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Verbündete erhalten keine zusätzlichen
Verstärkungen für gehaltene Kontinente.
Verbündete können keine Gebietskarten
gegen zusätzliche Einheiten eintauschen.
4. Befreiungsaktionen
Wenn Sie am Zug sind, dürfen Sie Ihre verbündeten
Armeen in Ihre Befreiungsaktionen mit einbeziehen,
als ob Sie zu Ihrer eigenen Armee gehören würden.
Ihre Verbündeten dürfen Gebiete befreien, die
Ihrem Gegenspieler oder anderen neutralen (auch
verbündeten!) Armeen gehören. Hinweis: Wenn eine
Ihrer verbündeten Truppen ein Gebiet befreit,
dürfen Sie dafür keine Gebietskarte ziehen.
Haben Sie mit Ihren eigenen Truppen oder mit Hilfe
einer verbündeten Armee eine neutrale Armee besiegt
(d.h. sie hat keine Einheiten mehr auf dem Spielplan),
dürfen Sie die Gebietskarten, mit denen diese Armee
bestochen wurde, zu ihren eigenen Gebietskarten
nehmen.
Wenn Sie mit Hilfe einer verbündeten Armee eine
andere neutrale Armee angreifen, würfeln Sie für jede
neutrale Armee.
5. Status der neutralen Armeen ändern
Nachdem Sie alle Befreiungsaktionen (mit eigenen
und verbündeten Armeen) abgeschlossen haben,
ermitteln Sie den Status aller neutralen Armeen neu,
die an Ihren Befreiungsaktionen beteiligt waren. Eine
Beteiligung
ist ausreichend, egal ob die Befreiungsaktion erfolg-
reich war oder nicht und unabhängig davon, ob die
neutrale Armee als Befreier oder als Besatzer beteiligt
war. Werfen Sie für jede beteiligte, neutrale Armee
einen Würfel. Bei 1 bis 4 müssen Sie die Kanone
um eine Stufe von sich weg schieben: Kanonen
von Verbündeten werden in die Mitte gestellt. Die
entsprechende Armee wird dadurch unbeteiligt.
Kanonen von unbeteiligten Armeen werden zum
Mitspieler gestellt. Die Armee wird dadurch zum
Verbündeten des Mitspielers. Würfeln Sie eine 5
oder 6, verändert sich der Status der entsprechenden
Armee nicht. Die Kanone bleibt stehen. Haben Sie mit
Hilfe einer verbündeten Armee eine andere neutrale
Armee angegriffen, müssen Sie für beide beteiligten,
neutralen Armeen deren Status neu ermitteln und
würfeln. Vor dem Würfeln sagen Sie an, für welche
der neutralen Armeen der Wurf gilt.
Spieler Grün möchte Quebec befreien, das der
grauen neutralen Armee (unbeteiligt) gehört. Seine
Befreiungsaktion schlägt fehl. Nachdem er alle
Befreiungsaktionen durchgeführt hat, wirft er einen
Würfel um herauszu nden, ob sich der Status der grauen
Armee verändert. Er würfelt eine 3. Spieler Grün rückt
die graue Kanone um 1 Stufe von sich weg; die graue
Armee wird somit zum Verbündeten der Spielerin Rot.
Spieler Grün versucht außerdem, mit Hilfe der blauen
neutralen Armee (die gerade mit ihm verbündet ist),
Australien zu befreien (von roten Truppen kontrolliert).
Seine Befreiungsaktion hat Erfolg, und die blaue
Armee marschiert in Australien ein. Nachdem er alle
Befreiungsaktionen durchgeführt hat, wirft er einen
Würfel um festzustellen, ob sich der Status der blauen
Armee ändert. Er würfelt eine 5. Die blaue Armee bleibt
mit Spieler Grün verbündet.
6. Truppenbewegungen
Nachdem alle Befreiungsaktionen beendet wurden
(und Sie eventuell den Status der neutralen Armeen
neu ermittelt haben), bewegen Sie Ihre Truppen so,
wie in Die Befreiung der Welt beschrieben (siehe
Seite 11). Durch bzw. in Gebiete Verbündeter darf
nicht gezogen werden.
7. Verbündete Armee bewegen
Sie dürfen auch für Ihre verbündeten Armeen jeweils
eine Bewegung durchführen. Verschieben Sie diese
Truppen genauso, wie Sie es mit Ihren eigenen
Truppen machen.
8. Gebietskarte ziehen
Da verbündete Truppen keine Gebietskarte erhalten, wenn sie ein Gebiet befreit haben, dürfen Sie auch keine ziehen,
wenn Sie ein Gebiet mit Hilfe einer verbündeten Armee befreit haben. Sie erhalten nur dann eine Gebietskarte, wenn Sie
ein Gebiet mit Ihrer eigenen Armee befreit haben.
Die folgenden Regeln gelten zusätzlich zu den
Grundregeln für Die Befreiung der Welt.
DAS ZIEL DES SPIELS
Der erste Spieler, der seine 4 Missionen erfüllt,
die jeder Spieler zu Beginn des Spiels erhält, hat
gewonnen.
SPIELVORBEREITUNG
Sortieren Sie die Missionskarten in 4 Stapel,
und zwar gemäß der verschiedenen Ränge, die auf
den Kartenrückseiten angegeben sind. Die Ränge
stellen verschiedene Schwierigkeitsstufen dar:
Hauptmann, Major, Oberst und General. Mischen
Sie danach jeden Stapel gut durch. Legen Sie alle
Stapel verdeckt neben den Spielplan.
Jeder Spieler zieht von jedem Stapel eine Karte,
so dass er 4 Missionskarten besitzt. Sie dürfen
Ihre Missionskarten ansehen, aber vor Ihren
Mitspielern sollten Sie sie geheim halten. Legen
Sie die übrigen Missionskarten – ohne sie
anzusehen! – wieder zurück in die Schachtel.
Sobald Sie Ihre Missionen erhalten haben, folgt
die weitere Spielvorbereitung den Regeln für
Die Befreiung der Welt
(ab Seite 5).
Der goldene Kavallerist kommt hier allerdings
nicht zum Einsatz.
DER SPIELABLAUF
Gebiete verstärken
Der Eintausch von Kartensätzen richtet sich nicht
nach der Tauschtabelle auf dem Spielplan. Statt
dessen erhalten Sie Verstärkungen, je nachdem
welche Symbole Sie eintauschen:
Kartensatz Einheiten
3 x Infanterie 4
3 x Kavallerie 6
3 x Artillerie 8
1 x jedes Symbol 10
Denken Sie daran: Eine Jokerkarte kann für
jedes Symbol eingesetzt werden und damit
einen 3er-Kartensatz vervollständigen.
Mitspieler besiegen
Wenn Sie einen Ihrer Mitspieler vollständig besiegt
haben, erhalten Sie zwar dessen Gebietskarten,
aber nicht seine Missionskarten. Diese müssen
bis zum Ende des Spiels geheim bleiben.
Für 3 bis 6 Spieler
AUFTRAGSRISIKO
Spieler Grün möchte Quebec befreien, das der
UNBETEILIGT
mit Spieler 1
verbündet
SPIELER 1
SPIELER 2
mit Spieler 2
verbündet
WER GEWINNT?
Der Spieler, dem es gelingt, alle von seinem Mitspieler besetzten Gebiete zu befreien, hat gewonnen.
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