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Déroulement du jeu
Jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
joueur le plus petit commence.
Prends la catapulte et pose-la n’importe où à l’extérieur du plateau de
jeu. Pose une goutte d’eau sur l’une des extrémités.
Tu as droit à un essai par goutte d’eau. Essaie de faire atterrir la goutte
d’eau le plus près possible du volcan ou même dans le volcan.
A quel endroit atterrit la goutte d’eau ?
Dans le volcan. (1.)
Bien joué ! Tu avances ton aventurier de quatre cases.
Tout près du volcan, sur la couche
supérieure de lave. (2.)
Pas mal non plus ! Tu avances
ton aventurier de deux cases.
Quelque part sur le plateau
de jeu.(3.)
Tu peux certainement faire mieux ! Tu avances
ton aventurier d’une case.
Quelque part à côté du plateau de jeu. (4.)
Alors là, ça demande encore un peu d’entraînement ! Ton aventurier
reste malheureusement à la même place.
Attention : si une goutte d’eau est à cheval sur deux endroits différents,
tu avanceras ton aventurier du nombre de cases le plus élevé.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un aventurier arrive en premier au but
(= camp). Il a gagné la partie, a démontré son habileté et a pu
apaiser le volcan.
Variante pour joueurs de différents niveaux d’adresse
Les joueurs moins entraînés emmèneront leur aventurier juste à la case
d’arrivée.
Ceux qui sont plus adroits, le retourneront et le feront revenir à la case
de départ.
placer la catapulte,
y poser une goutte
d’eau,
1 essai par goutte
la goutte atterrit
... dans le volcan =
avancer de 4 cases,
... sur les laves =
avancer de 2 cases
... à un autre endroit
du plateau =
avancer d’1 case,
... à côté du plateau
= ne pas avancer
case d’arrivée =
victoire
FRANÇAIS
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2.
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