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Beispiel: Schildkröte A
ist zu weit gekullert und
somit nicht mehr in der
Wertung. Schildkröte B
steht am nächsten an
der Reihe der aufge-
deckten Tierkarte und
gewinnt diese Karte. Die
Schildkröten C und D
sind nicht am nächsten
und gehen in dieser Runde leer aus.
Neue Runde
Der Spieler, der die letzte Tierkarte bekommen hat, deckt eine neue
Tierkarte auf, stellt seine Schildkröte auf ein Startfeld und setzt sie in
Bewegung.
Spielende
Das Spiel endet, sobald die letzte Tierkarte verteilt wurde.
Der Spieler, der die meisten Tierkarten hat, gewinnt und wird zum besten
Schildkröten-Kullerer ernannt.
Spielvariante
Zusätzlich zu den Grundregeln gilt:
Jeder Spieler stellt seine Schildkröte zu Spielbeginn auf ein beliebiges
Startfeld einer Rennbahn.
•Wenn deine Schildkröte nach einem Kuller-Versuch das passende Feld
mit mindestens einem Fuß berührt, darfst du dir diese Tierkarte
nehmen. Decke für den nachfolgenden Spieler eine neue Karte auf und
stelle deine Schildkröte auf dein Startfeld zurück.
•Kullert deine Schildkröte nicht auf das passende Feld, bleibt sie
stehen. Du kullerst sie in der nächsten Runde von dort aus weiter.
Steht deine Schildkröte auf dem Feld, dessen Tierkarte gerade auf-
gedeckt wird, bekommst du die Karte – allerdings erst, wenn du an
der Reihe bist und die Karte noch ausliegt. Anschließend stellst du
deine Schildkröte auf das Startfeld zurück, deckst eine Karte auf und
kullerst.
Ist eine Schildkröte von der eigenen Bahn geraten, wird sie nach dem
Stehenbleiben auf derselben Höhe auf die eigene Bahn zurückgesetzt.
•Kullert eine Schildkröte ganz vom Spielplan herunter oder wird sie
vom Spielplan geschubst, so beginnt sie wieder auf dem eigenen
Startfeld.
Spieler mit den
meisten Tierkarten
= Gewinner
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