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Avant de commencer
Chaque joueur choisit un pion de
couleur et le pose sur la case 1.
But du jeu
Le but du jeu est d’arriver le premier
jusqu’à la case 96.
Déroulement de la partie
Pour déterminer qui peut commencer,
les joueurs lancent le dé à tour de
rôle. Le joueur qui obtient le chiffre
le plus élevé, commence. Il avance
du même nombre de cases que le
nombre indiqué par le dé.
Echelles
Situtombessurunecaseoùgurele
dernier échelon de l’échelle, alors tu
a le droit de grimper jusqu’en haut de
l’échelle.
Serpents
Situtombessurunecasequi
représente un serpent et que sur cette
casegurelaqueueduserpent,ilne
se passe rien. Mais si tu tombes sur
unecaseoùgurelatêteduserpent,
tu glisses alors vers le bas, jusqu’à la
caseoùsetrouvesaqueue.
Le gagnant
Le joueur qui a réussi à poser le
premier son pion sur la case 96, a
gagné.
Règles du Jeu de serpent & d’echelle
Contenu
• Plateaudejeu
• 6pionsmagnétiquesdesix
couleurs différentes
• Règlesdujeu
Made by Koninklijke Jumbo B.V., part of
JumboDiset.
P.O. Box 2224, 1500 GE Zaandam,
the Netherlands.
© Koninklijke Jumbo B.V., all rights reserved.
Attention:Cejeucontientdepetitespièces
et une balle et ne convient, de ce fait, pas
aux enfants de moins de 3 ans. Nous vous
conseillons de garder l’emballage pour
consultation ultérieure.
12601
Attention! Ce jouet contient des aimants ou des
composants magnétiques. Des aimants collés
les uns aux autres ou à un objet métallique à
l’intérieur du corps humain peuvent entraîner
des lésions aux conséquences mortelles.
En cas d’ingestion ou d’inhalation d’aimants,
demandez immédiatement une assistance
médicale.
magnétique
2


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