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Wirf die Würfel und ziehe deine Spielgur um entsprechend viele Felder über den Spielplan. (Sollte
deine Spielgur in der Zwischenzeit von einem anderen Spieler bewegt worden sein, darfst du in
dem Raum stehen bleiben und deine Mitspieler befragen – mehr dazu später.)
Du darfst durch die Gänge des Hauses senkrecht und waagerecht gehen. Du darfst hin und her
gehen und abbiegen, aber diagonale Züge sind
nicht erlaubt.
Versuche immer, einen Raum zu erreichen. Du
musst nicht mit genauer Augenzahl in einem
Raum landen: Sobald deine Spielgur durch
die Tür gegangen ist, bleibst du stehen und der
Rest deines Würfelwurfs verfällt.
Jeder Spieler wirft beide Würfel. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis fängt an. Danach
folgenden die Anderen im Uhrzeigersinn.
Löse den Mordfall!
Wer zuerst herausndet, welche drei Karten mit Verdächtigem, Wae und
Raum in der Fallakte stecken, hat gewonnen.
1. Wer fängt an?
2. Wenn du am Zug bist: würfeln, ziehen und Raum betreten.
Gatow hat eine 10 gewürfelt und zieht damit
wie gezeigt vom Spieleraum ins Schlafzimmer.
Sobald du einen Raum betrittst, bleibst du stehen und
befragst deine Mitspieler nach
einem Verdächtigen,
einer Wae und dem Raum, in dem du gerade stehst.
Du bist zum Beispiel in der Garage und fragst: War es
Gloria mit dem Seil in der Garage?”
Tipp! Frage nach Verdächtigen, Waen und Räumen, die
du noch nicht auf deinem Notizzettel angekreuzt hast.
Hole auch den Verdächtigen und die Wae, nach denen
du fragst, in den Raum, in dem du stehst.
Der Spieler links neben dir muss als Erster antworten. Wenn er eine der Karten hat,
nach denen du gefragt hast, muss er sie dir heimlich zeigen.
Er darf dir höchstens eine Karte zeigen!
Sollte er keine der gefragten Karten haben, antwortet er mit „Ich
weiß gar nichts, und der Spieler links neben ihm muss antworten.
Auf diese Weise befragst du reihum alle Spieler, bis du
eine Karte
gesehen hast.
Kreuze die Karte, die dir gezeigt wurde, auf deinem Notizzettel an.
Da die Karte nicht in der Fallakte steckt, hat sie mit dem Mord
nichts zu tun.
Lass die Spielgur und die Wae deiner Befragung in dem Raum
stehen, in den du sie geholt hattest. Sollte die Spielgur einem
anderen Spieler gehören, darf er in seinem nächsten Zug direkt
eine Befragung starten, ohne würfeln und ziehen zu müssen.
Dein Zug ist zu Ende. Der Spieler links neben dir ist als
Nächstes dran.
3. Befrage deine Mitspieler und hole dir Hinweise.
Kein Spieler zeigt dir eine Karte?
Keine Panik!
Die Spielregeln von CLUEDO sind ganz einfach. Wenn
ihr es aber schon eine Weile nicht mehr gespielt habt, liest du allen
Spielern die folgenden Grundregeln vor.
Porz steht in der Garage und holt Gloria und das
Seil dazu. Ihre Befragung lautet: „War es Gloria
mit dem Seil in der Garage?“
Wenn du die Karten aller Spieler auf deinem Zettel angekreuzt hast, KANNST DU
DEN FALL LÖSEN! Wie du gewinnst, erfährst du auf der nächsten Seite.
DaS ZiEL DES SpiELS
DEr SpiELabLaUf
DiE grUnDrEgELn
Du erreichst keinen Raum? Hol dir eine Vorteilkarte!
Wenn du mit deinem Würfelwurf keinen Raum erreichen kannst, musst du zunächst
im Gang stehen bleiben. Oder: Versuche auf einem roten Vorteilfeld zu landen!
Auf einem Vorteilfeld muss man nicht mit genauer Würfelzahl landen. Halte einfach
dort an, ziehe die oberste Vorteilkarte vom Stapel und folge ihren Anweisungen.
Nachdem du die Karte ausgespielt hast, legst du sie ab. Falls ihr ohne die
Vorteilkarten spielt (oder du keine ziehen möchtest), ziehst du einfach mit deiner
Spielgur so nah wie möglich zur Tür des Raums, den du erreichen möchtest.
Sehr schön! Aber lass dir nichts anmerken… Sofern du nicht
nach deinen eigenen Karten gefragt hast, weißt du nun, welche
Karten in der Fallakte stecken.
war
es
gloria
mit dem
seil
in der
garage?
Ein befragter
Spieler hat dir seine
Gloria-Karte gezeigt.
Also kreuzt du
Gloria auf deinem
Notizzettel an.
4. Kreuze die Hinweise auf dem Notizzettel
an und beende deinen Zug.
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