494065
16
Zoom out
Zoom in
Previous page
1/47
Next page
I
{
ELE[TRDnt[S
INSTRUCTIES
INHOUDSOPGAVE
Doelvanhet spel
Inhoud
Het
in
el kaarzetten
van
het spel
Het testen van de
computer
Het vaststellen van
fouten
Het gebruikvan
de
verschillende knoppen
Het inbrengen van vóór-geprogrammeerde
vlootformaties
Zelf programmeren
Het originele spel
Variaties
op
het
spel
Pagina
2
2
3
5
6
6
7
8
11
12
15
18
ZEESLAG
PER
COMPUTER
2spelers
Het
tot
zinken brengen van de vloot van Uw tegenstander.
Zeeslag
per
computer
is het beslissende duel
op
zee-
het
spannende,
technologische zeegevecht vol aktie - ontdek de geheime positie van de
schepen van
Uw
tegenstander en breng
ze
tot
zinken. U
kunt
óf
I van de
100
vóór-geprogrammeerde vlootformaties inbrengen, met
behulp
van code-
nummers in
het
computergeheugen,
óf
de
door
U gekozen posities van de
schepen één
voor
één zelf programmeren.
BELANGRIJK
1.
Lees
eerst
goed
de
instructies.
2.
Test
de
computer
vóór het eerste spel; na
het
inzetten van nieuwe batterijen
of
ALS HET SPEL
EEN
TIJDJE NIET GEBRUIKT IS.
(Zie
pag. 5)
basis
met
aan beide kanten diverse programmeerknoppen, speelvelden en
een
batterijkastje
met
deksel.
tussenscherm
met
daarop aan weerskanten
de
zee
van
de tegenstander
(controleveld).
4 sets
witte
stiften
(42
stiften per set).
2 sets rode
stiften
(42
stiften per set).
2 vloten, elk bestaande uit 1 vliegtuigmoederschip, 1
kruiser
, 1 fregat, 1
onderzeeër en 1 mijnenveger.
1 code- en instructieboekje.
2
N.B. U
heeft
vier 1.5 volt AA (BIJ VOORKEUR ALKALINE-) batterijen nodig.
Deze
zijn
niet bijgesloten.
1. Bevestig allereerst de batterijen.
Open
het
kastje (zie fig.
3)
door aan beide kanten op
het
dekseltje te
duwen
en
het dan op te tillen.
Haal de batterijhouder
uit
het kastje en bevestig de batterijen als
aangegeven
in
fig.
I.
Zorg
ervoor dat de + en - tekentjes op de batterijen
met die in
de
houder overeenkomen. Leg
de
houder terug in het kastje.
(zie
fig.
2).
2.
Duw het dekseltje weer
op
zijn plaats.
Fig
. 1
3. Schuif het
tussenscherm
in
het
midden op de basis, zodat de
twee
speel
ve
lden van elkaar
zijn
afgeschermd (zie fig.
3).
Tijdens het spel mogen
de
spelers elkaars
velden
niet zien.
VOORBEREIDINGEN VOOR HET
SPEL
1.
Elke speler neemt een
set
rode en twee
sets
witte
stiften en een set
schepen bestaande uit: 1 vliegt
ui
g-moederschip (5 gaten), 1 kruiser
(4
gaten), 1 fregat
(3
gaten), 1 onderzeeër
(3
gaten) en 1 mijnenveger
(2
gaten
).
Zie pag.18 voor een
afbeeld
i
ng
van
de
schepen. Maak voorzich
ti
g a
ll
e
stiften
en
schepen los
en
leg
deze
in de daartoe bestemde vakjes
naast
het
speelveld. (Houd
de
rode
en
witte stiften gescheiden).
2.
Bo
ven
de
speelvelden,
aan
beide kanten van het tussenscherm, bevinden
zich de controlepanelen
met
drie knoppen (rood, geel en blauw) en een
witte
schuifknop.
De
panelen
zij
n identiek behalve
dat
de
witte
schuifknoppen
aan
beide zijden van
het
scherm een andere functie hebben. Aan
de
ene
kant van het spel
staatON/OFFop
de
knop en aan de andere
kant
LOA
D/
GO. (Zie fig.
3)
.
3
"""
Eigen
Speelveld
van
de
tegenstander
(controleveld)
speelveld
YAIK•
).
~
Silhouet
van een
schip
Rode
afvuurknop
Uitwissen
van
geheugen
CLE
Uitwissen
van
de
laatste
inbreng
CLOSE UP VAN EEN
CONTROLEPANEEL
Witte
(LOAD/
GO
)
schui
f
knop
-n
cö"
w
3.
Vóór het eerste spel,
na
het
inzetten van nieuwe batterijen
of
als
het
spel
een
tijdje niet gebruikt is, moet
de
computer als volgt getest worden:
(a)
Schuif de witte
ON/OFF
knop op
ON
en
de
andere
witte
knop op LOAD,
Het "Piep .
....
Ping"
sonargeluid
moet dan hoorbaar zijn.
(b)
Op één van de controlepanelen:
i. Schuif de gele
knop
naar "
CM
" en
druk
deze daar
in
(zo
wordt
het
computergeheugen"
schoon"gemaakt).
U HOORT DAN
EEN
TOON
.
i
i.
Druk dan de
blauwe
knop bij "
A"
in en WACHT OP DE TOON.
i i
i.
Druk daarna de
gele
knop
bij
"1 ' in en WACHT WEER OP
DE
TOON.
iv. Druk tenslotte
de
rode
knop in en WACHT NOGMAALS OP DE TOON.
U heeft
nu
het
coördinaat(decombinatie
van een
letter
en een cijfer)
van de "A-1"
vlootformatie
voor
het
speelveld aan deze kant van het
tussenscherm ingebracht.
(c)
Op het andere controlepaneel:
i. Schuif de gele
knop
naar"CM" en
druk
deze daar in.
U HOORT DAN
EEN
TOON
.
i
i.
Druk
dan
de
blauwe
knop
bij
"J" in en WACHT
OP
DE TOON.
iii. Druk daarna
de
gele
knop bij "
10
" in en WACHT WEER OP
DE
TOON.
iv. Druk tenslotte
de
rode
knop
in
en WACHT NOGMAALS OP
DE
TOON.
U heeft
nu
het
coördi
naatvan de "J-10" vlootformatie voor het
speelveld aan deze
kant
van het tussenscherm ingebracht.
(d)
Schuif de witte LOAD/GO knop naar
GO.
(e)
Op
het eerste controlepaneel (besproken onder punt
(b)
hierboven):
i. Schuif de blauwe
knop
naar "
J"
en
druk
deze daar in. WACHT OP
DE
TOON.
i i.
Schuif
de gele
knop
naar "10" en
druk
deze daar in:
WACHT
WEER
OP
DE
TOON.
iii. Druk nu
de
rode
knop
in. U hoort dan
het
geluid van een afgevuurd
schot en er is een
lichtflits
zichtbaar aan de horizon, gevolgd
door
het
geluid van
een
explosie
. Daarna hoort U driemaal het "WOEP-WOEP-
WOEP" signaal. U
heeft
zojuist een
schot
afgevuurd
op
de
"J-10"
vlootformatie
en
het
schot was RAAK.
(f)
Op
het andere controlepaneel (besproken onder punt
(c)
hierboven):
i. Schuif de blauwe
knop
naar ,,A" en
druk
deze
daarin
.
WACHT
OP
DE
TOON.
ii. Schuif de gele
knop
naar
"1
"
en
druk
deze daar in.
WACHT
WEER
OP
DE
TOON
.
iii. Druk nu de rode
knop
in. U hoort dezelfde geluiden
als
besproken
onder punt
(e)
hierboven behalve het "WOEP-WOEP-WOEP"
ow:lrwinningssignaal aangezien
de
andere partij U voor was. U heeft
zojuist
een
schot afgevuurd
op
de
"A-
1"
vlootformatie en
het
schot
was RAAK.
5
Hoort U GEEN geluid
of
is er geen lich
tfl
its aan
de
ho
ri
zon
zoals omschreven
in de testprocedure, VERVANG DAN
DE
BATTERI
JENEN/OF
CONTROLEER
DE
BATTERIJ-AANSLUITING. Door zwak
ke
batterijen
valt
de lichtflits uit en
worden
er
ongelijkmatige geluiden en onjuiste
resu
ltat
en
ti
jdens het spel
veroorzaakt. Het kan
ook
komen doordat
de
batterijen
niet
goed
bev
estigd
zijn.
Herhaal de testprocedure.
4.
N.B. Een coördinaat is een combinatie
van
een letter
en
een cijfer ter
aandui
ding
van
een
punt
op
één
van beide
ve
ld
en
. Bijvoorbeeld "
J·6"
(zie
fig.
4)
Fig. 4
f~
~
1
0
@
I
"''J"'V"VrlI
.
rn
~
~~
.
bOO
I
~
1
2[3
[4 5 6 7
6 9 10
A 0
o [o [o o 0 0
0 0 0
l
B o
0 0 0
0 0 0
0
~
~
(
c 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0
r-
D o
..g
o S).lo
0 0 c 0 0
I
E 0 o
0 0 0 0 0
~
~
%
F 0 o 0 0 0 0
~
0 0
~
G o o
0 0 0
0 0
0 0 0
r
-
'---
H o 0 0 0 0 0 0 0 0 0
I 0
0 0
0 0 0 0
0 0 0
J 0
0 0 0 0
0 0
0 0
0
r1
888888
99
nnn1
11
11
I
Plaats van coördinaat "J-6"
6
(a)
Blauwe knop.
Deze
knop
bedient de letters A t/m
Jen
wordt
gebruikt
om
de
letters van
doe
coördinaten
in
te brengen. Wanneer de
knop
in
de
"CLE"
positie
staatkan
deze
knop
ook gebruikt worden om het
laatst
ingebrachte
coördinaat
LJit
te
wissen
indien U een vergissing heeft gemaakt.
(b)
Gele knop. Deze
knop
bedient de cijfers 1 t/m
10
en wordt gebruikt
om
de
cijfers
van
de
coördinaten
in te brengen. Wanneer de knop
in
de"
CM"
positie
staat
kan deze
knop
ook gebrui
kt
worden om het geheugen van
de
computer "s-choon"
te
maken.
(c)
Witte schuifknoppen.
Op
één
van
de
witte
schuifknoppen
staat
ON/OFF. Hiermee
wordt
het spel aan en
uit
gezet. Op
de
andere
witte
knop
staat LOAD/GO. In
de
eerste fase van het spel staat deze
knop
op
LOAD
zodat de spelers
hun
coördinaten kunnen inbrengen. Daarna
wordt
de
knop
in de speelpositie
GO
gezet, waardoor de schoten over en weer gelost
kunnen worden.
(d)
Rode knop.
Als
U
gebruik
wilt maken van één
van
de vóór-
geprogrammeerde vlootformaties
moet
U zowel vóór
als
het
inbrengen
van het codenummer
deze
knop
indrukken; programmeert U
de
positie
van
Uw schepen zelf
dan
drukt
U deze knop alleen in het inbrengen van
elk
afzonderlijk
coördinaat.
PROGRAMMEREN
U kunt
de
computer
óf
zelf
programmeren
óf
gebruik maken van
de
vóór-
geprogrammeerde vlootformaties, welke U
in
de
tweede
helft
van
dit
boekje
kunt vinden.
Het
is niet
nodig
dat beide spelers dezelfde programmerings-
methode kiezen.
1. Het
is
niet mogelijk,
dat
de
spelers tegelijkertijd codenummers van
kant
en klare vlootformaties inbrengen;
dit
moet men om
de
beurt doen.
2.
Kies
één
van
de
vlootformaties
afgebeeld
op
de bladzijden
19-43
maar
zorg ervoor
dat
Uw tegenstander ni
et
zi
et
welke formatie U kiest. Bijv.
vlootformatie.,A-1" op bladzijde19.
3.
Plaats dan
Uw
5
schepen
volgens de illustratie
van
de
door
U gekozen
vlootformatie ()p het speelveld, door de twee pinnetjes aan
de
onderkant
van
de schepen in
de
gaatjes
te
drukken. Zorg er echter voor
dat
U
de
juiste
schepen in
de
juiste
gaatjes
plaatst.
4. Zet de
witte
ON/OFF
knop
op
ON.
U hoort dan
het"
Piep .
..
Ping" geluid van
de sonar.
5.
Zet de witte LOAD/GO
knop
op
LOAD.
6. Schuif de
gele
knop
in
de
"CM" positie en druk erop om het
computergeheugen
schoon
te maken. Wacht op de toon.
N.B.
Als
de
computer tijdens
het
spel
wordt
uitgezet (OFF) dan wordt alle
informatie
uit
het computergeheugen gewist
en
moet
U weer helemaal
van
voren
af aan beginnen.
7
3.
Plaats
Uw
5 schepen
op
het speelveld, zonder dat
Uw
tegenstander ze kan
zien, door
de
twee
pinnetjes
aan de onderkant van de schepen
in
de gaatjes
van het speelveld
te
drukken. De schepen mogen zowel horizontaal als
verticaal, maar NIET DIAGONAAL,
op
het
speelveld
worden
geplaatst. De
schepen mogen
nooit
over
de
rand van het speelveld
liggen
of
een letter
of
een cijfer bedekken.
4.
Als Uw shepen
op
hun
plaats liggen moeten de
coördinaten
ervan
in
de
computer worden ingebracht. Elk schip heeft evenveel
coördinaten
als
er
gaatjes in het
schip
zitten.
In
het vliegtuigmoederschip bijvoorbeeld, zitten 5
gaatjes en daarom
neemt
dit schip 5 coördinaten van
het
speelve
ld
in
beslag (Zie fig.
5).
Fig.5
1
2
3 4
5
11
7
11
11
10
A 0
ololo
lo
0 0 0 0 0
B o
o
"b
o o 0 0
o A
0
c 0
o!olo
0
0 0 0 0
0
D o
~
0
0 0
0 0
0 0
re-
E 0
0 0
0 0
0 0
ro
\oj
0
f 0
0 0 0 0
0
~
0 0 0
G o 0 0 0 0 0 0 0 0 0
f-f-
H 0
0 0
0 0 0 0
0 0 0
1 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0
J 0
0 0
0 0 0 0 0 0 0
In
dit
voorbeeld
moeten
we
de coördinaten
B-1
,
B-2
, B-3, B-4 en 8·5
inbrengen. Druk voor
het
inbrengen van de eerste
coördinaat
de
blauwe
knop in bij " B" en de
gele
knop bij
"1"
en daarna drukt U
op
de
rode knop.
De
RODE knop MOET ingedrukt worden
om
het coördinaat
in
het
computergeheugen vast
te
leggen.
Het
coördinaat B-1
is
nu
ingebracht. (Zie
fig.
6).
Stap 2. Druk de b Stap 3. Druk
gele knop bij 1 in. de rode
knop
Stap 1. Druk de
blauwe knop bij
Bin.
Fig. 6
Het
inbrengen van coördinaat 8-1
in.
Ga zo verder met het inbrengen van coördinaten van
het
vliegtuigmoederschip en
laat
de
blauwe knop daarvoor
op
8 staan. (Het is
niet nodig
o~
deze voor
een
serie van dezelfde coördinaten steeds weer
opnieuw
in
te
drukken).
Druk
de
gele knop
in
bij 2 en druk
daarna
de rode
knop in. Het coördinaat B-2 is
nu
ingebracht. Ga zo verder (de blauwe
knop
blijft op dezelfde plaats
voor
deze
serie)
tot
alle vijf coördinaten zijn
ingebracht.
N.B. ledere keer als er een knop wordt ingedrukt reageert
de
computer
met
een geluid ten teken
dat
de
informatie is opgenomen.
9
5.
Ga
zo
verder met
het
programmeren van al
Uw
schepen. Wanneer de
blauwe
of
gele knop voor de eerste keer op
een
bepaalde
plaats wordt
ingedrukt
en
U hoort geen geluid, controleer
dan
of
de
knop
recht voor de
letter
of
het nummer staat en druk
die
dan nog eens
in
tot
het geluid
hoorbaar
is.
De
spelers kunnen kiezen
of
zij
om
de
beurt
een schip
inbrengen
of
tegelijkertijd. Programmeert U
de
schepen
tegelijkertijd zorg er
dan
voor
dat
elke keer dat U een knop indrukt, U Uw
eigen
toon hoort.
6.
(a)
HEEFT U
EEN
VERKEERDCOÖRDINAAT INGEBRACHT en U ontdekt dat
voordat
de rode
knop
ingedrukt is
....
i.
Zet
de knop(pen) dan op de
juiste
plaats
en
druk
hem
(ze)
daar in.
i
i.
Als
er maar één knop (blauw
of
geel) gecorrigeerd
moet
worden, dan
hoeft
de andere knop niet opnieuw ingedrukt
te
worden.
(Het kan echter
geen kwaad als U dat wel
dq_et).
(b)
HEEFT U
EEN
VERKEERD COORDINAA
TINGEBRACHT
en U ontdekt dat
nadat
de rode knop ingedrukt is ....
i.
Druk
dan
de blauwe knop bij
"CLE"
in
(zo
wordt
alle
en het laatste
coördinaat
dat
werd ingebracht, uitgewist).
i
i.
Breng nu het
juiste
coördinaat
in
(vergeet niet
date.-
geen geluid
. hoorbaar
is
als
één
van
de knoppen op dezelfde
plaats
blijft staan).
i i
i.
Druk
de
rode knop
in
en
ga verder.
7.
Als
de
spelers alle
(17)
coördinaten van hun 5
schepen
in
het
computergeheugen hebben ingebracht, dan moet iede.-e speler zijn eigen
"
Woep"
geluid horen, als teken
dat
alle schepen
correct
zijn
geprogrammeerd. Hoort hij dat niet, dan moet u
de
gele
knop bij "
CM"
indrukken
om
het geheugen schoon
te
maken en
moet
u alle coördinaten
van
schepen opnieuw inbrengen.
8.
Zet
de
witte
LOAD/GO knop
op
GO, beslis wie er
begint
en de zeeslag kan
beginnen.
10
HETSPEL
1.
De
spelers proberen
de
vloot van de tegenstander te vinden en
te
laten
zinken door er
schoten
op
af
te vuren.
2.
Zorg
ervoor dat de LOAD/GO knop op GO staat.
3.
Het
opstaande tussenscherm vóór U stelt
de
zee
van
de
tegenstander voor.
Kies
daarop een
coördinaat
om
op
te schieten. Geef
de
plaats
aan met een
witte
stift
en
breng
llet
coördinaat dan in
de
computer in.
VOORBEELD: U
kiest
bijv
.
C-B
als Uw doel. Breng
het
coördinaat
in met
de
blauwe
en de gele
knop
. In dit geval
drukt
U
de
blauwe knop
in
bij C (wacht
op
de
toon) en
de
gele
knop
bij 6 (wacht weer op
de
toon) en tenslotte
drukt
U op
de
rode knop. (De computer reageert dan met
het
fluitende geluid van
een
gelost schot).
Als
U een fout heeft gemaakt kunt U
de
coördinaten nog
veranderen vóórdat U
de
rode knop heeft ingedrukt.
Heeft
U deze knop
echter
al ingedrukt
dan
is het te laat
om
de fout te herstellen.
4.
Als
uw geloste
schot
één
van
de
schepen van de
tegenstander
RAAKT,
hoort
U direct na
het
geluid
van
het geloste schot een
explosie
en
ziet
u een rode
lichtflits
aan
de
horizon. U heeft een
vijandelijk
schip geraakt
en
noemt het
coördinaat
, waarop het schot gelost werd. De tegenstander
moet
dan zeggen
welk
schip
er geraakt is.
(vliegtuigmoederschip, kruiser etc.).
5.
De
tegenstander
moet
nu
een RODE
stift
op zijn
schip
plaatsen in het
gat
dat
door U werd
geraakt
en U vervangt op Uw controleveld
de
witte
stift
door
een RODE
op
dat
zelfde
coördinaat
om
het rake
schot
aan
te
geven. Uw
beurt
is
daarmee
voorbij.
6. Is het door U
geloste
schot
een MISSER,
dan
is er geen
explosie
te
horen en
is er geen lichtflits
te
zien
.
De
witte
stift
bli
jft
dan op
het
coördinaat zodat U
daarop
niet opnieuw
kunt
richten. U geeft dan
dat
coördinaat
aan
de
tegenstander door,
zodat
hij het ook met een witte
stift
op
zijn
eigen
speelveld kan aangeven. Uw beurt
is
daarmee voorbij.
N.
B.
Het
is belangrijk
dat
alle schoten
met
stiften worden aangegeven
om
mogelijke misverstanden te voorkomen.
7.
Het
spel gaat zo verder. De spelers lossen
om
de beurt een schot. Let
op
de
positie van de rode
stiften
op Uw controleveld
en
bepaal aan
de
hand
daarvan
de
volgende
schoten
om
het gehele schip (van 5
gaten
in
het
vliegtuig-moederschip
tot
2 gaten in
de
mijnenveger)
tot
zinken te kunnen
brengen. Als er
op
een
schip
voldoende RAKE schoten zijn gelost, zodat
alle
gaten met rode
stiften
zijn gevuld, is
dat
schip gezonken.
De
winnaar
is de speler,
die
als eerste
alle
5 schepen van
de
tegenstander
tot
zinken heeft gebracht. Hij hoort dan het "Woep, Woep,
Woep
"
overvvinningssignaal.
11
Nu U vertrouwt bent
met
het spel
en
het programmeren van de computer wilt
U misschien een paar van de volgende varialeis proberen.
A.
Dit spel kan alleen
gespeeld
worden door ervaren
spelers
die het spel
kennen. De
spelers
plaatsen
hun schepen
op
het
speelveld
en brengen de
coördinaten
ervan in de computer
in
. U kunt
dit
weer
óf
zelf
doen
óf
gebruik
maken van 1 van de 100 vóór-
geprogrammeerde
vlootformaties
. De
slag
verloopt
als
volgt:
1.
Beslis
wie
er
mag
beginnen.
2.
Het
opstaande
tussenscherm
vóór U
stelt
weer
de
zee van de
tegenstander
voor
. Kies daarop 5 coördinaten
om
op
te schieten en
geef
deze
met
witte
stiften
aan
. U lost
nu
5
maal
achter
elkaar een
schot.
Als
1 van
de
door
U geloste schoten één
van
de schepen van de
tegenstander
raakt
, vervangt U
de
witte
stift
op
het
controleveld door
een rode. De
overige
witte
stiften
laat U staan
zodat
U niet opnieuw
op
deze
coördinaten
kunt
richten.
Na
het salvo
noemt
U
de
coördinaten
waarop
U een
vijandelijk
schip
heeft geraakt.
De
tegenstander
moet
dan zeggen
welk
schip
er geraakt is
en
een
rode
stift
op
zijn
schip
plaatsen. BIJVOORBEELD: U kiest
D-4,
C-7, H-9, G-3
en
F-7 als Uw doel.
De
schoten
G-3
en H-9 blijken RAAK te zijn.
Vervang
nu op deze
coördinaten
de
witte
stiften
door
rode en
meldt
deze
aan
Uw
tegenstander
.
Hij
vertelt U nu
dat
G-3
een
mijnenveger
en
H-9
een
onderzeeër
heeft
geraakt en
plaatst
rode
stiften
in
het
G-3
gaatje in zi
jn
mijnenveger
en
het
H-9 gaatje
in
zijn onderzeeër.
3. Uw
tegenstander
lost
nu
een salvo van 5
schoten
_
4.
Als één van de
spelers
een
schip
verliest (alle
gaatjes
z
ijn
dan met rode
stiften
gevuld)
verwijdert
hij
het
van zijn speelveld
en
verliest
één van
zijnschot
en tijdens zijn volgende
salvo.
Al
naar gelang men
meer
schepen
verliest
lost
men minder
schoten
tijdens
het volgende
salvo. (Bijv.
een
speler
heeft 3 van
zi
jn
schepen verloren en mag
daarom
nog
maar
2 schoten lossen tijdens
zijn
volgende salvo).
5. Winnaar
is
de
speler
, die als eerste
alle
5
schepen
van de tegenstander
tot
zinken
heeft
gebracht. Men hoort dan het .,
Woep
, Woep, Woep"
overwinni
ngssignaal.
12
B.
1.
Plaats Uw schepen
op
Uw speelveld maar gebruik, voor
de
schepen
die U diagonaal
wenst
te plaatsen,
witte
stiften op de volgende manier:
5 stiften voor het vliegtuigmoederschip.
4 stiften voor
de
kruiser.
3 stiften voor het
fregat.
3 stiften voor de onderzeeër.
2 stiften voor
de
mijnenveger.
2.
Programmeer
nu
de
17
coördinaten en beslis of U het gewone of het salvo
spel
wilt
spelen.
VOORBEELD:
1 2
3 4 5
6 7
8 9 10
c.
A
B
c
0
E
F
G
H
I
J
0
0
0
Diagonaal geplaatst
schip, gebruik makend
van witte stiften.
Diagonale positie van één van
de
schepen.
1. Programmeer in
dit
geval
de coördinaten van de schepen zelf één voor
één
.
en
besluit of U het
gewone
of het salvo spel wilt spelen.
2. Gebruik
17 witte
stiften
om
de
positie van
Uw
schepen
op
het speelveld
aan te geven en
plaats
deze
in
willekeurige groepen (dit hoeven geen rechte
I ijnen te zijn).
De
stiften, die
een
bepaald
schip aangeven, moeten echter
op
elkaar
aansluite
n.
U mag,
als
U
dat
wilt, schepen naast elkaar plaatsen.
3.
Programmeer nu
de
17
coördinaten één voor één
en
speel het spel
op
de
normale wijze.
VOORBEELD:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
A
-
-
~B~~~
l~~··
~Ji~
-
onderzeeër
mijnenveger
··::
:0
.
{)./
ö
0
(j
' 'ë);
. ö.
:o
kruiser
---
-i~:E~·Q
..
ti.o~'tjj1ll:3-
-
vliegtuigmoederschip
Qi
fregat
---
~H~S:tÖ~:
oçt:t:l=w=l
F
I
J
Sc
h
epen
in willekeurige vorm.
13
0.
1. U
moet
de
coördinaten van
de
schepen weer
één
voor
één ze
lf
inbrengen en
besluiten
of
U
het
gewone of het salvo spel wilt spelen.
2.
De 17
witte
st
iften vertegenwoorciigen 7 onderzeeërs, (elk bestaande
uit
2
gaatjes) en 1 tender
(3
gaatjes). Plaats de witte
stiften
op
Uw
speelveld in rechte, horizontale, verticale of
diagonale
lijnen.
3.
Programmeer
nu
de
17 coördinaten en speel het
spel
op
de normale wijze.
Als
Uw
tegenstander echter Uw tender
tot
zinken
heeft
gebracht
moet
U
onmiddelijk
de
positie
van 2 van
Uw
onderzeeërs
aan
hem bekend maken en
hem
de
gelegenheid geven om ze
tot
zinken te brengen.
VOORBEELD:
1 2 3
4
5
6
7 8
9
10
A
B
ö.
.0
c
()
:0
:0
D
t)
0
E
Q
F
Ö.
:o
G :O
H
:0.:
I
ö."
:o.:
:o
ö
J
0
14
KNOPPEN
EN
GELUIDSEFFECTEN
1.
· ge r
1k
van
het
computer controlepaneel.
Fig. 7
Fig.8
gele
blauwe
witte
LOAD/GO
knop
knop schuifknop
witte
ON/OFF rode knop
schuifknop
(a)
Aan één kant van
het
spel
zit
een
witte
knop waarop ON/OFF staat.
Hiermee wordt het
spe
l
aan
(=ON)
en
uit
( = OFF) gezet.
(b)
Aan de andere kant
zit
een
witte schuifknop waarop LOAD/GO staat.
i. Staat de knop
op
LOAD,
dan
kan
de computer geprogrammeerd
worden.
i i. Staat de knop
op
GO,
dan is
dit
de speel positie,
waardoor
de
schoten
over
en
weer
gelo
st kunnen worden.
(c)
Staat de witte knop
op
ON,
dan hoort U het voortdurende "Piep .
....
Ping"
sonargeluid. Dit
betekent
dat
de
stroomvoorziening goed is.
15
2.
Deze
knop
heeft
twee functies:
(a)
Als
de
witte
schuifknop
op LOAD staat:
Wordt
de
gele
knop
op
"CM"
(geheugen schoon
maken)
gezet en daar
ingedrukt
tot
de
toon
hoorbaar is, dan worden
alle
eerder ingebrachte
gegevens
uit
het computergeheugen gewist.
De
spelers
moeten aan het
begin van ieder
spel
de gele
knop"
CM"
indrukken. (Zo voorkomt U mogelijke
uitwissingen
tijdens
het
spel). Deze " CM" uitwerking geldt niet
als
de witte
schuifknop
op
GO
staat.
Nadat
eerst
de
gele
knop bij "
CM"
is ingedrukt,
worden
daarna
de
cijfers
van
de
posities
van de schepen in
de
computer ingebracht. Blijft bij het
inbrengen
hetcijfer
constant, bijv.
B-9
,
C-9,
D-9
en
E-9
(zie de ligging van
de
kruiser in fig.
5)
,
dan
hoeft U de gele knop niet
steeds
opnieuw
op
9
in
te
drukken
. Doet U
dat
wel, dan geeft dat niet,
maar
na
de
eerste keer
hoort
U geen
toon
meer.
(b)
Staat
de
witte
schuifknop
op
GO, dan wordt de
gele
knop
gebruikt
om
een
cijfercoördinaat
in
te
brengen waarop U tijdens
het
spel een schot
wilt
lossen
op
het
speelveld
van
Uw tegenstander.
3.
Deze knop
heeft
eveneens twee functies.
(a)
Als
de
witte
schuifknop
op LOAD staat,
kan
een
speler
met de blauwe knop
op
"
CLE
" een vergissing in de LAATSTE inbreng van een cijferen/of letter
verbeteren. Dit
kan
men doen zowel vóór-als
nádat
de
rode knop
is
ingedrukt zonder
de
daarvoor ingebrachtegegevens
uit
te wissen.
Programmeert
U één van de kant-en-klare vlootformaties, dan kunt
U geen
gebruik
maken
van deze " CLE" functie.
De
blauwe
knop
wordt
ook gebruikt om
de
letters
van coördinaten van
schepen
in
de
computer
in te brengen (zoals de
gele
knop dient voor het
inbrengen van cijfers).
(b)
Staat
de
witte
schuifknop op GO, dan wordt de
blauwe
knop gebrui
kt
om
de
letter
van een coördinaat
in
te
brengen, waarop U tijdens het spel een
schot
wilt
lossen
op
het speelveld van Uw tegenstander.
4.
Deze
knop
hee
ft
eveneens twee functies.
(a)
Als
U het
codenummer
van één van de vóór-geprogrammeerde
vlootformaties
inbrengt, moet U de rode knop
zowel
vóór
als
het
inbrengen van
het
coördinaat indrukken. Programmeert U de positie van
Uw
schepen
z
elf
, dan moet U de rode knope alleen
na
iedere volledige
inbreng van
eencoördinaat
indrukken. Alleen
op
die
manier
wordt
het
coördinaat
in
het
computergeheugen opgenomen.
16
1.
Het
sonargeluid.
Als
de
witte ON/OFF knop op
ON
staat
hoort U
voortdurend het " Piep .... Ping" geluid van de sonar. Dit betekent
dat
de
stroomvoorziening
goed
is en U door
kunt
gaan met het spel.
2.
De
toon
van
de
gele
en
blauwe
knop.
Wanneer U
op
deze knoppen
drukt,
hoort U een enkele
toon.
Deze
toon geeft aan dat de
computer
de
door
U
ingebrachte
informatie
heeft
geaccepteerd. Als U op
de
knop
blijft
drukken
,
wordt de toon herhaald. N.
B.
elke speler heeft zijn eigen toon.
3.
De
toon
van
de
rode
knop. Als de witte schuifknop op LOAD staat,
hoort
U,
na
het indrukken van
de
rode knop om een coördinaat
in
te brengen, een
enkele toon. Staat
de
witte
schuifknop
op
GO en U
drukt
de
rode
knop
in,
dan hoort U het
fluitende
geluid
van
een afgevuurd
schot.
Een
lichtflits
gevolgd door het
geluid
van
een
explosie betekent
dat
het
schot
RAAK
was
.
Is
er geen lichtflits
en
geen
explosie dan heeft U geen vijandelijk
schip
geraakt.
4.
Signaal
voor
correct
programmeren.
Als U de
17
coördinaten
of
het
codenummer op de
ju
iste
wijze
in
de computer heeft ingebracht
hoort
U
een
" Woep" signaal. Als U
aan
beide kanten eenmaal "
Woep"
heeft gehoord,
schuift U de witte
knop
naar
GO.
Het spel kan
nu
beginnen.
5.
Overwinningssignaal.
De
speler die als eerste
17
maal RAAK heeft
geschoten en dus
alle
5 schepen van
de
tegenstander
tot
zinken
heeft
gebracht, wint het spel. Men hoort dan het" Woep, Woep,
Woep"
overwinningssignaal.
17
100
VOOR-GEPROGRAMMEERDE
VLOOTFORMA
TIES.
Kies één van
de
volgende
vlootformaties
en
breng
het
codenummer
(bestaande
uit
een
letter
en
een
cijfer) ervan in
het
computergeheugen in.
Op
deze
manier
is
de
positie
van Uw
vloot
in
een
wip
geprogrammeerd.
Uitgebreidere
informatie
kunt U in het
hoofdstukje
Programmeren
vinden.
Vliegtuigmoederschip
Kruiser
Onderzeeër
Fregat
Mijnen
veger
Korte
herhaling
van
de
manier,
waarop
een
vóór-geprogrammeerde
vlootformatie ingetoetst
wordt:
1. Kies een vlootformatie.
2.
Plaats de schepen volgens
de
illustratie op
het
speelveld.
3.
Zet de LOAD/GO knop op LOAD.
4.
Druk de gele knop bij
"CM"
in.
5.
Druk op de rode afvuurknop.
6.
Breng het gekozen codenummer in het computergeheugen in.
7. Druk weer op de rode afvuurknop.
8. Zodra Uw tegenstander eveneens de punten 1
t/m
7 heeft uitgevoerd, zet U
de LOAD/GO knop op
GO.
18
A·1
A·2
1
2 3
4
5 6
7 8
9 10
1
2
3 4 5
6 7 8
9
10
A
A
B
I
I
~
I--
c
r-
0
0
-
E
~
F
B
I
c
I
~
.
-
I---
0
I
1
-
i-=-
r-'-
E
~
··
1--
F
G
J
1---
I--
G
H
t----
I--
H
I
I
J
J
A-3
A·4
1
2
3 4
5 6
7 8 9
10
1
2
314
5
6 7 8 9
10
A
A
f--
-
B
B
f--
-
c
c
f--
-
0
0
E
I
E
--1----
F
F
. -
t----
G
-
1---
G
f--
H
H
I-
I
I
f--
J
J
19
A·S
A-6
1
2 3
4 5
6 7
8
9
10
1 2 3 4 5 6 7
8
9
10
A
A
B
I
8
,
-
~
c
c
r-
D
D
r-
-
E
r-
r-
E
l
F
F
G G
- J
-
r----
H
H
- -
I
I
J
J
A-7
A-8
1
2 3
4 5 6 7
8 9
10
1 2 3
4
5 6
7 8 9
10
A
A
-
B
8
-
c c
-
D
D
I
r---
-
E
E
r----
.__
F
F
G
G
H
I
H
-,
L
- -
I
J
i
I
r
-
J
20
A·9
A-10
1
2
3
4
5 6 7
8 9 10
1
2
3
4
5
6
7
8 9
10
A
A
B B
-
-
c
-
c
I
D
0
-
E
E
F
F
G
G
-
r--
H
H
I
I
J
J
B·1
8·2
1
2 3 4
5 6
7
8 9
10
1
2 3
4
5 1 6
7
8
9
10
A
A
B
B
c
-
f--
I
0
c
I
0
I
E
E
--
F
-
r--
G
F
~
-
- -
G
t--
,---
f--
1--
-
f--
H
H
f-
,---
-
f--
-
f--
I
i
t--
-
I
1--1
f-
J
J
I
21
8-3
8·4
1
2
3 4 5
6 7
8
9
10
1 2
3
4 5
6
7
8 9
10
A
A
1-
-
-
B
B
c
c
D
D
E
E
-
~-
.
F
F
1-
- -
-
-
G
1-
-
H
-
1-
I
G
H
l
I
I
r--
I
J
J
8·5
8·6
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10
1
2
3 4 5 6
7
8 9 110
A
A
B
I
B
·-
-.--
c
c
f-
1-
-
D
D
f-
1-
-
E
E
r-
f--
-
_,
F
F
G
G
H
H
I
I
i
J
J
22
B-7
B-8
1
2 3
4
5
6
7 8
9
10
1
2 3
4
5
6
7 8 9
10
A
~
A
-
J
B
I-
-
B
1--
1--
c
c
I-
f-
I--
D
D
E
E
F
r-
F
1-
1---
G
G
H
- -
I
H
I
I
J
J
B-9
B-
10
1
2
3 4
5
6
7
8 9
10
1
2
3 4 5
6 7
8
9
10
A
A
B
j
B
c
c
I-
D
D
I-
E ·
E
I
I-
F
F
G
-r--
G
I-
H
H
I
I
I
J
J
23
C·1
C-2
1
2 3 4 5 6 7
8
9
10
1
2
3 4
5 6 7 8 9
10
A A
B B
r---
c
c
-
-
D D
l
E
E
F
F
-,
G
I
,-
-
G
-
-
-
H
I
H
-
I
i
I
-
J
I
J
C-3
C·4
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
1 2
3 4 5 6 7
8 9 10
A
I
A
f--
f--
-
r-
B
B
c c
D
D
E
E
F
F
1-
1--
G G
-
-
1-
r--
H H
-
-
.----
I I
-
-
J
J
24
C·S
C-6
1
2
3 4 5
6 7
8 I 9
10
1
2
3 4 5 6 7 8 9
10
A
I_
-
A
B
B
c
c
I-
1--
D
D
E
E
F
-
f--
G
-
f--
F
1---
1--
G
1---
H
-
f--
I
-
-
H
1---
-
-
I
I
1---
J
J
C-7
C·B
1
2
3 4
5 I 6 7 8 9
10
1
2 3
4 5 6 7 8
9
10
A
I
A
-f-
-
B
B
c
c
D
I
D
E
E
F
F
I
I
G
I-
-
H
G
!
t-
.-
'-
H
I
I
Î
1-
J
J
25
C-9
C-10
1
2 3 4 5 6 7 8 9
10
1
2 3 4 5
6 7
8
9 10
A A
~
f----
B
I
r--
c
H
-
D
-
-
E
-
F
B
-
f----
c
-
D
E
r--
F
G
G
H H
I
I
J
J
D-1
D-2
1 2 3 4 5 6 7
8 9
10
1
2
3 4 5
6
7
8
9
10
A
A
B B
c
c
-
D
D
-
E
E
I
F F
G G
H
H
I
I
J
I
J
26
D-3
0·4
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
1
2
3 4 5
6
7 8
9
10
A
A
-
r--
B
B
r-
c
c
,_
-
D
D
-
E
I
E
F
I
I_
-
F
-
I--
G G
-
f--
:
1--
-
~
H H
I
-
~
Ir
i
I
I
J
I
J
I
D-5
0·6
1
2 3
4 5 6 1 I 8 9
10
1
2
3 4
5
6 7
8 9 10
A
A
B
B
-
1--
c c
1--
I--
D
D
E
E
F
F
G G
I-
H H
'-
I
rJi
I
J
J
I
27
D-7
. 0·8
f-:+-11
2
3
4
5
6 7
8
9
10
A
1
2 3 4
5
6
7
8
9
10
A
t--
c--
B B
c
c
D
I
E
-C--
D
E
I -
c--
r-
1-
F F
r-
1---
G
G
H
I
I
:
f--
1---
'---
H
r-
'--
-
I
I
r-
-
J
J
j
D-9
D-10
1 2 3 4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4 5 6 7 8 9
10
A A
_JL
-
1--
B B
-
r-
c c
-
'---
D 0
E
E
- -
F
B
-
I
-
G
-
H
I
-
I
I
f--
F
:
G
~
1-
H
r-
I
-
J
I
J
28
E-1
E-2
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10
1
2 3 4 5
6 7 8 9
10
A
A
B
B
c
-
c
·- -
-
>---
D
I
-
E I
D
r
-
r--
E
-
F
I
F
G
u
G
H
H
I
I
I
J
J
E-3
E-4
1 I 2
3
4 5 6
7 8 9
10
1
2 3 4
5 6 7
819110
A
A
1--
B
1--
I
,-
B
c
c
1--
D
D
E
1-
'--
E
F
~
F
G
G
-
f--
-
-
'---
H
H
f--
I
J
~
29
E-5
E-6
1
2 3 4 5 6
7
819
10
1
2 3 4 5
6 7 8 9
10
A
I
A
- -
r-
-
B
B
- -
i-
c
c
r--
D
r--
D
I.
E
E
F
F
f--
-
-~
G
G
-
-
i-
H
H
-
'---
I
. I
I
I
J
J
I
E-7
E-8
1
2
3
4
5
6
7 8 9
10
1
2 3
4 5 6 7 8 9 10
A'
A
r-
f---'=c
B B
c c
D
D
-
E
E
~
F
F
I
G G
I
I
_L
H
H
-
,.--
I
h
I
I
J
J
I
30
E-9
E-10
1
2 3
4
5 6
7 8 9 10
1
2 3 4 5 6
7
8
9
10
A
A
B
B
f-
r--
-
-
c
c
f-
1--
·- -
D
D
E
,
__
-
'-
E
L
l__
L
F
F
G
G
f-
f--
I
H
H
I
I
I
J
J
F-1
F-2
1
2 3
4 5
6
7 8
9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
A
A
B
f-
t-
-
f--
c
B
I
I--
f--
c
I
-
-
D
D
-
,-
E
E
I
-f--
F
F
-
r--
G
G
1--
-
H
H
-
-
I
I
I
I
J
J
31
F-3
F-4
1 2
3 4
5 6
7
8 9
10
1
2
3
4
5 6 7 8
9 10
A A
f---
-
B B
f---
- -
-
c c
f---
D D
E E
F F
G G
-
r---
-
-
H H
-
r---
I
I
I
J J
F-5
F-6
1 2
3 4
5 6
718
9
10
1 2
3 4 5 6 7
8 9 10
A
I_
-
A
B B
c
c
-
D D
-
E E
-
F F
G
G
f--- -
r---
H
H
I
J
·t -
r---
I
J
32
F-7 F-8
1 2 3 4
5 16
7 8
9 10 1
2 3 4
5
6 7
8 9
10
~
B
A
B
-
c
c
-
-
_
,_
-
D
D
E
E
>------
'-
,
__
F
-
-
F
I
G
G
-
-
H H
I I
I
J
J
I
F-9
F-10
1
2
3
4 5 6
7
8
9
10
1 2 3 4
5
6 7 8
9
10
A A
B
B
-
c
c
f-
D D
f-
E
E
I
f-
F
F
G
G
' -
r--
H H
I
I
I
J
J
I
33
G-1
G-2
1
2 3 4 5
6 7
8 9 10 1
2 3
4 5
6 7 8 9
10
A A
B
r-
-
B
i
c c
D D
-,
E
-
-
I-
E
I_L
,_
F F
G G
r-
r-
1--
H H
r-
~
I
_L
I
I
J
G-3
G-4
1 2 3 4 5 6 7
8
9 10 1 2
3 1 4 5 6 7
8 I 9 l
..!Q.
A A
-
r-
B B
c c
'
D D
E E
r-
-
F F
'
' --1--r--
G
G
H H
- -
I
J
I
I
1--1--
-
J
34
G-5
G·6
1
2 3 4 5 6 7
8
9 10 1
2 3 4 5 6 7
8 9
10
A I
A
L I I
_L
B B
-
c c
-
-
D D
-.
-
E
I
E
F
I
F
-
r-
G G
-
H H
·
-'--
-
I
I I
J
~
I
G-7
G·B
~1
2 I 3 4 5 6 7
8 9 10
U_ L I I l
1
2
31415
617
8 9
10
A
B B
-
c
c
D D
E E
F F
- -
G G
H
H
I
I I
J
I
J
35
G-9
G-10
1
2 3 4 5
6 7 8 9
10
1
2 3 4 5
6 7 8
9
10
A
A
I
I
-
I--
B B
-
I--
c
c
r-
--
'--
D
D
r-
--
-
r--
-
E
E
F
F
-
G
G
H
H
I
I
I
J
J
H·1
H-2
1
2 3
4 5 6 7
8 9 110
1
2
3 4
5
6
7
8 9
10
A
A
8
8
- -
c
c
-
-
D D
1 1
E E
'
__LI
_j_
I
F
'
F
--
-
~
G
G
H
H
I
L
I
J J
36
H-3
H-4
1 2 3 4 5 6 7
8
9
10
A!
1
2
3 4 5
6
7
8
9 1
10
A
l
-
-----+--
B
B
c
c
----+--
D
D
E
I
-r-
1-
'---
F
-l
I
I_
-
r-
G
E
-
I--
F
- -
G
-
-
-
-
-
--
H
H
-
-
-
- -
I
_ I
-
I
-
-
J
I
J
H-5
H-6
1
2 3 4 5
6 7 8 I 9
10
1
2 3 4
5 6
7
8
9
10
A
I
A
-
-
B
B
-
-
1--
c
c
D
D
E
I_
-
'--
E
__L
-
F
F
I
G
1-
H
G
~
I
H
l
1-
I
1-
I
I
I
J
J
37
H-7
H·8
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 1
2
I
-
~
4 5 6 7 8 9
10
A
A
f--
-
--
1
B
B
I
-
c
c
I
-
D
D
f--
I
_~
E
r-
f--
-
- -----
F
--
··
- ----
-
--
1-
--
E
I
- -
I
F
·-
-
G
G
H
H
I
I
[
I
--
- -
J
J
I
H-9
H-10
1
2 3 4 5
6 7
8
9 10 1 2
3 4 5
6
7
8 9 10
A
L_
--
--
A
I_ I
I_L
B
B
-
- -
-
c
-
-
-
_
..
.
·- '
-] - I
-
-
c
D'
D
-
-
E
E
~
-
-
-
F
F
--
- -
G
G
-
H
H
-
--
-
I
I
-
----- - --
-
J
J
I
I
1
·1
1·2
1
2
3 4
5
6 7
8
9
10
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
A
A
B
B
-
f--
1--
·-
f--
c
c
'--
,-
--
D
D
--
E
E
F
F
-
f--
G
G
f----
r--
H
H
!
-
r--
I
I
J
I
~
J
1·3
1·4
8J
12
3
4 5
6 7 8 9 10
A
1 2
3 4 5
6
7 8 j 9
L!Q_
A
.--
f--
--
B
B
c c
D D
E E
'---
- -
_
._
F
F
I
G
G
I
--
-
H H
---'
I
J
I
I
J1
39
1·5
1·6
1 2 3 4 5 6
7
8 9
10
1
2 3
4 5
6
7 8
9
10
A
A
B B
-
-
c
c
D
D
E
E
I
- - -
F
G
F
Q
I
r-
G
r-
'-----
I--
H
H
-
-
1--
-
-
1--
I
I
-
_ I
I
J
I
J
I
1·7
1·8
r2
3 4
5
6
7 8 9
10
1 2
3 4
5
6 7
8 9 10
A
-
1-
,-
t--
B
B
c c
D D
-
E E
F
-
1--
G
-
1--
F
I
r-
1--
I
:L
G
I-
1--
H H
-
1--
I
-
1--
'-
1--
-
I
1-
I
- -
J
J
40
1·9
1-10
1
2
3 4 5
6
7 8
9 10
1
2 3 4
5 6 7 8 9
10
A
B
A
f---1
B
I
f--
-
c
1--
~~
D
c
---r--
f.---
D
E
E
F
F
G
G
1--
t-
H
H
I
I
f---
r----;
I
i
I
J
J
J-1
J-2
1
2 3 4 5
6 7 a
9
10 1 2
3
4 5
6
7 8
9
10
A
A
B
B
c
t-
D
c
j
D
t-
E
t-
f-
F
E
I-
-
-
1--
F
-
- -
G
G
'
-
._
-
H
I
I
-
1--
I
H
I
J
J
41
J-3
J-4
1 I 2 3 4 5
6
7 8 9
10
1
2
3 4
5 6 7 8
9 10
A A
I I
-
B
-
I
,-
B
c
c
-
D D
--
I I
E
E
F F
G
I
-
-
-
r--
G
<--
·
H
H
-
r--
I
I
-
r--
J J
I I
J-5
J-6
1 2
3 4 5 6
7 8 9
10
1
2 3
4 5 6 7
8 9
10
A A
B
B
r-
c
c
-
f--
D D
E E
F
_I
F
- -
G
I
G
- - -
f--
H H
I
r-
r-
1
,...._-
r--
I
J
I
J
42
J-7
J-8
1 2 3
4
5 6 7 8 9
10
1 2 3 4 5
6 7
8 9
10
A A
r-
B
B
1--
c
c
-
1--
D D
E E
-I-
F
I
-r--
G
F
G
I
-
1--
H H
I
i
I
I
J
I
J
J-9
J-10
1
2
3 4
5 6 7 8
9 110
1
2 3 4 5 6 7
8
9
10
A A
B B
-
c
c
r-
-
0 D
,-
E
E
F F
I
I
I
,-
I--
G
-
-
r---
G
-
f---
H
H
r-
1-
I
I
r-
1-
J J
43
1 2
3
4
5
6
7 8 9 10 1 2
3
4
5
6
7
8
9 10
A
A
B
B
c
c
D
D
E
E
F
F
G
G
H
H
I
I
J
J
1 2
3
4
5
6
7
a
9
10
1 2
3
4
5
6
7
8
9
10
A
A
B
B
c
c
D
D
E
E
F
F
G
G
H
H
I
I
J
J
© 1983 MB
International
BV
under
Berne & Universa! Copyright
Convention
. 4 753-X N 782
16


Need help? Post your question in this forum.

Forumrules


Report abuse

Libble takes abuse of its services very seriously. We're committed to dealing with such abuse according to the laws in your country of residence. When you submit a report, we'll investigate it and take the appropriate action. We'll get back to you only if we require additional details or have more information to share.

Product:

For example, Anti-Semitic content, racist content, or material that could result in a violent physical act.

For example, a credit card number, a personal identification number, or an unlisted home address. Note that email addresses and full names are not considered private information.

Forumrules

To achieve meaningful questions, we apply the following rules:

Register

Register getting emails for MB Zeeslag per computer at:


You will receive an email to register for one or both of the options.


Get your user manual by e-mail

Enter your email address to receive the manual of MB Zeeslag per computer in the language / languages: Dutch as an attachment in your email.

The manual is 7,96 mb in size.

 

You will receive the manual in your email within minutes. If you have not received an email, then probably have entered the wrong email address or your mailbox is too full. In addition, it may be that your ISP may have a maximum size for emails to receive.

The manual is sent by email. Check your email

If you have not received an email with the manual within fifteen minutes, it may be that you have a entered a wrong email address or that your ISP has set a maximum size to receive email that is smaller than the size of the manual.

The email address you have provided is not correct.

Please check the email address and correct it.

Your question is posted on this page

Would you like to receive an email when new answers and questions are posted? Please enter your email address.



Info