so platziert wird, muss auf der anderen Seite liegen, als die Karte
die mit dem Pfeil platziert wurde.
Karten mit einem horizontalen Pfeil (Wert 7 und 8) erlauben
es dem Spieler eine weitere Taucherkarte auf ein leeres Feld
derselben Seite zu platzieren. Die Karte, die sofort so platziert
wird, muss auf derselben Seite liegen, wie die Karte die mit dem
Pfeil platziert wurde.
Bemerkung: Die Bewegungsaktion ist Picht und muss ausgeführt
werden! Sollte dies nicht möglich sein, wird die Taucherkarte wie eine
normale Karte behandelt.
Die Runde endet sofort, wenn alle 10 Plätze auf beiden Seiten
der Nautilus belegt sind (mit Taucher- oder Spezialkarten).
Dann werden die Gebietskartenzugeteilt. Ein Spieler erhält eine
Gebietskarte wenn der Wert der Taucherkarte auf seiner Seite
höher ist als der Wert des Gegenspielers.
Bemerkung: Es gibt eine Ausnahme zu dieser Regel: Der Taucher mit
dem Kartenwert 1 (mit der Krabbe auf der Karte) gewinnt immer
gegen den Taucher mit dem Wert 14. Allerdings nur gegen den Tau-
cher mit der 14!
Gewonnene Gebietskarten legen die Spieler verdeckt vor sich als
Stapel (zu den bereits vorher gewonnenen Karten) ab. Den Be-
sitzern ist es jederzeit gestaet sich ihren Stapel anzuschauen.
Sollte der Nachziehstapel der Gebietskarten leer sein, siehe
Spielende und Siegpunkte. Sollte dies nicht der Fall sein, wan-
dert der Nemo-Marker zum Gegenspieler und es werden 5
neue Gebietskarten aufgedeckt und auf dem Spielbre platziert.
Die benutzen Taucherkarten werden in den Nachziehstapel ein-
gemischt und die Spezialkarten die am Anfang des Zuges ver-
teilt wurden, kommen aus dem Spiel, ob sie nun benutzt
wurden oder nicht.
Bemerkung: Am Ende der drien Runde werden alle Spezialkarten
zusammen gemischt. Das betri auch die Karten, die in den Runden
davor bereits benutzt wurden.
Das Spiel endet nach der 6ten Runde, wenn der Nachziehstapel
der Gebietskarten aufgebraucht ist.
Jeder Spieler nimmt sich seinen Stapel gewonnener Gebietskar-
ten. Sie sortieren diese Karten nach den betreenden Gebieten
und vergleichen ihre errungenen Siegpunkte: zwei
Sterne sind 2 Punkte wert, ein Stern ist 1 Punkt wert,
ein Tintenklecks zieht einen eigenen Punkt in dem betref-
fenden Gebiet ab. Der Spieler mit den höchsten Punkten in
einem Gebiet gewinnt dieses. Der Spieler, der die meisten
Gebiete gewinnt, gewinnt das Spiel.
Spielende und Siegpunkte
Rundenende
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