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Tu as le droit de choisir
quel dé tu vas utiliser pour quel pion ;
quel pion tu vas déplacer en premier.
Tu devras aussi suivre les règles ci-dessous :
Tu devras toujours déplacer ton aventurier et le bandit du nombre
total de points du dé respectif dans la direction indiquée.
Plusieurs aventuriers ont le droit de se trouver en même temps sur
une case.
Le bandit n’est déplacé que sur les cases-forêt.
Sur les cases de départ qui se trouvent devant le camp et sur les cases
de raccourci, les aventuriers sont à l’abri du bandit.
Un joueur peut avoir plusieurs aventuriers en même temps sur les
cases menant au village.
Le désagréable bandit fait la chasse aux aventuriers
Si le bandit passe par dessus une case où il y a des aventuriers ou s’il
atterrit sur une telle case, il leur fait la chasse. Un aventurier qui atterrit
sur une case où il y a un bandit ou qui le dépasse, sera également chassé
par le bandit Brigandi.
Un aventurier chassé est remis dans le camp et prend une carte de
manteau de camouflage sur la pile de réserve. Chaque aventurier n’aura
cependant droit qu’à trois cartes de manteau de camouflage. Celui qui en
a déjà trois n’a plus le droit d’en prendre.
Comment se servir d’un manteau de camouflage ?
Les aventuriers débrouillards se servent d’un manteau de camouflage
pour se rendre invisible.
Le joueur dont c’est le tour peut, avant ou après son tour, décider de se
servir d’un manteau de camouflage :
Redonne alors une carte de manteau de camouflage. Prends un manteau
de camouflage et enfile-le sur l’un de tes aventuriers : ton aventurier sera
invisible jusqu’à ce que ce soit à nouveau ton tour de jouer. Avant de
jeter à nouveau les dés, remets le manteau de camouflage à côté de la
pile de cartes.
Attention : un aventurier qui a enfilé un manteau de camouflage n’a
pas le droit d’être déplacé.
Exception importante !
Si au début d’un tour, un aventurier avec un manteau de camouflage se
trouve sur la même case que le bandit, le joueur a le droit d’avancer
d’abord le bandit. Ensuite il retire le manteau de camouflage et déplace
l’un de ses aventuriers.
Si tu veux garder le manteau de camouflage pendant plus d’un tour, tu
devras redonner une carte de manteau de camouflage à chaque tour.
Si les trois manteaux de camouflage sont déjà sur des aventuriers, tu
ne pourras en prendre aucun pour ton aventurier.
le bandit chasse
l’aventurier =
retour au camp,
prendre une carte
manteau de
camouflage =
l’aventurier
devient invisible,
redonner une carte,
enfiler le manteau de
camouflage sur un
aventurier
FRANÇAIS
16
But du jeu
Celui qui – en ayant de la chance aux dés et en usant de tactique –
pourra ramener ses aventuriers en premier au village gagne la partie.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table.
Chaque joueur prend trois aventuriers d’une couleur et les met dans le
camp au milieu du plateau de jeu.
Mettre un bandit sur la case de bandit en haut du camp. Les autres
bandits, et éventuellement les aventuriers en trop, restent dans la boîte.
Chaque joueur prend une carte de manteau de camouflage. Empiler les
cartes de manteaux de camouflage restantes et la poser à côté du
plateau de jeu.
Mettre les trois manteaux de camouflage à côté de la pile.
Préparer les deux dés.
Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus
courageux commence la partie. Si vous ne pouvez pas vous mettre
d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en lançant une fois
les deux dés.
Avec l’un des dés, tu vas avancer ton aventurier. Avec l’autre dé, tu vas
déplacer le bandit.
Les panneaux dessinés sur le plateau de jeu indiquent dans quelle direc-
tion tu vas déplacer les pions.
Amener ses
aventuriers au village
déplier le plateau
de jeu
aventuriers dans
le camp,
1 bandit sur la case-
départ de bandit
1 carte par joueur,
empiler les cartes
restantes,
préparer les dés
lancer les dés ;
avancer le bandit et
un aventurier
camp
cases de raccourci intouchables
cases-
village
case de
départ
du
bandit
cases de départ intouchables
cases-
forêt
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