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Spiel mit 3 Würfel
EINUNDZWANZIG
Das ist eine Variante von „Quinze“. Sie wird mit 3 Würfeln gespielt. Gewonnen
hat, wer genau 21 Augen erreicht oder möglichst dicht darunter bleibt. Die
erste Runde wird mit 3 Würfeln durchgeführt, die zweite mit 2 Würfeln und
ab der dritten Runde wirft man mit einem Würfel.
PASCH
Jeder hat 3 Würfe. Gewertet werden nur die Paschzahlen. „5“-„5“ zählen
also 5 und „3“-„3“ zählen 3. Ein Dreierpasch wird jedoch vierfach bewertet.
„6“-„6“-„6“ zählen also 24.
Spiel mit 6 Würfel
DREIMAL PASCH
Jeder Spieler hat 3 Würfe hintereinander. Ziel ist es, möglichst dreimal
Pasch zu erreichen. Beim zweiten und dritten Wurf darf man 2 bis 5 Würfel
„stehen“ lassen. Gewonnen hat, wer die meisten Paare werfen konnte. Bei
gleicher Pasch Anzahl entscheiden die geworfenen Augen.
ZWÖLF MINUS NEUN
Der Name dieses Spiels kommt daher, dass die Summe der geraden
Augenzahlen (2, 4, 6) 12 ergibt und die Summe der ungeraden Augenzahlen
(1, 3, 5) 9 ist. Reihum wird über 3 Runden gewürfelt. Jeder Spieler addiert
alle geraden Augen¬werte und zieht davon alle ungeraden ab. Sieger ist,
wer in der Endabrechnung die meisten Punkte hat.
Kartenspiel mit 32 Blatt
MAU-MAU
Wird von zwei bis fünf Spielern mit einem normalen französischen Blatt zu
32 Karten gespielt. Stiche werden nicht gewertet, Trumpf gibt es nicht. Der
Kartengeber teilt einzeln reihum fünf Karten aus. Der restliche Kartenstapel
wird verdeckt auf den Tisch ausgelegt, die oberste Karte dreht man um und
legt sie neben den Stoß.
Vorhand spielt als erster aus. Er legt eine Karte auf die offenliegende
Karte neben den Stapel. Es muss eine Karte der, gleichen Farbe oder des
gleichen Ranges sein. Auf den Herzkönig kann z. B. entweder eine beliebige
Herzkarte oder ein beliebiger König gelegt werden. Kann ein Spieler keine
der beiden Möglichkeiten nutzen, darf er einen beliebigen Buben auslegen
und gleichzeitig eine neue Farbe für den nächsten Spieler bestimmen.
In unserem Falle liegt z. B. Herz auf. Der Vorhandspieler legt z. B. den
Karobuben darauf und bestimmt Pik zur neuen Farbe. Der nächste Spieler
muss dann, entsprechend den Regeln, zu Pik passend anlegen. Hat Vorhand
keinen Buben, darf er vom Kartenstapel eine Karte aufnehmen und anlegen.
Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Lässt sich auch die vom
Talon aufgenommene Karte nicht anlegen, steckt Vorhand sie zu seinen
Handkarten und überlässt dem nächsten. das Spiel. Mehr als eine Karte
darf kein Spieler anlegen, wenn er an der Reihe ist. Eine Spielvariante macht
das Spiel noch interessanter: Hat ein Spieler eine Sieben angelegt, muss der
nächste zwei Karten vom Talon aufnehmen, darf aber nicht ablegen. Wurde
dagegen eine Acht ausgelegt, muss der folgende Spieler einmal aussetzen.
Wer zuerst alle Karten angelegt hat, ruft „Mau-Mau“ und hat gewonnen. Die
übrigen zählen die Werte der ihnen verbliebenen Karten nach den Werten
Bube = 2, Dame = 3, König 4 und As = 11 und notieren sie. Die Runde ist
zu Ende, wenn ein Spieler hundert Minuspunkte erreicht hat. Er zahlt an die
Mitspieler mit weniger Minuspunkten einen vorher festzulegenden Betrag.
Kartenspiel mit 52 Blatt
SCHLAFMÜTZE
Wird von beliebig vielen Spielern mit einem Kartenspiel zu 52 Karten
gespielt, das an die Mitspieler ausgeteilt wird. In der Mitte des Tisches
liegen Spielmarken, und zwar ein Stück weniger als Spieler am Tisch sitzen.
Jeder versucht, möglichst rasch eine Viererserie (z.B. vier Könige, Zehner,
Asse oder Buben) in die Hand zu bekommen. Wer schon zu Beginn bei der
Kartenausteilung eine solche Serie in die Hand bekommt, nimmt sich sofort
eines der Spielstücke. Alle anderen verfahren in dergleichen Weise. Wer den
Anschluss verpasst und leer ausgeht, wird „Schlafmütze“.
Wenn nach dem Kartengeben noch keine Viererserie zustande gekommen
ist, lässt jeder seinen linken Nachbarn eine Karte ziehen (und bekommt
gleichzeitig von seinem rechten Nachbarn eine Karte). Erhält er auf diese
Weise eine Viererserie, folgt der Griff nach dem Spielstück. Sobald die
„Schlafmütze“ gefunden ist, legen alle ihren „Vierer“ als verdeckten
Kartenstoß vor sich auf den Tisch und geben die an sich genommenen
Spielstücke wieder an den Tisch zurück. Zu Spielende müssen sie den
Nachweis führen, dass sie nicht gemogelt haben. Das Spiel geht weiter,
bis die letzte Vierer-Serie zustande gekommen ist.
POKER
Der elementare Grundsatz beim Pokern ist der, dass der Meister in der
Beherrschung und der richtigen Ausnutzung der durch die Spielregeln
gebotenen taktischen Möglichkeiten, auch mit einem schlechten Blatt ein
wesentlich besseres besiegen kann. Poker wird allgemein mit der langen
Karte, 52 Blatt bzw. 53 (inkl. 1 Joker) oder bei weniger Teilnehmern auch mit
32 Blatt (As, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7) gespielt. Bei der langen Karte
kann das As auch als Einser gewertet werden (As, 2, 3, 4, 5).
Beim Poker wird nicht, wie bei anderen Kartenspielen, ausgespielt und
gestochen. Poker ist ein Wettspiel. Sieger wird der Spieler, der das bessere
Blatt in der Hand hat, bzw. der es versteht, durch seine Spielstrategie
den Mitspielern die Überzeugung- zu suggerieren, dass sein Blatt besser
als das ihre sein müsse und sie so zur Kapitulation treibt. Bewertung der
Kartenfolgen:
(von der niedrigsten bis zur höchsten Möglichkeit) 1. 1 Paar = One Pair
Zwei Karten gleichen Wertes und drei beliebige Karten, z. B. Pik-As, Karo-
As, Herz-6, Karo-4, Pik-3. Wenn zwei oder mehrere Blätter mit je einem
Blatt aufeinandertreffen, ist das Blatt mit dem höheren Wert das bessere
(z.B..) 2 Assen gehen über 2 Könige). Bei gleichen Paaren entscheidet die
höchste der 3 „toten“ (Neben-)Karten. Sind auch diese gleich, entscheidet
die zweithöchste „tote“ Karte.
2. 2 Paare Two Pairs
Zwei Karten gleichen Wertes mit zwei anderen Karten gleichen Wertes und
einer „toten“ Karte, z.B. Herz-As, Pik-As, Kreuz-6, Karo-6, Herz-4.
Das höchste Paar entscheidet für den Gewinn. Bei gleicher Höhe auch des
zweiten Paares entscheidet die Höhe der fünften „toten“ Karte. Ist auch
diese gleich, wird der Gewinn geteilt.
3. Der Drilling = Three of a Kind
Drei Karten gleichen Wertes und zwei beliebige Karten, z. B. Pik-As, Herz-
As, Kreuz-As, Karo-6. 4. Wer den höchsten Drilling hat, ist Sieger. „Tote“
Karten werden nicht berücksichtigt.
4. Gemischte Sequenz = Straight
Fünf Karten in einer Reihe von aufeinanderfolgenden Karten ohne Rücksicht
auf die Farbe, z.B.: Herz-As, Karo-2, Kreuz-3, Kreuz-4, Pik-5.
Das As kann auch als Einser angesetzt werden. Die höchste Karte
entscheidet über den Gewinn. In unserem Beispiel aber nicht etwa das
As, sondern die Fünf. Bei Sequenzen mit gleicher höchster Karte wird der
Gewinn geteilt.
5. Farbe = Flush
Fünf beliebige Karten in einer Farbe, z.B. Pik-As -10, -8, -6, -3.
Alle Farben sind gleichwertig.
Die höchste Karte entscheidet über den Gesamtwert einer Farbe. In
unserem Beispiel ist es das As. Bei gleicher höchster Karte entscheidet die
zweithöchste. Karte usw. Ein Flush As 10 ist Sieger gegen einen Flush As 9.
6. Full Hand = Full House
Ein Drilling und ein Paar, z. B. Pik-As, Herz-As, Karo¬As, Karo-2, Kreuz-2
Die Höhe des Drillings bestimmt den Wert der Full Hand. So sind z. B. drei
Assen und zwei Zweien in jedem Fall Sieger über z. B. die nächsthöhere Full
Hand mit drei Königen und einem beliebig hohen Paar, z. B. zwei Damen.
7. Der Vierer = Four of a Kind
Vier Karten des gleichen Werts, z. B. Pik-As Herz-As, Kreuz-As, Karo-As,
Kreuz-As, Kreuz-3. Der höchste Vierer ist der As-Vierer.
B. Farbensequenz = Straight Flush
Eine Sequenz von fünf Karten in der gleichen Farbe., z. B. Herz-As, -2, -3,
-4, -5.
Das As kann also auch hier als Einser angesetzt werden. Die höchste im
Straight Flush vorkommen¬de Karte entscheidet über den Gesamtwert. In
unserem Spiel also die Fünf. Trifft diese. Karte auf einen gleichen Straight
Flush, dessen höchste Karte z. B. die Pik-5 ist, so wird der Pot geteilt. 9.
Der Royal Flush
Der höchste Straight Flush, also z. B. Pik-As, -König, -Dame, -Bube, -10
wird Royal Flush genannt. Farbunterschiede spielen keine‘ Rolle. Trifft z.
BB ein Herz-Royal-Flush auf einen Pik-Royal-Flush, wird der Pot geteilt.
10. Fünfling
Wird Poker mit. 52 Blatt plus Joker, also 53 Blatt, gespielt, so gilt die Regel,
dass ein Fünfling noch über dem Royal. Flush tangiert, z.B. mit Kreuz-2;
Pik-2, Herz-2, Karat, Joker die höchste Kombination die in einem Spiel zu
Gebote steht. Der Joker kann für jede beliebige Karte irgendeines Wertes
oder einer Farbe angesetzt werden, z. B.: Ein Spieler hat Herz-König, -Bube,
-10, -9. Kauft er als fünfte Karte einen Joker, so kann er diesen als Herz-
Dame zu Straight Flush einsetzen; nur gilt die Regel, dass ein gleich hoher
reiner Straightflush, also z.B. Karo-König, -Dame, -Bube, -10, -9, den Pot
vor dem Joker-Straight-Flush zieht Kartengeben:
Durch das Ziehen einer Karte wird bestimmt, wer als Erster zu geben hat.
Derjenige, der die Karte mit dem höchsten Wert zieht, gibt als Erster die
Karten.
Der Geber mischt und lässt den zu seiner Rechten sitzenden Spieler
abheben. Dieser muss abheben. „Klopfen“ ist nicht gestattet. Jeder Spieler
erhält verdeckt fünf Karten; d.h. je eine Karte im Sinne des Uhrzeigers, bis
jeder Spieler fünf Karten hat: Hat ein Spieler (inkl. Geber) mehr als fünf Karten
erhalten, so ist er .:,,out“ und darf am Spiel nicht teilnehmen. Hat ein Spieler
zu wenig Karten erhalten, so ist er „out“, wenn er seine Karten angesehen
hat. Wenn er seine Karten nicht angesehen hat, bekommt er als letzter vom
Geber die fehlende zugeteilt. Keiner der Spieler soll seine Karten aufnehmen
und ansehen, bevor das Geben beendet ist.
Die nicht verteilten Karten legt der Geber als „Stock“ vor sich auf den Tisch.
Das Einsetzen und das Bieten in der ersten Runde: Die Vorhand (der Spieler
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