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PT
Funções do alvo
Interruptor/botão POWER - Localizado no canto inferior direito
na lateral do alvo. Certifique-se de que o adaptador AC está
conectado à ficha no lado direito do alvo ou que as pilhas estão
instaladas. Prima o interruptor POWER para ligar ou desligar o
jogo.
Botão START/HOLD - Este botão multifunções é utilizado para:
INICIAR o jogo quando todas as opções tiverem sido
selecionadas.
Coloque o alvo no estado HOLD (espera) entre as rodadas para
permitir que o jogador remova os dardos da área alvo.
Botão GAME GUARD - Após o botão START ter sido premido e
partida tiver começado, a funcionalidade GAME GUARD pode
ser ativada. Quando o botão é premido, todas as teclas serão
“bloqueadas”. Quando GAME GUARD está ativado, um dardo
mal direcionado que atinja um botão não afetará o seu jogo. Para
desativar GAME GUARD, basta premir o botão novamente e as
teclas serão desbloqueadas.
Botão BOUNCE OUT - Decida antes de jogar se pretende contar
os dardos que não permanecem no alvo ("bounce-outs") ou não.
Se não, simplesmente prima o BOUNCE OUT imediatamente
após um ressalto ter ocorrido para deduzir a pontuação que
regista
Botão DART-OUT/SCORE - A funcionalidade DART-OUT está
ativa apenas durante os jogos “01” (301, 401, etc.). Quando a
pontuação de um jogador fica abaixo de 160, ele pode premir o
botão DART OUT para obter uma sugestão do alvo quanto aos 3
dardos necessários para terminar o jogo. Nota: os duplos e triplos
são indicados com 2 e 3 traços à esquerda do número,
respetivamente. A funcionalidade SCORE permite que o jogador
aceda à pontuação não atualmente no visor.
Botão SOUND – Nível de som ajustável de 0-7 níveis (8 níveis).
Botão DOUBLE/MISS – Este botão é utilizado para ativar as
opções Double In/Double Out e Master Out para os jogos “01”.
Esta função só está ativa ao selecionar jogos 301, 401, etc. Nota:
nem todos os modelos possuem a opção Master out. A
funcionalidade MISS está ativa durante a partida de qualquer
jogo. Prima o botão para registar um dado “falhado”. O jogador
pode premir quando o dardo aterra fora da área do alvo, para que
o computador possa registar um dardo atirado.
Botão PLAYER/PAGE – Este botão é utilizado no início de cada
jogo para selecionar o número de jogadores que deseja que
participem no jogo. Além disso, este botão permite que os
jogadores vejam as pontuações de outro jogador que não
estejam num ecrã ativo. O LCD do alvo de dardos acompanha as
pontuações de até 8 jogadores ou até 4 equipas de duas
pessoas. O LCD do alvo de dardos acompanha as pontuações
de até 16 jogadores ou até 8 equipas de duas pessoas.
Botão GAME – Prima para percorrer as páginas no menu de
jogos no ecrã e selecionar o jogo.
Botão SELECT – Prima para selecionar definições de diferentes
graus de dificuldade para os jogos. Muitos jogos contêm várias
opções de dificuldade que podem ser acedidas premindo este
botão
Botão RESET – Prima para limpar o visor e reiniciar o alvo para o
som de abertura.
CYBERMATCH - Jogar contra o computador. Pressione e segure
para rolar através de cinco níveis diferentes."
Níveis Cybermatch:
Nível 1 Professional
Nível 2 Expert
Nível 3 Avançado
Nível 4 Intermédio
Nível 5 Iniciante
Quando a partida começa:
O jogador «humano» começa. Após o primeiro lance, retire os
dardos do alvo, prima START e PASSE ao jogador seguinte
(CyberMatch). Verifique se a pontuação do adversário
CyberMatch é bem apresentada no ecrã. O setor coberto pelo
adversário CyberMatch é indicado pela apresentação ativa do
alvo (o mostrador indicador de tentativa pisca). Em seguida, a
apresentação ativa da pontuação indica o setor no qual o
adversário CyberMatch realmente marcou (o mostrador que
indica o resultado pisca).
Assim que o adversário CyberMatch tenha terminado a sua
ronda, o alvo recomeça automaticamente a zero para o jogador
«humano». A partida continua até que um dos jogadores ganhe.
Boa sorte!
Funcionamento do Alvo de Dardos Elétrico
1. Prima o interruptor POWER ou para a posição ON (|) para
ativar o alvo. Uma breve introdução musical é reproduzida
enquanto o visor executa o teste de arranque.
2. Prima o botão GAME até que o jogo desejado seja
apresentado – ou prima qualquer um dos botões QuickPick.
3. Prima o botão DOUBLE (opcional) para selecionar o início
e/ou o fim em duplos ou Master Out (usado apenas em jogos 301
- 901). Isto é explicado na seção de regras do jogo.
4. Prima o botão PLAYER para selecionar o número de
jogadores (1, 2 ... 16). A definição por defeito é de 2 jogadores.
Ou selecione a opção partida Cybermatch premindo o botão
CYBERMATCH.
5. Prima o botão START/HOLD (vermelho) para ativar o jogo e
começar a jogar.
6. Atire os dardos: Quando todos os 3 dardos tiverem sido
atirados, um comando de voz indicará “Remover Dardos” e a
pontuação piscará. Os dardos podem agora ser removidos sem
afetar a pontuação eletrónica. Quando todos os dardos são
removidos da superfície de jogo, prima o botão START para
passar ao jogador seguinte. O comando de voz indicará qual é o
jogador a seguir. Além disso, as luzes indicadoras do jogador
acender-se-ão para mostrar de que jogador é a vez.
301 (G01)
Este jogo é jogado reduzindo a pontuação de cada dardo ao
número inicial (301) até que o jogador atinja exatamente 0 (zero).
Se um jogador ultrapassar zero, diz-se que ele foi apanhado
(«Bust») e a pontuação retorna ao valor que tinha no início dessa
ronda. Por exemplo, se um jogador precisa de um 32 para
terminar a partida e marca 20, 8 e 10 (total 38), a pontuação volta
a ser 32 na ronda seguinte.
Durante a partida, pode-se escolher a opção double in / double
out (double out é a opção mais comumente usada).
• Double In - Um duplo deve ser marcado antes que os pontos
sejam reduzidos do total.
Por outras palavras, um jogador só começa a marcar pontos
quando tiver feito um duplo.
• Duplo Out – Um duplo deve ser marcado para terminar a
partida. Isto significa que é necessário um número par para
terminar a partida.
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