De 2 à 4 joueurs. A partir de 7 ans
Obtenir un maximum de points en poursuivant le chemin.
81 tuiles, 1 sac de rangement, 4 réglettes, 1 plateau de jeu, 1 carnet de score et la règle du jeu.
Sur les tuiles sont symbolisées des lignes zigzagantes qui doivent se connecter entre elles
lorsque deux tuiles sont jouées côte à côte. Ces tuiles comportent une valeur de 1 à 8.
Placez le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur se munit d’une réglette. Rangez les
tuiles dans le sac. Chaque joueur en pioche 5 au hasard et les place sur sa réglette.
Piochez une tuile qui sera la ‘tuile de départ’ et placez-la au centre du plateau tout en respectant
le sens de lecture de celui-ci (les tuiles sont auto-correctrices).
Si la ‘tuile de départ’ est un ‘cul-de-sac’ défaussez-vous de celle-ci et piochez-en une nouvelle.
Déterminez quel joueur commence, la partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une
montre.
Le joueur dont c’est le tour doit essayer de placer jusqu’à 3 de ses tuiles tout en respectant les
règles ci-dessous.
Les points ainsi marqués sont notés à la fin de chaque tour.
Finissez votre tour en piochant autant de tuiles que vous en avez posées sur le plateau. Vous
devez en avoir 5 pour le tour suivant.
Toute nouvelle tuile jouée doit être connectée à, au moins, une tuile déjà présente sur le plateau
et le chemin formé doit être continu entre les deux tuiles. (Voir schéma 1)
1. Il est interdit de couper un chemin. (Voir schéma 2)
2. Les tuiles doivent être jouées dans le sens de lecture du plateau.
3. A son tour, un joueur peut essayer de placer jusqu’à 3 tuiles.
4. S’il n’y arrive pas il peut n’en placer que 2 ou 1. S’il n’arrive à en poser aucune, il peut choisir
de se défausser de ses 5 tuiles pour en piocher 5 nouvelles. Son tour est alors fini et il ne
marque pas de point.
5. Les nouvelles tuiles posées peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou à des em-
placements différents du plateau si la règle de connexion est respectée.
6. Il est interdit de couper un chemin avec le bord du plateau. (Voir schéma 3)
RÈGLE DU JEU
CALCUL DES POINTS :
FIN DE LA PARTIE :
LE GAGNANT :
VARIANTE :
Les points sont accordés selon 3 paramètres:
• En fonction de la valeur indiquée sur les tuiles nouvellement posées.
• En fonction des chemins connectés.
• En fonction du bonus multiplicateur visible sur certaines cases.
Exemple: L’exemple ci-dessous montre un joueur qui a posé 3 tuiles dans l’ordre des illustrations.
Illustration A: Le joueur place une tuile de valeur 2 symbolisée par la flèche rouge. Cette tuile est
connectée par le chemin à une tuile de valeur 7. Ce coup rapporte 9 points : (2 points + 7 points)
Illustration B: Le joueur place ensuite la tuile de valeur 3 symbolisée par la flèche verte et
marque 12 points (3 points pour la tuile posée, 5 points + 4 points pour les chemins connectés).
Illustration C: Le joueur place enfin la tuile de valeur 2 symbolisée par la flèche bleue et marque
7 points (4 points pour la tuile posée (2 points X le bonus multiplicateur de la case) + 3 points pour
le chemin connecté, pas de points pour la tuile 5 car pas de chemin connecté. Score total pour ce
tour de jeu à noter sur la feuille de score : 9 + 12 + 7 = 28 points
La partie se termine quand toutes les tuiles on été posées ou quand plus aucun coup n’est pos-
sible.
Le joueur ayant le score le plus élevé remporte la partie.
On joue un nombre de tours défini par avance.
Pour 4 joueurs : Le nombre de tours à jouer est de 7.
Pour 3 joueurs : Piochez 2 tuiles et retirez-les du jeu. Le nombre de tours à jouer est de 9.
Pour 2 joueurs : Piochez 4 tuiles et retirez-les du jeu. Le nombre de tours à jouer est de 13.