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Detaillierte Editierung von Programs Bevor Sie sich an die Editierarbeit machen…
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Detaillierte Editierung von Programs
Eigene Sounds können Sie erstellen, indem Sie
entweder vorhandene Programs abwandeln oder alles
selbst programmieren. Programs, die Sie anlegen,
können in den Bänken A–F gespeichert werden.
Alles Weitere hierzu finden Sie unter „Speichern Ihrer
Änderungen“ auf S. 30.
Bevor Sie sich an die
Editierarbeit machen…
Die drei grundlegenden Klangaspekte:
Tonhöhe, Klangfarbe und Lautstärke
Alle Klänge beruhen auf drei Basisaspekten: Tonhöhe,
Klangfarbe und Lautstärke.
Deswegen bietet der KROME die Sektionen „Pitch“,
„Filter“ und „Amp“ (Amplitude), mit denen sich diese
Aspekte beeinflussen lassen.
Mit den „Pitch“-Parametern legen Sie die Tonhöhe fest,
mit der „Filter“-Sektion die Klangfarbe und mit den
„Amp“-Parametern die Lautstärke.
Die Tonhöhenparameter können auf den Seiten „P2:
OSC/Pitch (P2-3)“ und „OSC2 Pitch“, die
Filterparameter auf der Seite „P3: Filter (P3-1–3)“ und
die Verstärkerparameter auf der Seite „P4: Amp/EQ
(P4-1–2)“ editiert werden.
Hüllkurve, LFO, AMS und Spielhilfen
Die oben erwähnten Basisaspekte reichen für
lebendige Klangfarben in der Regel nicht aus, da sich
jene Aspekte dynamisch ändern und sich oftmals auch
nach der Tonhöhe der gespielten Noten richten.
Außerdem versehen Musiker ihr Spiel oft mit
zeitweiligen Verzierungen.
Diese Aspekte lassen sich mit so genannten
„Modulatoren“ beeinflussen: Hüllkurven (EG) und
Niederfrequenzoszillatoren (LFOs). Für die
Verzierungen steht ein Joystick zur Verfügung. Zweck
dieser Bausteine ist die zeitweilige Abwandlung des
Basis-Sounds eines Programs.
Schauen Sie sich die Abbildung unter „Aufbau eines
Programs“ an. Dort sehen Sie, dass der Signalfluss
beim Oszillator/der Tonhöhe beginnt und dann zur
„Filter“- und „Amp“-Sektion geht. Das Verhalten
dieser drei Sektionen kann mit den Hüllkurven (EG)
und LFO beeinflusst werden.
Die Abbildung verdeutlicht ferner, dass jedes Program
noch weitere Sektionen enthält, darunter „OSC 1/2“,
Effekte und einen Arpeggiator.
OSC (Oszillator) 1/2
Der Oszillator erzeugt eine Wellenform, die den
Grundcharakter des Klangs vorgibt. Im Falle des
KROME spricht ein Oszillator in der Regel zahlreiche
Samples („Multisamples“ oder „Drumsamples“ für
Schlagzeug) an.
Der KROME stellt zwei Oszillatoren pro Klang zur
Verfügung: OSC1 und OSC2. Bei Bedarf können also
auch relativ komplexe Klangfarben erstellt werden.
Das gewählte OSC-Signal kann ausgiebig abgewandelt
werden: Man kann seine Tonhöhe, Klangfarbe (Filter)
und Lautstärke (Amp) einerseits statisch und
andererseits mit Hüllkurven (EG) und LFOs
dynamisch (d.h. zeitgebunden) beeinflussen.
Achtung: Der „Pitch EG“ bezieht sich sowohl auf OSC1
als auch auf OSC2.
Effekte
Es stehen 5 Insert-, 2 Master-Effekte und 1 „Total“-
Effekt zur Verfügung.
Das Ausgangssignal von OSC 1/2 wird an diese
Effektprozessoren angelegt. Jedem Prozessor kann ein
Effektalgorithmus (Hall, Chorus, Verzerrung usw.)
zugeordnet werden, dessen Parameter sich dann noch
wunschgemäß programmieren lassen.
Arpeggiator
Jedes Program kann einen Arpeggiator ansprechen.
Diesem lässt sich ein Pattern zuordnen, für welches
man bestimmen kann, über wie viele Oktaven es
abgespielt und mit welchen Noten (Zonen) und/oder
Anschlagwerten es angesteuert wird.
AUDIO OUTPUT
L/MONO, R
Master-
Eekt
1, 2: P9
Total-
Eekt
: P9
Insert-
Eekt
1…5: P8
Oszillator/Tonhöhe
Filter
Verstärker
Eekte
3Band EQ
: P4–10
OSC1, 2
Insert-Eekte
Master-Eekte
‘FX Control’-Bus
Routing: P8–1
EQ
Arpeggio: P7–1, 2
DrumTrk Pattern: P7–4, 5
Tone Adjust: P0–7
Controllers: P1–3
OSC1 Setup: P2–1,
OSC1 Velocity: P2–2
Amp1/Driver1: P4–1
Pitch EG : P2–10
Filter1 EG: P3–10
Amp1 EG: P4–3
OSC1 LFO1: P5–1
OSC 1
OSC 2
Filter1 Mod: P3–3
Filter Key Track: P3–2
Filter1 LFO Mod: P3
–4
OSC1 Pitch: P2–3
OSC1 LFO2: P5–2
Amp1 Mod: P4–2
Program Basic/Controllers: P1
Filter1(A/B): P3–1
OSC1 AMS Mix: P6–1/2
Common KeyTrack: P6–9/10
Common LFO: P5–10
„P1–1, P2–2“ usw. verweisen auf Display-Seiten und Register des KROME.
Aufbau eines Programs
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