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Auf den Spielertableaus sind die Werte und Sonderfähigkeiten eurer Charaktere aufgeführt:
Das Ergebnis einer Aktion wird häug
durch einen Würfelwurf bestimmt. Die
Zahl neben der Eigenschaft gibt an, wie
viele Würfel der Spieler werfen darf
(siehe Würfelprobe” auf Seite 8).
Bekommt ihr einen Erschöpfungsmarker,
müsst ihr ihn an euer Tableau anlegen.
Bei 2 oder 3 Spielern belegt ihr die Plätze an
der linken Kante zuerst (in einer 3-Spieler-
Partie steht nur der untere Platz zur Ver-
fügung, bei 2 Spielern beide Plätze).
Ab 4 Spielern stehen euch nur die Plätze an
der rechten Seite zur Verfügung.
DIE SPIELERTABLEAUS
Platz für
Erschöpfungs-
marker in einer
2-Spieler-Partie
Platz für
Erschöpfungs-
marker in einer
2- oder 3-
Spieler-Partie
Plätze für
Erschöpfungs-
marker
Sonder-
higkeit
Persönlicher
Hintergrund
MARIA FORTUNA
2
3
WISSEN
GESCHICK
KRAFT
MARIA FORTUNA
2
3
WISSEN
GESCHICK
KRAFT
Eigenschaften
DIE MARKER
Mit den verschiedenen Markern haltet ihr
Veränderungen auf Karten oder euren
Tableaus fest:
Fortschrittsmarker: Manchmal werden
mehrere Aktionen benötigt, um einen
Vorgang erfolgreich abzuschließen.
Euren Fortschritt markiert ihr mit
diesen Markern.
Erfahrungsmarker: Misslingt euch eine
Aktion mit einer Würfelprobe, erhaltet
ihr einen Erfahrungsmarker. Ihr könnt
diesen einsetzen, um später eine Würfel-
probe komplett zu wiederholen. Ihr
dürft so viele Marker einsetzen, wie ihr
wollt. Aber ihr müsst jedes mal alle Würfel
neu werfen. Ihr könnt keine Erfahrungs-
marker einsetzen, wenn ihr wegen einer
Unheilkarte oder eines Karteneektes, der
keine Aktion ist, würfeln müsst.
Erschöpfungsmarker: Durch verschiedene
Karten erhaltet ihr Erschöpfungsmarker.
Sie verringern den jeweiligen Wert um 1.
An jeder Eigenschaft darf allerdings nur
1 Marker liegen. Erhaltet ihr 1 Marker,
müsst ihr ihn jeweils an den höchsten
noch nicht besetzten Wert eures Spielertab-
leaus legen. (Beim Spiel zu zweit und zu dritt
erst, nachdem alle linken Ptze belegt sind).
Erhält jemand einen Marker, den er nicht
mehr anlegen kann, ist er so erschöpft, dass
ihr das Abenteuer gemeinsam verliert!
Ermöglicht eine Karte, einen Erscpfungs-
marker zu entfernen, darf der Spieler frei
entscheiden, welcher das ist.
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