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ITALIANO
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itri. Co
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ioco. Potete
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eci
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esempio
d
i
g
iocare
l
a prima partita con 12 carte.
Contate un numero corris
p
ondente di carte e formate con esse
un mazzo co
p
erto. Ri
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onete tutte
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e a
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tre carte ne
ll
a scato
l
a
s
enza
g
uar
d
ar
l
e
.
Svolgimento del gioco
Si gioca a turno. Il gruppo con il giocatore più giovane inizia
a
d indovinare. I giocatori dell‘altro gruppo saranno gli arbitri.
Il gruppo che deve indovinare sceglie tra i suoi giocatori il
p
antomimo, che
p
rende la
p
rima carta dal mazzo co
p
erto, la
guarda di nascosto e la passa poi al gruppo degli arbitri
.
Il
p
antomimo ha ora il com
p
ito di ra
pp
resentare il concetto
r
affi gurato, in modo che i suoi compagni di gruppo riescano
a
indovinarlo nel
p
iù breve tem
p
o
p
ossibile. Può fare delle
s
morfi e, muoversi con il corpo e indicare oggetti con le mani,
m
a non dovrà dire una
p
arola.
A
tte
nz
io
n
e:
Il gruppo degli arbitri controlla che il pantomimo non apra
bocca. Se trasgredisce questa regola, la carta viene assegnata
immediatamente al gruppo degli arbitri
.
I giocatori del gruppo che deve indovinare, allo stesso tempo,
possono ragionare e fare ipotesi a voce alta
.
Consiglio
:
limitatevi a cercare solo sostantivi, ad esem
p
io nomi di animali,
c
ibi oppure oggetti.
2
1
212121
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