Lo gik labyr int
Een avontuurlijk legspel voor 2-4 spelers van 6-99 jaar .
Auteurs: Joyce Johnson & Karen Hanke
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: 10 – 15 minuten
Spelinhoud
30 wegkaarten
12 opdrachtkaarten
12 schatkaarten
1 dobbelsteen
1 spelregels
Spelidee
Met zijn grootse en indrukwekkende gestalte bewaakt de djinn zijn dui-
zend schatten in zijn grot. Om de schatten buit te maken, moeten de
rovers de juiste weg door de geheimzinnige gr ot zien te vinden. En dat
is helemaal niet zo eenvoudig! De schatkaart is immers in een heleboel
stukjes verdeeld en de r oute is onherkenbaar geworden ... Help de
rovers de kaart weer in elkaar te puzzelen! Wie snel kan combineren,
raakt de juiste richting niet kwijt en kan de meeste schatten verover en.
Spelvoorbereiding
Schud de wegkaarten en leg ze verdekt midden op tafel op een
stapel. Ook de opdrachtkaarten worden geschud en als ver dekte stok
naast het speelveld gelegd.
Leg altijd een schatkaart minder dan het aantal spelers dat mee-
doet, midden op tafel op een rij. Let hierbij op het aantal afgebeelde
schatten:
Bij 4 spelers = 3 schatkaarten met respectievelijk 1, 2 en 3 schatten.
Bij 3 spelers = 2 schatkaarten met respectievelijk 1 en 2 schatten.
Bij 2 spelers = 1 schatkaart met 1 schat.
De overige schatkaarten worden opzij op een stapel gelegd.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs en over meer dere ronden gespeeld. De jongste
speler begint en gooit met de dobbelsteen.
W at heb je gegooid?
• Het getal 3, 4 of 5?
Iedereen pakt het over eenkomstige aantal wegkaarten van de stapel
en legt ze verdekt voor zich.
• De djinn?
Draai de bovenste opdrachtkaart om en leg hem voor iedereen goed
zichtbaar neer .
ledereen pakt ver dekt net zoveel wegkaarten van de stapel als op de
kaart staan afgebeeld.
Op je startsein draaien jullie al je wegkaarten om. Probeer ze nu zo snel
mogelijk zodanig te rangschikken dat de afge-beelde weg van de ene
kaart naar de andere loopt.
Belangrijke djinnregels:
• De kaarten moeten op dezelfde hoogte en precies tegen elkaar
liggen.
• Als de djinn wordt gegooid, moeten de wegkaarten exact zoals
afgebeeld op de opdrachtkaart worden gerangschikt. Daarbij kunnen
zich verschillende mogelijkheden voor het verloop van de weg
voordoen.
• Als de wegkaarten niet op juiste wijze kunnen worden gerangschikt,
mag een aantal kaarten naar keuze op de aflegstapel worden gelegd
en vervolgens net zoveel nieuwe kaarten van de stok worden gepakt.
Schatkaarten goed gerangschikt
Wie zijn wegkaarten als eerste juist gerangschikt heeft, pakt snel de
schatkaart met de meeste schatten. De op één na snelste rover grijpt
de volgende schatkaart enzovoorts tot er geen enkele schatkaart meer
op tafel ligt. De langzaamste speler gaat helaas met lege handen naar
huis.
Nu controler en jullie met zijn allen wie zijn wegkaarten goed gerang-
schikt heeft:
• W
ie het is gelukt, mag zijn buitgemaakte kaarten houden.
• Wie ze verkeerd heeft neergelegd, moet zijn schatkaarten midden op
tafel terugleggen.
In dit geval heeft de speler die met lege handen bleef staan geluk ge-
had en mag één van deze schatkaarten uitkiezen en voor zich leggen,
onafhankelijk of hij zijn weg heeft voltooid of niet.
Einde van de ronde
Daarna worden alle wegkaarten opnieuw verzameld, geschud en
verdekt op een stapel gelegd.
Er begint een nieuwe ronde. De volgende speler is aan de beurt en
gooit met de dobbelsteen.
Einde van het spel
Na vier ronden is het spel afgelopen. Ieder een telt de afgebeelde schat-
ten op zijn schatkaarten bij elkaar op. De speler met de meeste schat-
ten heeft het snelst de weg door het doolhof van de grot van de djinn
gevonden en wint het spel. Bij gelijkspel zijn er meerder e winnaars.
fout
goed
L ab er int o d e la lógica
Un juego de encaje, aventurer o y lleno de ramificaciones,
para 2-4 jugadores de 6 a 99 años.
Autores: Joyce Johnson & Karen Hanke
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de una partida: 10 – 15 minutos
Contenido del juego
30 cartas de recorrido
12 cartas de misión
12 cartas de tesoro
1 dado
1 instrucciones del juego
El juego
Con su poderosa e imponente figura, el genio custodia sus miles de
objetos valiosos en la cueva del tesoro. Para arr ebatarle los tesoros, los
ladrones tienen que encontrar el r ecorrido correcto a través de la miste-
riosa cueva. ¡Y ésta no es ninguna tarea fácil por que el mapa del tesoro
está roto en muchos pedazos y ya no se puede distinguir ningún camino
en él...! ¡Ayudad a los ladr ones a recomponer de nuevo el mapa! Quien
sepa sacar conclusiones con rapidez también sabrá orientarse perfecta-
mente dentro de la cueva y conseguirá así el mayor númer o de tesoros.
Preparativos
Barajad las cartas de recorrido y formad un mazo con ellas boca abajo
en el centro de la mesa. T ambién se barajan las cartas de misión y se
forma un mazo de reserva con las cartas boca abajo que se colocará a
un lado del espacio en el que vais a jugar .
Extended las cartas de tesoro en el centr o de la mesa una al lado de la
otra (tiene que haber una carta de tesoro menos que jugador es). Prestad
atención además al número de tesor os dibujados en ellas:
Con 4 jugadores = 3 cartas de tesor o, con 1, 2 y 3 tesoros respectiva-
mente.
Con 3 jugadores = 2 cartas de tesor o, con 1 y 2 tesoros respectivamente.
Con 2 jugadores = 1 carta de tesor o con 1 tesoro.
Dejad las cartas restantes a un lado formando un mazo.
¿Cómo se juega?
V ais a jugar en el sentido de las agujas del reloj y durante varias r ondas.
El jugador más joven comienza y tirando el dado.
¿Qué ha salido en el dado?
• ¿El número 3, el 4 o el 5?
Cada jugador coge del mazo el número corr espondiente de cartas de
recorrido y se las coloca delante boca abajo.
• ¿El genio?
Da la vuelta a la primera carta de misión del mazo y déjala en la mesa
de modo que esté bien visible para todos.
Cada jugador coge del mazo, sin mirarlas, el número de cartas de
recorrido que estén dibujadas en ella.
En el momento en que des la señal de salida todos tenéis que dar la
vuelta a vuestras cartas de recorrido. Intentad ahora componerlas lo más
rápidamente posible para que el recorrido señalado pr osiga de una carta
a otra.
Importantes reglas del genio:
• Las cartas tienen que encajar perfectamente al ras unas con otras.
• Si salió el genio en el dado, tendréis que componer vuestras cartas
de recorrido según el trazado que figura en la carta de misión. Puede
haber varias posibilidades para el trazado del recorrido.
• Si las cartas de recorrido no encajaran unas con otras, cada jugador
puede descartarse en todo momento dejando las cartas en el mazo
de depósito y cogiendo el mismo número de cartas del mazo de
reserva.
Mapa del tesoro compuesto corr ectamente
El jugador que haya compuesto correctamente sus cartas de r ecorrido,
se quedará la carta con el mayor número de tesor os. El segundo ladrón
más rápido en acabar se quedará la siguiente carta de tesoro y se se-
guirá así hasta que no quede ninguna carta más en el centro de la mesa.
El jugador más lento se irá con las manos vacías esa vez.
Ahora compr
obaréis todos juntos quién ha conseguido componer co-
rrectamente sus cartas de r ecorrido:
• Quien lo haya conseguido podrá quedarse la carta de tesoro obtenida.
• Quien se haya equivocado al componer tiene que devolver la carta de
tesoro al centr o de la mesa.
El jugador que se quedó con las manos vacías puede estar contento
porque ahora se beneficiará de las cartas devueltas. De entr e éstas
elegirá una y se la quedará, independientemente de si ha terminado de
trazar su recorrido o no.
Final de ronda
A continuación se juntan de nuevo todas las cartas de recorrido, se
barajan y se forma un mazo con ellas boca abajo.
Comienza una ronda nueva. Tira el dado el siguiente jugador en pose-
sión del turno.
Final del juego
La partida acaba después de cuatro r ondas. Cada jugador cuenta los
tesoros que figuran en sus cartas de tesor o. El jugador que posea el
mayor número de tesor os será el que más rápidamente haya encon-
trado la ruta entre los intrincados caminos de la cueva del genio y será,
por tanto, el ganador de la partida. En caso de empate serán varios los
ganadores.
mal
bien
L ab ir int o di logica
Un gioco di intricata composizione, per 2-4 giocatori da 6 a 99 anni.
Autori: Joyce Johnson & Karen Hanke
Illustrazioni: Thies Schwarz
Durata del gioco: 10 – 15 Minuti
Dotazione del gioco
30 carte-percorso
12 carte-incarico
12 carte-tesoro
1 dado
1 istruzioni per giocare
Idea e scopo del gioco
Grande e possente appare il genio che custodisce migliaia di gioielli
nella caverna del tesoro. Per potersene impadronir e, i ladri dovranno
individuare il per corso giusto, che attraversa la misteriosa grotta. Ma
non sarà così facile! La mappa del tesoro è strappata in molti pezzi ed
il percorso è irriconoscibile… Aiutate i ladri a ricomporr e la mappa! Il
giocatore che riesce a ricomporla in fr etta dimostra un perfetto senso
dell’orientamento e si impossessa del maggior numero di tesori.
Preparazione del gioco
Mescolate le carte-percorso e formate un mazzo coperto da metter e
al centro del tavolo. Mescolate anche le carte-incarico e formate un
mazzo coperto di riserva, che metterete a fianco dello spazio in cui
giocate.
Al centro del tavolo collocate, una accanto all’altra, le carte del tesor o
(ce ne sarà una in meno rispetto al numero dei giocatori). Fate atten-
zione al numero dei tesori raffigurati sulle carte:
Con 4 giocatori: 3 carte del tesoro, rispettivamente con 1, 2 e 3 tr e
tesori.
Con 3 giocatori: 2 carte del tesoro, rispettivamente con 1 e 2 tesori.
Con 2 giocatori: 1 carta del tesoro con 1 tesor o.
Con le carte del tesoro rimanenti formate un mazzo, che mettete da
parte.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario e per più giri. Il giocatore più giovane inizia il
gioco e tira il dado.
Cosa c’è sul dado?
• Il numero 3, 4 oppur e 5?
Ogni giocatore pr ende dal mazzo un numero corrispondente di carte-
percorso e le mette coperte davanti a sé.
• Il genio?
Scopri la prima carta-incarico del mazzo e mettila sul tavolo in modo
tale che tutti la possano vedere bene.
Ogni giocatore pr ende dal mazzo un numero di carte-percorso
coperte corrispondente a quelle raffigurate.
In seguito al tuo comando tutti girano le proprie carte-per corso e cerca-
no, poi, di ordinarle il più rapidamente possibile, in modo da cr eare un
percorso senza soluzione di continuità.
Importanti regole-genio:
• Le carte devono combaciare esattamente.
• Se sul dado appare il genio, le carte-per corso devono essere disposte
esattamente come è raffigurato sulla carta-incarico. E ci possono
essere più possibilità per il tracciato del per corso.
• Se non si possono far combaciare corr ettamente le carte-percorso, si
scartano sul mazzo di scarto tutte le carte che non si possono
utilizzare, per poi pescar e dal mazzo di riserva un numero di carte
identico a quelle scartate.
La mappa del tesoro è stata ricomposta corr ettamente
Il giocatore che per primo ha disposto in maniera corr etta le prop-
rie carte-percorso si piglia la carta dove sono raffigurati più tesori. Il
secondo ladr
one, meno veloce, si piglia la carta del tesoro seguente
e così via, fino a quando non ci sono più carte del tesoro al centr o. Il
giocatore più lento r esta, purtroppo, a mani vuote.
Quale giocatore è riuscito a far e combaciare in modo corretto le pr oprie
carte-percorso? Contr ollate tutti insieme:
• Il giocatore che ci è riuscito potrà tenersi la carta del tesor o di cui si è
impossessato.
• Il giocatore che, invece, ha sbagliato dovrà metter e di nuovo la carta
del tesoro al centr o del tavolo.
Il giocatore che è rimasto a mani vuote appr ofitterà delle carte del teso-
ro rimesse al centr o del tavolo, perché potrà sceglierne una e tenersela,
anche se non ha completato il proprio per corso.
Conclusione del giro
Si raccolgono e si mescolano tutte le carte-percorso e si forma un
mazzo coperto.
Ha inizio un nuovo giro. È poi il turno del bambino successivo, che
tira il dado.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce dopo quattro giri. Ogni giocator e conta i tesori raffigu-
rati sulle proprie carte del tesor o. Vince il giocatore con il maggiore nu-
mero di tesori, che ha così dimostrato d’esser e il più veloce a percorrer e
l’intricato cammino attraverso la caverna del genio. In caso di parità, ci
saranno più vincitori.
sbagliato
corretto
fout
goed
fout fout
mal bien mal mal
sbagliato
corretto
sbagliato sbagliato
Habermaaß GmbH
•
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
•
www.haba.de