Idea de juego 2: Gran maestro hechicero
¿Quién encuentra el mayor número de palabras que empiecen
por la letra que sale en el dado y acumula más puntos después
de cinco turnos?
Material necesario:
El dado hechicero, un dado cualquiera de letras y el reloj de
arena.
Aviso: ¡los jugadores necesitan además bolígrafo y papel!
Preparativos
Preparad el dado hechicero, el dado de letras elegido y el reloj
de arena. Coged todos papel y bolígrafo.
Cómo se juega
Comienza tirando los dos dados el más mayor. El jugador si-
guiente, en el sentido de las agujas del reloj, da la vuelta al
reloj. Todos juegan a la vez:
El dado hechicero muestra una de las tres categorías (nombre,
animal, ciudad/país) y el dado de letras muestra una letra.
30