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Katapult platzieren,
einen Tropfen darauf,
1 Versuch je Tropfen
Tropfen landet ...
... im Vulkan =
4 Felder vorwärts
... auf Lava =
2 Felder vorwärts
... an anderer Stelle
des Planes =
1 Feld vorwärts,
... neben dem
Spielplan =
nicht vorwärts
Zielfeld erreicht =
Sieg
11
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der kleinste Spieler beginnt.
Nimm das Katapult und stelle es an einer beliebigen Stelle außerhalb des
Spielplanes auf. Lege einen Wassertropfen auf das eine Ende.
Du hast einen Versuch je Tropfen. Versuche, den Wassertropfen möglichst
nah an oder sogar in den Vulkan zu schleudern.
In welchem Bereich landet der Wassertropfen?
Im Vulkan. (1)
Gut gemacht! Du darfst deinen Abenteurer vier Felder
vorwärts setzen.
Ganz in der Nähe des Vulkans, auf
der erhöhten Lavaschicht. (2)
Das war auch nicht schlecht! Du darfst
deinen Abenteurer zwei Felder vorwärts
ziehen.
An irgendeiner anderen Stelle des Spielplanes. (3)
Das kannst du bestimmt noch besser! Du darfst deinen Abenteurer ein
Feld vorwärts setzen.
An irgendeiner Stelle neben dem Spielplan. (4)
Oh, da musst du noch etwas üben. Du darfst deinen Abenteurer leider
nicht vorwärts ziehen.
Berührt ein Wassertropfen zwei Bereiche gleichzeitig, darf dein Abenteurer
die höhere Felderanzahl weit vorrücken.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer das Ziel (= Zeltlager) erreicht
und somit das Spiel gewinnt. Er hat seine Geschicklichkeit bewiesen und
konnte den Vulkan besonders gut besänftigen.
Spielvariante mit unterschiedlich geschickten Spielern
Die ungeübteren Spieler müssen ihren Abenteurer nur bis zum Zielfeld
ziehen.
Geübtere Spieler drehen ihren Abenteurer dort um und spielen weiter, bis
die eigene Spielfigur wieder auf dem Startfeld angekommen ist.
DEUTSCH
1.
2.
3.
4.
10


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