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7
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Spie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Mouse Van Klecks · Les palettes de Susie · Muis Klodder
El ratón Borrón · Topetta de‘ Acquerellis
3
DEUTSCH
Maus van Klecks
Ein farbenfrohes Übereinstimmungsspiel für 3 - 5 Spieler
von 5 - 99 Jahren. Mit koo
p
erativer Variante für 2 S
p
ieler
.
Autor:
T
hilo Hutzler
I
llust
r
at
i
o
n: Leo Timmers © 2013,
Leo Timmers Licensin
g
Compan
y
, Brüsse
l
S
pieldauer: 10 - 15 Minute
n
D
ie
kl
eine Maus van K
l
ec
k
s ist eine we
l
t
b
erü
h
mte Künst
l
erin.
Heute hat sie ihre besten Freunde ins Atelier eingeladen, um mit
ihnen gemeinsam zu malen. Begeistert schnappt sich jeder Pinsel,
F
ar
b
en un
d
eine Leinwan
d
un
d
sc
h
on
k
ann es
l
os
g
e
h
en! A
b
er was ist
d
as?
D
ie Malerpaletten der kleinen Maus sind winzig und haben immer nur Platz
f
ür drei Farben!
Wie
l
ässt sic
h
so ein Auto ma
l
en? O
d
er ein Haus? Un
d
wie ein Sc
h
metter
l
ing? Pro Run
d
e
wählt
j
eder
g
eheim drei Farben aus und kleckst sie au
f
seine Malerpalette. Anschlie
ß
end wird
verglichen: Für Übereinstimmungen bekommen die tierischen Künstler leckere Törtchen zur
B
e
l
o
h
nung. Wer zuerst
d
rei Törtc
h
en
h
at, gewinnt
d
as Spie
l
.
Spielinhalt
1 Maus van Klecks, 1 Hund Pablo, 1 Tiger Vincent, 1 Huhn Nici, 1 Hase Frida, 5 Malerpaletten,
5 Sichtschutze, 4 Pinsel, 3 Stifte, 15 Törtchen, 50 Farbkleckse
(
in 10 verschiedenen Farben
)
,
1 Wür
f
el, 5 Tütchen zur Au
f
bewahrun
g
des Spielmaterials, 1 Spielanleitun
g
Spielvorbereitung
J
e
d
er Spie
l
er nimmt sic
h
eine Figur,
d
en
d
azu passen
d
en Sic
h
tsc
h
utz, eine Ma
l
erpa
l
ette un
d
z
ehn Farbkleckse (von
j
eder Farbe einen). Stellt den Sichtschutz vor euch und versteckt dahinter
die Malerpalette und die Farbkleckse so, dass sie niemand sieht.
L
egt die Pinsel und Stifte in beliebiger Reihenfolge
u
n
d
mit etwas A
b
stan
d
zu einem Kreis in
d
er
Tischmitte aus. Die Bereiche dazwischen sind
die Lauffelder für die Figuren. Sucht euch ein
F
eld aus und le
g
t alle Törtchen darau
f
.
Eure Figuren kommen au
f
das gleiche Feld.
Ü
berzähliges Spielmaterial kommt in die
S
chachtel zurück. Haltet den Wür
f
el
b
ereit.
DEU
k
s
4
Spielablauf
Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzei
g
ersinn un
d
ü
b
er me
h
rere Run
d
en. Der Spie
l
er,
d
er zu
l
etzt ein Bi
ld
g
emalt hat, ist Startspieler und wür
f
elt.
W
as zei
g
t der Wür
f
el
?
A
uf dem Würfel sind sechs verschiedene Symbole abgebildet, die jeweils für eine bestimmte
K
ate
g
orie stehen. Je nachdem, welches S
y
mbol du
g
ewürfelt hast, musst du dir aus der
entsprechenden Kate
g
orie ein Malob
j
ekt ausdenken und zwar:
T
eile deinen Mitspielern laut und deutlich mit, für welches Malobjekt du dich entschieden hast.
J
etzt überle
g
en alle, mit welchen drei Farben sie dieses Malob
j
ekt auf die Leinwand pinseln
würden. Sucht euch
g
eheim hinter dem Sichtschutz die drei entsprechenden Farbkleckse aus
und legt sie auf die Malerpalette. Erst wenn dies alle gemacht haben, hebt ihr gleichzeitig eure
S
i
chtschut
z
e
hoch
.
Auswertung
A
usgehend vom Startspieler vergleicht ihr nun reihum die Farbkleckse auf euren Malerpaletten
:
Hat mindestens ein Mitspieler einen oder mehrere
g
leiche Farbkleckse auf seiner Malerpalette
?
Ja. Su
p
er
!
Für
j
eden Farbklecks, der auf mindestens einer anderen Palette vorkommt, darfst du deine
Fi
g
ur ein Feld vorrücken. Du kannst pro Runde also bis zu drei Felder vorrücken
.
A
chtung: Landest du mit deiner Figur auf dem Feld mit den Törtchen oder ziehst darüber
hinaus, erhältst du zur Belohnun
g
ein Törtchen. Le
g
e es für alle sichtbar vor deinem
Sichtschutz ab
.
Nein.
Schade, deine Figur muss stehen bleiben.
DEUTSCH
e
in Ti
e
r
etwas,
d
as in einem Märc
h
en, in einem
Film oder in einer Geschichte vorkommt
e
inen Ge
g
enstan
d
etwas
,
von dem man träumen oder das
m
a
n
s
i
ch
w
ü
n
sche
n
ka
n
n
e
twas
,
das man
esse
n k
a
n
n
etwas,
d
as mit
d
em Buc
h
sta
b
en
b
e
g
innt,
d
en dein linker Nachbar dir vor
g
ibt
Tipp:
J
ün
g
ere Kin
d
er wä
hl
en
b
ei
d
iesem
S
y
mbol etwas aus, das es im
Kindergarten oder in der Schule gibt.
5
DEUTSCH
Beispiel:
T
hilo hat das S
y
mbol der Kate
g
orie „etwas, das man essen kann“
g
ewürfelt und das Malob
j
ekt
„Er
db
eer
k
uc
h
en“ genannt. Fo
l
gen
d
e Far
bkl
ec
k
se
h
a
b
en
d
ie
d
rei Spie
l
er gewä
hl
t:
T
h
i
lo
H
a
nn
a
L
eo
Daraus ergibt sich folgende Auswertung:
Thilo dar
f
seine Fi
g
ur ein Feld (
f
ür rot), Hanna ihre Fi
g
ur zwei Felder (
f
ür rot und braun)
u
nd Leo seine Figur ebenfalls zwei Felder (für rot und braun) vorrücken.
N
eue Runde
A
nschließend nimmt jeder die Farbkleckse von der Malerpalette und stellt den Sichtschutz
wieder auf. Der nächste Spieler ist mit Würfeln an der Reihe und eine neue Runde be
g
innt
.
Spielende
D
as Spie
l
en
d
et, so
b
a
ld
ein Spie
l
er sein
d
rittes Törtc
h
en er
h
ä
l
t un
d
d
amit
g
ewinnt. Er
h
a
l
ten
m
ehrere Spieler in der gleichen Runde ihr drittes Törtchen, gewinnen sie gemeinsam.
Kooperative Variante für 2 Spieler
Maus van Klecks
f
ordert euch zum Duell heraus: Scha
ff
t ihr es
g
emeinsam zwei Törtchen zu
b
ekommen, bevor dies Maus van Klecks gelingt
?
Es
g
elten die Re
g
eln des Grundspiels bis auf fol
g
ende
Ä
nderun
g
en
:
Statt aller Törtchen legt ihr zu Beginn nur drei Törtchen auf das Startfeld. Stellt außerde
m
Maus van Klecks darau
f
sowie eine weitere Fi
g
ur, die ihr euch
g
emeinsam aussucht.
Zum Verdecken der eigenen Malerpalette und Farbkleckse nimmt sich jeder von euch
einen
b
e
l
ie
b
igen Sic
h
tsc
h
utz
.
Wer
g
ewür
f
elt hat, nennt einen Be
g
ri
ff
aus der entsprechenden Kate
g
orie. Ohne sich
m
iteinander abzusprechen, sucht jeder von euch anschließend drei dazu passende
F
arbkleckse aus und le
g
t sie
j
eweils auf seine Palette
.
Auswertung: Für jedes Paar ungleicher Farbkleckse zieht Maus van Klecks ein Feld weiter;
für jedes Paar gleicher Farbkleckse darf eure Figur ein Feld vorrücken. Wichtig ist, dass Maus
van K
l
ec
k
s immer zuerst
g
ezo
g
en wir
d
!
6
6
Beispiel:
D
ie Fi
g
ur der Spieler darf ein Feld vor, Maus van Klecks zwei Felder
.
Landet eine Fi
g
ur au
f
dem Feld mit den Törtchen oder zieht darüber hinaus,
erhält sie ein Törtchen zur Belohnung.
Das Spie
l
en
d
et, so
b
a
ld
Maus van K
l
ec
k
s o
d
er eure Fi
g
ur
d
as zweite Törtc
h
en
b
e
k
ommt
und damit
g
ewinnt.
DEUTSCH
°
7
Mouse Van Klecks
A colorful matching game for 3 to 5 players ages 5 to 99.
Includes a collaborative version for 2 pla
y
ers
.
Aut
h
o
r:
T
hil
o
H
ut
zl
e
r
Ill
ustrations: Leo T
i
mmers © 2013,
Leo Timmers Licensing Company, Brussels
L
ength of game: 10
to
15 min
utes
Little Mouse van Klecks is a world-renowned artist. She has invit
e
her best friends to come over to her studio today to paint with h
e
Each one of them enthusiastically grabs a paintbrush, paint colors and
a canvas and is ready to go! But what's this? The small mouse's artist's
palettes are tiny and can only hold three paint colors! How are you going to paint a car this
w
a
y
? Or a house? What about a butter
y
? Durin
g
each round the pla
y
ers each secretl
y
pick
three colors and dab them on their palettes. The palettes are then compared at the end o
f
the
roun
d
. For matc
h
ing co
l
ors, t
h
e anima
l
artists wi
ll
receive sma
ll
tasty tarts as t
h
eir rewar
d
.
T
he
rst pla
y
er to collect three small cake slices wins the
g
ame.
Contents
1
Mouse van K
l
ec
k
s, 1 Pa
bl
o t
h
e
d
og, 1 Vincent t
h
e tiger, 1 Ni
k
i t
h
e
h
en, 1 Frie
d
a t
h
e ra
bb
it,
5
artist’s palettes, 5 screens, 4 paintbrushes, 3 pencils, 15 small cakes, 50 dabs o
f
paint color
(
10 di
ff
erent colors), 1 die, 5 small bags
f
or storing the game pieces, 1 set o
f
game instruction
s
Preparation
E
ach pla
y
er takes a fi
g
ure with matchin
g
screen, an artist’s palette and ten dabs of paint color
(
one o
f
each color). Place the screen in
f
ront o
f
you and hide the artist’s palette and dabs o
f
paint behind it so the other players can’t see them.
Arran
g
e t
h
e paint
b
rus
h
es an
d
penci
l
s in an
y
or
d
er
and slightly spaced out in a circle in the center
of the table. The s
p
aces between them are the
pla
y
in
g
spaces for the fi
g
ures. Pick a space
and place all o
f
the small cake slices on it.
P
lace all fi gures on the same space. Return
an
y
extra
g
ame pieces to t
h
e
g
ame
b
ox.
H
ave the die ready.
ENGLISH
c
k
s
e
d
e
r.
sand
ENGLISH
8
How to Play
T
he
g
ame is pla
y
ed over several rounds in a clockwise direction. The pla
y
er who last painted
a picture gets to play fi rst and rolls the die
.
On the die appear
:
S
ix different symbols, each representing a particular category. You will have to come up
with a sub
j
ect to paint based on the s
y
mbol appearin
g
on the die when
y
ou roll, for instance:
T
ell
y
our fellow pla
y
ers loudl
y
and clearl
y
what sub
j
ect
y
ou have chosen to paint. Now ever
y
on
e
has to
gure out what three colors they would use to paint the subject on the canvas. Secretly
look for three relevant dabs of color behind your screen and place them on the palette. Raise
y
our screens simultaneousl
y
onl
y
after ever
y
one has fi nished pickin
g
their colors.
Scoring
C
ompare the colors on your palettes, starting with the player who started the round:
Does at least one pla
y
er have one or more of the same color on his palette as
y
ou do?
Y
es
?
G
r
eat
!
Y
ou ma
y
move
y
our fi
g
ure ahead one space for each dab of color that appears on
at least one other palette. You can move ahead up to three spaces per round.
W
arning: If your fi gure lands on or passes a space with the small tart on it, you are
rewarded with a small tart. Place it in front of
y
our screen for all to see.
N
o
?
T
oo bad! You cannot move
y
our fi
g
ure
.
ENGLISH
a
n
a
nim
al
s
omethin
g
that appears in a fair
y
tale,
mov
i
e or stor
y
a
n ob
j
ec
t
s
omething you want or you can
d
r
ea
m
about
s
omething
you can ea
t
s
omethin
g
that starts with the letter of a
w
ord that the pla
y
er to
y
our le
f
t determines
Tip:
T
o make it easier
f
or
y
oun
g
er pla
y
ers the
y
could select something
f
or this symbol
that can be found in their
p
reschool,
k
in
d
er
g
arten or sc
h
oo
l
.
9
Example:
T
hilo rolled the die, which displa
y
ed the cate
g
or
y
s
y
mbol of “somethin
g
that
y
ou can eat”.
H
e named the art subject “strawberry pie”. Three players chose the
f
ollowing dabs o
f
color
:
T
h
i
lo
H
a
nn
a
L
eo
Th
e
sco
r
es
a
r
e
ca
l
cu
l
ated
as
f
o
ll
o
w
s:
Thilo
g
ets to move his
g
ure
f
orward one space (
f
or red), Hanna
g
ets to move ahead two
s
paces (for red and brown) and Leo also gets to move ahead two spaces (for red and brown)
.
N
ew round
N
ext, everyone removes the dabs of color from their palettes and sets up their screens again.
I
t is t
h
e next p
l
a
y
er’s turn to ro
ll
t
h
e
d
ie, startin
g
a new roun
d
.
End of the Game
The
g
ame is over as soon as a pla
y
er collects his third small tart, thus winnin
g
the
g
ame. If more
t
han one player receives a small tart during the same round, these players both win the game
.
Collaborative version for 2 players
Mouse van Klecks challen
g
es
y
ou to a duel: Can
y
ou work to
g
ether to collect two o
f
the small
ca
k
e
s
li
ces
be
f
o
r
e
M
ouse
v
a
n Kl
ec
k
s
does?
Follow the basic rules, but with the
f
ollowin
g
chan
g
es
:
At the beginning of the game, place only three small cakes on the starting space instead
o
f
all o
f
them. In addition, place Mouse van Klecks on the space as well as another
g
ure
that you will have to choose together.
Each of you needs to pick any screen you want to hide your own palette and dab of colors.
The person who rolls the die comes up with a word
f
rom the matchin
g
cate
g
or
y
.
W
ithout any discussion between you, each of you will then select three appropriate
d
abs of color and place them on
y
our palettes.
Scoring: For each pair o
f
colors that don’t match, Mouse van Klecks moves ahead one
s
pace; for each pair of matching dabs of color, your fi gure moves ahead one space.
T
he important thin
g
here is that Mouse van Klecks alwa
y
s
g
ets to move fi rst.
ENGLISH
Example:
T
he players’
gure gets to move ahead one space, and Mouse van Klecks gets to move ahead
two s
p
aces
.
I
f
a
g
ure lands on or passes the space with the small cake on it, the pla
y
er is rewarded
w
ith a slice o
f
cake.
The
g
ame ends as soon as Mouse van Klecks or
y
our fi
g
ure collects the second small slice
o
f
cake, thus winnin
g
the
g
ame.
ENGLISH
10
1
°
11
Les palettes de Susie
Un jeu d’association de couleurs pour 3 à 5 joueurs
d
e 5 à 99 ans. Avec variante coopérative pour 2 joueurs.
Auteur :
T
hilo Hutzler
I
llust
r
at
i
o
n : Leo Timmers © 2013,
Leo Timmers Licensin
g
Compan
y
, Bruxe
lle
Durée d’une partie :
d
e 10 à 15 minutes env.
S
usie la souris est une artiste mondialement reconnue. Aujourd’
h
elle reçoit ses meilleurs amis dans son atelier pour une séance de pein-
t
ure co
ll
ective. Ent
h
ousiaste, e
ll
e prépare
l
es pa
l
ettes,
l
es pinceaux,
l
a
p
einture et une toile. Ils peuvent commencer! Mais, les palettes de Susie
s
ont si minuscu
l
es
q
u’e
ll
es ne
p
euvent contenir
q
ue trois cou
l
eurs !
C
omment peut-on a
l
ors pein
d
re une voiture ? Ou une maison ? Comment pein
d
re un papi
ll
on ?
À
chaque manche, chaque joueur choisit secrètement trois couleurs et les dépose sur sa palette.
Ensuite, on com
p
are :
p
our
d
es cou
l
eurs i
d
enti
q
ues,
l
es artistes
p
eintres sont récom
p
ensés
p
ar
d
é
l
icieuses tarte
l
ettes. Le premier qui o
b
tient trois tarte
l
ettes
g
a
g
ne
l
a partie.
Contenu du jeu
1 souris Susie, 1 c
h
ien Pa
bl
o, 1 c
h
at Vincent, 1
p
ou
l
e Ni
k
i, 1
l
ièvre Fri
d
a, 5
p
a
l
ettes, 5
p
aravents,
4 pinceaux, 3 cra
y
ons de couleur, 15 tartelettes, 50 taches de peinture (10 couleurs di
ff
érentes),
1 dé, 5 sachets pour le matériel, 1 règle du jeu
Préparatifs
Ch
aque
j
oueur pren
d
un anima
l
,
l
e paravent correspon
d
ant, une pa
l
ette et
d
ix tac
h
es
d
e pein
-
t
ure
(
une de chaque couleur
)
. Les joueurs installent le paravent devant eux et cachent la palette
et
l
es tac
h
es
d
errière
p
our
q
ue
p
ersonne ne
l
es voie.
P
l
acez
l
es pinceaux et
l
es cra
y
ons en cerc
l
e au
centre de la table dans l’ordre de votre choix
et
l
égèrement séparés
l
es uns
d
es autres.
L
es espaces entre ces o
bj
ets sont
l
es cases
s
ur lesquelles on déplace les personnages.
P
ose
z
toutes
les
ta
r
telettes
su
r
u
n
e
case
d
e votre c
h
oix. P
l
acez vos personna
g
es
s
ur cette même case. Rangez le matériel
r
estant
d
ans
l
a
b
oîte. Pré
p
arez
l
e
d
é.
FRANÇAIS
usie
e
s
h
ui,
pein-
ÇAIS
1
2
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
La partie se déroule en plusieurs manches dans le sens des ai
g
uilles d’une montre.
Le joueur qui a peint en dernier commence et lance le dé.
Qu’indique le dé
?
S
ix symboles différents sont représentés sur le dé, chacun d’entre eux indique une catégorie
p
articu
l
ière. Tu
d
ois penser à un o
bj
et à pein
d
re
d
e
l
a caté
g
orie correspon
d
ant au s
y
m
b
o
l
e
indiqué par le dé, soit :
Dis à voix haute et distinctement aux autres joueurs quel objet à peindre tu as choisi. Tous les
j
oueurs réfl échissent aux trois couleurs qu’ils utiliseraient pour peindre cet ob
j
et sur la toile.
C
hacun choisit secrètement ces trois couleurs derrière le paravent et les place sur la palette.
Une fois que c’est fait, les joueurs soulèvent tous en même temps leur paravent.
Résultats
Vous comparez les taches de peinture sur vos palettes : au moins un des autres joueurs a une
ou
p
lusieurs taches identi
q
ues aux tiennes sur sa
p
alette ?
Oui. Super !
P
our cha
q
ue tache de
p
einture
q
ui se retrouve au moins sur une autre
p
alette, tu
p
eux
avancer ton personna
g
e
d
’une case. Tu peux avancer
d
e trois cases maximum par manc
h
e.
A
ttention : Si ton personna
g
e arrive sur la case des tartelettes ou si tu la dépasses, tu reçois
une tartelette en récom
p
ense. Pose-la devant ton
p
aravent
p
our
q
u’elle soit visible
p
ar tous
.
Non.
Dommage, ton personnage reste sur la même case
.
u
n
a
nim
al
q
ue
lq
ue c
h
ose
q
ue
l
’on retrouve
d
ans
un conte, un
lm ou une histoire
u
n ob
j
e
t
q
uel
q
ue chose dont on
p
eut rêver
ou
q
ue
l
’on
p
eut
d
ésire
r
u
n aliment
q
ue
l
que c
h
ose qui commence par
l
a
lettre indiquée par ton voisin de
g
auche
Astuce :
avec ce s
y
m
b
o
l
e,
l
es p
l
us
j
eunes
choisiront quelque chose qu’ils
retrouvent à
l
a gar
d
erie ou
l
’éco
l
e
.
13
FRANÇAIS
Exemple :
T
hilo a lancé le dé qui indique le s
y
mbole de la caté
g
orie « aliment » et a donné «
g
âteau aux fraises »
c
omme o
b
jet à pein
d
re. Les trois joueurs ont c
h
oisi
l
es tac
h
es
d
e peinture suivantes
:
T
h
i
lo
H
a
nn
a
L
eo
Voici
l
e résu
l
tat
d
e
l
a com
p
araison :
Thilo peut avancer son personna
g
e d’une case (pour le rou
g
e), Hanna de deux cases
(
pour le rouge et le brun
)
et Leo aussi de deux cases
(
pour le rouge et le brun
).
N
ouvelle manche
C
haque joueur retire ensuite les taches de peinture de la palette et replace le paravent.
L
e
j
oueur suivant
l
ance
l
e
d
é et une nouve
ll
e manc
h
e commence
.
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès qu’un
j
oueur o
b
tient sa troisième tarte
l
ette et
g
a
g
ne. Si p
l
usieurs
j
oueurs obtiennent leur troisième tartelette lors de la même manche, ils gagnent tous ensemble
.
Variante coopérative pour 2 joueurs
S
usie la souris vous provoque en duel : obtiendrez-vous tous ensemble deux tartelettes avant
que Susie n’y arrive
?
Les rè
g
les sont celles du
j
eu de base avec les chan
g
ements suivants :
A
u
l
ieu
d
e
pl
acer toutes
l
es tarte
l
ettes
d
ès
l
e
d
é
b
ut, on n’en
p
ose
q
ue trois sur
l
a case
d
é
p
art.
Posez aussi Susie sur
l
a case
d
épart ainsi qu’un autre personna
g
e que vous c
h
oisissez ensem
bl
e
.
Chacun choisit son paravent pour cacher sa palette et ses taches de peinture.
Le
j
oueur qui a
l
ancé
l
e
d
é nomme un terme
d
e
l
a caté
g
orie correspon
d
ante.
Sans se concerter, les
j
oueurs sélectionnent ensuite trois taches de peinture chacun et
les
p
osent sur leur
p
alette.
Résultat : pour chaque paire de taches de couleur différente, Susie avance d’une case;
p
our chaque paire de taches identique, votre personnage avance d’une case. Important :
Susie doit toujours avancer en premier !
FRANÇAIS
Exemple :
L
e personna
g
e des
j
oueurs peut avancer d’une case, Susie de deux cases
.
Si votre personna
g
e ou Susie arrive sur
l
a case
d
es tarte
l
ettes ou s’i
l
l
a
d
épasse,
il obtient une tartelette en récompense.
La partie se termine
d
ès que Susie ou votre personna
g
e reçoit
l
a
d
euxième tarte
l
ette
e
t
g
a
g
ne.
14
1
°
15
NEDERLANDS
Muis Klodder
Een vrolijk en kleurig overeenstemmingsspel voor 3 tot 5 spelers
van 5 tot 99 jaar. Met samenwer
k
ingsvariant voor 2 spe
l
ers
.
Auteur:
T
hilo Hutzler
I
llust
r
at
i
e
: Leo Timmers © 2013,
Leo Timmers Licensin
g
Compan
y
, Brusse
l
S
pelduur: 10 – 15 minuten
D
e
kl
eine muis K
l
o
dd
er is een were
ldb
eroem
d
e
k
unstenares. Van
h
ee
f
t ze haar beste vrienden uitgenodigd om samen met haar te
schilderen in haar atelier. Vol enthousiasme pakt iedereen penseel,
ver
f
en schildersdoek om maar meteen te be
g
innen! Maar wat is dat?
D
e schilderspaletten van muis Klodder zijn zó piepklein dat er maar drie
verfklodders op passen! Hoe moet je zo een auto schilderen? Of een huis?
En
h
oe sc
h
i
ld
er
j
e
d
aarmee een v
l
in
d
er? Per ron
d
e
k
iest ie
d
ere spe
l
er in
h
et
g
e
h
eim
d
rie
k
leuren en zet de klodders op zijn schilderspalet. Daarna worden de kleuren vergeleken:
voor overeenstemmingen
k
rijgen
d
e
d
ieren
k
unstenaars een
l
e
kk
er ge
b
a
k
je a
l
s
b
e
l
oning.
Wie als eerste drie
g
ebak
j
es hee
f
t, hee
f
t het spel
g
ewonnen
.
Spelinhoud
1 muis K
l
o
dd
er, 1
h
on
d
Pa
bl
o, 1 ti
jg
er Vincent, 1
k
ip Ni
k
i, 1
h
aas Fri
d
a, 5 sc
h
i
ld
erspa
l
etten,
5 schermen, 4 penselen, 3 potloden, 15
g
ebak
j
es, 50 ver
f
klodders (in 10 verschillende kleuren),
1 dobbelsteen, 5 zakjes om het spelmateriaal in te bewaren, 1 handleiding met spelregels
Spelvoorbereiding
Elke speler kiest een speel
g
uur, het daarbi
j
passende scherm, een schilderspalet en tien
ver
f
klodders (één van elke kleur). Zet het scherm voor je neer en verstop daarachter het
s
childers
p
alet en de verfklodders, zodat de
a
n
d
ere spe
l
ers ze niet
k
unnen zien.
L
eg in het midden van de ta
f
el een cirkel
van pense
l
en en pot
l
o
d
en in een wi
ll
e
k
eurige
vo
lg
or
d
e en een
b
eet
j
e uit e
lk
aar.
D
e a
f
standen ertussen zijn de loopvelden
voor de fi guren. Zoek een veld uit en leg
daar alle
g
ebak
j
es op. Jullie speel
g
uren
z
etten jullie op hetzel
f
de veld. Overbodig
s
pe
l
materiaa
l
gaat terug in
d
e
d
oos.
L
e
g
d
e
d
o
bb
e
l
steen
kl
aar
.
r
d
aa
g
komen
el
16
NEDERLANDS
Spelverloop
Het spel wordt met de wi
j
zers van de klok mee
g
espeeld in meerdere rondes. De speler
d
ie als laatste een schilderij heeft gemaakt, mag beginnen en gooit de dobbelsteen.
W
at zie
j
e op de dobbelsteen?
O
p de dobbelsteen staan zes verschillende symbolen die elk een bepaalde categorie
v
erte
g
enwoordi
g
en. Afhankeli
j
k van het s
y
mbool dat
j
e
g
e
g
ooid hebt, moet
j
e een onderwerp
uit de betre
ff
ende cate
g
orie bedenken, bi
j
voorbeeld
:
Vertel je medespelers hardop en duidelijk, welk onderwerp je voor jouw schilderij hebt
g
e
k
ozen. Nu
d
en
k
en a
ll
e spe
l
ers na, met we
lk
e
d
rie
kl
euren ze
d
it on
d
erwerp
h
et mooist
z
ouden kunnen schilderen. Zoek in het geheim achter jouw scherm de drie betre
ff
ende
v
erfklodders uit en leg ze op jouw schilderspalet. Pas als alle spelers dit hebben gedaan,
ti
ll
en zi
j
g
e
l
i
jk
ti
jd
i
g
h
et sc
h
erm op.
Score
Beginnend bij de startspeler vergelijken jullie nu om beurten de verfklodders op jullie paletten
.
Ja? Geweldi
g
!
V
oor elke verfklodder die op minstens één van de andere paletten voorkomt, mag je
j
ouw fi
g
uur een veld vooruit zetten. Per ronde kun
j
e dus drie velden verder komen
.
O
p
g
elet! Als
j
e met
j
ouw
g
uur op een veld belandt met de
g
ebak
j
es o
f
dat veld passeert,
krijg je als beloning een gebakje. Leg het voor iedereen zichtbaar vóór jouw scherm neer
.
Nee
?
J
ammer, nu moet jouw fi guur blijven staan
.
ee
n
d
i
e
r
iets
d
at voor
k
omt in een sproo
kj
e,
een verhaal o
f
een
l
m
e
en din
g
iets waarvan je kunt dromen of wat
j
e
j
e
k
unt wensen
i
ets dat je
ku
n
t
ete
n
iets
d
at
b
e
g
int met een
l
etter
d
ie
d
e
s
peler links naast
j
e als opdracht op
g
ee
f
t
Tip:
j
on
g
ere
k
in
d
eren
k
iezen
b
i
j
d
it s
y
m
b
oo
l
meestal iets uit dat ze kennen van hun
kl
eute
r
sc
h
oo
l
o
f h
u
n
sc
h
oo
l.
17
NEDERLANDS
Voorbeeld:
T
hilo heeft het s
y
mbool van de cate
g
orie ‘Iets dat
j
e kunt eten’
g
e
g
ooid en als onderwerp een
‘aardbeientaart’ genoemd. De drie spelers hebben de volgende ver
f
klodders gekozen
:
T
h
i
lo
H
a
nn
a
L
eo
Daaruit resu
l
teert
d
e vo
l
gen
d
e scor
e
Thilo ma
g
zi
j
n
g
uur een veld (voor rood), Hanna haar
g
uur twee velden (voor rood en bruin)
en Leo zijn fi guur ook twee velden (voor rood en bruin) vooruit zetten.
N
ieuwe ronde
Vervolgens nemen alle spelers de verfklodders weer van het schilderspalet en zetten hun
s
c
h
erm weer neer. Nu ma
g
d
e vo
lg
en
d
e spe
l
er
g
ooien en
b
e
g
int een nieuwe ron
d
e
.
Einde van het spel
Het spel is uit als een speler zi
j
n derde
g
ebak
j
e heeft
g
ekre
g
en. Hi
j
is dan de winnaar.
A
ls meerdere spelers in dezel
f
de ronde hun derde gebakje krijgen, zijn ze samen winnaars
.
Samenwerkingsvariant voor 2 spelers
Muis Klodder daa
g
t
j
ullie uit voor een duel: spelen
j
ullie het klaar om samen twee
g
ebak
j
es
t
e krijgen voordat de muis twee gebakjes heeft?
De re
g
els voor het basisspel
g
elden met de vol
g
ende veranderin
g
en
:
In p
l
aats van a
ll
e ge
b
a
k
jes
l
eggen ju
ll
ie nu maar
d
rie ge
b
a
k
jes op
h
et startve
ld
.
Zet ook muis Klodder op het startveld en no
g
een
g
uur die
j
ullie samen uitzoeken.
Als bescherming voor het eigen schilderspalet en de eigen ver
f
klodders kunnen jullie elk
een wi
ll
e
k
eurig sc
h
erm
k
iezen
.
Wie de dobbelsteen hee
f
t
g
e
g
ooid, noemt een be
g
rip uit de betre
ff
ende cate
g
orie.
Zonder met elkaar af te spreken, zoekt nu ieder van jullie zelf drie passende verfklodders
uit en
l
e
g
t
d
ie op zi
j
n ei
g
en pa
l
et.
Score: voor elke ver
f
klodder die niet bij de anderen past, mag muis Klodder een veld
v
ooruit, voor elk paar dezelfde verfklodders mag jullie fi guur een veld vooruit.
H
et is
b
e
l
an
g
ri
jk
d
at a
l
ti
jd
éérst
d
e muis wor
d
t verzet!
18
1
Voorbeeld:
D
e
guur van de spelers mag een veld vooruit, muis Klodder mag twee velden opschuiven.
Als één
guur op het veld met de gebakjes terecht komt o
f
het veld passeert, krijgt het
een ge
b
a
k
je a
l
s
b
e
l
oning.
Het spel is uit als muis Klodder o
f
j
ullie
g
uur het tweede
g
ebak
j
e kri
jg
t en dus winnaar is
.
NEDERLANDS
°
19
ESPAÑOL
El ratón Borrón
Un juego de coincidencias de alegre colorido para 3 a 5 jugador
e
d
e 5 a 99 años. Con una variante cooperativa para 2 juga
d
ores.
Autor:
T
hilo Hutzler
I
lust
r
ac
i
o
n
es
: Leo Timmers © 2013,
Leo Timmers Licensin
g
Compan
y
, Bruse
l
a
s
Duración del
j
ue
g
o
:
entre 10 y 15 minutos
El ratón borrón es un artista de
f
ama mundial. Ho
y
ha invitado a
s
us mejores amigos a su estudio para pintar con ellos. Llenos de
e
siasmo, los pintores cogen pinceles, colores y lienzo y se ponen manos
a
l
a o
b
ra. ¿Pero qué pasa aquí? ¡Las pa
l
etas
d
e pintor
d
e Borrón son
m
inúsculas y solo tienen espacio para tres colores! ¿Cómo es posible
p
intar así un coc
h
e, por ejemp
l
o? ¿O una casa? ¿Y cómo
h
acer una mariposa?
En ca
d
a ron
d
a,
l
os participantes e
l
i
g
en en secreto tres co
l
ores
y
l
os co
l
ocan so
b
re su pa
l
eta
de pintor. A continuación, se compara: por los colores identicos nuestros animalitos artistas
r
eci
b
irán
d
e
l
iciosas tortas como premio. Quien sea e
l
primero en conseguir tres tortas gana
e
l
j
ue
g
o.
Contenido del juego
1 ratón Borrón, 1 perro Pa
bl
o, 1 ti
g
re Vincente, 1
g
a
ll
ina Nici, 1
l
ie
b
re Fri
d
a, 5 pa
l
etas
d
e pintor,
5 pantallas protectoras, 4 pinceles, 3 lápices, 15 tortitas, 50 borrones de pintura (en 10 colores
distintos
)
, 1 dado, 5 bolsitas para guardar el material de juego, 1 manual de instrucciones
Preparación del juego
C
ada
j
u
g
ador eli
g
e una
g
ura, la pantalla protectora a
j
ue
g
o, una paleta de pintor
y
diez
b
orrones de pintura
(
uno de cada color
)
. Colocad la pantalla protectora delante de vosotros
y ocu
l
ta
d
d
etrás
l
a pa
l
eta
d
e pintor y
l
os
b
orrones
d
e pintura para que na
d
ie
l
os vea.
Poned los pinceles y lápices en el centro de
l
a mesa sin un or
d
en
p
re
d
etermina
d
o,
p
ero
f
ormando un círculo
y
a una cierta distan-
cia unos de otros. Los espacios entre ellos
s
on
l
as áreas
d
e
d
es
pl
azamiento
p
ara
l
as
g
uras. Ele
g
id un área
y
colocad todas las
t
ortitas en ella. Poned vuestras
guras en
l
a misma área. E
l
materia
l
d
e juego
i
nnecesario se vue
l
ve a poner en
l
a ca
j
a.
Tened el dado preparado.
n
e
s
s
e
ntu-
manos
20
ESPAÑOL
u
n
a
nim
al
a
lg
o que aparece en un cuento,
una película o una historia
u
na cosa
algo sobre lo que puedes soñar
o
q
ue
d
esea
s
a
lgo que se
p
uede comer
a
lg
o que empieza con
l
a
l
etra
d
e una
p
alabra que te indique el
j
u
g
ador situado
a tu iz
q
uierda
Pista:
Los niños más pequeños pueden elegir
p
ara e
l
sím
b
o
l
o que
h
a sa
l
i
d
o a
l
go que
ten
g
an en su
j
ardín de in
f
ancia o cole
g
io
.
Desarrollo del juego
J
u
g
aréis por turnos en el sentido de las manecillas del relo
j
y
en varias rondas.
El jugador que haya sido el último en pintar un cuadro empieza el juego y tira el dado
.
¿Qué muestra el dado?
En el dado hay dibujados seis símbolos diferentes que representan respectivamente una
cate
g
oría
d
etermina
d
a. Se
g
ún e
l
sím
b
o
l
o que aparezca tras
l
anzar e
l
d
a
d
o, ten
d
rás que
ima
g
inarte un ob
j
eto de pintura de la cate
g
oría que ha salido, por e
j
emplo
:
C
omunica a
l
os otros
j
u
g
a
d
ores en voz a
l
ta
y
c
l
ara cuá
l
es e
l
o
bj
eto
d
e pintura que
h
as e
l
e
g
i
d
o.
A
hora es el momento de que todos decidan con qué tres colores querrían pintar este objeto
s
obre el lienzo. Seleccionad en secreto detrás de vuestra
p
antalla
p
rotectora los tres borrones
d
e pintura correspon
d
ientes
y
pone
dl
os so
b
re
l
a pa
l
eta. So
l
o cuan
d
o to
d
os
l
os participantes
lo hayan hecho, podréis levantar al mismo tiempo la pantalla protectora.
Valoración
Empezan
d
o por e
l
j
u
g
a
d
or que inició e
l
j
ue
g
o, compara
d
a
h
ora por turnos
l
os
b
orrones
d
e
p
intura sobre vuestras paletas. ¿Tiene al menos un compañero del juego uno o varios borrones
d
e pintura sobre su paleta iguales a los tuyos?
Sí.
Fantástico
P
or cada borrón de
p
intura
q
ue a
p
arezca al menos en otra
p
aleta
p
uedes hacer avanzar
tu fi
g
ura un área. En cada ronda puedes avanzar hasta un total de tres áreas
.
A
tención: Si te colocas con tu
gura en el área donde están las tortitas o avanzas un área,
entonces conseguirás una tortita como premio. Colócala de forma visible para todos
d
e
l
ante
d
e tu panta
ll
a protectora.
No.
Lástima, tu fi
g
ura no puede avanzar.
21
ESPAÑOL
Ejemplo:
A
l tirar el dado, a Toni le ha salido el símbolo de la cate
g
oría “al
g
o que se puede comer
y ha mencionado el objeto “pastel de
f
resa”. Los tres jugadores han elegido los siguientes borrone
s
d
e
p
intura:
Thilo Hanna Le
o
De ello resulta la si
g
uiente valoración
:
Toni puede hacer avanzar su fi gura un área (por rojo), Ana la suya dos áreas (por rojo y marrón)
y
Leo la su
y
a también dos áreas (por ro
j
o
y
barrón)
.
Nue
v
a
r
o
n
da
A
continuación, ca
d
a
j
u
g
a
d
or retira
l
os
b
orrones
d
e pintura
d
e su pa
l
eta
y
vue
l
ve a co
l
ocar
l
a
p
antalla protectora. Le toca tirar el dado al si
g
uiente
j
u
g
ador
y
así empieza una nueva ronda
.
Final del juego
El juego termina en cuanto un jugador consigue su tercera tortita, con lo que se proclama
vencedor. Si son varios los jugadores los que consiguen su tercera tortita en la misma ronda,
t
o
d
os e
ll
os
g
anan con
j
untamente
.
Variante cooperativa para 2 jugadores
E
l
ratón Borrón os reta a un
d
ue
l
o: ¿Seréis capaces
j
untos
d
e conse
g
uir
d
os tortitas antes
d
e
que lo ha
g
a Borrón?
S
e emp
l
ean
l
as mismas reg
l
as
d
e
l
juego
b
ásico con
l
as siguientes variaciones:
En vez de poner todas las tortitas al principio del juego, ponéis solo tres en el área de salida.
Poned ahí además al ratón Borrón y una fi gura más, que debéis elegir juntos
.
Para ocu
l
tar
l
a propia pa
l
eta
d
e pintura
y
l
os
b
orrones, ca
d
a uno
d
e vosotros tiene que
s
eleccionar una pantalla protectora cualquiera
.
Quien
h
a
y
a tira
d
o e
l
d
a
d
o menciona una pa
l
a
b
ra
d
e
l
a cate
g
oría correspon
d
iente.
Sin hablar entre vosotros, cada uno busca a continuación tres borrones de pintura adecuados
y
los coloca sobre su paleta
.
Va
l
oración: Por ca
d
a par
d
e
b
orrones
d
e pintura
d
istintos, Borrón continúa su avance un
área más; por cada par de borrones de pintura iguales, vuestra
gura puede avanzar un área.
¡
La clave es que el ratón Borrón mueva siempre en primer lugar!
22
2
ESPAÑOL
Ejemplo:
L
a
gura de los jugadores puede avanzar un área, Borrón avanza dos áreas
.
Si una fi gura llega hasta el área con las tortitas o avanza un área, entonces consigue
una tort
i
ta como prem
i
o.
El juego concluye en cuanto Borrón o vuestra fi gura consigue la segunda tortita,
con
l
o que se
g
ana.
°
23
ITALIANO
Topetta de‘ Acquerellis
Un variopinto gioco di analogie, per 3-5 giocatori da 5 a 99 anni.
C
on variante cooperativa per 2 giocatori.
Autore:
T
hilo Hutzler
I
llust
r
a
zi
o
ni: Leo Timmers © 2013,
Leo Timmers Licensin
g
Compan
y
, Brüsse
l
Durata del
g
ioco: 10-15 minuti
L
a piccola Topetta de' Acquerellis è un'artista di
f
ama mondiale.
O
ggi ha invitato i suoi migliori amici nell'atelier per dipingere
i
nsieme a
l
oro. Pieni
d
i entusiasmo, i
p
icco
l
i os
p
iti
p
ren
d
ono un
p
enne
ll
o e una te
l
a ciascuno e i
l
d
ivertimento può iniziare! Ma… c
h
e
s
uccede? Le tavolozze della topolina sono minuscole e hanno spazio solo
p
er tre colori! Così, come si fa a dipingere un'automobile? O una casa? O invece una farfalla?
Ad
o
g
ni turno ciascun
g
iocatore sce
gl
ie in se
g
reto tre co
l
ori e
l
i mette su
ll
a sua tavo
l
ozza.
A
lla
ne si
f
anno i conti: per ciascuna corrispondenze, i piccoli artisti ricevono deliziose tortine
come ricompensa. Vince i
l
gioco c
h
i riceve per primo tre tortine
.
Dotazione del gioco
1 Topetta de' Acquerellis, 1 cane Pablo, 1 tigre Vincent, 1 gallina Nici, 1 coniglio Frida,
5 tavolozze, 5
p
araventi, 4
p
ennelli, 3 matite, 15 tortine, 50 macchie di colore (in 10 diversi colori)
,
1 dado, 5 bustine per conservare il materiale di
g
ioco, 1 istruzioni di
g
ioc
o
Preparazione del gioco
C
iascun giocatore pren
d
e una pe
d
ina, i
l
paravento corrispon
d
ente, una tavo
l
ozza e
d
ieci
m
acchie di colore (una per ciascun colore). Mettete il paravento davanti a voi e usatelo per
n
ascondere la tavolozza e i colori
,
in maniera che nessun altro li veda.
S
istemate
l
e matite e i
p
enne
ll
i a
l
centro
d
e
l
tavo
l
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e disponeteli a cerchio nell'ordine che pre
f
erite,
distanziati l’uno dall'altro. Gli spazi intermedi sa
-
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anno
l
e case
ll
e
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ove si muoveranno
l
e
p
e
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ine.
S
ce
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iete una case
ll
a e co
ll
ocateci sopra tutte
l
e tortine. Le vostre pedine vanno messe
i
nsieme, ne
ll
a stessa
case
ll
a. I
l
materia
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i
g
ioco rimanente
va rimesso nella con
f
ezione. Tenete il
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a
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p
ortata
d
i mano.
24
ITALIANO
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una cosa che a
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are in una favola,
in un
lm o in una stori
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uò mangiar
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e inizia per
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a
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iocatore seduto alla tua sinistra
Suggerimento:
Con questo sim
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o, i
b
am
b
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l
i
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ossono scegliere una cosa che si trova
all
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lo
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scuola
.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario e in più turni. Il
g
iocatore che ha dipinto un quadro per ultimo inizia e
l
a
n
c
i
a
il
dado.
Che cosa è ra
ffi
g
urato sul dado?
S
ul dado sono raffi gurati sei simboli diversi, che rappresentano sei categorie. Dovrai pensare
a un so
gg
etto di pittura basandoti sul simbolo che è raffi
g
urato sulla faccia del dado appena
lanciato. Ecco come
f
unziona:
C
omunica ad alta voce agli altri giocatori quale soggetto di pittura hai scelto. Adesso tutti
i
g
iocatori penseranno ai tre co
l
ori
d
a uti
l
izzare per
d
ipin
g
ere que
l
so
gg
etto su
ll
a te
l
a.
N
ascondendovi dietro al paravento, scegliete i tre colori e metteteli sulla tavolozza.
Q
uando siete tutti
p
ronti, sollevate contem
p
oraneamente i vostri
p
araventi.
Valutazione
Partendo dal giocatore che ha iniziato, mettete a con
f
ronto, procedendo a turno, i colori
sce
l
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ll
a sua tavo
l
ozza?
S
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tastico
!
P
er o
g
ni colore che appare anche su un’altra tavolozza puoi far avanzare la tua pedina
d
i una casella. Perciò, ad o
g
ni turno, puoi avanzare
no a tre caselle.
A
ttenzione: Se con la tua
p
edina fi nisci sulla casella con le tortine o se la su
p
eri,
ricevi una tortina come ricompensa. Metti
l
a in
b
e
ll
a vista
d
avanti a
l
tuo paravento.
No.
P
eccato,
l
a tua pe
d
ina
d
eve rimanere
d
ov’è.
25
ITALIANO
Esempio:
M
atteo ha lanciato il dado ed è uscita la cate
g
oria “una cosa che si può man
g
iare” e ha scelto il
s
oggetto “torta di
f
ragole”. I tre giocatori hanno scelto i seguenti colori
:
M
atteo
G
i
ul
i
a
L
uca
La va
l
utazione in questo caso sarà
l
a seguente
:
Matteo può
f
ar avanzare la sua pedina di una casella(per il rosso),Giulia di due caselle
(p
er il rosso e il marrone
)
e anche Luca di due caselle
(p
er il rosso e il marrone
).
N
uovo turn
o
A
lla fi ne, ciascun giocatore prende i colori dalla tavolozza e rimette in piedi il paravento.
Il
g
iocatore successivo
d
eve
l
anciare i
l
d
a
d
o e comincia un nuovo turno.
Conclusione del gioco
Vince i
l
g
iocatore c
h
e riceve
l
a terza tortina. Se ne
ll
o stesso turno più
g
iocatori ricevono
l
a terza
t
ortina, vinceranno insieme a pari merito.
Variante cooperativa per 2 giocatori
Topetta de’ Acquerellis vi s
da a duello: riuscite a ricevere insieme due tortine prima che ci
r
iesca To
p
etta de’ Ac
q
uerellis?
Val
g
ono le re
g
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g
ioco di base, con alcune variazioni
:
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’inizio
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l
tavo
l
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i gioco so
l
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e Topetta
d
e’ Acquere
ll
is e un’a
l
tra pe
d
ina c
h
e sce
gl
ierete insieme.
Per coprire la propria tavolozza e i colori, ciascun giocatore prenderà un paravento a scelta
.
C
h
i
h
a
l
anciato i
l
d
a
d
o
d
eve sce
gl
iere un so
gg
etto
d
e
ll
a cate
g
oria corrispon
d
ente. Senza
m
ettersi d’accordo con l’altro, ciascun
g
iocatore sce
g
lierà tre colori adatti e li metterà sulla
p
ro
p
ria tavolozza
.
Va
l
utazione: Per o
g
ni coppia
d
i co
l
ori non u
g
ua
l
i, Topetta
d
e’ Acquere
ll
is avanzerà
d
i una
casella; per ogni coppia di colori uguali, la vostra pedina potrà avanzare di una casella.
L’im
p
ortante è che To
p
etta de’ Ac
q
uerellis sia fatta avanzare
p
er
p
rima
!
26
2
ITALIANO
Esempio:
L
a pedina del
g
iocatore può avanzare di una casella, Topetta de’ Acquerellis di due
.
Se una pedina
nisce sulla casella con le tortine o se la supera, riceve una tortina
come ricompensa.
Il
g
ioco fi nisce quando Topetta de’ Acquerellis o una delle vostre pedine riceve la
s
econda tortina e vince così il
g
ioco.
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Vous pouvez
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Kære børn, kære forældre,
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Kära barn, kära föräldrar,
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a helt enkelt om vi kan leverera den.
Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
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vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
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ants sont des explorateurs
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HABA propose tout ce qui
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regard d’un enfant !
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Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
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7


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