
RISSRISS
7 Aktivieren
Wenn aktiviert:
+1 Schaden
3 Aktivieren
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DUNKLER DUNKLER
RISSRISS
7 Aktivieren
Wenn aktiviert:
+1 Schaden
3 Aktivieren
9 Aktivieren
5 Aktivieren
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Bündele 1 deiner dunklen Risse
Um einen dunklen Riss aktiv zu machen, kannst
du ihn bündeln.
Was es dich an Aetherium ( ) kostet einen Riss
zu bündeln, steht jeweils oben mittig im Pfeil auf
jedem Riss. Du musst Risse nicht in Reihenfolge
bündeln, sondern darfst jeden deiner Risse dafür
wählen. Risse können auch beliebig oft in deinem
Zug gebündelt werden, wenn du das bezahlen
kannst.
Um einen Riss zu bündeln, drehst du ihn eine viertel Umdrehung im Uhrzeigersinn (also in
Pfeilrichtung).
Ist jedoch der gelbe Bereich schon nach oben
ausgerichtet, wenn du einen Riss bündelst,
aktivierst du ihn damit sofort! Drehe ihn auf die
Vorderseite!
Beachte: Das Bündeln deiner Risse kostet nur
etwas, wenn du es mit dieser Aktion tust! Fordern
dich Spieleffekte dazu auf einen Riss zu bündeln,
ist das immer gratis!
Aktiviere 1 deiner dunklen Risse
Du musst einen Riss nicht erst bis zur Aktivierung bündeln – du kannst ihn
auch direkt aktivieren und so auf die Vorderseite drehen. Was es dich an
Aetherium kostet einen Riss direkt zu aktiveren, steht immer direkt oben auf
dem Riss.
Hinweis: Die Aktivierungskosten verringern sich jedes Mal, wenn du einen Riss bündelst!
Binde 1 Zauber an einen aktiven/gerade gebündelten Riss
Bevor du einen Zauber in deinem Schritt 1:
Zauber wirken
auch tatsächlich wirken kannst, muss der
Zauber auf deiner Hand erst an einen Riss gebunden werden. Das tust du mit dieser Aktion.
Zauber darfst du nur an deine freien aktiven Risse binden, oder an einen dunklen Riss, aber nur,
wenn du ihn gerade erst in deinem Spieler-Zug gebündelt hast.
Hinweis: Manche Zauber erlauben es dir schon in deinem
Schritt 1: Zauber wirken
einen deiner dunklen Risse
zu bündeln. Das zählt hierfür auch, solange das alles in deinem Spieler-Zug passiert ist.
An jeden Riss kann immer nur 1 Zauber gebunden werden und du darfst dafür natürlich immer nur
an deine eigenen Risse binden. Beachte: Spieleffekte (Beispiel: die Spezialfähigkeit von
Kadir
) können
diese Regel natürlich ändern!
Hinweis: Wenn du einen Zauber an einen Riss bindest, heißt das nicht, dass er nun für den Rest der Partie dort
liegt. Es bedeutet nur, dass er dort liegt, bis du ihn wirkst. Beim nächsten Mal könntest du einen ganz anderen
Zauber an diesen Riss binden.
Besonderheiten:
Manche Zauber müssen an zwei aneinandergrenzende Risse gebunden werden – es liegt dann also 1
Zauber auf 2 Rissen und blockiert damit beide Risse. Aneinandergrenzend bedeutet immer, dass diese
beiden Risse tatsächlich nebeneinander liegen, wie z.B. die Risse I und II oder II und III etc.
Manche Zauber haben einen besonderen Effekt, der nur gilt solange der Zauber an einen Riss
gebunden ist. Du erkennst einen solchen Effekt am Wort GEBUNDEN: . Solche Effekte geben auch
an, wann und wie oft du sie verwenden darfst. Das kann auch schon der Fall sein, direkt nachdem du
sie an einen Riss gebunden hast!
Diesen Riss zu bündeln kostet 3 . Dann drehst du
ihn eine viertel Umdrehung im Uhrzeigersinn.
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