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FRANÇAIS
Déroulement du jeu
1. Village au bout du sentier des crêtes : point de départ des arpenteurs des crêtes
2. Village au bord de la cascade : point de départ des griffons reptiliens
3. Présentoir à cartes
4. Pile de pioche
5.
Pile de défausse
6.
Cratère du volcan : cachette des trolls
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Les pépites d'or forment le trésor et sont placées
à côté du plateau de jeu. L'amulette magique se place sur la case du volcan située au milieu du
plateau de jeu.
Choisissez les deux figurines de jeu de la couleur de votre choix. Placez le griffon reptilien sur
la case départ de droite (= village de la cascade). Les arpenteurs des crêtes prennent le départ
à gauche (= village situé au bout du sentier des crêtes). Rangez dans la boîte les figurines dont
vous ne vous servez pas.
Trouvez la carte cascade et mettez-la de côté. Mélangez les cartes restantes et formez avec la
pile de pioche à l'emplacement prévu à cet effet sur le plateau de jeu.
Les joueurs tirent une carte de la pioche à tour de rôle jusqu'à ce qu'ils en aient 5 en main.
Retournez ensuite 3 cartes de la pile de pioche et posez-les faces visibles sur le présentoir.
Ensuite, glissez la carte « cascade » dans la moitié inférieure de la pile de pioche.
L'aventure peut maintenant commencer !
Déroulement du jeu
Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le héros le plus jeune com-
mence et choisit d‘effectuer l‘une des deux actions suivantes :
tirer une carte
Tire une carte de la pile de pioche face cachée ou prends-en une face visible dans un
emplacement du présentoir. Ajoute ta nouvelle carte à ta main. Lorsque la carte est
prise dans le présentoir, une nouvelle carte de la pile de pioche est aussitôt retournée
et posée sur l‘emplacement vide. Une fois qu‘une carte est tirée, c‘est au tour du
héros suivant.
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