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Startfeld
Scuttle
Triton
Hai
Konzert
Fabius
Sebastian
Dreizack
Muränen
Leiter
Alle Figuren starten von hier in das Spiel.
Wer von der Hexe Ursula vom Schiff
gejagt wird, muss hier wieder neu
anfangen.
Scuttle ist die Möwe, die glaubt, alles über
Menschen zu wissen. Wer auf einem
solchen Feld landet, zieht die oberste Karte
vom Stapel mit der Abbildung von Scuttle.
Wer auf dem Feld des Meereskönigs
Triton landet, muss schnell weiterspielen,
um ihn nicht zu wecken: Noch einmal
würfeln und ziehen!
Die Seepferdchen geben ein Konzert und
alle machen mit. ALLE Spieler würfeln
reihum einmal. Wer die meisten Augen
würfelt, darf von einem beliebigen Stapel
eine Karte ziehen. Würfeln zwei oder mehr Spieler die
gleiche Augenzahl, so müssen sie erneut würfeln (solange,
bis es einen „Gewinner" des Auswürfelns gibt).
Der Hai ist gefährlich und versperrt den
Weg. Wer auf diesem Feld landet, muss
seinen Zug beenden und während der
nächsten Runde aussetzen.
Der putzige Fisch ist Arielle’s treuer Freund.
Wer auf einem solchen Feld landet, zieht
die oberste Karte vom Stapel mit der
Abbildung von Fabius
Der Krebs ist Hofkomponist und Dirigent
des Orchesters. Wer auf einem solchen
Feld landet, zieht die oberste Karte vom
Stapel mit der Abbildung von Sebastian.
In diesem Dreizack steckt König Tritons
Zauberkraft. Wer auf einem solchen Feld
landet, kann sich selbst auf ein Feld seiner
Wahl zaubern: Der Spieler zieht seine Figur
sofort auf ein beliebiges Feld – und befolgt
die Anweisungen dort.
Die beiden "Lieblinge" der Hexe Ursula
bringen Unglück! Wer auf diesem Feld
landet, muss alle seine gesammelten
Karten wieder abgeben! Der Spieler schiebt
jede seiner Karten unter den passenden
Stapel zurück.
Von hier aus kann man auf das Schiff
kommen, wenn man Karten mit Fabius,
Scuttle und Sebastian gesammelt hat.
INHALT
Spielbrett
24 Spielkarten
4 Arielle-Spielfiguren
7 gelbe Karten
1 Würfel
Spielanleitung
D
ZIEL des SPIELES
Das Spielbrett stellt die Unterwasserwelt dar, in der
Arielle, die kleine Meerjungfrau, lebt. Die Spieler müssen
versuchen, den Prinzen zu finden und zu befreien. Wem
dies als Erstes gelingt, hat gewonnen. Aber, so einfach ist
das natürlich nicht! Bevor der Spieler auf der Leiter nach
oben klettern darf, muss er zuerst drei Freunde von Ariel
um sich versammeln. Die Freunde finden die Spieler bei
einem Streifzug durch die Meereswelt, bei der sie
zusammen mit Arielle spannende Abenteuer erleben.
Hüten jedoch müssen sie sich vor allem vor den zwei
garstigen "Lieblingen" der bösen Meereshexe Ursula,
denn die nehmen einem Spieler die eingesammelten
Freunde leider wieder weg!
VORBEREITUNG
Mische die 7 gelben Karten gründlich und lege sie dann
auf die Felder (im Schiff). Sortiere die restlichen
Spielkarten in 3 Stapel von je 8 Karten und lege diese
neben das Spielbrett.
SPIELBEGINN und - ABLAUF
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und setzt sie auf das
Startfeld mit dem Pfeil. Anfangen darf der Spieler, der als
nächster Geburtstag hat. Danach wird im Uhrzeigersinn
weitergespielt. Der jeweilige Spieler setzt seine Spielfigur
entsprechend der gewürfelten Zahl. Landet die Spielfigur
auf einem Feld mit einem Bild, so muss der Spieler die
Anweisungen dieses Feldes befolgen.
Für 2 bis 4 Spieler
Ab 5 Jahren
Spieldauer
ca. 30 Minuten
ARIELLE DIE
MEERJUNGFRAU
Ariel_HDL.indd 2Ariel_HDL.indd 2 07-07-2006 08:36:5807-07-2006 08:36:58
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