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1
Ihr habt es gewagt, die Schwelle zum heimgesuchten
Mysterium-Herrenhaus zu überschreiten … Wie mutig!
Nehmt Platz, öffnet euren Geist und weckt euren sechsten
Sinn, um euch auf eine außergewöhnliche Séance
einzulassen, in deren Verlauf ihr versuchen werdet,
einer verlorenen Seele Frieden zu bringen …
Spielregeln
Hintergrund
5
2
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2
Herzogtum von Warwick, Schottland
19. September 1922
Professor Alphonse de Belcour, Poitiers, Frankreich
Mein lieber Alphonse,
seit meinem letzten Brief ist kein Tag ohne übernatürliche Vorkommnisse im
Herrenhaus vergangen. Bei meinen Nachforschungen bin ich auf Ausschnitte
alter Zeitungen gestoßen, die vom tragischen Ableben eines kaum 30
Jahre alten Hausdieners berichten. Die Polizei hatte den Vorfall bald
als Unfall zu den Akten gelegt, aber die Gerüchte um die Umstände
seines Todes rissen nicht ab. Mir scheint, die Ermittlungen wären damals
etwas übereilt abgeschlossen worden und ich würde meinen letzten Schilling
verwetten, dass mein Geist etwas hiermit zu tun hat. Leider ist er nicht in
der Lage, sich in unserer Welt lange genug zu manifestieren, um mit mir zu
kommunizieren. Aber wenn wir unsere Kräfte bündeln würden, können wir
es ihm vielleicht ermöglichen, seine Botschaft zu übermitteln. Daher möchte
ich meine Einladung erneuern: Es wäre mir eine Freude, wenn Alma,
Ardhashir, Madam Wang, Jessalyn und Ihr selbst mich unverzüglich
dabei unterstützen würdet, dieses Mysterium zu lösen.
In Erwartung Ihrer Antwort,
verbleibe ich ergebenst, Ihr
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3
TRAGÖDIE IM HERRENHAUS
DES GRAFEN VON WARWICK!
Warwick Evening News
14. Dezember 1894
Das Herrenhaus des Grafen von
Warwick war in der Nacht auf
Donnerstag, den 13. Dezember,
Schauplatz einer furchtbaren
Tragödie. Der Graf feierte den
Geburtstag seiner Tochter Margaret
mit einem Maskenball, zu dem an
die 100 Gäste geladen waren. Gegen
1:30 wurde einer der Hausdiener
unter bislang ungeklärten
Umständen tot aufgefunden. Die
Polizei traf 30 Minuten nach dem
Fund der Leiche vor Ort ein und
befragte die anwesenden Gäste.
Unglücklicherweise konnten diese
Befragungen kein Licht ins Dunkel
dieses mysteriösen Falles bringen.
Die Polizei sucht nun nach weiteren
Zeugen
UNTERSUCHUNG
STOCKT
Nach nunmehr einem Monat sind die
Umstände des Todes des Hausdieners
des Grafen von Warwick in der Nacht
auf den 13. Dezember 1894 weiterhin
ungeklärt. Die Suche nach Zeugen
verlief ergebnislos. Auch sieht es so
aus, als hätte das Opfer keinerlei
Verwandte. Die Polizei stellt zwar
weiter Nachforschungen an, bislang
aber ohne jeden Erfolg. Nach Aussage
der untersuchenden Inspektoren,
sei ein unglückseliger Unfall die
wahrscheinlichste Erklärung. Dem
entgegen hört man vielerorts Gerüchte,
die von einem heimtückischen Mord
in Zusammenhang mit zügellosen
moralischen Verfehlungen berichten.
WARWICK DIENSTBOTEN-FALL –
POLIZEI BETRACHTET TOD ALS UNFALL
Nach einer viermonatigen Untersuchung der tragischen
Ereignisse im Herrenhaus des Grafen von Warwick vermeldet
die Polizei abschließend, es habe sich beim Tod des Dieners
um einen Unfall gehandelt. Seit dem Unglück rissen die
Gerüchte um die Umstände des Ablebens des Dieners nicht
ab. Nun ist der Fall aber offiziell abgeschlossen.
Warwick Evening News
13. Mai 1895
In einer erschütternden Mitteilung
kündigte der Graf an, das Herrenhaus,
Heimstatt seiner Familie seit
Generationen, mit seiner Familie für
immer zu verlassen. Wir werden den
Grafen, der eine bedeutetende Rolle
im Leben unserer Stadt spielte, aufs
Schmerzlichste vermissen. Der Graf
erläuterte, dass es seiner Familie
und ihm nicht möglich sei, am Ort der
tragischen Ereignisse, die sich vor
fünf Monaten zugetragen haben, noch
länger zu verweilen. Das Haus wurde
zum Verkauf ausgeschrieben und hat
mit dem Clan MacDowell bereits einen
Käufer gefunden. Die wohlhabende
Familie besitzt bereits zahlreiche
Anwesen in der Gegend.
GRAF UND GRÄFIN VON
WARWICK VERLASSEN DIE
REGION
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4
Conrad MacDowell
Spezialität: Wahrsagung mittels Kristallkugel
Nationalität: Schottisch
Conrad ist ein wohlhabender schottischer Adliger
vom Clan der MacDowells, dessen Stammbaum
17 Generationen zurück reicht. Mit 18 Jahren
erbte er die Kristallkugel seiner Grmutter
Moira. Trotz einer akademischen Ausbildung und
der Aussicht auf eine militärische Karriere,
entschied er sich, seine Kristallkugel zu nutzen
und eine Laufbahn als Hellseher einzuschlagen.
Zu seinen Kunden gehören zahlreiche bedeutende
Persönlichkeiten. Er verdankt es zweifellos seinem zweiten
Gesicht, dass er 1918 unversehrt aus dem Krieg heimkehrte.
Nach dieser aufregenden Zeit ließ er sich im kürzlich geerbten
Herrenhaus der Familie nieder, wo er schon kurz nach seiner
Ankunft eine seltsame, übernarliche Präsenz srte …
Alphonse de Belcour
Spezialität: Nu merologie
Nationalität: Französisch
Alphonse wurde in die französische Aristokratie geboren.
Seine Familie hatte enge Verbindungen zum Clan der
MacDowells. Alphonses Bruder starb auf dem Schlachtfeld
von Verdun, während er zu Hause war und für seinen
Doktortitel der Mathematik studierte. Von der Nachricht
erschüttert, stürzte er sich auf der Suche nach Trost
immer tiefer in seine Studien und fand heraus, dass
das faszinierende Geheimwissen um die Macht der Zahlen
von demjenigen genutzt werden kann, der sie versteht.
Alphonses tiefgndiges Wissen um die Zahlen ermöglichte es ihm,
verborgene Botschaften in bedeutenden Texten aus der ganzen Welt
zu entschlüsseln. Als er seine Freunde und Kollegen in seine Thesen
einweihte, waren sich diese einig: Alphonse würde die Wissenschaft
revolutionieren – oder zu ihrer Witzfigur werden! Aus Freundschaft zu
Conrad MacDowell hat er zugesagt, ins Herrenhaus zu reisen.
Alma Salvador
Spezialität: Auspendeln
Nationalität: Spanisch
Da sie in jungen Jahren zur Waise wurde, wuchs
Alma in einem Kloster auf. Mit 8 Jahren erkannte
sie rein zufällig ihre Gabe, als sie mit einer
Uhrkette spielte, die ein vergesslicher Besucher
zurückgelassen hatte. Sie half in der Folge
anderen Waisen bei der Suche nach ihren Familien.
Als sie 12 Jahre alt war, bemerkten die Nonnen,
was sie tat und warfen sie aus dem Orden, da
sie ihr vorwarfen, Hexerei zu praktizieren. Mit ihrer Fähigkeit, die
Seele jedes Menschen ausfindig machen zu können, bestreitet sie ihren
Lebensunterhalt und ist in der Lage, auch armen Menschen zu helfen,
vermisste Verwandte zu finden. Ihr mildtätiges Wesen veranlasste sie
dazu, der Bitte von Sir Conrad, eine verlorene Seele zu retten, Folge
zu leisten.
Ardhashir
Spezialität: Talismane
Nationalität: Osmanisch
Die Gabe der Weissagung zieht sich bereits
seit vielen Generationen durch Ardhashirs
Familie. Der mächtige Amajlije-Talisman, der sich
seit Jahrhunderten im Besitz der Familie befindet,
konzentriert und verstärkt ihre psychischen
Kräfte. Obwohl die Familie traditionell dem
Sultan dient, entschied sich Ardhashir, einen
anderen Pfad einzuschlagen und die große Welt
zu erforschen. Nach Jahren der Wanderschaft, in
denen er seine Kunst perfektionierte, kehrte er in seine Heimat
zurück, um dort mithilfe seines Talismans als Wahrsager tätig zu sein.
Er genießt einen vorzüglichen Ruf bei vielen Herrschern in aller
Welt. Der Hauch des Mysteriums, der das Herrenhaus von Sir Conrad
MacDowell umweht, gab für ihn den Ausschlag, nach Schottland
zu reisen.
Jessalyn Smith
Spezialität: Tarotkarten legen
Nationalität: Amerikanisch
Jessalyn wurde jung einem reichen und oft
abwesenden Fabrikbesitzer zur Frau gegeben,
weswegen sie häufig gelangweilt war … Mit
ihren Freundinnen begann sie, in ihrem Haus
in Rochester, New York, regelmäßig Tarotkarten
zu legen. Als die Tochter einer Freundin an
einer Lungenentzündung starb, hielt sie eine
Tarotséance ab, um mit dem Geist des Kindes in
Kontakt zu treten. So erkannte sie, welch mächtiges Medium sie
war und viele Einwohner Rochesters haben sich seitdem mit der
Bitte um Hilfe an sie gewandt. Die Kunde um ihre Gabe machte die
Runde und bald suchten sie Menschen aus den gesamten USA auf, um
mit Verstorbenen in Kontakt zu treten. Es war für sie keine Frage,
der Bitte Sir Conrad MacDowells um Unterstützung nachzukommen,
auch da sie schon immer Schottland besuchen wollte.
Madam Wang
Spezialität:
I
Ging (Bibliomantie)
Nationalität: Chinesisch
In jungen Jahren wurde sie von einer
Geheimgesellschaft, die das I Ging
studierte, gefunden. So verließ sie ihre
Familie, um ihre Gabe zu vervollkommnen.
Sie konnte sich ganz dem Studium dieses
alten Textes hingeben und machte schnell
große Fortschritte. Sie spezialisierte
sich darauf, mit den Ahnen in Kontakt zu
treten und vergangene Leben zu erforschen.
In den Zeiten politischer Unruhen versuchten etliche
hrende Persönlichkeiten ihre Widersacher mithilfe ihrer
Kunst auszuschalten. Doch Madam Wang war es schnell leid,
dass ihre Gabe für politische Intrigen ausgenutzt wurde und
entschied sich, stattdessen ganz China zu bereisen und den
Menschen, die ihr begegneten, zu helfen. Es geschah während
dieser Reise, dass Sir Conrad MacDowell ihre Unterstützung
bei der Lösung eines alten Rätsels erbat.
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Alphonse de Belcour
Spezialität: Nu merologie
Nationalität: Französisch
Alphonse wurde in die französische Aristokratie geboren.
Seine Familie hatte enge Verbindungen zum Clan der
MacDowells. Alphonses Bruder starb auf dem Schlachtfeld
von Verdun, während er zu Hause war und für seinen
Doktortitel der Mathematik studierte. Von der Nachricht
erschüttert, stürzte er sich auf der Suche nach Trost
immer tiefer in seine Studien und fand heraus, dass
das faszinierende Geheimwissen um die Macht der Zahlen
von demjenigen genutzt werden kann, der sie versteht.
Alphonses tiefgndiges Wissen um die Zahlen ermöglichte es ihm,
verborgene Botschaften in bedeutenden Texten aus der ganzen Welt
zu entschlüsseln. Als er seine Freunde und Kollegen in seine Thesen
einweihte, waren sich diese einig: Alphonse würde die Wissenschaft
revolutionieren – oder zu ihrer Witzfigur werden! Aus Freundschaft zu
Conrad MacDowell hat er zugesagt, ins Herrenhaus zu reisen.
Ardhashir
Spezialität: Talismane
Nationalität: Osmanisch
Die Gabe der Weissagung zieht sich bereits
seit vielen Generationen durch Ardhashirs
Familie. Der mächtige Amajlije-Talisman, der sich
seit Jahrhunderten im Besitz der Familie befindet,
konzentriert und verstärkt ihre psychischen
Kräfte. Obwohl die Familie traditionell dem
Sultan dient, entschied sich Ardhashir, einen
anderen Pfad einzuschlagen und die große Welt
zu erforschen. Nach Jahren der Wanderschaft, in
denen er seine Kunst perfektionierte, kehrte er in seine Heimat
zurück, um dort mithilfe seines Talismans als Wahrsager tätig zu sein.
Er genießt einen vorzüglichen Ruf bei vielen Herrschern in aller
Welt. Der Hauch des Mysteriums, der das Herrenhaus von Sir Conrad
MacDowell umweht, gab für ihn den Ausschlag, nach Schottland
zu reisen.
Jessalyn Smith
Spezialität: Tarotkarten legen
Nationalität: Amerikanisch
Jessalyn wurde jung einem reichen und oft
abwesenden Fabrikbesitzer zur Frau gegeben,
weswegen sie häufig gelangweilt war … Mit
ihren Freundinnen begann sie, in ihrem Haus
in Rochester, New York, regelmäßig Tarotkarten
zu legen. Als die Tochter einer Freundin an
einer Lungenentzündung starb, hielt sie eine
Tarotséance ab, um mit dem Geist des Kindes in
Kontakt zu treten. So erkannte sie, welch mächtiges Medium sie
war und viele Einwohner Rochesters haben sich seitdem mit der
Bitte um Hilfe an sie gewandt. Die Kunde um ihre Gabe machte die
Runde und bald suchten sie Menschen aus den gesamten USA auf, um
mit Verstorbenen in Kontakt zu treten. Es war für sie keine Frage,
der Bitte Sir Conrad MacDowells um Unterstützung nachzukommen,
auch da sie schon immer Schottland besuchen wollte.
Spielziel
Mysterium ist ein kooperatives Spiel, in dem es darum geht, ein Geheimnis – das
Mysterium – zu lüften. Alle Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam. Ihr Ziel ist es,
das Rätsel um den Tod des Geistes, der im Herrenhaus spukt, zu lösen und seiner Seele
Frieden zu verschaffen!
Die Rollen der Spieler
Mysterium ist ein asymmetrisches Kartenspiel, in dem die Spieler eine von zwei
möglichen Rollenarten übernehmen. Beide Rollenarten dienen letztendlich
demselben Zweck, sind aber sehr verschieden:
Der Geist gibt den Spiritisten Karten, um jene auf die richtigen Spuren zu
führen und ihre Nachforschungen zu unterstützen.
Die Spiritisten empfangen Karten vom Geist und nutzen ihre Intuition, um
die darin versteckten Botschaften zu deuten.
Vor Spielbeginn müssen die Spieler entscheiden, wer von ihnen die Rolle des
Geistes übernimmt. Alle anderen Spieler verkörpern dann die Spiritisten.
Beispiel: Astrid, Birgit, Clemens, Stefan und Felix spielen eine Partie zu
fünft. Astrid übernimmt die Rolle des Geistes. Also sind alle anderen Spieler
Spiritisten. Birgit wählt Alphonse de Belcour (blau),
Clemens übernimmt
Ardhashir (weiß), Stefan verkörpert Madam Wang (rot) und Felix stellt Alma
Salvador (gelb) dar.
WAS DIE SPIRITISTEN WÄHREND DER SÉANCE ERWARTET …
Das Spielgeschehen findet in den 1920er Jahren statt. In eurer Rolle als Spiritisten seid ihr
an Samhain (Halloween) zu einer nächtlichen Séance eingeladen worden. In dieser Nacht
sind sich die Welten der Lebenden und der Geister nahe, daher ist es für die Lebenden
in dieser Nacht leichter möglich, mit der „anderen Seite“ in Kontakt zu treten. Aber es
bleiben euch nur die sieben Nachtstunden, bevor die Verbindung zum Geist abbricht.
Kaum habt ihr den Kontakt hergestellt, stellt ihr fest, dass der Geist nicht in der
Lage ist, euch die Identität seines Mörders direkt mitzuteilen. Er steht offensichtlich
immer noch unter Schock, so dass er nur ungefähre Erinnerungen an die Umstände
seines Todes hat. Es ist eure Aufgabe, mit seiner Hilfe Licht in
die Geschehnisse des schicksalhaften Abends zu bringen: Wer
war anwesend? Wo könnte das Verbrechen stattgefunden
haben? Und welche Objekte könnten als Tatwaffe gedient
haben? Um Zeit zu sparen, folgt jeder Spiritist einer anderen
Spur, um die Aktivitäten der Verdächtigen zu rekonstruieren.
Die Jahre der rastlosen Wanderung durch die astralen Sphären haben den Geist
erschöpft, so dass er nicht in der Lage ist zu sprechen. Stattdessen kommuniziert er
mit jedem einzelnen Spiritisten, indem er impressionsartige Visionen sendet. Diese
müssen die Spiritisten einander mitteilen und gemeinsam bestmöglich deuten. Ihren
Eingebungen folgend, übermitteln die Spiritisten ihre Schlussfolgerungen wiederum
dem Geist, beginnend mit der Identifikation der Verdächtigen. Der Geist wird daraufhin
den Spiritisten übermitteln, wer richtig lag und somit bei seinen Nachforschungen
vorangekommen ist und sich weiteren Spuren zuwenden darf. Hat ein Spiritist „seinen“
Verdächtigen entlarvt, wendet er sich danach dem möglichen Tatort zu, danach dann
der in Frage kommenden Tatwaffe.
Wenn es alle Spiritisten innerhalb der sieben Stunden schaffen, ihre
Aufgaben zu erfüllen, wird sich der Geist an den Tathergang und an
den wahren Täter erinnern. Seine letzten Kräfte mobilisierend, sendet
er der gesamten Gruppe eine letzte, gemeinsame Vision, mit welcher
er seinen Mörder identifiziert. Je besser sich die Spiritisten im Verlauf
der bisherigen Nacht geschlagen haben, umso klarer wird diese letzte
Vision sein …
Zu guter Letzt werden die Spiritisten darüber abstimmen, welchen der
Verdächtigen sie für den Mörder halten. Alle Spieler gewinnen, wenn
sich die Mehrheit der Spiritisten für den wahren Täter entscheidet. Dies
befreit die Seele des Geistes und lässt ihn endlich Ruhe finden. Liegen
die Spiritisten falsch, so muss der Geist seine rastlose Wanderung
durch das Jenseits fortsetzen und die Spiritisten müssen ein
ganzes Jahr warten, bis sie erneut die Chance haben, das
Mysterium des Herrenhauses zu lüften.
Jetzt wisst ihr, wie die Séance ablaufen wird. Bereitet
euch vor zu spielen!
Ein paar Anregungen, um euch das Eintauchen in
die Geisterwelt zu erleichtern:
Wir empfehlen, die erste Partie auf der Schwierigkeitsstufe
EINFACH
zu
spielen (siehe Seite 8) und den Geist von einem Spieler verkörpern zu
lassen, der das Spiel schon einmal gespielt hat.
Der Geist kann das Spiel auch völlig stumm spielen. Die Eingebungen der
Spiritisten kann er z. B. kommentieren, indem er für „Ja” einmal und für
„Nein“ zweimal auf den Tisch klopft.
Auf www.libellud.com steht ein stimmungsvoller
Soundtrack zum Download zur Verfügung. Ihr könnt ihn
entweder auf der Mysterium-Produktseite finden oder
indem ihr den QR-Code mit eurem Smartphone scannt.
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6
Inhalt & Spielaufbau
Baut das Spiel wie abgebildet auf.
1
1
18 Spiritistenkarten „Person“
Rückseiten nummeriert von 1 bis 18
RÜCKSEITE
19
19
18 Spiritistenkarten „Ort“
Rückseiten nummeriert von 19 bis 36
37
37
18 Spiritistenkarten „Objekt“
Rückseiten nummeriert von 37 bis 54
5
6
7
54 Spiritistenkarten
1 Fortschrittstafel
„Orte“
1 Fortschrittstafel
„Personen“
4 Fortschrittstafeln
1 Fortschrittstafel
„Objekte“
1 Fortschrittstafel
„Finale“
1
Täter-Feld
2
„Auftrag abgeschlossen”-Feld
1
2
1
6 75
2
3
4
1 Uhr-Tableau
Aufbau
Der Stundenanzeiger
wird bei Spielbeginn auf I
(1 Uhr) gestellt.
1
Uhr
2
Ablagefläche für
Hellsichtplättchen
1
2
36 Hellsichtplättchen
6 in jeder Farbe
Vorderseiten oder
Rückseiten nummeriert von 1 bis 6
4
Aufbau
Jeder Spiritist erhält:
1 Eingebungsmarker.
1 Hülle.
1 Hellsicht-Stufenmarker. Legt alle Stufenmarker an das
„0“-Feld auf der Hellsicht-Anzeige.
X Hellsichtplättchen, abhängig von der Spielerzahl:
2–3 Spieler 0
4–5 Spieler 4 (mit den Zahlen 1 bis 4)
6–7 Spieler 6 (mit den Zahlen 1 bis 6)
Spielmaterial der Spiritisten
6 Hüllen
1 in jeder Farbe
2
6 Hellsicht-
Stufenmarker
1 in jeder Farbe
3
6 Eingebungs-
marker
1 in jeder Farbe
1
S.8
Aufbau
S. 9
Nutzung
S. 8
Nutzung
S. 10
Nutzung
S. 10
Nutzung
S. 10
Nutzung
S. 10
Nutzung
S. 10
Nutzung
S. 12
Nutzung
RÜCKSEITE RÜCKSEITE
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7
1 Sichtschirm
Jede Spalte ist einem Spiritisten zugeordnet.
Jede Reihe ist einer der Arten von Geistkarten zugeordnet:
1
Plätze für Geistkarten „Person“
2
Plätze für Geistkarten „Ort“
3
Plätze für Geistkarten „Objekt“
INNENSEITE
8
1
2
3
1 Sanduhr
(2 Minuten)
RÜCKSEITE
84 Visionskarten
Aufbau
Der Geist legt die
Visionskarten
als verdeckten
Zugstapel hinter
dem Sichtschirm
bereit. Bei
Spielbeginn zieht
der Geist 7 Karten
und nimmt diese
auf die Hand.
10
3
1
1
18 Geistkarten
„Person“
Rückseiten nummeriert
von 1 bis 18
19
19
18 Geistkarten „Ort“
Rückseiten nummeriert
von 19 bis 36
37
37
18 Geistkarten
„Objekt“
Rückseiten nummeriert
von 37 bis 54
54 Geistkarten,
aufgeteilt in:
Spielmaterial des Geistes
3 Krähenplättchen
6 Täterplättchen
Rückseiten nummeriert
von 1 bis 6
RÜCKSEITE
VORDERSEITE
1 Hellsicht-Anzeige
Aufbau
Nur in Partie mit 4–7 Spielern.
45 auslegen
wie unten gezeigt
6–7 auslegen
wie unten gezeigt
S.8
Aufbau
6 Geistplättchen
Rückseiten nummeriert von 1 bis 6
Vorderseiten 1 in jeder Farbe
Aufbau
Die Geistplättchen
werden hinter
dem Sichtschirm
angeordnet. Sie liegen,
mit der farbigen Seite
nach oben, unten vor
der Spalte des farblich
passenden Spiritisten.
9
9
8
10
11
11
12
12
S. 9
Nutzung
S. 9
Nutzung
S. 9
Nutzung
S. 9
Nutzung
S. 8
Nutzung
S. 11
Nutzung
S. 11
Nutzung
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8
Schwierigkeitsstufe & Auslage der Karten
Wählt die gewünschte Schwierigkeitsstufe. Diese bestimmt die Anzahl der
ausliegenden Karten „Person“, „Ort“ und „Objekt“.
1
Mischt alle Spiritistenkarten „Person“ und zieht (verdeckt) so viele Karten wie
unten angegeben:
3
4
5
6 7
2
4
5
6
5
6
7
5
6
7
6
7
8
6
8
9
7
8
9
EINFACH
MITTEL
SCHWIERIG
Anzahl der Karten Person/Ort/Objekt, die auf dem Tisch ausgelegt werden.
Anzahl der Karten Person/Ort/Objekt, die auf dem Tisch ausgelegt werden.
Anzahl der Karten Person/Ort/Objekt, die auf dem Tisch ausgelegt werden.
So oft darf der
Geist Karten
abwerfen (
):
Spieleranzahl
pro Runde
pro Partie
pro Partie
Beispiel: In unserem Spiel zu fünft (mit 1 Geist und 4 Spiritisten) auf Schwierigkeitsstufe
MITTEL
ziehen die Spieler 7 Spiritistenkarten „Person“.
2
Sucht aus den Geistkarten „Person“ diejenigen mit denselben Nummern der
gezogenen Spiritistenkarten „Person“ heraus. Der Geist erhält diese Geistkarten. Die
Spiritistenkarten werden offen auf dem Tisch ausgelegt (siehe Seite 6).
1
1
1
1
3
3
4
4
5
5
6
6
10
10
4
4
6
6
10
10
1
1
Dem Geist gegebene
Geistkarten „Person“.
Von Stefan
gezogene
Spiritistenkarten
„Person“.
Beispiel: Stefan hat die Karten mit den Nummern 1, 3, 4, 5, 6, 10 und
17 gezogen. Er sortiert diese Karten und gibt dann dem Geist die
Geistkarten mit den Nummern 1, 3, 4, 5, 6, 10 und 17.
17
17
17
17
1
1
3
Der Geist mischt alle Karten, die er erhalten hat, und zieht von diesen so
viele, wie Spiritisten an der Partie teilnehmen. Die gezogenen Karten steckt
er zufällig in die Personen-Fächer auf der Innenseite des Sichtschirms, in die
Spalten mit den Farben der teilnehmenden Spiritisten. Die übrigen Karten
werden verdeckt in die Spielschachtel zurückgelegt.
6
6
17
17
Beispiel: Astrid – der Geist – erhält 7 Karten und mischt diese. Sie zieht die erste
Karte (Nummer 10) und steckt sie in den Sichtschirm in Felix‘ Spalte.
Dann macht sie dasselbe für alle anderen Spiritisten.
Die Schritte
1
,
2
und
3
werden entsprechend mit den Ort- und Objektkarten
wiederholt. In diesem Teil des Spielaufbaus stellt der Geist also eine zufällige Kombination
aus 3 Karten (eine Person, einen Ort, ein Objekt) für jeden Spiritisten zusammen.
Spielablauf
Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt:
Phase 1 — Rekonstruktion der Geschehnisse
Diese Phase wird über maximal 7 Runden gespielt, die von den Stunden auf
der Uhr (I, II, III, IV, V, VI und VII) angezeigt werden.
Phase 2 — Die Entlarvung des Täters
Diese Phase findet nur statt, wenn es allen Spiritisten gelungen ist, die Phase
Rekonstruktion der Geschehnisse erfolgreich bis zum Ende der siebten Runde
zu vollenden.
Phase 1 — Rekonstruktion der Geschehnisse
In dieser Phase versuchen die Spiritisten herauszufinden, welche Personen
Verdächtige sind, wo das Verbrechen stattgefunden haben könnte und welche Objekte
als Tatwaffe in Frage kommen.
Um den Fortschritt ihrer Ermittlungen festzuhalten, bewegt jeder Spiritist im Spielverlauf
seinen Eingebungsmarker entlang der Fortschrittstafeln (siehe Seite 6). Die Untersuchung
verläuft dabei in jeder Partie nach demselben Schema: Jeder Spiritist muss zunächst
„seinen” Verdächtigen identifzieren, danach „seinen“ Ort und zum Schluss „sein“ Objekt.
Die Phase Rekonstruktion der Geschehnisse ist wiederum in 2 Schritte unterteilt:
Schritt 1 – Deutung der Visionen
Schritt 2 – Der Geist erscheint
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9
Schritt 1 — Deutung der Visionen
Vor dem ersten Zug stellt jeder Spiritist seinen Eingebungsmarker auf die
Fortschrittstafel „Personen”. Damit wird angezeigt, dass es die Aufgabe des Geistes
ist, jedem Spiritisten dabei zu helfen, herauszufinden, welche Personenkarte ihm
hinter dem Sichtschirm zugeordnet ist. Der Geist tut dies, indem er jedem Spiritisten
eine Vision mithilfe einer oder mehrerer Visionskarten zukommen lässt.
Der Geist lässt eine Vision zukommen, indem er:
1
einen Spiritisten wählt und eine oder mehrere Visionskarten
offen vor ihm auslegt;
2
das Geistplättchen in der Farbe des Spiritisten nahe an den
Sichtschirm rückt. Dies dient lediglich der Erinnerung, dass der
Geist diesem Spiritisten in dieser Runde bereits Visionskarten
gegeben hat und ihm daher keine weiteren mehr geben darf;
3
neue Visionskarten zieht, um seine Handkarten wieder auf 7 aufzufüllen. Ist der
Stapel mit Visionskarten aufgebraucht, mischt der Geist die Karten im Ablagestapel
und bildet aus diesen einen neuen Zugstapel;
4
einen anderen Spiritisten auswählt und die Schritte 1–3 wiederholt, bis alle Spiritisten
(wenigstens) 1 Visionskarte erhalten haben.
Sobald ein Spiritist eine Vision empfangen hat, versucht er diese zu deuten und
zu verstehen, auf welche Person bzw. welchen Ort bzw. welches Objekt diese weist
(abhängig davon, auf welcher Fortschrittstafel sich der Eingebungsmarker des Spiritisten
gerade befindet). Die Spiritisten können sich alle Visions- und Spiritistenkarten
anschauen und ihre Überlegungen mit den anderen Spiritisten diskutieren.
Sobald alle Spiritisten eine Vision empfangen haben, dreht der Geist die Sanduhr
um. Bevor die Sanduhr abgelaufen ist, muss jeder Spiritist seinen Eingebungsmarker
auf die Spiritistenkarte setzen, zu der er sich vom Geist geleitet fühlt. Die Spiritisten
dürfen einander bei der Analyse der Karten und der Entscheidung helfen. Auch dürfen
die Spiritisten ihre Eingebungsmarker beliebig oft umsetzen, solange die Sanduhr läuft.
Hinweis: Es dürfen durchaus mehrere
Spiritisten ihren Eingebungsmarker auf
dieselbe Spiritistenkarte setzen. Aber da
es für jeden Spiritisten ja eine einmalige
Kombination (bestehend aus einer Person,
einem Ort und einem Objekt) gibt, kann
höchstens einer von ihnen richtig liegen!
Wichtig: Auch wenn der Geist bei den Diskussionen zwischen den
Spiritisten zuhören darf, so darf er doch NIEMALS Hinweise durch
Kommentare oder Gesten geben, da dies den Spielspaß verderben würde.
Astrid – der Geist – möchte Felix zum „Kindermädchen“ führen. Auf der Personenkarte
ist ein rotes Wollknäuel zu sehen. Astrid schaut sich die Karten in ihrer Hand an und
wählt Karte
A
(auf welcher ein Wollknäuel und eine roter Wollfaden abgebildet sind).
Um die Vision zu bekräftigen, wählt sie außerdem Karte
b
(auf der ebenfalls Schnüre
und Seile zu sehen sind) sowie Karte
C
(die eine Frau mit Hut zeigt).
Astrid muss außerdem Birgit zum „Koch” leiten. Auf Karte
A
sind einige Teller
zu sehen. Astrid hätte also auch diese Karte für Birgits Vision wählen können und
dazu Karte
D
(auf der diverse Kuchen abgebildet sind).
Beispiel einer Vision
A
A D
B C
Visionskarten abwerfen ( )
Bei Spielbeginn nimmt sich der Geist 1–3 Krähenplättchen,
entsprechend der gewählten Schwierigkeitsstufe (siehe Tabelle
auf S. 8). Zu jedem beliebigen Zeitpunkt des Spiels, auch in der
Phase Die Entlarvung des Täters, darf der Geist so viele seiner
Visionskarten abwerfen, wie er möchte und seine Handkarten
wieder auf 7 auffüllen. Wie oft dies in der Partie möglich ist, hängt
von der gewählten Schwierigkeitsstufe ab.
Auf Schwierigkeitsstufe
EINFACH
darf der Geist einmal pro
Runde Karten abwerfen. Tut er das, setzt er eine Krähe auf den
Sichtschirm und entfernt diese bei Rundenende wieder.
Auf Schwierigkeitsstufe
MITTEL
darf der Geist bis zu dreimal in der Partie
Karten abwerfen. Jedes Mal, wenn er das tut, setzt er eine Krähe auf den Sichtschirm.
Auf Schwierigkeitsstufe
SCHWIERIG
darf der Geist genau einmal in der Partie Karten
abwerfen und setzt dann eine Krähe auf den Sichtschirm.
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Hellsichtplättchen einsetzen
Solange die Sanduhr läuft, können die Spiritisten Hellsichtplättchen zu den
Eingebungsmarkern der anderen Spiritisten legen. Ein korrekt gelegtes Hellsichtplättchen
erlaubt es dem Spiritisten, auf der Hellsicht-Anzeige voranzuschreiten und so mehr
Hinweise zu erhalten, wenn es in der Endphase darum geht, den Täter zu entlarven.
Es gibt zwei Arten von Hellsichtplättchen: Plättchen mit dem -Symbol zeigen
an, dass der Spiritist mit der Eingebung des betreffenden Spiritisten
übereinstimmt. Plättchen mit dem
-Symbol zeigen indes das Gegenteil an.
Ein Spiritist darf nicht mehr als 1 Hellsichtplättchen zu jedem einzelnen
Eingebungsmarker legen. Und er darf niemals ein Hellsichtplättchen zu seinem
eigenen Eingebungsmarker legen.
Ein Spiritist darf so viele Hellsichtplättchen in einer Runde spielen, wie er möchte.
Er kann sich auch entscheiden, gar keines zu legen.
Da auf eine Spiritistenkarte mehrere Eingebungsmarker gesetzt werden können,
muss jedes Hellsichtplättchen eindeutig auf den gewünschten Marker zeigen.
Solange die Sanduhr läuft, dürfen die Spiritisten gelegte Hellsichtplättchen
beliebig umlegen, austauschen oder entfernen.
Wichtig: Einmal genutzt, werden alle Hellsichtplättchen ( und )
auf den gekennzeichneten Platz des Uhr-Tableaus abgelegt. Zu Beginn der
vierten Runde erhalten die Spiritisten alle Hellsichtplättchen zurück.
Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, endet der Schritt Deutung der Visionen und der
Geist erscheint.
Schritt 2 — Der Geist erscheint
In diesem Schritt tritt der Geist selbst in Erscheinung und teilt den
Spiritisten mit, ob sie seine Visionen richtig gedeutet haben – oder
nicht. Der Geist wählt selbst die Reihenfolge, in der er den Spiritisten
dies mitteilt. Er lässt jeden Spiritisten wissen, ob seine Deutung richtig
war oder falsch – also ob er seinen Eingebungsmarker auf die richtige
oder auf eine falsche Karte gesetzt hat. Sobald der Geist einem
Spiritisten erschienen ist, schiebt er das Geistplättchen der
entsprechenden Farbe vom Sichtschirm weg.
Der Spiritist hat die richtige Spiritistenkarte gewählt …
Der Geist dreht die entsprechende Geistkarte im Sichtschirm um.
Alle Spiritisten, die ein -Hellsichtplättchen gelegt haben, bewegen ihren
Hellsicht-Stufenmarker ein Feld auf der Hellsicht-Anzeige weiter.
Der Spiritist nimmt die Spiritistenkarte und steckt sie in seine Hülle.
Der Spiritist wirft alle seine Visionskarten auf den Ablagestapel.
Der Spiritist setzt seinen Eingebungsmarker auf die nächste Fortschrittstafel.
Beispiel: Birgit
hat erfolgreich „ihre” Person identifiziert. In der
nächsten Runde wird Astrid – der Geist – versuchen, sie zu einem
Ort zu leiten. Daher legt
Birgit
ihren Eingebungsmarker auf die
Fortschrittstafel „Orte“.
Der Spiritist hat nicht die richtige Spiritistenkarte gewählt …
Alle Spiritisten, die ein -Hellsichtplättchen gelegt haben, bewegen ihren
Hellsicht-Stufenmarker ein Feld auf der Hellsicht-Anzeige weiter.
Der Spiritist setzt seinen Eingebungsmarker auf dieselbe Fortschrittstafel, auf der
er diese Runde begonnen hat.
Der Spiritist lässt alle Visionskarten, die er erhalten hat, vor sich liegen. In jeder
weiteren Runde wird er vom Geist eine oder mehrere weitere Karten erhalten, um
die Vision zu verdeutlichen, so lange, bis der Spiritist die richtige Spiritistenkarte
wählt – oder das Spiel endet.
Beispiel, wie die Hellsichtplättchen eingesetzt werden:
Der Geist lässt Stefan wissen, dass seine Eingebung richtig war. Birgit und
Felix hatten beide ein
-Hellsichtplättchen zu Stefans Eingebungsmarker
gelegt. Daher bewegen beide ihren Hellsicht-Stufenmarker ein Feld auf
der Hellsicht-Anzeige weiter.
Clemens hatte ein -Plättchen gelegt
und darf seinen Stufenmarker daher nicht bewegen.
Ein Spiritist hat „seine“ drei Spiritistenkarten identifiziert
Sobald ein Spiritist seine Kombination von Spiritistenkarten identifiziert hat, setzt er
seinen Eingebungsmarker auf das „Auftrag abgeschlossen”-Feld der Fortschrittstafel
„Finale“. Dann rückt er seinen Hellsicht-Stufenmarker auf der Hellsicht-Anzeige um
1 Feld pro noch verbleibender Stunde voran. Er erhält keine Visionskarten mehr, darf
aber den übrigen Spiritisten weiter helfen, deren Visionen zu deuten und er darf
weiterhin Hellsichtplättchen legen.
Beispiel: Während der vierten Stunde hat Clemens seine Kombination
identifiziert. Er rückt daher seinen Hellsicht-Stufenmarker um 3 Felder auf der
Hellsicht-Anzeige voran.
Am Ende dieses Schrittes wird der Uhrzeiger um eine Stunde vorgerückt.
Wenn jetzt noch nicht alle Spiritisten sowohl „ihre” Person, „ihren” Ort und
„ihr” Objekt identifiziert haben, beginnt eine neue Phase Rekonstruktion der
Geschehnisse. Es sei denn, der Uhrzeiger stand bereits auf der VII – dann endet
die Partie und alle Spieler haben verloren.
Sollten hingegen alle Spiritisten „ihre” Person, „ihren” Ort und „ihr” Objekt
identifiziert haben, beginnt nun die zweite Phase des Spiels: Die Entlarvung des Täters.
Hinweis: Am Ende dieses Schrittes wird es vorkommen, dass sich die
Eingebungsmarker der Spiritisten auf unterschiedlichen Fortschrittstafeln
befinden.
Phase 2 — Die Entlarvung des Täters
Diese Phase findet nur dann statt, wenn alle Spiritisten „ihre” Kombination aus
Person, Ort und Objekt identifiziert haben, bevor die Uhr 8 schlägt.
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Die Entlarvung des Täters erfolgt in drei Schritten:
Schritt 1 – Gegenüberstellung der Verdächtigen
Schritt 2 – Gemeinsame Vision
Schritt 3 – Abstimmung
Schritt 1 Gegenüberstellung der Verdächtigen
In diesem Schritt legen die Spiritisten ihre Kombinationen in Gruppen aus, um die
Verdächtigen gegenüberzustellen und es dem Geist zu ermöglichen, den Täter zu identifizieren.
Nehmt alle Spiritistenkarten, die sich nicht in den Hüllen befinden und legt sie
zusammen mit den Fortschrittstafeln „Personen“, „Orte“ und „Objekte“ in die
Spielschachtel zurück.
Legt ein Geistplättchen pro Spiritisten mit der Zahlenseite nach oben in die Tischmitte.
Nicht benötigte Geistplättchen werden in die Spielschachtel zurückgelegt.
Beispiel: In unserem Spiel zu fünft (mit 4
Spiritisten), werden also 4 Kartengruppen
und die Geistplättchen mit den Zahlen
von 1 bis 4 benötigt.
Jeder Spiritist nimmt nun seine Kombination von 3 Karten aus seiner Hülle und legt
sie als Gruppe zu einem der Geistplättchen auf dem Tisch, so dass bei jeder Nummer
genau ein Verdächtiger samt Ort und Objekt liegt.
Beispiel mit verschiedenen Kartengruppen
Birgit
Felix
Stefan
Verdächtige
Der Geist nimmt die 6 Täterplättchen und legt sie hinter seinen Sichtschirm.
Die Spiritisten nehmen alle ihre Hellsichtplättchen an sich.
Schritt 2 — Gemeinsame Vision
In diesem Schritt versucht der Geist, die Spiritisten zu der Kartengruppe zu führen, die den
Täter enthält.
Und zwar folgendermaßen:
Der Geist wählt genau 3 Visionskarten aus seiner Hand. Diese
Karten stellen eine gemeinsame Vision dar und sie müssen
alle auf die Karten in genau 1 Gruppe deuten. Welche
Gruppe das ist, entscheidet der Geist. Eine der 3 Karten muss
auf die Person deuten, eine andere auf den Ort, die letzte auf
das Objekt. Dann mischt der Geist diese 3 Karten und legt sie verdeckt auf
den Tisch.
Der Geist nimmt sich das Täterplättchen mit der Nummer, die mit der
Nummer der von ihm ausgewählten Kartengruppe übereinstimmt. Dieses
legt er verdeckt auf das Täterfeld auf der Fortschrittstafel „Finale.
Schritt 3 — Abstimmung
Bei der Abstimmung entscheidet die Mehrheit der abgegebenen Stimmen darüber,
für welche Kartengruppe sich die Spiritisten entscheiden. Der Geist darf keine Hinweise
geben, welche Karte der gemeinsamen Vision auf welche Karte der Kombination
deuten soll. Am Ende dieses Schrittes wird der wahre Täter enthüllt.
Die Wahl der Spiritisten
Jeder Spiritist stimmt geheim ab. Es ist den Spiritisten verboten, während der Abstimmung
miteinander zu kommunizieren. Die Spiritisten stimmen zu unterschiedlichen Zeitpunkten
ab, abhängig von der Position ihres Hellsicht-Stufenmarkers auf der Hellsicht-Anzeige.
Spiritisten auf einer niedrigen Hellsicht-Stufe sehen nur 1 Karte der
gemeinsamen Vision, bevor sie ihre Stimme abgeben müssen;
Spiritisten auf einer mittleren Hellsicht-Stufe sehen 2 Karten;
Spiritisten auf einer hohen Hellsicht-Stufe sehen alle 3 Karten.
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Hinweis: 6–7 Die Übergänge zwischen den Hellsicht-Stufen
sind abhängig von der Spieleranzahl
(siehe Seite 7).
Täterplättchen
Gemeinsame Vision
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Anders gesagt, je weiter ein Spiritist auf der Hellsicht-Anzeige vorgerückt ist,
desto mehr Hinweise wird er erhalten, bevor er sich entscheiden muss, für welche
Kartengruppe er abstimmt.
Die Spiritisten stimmen mithilfe der nummerierten Seite ihrer
Hellsichtplättchen ab. Ist ein Spiritist an der Reihe abzustimmen, wählt
er das Plättchen mit der Nummer der Gruppe, in der er den Täter
vermutet, und legt es in seine Hülle. (Die anderen hält er verdeckt.)
Die zweite Karte der
gemeinsamen Vision wird
enthüllt.
Felix und Stefan
haben Feld 5 bzw. 6 (mittlere
Stufe) auf der Hellsicht-
Anzeige erreicht und müssen
jetzt abstimmen.
Die erste Karte der
gemeinsamen Vision wird
enthüllt. Birgit hat nur Feld 4
(niedrige Stufe) auf der
Hellsicht-Anzeige erreicht und
muss jetzt abstimmen.
Die letzte Karte der
gemeinsamen Vision
wird
enthüllt.
Clemens
hat
Feld 11 (hohe Stufe) auf
der Hellsicht-Anzeige
erreicht und stimmt jetzt
ebenfalls ab.
Beispiel der Abstimmung
Sobald alle Spiritisten ihre Stimme abgegeben haben, werden diese enthüllt.
Enthüllung der Stimmen und des Täters
Der Spiritist mit der höchsten Position auf der Hellsicht-Anzeige erhält die Hüllen aller
Spiritisten. (Bei Gleichstand: der älteste der betroffenen Spieler.) Dieser Spiritist zieht
ein Plättchen nach dem anderen aus den Hüllen und legt es zu der Kartengruppe mit
der passenden Nummer.
Sobald alle Plättchen gelegt wurden, geht es folgendermaßen weiter:
Hat eine der Gruppen mehr Stimmen als jede einzelne andere erhalten, haben
sich die Spiritisten für diese Gruppe als die Gruppe des Täters entschieden.
Gibt es keine eindeutige Mehrheit für eine einzelne Gruppe, wird der
Gleichstand zugunsten der Gruppe entschieden, die die Stimme des
(am Gleichstand beteiligten) Spiritisten mit der höchsten Position auf
der Hellsicht-Anzeige beinhaltet.
Ein erneuter Gleichstand wird zugunsten des ältesten (am Gleichstand beteiligten)
Spiritisten entschieden.
Dann deckt der Geist das Täterplättchen auf dem Täterfeld auf!
Spielende
Haben sich die Spiritisten für die Gruppe mit dem wahren Täter entschieden,
gewinnen alle Spieler gemeinsam die Partie und der Geist kann endlich Ruhe finden.
Haben sie es nicht geschafft, ist die Partie verloren und die Spiritisten müssen bis
zum Samhain des nächsten Jahres warten, bevor sie erneut versuchen können, das
Mysterium des Herrenhauses zu lösen …
Das Spiel zu zweit und zu dritt
Man kann Mysterium mit folgenden Regelanpassungen auch zu zweit oder zu dritt spielen.
Änderungen beim Spielaufbau
1. Die Hellsicht-Anzeige sowie alle zugehörigen Marker und Plättchen werden nicht
benötigt.
2. Jeder Spieler, mit Ausnahme des Geistes, verkörpert 2 Spiritisten.
3. Bei der gemeinsamen Vision werden immer alle 3 Visionskarten aufgedeckt.
Sonderregeln für Phase 2 Entlarvung des Täters
Schritt 1 –
Gegenüberstellung der Verdächtigen (siehe Seite 11)
2 Im Spiel zu zweit werden aus den im Spielverlauf abgeworfenen Spiritistenkarten
2 weitere Kartengruppen zusammengestellt (je 1 Person, 1 Ort, 1 Objekt), so
dass insgesamt 4 Gruppen ausliegen.
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Die Plättchen von 1 bis 4 werden wie gehabt zu den 4 Kartengruppen gelegt.
Schritt 3 –
Abstimmung (siehe Seite 12)
2 Auch wenn der Spieler 2 Spiritisten verkörpert, so hat er dennoch nur 1 Stimme
und muss sich für 1 Gruppe entscheiden.
3 Im Spiel zu dritt stimmen die beiden Spiritisten nicht geheim ab. Stattdessen
müssen sie sich gemeinsam für eine Kartengruppe entscheiden und auf die
gewählte Gruppe ihre Eingebungsmarker setzen.
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