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gewürfelte Abbildung mit dem Bild auf der umgedrehten Burg überein, wird
diese Burg vom Spielfeld genommen. Steht eine andere Abbildung auf der
Burg, wird sie wieder zurückgedreht. Dann muss der Spieler sich gut merken,
welches Bild auf dieser Burg steht, denn wenn er wieder an der Reihe ist
und dann diese Abbildung würfelt, kann er diese Burg umdrehen und aus dem
Spiel nehmen.
Ein Spieler darf nur ein einziges Mal würfeln, wenn er am Zug ist, und nur eine
einzige Burg umdrehen. Dann ist der blaue Spieler dran und geht genauso vor,
und so wird stets weitergespielt.
Wenn ein Spieler am Zug ist, würfelt er also und versucht, eine Burg mit der
Abbildung zu fi nden, die er gerade gewürfelt hat. Aber ein Spieler darf nicht
jede beliebige Burg umdrehen, sondern nur die Burgen, die er von seiner Seite
des Spielbretts aus ungehindert erreichen kann. Am Anfang hat er die Wahl
aus den ersten vier Burgen (II)*, aber wenn er bereits eine Burg geschlagen
und aus dem Spiel genommen hat, kann er an dieser Stelle auch eine Burg
aus der zweiten Reihe umdrehen. Das muss nicht immer an der Position sein,
die direkt davor liegt, sondern er kann auch eine Burg umdrehen, die links
oder rechts liegt (III)*. Es darf jedoch nicht eine Burg sein, die schräg davor
liegt. Auf diese Weise versuchen die Spieler, einen Weg zu den hintersten drei
großen Burgen freizumachen (IV)*.
Wenn ein Spieler auf das Biest oder den bösen Drachen stößt, kann er
nicht weiter. Diese Figuren stehen nicht auf dem Würfel. Eine Burg mit dem
Biest oder dem bösen Drachen kann also nie vom Spielfeld
geschlagen werden. Darum müssen die Spieler versuchen, bei
der Aufstellung eine gute Position für diese Figuren zu fi nden.
Die Eroberung der Schatzkiste:
Wenn ein Spieler eine Burg aus der hintersten (vierten) Reihe
weggenommen hat, darf er bei seiner nächsten Runde eine große Burg
umdrehen. Dabei spielt es keine Rolle, an welcher Stelle der „Weg“
dieses Spielers mündet, er hat immer die Wahl aus allen drei großen
Burgen (IV)*:
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