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Il s’agit de la case C2 et de la case A3 de l’étage du mi-
lieu. La même notation est utilisée sur le bloc-notes.
Les joueurs « cachent » leur drapeau sur une case
des trois étages, en posant dessus la carte avec
le drapeau. En utilisant les murs, les échelles et
les cartes, tu construis un labyrinthe en veillant
à placer le maximum d’obstacles possibles pour
ton adversaire. Mais n’oublie pas que ton dra-
peau doit toujours rester accessible. Attention :
les joueurs doivent utiliser tous les murs, échelles
et cartes !
Tu disposes d’un certain nombre d’obstacles
pour protéger ton drapeau :
20 murs. Tu places les murs
entre deux cases. Ton adversaire
se trouve alors bloqué et doit
passer son tour. Par exemple, si tu as placé un
mur entre les cases C3 et C4 et que ton adver-
saire veut aller de la case C3 à la case C4, tu lui
indiques alors que ce n’est pas possible parce qu’il
y a un mur et que son tour est donc terminé.
3 échelles. Les échelles sont nécessaires pour
aller d’un étage à l’autre. Si ton adver-
saire arrive sur une case où se trouve
une échelle, tu dois le lui indiquer.
Attention : cette règle vaut également
s’il y a une échelle qui descend vers le
bas, donc située juste en bas de la case
concernée.
Les joueurs ne sont pas obligés d’uti-
liser l’échelle et tu peux donc, si tu le souhaites,
rester au même étage.
2 trappes. Lorsqu’un joueur
arrive sur une case avec une
trappe, il tombe directement
en bas : il atterrit donc sur la
case située juste en dessous de la
case où fi gure la trappe. Mais cela ne
signifi e pas pour autant qu’il a perdu son tour.
Récapitulatif :
- Si tu tombes sur une trappe, tu ne perds pas
ton tour.
- Une trappe à l’étage du bas n’a aucune utilité.
- Si une échelle mène vers une trappe, cette
échelle ne peut pas être utilisée.
- Si deux trappes sont situées l’une au-dessus de
l’autre (sur l’étage du milieu et l’étage du haut),
la pièce tombe alors directement à l’étage du
dessous.
- S’il y a un obstacle sous une trappe (par ex. la
coupe empoisonnée), alors les propriétés de cet
obstacle s’appliquent entièrement.
1 roi, 1 duc. Deux obstacles de
taille. Lorsqu’un joueur tombe
sur le roi ou le duc, il est alors
battu. Il doit retourner à la
case départ E5 et passer un tour.
Son adversaire peut donc jouer deux
fois de suite. Et comme le roi et le
duc restent à leur place, note
bien dans ton bloc-notes
l’endroit où ils se trouvent
lorsque tu tombes dessus !
1 coupe empoisonnée. Quand un
joueur arrive sur cette case, il doit
retourner à la case départ E5 et
passer deux tours. Son adver-
saire peut donc jouer trois
fois de suite. La coupe em-
poisonnée reste à sa place.
Attention : Si tu dois passer des tours et ton adversaire
tombe pendant ce temps-là sur une case avec le roi, le
duc ou la coupe empoisonnée, alors tu as de la chance
: tu peux tout de suite rejouer et ton adversaire doit «
purger » sa peine.
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C2
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