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Kronenkarte
Erhaltet ihr Kronen oder müsst ihr welche abgeben, bewegt
entsprechend euren Marker auf der Kronenkarte. Das erste Feld
ist das ganz unten links, am Fuß des Throns; bewegt danach den
Marker immer auf das nächste angrenzende Feld weiter . (Um Kronen
abgeben zu können, müsst ihr mindestens so viele besitzen, wie
ihr abgeben wollt.) Kronen stellen auch eine neue Alternative dar ,
wie ihr reichlich (bis zu 6) Einflusspunkte sammeln könnt. Neben
6 Feldern ist jeweils ein Schild mit Einflusspunkten abgebildet.
Zählt je nach Position des Markers diese Punkte hinzu. (Sobald der
Marker das Feld mit 1 Einflusspunkt erreicht, zählt 1 Punkt zu euren
bislang gesammelten Punkten hinzu, bis der Marker das Feld mit 2
Einflusspunkten erreicht usw . Gebt ihr Kronen ab, können sich eure
Einflusspunkte auch wieder reduzieren.)
Ablauf einzelner Spielzüge
Auch in dieser Erweiterung setzt sich ein Spielzug aus den 2
unveränderten Phasen zusammen: 1. Phase: Entdecken, 2. Phase:
Handeln & Heuern.
Diesen beiden Phasen ist jedoch folgender Schritt vorangestellt:
1 Ereigniskarte aufdecken
Die erste Handlung im Spielzug des aktiven Spielers ist, die oberste
Ereigniskarte aufzudecken und allen Mitspielern vorzulesen. Das
Ereignis muss sofort oder in der angegebenen Phase ausgeführt
bzw . berücksichtigt werden. Legt die Ereigniskarte danach auf den
entsprechenden Ablagestapel.
Ein besonderes Ereignis ist die jeweils letzte Karte des Ereignisstapels
– das Monatsende . Es löst den Monatsende-Effekt der zuletzt
ausgelegten Aufgabe aus. Dadurch wird die Geschichte weitererzählt
und eine neue Aufgabe ins Spiel gebracht, manchmal in Abhängigkeit
von eurem Erfolg.
Was ihr tun müsst, steht auf der zuletzt ausgelegten Aufgabe in der
unteren Kartenhälfte neben dem Sanduhrsymbol .
In manchen Fällen wird eine braune Karte mit einer
Kartennummer mit Fragezeichen gezeigt. In solchen Fällen
müsst ihr zunächst überprüfen, ob mindestens 1 von euch
die Aufgabe auf der angegebenen Kartennummer erfüllt
hat. Ist dies der Fall, lest als nächstes die Geschichtenkarte
mit der Nummer neben dem grünen Häkchen vor .
Konnte bislang keiner von euch die geforderte Aufgabe erledigen ,
dann müsst ihr die Geschichtenkarte mit der Nummer
neben dem roten Kr euz vorlesen. Die neue Aufgabe wird
dann schwerer ausfallen.
Legt die Aufgabe immer rechts von der zuletzt ausgelegten
Aufgabe aus. Dann ist immer eindeutig, welche Aufgabe die zuletzt
ausgelegte ist.
In manchen Fällen seht ihr vor dem Sanduhrsymbol zusätzlich noch
eine Faust
In manchen Fällen seht ihr vor dem Sanduhrsymbol zusätzlich noch
oder einen Handschlag
In manchen Fällen seht ihr vor dem Sanduhrsymbol zusätzlich noch
: Befolgt die Angaben
von ersterem, wenn ihr kompetitiv spielt, von letzterem, wenn ihr
kooperativ spielt.
Legt abschließend auch die Ereigniskarte Monatsende auf den
Ablagestapel der Ereigniskarten. Dreht dann diesen Stapel um,
ohne ihn zu mischen. Legt nun eine weitere, zufällig gezogene
Ereigniskarte mit Nummer 0 oben auf den Stapel. Der nächste aktive
Spieler deckt dann diese Karte auf.
Neue Schiffe: eine 6. Farbe und Gegenstände
Die Ares Piraten stellen eine neue, 6. Schiffsfarbe dar . Liegen in der
Hafenauslage 6 verschiedenfarbige Schiffe, darf der aktive Spieler 4
Karten aus der Hafenauslage nehmen.
Zusätzlich führen alle Schiffe dieser Erweiterung Gegenstände
mit sich: die Schiffe der Ares Piraten das Buch der Rituale oder
Heilkräuter , die anderen 5 Schiffstypen Brot oder Rum.
Wenn ihr in Phase 2 eines dieser Schif fe auswählt, habt ihr immer 2
Möglichkeiten:
• wie gewohnt die Münze(n) oder in manchen Fällen die Krone
zu nehmen und das Schiff danach auf den entsprechenden
Ablagestapel zu legen (für die Münze nehmt ihr euch unverändert
1 Karte vom Nachziehstapel, für die Krone bewegt ihr euren
Marker auf der Kronenkarte weiter)
ODER
• die Schiffskarte in eure Auslage legen; dann habt ihr diesen Gegen-
stand, den ihr später für eine Aufgabe, einen Expeditionsaufruf
oder bei der Wirtin einsetzen könnt, bzw . einen Ares Piraten, den
ihr bei manch einer Aufgabe abgeben müsst.
Wichtig: Ihr erhaltet in beiden Fällen zusätzlich 1 Münze, falls
ihr einen Händler der genommenen Schiffsfarbe (bzw . den
entsprechenden Kapitän , Priester oder Siedler dieser Erweiterung)
in eurer Auslage liegen habt.
Weitere Anmerkungen zu den neuen Karten findet ihr im Anhang.
Spielende
Sobald im kooperativen Spiel am
Monatsende
der Sanduhref fekt
auf die Karte 9 verweist, endet das Spiel sofort. Ihr müsst dann je
nach Spielerzahl die auf Karte 9 angegebenen Bedingungen erfüllt
haben:
- jede ausliegende Aufgabe muss mindestens von 1 Spieler erfüllt sein,
- zusammen müsst ihr mindestens so viele Marker wie angegeben
auf den Aufgaben platziert haben,
- zusammen müsst ihr mindestens so viele Einflusspunkte wie
angegeben gesammelt haben.
Ist euch dies gelungen, nehmt die auf der zuletzt ausgelegten
Aufgabe angegebene Geschichtenkarte und lest das Kapitelende
laut vor . Eure nächste Partie könnt ihr dann mit dem nächsten
Kapitel beginnen. (Lasst zu Beginn der nächsten Partie alle
Geschichtenkarten bestandener Kapitel in der Schachtel.)
Falls euch dies nicht gelungen ist, müsst ihr das Kapitel erneut
versuchen. In der nächsten Partie dürft ihr in Summe mit 3
zusätzlichen Münzen beginnen. Beratet gemeinsam, wer wie viele
Münzen erhalten soll. Nach jeder weiteren Niederlage erhaltet
ihr erneut 3 zusätzliche Münzen für die nächste Partie. Nach 3
Niederlagen könnt ihr somit 9 Münzen an die Spieler nach eurer
Wahl verteilen. (Habt ihr das Kapitel erfolgreich beendet, beginnt ihr
das nächste Kapitel dann wieder ohne diese zusätzlichen Münzen!)
Die Krönung eines erfolgreichen kooperativen Abenteuers ist
geschafft, wenn ihr alle 5 Kapitel hintereinander ohne eine einzige
Niederlage durchspielt.
Im kompetitiven Spiel wird das Spielende eingeleitet, sobald einer
von euch mindestens 12 Einflusspunkte erreicht (über Personen-
karten, Expeditionsaufrufe und/oder Kronenkarte) und mindestens
2 Aufgaben erfüllt hat, sodass der Pokal im 1. Fenster freigeschaltet
wurde. Mit anderen Worten: Ohne diesen Pokal kann keiner
gewinnen. Deshalb ermöglicht euch der Sanduhreffekt ab einer
bestimmten Aufgabe, dass ihr am Monatsende für 8
Münzen den am weitesten links befindlichen Marker
auf eurer Charakterkarte entfernen und in die Schachtel
zurücklegen dürft. Legt danach den Ereigniskartenstapel wie üblich
wieder bereit.
Ist das Spielende eingeleitet, spielt die laufende Runde noch zu
Ende (sodass jeder gleich häufig aktiver Spieler war). Derjenige
von euch mit freigeschaltetem Pokal gewinnt, der nun die meisten
Einflusspunkte besitzt. Hierzu zählen die Punkte der Personen, der
Expeditionssaufrufe und der Kronenkarte. Bei einem Gleichstand
gewinnt von den am Gleichstand Beteiligten derjenige, der weniger
Marker auf seiner Charakterkarte liegen hat; liegt auch hier ein
Gleichstand vor der , der mehr Münzen besitzt.
Eure nächste Partie könnt ihr dann mit dem nächsten Kapitel
beginnen.
Wichtig: V or der nächsten Partie bereitet das Spiel wie im Abschnitt
Spielvorbereitung beschrieben vor . Einzig die in einem Kapitel
eingemischten Spielkarten verbleiben im Kartenstapel, sortiert sie
selbst nach einer Niederlage nicht wieder aus (außer ihr wollt das
Grundspiel ohne diese Erweiterung spielen)! Sie werden teilweise
auch in späteren Kapiteln eine Rolle spielen.
V ariante: Das variable kompetitive Spiel
Ihr habt das ganze Abenteuer bereits bestanden? Dann könnt ihr
wie folgt spielen (belasst die 39 neuen Spielkarten im Stapel):
Sortiert aus den Geschichtenkarten die 15 Aufgaben heraus, die
rechts oben einen kleinen roten Stern aufweisen. Mischt diese
und zieht zufällig 4 davon. Legt sie offen nebeneinander aus. Dies
sind eure Aufgaben für diese Partie.
Bildet den Ereignisstapel wie in der T abelle auf Seite 2 angegeben.
Legt nur anstelle der Karte mit der Nummer 2 die Karte mit
der Nummer 3 unter den Stapel. Ihr könnt dadurch an jedem
Monatsende für 10 Münzen den am weitesten links befindlichen
Marker auf eurer Charakterkarte entfernen und in die Schachtel
zurücklegen. Es gibt keine weiteren Änderungen.