Hamster en
Een turbosnel “gepast betalen”-spel voor 2 - 4 kinderen vana
8 jaa
r
Jör
Domber
er
ll
r
i
Martina Le
kam
eelduur
10 - 15 min
Op
u
ie p
aatsen, te
en, en
eta
en! De
amsters zi
n aan
et in
open
es
a
en. Ze
open eenvoudigweg alles, o
het nu een rubberboot, een kookboek o
een doodgewone
ppel is. Hoo
dzaak is dat ze zo veel mogelijk noten kunnen verzamelen, want die krijgen
e
ij e
e aan
oop. Maar ze moeten ec
ter
et
e
rag voor a
e spu
en
ie ze wi
en
ebben met hun hamsterdaalders, pr ecies uitrekenen en ze bliksemsnel r eserveren
oordat er wor dt af
erekend. Ti
dens het haasti
e hoofdrekenen kan ieder e
hamster zich gemakkelijk vergissen. En dan lacht iemand anders het laatst...
ie heeft uiteindeli
k de meeste noten
ehamsterd
Spelinhoud
4
amsters
24 bankbiljetten
= 4 sets van elk 6 kaarten
32 spu
en
aarte
spe
rege
Spelidee
e spelers prober en spullenkaarten met zo veel mo
eli
k noten te verzamelen. Er li
t
ltijd een spullenkaart minder op ta
el dan het aantal spelers dat meedoet. De spelers
moeten zo sne
moge
ij
zien te
ere
enen we
e
an
i
jetten ze no
ig
e
en om
en artikel gepast te betalen, het daarna reserveren door hun hamster
guur erop te
etten, voordat er wor dt a
gerekend.
Als een speler zich echter verrekent, bo
t een ander , namelijk de speler die zijn hamster
nergens op hee
t kunnen zetten. Wie uiteindelijk de meeste noten hee
t gehamsterd,
wint het s
el
Spelvoorbereiding
eg a
naarge
ang
et aanta
spe
er
et vo
gen
e aanta
spu
en
aarten
aar
2 spe
ers = 9 spu
en
aarten
3 spelers = 18 spullenkaarten
4 s
elers = 27 s
ullenkaarten
chud de spullenkaarten en le
ze verdekt op een stapel midden op tafel
Iedere speler neemt een hamster en de zes bankbil
etten met dezelfde kleur .
eg
et overige spe
materiaa
apart. Het wor
t niet ge
rui
t
Spelverloop
Ie
ereen
egt zijn
an
i
jetten ver
e
t op een stape
voor zic
en zet zijn
amster
rn
.
Met hoeveel spelers zi
n
ullie? Le
een spullenkaart minder dan het aantal spelers midden
p tafel. Als alle spelers klaar zi
n, draaien
e snel de spullenkaarten om
Nu spee
t ie
ereen tege
ij
. Pa
je
an
i
jetten in ju
ie
an
en
ere
en we
e
an
i
jetten je no
ig
e
t om aan van
e arti
e
en precies gepast te
unnen
eta
en.
elke spullenkaart een speler op het oog hee
t, maakt niet uit. Maar bedenk wel:
oe meer noten (1 - 3) er op de hoek van de spullenkaart staan a
gebeeld, hoe
m
r
k
r
w
r
i
.
V oorbeeld:
O
een van de s
ullenkaarten o
tafel staat de a
el. De a
el kost 137 hamsterdaalders.
Jullie hebben dus de twee bankbil
etten van 100 en 37 nodi
om de appel precies
epas
e
unnen
eta
en
en
je
at je
et
e
rag met je
an
i
jetten precies gepast
ij e
aar
e
t
eg
eze
an
i
jetten omge
eer
voor je neer . De overige
an
i
jetten
ou je in
an
.
Nu moet je bliksemsnel je hamster op het bijbehorende artikel zetten. Daarna mag geen
nkele andere speler zi
n hamster meer op deze kaart zetten.
Belangrijk:
Als een medespeler
e voor is en zi
n hamster op de spullenkaart zet die
i
in
edachten
ad, moet
e snel een alternatief bedenken en het bedra
van een no
vri
e spullenkaart
bi
elkaar zien te zoeken
Einde van de ronde
Als alle spullenkaarten zi
n
ereserveer d en er dus en hamster op staat, is de ronde
elopen.
Omdat er altijd een artikel minder op ta
el ligt dan er spelers zijn, is er ook altijd
en speler die zijn hamster niet hee
t kunnen neerzetten.
Gepast-betalen-control
raai de bankbil
etten die voor
ullie op tafel li
en om en controleer
ezamenli
k
f de bedra
en die
ullie ieder hebben neer
ele
d ook met de waarde van de
rtikelen overeenkomen waar op
ullie de hamsters hebben
ezet
• Ieder een die zi
n artikel precies
epast kan betalen, ma
het pakken en
om
ekeerd voor zich le
en
• Wie een verkeer d bedrag voor zich hee
t liggen, moet van het artikel a
zien.
Het blij
t op ta
el liggen
• De speler die zijn hamster niet op tijd op een spullenkaart hee
t kunnen leggen,
heeft geboft als ten minste een van de spelers verkeerd heeft ger ekend. Hij mag
nu deze kaart van tafel pakken. Als meerder e spelers een verkeerd bedra
hebben
berekend, ma
hi
van de kaarten die no
op tafel li
en er één naar keuze pakken
• Als er na het afr ekenen no
spullenkaarten op tafel li
en, worden deze uit het
spe
genomen
r begint een nieuwe ronde.
e
nieuwe spullenkaarten neer en er be
int een nieuwe
epast-betalen-ronde
Einde van het spel
odra er
een spullenkaarten meer kunnen worden neer
ele
d, is het spel af
elopen.
Nu telt iedere speler de noten in de hoek van zi
n spullenkaarten bi
elkaar op.
e speler met de meeste noten wint
Profvariant
eze variant verloopt af
ezien van de
ol
ende wi
zi
in
en net als het basisspel
• Aan het be
in li
en de spullenkaarten open
op tafel.
• De spelers moeten pr ober en om de bedra
en op
k
r
n
n
h
n.
• V ervol
ens worden de spullenkaarten om
edraaid
• Pas daarna mag elke speler zijn bankbiljetten
pakken en prober en een van de bedragen neer
te leggen en zijn hamster op de bijbehorende
spullenkaart te zetten
a
s
...
bankbil
ett
El hámster acaparador
Un juego
e pago rápi
o y exacto para 2 - 4 niños a partir
e
os 8 año
A
r
Jör
Domber
er
Il
r
i
n
Martina Le
kam
Duración de una
artida
10 - 15 min
A sus puestos, a calcular , a pa
ar! Los hamsters están en plena
ebre compradora. Com
ran senci
amente
e to
o, ya sea un
ote neumático, un
i
ro
e cocina o na
a más que
una manzana. Lo principa
es po
er reunir muc
as nueces porque es
o que se consigue
en ca
a compra. Para e
o tienen que ca
cu
ar e
importe exacto
e
as mercancías que
desean y reservarlas a la velocidad del rayo hasta el momento de pasar por caja y pagar .
Con los nervios de las cuentas cual
uier hámster
uede cometer
un error del
ue otro
uede sacar
rovecho..
¿Quién habrá reunido al fi nal el ma
or número de nueces
Contenido del juego
4
amsters
24 billetes de banco
= 4 juegos de 6 cartas cada uno
32 cartas
e mercancías
1 instrucciones
e
jueg
Piglia e arraf fa!
Un rapi
issimo gioco per pagare con attenzione, per 2 - 4
am
ini a partire
a 8 anni.
A
r
: Jör
Domber
er
Ill
r
zi
ni
Martina Le
kam
Durata del
ioco
10 - 15 min
i
T utti pronti: contar e, pa
are! I criceti sono pr esi dalla
ebbre de
li acquisti e comprano
proprio
i tutto: un gommone, un
i
ro
i cucina oppure semp
icemente una me
a.
iò che importa è accumulare molte noci: ne ricevono in
atti per ogni acquisto. La
omma per i
oro acquisto
evono però ca
co
ar
a a
centesimo e
evono prenotar e
a
erce rapidamente, fi no al momento in cui si paga. Nella fr enesia del calcolo mentale
uò ben succedere che un criceto commetta un err ore…
un altro allora ne trarrà
rofi tto…
hi riuscirà alla fi ne ad arraffar e il ma
ior numero di noci
Dotazione del gioco
4 cr
cet
24 banconote
= 4 set con 6 carte ciascuno
32 carte
i merce
Istruz
on
per g
ocar
El juego
Los
u
adores quier en reunir las cartas de mer cancías que ten
an el ma
or número de nue
ces posi
e. En e
centro
e
a mesa
a
rá siempre una carta
e mercancías menos que e
úmero
e juga
ores. Los juga
ores tienen que ca
cu
ar e
importe
e una mercancía
o
ás rápi
amente posi
e con sus
i
etes
e
anco y reservarse
a mercancía co
ocan
o su
gurita de hámster encima antes de pagar .
Pero si un jugador se equivoca al echar las cuentas, otr o jugador saldrá bene
ciado de esa
ituación: precisamente el jugador que no pudo colocar su hámster encima de una carta.
ana la partida quien al fi nal ha
a hecho acopio del ma
or número de nueces
Preparativos
T ene
prepara
as e
siguiente número
e cartas
e mercancías
epen
ien
o
e
número
e juga
ores pr esentes en
a parti
a
• 2
u
adores = 9 cartas de mercancías
• 3
u
adores = 18 cartas de mercancías
• 4
u
adores = 27 cartas de mercancías
Bara
ad las cartas de mercancías
formad un mazo con ellas boca aba
o en el centro de la
esa. Ca
a juga
or coge un
ámster y
os seis
i
etes
e
anco
e
mismo co
or .
Deja
e
materia
e juego restante a un
a
o porque no se necesita
Idea e scopo del gioco
iocatori vo
liono racco
liere carte di mer ce con il ma
ior numero possibile di noci. Al
centro
e
tavo
o c’è sempre una carta
i merce in meno rispetto a
numero
ei giocatori.
giocatori
evono ca
co
are
’importo
i una merce quanto più rapi
amente possi
i
e, in
base alle loro banconote, e pr enotarla, mettendoci sopra il proprio criceto, prima di
are i
cont
.
e però un giocatore sbaglia il calcolo, ne trae vantaggio un altr o, vale a dire il giocator e
che non è riuscito a collocare il pr oprio criceto. Vince il gioco chi alla
ne si è accaparrato
iù noci.
Preparazione del gioco
reparate un numer o
i carte
i merce corrispon
ente a que
o
ei giocatori, come segue:
2 giocatori = 9 carte
i merce
iocatori = 18 carte di mer ce
iocatori = 27 carte di mer ce
escolate le carte di merce e formate un mazzo co
erto al centro del tavolo
ni
iocatore pr ende un criceto e le sei banconote di u
uale colore.
ettete
a parte i
materia
e restante, c
e non si uti
izza.
¿Cómo se juega?
Ca
a juga
or se co
oca
e
ante
os
i
etes
oca a
ajo y co
oca su
ámster a un
a
o
¿Cuántos
u
adores sois? Poned en el centr o de la mesa una carta de mercancía menos
que el número de
u
adores que sois. Cuando estéis pr eparados todos los
u
adores, dad
la vuelta rá
idamente a las cartas de mercancías
ora jugáis to
os a
a vez. Coge
vuestros
i
etes y suma
os va
ores
asta a
canzar
e
importe exacto
e una
e
as mercancías. No importa qué carta
e mercancías tiene
un juga
or en mente en esos momentos, pero tene
en cuenta una cosa: cuantas más
ueces
entre 1 y 3
puedan verse en la esquina de una carta de mercancías tanto más
v
li
r
.
Ejemplo:
En una de las cartas de mercancías del centro de la mesa está dibu
ada la manzana que
cuesta 137 táleros. Por tanto, necesitaréis los dos billetes con los valores 100
37 para
o
er pagar
a manzana a tocateja y con e
pago exacto
Quién cree que tiene e
importe exacto
e una mercancía suman
o sus
i
etes
e
anco?
Colócate delante los correspondientes billetes boca abajo. Mantén en la mano los
estantes billetes. Ahora tienes
ue colocar tu hámster encima de la mercancía
Svolgimento del gioco
gnuno ammucc
ia
e proprie
anconote coperte
avanti a sé e vi co
oca accanto i
proprio criceto.
uanti siete a
iocare? Mettete al centr o del tavolo una carta di merce in meno rispetto
al numero dei
iocatori. Quando tutti sono pronti, scoprite velocemente le carte di mer ce.
A
esso giocate tutti contemporaneamente. Pren
ete
e vostre carte
anconote in mano
e ca
co
ate
’importo esatto
i una
e
e merci, assomman
o i
va
ore
e
e
anconote.
indiffer ente quale carta di merce un giocator e abbia in mente. T enete comunque pr e
ente che più noci
1-3
ci sono in un angolo della carta di merce, tanto più pr eziosa è la
r
Esempio:
n
ll
r
l
n
r
l
v
l
m
r
l
m
l
. L
m
l
137
ll
ri
ri
i.
er poter pa
are la mela avete dunque biso
no delle due banconote con il valore
i 100 e
i 37.
i cre
e
i aver messo insieme
’importo con
e proprie
anconote?
etti queste
anconote coperte
avanti a te. Tieni in mano
e
anconote restanti.
apido come un
ulmine, piazza il tuo criceto sulla corrispondente merce. Nessun
altro
uò ora mettere il
ro
rio criceto su
uesta merce
correspondiente
hacerlo a la velocidad del ra
o. Nin
ún otro
u
ador podrá colocar
ahora su hámster encima de esa carta
Importante:
Si un compañero de
ue
o se te adelanta
coloca su hámster encima de la mercancía,
que habías ele
ido tú, tendrás que volver a calcular
realizar la suma para el importe
de otra mercancía
ue esté todavía libre
Final de una ronda
Cuando estén reservadas todas las mer cancías, es decir , cuando haya un hámster encima
de cada una de ellas, fi naliza esa ronda.
Como siempre ha
en el centro de la mesa una mer cancía menos que
u
adores sois,
iempre habrá un
u
ador que no pueda colocar su hámster encima de una de las cartas.
Control de pago exact
Dad la vuelta a los billetes de banco reservados para la compra
verifi cad
untos si esos
im
ortes coinciden exactamente con los im
ortes de las mercancías sobr e las
ue habéis
colocado vuestros hámsters
• Cada
u
ador que ha
a podido pa
ar correctamente su mer cancía la reco
erá
se la
colocará delante boca aba
o
Importante:
e un
iocatore ti anticipa e mette il pr oprio criceto sulla carta di merce che avevi scelto,
devi ricominciare e calcolar e l’importo per una carta di merce ancora libera.
Fine del giro
uando tutte le carte di merce sono pr enotate, cioè quando al di sopra di esse c’è un
criceto, il
iro è fi nito.
oiché al centro del tavolo c’è sempr e una merce in meno rispetto al numer o dei
giocatori, ci sarà sempre un giocator e che non riuscirà a collocare il pr oprio criceto.
ontrollo del pagament
coprite le banconote davanti a voi e controllate insieme se
li importi che avete
depositato coincidano effettivamente con
li importi delle merci su cui avete posto
i v
ri
ri
i.
Chi sa pa
are con pr ecisione la sua merce può pr enderla e metterla coperta
v
n
i
.
Chi ha davanti a sé un importo sba
liato deve rinunciare alla mer ce, che resterà
a
centro
e
tavo
o
• Quien se haya equivocado en el importe tendrá que r enunciar a la mer cancía que
permanecerá en el centro de la mesa.
• Si al menos uno de los jugador es se ha equivocado en los cálculos, tendrá suerte
entonces el
u
ador que se quedó sin poder poner a tiempo su hámster encima de una
carta de mercancía por que ahora podrá quedársela él. Si son varios los
u
adores que
se
an equivoca
o en e
importe, po
rá e
egir una cua
quiera
e
as cartas que que
en
en e
centro
e
a mesa.
• Si tras las cuentas siguen quedando cartas de mer cancías en el centr o de la mesa,
éstas se retirarán de la partida
Da comienzo una nueva ronda.
Poned nuevas cartas de mercancías en el centr o de la mesa e iniciad la si
uiente ronda de
a
o rápido
exacto
Final del juego
caba la partida cuando
a no queden cartas de mercancías. Ahora cada
u
ador contará
el número de nueces dibu
adas en la esquina de sus cartas de mercancías compradas.
ana el
u
ador con el ma
or número de nueces
Il giocator e che non ha potuto collocar e in tempo il proprio criceto su una carta di
merce è stato fortunato se almeno un giocator e ha sbagliato a calcolare, per ché può
prender e la carta prenotata da quest’ultimo. Se a sba
liare sono più
iocatori, può
prender e una carta a scelta tra quelle che restano al centr o del tavolo.
Se, dopo la chiusura dei conti, riman
ono ancora delle carte di merce al centr o del
tavo
o, verranno to
te
a
gioco.
In
z
a un nuovo g
ro.
ettete nuove carte di merce e iniziate un nuovo
iro, per pa
are con attenzione.
Conclusione del gioco
l
ioco fi nisce quando non si possono più mettere sul tavolo carte di mer ce. Allora
o
ni
iocatore conta le noci all’an
olo delle sue carte. Vince il
iocatore con più noci
V ariante per esperti
La variante si differ enzia dal gioco di base solo per la seguente modifi ca
All’inizio tutte le carte di mer ce vanno messe scoperte al centr o del tavolo
V ariante para expertos
La variante se
ue
a i
ual que el
ue
o básico
pero con la si
uiente diferencia
• Al comienzo están las cartas de mer cancía boca
arriba en el centro de la mesa.
• Los
u
adores tienen que intentar memorizar lo
importes de esas cartas
• A
n
in
i
n
l
v
l
l
r
m
r
n
í
• Es entonces cuando cada jugador puede coge
sus billetes,
ormar con ellos la suma del importe
de una mercancía elegida y colocar su hámster
encima de la correspondiente carta de mer cancía
I giocatori
evono cercar e
i memorizzarne
g
i importi.
Le carte di mer ce vengono poi coperte
Solo ora ogni giocator e può pr endere le
proprie banconote, cer care di metter e
davanti a sé uno degli importi e mettere
il suo criceto sulla corrispondente carta
di merce.
co
illetes de ba
n
n