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FRANÇAIS
Déroulement de la partie
V
ous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui est entré en dernier dans un phare
c
ommence en
l
ançant
l
es
d
eux
d
és
.
Q
ue représentent les dés
?
• Un ou
d
eux
b
ateaux ?
Attention
,
moussaillons en vue !
Pose
l
e
b
ateau sur
l
a carte
d
e mer suivante en
d
irection
d
e
l
a gran
d
e î
l
e.
Note : même si les deux dés indiquent le bateau, on n’avance qu’une seule carte de mer.
Vous avez
d
éjà joué p
l
usieurs tours et
l
e
b
ateau est
d
éjà arrivé sur
l
’î
l
e ?
L
es moussaillons s’emparent du trésor
!
D
ommage, vous n’avez pas réussi à construire vos phares à temps et vous perdez tous
e
nsem
bl
e. Faites vite une nouve
ll
e partie.
U
n
ou
deu
x
couleu
r
s
?
Ç
a pro
g
resse !
Prends les
p
la
q
uettes de
p
hare corres
p
ondantes et
p
ose-les sur tes
p
hares ou sur ceux des
a
utres
j
oueurs.
C
omment construire un p
h
are ?
C’est à vous de décider avec quelle couleur de votre île vous voulez démarrer
l
a construction du
p
hare. Posez la
p
remière
p
la
q
uette dans le trou de l’île. Les
t
rois autres p
l
aquettes sont posées
d
essus en a
l
ternant
l
es cou
l
eurs. Quan
d
u
n phare est
ni, vous posez une lampe jaune pour terminer la construction.
M
aurice Morse continue son chemin :
S’i
l
est im
p
ossi
bl
e
d
e construire
d
es
ph
ares
p
arce
q
ue tu ne
p
eux
p
as
p
oser
d
e
plaquette(s), Maurice se met en route. Remets la/les plaquette(s) de phare au
milieu de la table et avance Maurice de manière correspondante d’une ou de
deu
x î
les
.
S’i
l
revient a
l
ors sur son î
l
e
d
e
d
épart ou s’i
l
l
a
d
épasse, tu as
l
e
d
roit
d
e
prendre une plaquette qui convient et de t’en servir pour construire un phare.
Un bateau et une couleur
?
I
m
p
ossi
bl
e
d
e ra
l
entir
l
es moussai
ll
ons !
Avance
d
’a
b
or
d
l
e
b
ateau
d
’une carte
d
e mer. Pren
d
s ensuite une p
l
aquette
d
e p
h
are
d
e
l
a
c
ouleur du dé et pose-la sur l’un de tes phares ou donne-la à un autre joueur qui pourra la
poser
.
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