121030
22
Zoom out
Zoom in
Previous page
1/521
Next page
gebruiken
ADOBE
®
FLASH
®
CS4 PROFESSIONAL
Copyright
© 2008 Adobe Systems Incorporated. Alle rechten voorbehouden.
Adobe
® Flash® CS4 Professional voor Windows® en Mac OS gebruiken
Indien deze handleiding wordt gedistribueerd met software die een gebruiksrechtovereenkomst bevat, valt deze handleiding, samen met de hierin beschreven
software, onder een licentie en mag deze alleen worden gebruikt of gekopieerd in overeenstemming met de voorwaarden van een dergelijke licentie. Tenzij dit
wordt toegestaan door een dergelijke licentie, mag geen enkel deel van deze handleiding worden gereproduceerd, opgeslagen in een ophaalsysteem of worden
verzonden in enige vorm of op enige wijze, elektronisch, mechanisch, opname of anderszins, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Adobe Systems
Incorporated. De inhoud van deze handleiding wordt auteursrechtelijk beschermd, ook als deze niet wordt gedistribueerd met sofware die een
gebruiksrechtovereenkomst bevat.
De inhoud van deze handleiding dient alleen ter informatie en kan zonder voorafgaande berichtgeving worden gewijzigd en kan niet worden geïnterpreteerd als
een verplichting van de zijde van Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated aanvaardt geen verantwoordelijkheid of aansprakelijkheid voor
eventuele fouten in de inhoud van deze handleiding.
Bestaande illustraties of afbeeldingen die u in uw project wilt invoegen, kunnen auteursrechtelijk zijn beschermd. Bij het onrechtmatig invoegen van dergelijk
materiaal in uw werk wordt het auteursrecht van de copyright-eigenaar geschonden. Zorg dat u toestemming hebt van de copyright-eigenaar als u dit materiaal
gebruikt.
Verwijzingen naar bedrijfsnamen in voorbeeldsjablonen dienen alleen ter demonstratie en zijn niet bedoeld om naar een huidig bedrijf te verwijzen.
Adobe, the Adobe logo, Adobe AIR, Adobe Premiere, ActionScript, After Effects, Authorware, ColdFusion, Creative Suite, Director, Dreamweaver, Fireworks,
Flash, Flash Lite, Flex, Flex Builder, FrameMaker, FreeHand, Illustrator, InCopy, InDesign, Kuler, Pixel Bender, Photoshop, PostScript, Soundbooth, and
Version Cue are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries.
ActiveX, Vista, and Windows are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Macintosh
and Mac OS are trademarks of Apple Inc. registered in the U.S. and other countries. Java is a trademark or registered trademark of Sun Microsystems, Inc. in
the United States and other countries. Intel is a registered trademark of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Helvetica is a trademark of
Heidelberger Druckmaschinen AG exclusively licensed through Linotype Library GmbH, and may be registered in certain jurisdictions. Arial is a trademark of
The Monotype Corporation registered in the U.S. Patent and Trademark Office and certain other jurisdictions. All other trademarks are the property of their
respective owners.
This product includes software developed by the Apache Software Foundation (
www.apache.org).
MPEG Layer-3 audio compression technology licensed by Fraunhofer IIS and Thomson Multimedia (
http://www.iis.fhg.de/amm/). You cannot use the mp3
compressed audio within the Software for real time or live broadcasts. If you require an mp3 decoder for real time or live broadcasts, you are responsible for
obtaining this mp3 technology license.
Speech compression and decompression technology licensed from Nellymoser, Inc. (
www.nellymoser.com)
Video compression and decompression is powered by On2 TrueMotion video technology. © 1992-2005 On2 Technologies, Inc. All Rights Reserved.
http://www.on2.com.
This product includes software developed by the OpenSymphony Group (
http://www.opensymphony.com/)
This product contains either BSAFE and/or TIPEM software by RSA Security, Inc.
Sorenson Spark video compression and decompression technology licensed from Sorenson Media, Inc.
Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA.
Notice to U.S. Government End Users: The Software and Documentation are “Commercial Items,” as that term is defined at 48 C.F.R. §2.101, consisting of
“Commercial Computer Software” and “Commercial Computer Software Documentation,” as such terms are used in 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §227.7202,
as applicable. Consistent with 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §§227.7202-1 through 227.7202-4, as applicable, the Commercial Computer Software and
Commercial Computer Software Documentation are being licensed to U.S. Government end users (a) only as Commercial Items and (b) with only those rights
as are granted to all other end users pursuant to the terms and conditions herein. Unpublished-rights reserved under the copyright laws of the United States.
Adobe agrees to comply with all applicable equal opportunity laws including, if appropriate, the provisions of Executive Order 11246, as amended, Section 402
of the Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act of 1974 (38 USC 4212), and Section 503 of the Rehabilitation Act of 1973, as amended, and the
regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be
incorporated by reference.
iii
Inhoud
Hoofdstuk 1: Bronnen
Activering en registratie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Help en ondersteuning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Services, downloads en extra's . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Nieuw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Hoofdstuk 2: Werkruimte
Werkschema en werkruimte van Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Werken met ConnectNow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Werkgebied en deelvenster Gereedschappen gebruiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Tijdlijn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Deelvensters voor ontwerp in Flash gebruiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ongedaan maken, Opnieuw en Historie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Taken automatiseren met het menu Opdrachten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Toegankelijkheid in de Flash-werkruimte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Voorkeuren instellen in Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Sneltoetsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Hoofdstuk 3: Documenten beheren
Werken met Flash-documenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Flash-documenten afdrukken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Werken met projecten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Zoeken en vervangen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Sjablonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Hoofdstuk 4: Geïmporteerde illustraties gebruiken
Illustraties opnemen in Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Werken met Fireworks-bestanden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Werken met Illustrator Al-bestanden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Werken met Photoshop PSD-bestanden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Geïmporteerde bitmaps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Hoofdstuk 5: Illustraties maken en bewerken
Tekenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Objecten omvormen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Illustraties verplaatsen, organiseren en verwijderen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Kleuren, verlopen en streken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
3D-afbeeldingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Hoofdstuk 6: Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Werken met symbolen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Werken met symboolinstanties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Werken met de bibliotheek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Bibliotheekelementen delen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
iv
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Inhoud
Werken met knopsymbolen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Symbolen schalen en in cache plaatsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Symbolen en ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Hoofdstuk 7: Tijdlijnen en animatie
Werken met tijdlijnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Werken met scènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Tijdlijnen en ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Basisbeginselen van animaties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Bewegings-tweens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Werken met klassieke tweens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Frame-voor-frame animatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Vormen tweenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Maskerlagen gebruiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Inverse Kinematics gebruiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Hoofdstuk 8: Filters en overvloeiingen
Informatie over filters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Filters toepassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Overvloeimodi toepassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Hoofdstuk 9: Tekst
Informatie over tekst en lettertypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Tekst maken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Tekstkenmerken instellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Informatie over meertalige tekst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
Meertalige tekst maken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
XML-bestandsindeling voor meertalige tekst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Meertalige tekst en ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Hoofdstuk 10: Sound
Geluiden gebruiken in Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Geluiden exporteren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Geluid en ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Hoofdstuk 11: Video
Digitale video en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Video importeren voor streaming of progressief downloaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Video in een SWF-bestand insluiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
QuickTime-videobestanden exporteren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Afspelen van externe video besturen met ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Hoofdstuk 12: E-learninginhoud maken
Aan de slag met Flash-e-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Hoofdstuk 13: Toegankelijke inhoud maken
Informatie over toegankelijke inhoud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Toegankelijkheidsinformatie voor schermlezers invoeren met Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
v
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Inhoud
Geavanceerde toegankelijkheidsopties voor schermlezers opgeven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341
Toegankelijkheid maken met ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Hoofdstuk 14: Werken met schermen
Op schermen gebaseerde documenten en de schermontwerpomgeving . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Werken met schermen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Inhoud aan schermen toevoegen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Hoofdstuk 15: ActionScript
Werken met ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
De modus Scriptassistentie en gedragingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Scripts schrijven en beheren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
Foutopsporing in ActionScript 1.0 en ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Foutopsporing in ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396
Werken met Flash en Flex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Afdrukken bij uitvoering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Publicatie-instellingen voor ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
Hoofdstuk 16: Publiceren en exporteren
Flash-documenten publiceren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
Publicatie-instellingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420
Publiceren voor Adobe AIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437
HTML-publicatiesjablonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 447
Informatie over exporteren vanuit Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452
Afbeeldingen exporteren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 454
Video en geluid exporteren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457
Hoofdstuk 17: Tips en trucs
FLA-bestanden structureren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 460
ActionScript-code in een toepassing ordenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462
Gedragconventies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 463
Videoconventies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466
Ontwerprichtlijnen voor SWF-toepassingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 468
Richtlijnen voor toegankelijkheid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 473
Adverteren met Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 477
FLA-bestanden optimaliseren voor SWF-uitvoer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 480
Tips voor het maken van inhoud voor mobiele apparaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 490
Index ...............................................................................................................499
1
Hoofdstuk 1: Bronnen
Bekijk voordat u uw software in gebruik neemt, eerst het overzicht van de activering en de vele beschikbare
informatiebronnen. U hebt toegang tot instructievideo's, plug-ins, sjablonen, gebruikersgemeenschappen, cursussen,
zelfstudiegidsen, RSS-feeds en nog veel meer.
Activering en registratie
Hulp bij het installeren
Hulp bij installatieproblemen is beschikbaar via het Installation Support Center op www.adobe.com/go/cs4install_nl.
Licenties activeren
Tijdens de installatie neemt uw Adobe-software contact op met Adobe om het activeren van de licentie te voltooien.
Er worden geen persoonlijke gegevens verzonden. Meer informatie over het activeren van producten vindt u op de
website van Adobe www.adobe.com/go/activation_nl.
Een activatie van een in de handel verkrijgbare licentie voor één gebruiker kan worden gebruikt op twee computers.
U kunt de software bijvoorbeeld op een desktopcomputer en op een laptop installeren. Als u de software op een derde
computer wilt installeren, dient u deze eerst te deactiveren op een van de andere twee computers. Kies Help >
Deactiveren.
Registreren
Registreer uw product voor gratis installatie-ondersteuning, berichten over updates en andere services.
Registreer uw product aan de hand van de aanwijzingen in het dialoogvenster Registratie, dat verschijnt nadat u de
software hebt geïnstalleerd.
Als u uw product niet meteen registreert, kunt u dit op elk gewenst moment alsnog doen door Help > Registratie te
kiezen.
Programma ter verbetering van Adobe-producten
Nadat u de Adobe-software een aantal keren hebt gebruikt, verschijnt er een dialoogvenster met de vraag of u wilt
deelnemen aan het programma ter verbetering van Adobe-producten.
Als u daaraan wilt deelnemen, worden gegevens over uw gebruik van Adobe-software naar Adobe verzonden. Er
worden geen persoonlijke gegevens vastgelegd of verzonden. Het programma ter verbetering van Adobe-producten
verzamelt alleen informatie over de functies en gereedschappen die u gebruikt en hoe vaak u deze gebruikt.
U kunt op elk moment deelnemen of uw deelname beëindigen:
Als u wilt deelnemen, kiest u Help > Programma ter verbetering van Adobe-producten en klikt u op Ja, deelnemen.
Als u niet meer wilt deelnemen, kiest u Help > Programma ter verbetering van Adobe-producten en klikt u op Nee,
bedankt.
2
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Bronnen
Lees mij
Een Lees mij-bestand voor uw software is beschikbaar online en op de installatieschijf. Open het bestand om
belangrijke informatie over de volgende onderwerpen te lezen:
Systeemvereisten
Installatie (en het verwijderen van de software)
Activering en registratie
Installatie van lettertypen
Het oplossen van problemen
Klantondersteuning
Juridische kennisgevingen
Help en ondersteuning
Community Help
De Community Help is een geïntegreerde omgeving op Adobe.com die u toegang geeft tot inhoud die door de
community wordt gemaakt en door Adobe en branchedeskundigen wordt gepresenteerd. Aan de hand van
opmerkingen van gebruikers kunt u een antwoord op uw vraag vinden. Doorzoek de Community Help om de beste
inhoud op het web te vinden over Adobe-producten en technologieën, waaronder de volgende bronnen:
Video's, zelfstudies, tips en technieken, blogs, artikelen en voorbeelden voor ontwerpers en ontwikkelaars.
Complete online Help die regelmatig wordt bijgewerkt en vollediger is dan de Help die bij de software wordt
geleverd. Als u verbonden bent met internet wanneer u de Help probeert te openen, ziet u automatisch de volledige
online Help in plaats van de bij de producten geleverde ingekorte versie.
Alle andere inhoud op Adobe.com, zoals Knowledgebase-artikelen, downloads en updates, Developer Connection
enzovoort.
Gebruik het Help-veld Zoeken in de gebruikersinterface van uw product voor toegang tot de Community Help. Op
www.adobe.com/go/lrvid4117_xp_nl vindt u een video over de Community Help.
Andere bronnen
Afgedrukte versies van de volledige online Help zijn tegen bezorgings- en verwerkingskosten beschikbaar op
www.adobe.com/go/store_nl. De online Help bevat ook een koppeling naar de volledige, bijgewerkte PDF-versie van
de Help.
Op de Adobe Support-website op www.adobe.com/nl/support vindt u meer informatie over de gratis en tegen betaling
beschikbare ondersteuningsopties.
Services, downloads en extra's
U kunt uw product verbeteren door een aantal verschillende services, plug-ins en extensies in uw product te
integreren. U kunt ook samples en andere middelen downloaden om uw werk sneller gedaan te krijgen.
3
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Bronnen
Creatieve onlineservices van Adobe
Adobe® Creative Suite® 4 bevat nieuwe onlinefuncties die de mogelijkheden van het web overhevelen naar uw
bureaublad. Gebruik deze functies om contact te maken en samen te werken met de community en om al het mogelijke
uit uw Adobe-programma's te halen. Dankzij de krachtige onlineservices kunt u allerlei creatieve taken uitvoeren, van
het afstemmen van kleuren tot het uitvoeren van gegevensconferenties. Deze services sluiten naadloos aan op uw
desktoptoepassingen, zodat u snel bestaande workflows kunt verbeteren. En ook offline kunt u geheel of gedeeltelijk
over deze services beschikken.
Op Adobe.nl vindt u meer informatie over de beschikbare services. Enkele Creative Suite 4-toepassingen beschikken
over de volgende nieuwe functies:
Het deelvenster Kuler™ Snel onlinekleurenthema's maken, delen en verkennen.
Adobe® ConnectNow Via het web samenwerken met geografisch verspreide teams en spraak, gegevens en multimedia
delen.
Resource Central Ogenblikkelijk toegang tot zelfstudies, voorbeeldbestanden en extensies voor digitale
videotoepassingen van Adobe.
Meer informatie over het beheren van uw services vindt u op de Adobe-website:
http://www.adobe.com/go/learn_creativeservices_nl.
Adobe Exchange
Ga naar Adobe Exchange op www.adobe.com/go/exchange_nl voor het downloaden van samples en duizenden plug-
ins en extensies van Adobe en ontwikkelaars van andere bedrijven. Met de plug-ins en uitbreidingen kunt u onder
andere taken automatiseren, werkstromen aanpassen en speciale, professioneel ogende effecten tot stand brengen.
Adobe-downloads
Bezoek www.adobe.com/go/downloads_nl om gratis updates, testversies en andere nuttige software te vinden.
Adobe Labs
Via Adobe Labs (www.adobe.com/go/labs_nl) kunt u nieuwe en opkomende technologieën en producten van Adobe
uitproberen en beoordelen. In Adobe Labs hebt u bijvoorbeeld toegang tot de volgende hulpmiddelen:
Pre-release software en technologieën
Codevoorbeelden en aanbevolen methoden om uw leerproces te versnellen
Vroege versies van productdocumentatie en technische documentatie
Forums, op wiki gebaseerde inhoud en andere gezamenlijke hulpmiddelen voor een betere interactie met
gelijkgestemde ontwikkelaars.
Adobe Labs bevordert een gemeenschappelijk software-ontwikkelingsproces. In deze omgeving behalen klanten snel
interessante resultaten met nieuwe producten en technologieën. Adobe Labs is ook een forum voor snelle feedback.
De Adobe-ontwikkelaars gebruiken deze feedback om software te maken die aan de behoeften en verwachtingen van
de community voldoet.
Adobe TV
Adobe TV (http://tv.adobe.com) zendt informatieve en inspirerende video's uit.
4
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Bronnen
Extra's
De installatieschijf bevat verschillende extra's waarmee u uw Adobe-software optimaal kunt benutten. Enkele extra's
worden tijdens de installatie geïnstalleerd. Andere blijven op de schijf staan.
Navigeer naar de toepassingsmap op uw computer om te zien welke extra's tijdens de installatie zijn geïnstalleerd.
Windows®: [opstartstation]\Program Files\Adobe\[Adobe-toepassing]
Mac OS®: [opstartstation]\Applications\[Adobe-toepassing]
Navigeer naar de map Extra's in de taalmap op uw schijf om de extra's op de schijf weer te geven. Voorbeeld:
\Nederlands\Extra's\
Nieuw
Nieuwe functies
De volgende functies zijn nieuw in Adobe® Flash® CS4 Professional.
Objectgebaseerde animatie
Met objectgebaseerde animatie wordt ontwerpen in Flash veel eenvoudiger en heeft de gebruiker meer controle over
het proces. Tweens worden nu direct toegepast op objecten in plaats van hoofdframes voor een nauwkeurige controle
over elk afzonderlijk animatiekenmerk. Zie “Bewegings-tweens” op pagina 203 voor meer informatie.
Deelvenster Bewegingseditor
Met de hoofdframe-editor hebt u de volledige controle over elke afzonderlijke parameter van hoofdframes, zoals
rotatie, grootte, schaal, positie, filters en nog veel meer. Ook kunt u versnelling grafisch besturen met behulp van
curven in de hoofdframe-editor. Zie “Eigenschapscurven bewerken met de bewegingseditor” op pagina 221 voor meer
informatie.
Voorinstellingen voor bewegings-tweens
Pas vooraf samengestelde animaties toe op elk willekeurig object om uw project op weg te helpen. Kies uit tientallen
voorinstellingen of maak uw eigen instellingen en sla deze op als voorinstellingen. Bespaar animatietijd door
voorinstellingen te delen binnen verschillende teams. Zie “Voorinstellingen voor beweging toepassen” op pagina 206
voor meer informatie.
Inverse Kinematics met het Bone-gereedschap
Maak moeiteloos ketenachtige effecten met een reeks gekoppelde objecten of vervorm snel afzonderlijke objecten met
het Bones-gereedschap. Zie “Inverse Kinematics gebruiken” op pagina 244 voor meer informatie.
3D-transformatie
Animeer 2D-objecten in 3D-ruimte met de nieuwe 3D-transformatiegereedschappen. Met
transformatiegereedschappen voor rotatie en translatie kunt u animatie langs de X-, Y- en Z-as uitvoeren. Pas lokale
of algemene rotatie toe om een object te draaien ten opzichte van zichzelf of van het werkgebied. Zie “3D-
afbeeldingen” op pagina 152 voor meer informatie.
5
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Bronnen
Decoratief tekenen met het gereedschap Decoratief
Maak van elk willekeurig symbool moeiteloos een gereedschap voor direct ontwerp. Of u nu patronen maakt die
vervolgens kunnen worden toegepast met de penseel- of opvulgereedschappen, of caleidoscoopachtige effecten maakt
waarbij u gebruik maakt van enkelvoudige of meervoudige symbolen met het gereedschap Decoratieve symmetrie, u
beschikt met het gereedschap Decoratief over een nieuwe ontwerpmanier met symbolen. Zie “Patronen tekenen met
de decoratieve tekengereedschappen” op pagina 118 voor meer informatie.
Deelvenster Adobe Kuler
Het deelvenster Kuler vormt uw portaal naar groepen kleuren, ofwel thema's, die door een onlinecummunity van
ontwerpers zijn gemaakt. Met dit deelvenster kunt u door duizenden thema's bladeren op de Kuler-website en hieruit
thema's naar keuze downloaden om ze te bewerken of op te nemen in uw eigen projecten. U kunt het deelvenster Kuler
ook gebruiken om thema's te maken en op te slaan en deze vervolgens uploaden om ze te delen met de Kuler-
gemeenschap. Zie “Het deelvenster Kuler” op pagina 150 voor meer informatie.
Ontwerpen voor Adobe AIR
Breng interactieve ervaringen op de desktop met de nieuwe functie Publiceren naar AIR. Met Adobe® AIR™, een
nieuwe platformonafhankelijke runtimetoepassing, kunt u lokale desktopbronnen en gegevens gebruiken om nog
persoonlijkere en boeiendere ervaringen te creëren. U kunt nu, met dezelfde technieken die u gebruikt om inhoud te
maken voor Flash® Player, inhoud maken die een nog groter publiek bereikt via meer wegen: web, mobiele apparatuur
en nu ook de desktop. Zie “Publiceren voor Adobe AIR” op pagina 437 voor meer informatie.
Bibliotheek met geluidssamples
Met de nieuwe bibliotheek met geluidseffecten die is opgenomen in het product wordt het maken van inhoud met
geluid nog eenvoudiger. Zie “Geluiden importeren” op pagina 299 voor meer informatie.
Verticale Eigenschapcontrole
Eigenschapcontrole wordt nu verticaal weergegeven, zodat optimaal wordt gebruikgemaakt van bredere schermen en
u over meer effectief werkgebied beschikt.
Nieuw deelvenster Project
Het nieuwe deelvenster Project maakt het gemakkelijker om te werken met projecten die uit meerdere bestanden
bestaan. Pas eigenschapwijzigingen toe op meerdere bestanden, sla symbolen op in specifieke mappen wanneer ze zijn
voltooid, en nog veel meer. Zie “Werken met projecten” op pagina 56 voor meer informatie.
Adobe Media Encoder met H.264-ondersteuning
Creëer video van de hoogste kwaliteit met meer controle dan ooit. Codeer in alle indelingen die door Adobe Flash
Player worden ondersteund met hetzelfde gereedschap als in andere Adobe-videoproducten, zoals Adobe® Premiere®
Pro en After Effects®. Zie de Help van Adobe Media Encoder voor meer informatie.
Integratie met Adobe ConnectNow
Met Adobe® ConnectNow™ kunt u uw scherm delen en online andere gebruikers ontmoeten. U kunt ConnectNow
rechtstreeks vanuit de toepassingsinterface openen door Bestand > Mijn scherm delen te kiezen. Zie Werken met
ConnectNow voor meer informatie.
Bewerken in Soundbooth
Gebruikers van Adobe® Soundbooth™ kunnen nu geïmporteerde geluiden rechtstreeks vanuit Flash bewerken. De
Adobe ASND-indeling voor geluidsbestanden maakt niet-destructief bewerken van geluidsbestanden mogelijk. Zie
Geluiden bewerken in Soundbooth” op pagina 303 voor meer informatie.
6
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Bronnen
Verbeterde ondersteuning voor metagegevens
In het nieuwe XMP-deelvenster kunnen gebruikers snel en eenvoudig tags voor metagegevens toewijzen aan hun
SWF-inhoud. In SWF-bestanden kunnen nu metagegevens worden toegevoegd die worden herkend door Adobe®
Bridge en andere Creative Suite®-toepassingen waarin XMP-metagegevens worden herkend. Het deelvenster biedt
mogelijkheden voor een betere organisatie en sneller vinden en ophalen van SWF-bestanden. Zie “XMP-metagegevens
toevoegen aan een document” op pagina 48 voor meer informatie.
Samenwerken met Flex-ontwikkelaars
Importeer ActionScript™ 3.0 SWC-componenten die uitsluitend uit programmacode bestaan en die zijn ontwikkeld in
Flex™ Builder™. Zie “Aanmaken van componenten voor Flex” op pagina 400 voor meer informatie.
XFL-import
Importeer inhoud vanuit InDesign® en After Effects met volledig behoud van de bestandsintegriteit. XFL is een nieuwe
bestandsindeling waarmee ontwerpers probleemloos inhoud kunnen leveren die verder kan worden ontwikkeld in
Flash. Zie “XFL-bestanden openen” op pagina 51 voor meer informatie.
Ondersteuning voor Adobe Pixel Bender
Pas eenvoudig aangepaste filters en effecten toe tijdens runtime voor creatieve uitdrukking in real-time. Gebruik
Adobe® Pixel Bender™ om unieke filters, overvloeiingen en opvullingen te maken die nu met Adobe Pixel Bender
kunnen worden overgezet naar verschillende toepassingen, en om boeiende visuele effecten voor on-demand-gebruik
te maken voor de runtime-omgeving van Adobe Flash Player. U hoeft een filter slechts eenmaal te schrijven, waarna u
het meermaals kunt delen of toepassen met ActionScript 3.0.
JPEG-deblokkering
Deze optie voor publicatie-instellingen vermindert het optreden van de bijverschijnselen die vaak worden
aangetroffen bij JPEG-bestanden met zeer hoge compressie. Zie “Publicatie-instellingen voor SWF-bestanden
opgeven” op pagina 420 voor meer informatie.
Verbeterd deelvenster Bibliotheek
Werk met meer gemak met elementen, dankzij het verbeterde deelvenster Bibliotheek met zoek- en sorteerfuncties en
de mogelijkheid om eigenschappen voor meerdere bibliotheekitems tegelijk in te stellen. Zie “Informatie over het
deelvenster Bibliotheek” op pagina 26 voor meer informatie.
Nieuwe Creative Suite-gebruikersinterface
Verhoog uw efficiëntie met de intuïtief dokkende deelvensters en functies met veermechanismen die het gebruik van
gereedschappen in alle producten van de Creative Suites van Adobe soepeler maken. Zie “Werkruimte” op pagina 8
voor meer informatie.
Nieuwe lettertypemenu's
Het lettertypemenu in Flash is nu voorzien van voorbeeldweergaven van de verschillende lettertypen en van de
verschillende stijlen die deel uitmaken van het lettertype. Zie “Tekstkenmerken instellen” op pagina 279 voor meer
informatie.
Hardwareversnelling
Gepubliceerde SWF-bestanden maken nu beter gebruik van de beschikbare hardware voor betere afspeelprestaties. Zie
Publicatie-instellingen voor SWF-bestanden opgeven” op pagina 420 voor meer informatie.
7
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Bronnen
Community Help
De Community Help is een geïntegreerde omgeving op Adobe.com die u toegang geeft tot inhoud die door de
community wordt gemaakt, en door Adobe en branchedeskundigen wordt gepresenteerd. Aan de hand van
opmerkingen en waarderingen van gebruikers kunt u een antwoord op uw vraag vinden. Doorzoek de Community
Help om de beste informatie op het web te vinden over Adobe-producten en technologieën. Zie “Help en
ondersteuning” op pagina 2 voor meer informatie.
8
Hoofdstuk 2: Werkruimte
De werkruimte van Adobe® Flash® CS4 Professional bevat gereedschappen en deelvensters waarmee u documenten
kunt maken en waarin u kunt navigeren. Wanneer u meer kennis hebt over deze gereedschappen, kunt u de
mogelijkheden van de toepassing maximaal benutten.
Werkschema en werkruimte van Flash
Algemeen werkschema van Flash
Wanneer u een Flash-toepassing maakt, moet u de volgende basisstappen uitvoeren:
Toepassing in kaart brengen
Bepaal welke basistaken de toepassing gaat uitvoeren.
Media-elementen toevoegen
Maak en importeer media-elementen, zoals afbeeldingen, video, geluid en tekst.
Elementen rangschikken
Rangschik de media-elementen in het werkgebied en in de tijdlijn om te definiëren wanneer en hoe deze in uw
toepassing worden weergegeven.
Speciale effecten toepassen
Pas grafische filters (zoals vervaging, gloed en schuine kant), overvloeiingen en andere speciale effecten toe naar eigen
inzicht.
ActionScript gebruiken om gedrag te beheren
Schrijf ActionScript®-code om te bepalen hoe de media-elementen werken, inclusief hoe de elementen op
gebruikersinteracties reageren.
Toepassing testen en publiceren
Test om te controleren of uw toepassing naar behoren werkt en zoek naar fouten en repareer ze. U moet gedurende
het ontwikkelproces de toepassing regelmatig testen. Publiceer het FLA-bestand als een SWF-bestand dat op een
webpagina kan worden weergegeven en met Flash® Player kan worden afgespeeld.
Afhankelijk van het project en uw manier van werken, moet u deze stappen wellicht in een andere volgorde uitvoeren.
Overzicht van het werkgebied
U kunt documenten en bestanden maken en bewerken met verschillende elementen, zoals deelvensters, balken en
vensters. Elke schikking van deze elementen wordt een werkruimte genoemd. De werkruimten van de verschillende
programma's in Adobe® Creative Suite® 4 zien er allemaal hetzelfde uit, zodat u moeiteloos van het ene programma
naar het andere overschakelt. Het is ook mogelijk de toepassingen aan te passen aan uw manier van werken door een
vooraf ingestelde werkruimte te selecteren of een nieuwe werkruimte te maken.
9
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Hoewel de standaardindeling van de werkruimte in de verschillende producten verschilt, kunt u de elementen van de
werkruimten op min of meer dezelfde wijze manipuleren.
Standaard Illustrator-werkruimte
A. Als tabbladen weergegeven documentvensters B. Toepassingsbalk C. Schakeloptie voor werkruimte D. Titelbalk van deelvenster
E. Regelpaneel/deelvenster Beheer F. Gereedschapsset/deelvenster Gereedschappen G. Knop voor samenvouwen tot pictogrammen H. Vier
deelvenstergroepen in verticaal koppelingsgebied
De toepassingsbalk boven in het scherm bevat een schakeloptie Werkruimte, menu's (alleen Windows) en andere
besturingselementen voor de toepassing. Op de Mac kunt u voor bepaalde producten via het menu Venster de
toepassingsbalk tonen of verbergen.
Het deelvenster Gereedschappen bevat gereedschappen om afbeeldingen, illustraties, pagina-elementen enzovoort
te maken en te bewerken. Gerelateerde gereedschappen worden gegroepeerd.
In het deelvenster Beheer (het regelpaneel) ziet u opties voor het momenteel geselecteerde gereedschap. Het
deelvenster Beheer ofwel het regelpaneel wordt in Photoshop de optiebalk genoemd. (Adobe Flash®, Adobe
Dreamweaver® en Adobe Fireworks® hebben geen regelpaneel of deelvenster Beheer.)
Flash, Dreamweaver en Fireworks hebben een venster Eigenschappen waarin opties voor het momenteel
geselecteerde element of gereedschap worden weergegeven.
In het documentvenster ziet u het bestand waaraan u werkt. U kunt documentvensters weergeven als tabbladen en
in bepaalde gevallen kunt u documentvensters groeperen en koppelen.
Deelvensters helpen u uw werk overzichtelijk te houden en te wijzigen. Voorbeelden hiervan zijn de Tijdlijn in
Flash, het deelvenster Lagen in Adobe Photoshop® en het deelvenster CSS-stijlen in Dreamweaver. Deelvensters
kunnen worden gegroepeerd, gestapeld of gekoppeld.
G
F
H
A
B DC
E
10
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Op de Mac worden alle werkruimte-elementen in het toepassingskader gegroepeerd; dit is één, geïntegreerd venster
waarin u de toepassing als een eenheid kunt behandelen. Wanneer u het toepassingskader of een van de elementen
in het kader verplaatst, vergroot of verkleint, passen de elementen zich aan elkaar aan, zodat ze elkaar niet
overlappen. Deelvensters verdwijnen niet wanneer u overschakelt op een andere toepassing of wanneer u per
ongeluk buiten de toepassing klikt. Als u met twee of meer toepassingen werkt, kunt u deze naast elkaar op het
scherm of op meerdere beeldschermen plaatsen. Als u de voorkeur geeft aan de traditionele vrije
gebruikersinterface van de Mac, kunt u het toepassingskader uitschakelen. In Adobe Illustrator® selecteert u
bijvoorbeeld Venster > Toepassingskader om het kader in of uit te schakelen. (In Flash is het toepassingskader altijd
ingeschakeld. Dreamweaver gebruikt geen toepassingskader.)
Alle deelvensters verbergen of weergeven
(Illustrator, Adobe InCopy®, Adobe InDesign®, Photoshop, Fireworks) Om alle deelvensters te verbergen of weer te
geven, inclusief de gereedschapsset en het regelpaneel/deelvenster Beheer, drukt u op Tab.
(Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Om alle deelvensters te verbergen of weer te geven, behalve de
gereedschapsset en het regelpaneel/deelvenster Beheer, drukt u op Shift+Tab.
U kunt verborgen deelvensters tijdelijk weergeven als Verborgen deelvensters automatisch tonen is geselecteerd bij
de Interface-voorkeuren. Deze functie is altijd ingeschakeld in Illustrator. Verplaats de aanwijzer naar de rand van
het toepassingsvenster (Windows®) of naar de rand van het beeldscherm (Mac OS®) en houd deze boven de strook die
dan wordt weergegeven.
(Flash, Dreamweaver, Fireworks) Om alle deelvensters te verbergen of weer te geven, drukt u op F4.
Opties in het deelvenster weergeven
Klik op het deelvenstermenupictogram rechtsboven in het deelvenster.
U kunt een deelvenstermenu ook openen als het deelvenster is verkleind tot pictogram.
(Ilustrator) Helderheid van het deelvenster aanpassen
Verplaats de schuifregelaar Helderheid in de Voorkeuren voor de gebruikersinterface. Dit besturingselement heeft
invloed op alle deelvensters, inclusief het regelpaneel.
Deelvenster Gereedschappen opnieuw configureren
U kunt de gereedschappen in het deelvenster Gereedschappen in één kolom of naast elkaar in twee kolommen
weergeven. (Deze functie is niet beschikbaar in het deelvenster Gereedschappen in Fireworks en Flash.)
In InDesign en InCopy kunt u ook schakelen tussen de weergave in één kolom en dubbele kolommen (of één rij) door
een optie in de voorkeuren voor de interface in te stellen.
Klik op de dubbele pijl boven aan het deelvenster Gereedschappen.
Vensters en deelvensters beheren
U kunt een aangepaste werkruimte maken door documentvensters en deelvensters te verplaatsen en te manipuleren.
U kunt aangepaste werkruimten opslaan en schakelen tussen deze werkruimten.
Opmerking: In de volgende voorbeelden wordt ter demonstratie Photoshop gebruikt. De werkruimte werkt in alle
producten op dezelfde manier.
11
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
De smalle, blauwe neerzetzone geeft aan dat het deelvenster Kleur zal worden gekoppeld boven het deelvenster Lagen.
A. Titelbalk B. Tab C. Neerzetzone
In Photoshop kunt u de tekengrootte van de tekst in het regelpaneel, de deelvensters en de knopinfo wijzigen. Kies een
grootte in het menu Tekengrootte gebruikersinterface in de voorkeuren voor Interface.
Documentvensters beheren
Als u meerdere bestanden opent, worden de documentvensters als tabbladen weergegeven.
Als u de rangschikking van dergelijke documentvensters wilt wijzigen, sleept u de tab van een venster naar een
nieuwe locatie in de groep.
Als u een documentvenster wilt loskoppelen van een groep vensters, sleept u het tabblad van dat venster uit de
groep.
Als u een documentvenster wilt koppelen aan een afzonderlijke groep documentvensters, sleept u het venster naar
de groep.
Opmerking: Dreamweaver biedt geen ondersteuning voor het koppelen en loskoppelen van documentvensters.
Gebruik de knop Minimaliseren van het documentvenster om zwevende vensters te maken.
Als u groepen gestapelde of naast elkaar geplaatste documenten wilt maken, sleept u het venster naar een van de
neerzetzones boven, onder of aan een zijde van een ander venster. U kunt ook een lay-out voor de groep selecteren
aan de hand van de knop Lay-out op de toepassingsbalk.
Opmerking: Niet alle producten bieden ondersteuning voor deze functie. U kunt echter de opdrachten Trapsgewijs
en Naast elkaar in het menu Venster gebruiken om de lay-out van uw documenten te bepalen.
Als u een selectie sleept en wilt overschakelen naar een ander document in een als tabblad weergegeven groep,
houdt u de selectie een ogenblik boven het tabblad van een document.
Opmerking: Niet alle producten bieden ondersteuning voor deze functie.
Deelvensters koppelen en ontkoppelen
Een koppelingsgebied is een verzameling deelvensters of deelvenstergroepen die samen en meestal in een verticale
positie worden weergegeven. U koppelt en ontkoppelt deelvensters door ze in en uit een koppelingsgebied te
verplaatsen.
Opmerking: Koppelen is niet hetzelfde als stapelen. Een stapel is een verzameling zwevende deelvensters of
deelvenstergroepen, die van boven naar onder zijn gegroepeerd.
Om een deelvenster te koppelen, sleept u het aan de tab naar het koppelingsgebied bovenaan, onderaan of tussen
andere deelvensters.
Om een deelvenstergroep te koppelen, sleept u het aan de titelbalk (de effen, lege balk boven de tabs) in het
koppelingsgebied.
A
B
C
12
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Om een deelvenster of deelvenstergroep te verwijderen, sleept u deze aan de tab of de titelbalk uit het
koppelingsgebied. U kunt ze naar een ander koppelingsgebied slepen of ze vrij laten zweven.
Deelvenster Navigator dat naar een nieuw koppelingsgebied wordt gesleept, aangeduid met een blauwe, verticale markering
Deelvenster Navigator dat is gekoppeld in een eigen koppelingsgebied
U kunt voorkomen dat deelvensters alle ruimte in een koppelingsgebied in beslag nemen. Sleep de onderrand van het
koppelingsgebied zodat deze de rand van de werkruimte niet meer raakt.
Deelvensters verplaatsen
Terwijl u een deelvenster verplaatst, ziet u blauw gemarkeerde neerzetzones. Dit zijn gebieden waarnaar u het
deelvenster kunt verplaatsen. U kunt een deelvenster bijvoorbeeld omhoog of omlaag in een koppelingsgebied
verplaatsen door het naar de smalle blauwe neerzetzone boven of onder een ander deelvenster te slepen. Als u het naar
een gebied sleept dat geen neerzetzone is, zweeft het venster vrij in de werkruimte.
U verplaatst een deelvenster door de tab van het deelvenster te slepen.
Om een deelvenstergroep of een stapel zwevende deelvensters te verplaatsen, sleept u de titelbalk.
Druk op Ctrl (Windows) of Command (Mac OS) terwijl u een deelvenster verplaatst om te voorkomen dat het wordt
gekoppeld. Druk tijdens het verplaatsen van het deelvenster op Esc om de bewerking te annuleren.
Opmerking: Het koppelingsgebied heeft een vaste plaats en kan niet worden verplaatst. U kunt echter wel groepen of
stapels deelvensters maken en deze naar een willekeurige locatie verplaatsen.
13
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Deelvensters toevoegen en verwijderen
Als u alle deelvensters uit een koppelingsgebied verwijdert, verdwijnt het koppelingsgebied. U kunt een
koppelingsgebied maken door deelvensters naar de rechterrand van het werkgebied te verplaatsen totdat u een
neerzetzone ziet.
Als u een deelvenster wilt verwijderen, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of houdt u Control ingedrukt
en klikt u (Mac) op het tabblad van het deelvenster en selecteert u Sluiten. U kunt de selectie van het deelvenster
ook opheffen in het menu Venster.
Als u een deelvenster wilt toevoegen, selecteert u het in het menu Venster en koppelt u het op de gewenste positie.
Deelvenstergroepen bewerken
Om een deelvenster in een groep te verplaatsen, sleept u de tab van het deelvenster naar de gemarkeerde
neerzetzone in de groep.
Een deelvenster toevoegen aan een deelvenstergroep
Om deelvensters in een groep te herschikken, sleept u de tab van het deelvenster naar een nieuwe locatie in de
groep.
Om een deelvenster uit de groep te verwijderen zodat het vrij zweeft, sleept u het deelvenster aan de tab buiten de
groep.
Als u een groep wilt verplaatsen, sleept u de titelbalk (het gebied boven de tabbladen).
Zwevende deelvensters stapelen
Als u een deelvenster uit het koppelingsgebied sleept, maar niet neerzet in een neerzetzone, wordt het een vrij zwevend
venster. U kunt zwevende vensters overal in de werkruimte plaatsen. U kunt zwevende deelvensters of
deelvenstergroepen stapelen, zodat ze zich verplaatsen als een eenheid wanneer u de bovenste titelbalk versleept.
(Deelvensters die deel uitmaken van een koppelingsgebied kunnen niet op deze manier worden gestapeld of als een
eenheid worden verplaatst.)
Vrij zwevende gestapelde deelvensters
Om zwevende deelvensters te stapelen, sleept u het deelvenster aan de tab naar de neerzetzone onder aan een ander
deelvenster.
Om de stapelvolgorde te wijzigen, sleept u een deelvenster omhoog of omlaag aan de tab.
Opmerking: Zorg ervoor dat u de tab boven de smalle neerzetzone tussen deelvensters loslaat en niet in de brede
neerzetzone in een titelbalk.
Om een deelvenster of deelvenstergroep uit de stapel te verwijderen, zodat het uit zichzelf zweeft, sleept u het aan
de tab of titelbalk uit de stapel.
14
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
De grootte van deelvensters wijzigen
Dubbelklik op een tabblad van een deelvenster, deelvenstergroep of stapel deelvensters om deze op minimale of
maximale grootte weer te geven. U kunt ook één keer op het tabbladgebied klikken (de lege ruimte naast de
tabbladen).
Als u het formaat van een deelvenster wilt wijzigen, sleept u een van de zijden van het deelvenster. Bepaalde
deelvensters, zoals het deelvenster Kleur in Photoshop, kunnen niet worden vergroot of verkleind door te slepen.
Deelvensters die zijn samengevouwen tot pictogrammen bewerken
U kunt deelvensters samenvouwen tot pictogrammen om de werkruimte overzichtelijk te houden. In bepaalde
gevallen worden deelvensters samengevouwen tot pictogrammen in de standaardwerkruimte.
Deelvensters samengevouwen tot pictogrammen
Deelvensters die vanuit pictogrammen zijn uitgevouwen
Om alle deelvensterpictogrammen in een koppelingsgebied samen of uit te vouwen, klikt u op de dubbele pijl boven
in het koppelingsgebied.
Als u het pictogram van één deelvenster wilt uitvouwen, klikt u erop.
Als u het formaat van deelvensterpictogrammen zodanig wilt aanpassen dat u alleen de pictogrammen ziet (en niet
de titels), versmalt u het koppelingsgebied totdat de tekst verdwijnt. Maak het koppelingsgebied breder als u de
pictogramtekst weer wilt weergeven.
Om een uitgevouwen deelvenster opnieuw samen te vouwen tot een pictogram, klikt u op de tab, het pictogram of
de dubbele pijl in de titelbalk van het deelvenster.
Als u in bepaalde producten Pictogramdeelvensters automatisch samenvouwen in de voorkeuren van de interface-
of gebruikersinterface-opties selecteert, wordt een pictogram van een uitgevouwen deelvenster automatisch
samengevouwen wanneer u elders klikt.
15
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Om een zwevend deelvenster of een zwevende deelvenstergroep aan een koppelingsgebied voor pictogrammen toe
te voegen, sleept u het venster of de groep aan de tab of de titelbalk naar het koppelingsgebied. (Deelvensters
worden automatisch samengevouwen tot pictogrammen als ze aan een pictogramkoppelingsgebied worden
toegevoegd.)
Als u een deelvensterpictogram (of groep met deelvensterpictogrammen) wilt verplaatsen, sleept u het pictogram.
U kunt pictogrammen van deelvensters omhoog of omlaag slepen in het koppelingsgebied, naar andere
koppelingsgebieden (waar ze worden weergegeven in de deelvensterstijl van dat koppelingsgebied) of buiten het
koppelingsgebied (waar ze verschijnen als zwevende, uitgevouwen deelvensters).
De standaardwerkruimte herstellen
Selecteer de standaardwerkruimte via de schakeloptie Werkruimte op de toepassingsbalk.
(Photoshop) Selecteer Venster > Werkruimte > Standaardwerkruimte.
(InDesign, InCopy) Selecteer Venster > Werkruimte > [Naam werkruimte] herstellen.
Werkruimten opslaan en schakelen tussen werkruimten
Door de huidige grootte en positie van deelvensters als een benoemde werkruimte op te slaan, kunt u die werkruimte
ook herstellen wanneer u een deelvenster verplaatst of sluit. De namen van de opgeslagen werkruimten worden
weergegeven via de schakeloptie Werkruimte op de toepassingsbalk.
In Photoshop kan de opgeslagen werkruimte een specifieke sneltoetsenset en menuset bevatten.
Een aangepaste werkruimte opslaan
1 Als de werkruimte de configuratie heeft die u wilt opslaan, gaat u op een van de volgende manieren te werk:
(Photoshop, Illustrator) Kies Venster > Werkruimte > Werkruimte opslaan.
(InDesign, InCopy) Kies Venster > Werkruimte > Nieuwe werkruimte.
(Dreamweaver) Kies Venster > Lay-out werkruimte > Nieuwe werkruimte.
(Flash) Kies Nieuwe werkruimte in de schakeloptie voor werkruimte op de toepassingsbalk.
(Fireworks) Kies Huidige opslaan in de schakeloptie Werkruimte op de toepassingsbalk.
2 Typ een naam voor de werkruimte.
3 (Photoshop, InDesign) Onder Vastleggen selecteert u een of meer opties:
Locaties van deelvensters Hiermee slaat u de huidige deelvensterlocaties op.
Sneltoetsen Hiermee slaat u de huidige set sneltoetsen op (alleen Photoshop).
Menu's Hiermee slaat u de huidige set menu's op.
4 Klik op OK of Opslaan.
Werkruimten weergeven of schakelen tussen werkruimten
Selecteer een werkruimte met de schakeloptie Werkruimte op de toepassingsbalk.
In Photoshop kunt u sneltoetsen aan elke werkruimte toewijzen om snel tussen werkruimten te kunnen navigeren.
16
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Een aangepaste werkruimte verwijderen
Selecteer Werkruimten beheren via de schakeloptie voor werkruimte op de toepassingsbalk, selecteer de
werkruimte en klik op Verwijderen. (Deze optie is niet beschikbaar in Fireworks.)
(Photoshop, InDesign, InCopy) Selecteer Werkruimte verwijderen via de schakeloptie voor werkruimte.
(Illustrator) Kies Venster > Werkruimte > Werkruimten beheren, selecteer de werkruimte en klik vervolgens op
het pictogram Verwijderen.
(InDesign) Kies Venster > Werkruimte > Werkruimten verwijderen, selecteer de werkruimte en klik vervolgens op
Verwijderen.
(Photoshop) Opstarten met de meest recente locatie of de standaardlocatie van
deelvensters
Als u Photoshop start, kunnen deelvensters op hun oorspronkelijke standaardlocatie of op hun laatste locatie worden
weergegeven.
In de voorkeuren voor de interface:
Als u deelvensters op hun laatste locatie wilt weergeven bij het opstarten, selecteert u Deelvensterlocaties
onthouden.
Als u deelvensters op hun standaardlocatie wilt weergeven bij het opstarten, schakelt u Deelvensterlocaties
onthouden uit.
Werken met ConnectNow
Met ® ConnectNow™ kunt u uw scherm delen en andere gebruikers online ontmoeten. U kunt ConnectNow
rechtstreeks vanuit de toepassingsinterface openen door Bestand > Mijn scherm delen te kiezen.
Werken met ConnectNow
Adobe® ConnectNow verschaft u een veilige, persoonlijke onlinevergaderruimte waarin u via het web met collega's in
real-time kunt afspreken en samenwerken. Dankzij ConnectNow kunt u uw computerscherm delen en er notities aan
toevoegen, chatberichten verzenden en communiceren aan de hand van de geïntegreerde audio. Het is ook mogelijk
live videobeelden uit te zenden, bestanden te delen, vergadernotities vast te leggen en de computer van een aanwezige
te besturen.
U hebt rechtstreeks vanuit de toepassingsinterface toegang tot ConnectNow.
1 Kies Bestand > Mijn scherm delen.
2 In het scherm Mijn venster delen typt u uw Adobe-id en -wachtwoord en klikt u op Aanmelden. Als u geen Adobe-
id en -wachtwoord hebt, klikt u op Maak een gratis Adobe-id boven in het dialoogvenster.
3 Als u uw scherm wilt delen, klikt u op de knop Mijn computerscherm delen midden in het toepassingsvenster van
ConnectNow.
Zie http://help.adobe.com/nl_NL/Acrobat.com/ConnectNow/index.html voor alomvattende informatie over het
gebruik van ConnectNow.
17
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Werkgebied en deelvenster Gereedschappen gebruiken
Overzicht van welkomstscherm
Wanneer Flash wordt uitgevoerd zonder geopende documenten, wordt het welkomstscherm weergegeven. Het
welkomstscherm bevat de volgende vier gebieden:
Recent item openen Hiermee kunt u recent geopende documenten openen (klik op het pictogram Openen).
Nieuwe maken Hiermee worden de bestandstypen van Flash weergegeven, zoals Flash-documenten en ActionScript®-
bestanden.
Maken via sjabloon Hiermee worden de sjablonen weergegeven die het meest worden gebruikt om Flash-documenten
te maken.
Uitbreiden Bevat een koppeling naar de website van Flash Exchange , waar u helpertoepassingen, extensies en
verwante informatie kunt downloaden.
Het welkomstscherm biedt tevens snelle toegang tot Help-bronnen. U kunt een rondleiding door Flash starten, leren
over documentatiebronnen en geautoriseerde trainingsfaciliteiten van Adobe zoeken.
Selecteer Niet meer weergeven als u het welkomstscherm wilt verbergen.
Wanneer u het welkomstscherm wilt weergeven, selecteert u Bewerken > Voorkeuren (Windows®) of Flash >
Voorkeuren (Macintosh®) en selecteert u vervolgens in het menu Bij starten in de categorie Algemeen de optie
Welkomstscherm.
Werkgebied gebruiken
Het werkgebied is het rechthoekige gebied waarin u grafische inhoud plaatst wanneer u Flash-documenten maakt. Het
werkgebied in de ontwerpomgeving vertegenwoordigt de rechthoekige ruimte in Flash Player of in een
webbrowservenster waarin het document bij afspelen wordt weergegeven. U kunt de weergave van het werkgebied
tijdens de bewerking wijzigen door in en uit te zoomen. U kunt het raster, de hulplijnen en linialen gebruiken om items
op de gewenste locatie in het werkgebied te plaatsen.
18
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
De tijdlijn en het werkgebied met inhoud.
Zoomen in het werkgebied
U kunt het gehele werkgebied op het scherm weergeven of een bepaald gedeelte van uw tekening sterk vergroot
weergeven door het vergrotingsniveau te wijzigen. De maximale vergroting is afhankelijk van de resolutie van de
monitor en de grootte van het document. De minimumwaarde voor uitzoomen in het werkgebied is 8%. De
maximumwaarde voor inzoomen in het werkgebied is 2000%.
Gebruik het gereedschap Zoomen in het deelvenster Gereedschappen en klik op een element om erop in te
zoomen. U kunt schakelen tussen inzoomen en uitzoomen met de opties Vergroten en Verkleinen (in het
optiegebied van het deelvenster Gereedschappen wanneer het gereedschap Zoomen is geselecteerd of door de Alt-
toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt te houden en te klikken).
Wanneer u wilt inzoomen op een bepaald gedeelte van de tekening om daarmee het venster te vullen, sleept u een
rechthoekig selectiekader naar het werkgebied met het gereedschap Zoomen.
Selecteer Weergave > Inzoomen of Weergave > Uitzoomen om op het hele werkgebied in te zoomen of uit te
zoomen.
U kunt met een bepaald percentage in- of uitzoomen door Weergave > Vergroting te selecteren en een percentage
te kiezen in het submenu of in het zoombesturingselement rechtsboven in het documentvenster.
U kunt het werkgebied ook volledig in het toepassingsvenster weergeven met Weergave > Vergroting > Passend in
venster.
U kunt de inhoud van het huidige frame weergeven met Weergave > Vergroting > Alles weergeven of door Alles
weergeven te selecteren in het zoombesturingselement rechtsboven in het toepassingsvenster. Wanneer de scène
leeg is, wordt het gehele werkgebied weergegeven.
U kunt het gehele werkgebied weergeven met Weergave > Vergroting > Frame weergeven of door Frame weergeven
te selecteren in het zoombesturingselement rechtsboven in het documentvenster.
19
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
U kunt de werkruimte rondom het werkgebied of elementen in een scène die gedeeltelijk of volledig buiten het
werkgebied vallen, weergeven met Weergave > Plakbord. Het plakbord wordt lichtgrijs weergegeven. Wanneer u
bijvoorbeeld een vogel het frame wilt laten binnen vliegen, plaatst u de vogel eerst buiten het plakbord in de
werkruimte en laat u deze vervolgens via animatie het werkgebied inkomen.
Weergave van het werkgebied verplaatsen
Wanneer het werkgebied is vergroot, ziet u mogelijk niet alles. U kunt de weergave wijzigen zonder de vergroting aan
te hoeven passen door met het handje het werkgebied te verplaatsen.
Selecteer in het deelvenster Gereedschappen het handje en sleep het werkgebied. U kunt tijdelijk schakelen tussen
een ander gereedschap en het handje door de spatiebalk ingedrukt te houden en op het gereedschap te klikken in
het deelvenster Gereedschappen.
Linialen gebruiken
Linialen worden aan de bovenkant en linkerkant van het document weergegeven. U kunt de gebruikte maateenheid
voor de linialen wijzigen van pixels (standaard) in een andere eenheid. Wanneer u een element in het werkgebied
verplaatst met weergegeven linialen, worden de afmetingen van het element op de linialen weergegeven.
Selecteer Weergave > Linialen om linialen weer te geven of te verbergen.
Selecteer Wijzigen > Document en selecteer een maateenheid in het menu Liniaaleenheden wanneer u de
maateenheid voor een document wilt wijzigen.
Zie ook
Illustraties magnetisch uitlijnen” op pagina 134
Hulplijnen gebruiken
Wanneer linialen worden weergegeven (Weergave > Linialen), kunt u horizontale en verticale hulplijnen vanaf de
linialen naar het werkgebied slepen.
Wanneer u geneste tijdlijnen maakt, worden alleen hulplijnen in het werkgebied weergegeven wanneer de tijdlijn actief
is waarin ze zijn gemaakt.
Met hulplijnlagen kunt u aangepaste of onregelmatige hulplijnen maken.
Selecteer Weergave > Hulplijnen > Hulplijnen weergeven wanneer u de tekenhulplijnen wilt weergeven of
verbergen.
Opmerking: wanneer het raster zichtbaar is en Raster magnetisch is ingeschakeld wanneer u hulplijnen maakt,
worden de hulplijnen op het raster magnetisch uitgelijnd.
Selecteer Weergave > Magnetisch uitlijnen > Hulplijnen magnetisch wanneer u het magnetisch uitlijnen op
hulplijnen wilt inschakelen of uitschakelen.
Opmerking: het magnetisch uitlijnen op hulplijnen krijgt voorrang boven het magnetisch uitlijnen op het raster
wanneer de hulplijnen tussen rasterlijnen in vallen.
U kunt een hulplijn verplaatsen door ergens op de liniaal te klikken met het gereedschap Selecteren en de hulplijn
naar de gewenste plaats in het werkgebied te slepen.
U kunt een (ontgrendelde) hulplijn verwijderen door deze met het gereedschap Selecteren naar de horizontale of
verticale liniaal te slepen.
20
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
U kunt hulplijnen vergrendelen met Weergave > Hulplijnen > Hulplijnen vergrendelen of met de optie Hulplijnen
vergrendelen in het dialoogvenster Hulplijnen bewerken (Weergave > Hulplijnen > Hulplijnen bewerken).
Selecteer Weergave > Hulplijnen > Hulplijnen wissen wanneer u hulplijnen wilt wissen. In de
documentbewerkingsmodus worden dan alle hulplijnen in het document gewist. In de symboolbewerkingsmodus
worden alleen de gebruikte hulplijnen in symbolen gewist.
Zie ook
Geleidelagen” op pagina 193
Voorkeuren voor hulplijnen instellen
1 Selecteer Weergave > Hulplijnen > Hulplijnen bewerken en ga als volgt te werk:
Klik op het driehoekje in het kleurvak en selecteer een hulplijnkleur in het palet. De standaardhulplijnkleur is
groen.
Selecteer Hulplijnen weergeven om hulplijnen weer te geven of hef de selectie ervan op om ze te verbergen.
Selecteer Hulplijnen magnetisch of hef de selectie ervan op om magnetisch uitlijnen op hulplijnen in of uit te
schakelen.
Selecteer Hulplijnen vergrendelen of hef de selectie ervan op.
Selecteer een optie in het pop-upmenu om de magnetische nauwkeurigheid in te stellen.
Klik op Alles wissen om alle hulplijnen te wissen. Hiermee worden alle hulplijnen van de huidige scène gewist.
Klik op Standaardwaarde opslaan om de huidige instellingen als standaardwaarde op te slaan.
2 Klik op OK.
Raster gebruiken
Het raster wordt in een document weergegeven als een reeks lijnen achter de illustratie in alle scènes.
Tekeningraster weergeven of verbergen
Ga als volgt te werk:
Selecteer Weergave > Raster > Raster weergeven.
Druk op Ctrl+'' (dubbel aanhalingsteken) (Windows) of Cmd+'' (dubbel aanhalingsteken) (Macintosh).
Magnetisch uitlijnen op rasterlijnen in- of uitschakelen
Selecteer Weergave > Magnetisch uitlijnen > Raster magnetisch.
Rastervoorkeuren instellen
1 Selecteer Weergave > Raster > Raster bewerken en selecteer de gewenste opties.
2 Klik op Standaardwaarde opslaan om de huidige instellingen als standaardwaarde op te slaan.
Informatie over de hoofdwerkbalk en de bewerkbalk
De menubalk boven in het toepassingsvenster bevat menu's met opdrachten voor functies.
De bewerkbalk boven in het werkgebied bevat besturingselementen en informatie voor het bewerken van scènes en
symbolen en het wijzigen van het vergrotingsniveau van het werkgebied.
21
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Zie ook
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen” op pagina 160
Werken met scènes” op pagina 194
Overzicht van het deelvenster Gereedschappen
Met de gereedschappen in het deelvenster Gereedschappen kunt u illustraties tekenen, schilderen en aanpassen en de
weergave van het werkgebied wijzigen. Het deelvenster Gereedschappen bestaat uit vier secties:
Het gebied met gereedschappen bevat teken-, schilder- en selectiegereedschappen.
Het weergavegebied bevat gereedschappen voor zoomen en pannen in het toepassingsvenster.
Het kleurgebied bevat opties voor streek- en vulkleuren.
Het optiegebied bevat opties voor het momenteel geselecteerde gereedschap. Opties beïnvloeden de schilder- en
bewerkmogelijkheden van het gereedschap.
Gebruik het dialoogvenster Deelvenster Gereedschappen aanpassen om op te geven welke gereedschappen in de
ontwerpomgeving moeten worden weergegeven.
Zie ook
Illustraties maken en bewerken” op pagina 99
Objecten selecteren” op pagina 129
Deelvenster Gereedschappen gebruiken
Selecteer Venster > Gereedschappen om het deelvenster Gereedschappen weer te geven of te verbergen.
Gereedschappen selecteren
Ga als volgt te werk:
Klik op het gereedschap in het deelvenster Gereedschappen. Afhankelijk van het gereedschap dat u selecteert, kan
een set opties worden weergegeven in het optiegebied onder in het deelvenster Gereedschappen.
Druk op de sneltoets van het gereedschap. Selecteer Bewerken > Sneltoetsen (Windows) of Flash > Sneltoetsen
(Macintosh) om de sneltoetsen weer te geven. Op de Mac moet u wellicht de muis bewegen om de nieuwe aanwijzer
weer te geven.
Wanneer u een gereedschap wilt selecteren dat zich in het pop-upmenu van een zichtbaar gereedschap zoals de
rechthoek bevindt, klikt u op het pictogram van het zichtbare gereedschap en selecteert u een ander gereedschap in
het pop-upmenu.
Deelvenster Gereedschappen aanpassen
Wanneer u wilt opgeven welk gereedschap in de ontwerpomgeving wordt weergegeven, gebruikt u het dialoogvenster
Deelvenster Gereedschappen aanpassen om gereedschappen aan het deelvenster Gereedschappen toe te voegen of te
verwijderen.
22
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Wanneer meerdere gereedschappen op een locatie worden weergegeven, wordt het gereedschap boven aan de groep
(degene die het laatst is gebruikt) weergegeven met een pijl in de rechterbenedenhoek van het pictogram. Deze pijl
geeft aan dat er zich aanvullende gereedschappen in een pop-upmenu bevinden. Dezelfde sneltoets werkt voor alle
gereedschappen in het pop-upmenu. Wanneer u de muisknop op het pictogram ingedrukt houdt, worden de andere
gereedschappen in de groep in een pop-upmenu weergegeven.
1 U kunt het dialoogvenster Deelvenster Gereedschappen aanpassen als volgt weergeven:
(Windows) Selecteer Bewerken > Deelvenster gereedschappen aanpassen.
(Macintosh) Selecteer Flash > Deelvenster gereedschappen aanpassen.
In het menu Beschikbare gereedschappen wordt aangegeven welke gereedschappen momenteel beschikbaar zijn. In
het menu Huidige selectie worden de gereedschappen aangegeven die momenteel aan de geselecteerde locatie zijn
toegewezen in het deelvenster Gereedschappen.
2 Klik op een gereedschap in de afbeelding in het deelvenster Gereedschappen of gebruik de pijltjes wanneer u door
de gereedschappen wilt navigeren om de locatie op te geven die u aan een ander gereedschap wilt toewijzen.
3 Selecteer het gereedschap in de lijst met beschikbare gereedschappen en klik op Toevoegen om een gereedschap aan
de geselecteerde locatie toe te voegen. U kunt een gereedschap aan meerdere locaties toewijzen.
4 Selecteer het gereedschap in de keuzelijst Huidige selectie en klik op Verwijderen om een gereedschap uit de
geselecteerde locatie te verwijderen.
5 Klik op Standaardwaarde herstellen in het dialoogvenster Deelvenster Gereedschappen aanpassen om de
standaardlay-out van het deelvenster Gereedschappen te herstellen.
6 Klik op OK om uw wijzigingen toe te passen en sluit het dialoogvenster Deelvenster Gereedschappen aanpassen.
Contextmenu's gebruiken
Contextmenu's bevatten relevante opdrachten voor de huidige selectie. Wanneer u bijvoorbeeld een frame selecteert
in het tijdlijnvenster, bevat het contextmenu opdrachten voor het maken, verwijderen en wijzigen van frames en
hoofdframes. Er zijn contextmenu's voor vele items en besturingselementen op vele locaties, waaronder het
werkgebied, de tijdlijn, het deelvenster Bibliotheek en het deelvenster Handelingen.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op een item.
Tijdlijn
Informatie over de tijdlijn
Met de tijdlijn ordent en bestuurt u de inhoud van een document in de tijd met lagen en frames. Net als bij films
worden in Flash-documenten tijdsintervallen in frames onderverdeeld. Lagen zijn te vergelijken met meerdere
filmstroken die op elkaar zijn gestapeld, elk met een andere afbeelding die in het werkgebied wordt weergegeven. De
tijdlijn bestaat voornamelijk uit lagen, frames en de afspeelkop.
Lagen in een document worden links van de tijdlijn in een kolom weergegeven. De frames in elke laag worden rechts
van de naam van de laag in een rij weergegeven. De kop van de tijdlijn boven in de tijdlijn geeft de framenummers aan.
De afspeelkop geeft het huidige frame aan dat in het werkgebied wordt weergegeven. Wanneer een document wordt
afgespeeld, gaat de afspeelkop van links naar rechts door de tijdlijn.
De tijdlijnstatus onder in de tijdlijn geeft het geselecteerde framenummer, de huidige framesnelheid en de verstreken
tijd tot het huidige frame aan.
23
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Opmerking: bij het afspelen van een animatie wordt de actuele framesnelheid weergegeven. Dit kan verschillen van de
instelling van de framesnelheid voor het document wanneer de computer de animatie niet snel genoeg kan berekenen en
weergeven.
Onderdelen van de tijdlijn
A. Afspeelkop B. Leeg hoofdframe C. Tijdlijnkop D. Pictogram hulplijnlaag E. Pop-upmenu Frame F. Frame-voor-frame animatie
G. Getweende animatie H. Knop Schuiven naar afspeelkop I. Overtrekknoppen J. Indicator huidig frame K. Indicator framesnelheid
L. Indicator verstreken tijd
De tijdlijn geeft aan waar animaties in een document voorkomen, waaronder frame-voor-frame animatie, getweende
animatie en bewegingspaden.
Met de besturingselementen in het lagengedeelte kunt u lagen verbergen, weergeven, vergrendelen en ontgrendelen
plus de inhoud van lagen weergeven als contouren. U kunt frames naar een nieuwe locatie in dezelfde laag slepen of
naar een andere laag.
Zie ook
Werken met tijdlijnen” op pagina 187
Bewegings-tweens” op pagina 203
Weergave van de tijdlijn wijzigen
Standaard wordt de tijdlijn weergegeven onder het hoofddocumentvenster. U kunt deze positie veranderen door de
tijdlijn van het documentvenster los te koppelen en die als een zwevend venster weer te geven of door de tijdlijn aan
een ander deelvenster te koppelen. U kunt de tijdlijn ook verbergen.
Wijzig de grootte van de tijdlijn wanneer u het aantal zichtbare lagen en frames wilt aanpassen. Wanneer u meer lagen
wilt zien dan in de tijdlijn kunnen worden weergegeven, gebruikt u de schuifbalken aan de rechterkant van de tijdlijn.
Tijdlijn slepen
Wanneer u de tijdlijn wilt verplaatsen terwijl deze aan het documentvenster is gekoppeld, versleept u de tab van de
titelbalk in de linkerbovenhoek van de tijdlijn.
AB
HIJ K L
D
C
E
F
G
24
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Als u een zwevende tijdlijn in het dok van het toepassingsvenster wilt plaatsen, sleept u de titelbalktab naar de
boven- of onderkant van het documentvenster.
Wanneer u een zwevende tijdlijn aan andere deelvensters wilt koppelen, sleept u de titelbalktab van de tijdlijn naar
de gewenste locatie. Wanneer u koppeling aan andere deelvensters wilt voorkomen, houdt u Control ingedrukt
terwijl u sleept. Een blauwe balk geeft aan waar de tijdlijn wordt gekoppeld.
U kunt de naamvelden van lagen in het tijdlijndeelvenster langer of korter maken door de balk te slepen die de
namen van de lagen en het gedeelte met de frames van de tijdlijn van elkaar scheidt.
Weergave van frames in de tijdlijn wijzigen
1 Klik op Frameweergave rechtsboven in de tijdlijn om het pop-upmenu Frameweergave te openen.
Pop-upmenu Frame.
2 Selecteer een van de volgende opties:
Selecteer Zeer klein, Klein, Normaal, Middelgroot of Groot als u de breedte van de framecellen wilt wijzigen. (Groot
is handig om details van geluidsgolven weer te geven.)
Selecteer Kort als u de hoogte van framecelrijen wilt aanpassen.
Opties voor korte en normale frameweergave.
Selecteer Getinte frames als u het tinten van framereeksen wilt in- of uitschakelen.
Selecteer Voorvertoning als u miniaturen van de inhoud van elk frame passend in de tijdlijnframes wilt weergeven.
Hierdoor kan de omvang van de inhoud variëren en is mogelijk extra ruimte in het scherm nodig.
Selecteer Voorvertonen in context om miniaturen van elk volledig frame weer te geven (inclusief lege ruimte). Dit
is nuttig om te zien hoe de elementen in de frames bewegen tijdens de animatie, maar deze miniaturen zijn
doorgaans kleiner dan bij de optie Voorvertoning.
Laaghoogte in de tijdlijn wijzigen
1 Ga als volgt te werk:
Dubbelklik op het pictogram van de laag (het pictogram links van de naam van de laag) in de tijdlijn.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de naam van
de laag en selecteer Eigenschappen in het contextmenu.
25
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Selecteer de laag in de tijdlijn en selecteer Wijzigen > Tijdlijn > Laageigenschappen.
2 Selecteer in het dialoogvenster Laageigenschappen een optie voor Laaghoogte en klik op OK.
Grootte van de tijdlijn wijzigen
Wanneer de tijdlijn aan het hoofdvenster van de toepassing is gekoppeld, sleept u de balk die de tijdlijn en het
werkgebied van elkaar scheidt.
Wanneer de tijdlijn niet aan het hoofdvenster van de toepassing is gekoppeld, sleept u de rechterbenedenhoek
(Windows) of het formaatvak in de rechterbenedenhoek (Macintosh).
Afspeelkop verplaatsen
De afspeelkop beweegt door de tijdlijn bij het afspelen van een document en geeft het huidige frame aan dat in het
werkgebied wordt weergegeven. De kop van de tijdlijn geeft de framenummers van de animatie aan. Wanneer u een
frame wilt weergeven in het werkgebied, verplaatst u de afspeelkop naar het frame in de tijdlijn.
Wanneer u een bepaald frame wilt weergeven als u met grote aantallen frames werkt die niet allemaal tegelijk in de
tijdlijn kunnen worden weergegeven, verplaatst u de afspeelkop langs de tijdlijn.
U gaat naar een frame door te klikken op de locatie van het frame in de kop van de tijdlijn of door de afspeelkop
naar de gewenste positie te verplaatsen.
Klik op de knop Schuiven naar afspeelkop onder in de tijdlijn om de tijdlijn op het huidige frame te centreren.
Afspeelkop verplaatsen
Deelvensters voor ontwerp in Flash gebruiken
Informatie over Eigenschapcontrole
Eigenschapcontrole biedt eenvoudige toegang tot de kenmerken van de huidige selectie die het meest worden gebruikt,
in het werkgebied of in de tijdlijn. U kunt in Eigenschapcontrole wijzigingen aanbrengen in de kenmerken van
objecten en documenten zonder menu's of deelvensters te openen waarin deze kenmerken ook worden beheerd.
Afhankelijk van welk item momenteel is geselecteerd, worden in Eigenschapcontrole informatie en instellingen voor
het huidige document, tekst, symbool, vorm, bitmap, video, groep, frame of gereedschap weergegeven. Wanneer twee
of meer verschillende typen objecten zijn geselecteerd, wordt in Eigenschapcontrole het totaal aantal geselecteerde
objecten weergegeven.
26
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Eigenschapcontrole waarin de eigenschappen voor het tekstgereedschap worden weergegeven.
Selecteer Venster > Eigenschappen of druk op Ctrl+F3 (Windows) of Cmd+F3 (Macintosh) om Eigenschapcontrole
weer te geven.
Informatie over het deelvenster Bibliotheek
In het deelvenster Bibliotheek (Window > Bibliotheek) worden symbolen opgeslagen en geordend die in Flash zijn
gemaakt, alsmede geïmporteerde bestanden, zoals bitmapafbeeldingen, geluidsbestanden en videoclips. Met het
deelvenster kunt u bibliotheekitems in mappen ordenen, weergeven hoe vaak een item in een document is gebruikt en
items sorteren op naam, type, datum, telling of ActionScript®-koppelings-id. U kunt ook in het deelvenster Bibliotheek
zoeken met het zoekveld en eigenschappen instellen voor de meeste selecties met meerdere objecten.
Het deelvenster Bibliotheek waarin een filmclipsymbool wordt weergegeven.
Zie ook
Elementen beheren via de bibliotheek” op pagina 170
27
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Informatie over het deelvenster Handelingen
Met het deelvenster Handelingen kunt u ActionScript-code maken en bewerken voor een object of frame. Wanneer u
een frame-, knop- of filmclipinstantie selecteert, wordt het deelvenster Handelingen geactiveerd. De titel van het
deelvenster Handelingen wijzigt in Knophandelingen, Filmcliphandelingen of Framehandelingen, al naar gelang de
optie die is geselecteerd.
Het deelvenster Handelingen waarin een handeling stop() in een frame wordt weergegeven.
Selecteer Venster > Handelingen om het deelvenster Handelingen weer te geven, of druk op F9.
Zie ook
Overzicht van het deelvenster Handelingen” op pagina 365
Overzicht van het Script-venster” op pagina 367
Filmverkenner gebruiken
Met de Filmverkenner kunt u de inhoud van een document weergeven en ordenen en elementen in het document
selecteren om wijzigingen aan te brengen. Filmverkenner bevat een weergaveoverzicht van elementen die momenteel
worden gebruikt. Deze zijn gerangschikt in een hiërarchische boomstructuur waarin u kunt navigeren.
Met Filmverkenner kunt u:
Categorieën van items in het document filteren die in Filmverkenner worden weergegeven.
Geselecteerde categorieën als scènes en/of symbooldefinities weergeven.
Navigatieboom uitvouwen en samenvouwen.
Element op naam zoeken in een document.
De structuur bekijken van een Flash-document dat door een andere ontwikkelaar is gemaakt.
Naar alle instanties van een bepaald symbool of handeling zoeken.
Het weergaveoverzicht dat in Filmverkenner wordt weergegeven en waarmee u kunt navigeren, afdrukken.
28
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Filmverkenner bevat een optiemenu en een contextmenu met opties voor het uitvoeren van handelingen op
geselecteerde items of het wijzigen van de weergave van Filmverkenner. Het vinkje in het deelvenster Filmverkenner
met een driehoek eronder geeft het optiemenu aan.
Opmerking: Wanneer u met schermen werkt, heeft Filmverkenner een iets andere functionaliteit.
Zie ook
Werken met schermen” op pagina 348
Filmverkenner weergeven
Selecteer Venster > Filmverkenner.
Categorieën van items filteren die in Filmverkenner worden weergegeven
Klik op een of meer filterknoppen rechts van de optie Weergeven om tekst, symbolen, ActionScript of frames en
lagen weer te geven. Klik op de knop Aanpassen om de items aan te passen die u wilt weergeven. Selecteer opties in
het weergavegebied van het dialoogvenster Filmverkenner-instellingen om die elementen weer te geven.
Selecteer Filmelementen weergeven in het optiemenu van Filmverkenner om items in scènes weer te geven.
Selecteer Symbooldefinities weergeven in het optiemenu van Filmverkenner om informatie over symbolen weer te
geven.
Opmerking: De opties Filmelementen en Symbooldefinities kunnen tegelijkertijd actief zijn.
Zoeken naar een item met het tekstvak Zoeken
Voer in het tekstvak Zoeken de naam van het item, lettertype, ActionScript-tekenreeks of framenummer in. De
zoekfunctie zoekt naar alle items die in Filmverkenner worden weergegeven.
Item selecteren in Filmverkenner
Klik op het item in de navigatieboom. Klik en houd de Shift-toets ingedrukt om meerdere items te selecteren.
Het volledige pad voor het geselecteerde item wordt onder in Filmverkenner weergegeven. Wanneer u een scène in
Filmverkenner selecteert, wordt het eerste frame van die scène in het werkgebied weergegeven. Wanneer u een element
in Filmverkenner selecteert, wordt dat element in het werkgebied weergegeven als de laag die het element bevat, niet
is vergrendeld.
Opdrachten in het optiemenu of contextmenu van Filmverkenner gebruiken
1 Ga als volgt te werk:
Klik op het besturingselement voor het optiemenu van het deelvenster Filmverkenner om het optiemenu weer te
geven.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets (Macintosh) ingedrukt en klik op een item in
de boomstructuur van Filmverkenner.
2 Selecteer een optie in het menu:
Ga naar locatie Springt naar de geselecteerde laag, scène of frame in het document.
Ga naar symbooldefinitie Springt naar de symbooldefinitie van een symbool dat in het gebied Filmelementen van
Filmverkenner is geselecteerd. De symbooldefinitie geeft alle bestanden weer die aan het symbool zijn gekoppeld. (De
optie Symbooldefinities weergeven moet zijn geselecteerd. Zie de definitie ervan in deze lijst.)
29
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Symboolinstanties selecteren Springt naar de scène die de instanties van een symbool bevat die in het gebied
Symbooldefinities van Filmverkenner is geselecteerd. (De optie Filmelementen weergeven moet zijn geselecteerd.)
Weergeven in bibliotheek Markeert het geselecteerde symbool in de bibliotheek van het document. (Flash opent het
deelvenster Bibliotheek wanneer deze nog niet zichtbaar is.)
Naam wijzigen Hiermee kunt u een nieuwe naam voor een geselecteerd element invoeren.
Op plaats bewerken Hiermee kunt u een geselecteerd symbool in het werkgebied bewerken.
Bewerken in nieuw venster Hiermee kunt u een geselecteerd symbool in een nieuw venster bewerken.
Filmelementen weergeven Geeft de elementen geordend in scènes in uw document weer.
Symbooldefinities weergeven Geeft alle elementen weer die aan een symbool zijn gekoppeld.
Alle tekst kopiëren naar klembord Kopieert geselecteerde tekst naar het klembord. Plak de tekst in een externe
tekstverwerker om de spelling te controleren of voor overige bewerkingen.
Knippen, Kopiëren, Plakken en Wissen Voert deze algemene functies op een geselecteerd element uit. Wanneer u een
item in het weergaveoverzicht wijzigt, wordt het bijbehorende item in het document gewijzigd.
Vertakking uitvouwen Vouwt de boomstructuur bij het geselecteerde element uit.
Vertakking samenvouwen Vouwt de boomstructuur bij het geselecteerde element samen.
Overige samenvouwen Vouwt de takken in de boomstructuur samen die het geselecteerde element niet bevatten.
Afdrukken Drukt het hiërarchische weergaveoverzicht af dat in Filmverkenner wordt weergegeven.
Informatie over Flash-componenten en het deelvenster Component
Een component in Flash is een herbruikbare, verpakte module die bepaalde mogelijkheden toevoegt aan een Flash-
document. Componenten kunnen afbeeldingen zijn, maar ook code, dus het betreft voorafgebouwde functionaliteit
die u eenvoudig kunt opnemen in uw Flash-projecten. Een component kan bijvoorbeeld een keuzerondje zijn, een
dialoogvenster, een voorafgeladen werkbalk, of zelfs iets wat helemaal geen afbeeldingen bevat, zoals een timer, een
hulpprogramma om verbinding met een server te maken of een aangepaste XML-parser.
Als u minder ervaring hebt met het schrijven van ActionScript, kunt u componenten aan een document toevoegen, de
parameters ervan in Eigenschapcontrole of Componentcontrole instellen en het deelvenster Gedragingen gebruiken
om de gebeurtenissen ervan te verwerken. U kunt bijvoorbeeld een gedrag ‘Ga naar webpagina’ aan een component
Button koppelen, waardoor een URL in een webbrowser wordt geopend wanneer op de knop wordt geklikt, zonder
dat u ActionScript-code hoeft te schrijven.
Wanneer u een programmeur bent die krachtigere toepassingen wilt maken, kunt u componenten dynamisch maken,
ActionScript gebruiken om eigenschappen in te stellen en methoden bij uitvoering aan te roepen en het
gebeurtenislistenermodel gebruiken om gebeurtenissen te verwerken.
Een component invoegen met het deelvenster Component
Wanneer u een component toevoegt aan een document, wordt de component door Flash als een filmclip geïmporteerd
in het deelvenster Bibliotheek. U kunt een component ook vanuit het deelvenster Componenten rechtstreeks naar het
deelvenster Bibliotheek slepen en vervolgens een instantie van de component toevoegen aan het werkgebied. In elk
geval moet u een component aan de bibliotheek toevoegen voordat u de klasse-elementen van de component kunt
openen.
1 Selecteer Venster > deelvenster Component.
30
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
2 Selecteer een instantie van een component in het deelvenster Component en sleep dit naar het werkgebied of de
bibliotheek. Wanneer een component is toegevoegd aan de bibliotheek, kunt u meerdere instanties naar het
werkgebied slepen.
3 Configureer de component naar behoefte met de Eigenschapcontrole of de Componentcontrole. Raadpleeg voor
meer informatie over de parameters die de component gebruikt de documentatie bij de betreffende component
voor de versie van ActionScript die u gebruikt in het Flash-document.
Parameters invoeren voor een component in de Componentcontrole
1 Selecteer Venster > Componentcontrole.
2 Selecteer een instantie van een component in het werkgebied.
3 Klik op het tabblad Parameters en voer de waarden voor een van de weergegeven parameters in.
Informatie over het deelvenster Webservices
In het deelvenster Webservices (Venster > Andere deelvensters > Webservices) kunt u een lijst met webservices
bekijken, webservices vernieuwen en webservices toevoegen of verwijderen. Als u een webservice aan het deelvenster
Webservices toevoegt, is deze webservice beschikbaar voor elke toepassing die u maakt.
U kunt het deelvenster Webservices gebruiken om alle webservices in een keer te vernieuwen door op de knop
Webservices vernieuwen te klikken. Als u het werkgebied niet gebruikt maar in plaats hiervan ActionScript-code
schrijft voor de connectiviteitslaag van de toepassing, kunt u het deelvenster Webservices gebruiken om de
webservices te beheren.
Zie www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_nl voor meer informatie over het gebruik van het deelvenster
Webservices.
Ongedaan maken, Opnieuw en Historie
De opdrachten Ongedaan maken, Opnieuw en Herhalen
Wanneer u handelingen voor afzonderlijke objecten of alle objecten in het huidige document ongedaan wilt maken of
opnieuw wilt uitvoeren, moet u de opdrachten voor Ongedaan maken en Opnieuw opgeven op object- of
documentniveau (Bewerken > Ongedaan maken of Bewerken > Opnieuw). Standaard vindt ongedaan maken en
opnieuw uitvoeren op documentniveau plaats.
U kunt een aantal handelingen op objectniveau niet ongedaan maken. De meeste zijn Bewerkmodus starten en sluiten,
bibliotheekitems selecteren, bewerken en wijzigen en scènes maken, verwijderen en verplaatsen.
Wanneer u verwijderde items permanent uit een document wilt verwijderen nadat u de opdracht Ongedaan maken
hebt toegepast, gebruikt u de opdracht Opslaan en comprimeren.
Wanneer u een stap opnieuw wilt toepassen op hetzelfde object of op een ander object, gebruikt u de opdracht
Herhalen. Wanneer u bijvoorbeeld een vorm genaamd vorm_A verplaatst, selecteert u Bewerken > Herhalen om
de vorm nogmaals te verplaatsen of selecteert u een andere vorm, vorm_B, en selecteert u Bewerken > Herhalen om
de tweede vorm op dezelfde manier te verplaatsen.
Standaard kunt u in Flash 100 niveaus ongedaan maken. In Flash kunt u echter bij Voorkeuren het aantal niveaus voor
Ongedaan maken en Opnieuw instellen van 2 tot en met 9999.
31
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Wanneer u een stap ongedaan maakt met Bewerken > Ongedaan maken of via het deelvenster Historie, blijft de
bestandsgrootte van het document ongewijzigd, ook als u een item uit het document verwijdert. Wanneer u
bijvoorbeeld een videobestand importeert in een document en deze bewerking ongedaan maakt, is de bestandsgrootte
van het document nog steeds inclusief de grootte van het videobestand. Items die u uit een document verwijdert met
de opdracht Ongedaan maken, worden bewaard om de items met de opdracht Opnieuw te kunnen herstellen.
Selecteer Bestand > Opslaan en comprimeren om het verwijderde item permanent uit het document te verwijderen en
de bestandsgrootte te verkleinen.
Zie ook
Voorkeuren instellen in Flash” op pagina 38
Taken automatiseren met het menu Opdrachten” op pagina 33
Deelvenster Historie gebruiken
Het deelvenster Historie (Venster > Andere deelvensters > Historie) bevat een lijst met de stappen die u in het actieve
document hebt uitgevoerd sinds u het document hebt gemaakt of geopend, tot een opgegeven maximum aantal
stappen. (Het deelvenster Historie geeft niet aan welke stappen u in andere documenten hebt uitgevoerd.) De
schuifregelaar in het deelvenster Historie wijst aanvankelijk naar de laatste stap die u hebt uitgevoerd.
Gebruik het deelvenster Historie als u afzonderlijke stappen of meerdere stappen tegelijk ongedaan wilt maken of
opnieuw wilt uitvoeren. U kunt stappen vanuit het deelvenster Historie opnieuw toepassen op hetzelfde object of
op een ander object in het document. U kunt de volgorde van de stappen in het deelvenster Historie echter niet
wijzigen. Het deelvenster Historie is in feite een opname van stappen in de volgorde waarin ze zijn uitgevoerd.
Opmerking: wanneer u een of meerdere stappen ongedaan maakt en vervolgens iets nieuws doet in het document,
kunt u de stappen in het deelvenster Historie niet meer opnieuw uitvoeren: ze verdwijnen uit het deelvenster.
Wanneer u verwijderde items uit een document wilt verwijderen nadat u een stap in het deelvenster Historie
ongedaan hebt gemaakt, gebruikt u de opdracht Opslaan en comprimeren.
Standaard kunt u in het deelvenster Historie van Flash 100 niveaus ongedaan maken. In Flash kunt u echter bij
Voorkeuren het aantal niveaus voor Ongedaan maken en Opnieuw instellen van 2 tot en met 9999.
U kunt de historielijst voor het huidige document wissen in het deelvenster Historie. Eenmaal gewiste stappen in
de historielijst kunt u niet meer ongedaan maken. Het wissen van de historielijst maakt de stappen niet ongedaan,
alleen de opname van die stappen wordt uit het geheugen van het huidige document verwijderd.
Bij het sluiten van een document wordt de historie gewist. Wanneer u stappen uit een document wilt gebruiken nadat
het is gesloten, kopieert u de stappen met de opdracht Stappen kopiëren of slaat u de stappen als een opdracht op.
Zie ook
Voorkeuren instellen in Flash” op pagina 38
Taken automatiseren met het menu Opdrachten” op pagina 33
Stappen ongedaan maken via het deelvenster Historie
Wanneer u een stap ongedaan maakt, wordt die stap gedimd weergegeven in het deelvenster Historie.
Sleep de schuifregelaar in het deelvenster Historie één stap terug in de lijst om de laatste uitgevoerde stap ongedaan
te maken.
32
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Wanneer u meerdere stappen ineens ongedaan wilt maken, sleept u de schuifregelaar naar de stap tot waar u
ongedaan wilt maken of klikt u links van een stap langs het pad van de schuifregelaar. De schuifregelaar gaat dan
automatisch naar die stap, waarbij alle stappen tot aan dat punt achtereenvolgens ongedaan worden gemaakt.
Opmerking: schuiven naar een stap (en het selecteren van de opeenvolgende stappen) is niet hetzelfde als het selecteren
van een afzonderlijke stap. U schuift naar een stap door links van de stap te klikken.
Stappen opnieuw afspelen via het deelvenster Historie
Wanneer u stappen opnieuw afspeelt via het deelvenster Historie, betreft het de geselecteerde (gemarkeerde) stappen
in het deelvenster Historie, niet per se de stap die op dat moment door de schuifregelaar wordt aangegeven.
U kunt stappen in het deelvenster Historie toepassen op elk geselecteerd object in het document.
Eén stap opnieuw afspelen
Selecteer een stap in het deelvenster Historie en klik op de knop Opnieuw afspelen.
Reeks aangrenzende stappen opnieuw afspelen
1 U kunt als volgt stappen in het deelvenster Historie selecteren:
Sleep van de ene stap naar de andere. (Sleep niet de schuifregelaar, maar sleep van het tekstlabel van de ene stap
naar het tekstlabel van een andere stap.)
Selecteer de eerste stap, houd de Shift-toets ingedrukt en selecteer de laatste stap (of andersom).
2 Klik op Opnieuw afspelen. De stappen worden in volgorde opnieuw afgespeeld en in het deelvenster Historie wordt
een nieuwe stap weergegeven met het label Stappen opnieuw afspelen.
Niet-aangrenzende stappen opnieuw afspelen
1 Selecteer een stap in het deelvenster Historie en houd de Ctrl-toets (Windows) of de Cmd-toets (Macintosh)
ingedrukt en klik op andere stappen. U heft de selectie van een geselecteerde stap met dezelfde procedure op.
2 Klik op Opnieuw afspelen.
Stappen kopiëren en plakken tussen documenten
Elk geopend document heeft een eigen historie van stappen. Met de opdracht Stappen kopiëren in het optiemenu van
het deelvenster Historie kunt u stappen kopiëren van het ene document en deze plakken in een ander document.
Wanneer u stappen kopieert in een teksteditor, worden die als JavaScript™-code geplakt.
1 Selecteer de gewenste stappen in het deelvenster Historie in het document met de stappen die u opnieuw wilt
gebruiken.
2 Selecteer Stappen kopiëren in het optiemenu van het deelvenster Historie.
3 Open het document waarin u de stappen wilt plakken.
4 Selecteer een object waarop u de stappen wilt toepassen.
5 Selecteer Bewerken > Plakken om de stappen te plakken. De stappen worden opnieuw uitgevoerd nadat ze in het
deelvenster Historie zijn geplakt. In het deelvenster Historie worden deze als slechts één stap weergegeven, Stappen
plakken genoemd.
33
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Taken automatiseren met het menu Opdrachten
Opdrachten maken en beheren
Wanneer u een taak wilt herhalen, kunt u een opdracht maken in het menu Opdrachten van de stappen in het
deelvenster Historie en de opdracht opnieuw gebruiken. De stappen worden precies zo afgespeeld zoals ze
oorspronkelijk zijn uitgevoerd. U kunt de stappen bij het afspelen niet wijzigen.
Wanneer u stappen wilt gebruiken nadat u Flash de volgende keer start, moet u een opdracht maken en opslaan.
Opgeslagen opdrachten worden permanent bewaard, tenzij u ze verwijdert. Stappen die u kopieert met de opdracht
Stappen kopiëren in het deelvenster Historie, worden verwijderd wanneer u iets anders kopieert.
Maak een opdracht van geselecteerde stappen in het deelvenster Historie. Wijzig de naam van opdrachten of verwijder
opdrachten in het dialoogvenster Opgeslagen opdrachten beheren.
Zie ook
Stappen kopiëren en plakken tussen documenten” op pagina 32
Opdracht maken
1 Selecteer een of meer stappen in het deelvenster Historie.
2 Selecteer Opslaan als opdracht in het optiemenu van het deelvenster Historie.
3 Voer een naam in voor de opdracht en klik op OK. De opdracht wordt in het menu Opdrachten weergegeven.
Opmerking: de opdracht wordt als een JavaScript-bestand (met de extensie .jsfl) opgeslagen in de map met opdrachten.
Deze map bevindt zich op de volgende locaties: Windows 2000 of Windows XP: opstartschijf\Documents and
Settings\<gebruiker>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS4\<taal>\Configuration\Commands; Mac OS®
X: Macintosh HD/Users/<gebruikersnaam>/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/<taal>/Configuration/Commands.
Namen van opdrachten in het menu Opdrachten bewerken
1 Selecteer Opdrachten > Opgeslagen opdrachten beheren.
2 Selecteer een opdracht waarvan u de naam wilt wijzigen.
3 Klik op de knop Naam wijzigen.
4 Voer de nieuwe naam in en klik op OK.
Naam verwijderen uit het menu Opdrachten
1 Selecteer Opdrachten > Opgeslagen opdrachten beheren en selecteer een opdracht.
2 Klik op Verwijderen, klik op Ja in het waarschuwingsdialoogvenster en klik op OK.
Opdrachten uitvoeren
Selecteer een opgeslagen opdracht in het menu Opdrachten om deze te gebruiken.
Selecteer Opdrachten > Opdracht uitvoeren als u een JavaScript- of Flash JavaScript-opdracht wilt uitvoeren,
navigeer naar het gewenste script en klik op Openen.
34
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Meer opdrachten ophalen
Met de optie Meer opdrachten ophalen in het menu Opdrachten kunt u naar de website van
www.adobe.com/go/flash_exchange_nl en opdrachten downloaden die andere Flash-gebruikers hebben gepost. Zie de
website Flash Exchange voor meer informatie over de daar geposte opdrachten.
1 Zorg dat u verbinding hebt met internet.
2 Selecteer Opdrachten > Meer opdrachten ophalen.
Stappen die u niet kunt gebruiken in opdrachten
Sommige taken kunt u niet als opdracht opslaan of herhalen met het menu-item Bewerken > Herhalen. Deze
opdrachten kunt u wel ongedaan maken en opnieuw uitvoeren, maar niet herhalen.
Voorbeelden van handelingen die u niet als opdrachten kunt opslaan of herhalen, zijn het selecteren van een frame of
het wijzigen van de grootte van een document. Wanneer u probeert een handeling die u niet kunt herhalen als
opdracht op te slaan, wordt de opdracht niet opgeslagen.
Toegankelijkheid in de Flash-werkruimte
De Adobe® Flash® CS4 Professional-werkruimte is met het toetsenbord toegankelijk voor gebruikers die mogelijk
lastig met de muis kunnen werken.
Informatie over toegankelijkheidsondersteuning
Toegankelijkheidsondersteuning in de ontwerpomgeving biedt sneltoetsen voor het navigeren in en gebruiken van
interfacebesturingselementen, zoals deelvensters, Eigenschapcontrole, dialoogvensters, het werkgebied en objecten in
het werkgebied, zodat u zonder muis met deze interface-elementen kunt werken.
Opmerking: bepaalde toetsenbordbesturingselementen en toegankelijkheidsfuncties in de ontwerpomgeving zijn alleen
beschikbaar onder Windows.
U kunt de sneltoetsen voor toegankelijkheid in de ontwerpomgeving aanpassen in de sectie Opdrachten voor
werkruimtetoegankelijkheid van het dialoogvenster Sneltoetsen.
Zie ook
Sneltoetssets aanpassen” op pagina 44
Informatie over toegankelijkheid in de Flash-ontwerpomgeving voor
Macintosh
Toegankelijkheid in de ontwerpomgeving op de Macintosh heeft de volgende beperkingen:
De sneltoets voor deelvensterfocus (Cmd+Option+Tab) wordt niet ondersteund voor Eigenschapcontrole.
De sneltoets voor het deelvenster Focus bepalen (Tab) wordt alleen ondersteund voor de tijdlijn, niet voor andere
deelvensters van Eigenschapcontrole.
35
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Deelvensters of Eigenschapcontrole selecteren met sneltoetsen
U kunt de sneltoets Control+F6 (Windows) of Cmd+F6 (Macintosh) gebruiken om een deelvenster of
Eigenschapcontrole te selecteren (dit wordt ook wel het toepassen van focus op het deelvenster of Eigenschapcontrole
genoemd).
U kunt alleen focus op een deelvenster of op Eigenschapcontrole toepassen wanneer het deelvenster of
Eigenschapcontrole zichtbaar is in het toepassingsvenster. Het deelvenster kan worden uitgevouwen of
samengevouwen.
Wanneer u de sneltoets voor het selecteren van deelvensters gebruikt, wordt focus op deelvensters toegepast die aan
de volgende criteria voldoen:
Gekoppelde deelvensters krijgen eerst focus.
Wanneer de tijdlijn wordt weergegeven en is gekoppeld, krijgt de tijdlijn focus wanneer u voor de eerste keer op
Control+F6 (Windows) of Cmd+F6 (Macintosh) drukt.
Wanneer de tijdlijn niet wordt weergegeven en niet is gekoppeld of wanneer u weer op de sneltoets drukt, wordt de
focus op het meest rechtse en bovenste gekoppelde deelvenster toegepast. Wanneer u herhaaldelijk op de sneltoets
drukt, wordt de focus door de andere gekoppelde deelvensters van rechts naar links en van boven naar beneden in
het werkgebied verplaatst.
Wanneer u de focus door alle gekoppelde deelvensters verplaatst of wanneer er geen gekoppelde deelvensters
worden weergegeven, wordt de focus naar het meest rechtse en bovenste deelvenster verplaatst. Wanneer u
herhaaldelijk op de sneltoets drukt, wordt de focus door de andere zwevende deelvensters van rechts naar links en
van boven naar beneden in het werkgebied verplaatst.
Deelvensters of Eigenschapcontrole selecteren of de selectie ervan opheffen, uitvouwen of
samenvouwen met sneltoetsen
Druk op Control+F6 (Windows) of Cmd+F6 (Macintosh) om de focus door de deelvensters te verplaatsen die
momenteel in het werkgebied worden weergegeven. Een stippellijn wordt weergegeven langs de titel van het
deelvenster dat momenteel focus heeft.
Druk op Control+Shift+F6 (Windows) of Cmd+Shift+F6 (Macintosh) om de focus naar het eerder geselecteerde
deelvenster te verplaatsen.
Druk op Escape of verplaats of ontkoppel het deelvenster om de selectie van een deelvenster op te heffen.
Druk op de toets Pijl-omhoog of Pijl-omlaag om de focus naar het deelvenster boven of beneden het huidige
deelvenster in een deelvenstergroep te verplaatsen.
Druk op F4 om alle deelvensters en Eigenschapcontrole te verbergen. Druk weer op F4 om alle deelvensters en
Eigenschapcontrole weer te geven.
Deelvensters of Eigenschapcontrole uitvouwen of samenvouwen met sneltoetsen
1 Druk op Control+F6 (Windows) of Cmd+F6 (Macintosh) totdat het deelvenster dat u wilt uitvouwen of
samenvouwen, focus heeft. Een stippellijn wordt weergegeven langs de titel van het deelvenster dat momenteel
focus heeft.
2 Druk op de spatiebalk om het huidig geselecteerde deelvenster uit te vouwen of samen te vouwen.
36
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Besturingselementen in een deelvenster of Eigenschapcontrole selecteren
met sneltoetsen
Gebruik de Tab-toets om de focus door de besturingselementen van het deelvenster te verplaatsen wanneer een
deelvenster of Eigenschapcontrole de huidige focus heeft. Gebruik de spatiebalk (drukken op de spatiebalk is hetzelfde
als klikken op een besturingselement in het deelvenster) om het besturingselement te activeren dat de huidige focus
heeft.
Wanneer u de sneltoets voor besturingselementen van een deelvenster gebruikt, wordt de focus op een
besturingselement toegepast en wordt het besturingselement geactiveerd dat aan de volgende criteria voldoet:
Wanneer u een besturingselement in het deelvenster met de Tab-toets wilt selecteren, moet het deelvenster met de
huidige focus zijn uitgevouwen. Wanneer het deelvenster is samengevouwen, heeft het indrukken van Tab geen
effect.
Wanneer het deelvenster met de huidige focus is uitgevouwen en u voor de eerste keer op Tab drukt, wordt de focus
naar het optiemenu van het deelvenster verplaatst.
Gebruik de toetsen Pijl-rechts en Pijl-links om de focus tussen het optiemenu en de titelbalk van het deelvenster te
verplaatsen.
Druk opnieuw op Tab om de focus door de andere besturingselementen van het deelvenster te verplaatsen wanneer
de focus zich op het optiemenu bevindt. Wanneer u opnieuw op Tab drukt, gaat de focus niet terug naar het
optiemenu.
Druk op Enter om menu-items van het optiemenu weer te geven wanneer het optiemenu focus heeft (alleen
Windows).
Gebruik de toetsen Pijl-omhoog en Pijl-omlaag om de focus te verplaatsen tussen de optiemenu's van deelvensters
in een deelvenstergroep.
U kunt de focus alleen naar een besturingselement van een deelvenster verplaatsen wanneer het besturingselement
actief is. Wanneer een besturingselement gedimd (inactief) is, kunt u op het besturingselement geen focus
toepassen.
Focus van de titelbalk van een deelvenster verplaatsen naar het optiemenu van een
deelvenster
Ga als volgt te werk:
Druk op Tab.
Druk op Pijl-rechts. Druk op Pijl-links of Shift+Tab om de focus naar de titelbalk van het deelvenster te
retourneren.
Druk op Pijl-omhoog om de focus te verplaatsen naar het optiemenu van het deelvenster direct boven het
deelvenster met de huidige focus wanneer het deelvenster zich in een groep bevindt. Druk op Pijl-omlaag om de
focus te verplaatsen naar het optiemenu van het deelvenster direct onder het deelvenster met de huidige focus.
Focus door de items in het optiemenu van een deelvenster verplaatsen
1 Druk op de spatiebalk om de menu-items van het optiemenu weer te geven wanneer het optiemenu focus heeft.
2 Druk op Pijl-omlaag om door de items in het optiemenu te gaan.
3 Activeer het huidig geselecteerde optiemenu-item met Enter (Windows) of Return (Macintosh).
37
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Focus door de besturingselementen in een deelvenster verplaatsen
1 Druk op Tab wanneer het optiemenu van het deelvenster focus heeft. Druk herhaaldelijk op Tab om de focus door
de besturingselementen in een deelvenster te verplaatsen.
2 Druk op Enter om het huidig geselecteerde besturingselement in het deelvenster te activeren (alleen Windows).
Navigeren door besturingselementen in dialoogvensters met sneltoetsen
(alleen Windows)
Druk op Tab om door de besturingselementen in het dialoogvenster te gaan.
Druk op Pijl-omhoog en Pijl-omlaag om door de besturingselementen binnen één sectie in het dialoogvenster te gaan.
Druk op Enter om de knop te activeren (equivalent aan klikken op de knop) wanneer een besturingselementknop
in het dialoogvenster focus heeft.
Druk op Enter om de huidige instellingen toe te passen en het dialoogvenster te sluiten (equivalent aan klikken op
OK) wanneer een besturingselementknop in het dialoogvenster geen focus heeft.
Druk op Escape om het dialoogvenster te sluiten zonder de wijzigingen toe te passen (equivalent aan klikken op
Annuleren).
Druk op Enter of de spatiebalk om Help-informatie weer te geven voor het dialoogvenster (equivalent aan klikken
op Help) wanneer de knop Help focus heeft.
Werkgebied of objecten in het werkgebied selecteren met sneltoetsen
Het selecteren van het werkgebied met een sneltoets is equivalent aan klikken in het werkgebied. De selectie van elk
ander huidig geselecteerd element wordt opgeheven wanneer het werkgebied wordt geselecteerd.
Nadat het werkgebied is geselecteerd, kunt u met de Tab-toets door alle objecten in alle lagen navigeren (één tegelijk).
U kunt instanties selecteren (zoals grafische symbolen, knoppen, filmclips, bitmaps, video's of geluiden), groepen of
vakken. U kunt geen vormen selecteren (zoals rechthoeken), tenzij die vormen instanties van symbolen zijn. U kunt
met sneltoetsen maar één object tegelijk selecteren.
Gebruik een van de volgende technieken om het werkgebied of objecten op het werkgebied te selecteren.
Selecteer het werkgebied met Ctrl+Alt+Home (Windows) of Cmd+Option+Home (Macintosh).
Druk op Tab om een object in het werkgebied te selecteren nadat het werkgebied is geselecteerd.
Druk op Shift+Tab om het vorige object te selecteren wanneer momenteel een object is geselecteerd.
Druk op Tab om het eerste object te selecteren dat in het actieve frame in de actieve laag is gemaakt. Wanneer het
laatste object in de bovenste laag is geselecteerd, drukt u op Tab om naar de volgende laag eronder te gaan en het
eerste object daar te selecteren, enzovoort.
Wanneer het laatste object in de laatste laag is geselecteerd, drukt u op Tab om naar het volgende frame te gaan en
het eerste object in de bovenste laag daar te selecteren.
Objecten in lagen die zijn verborgen of vergrendeld, kunt u niet selecteren met de Tab-toets.
Opmerking: wanneer u bezig bent met het typen van tekst in een vak, kunt u geen object selecteren met de
toetsenbordfocus. In dat geval moet u eerst de focus naar het werkgebied verplaatsen en vervolgens een object selecteren.
38
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Navigeren door boomstructuren met sneltoetsen
Met sneltoetsen kunt u navigeren door boomstructuren, de hiërarchische weergave van bestandsstructuren in bepaalde
deelvensters van Flash.
Selecteer de map en druk op Pijl-rechts om een samengevouwen map uit te vouwen.
Selecteer de map en druk op Pijl-links om een uitgevouwen map samen te vouwen.
Druk op Pijl-links om naar de bovenliggende map van een uitgevouwen map te gaan.
Druk op Pijl-rechts om naar de onderliggende map van een uitgevouwen map te gaan.
Werken met bibliotheekitems via sneltoetsen
1 Druk op Ctrl+X (Windows) of Cmd+X (Macintosh) om een bibliotheekitem te knippen of druk op Ctrl+C
(Windows) of Cmd+C (Macintosh) om het item te kopiëren.
2 U kunt een geknipt of gekopieerd item plakken door in het werkgebied of in een andere bibliotheek te klikken om
het invoegpunt in te stellen. Vervolgens drukt u op Ctrl+V (Windows) of Cmd+V (Macintosh) om het item te
plakken in het midden van het werkgebied of drukt u op Ctrl+Shift+C (Windows) of Cmd+Shift+C (Macintosh)
om het item op plaats te plakken (in dezelfde locatie als het origineel).
Gebruik de volgende technieken om items te knippen, te kopiëren en te plakken:
Knip of kopieer een of meerdere items.
Knip of kopieer een item in het deelvenster Bibliotheek en plak het item in het werkgebied of in een andere
bibliotheek of plak een map in een andere bibliotheek.
U kunt geen vorm plakken vanaf het werkgebied in de bibliotheek.
U kunt geen bibliotheekitem in een algemene bibliotheek plakken, aangezien algemene bibliotheken niet kunnen
worden gewijzigd. U kunt wel een algemene bibliotheek maken.
Wanneer u een bibliotheekitem in het werkgebied plakt, wordt het item gecentreerd.
Wanneer u een map plakt, wordt elk item in die map ook geplakt.
Wanneer u een bibliotheekitem in een map wilt plakken in de bestemmingsbibliotheek, klikt u op de map voordat
u gaat plakken.
U kunt een bibliotheekitem plakken op een andere locatie in dezelfde bibliotheek waar het vandaan komt.
Wanneer u een bibliotheekitem wilt plakken op een locatie die een ander item met dezelfde naam bevat, moet u
opgeven of u het bestaande item wilt vervangen.
Zie ook
Werken met algemene bibliotheken” op pagina 173
Voorkeuren instellen in Flash
U kunt voorkeuren instellen voor algemene handelingen, bewerkingen en klembordhandelingen.
39
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
De categorie Algemeen in het dialoogvenster Voorkeuren.
Zie ook
Tekenvoorkeuren” op pagina 105
Weergave van de tijdlijn wijzigen” op pagina 23
Informatie over de tijdlijn” op pagina 22
Documenten beheren” op pagina 46
Ontbrekende lettertypen vervangen” op pagina 277
Voorkeuren voor gereedschap Pen” op pagina 117
Importopties voor Illustrator-objecten” op pagina 82
Voorkeuren Photoshop-importmodule” op pagina 92
Voorkeuren instellen
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh).
2 Maak een selectie in de categorielijst en selecteer de respectievelijke opties.
Voorkeuren voor automatische opmaak instellen voor ActionScript
Selecteer een van de volgende opties. U kunt het effect van elke selectie zien in het voorbeeldgebied.
40
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Tekstvoorkeuren instellen
Selecteer voor Standaardlettertypetoewijzing een lettertype dat u wilt gebruiken voor het vervangen van
ontbrekende lettertypen in documenten die u in Flash opent.
Selecteer Standaardtekstoriëntatie bij de opties voor verticale tekst (optie is standaard niet geselecteerd).
Selecteer Tekstomloop, rechts naar links om de standaardrichting van de tekstweergave om te keren (optie is
standaard niet geselecteerd).
Selecteer Geen tekenspatiëring om tekenspatiëring van verticale tekst uit te schakelen (optie is standaard niet
geselecteerd). Het uitschakelen van tekenspatiëring is nuttig om de letterspatiëring van een aantal lettertypen te
verbeteren die gebruikmaken van tabellen voor tekenspatiëring.
Selecteer de juiste taal bij Invoermethode.
Waarschuwingsvoorkeuren instellen
Selecteer Waarschuwing bij opslaan voor compatibiliteit met Adobe Flash 8 en CS3 (standaardinstelling) om een
waarschuwing te ontvangen wanneer u probeert documenten met inhoud die specifiek is voor het
ontwerpgereedschap Adobe® Flash® CS4 Professional op te slaan als een Flash 8-bestand.
Selecteer Waarschuwing bij URL-wijzigingen bij starten en bewerken om een waarschuwing te ontvangen wanneer
de URL voor een document is gewijzigd sinds de laatste keer dat u deze hebt geopend en bewerkt.
Selecteer Waarschuwing bij lezen van Generator-inhoud om een rode X over alle objecten Generator te plaatsen als
herinnering dat objecten Generator niet in Flash 8 worden ondersteund.
Selecteer Waarschuwing bij invoegen van frames bij importeren van inhoud om een waarschuwing te ontvangen
wanneer Flash frames in uw document invoegt om audio- of videobestanden die u importeert, toe te passen.
Selecteer Waarschuwing bij coderingsconflicten bij exporteren ActionScript-bestanden om een waarschuwing te
ontvangen wanneer u standaardcodering selecteert die tot gegevensverlies of beschadiging van tekens kan leiden.
(Wanneer u bijvoorbeeld een bestand maakt met Engelse, Japanse en Koreaanse tekens en Standaardcodering
selecteert op een Engels systeem, zijn de Japanse en Koreaanse tekens beschadigd.)
Selecteer Waarschuwing bij omzetten van effectafbeeldingsobjecten om een waarschuwing te ontvangen wanneer
u probeert een symbool te bewerken waarop tijdlijneffecten worden toegepast.
Selecteer Waarschuwing bij sites met overlappende hoofdmap om een waarschuwing te ontvangen wanneer u een
site maakt waarop de lokale hoofdmap een andere site overlapt.
Selecteer Waarschuwing bij omzetten van symbool met gedrag om een waarschuwing te ontvangen wanneer u een
symbool in een andere type symbool omzet waaraan een gedrag is gekoppeld (bijvoorbeeld wanneer u een filmclip
in een knop omzet).
Selecteer Waarschuwing bij omzetten van symbolen om een waarschuwing te ontvangen wanneer u een symbool
in een ander type symbool omzet.
Selecteer Waarschuwing bij automatisch omzetten van tekenobject in groep om een waarschuwing te ontvangen
wanneer Flash een grafisch object dat in de objecttekenmodus is getekend, in een groep omzet.
Selecteer Waarschuwingen over incompatibiliteit weergeven bij kenmerkbesturingselementen om
waarschuwingen weer te geven over besturingselementen voor functies die niet worden ondersteund door de Flash
Player-versie waarop het huidige FLA-bestand zich richt in de Publicatie-instellingen.
Algemene voorkeuren instellen
Bij starten Geef het document op dat moet worden geopend wanneer u de toepassing start.
41
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Ongedaan maken op document- of objectniveau Ongedaan maken op documentniveau houdt een enkele lijst van alle
handelingen bij voor het gehele Flash-document. Ongedaan maken op objectniveau houdt afzonderlijke lijsten van uw
handelingen bij voor elk object in het document. Met objectniveau kunt u een handeling op een object ongedaan
maken, zonder dat u ook handelingen op andere objecten ongedaan hoeft te maken die wellicht later zijn gewijzigd
dan het doelobject.
Niveaus voor ongedaan maken Voer een waarde in van 2 tot en met 300 om het aantal niveaus voor Ongedaan maken
en Opnieuw instellen in te stellen. Niveaus voor ongedaan maken vereisen geheugen; hoe meer niveaus voor ongedaan
maken u toepast, hoe meer systeemgeheugen in beslag wordt genomen. De standaardwaarde is 100.
Werkruimte Selecteer Testfilm openen op tabbladen om een nieuw tabblad van het document te openen in het
toepassingsvenster wanneer u Besturing > Film testen selecteert. De testfilm wordt standaard in zijn eigen venster
geopend. Selecteer Pictogramdeelvensters automatisch samenvouwen om ervoor te zorgen dat deelvensters in de
pictogrammodus automatisch worden samengevouwen wanneer u erbuiten klikt.
Selectie Schakel het selectievakje Selecteren met Shift in of uit om te bepalen hoe meerdere elementen worden
geselecteerd. Wanneer Selecteren met Shift is uitgeschakeld, worden aanvullende elementen aan de huidige selectie
toegevoegd wanneer u er op klikt. Wanneer Selecteren met Shift is ingeschakeld, heft u de selectie van elementen op
wanneer u op aanvullende elementen klikt, tenzij u de Shift-toets ingedrukt houdt.
Knopinfo weergeven Geeft knopinfo weer wanneer de aanwijzer boven een besturingselement wordt gehouden. Hef
de selectie van deze optie op als u de knopinfo wilt verbergen.
Contactgevoelig Selecteert objecten wanneer een onderdeel ervan is opgenomen in het rechthoekige selectiekader
wanneer u met de gereedschappen Selecteren of Lasso sleept. De standaardinstelling is dat objecten alleen worden
geselecteerd wanneer het rechthoekige selectiekader van het gereedschap het object volledig omringt.
Assen weergeven voor 3D Geeft in alle 3D-filmclips een overlay weer van de X-, Y- en Z-assen. Daardoor zijn zij
eenvoudiger te herkennen in het werkgebied.
Tijdlijn Selecteer Op bereik gebaseerde selectie om op bereik gebaseerde selectie in de tijdlijn te gebruiken, in plaats
van de standaardframeselectie.
Benoemd anker op scène Maakt van het eerste frame van elke scène in een document een benoemd anker. Met
benoemde ankers kunt u de knoppen Volgende en Vorige in een browser gebruiken om van de ene scène naar de
andere te springen.
Markeerkleur Selecteer een kleur in het deelventer of selecteer Laagkleur gebruiken om de contourkleur van de
huidige laag te gebruiken.
Version Cue Selecteer deze optie als u Version Cue wilt inschakelen®.
Afdrukken (alleen Windows) Selecteer PostScript uitschakelen om PostScript®-uitvoer uit te schakelen wanneer u op
een PostScript-printer afdrukt. Deze optie is standaard niet geselecteerd. Selecteer deze optie als u problemen hebt met
afdrukken op een PostScript-printer. Deze optie vertraagt echter het afdrukken.
Voorkeuren voor klembord
Bitmaps (alleen Windows)
U kunt parameters voor de kleurdiepte en resolutie opgeven voor bitmaps die naar het klembord zijn gekopieerd, door
de respectievelijke opties te selecteren.
Selecteer Vloeiend om anti-aliasing toe te passen.
Voer een waarde in het tekstveld Groottebeperking in om de hoeveelheid RAM op te geven die wordt gebruikt
wanneer een bitmapafbeelding op het klembord wordt geplaatst. Verhoog de waarde wanneer u met grote
afbeeldingen of met afbeeldingen met hoge resolutie werkt.
42
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Verloopkwaliteit Selecteer een optie om de kwaliteit van de verloopvullingen op te geven die in het Windows-
metabestand worden geplaatst. Wanneer u voor hogere kwaliteit kiest, wordt de tijd die is vereist om illustraties te
kopieren, verhoogd. Gebruik deze instelling om de verloopkwaliteit op te geven wanneer u items naar een locatie
doorgeeft die zich buiten Flash bevindt. Wanneer u iets plakt in Flash, wordt de volledige verloopkwaliteit van de
gekopieerde gegevens behouden, ongeacht de instelling van het verloop op het klembord.
PICT-instellingen (alleen Macintosh) Gebruik de volgende instellingen om te bepalen hoe PICT-bestanden worden
verwerkt.
Type Selecteer Objecten om gegevens te behouden die naar het klembord als vectorillustraties worden gekopieerd.
Selecteer een van de bitmapindelingen om de gekopieerde illustraties in een bitmap om te zetten.
Resolutie Voer een waarde in.
PostScript opnemen Selecteer om PostScript-gegevens op te nemen.
Verloopkwaliteit Selecteer een optie om de verloopkwaliteit op te geven in het PICT-bestand. Wanneer u voor
hogere kwaliteit kiest, wordt de tijd die is vereist om illustraties te kopieren, verhoogd. Gebruik de verloopinstelling
om de verloopkwaliteit op te geven wanneer u items naar een locatie doorgeeft die zich buiten Flash bevindt. Wanneer
u iets plakt in Flash, wordt de volledige verloopkwaliteit van de gekopieerde gegevens behouden, ongeacht de instelling
van het verloop.
FreeHand-tekst Selecteer Tekst als blokken behouden om de tekst in een geplakt FreeHand®-bestand bewerkbaar
te houden.
Sneltoetsen
Aangepaste sneltoetsen maken en wijzigen
U kunt sneltoetsen maken en wijzigen in Flash.
Sneltoetsen aanpassen
1 Selecteer Bewerken > Sneltoetsen (Windows) of Flash > Sneltoetsen (Macintosh).
Het dialoogvenster Sneltoetsen wordt weergegeven.
2 Met de volgende opties kunt u sneltoetsen toevoegen, verwijderen of bewerken:
Huidige set Hiermee kunt u een set vooraf gedefinieerde sneltoetsen kiezen (weergegeven boven in het menu) of een
aangepaste set die u zelf hebt gedefinieerd.
Opdrachten Hiermee kunt u een categorie opdrachten selecteren die u wilt bewerken (bijvoorbeeld
menuopdrachten). De opdrachtenlijst bevat de opdrachten behorende bij de categorie die u hebt geselecteerd in het
pop-upmenu Opdrachten, samen met de toegewezen sneltoetsen. Voor de categorie Menuopdrachten ziet deze lijst er
als een boomstructuurweergave van het menu uit. Voor de andere categorieën worden de opdrachten in een gewone
lijst op naam weergegeven (zoals Toepassing afsluiten).
Sneltoetsen - geven alle sneltoetsen weer die aan de geselecteerde opdracht zijn toegewezen.
Sneltoets toevoegen - voegt een nieuwe sneltoets toe aan de huidige opdracht. Klik op deze knop als u een lege
regel wilt toevoegen aan het vak Sneltoetsen. Wanneer u een nieuwe sneltoets wilt toevoegen voor deze opdracht, voert
u een nieuwe toetscombinatie in en klikt u op Wijzigen. Elke opdracht kan twee verschillende sneltoetsen hebben.
Wanneer al twee sneltoetsen zijn toegewezen, werkt de knop Item toevoegen niet.
Sneltoets verwijderen - verwijdert de geselecteerde sneltoets uit de lijst met sneltoetsen.
43
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Druk op toets - geeft de toetscombinatie weer die u invoert bij het toevoegen of verwijderen van een sneltoets.
Wijzigen - voegt de toetscombinatie in het vak Druk op toets toe aan de lijst met sneltoetsen of wijzigt de geselecteerde
sneltoets in de opgegeven toetscombinatie.
Set dupliceren - dupliceert de huidige set. Geef de nieuwe set een naam (de standaardnaam is de naam van de
huidige set met de aanduiding dat het een kopie betreft).
Naam wijzigen Instellen - wijzigt de naam van de huidige set.
Set exporteren als HTML - slaat de huidige set als HTML-tabel op die u eenvoudig kunt bekijken en afdrukken.
Open het HTML-bestand in uw browser en druk de sneltoetsen af ter referentie.
Set verwijderen - verwijdert een set. U kunt de actieve set niet verwijderen.
3 Klik op OK.
Sneltoets uit een opdracht verwijderen
1 Selecteer in het pop-upmenu Opdrachten een categorie opdrachten, selecteer een opdracht in de lijst Opdrachten
en selecteer een sneltoets.
2 Klik op Sneltoets verwijderen
Sneltoets aan een opdracht toevoegen
1 Selecteer in het pop-upmenu Opdrachten een categorie opdrachten en selecteer een opdracht.
2 U kunt als volgt een sneltoets toevoegen:
Wanneer minder dan twee sneltoetsen aan de opdracht zijn toegewezen, klikt u op Sneltoets toevoegen . Er
wordt een nieuwe lege regel in het vak Sneltoetsen weergegeven en het invoegpunt gaat naar het vak Druk op toets.
Wanneer al twee sneltoetsen aan de opdracht zijn toegewezen, selecteert u een van de twee om door de nieuwe
sneltoets te worden vervangen en klikt u in het vak Druk op toets.
3 Druk op een toetscombinatie.
Opmerking: wanneer zich een probleem voordoet met de toetscombinatie (bijvoorbeeld omdat de toetscombinatie al aan
een andere opdracht toegewezen), wordt een verklarende melding weergegeven vlak onder het vak Sneltoetsen en kunt u
de sneltoets mogelijk niet toevoegen of bewerken.
4 Klik op Wijzigen.
Bestaande sneltoets bewerken
1 Selecteer in het pop-upmenu Opdrachten een categorie opdrachten, selecteer een opdracht in de lijst Opdrachten
en selecteer een sneltoets die u wilt wijzigen.
2 Klik in het vak Druk op toets, voer een nieuwe toetscombinatie in en klik op Wijzigen.
Opmerking: wanneer zich een probleem voordoet met de toetscombinatie (bijvoorbeeld omdat de toetscombinatie al aan
een andere opdracht toegewezen), wordt een verklarende melding weergegeven vlak onder het vak Sneltoetsen en kunt u
de sneltoets mogelijk niet toevoegen of bewerken.
44
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
Sneltoetssets aanpassen
U kunt de sneltoetsen die u in Flash en in andere toepassingen gebruikt, overeen laten komen of uw werkschema
stroomlijnen door sneltoetsen te selecteren. In Flash worden standaard ingebouwde sneltoetsen gebruikt voor de
toepassing. U kunt ook een set ingebouwde sneltoetsen selecteren van enkele grafische toepassingen.
Huidige set sneltoetsen weergeven of afdrukken
1 Selecteer Bewerken > Sneltoetsen (Windows) of Flash > Sneltoetsen (Macintosh).
2 Selecteer in het dialoogvenster Sneltoetsen de set sneltoetsen die u in het pop-upmenu Huidige set wilt weergeven.
3 Klik op de knop Set exporteren als HTML .
4 Selecteer een naam en een locatie voor het geëxporteerde HTML-bestand. De standaardnaam is de naam van de
geselecteerde set sneltoetsen.
5 Klik op Opslaan.
6 Zoek het geëxporteerde bestand in de geselecteerde map en open het in een webbrowser.
7 U kunt het bestand afdrukken met de opdracht Afdrukken in de browser.
Set sneltoetsen selecteren
1 Selecteer Bewerken > Sneltoetsen (Windows) of Flash > Sneltoetsen (Macintosh).
2 Selecteer in het dialoogvenster Sneltoetsen een set sneltoetsen in het pop-upmenu Huidige set.
Set sneltoetsen maken
1 Selecteer een set sneltoetsen en klik op de knop Set dupliceren .
2 Voer een naam in voor de nieuwe set sneltoetsen en klik op OK.
Naam van een aangepaste set sneltoetsen wijzigen
1 Selecteer in het dialoogvenster Sneltoetsen een set sneltoetsen in het pop-upmenu Huidige set.
2 Klik op de knop Naam set wijzigen , voer een nieuwe naam in en klik op OK.
Sneltoets toevoegen of verwijderen
1 Selecteer Bewerken > Sneltoetsen (Windows) of Flash > Sneltoetsen (Macintosh) en selecteer de set die u wilt
wijzigen.
2 Selecteer in het pop-upmenu Opdrachten een categorie om de sneltoetsen ervan weer te geven.
3 Selecteer in de lijst Opdrachten de opdracht waarvoor u een sneltoets wilt toevoegen of verwijderen. Een toelichting
van de geselecteerde opdracht wordt in het desbetreffende gebied in het dialoogvenster weergegeven.
4 Ga als volgt te werk:
Klik op de knop Sneltoets toevoegen (+) om een sneltoets toe te voegen.
Klik op de knop Sneltoets verwijderen (-) om een sneltoets te verwijderen en ga verder met stap 6.
5 Wanneer u een sneltoets toevoegt, voert u de sneltoetscombinatie in het vak Druk op toets in.
Opmerking: druk op de toetsen op het toetsenbord om de toetscombinatie in te voeren. U hoeft de namen van toetsen niet
te spellen, zoals Control, Option en dergelijke.
45
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werkruimte
6 Klik op Wijzigen.
7 Herhaal deze procedure om meer sneltoetsen toe te voegen of te verwijderen en klik op OK.
Set sneltoetsen verwijderen
1 Selecteer Bewerken > Sneltoetsen (Windows) of Flash > Sneltoetsen (Macintosh). Klik in het dialoogvenster
Sneltoetsen op Set verwijderen .
2 Selecteer in het dialoogvenster Set verwijderen een set sneltoetsen en klik op Verwijderen.
Opmerking: U kunt de set sneltoetsen die in Flash zijn ingebouwd, niet verwijderen.
46
Hoofdstuk 3: Documenten beheren
Wanneer u Adobe® Flash® CS4 Professional-documenten in de Flash -ontwerpomgeving maakt en opslaat, hebben de
documenten de bestandsindeling FLA-bestand. Als u een document in de Adobe® Flash® Player wilt weergeven, moet
u het document als een SWF-bestand publiceren of exporteren.
U kunt media-elementen aan een Flash -document toevoegen en deze in de bibliotheek beheren en u kunt de
Filmverkenner gebruiken om alle elementen in een Flash -document te bekijken en organiseren. Met de opdrachten
Ongedaan maken en Opnieuw opgeven, het deelvenster Historie en het menu Opdrachten kunt u taken in een
document automatiseren.
Werken met Flash-documenten
Informatie over Flash-bestanden
In Flash, kunt u met verschillende bestandstypen werken, waarvan elk een apart doel heeft:
FLA-bestanden, de bestanden waarmee u voornamelijk in Flash werkt, bevatten de algemene media, tijdlijn en
scriptinformatie voor een Flash -document. Mediaobjecten zijn grafische, tekst-, geluids- en video-objecten die de
inhoud van het Flash -document vormen. Met de tijdlijn kunt u in Flash aangeven wanneer bepaalde
mediaobjecten in het werkgebied moeten worden weergegeven. U kunt ActionScript®-code toevoegen aan Flash -
documenten om hun gedrag beter te beheren en de documenten op gebruikersinteracties te laten reageren.
SWF-bestanden, de gecompileerde versies van FLA-bestanden, zijn bestanden die u op een webpagina weergeeft.
Wanneer u een FLA-bestand publiceert, maakt Flash een SWF-bestand.
U kunt AS-bestanden (ActionScript-bestanden) gebruiken om alle ActionScript-code, of een gedeelte hiervan, uit
uw FLA-bestanden te houden. Dit is nuttig voor het ordenen van code en voor projecten waarbij meerdere
personen aan verschillende delen van de Flash-inhoud werken.
SWC-bestanden bevatten herbruikbare Flash -componenten. Elk SWC-bestand bevat een gecompileerde filmclip,
ActionScript-code en andere elementen die nodig zijn voor de component.
In ASC-bestanden wordt ActionScript opgeslagen die wordt uitgevoerd op een computer met Flash Media Server.
Met deze bestanden kunt u een serverlogica implementeren die in combinatie met ActionScript in een SWF-
bestand werkt.
JSFL-bestanden zijn JavaScript-bestanden die u kunt gebruiken om nieuwe functies toe te voegen aan het Flash -
ontwerpgereedschap.
Ga naar de volgende webpagina's voor videozelfstudies over het werken met Flash-bestanden:
www.adobe.com/go/vid0117_nl
www.adobe.com/go/vid0118_nl
Zie ook
Informatie over de tijdlijn” op pagina 22
47
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Nieuw document maken
U kunt een nieuw document maken of een eerder opgeslagen document in Flash openen en u kunt een nieuw venster
openen terwijl u bezig bent. U kunt eigenschappen instellen voor nieuwe of bestaande documenten.
Zie Werken met Flash-bestanden op www.adobe.com/go/vid0117_nl voor een videozelfstudie.
Zie ook
Voorkeuren instellen in Flash” op pagina 38
Publiceren en exporteren” op pagina 416
Nieuw document maken
1 Selecteer Bestand > Nieuw.
2 Selecteer Flash-document op het tabblad Algemeen.
In Windows kunt u een nieuw document maken van hetzelfde type als het laatste gemaakte document door te klikken
op de knop Nieuw bestand in de hoofdwerkbalk.
Nieuw document via een sjabloon maken
1 Selecteer Bestand > Nieuw.
2 Klik op het tabblad Sjablonen.
3 Selecteer een categorie in de categorielijst, selecteer een document in de lijst met categorie-items en klik op OK. U
kunt standaardsjablonen selecteren die met Flash worden geleverd of een sjabloon die u reeds hebt opgeslagen.
Bestaand document openen
1 Selecteer Bestand > Openen.
2 Navigeer met het dialoogvenster Openen naar het bestand of voer in het vak Ga naar het pad naar het bestand in.
3 Klik op Openen.
Nieuw venster openen voor het huidige document
Selecteer Venster > Venster dupliceren.
Eigenschappen instellen voor een nieuw of bestaand document
1 Open een document en selecteer Wijzigen > Document.
Het dialoogvenster Documenteigenschappen wordt weergegeven.
2 Voer bij Framesnelheid het aantal animatieframes in dat per seconde wordt weergegeven.
Voor de meeste animaties die op de computer worden afgespeeld, in het bijzonder voor animaties van een website, is
een snelheid van 8 tot 15 frames per seconde (fps) voldoende. Wanneer u de framesnelheid verandert, wordt de nieuwe
framesnelheid de standaard voor nieuwe documenten.
3 Stel bij Afmetingen de grootte van het werkgebied in:
Wanneer u de grootte van het werkgebied in pixels wilt instellen, voert u waarden in de vakken Breedte en Hoogte
in. De minimale grootte is 1 x 1 pixels en de maximale grootte is 2880 x 2880 pixels.
Klik op de optie Inhoud rechts van Afstemmen om het werkgebied zo in te stellen dat aan alle kanten van de inhoud
een gelijke hoeveelheid ruimte is. Wanneer u de documentgrootte wilt minimaliseren, lijnt u alle elementen naar
de linkerbovenhoek van het werkgebied uit en klikt u vervolgens op Inhoud.
48
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Klik op Printer om het werkgebied op het maximaal beschikbare afdrukgebied in te stellen. Dit gebied wordt
bepaald door het papierformaat min de huidige marge die is geselecteerd in het gebied Marges in het dialoogvenster
Pagina-indeling (Windows) of het dialoogvenster Afdrukmarges (Macintosh).
Klik op Standaard om de grootte van het werkgebied in te stellen op de standaardgrootte van 550 x 400 pixels.
4 Klik op het driehoekje in het besturingselement Achtergrondkleur en selecteer een kleur van het palet om de
achtergrondkleur van uw document in te stellen.
5 Selecteer een optie in het menu Liniaaleenheden linksonder om de maateenheid op te geven voor linialen die langs
de bovenkant en de zijkant van het toepassingsvenster kunnen worden weergegeven. (Deze instelling bepaalt ook
welke maateenheid wordt gebruikt in het deelvenster Info.)
6 Ga als volgt te werk:
Klik op OK om van deze nieuwe instellingen de standaardeigenschappen voor alleen het huidige document te
maken.
Klik op Als standaard instellen om van de nieuwe instellingen de standaardeigenschappen voor alle documenten te
maken.
Wijzig als volgt documenteigenschappen met Eigenschapcontrole:
1 Hef de selectie van alle elementen op en selecteer het gereedschap Selecteren.
2 Klik in de Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen) op de knop Bewerken naast de eigenschap Grootte om
het dialoogvenster Documenteigenschappen te openen.
3 Klik op het driehoekje in het besturingselement Achtergrondkleur en selecteer een kleur in het palet om een
achtergrondkleur te selecteren.
4 Voer bij Framesnelheid het aantal animatieframes in dat per seconde wordt afgespeeld.
5 Klik op de knop Bewerken naast de eigenschap Profiel voor de publicatie-instellingen. Vervolgens wordt in Flash
het dialoogvenster Publicatie-instellingen geopend, waarin het tabblad Flash is geselecteerd. Kies de juiste opties in
het dialoogvenster. Zie “Flash-documenten publiceren” op pagina 416 voor meer informatie.
XMP-metagegevens toevoegen aan een document
U kunt XMP-gegevens (Extensible Metadata Platform), zoals een titel, auteur, beschrijving en copyrightinformatie,
toevoegen aan uw FLA-bestanden. XMP is een indeling voor metagegevens die bepaalde andere Adobe-toepassingen
kunnen interpreteren. De metagegevens kunnen worden weergegeven in Flash en in Adobe® Bridge. Zie Metagegevens
en trefwoorden in Bridge Help voor meer informatie over XMP-metagegevens.
Het insluiten van metagegevens verbetert het vermogen van webzoekmachines om relevante zoekresultaten te
retourneren voor Flash -inhoud. De zoekmetagegevens zijn gebaseerd op XMP-specificaties (Extensible Metadata
Platform) en worden met een W3C-compatibele indeling opgeslagen in het FLA-bestand.
De metagegevens van een bestand bevatten informatie over de inhoud, de copyrightstatus, de oorsprong en de historie
van het bestand. In het dialoogvenster Bestandsinformatie kunt u de metagegevens van het huidige bestand bekijken
en bewerken.
Afhankelijk van het geselecteerde bestand kunnen de volgende soorten metagegevens worden weergegeven:
Beschrijving Bevat auteur, titel, auteursrecht en overige informatie.
IPTC Hier worden bewerkbare metagegevens weergegeven. U kunt onderschriften en copyrightgegevens toevoegen
aan uw bestanden. IPTC Core is een specificatie die is goedgekeurd door de IPTC (International Press
Telecommunications Council) in oktober 2004. Het verschil met het oudere IPTC (IIM, verouderd) is dat er nieuwe
eigenschappen zijn toegevoegd, namen van sommige eigenschappen zijn gewijzigd en eigenschappen zijn verwijderd.
49
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Cameragegevens (Exif) Hier wordt informatie weergegeven die is toegewezen door digitale camera's, waaronder de
camera-instellingen die tijdens het maken van de foto zijn gebruikt.
Videogegevens
Hiermee geeft u metagegevens weer voor videobestanden, zoals aspectverhouding pixel, scène en shot.
Audiogegevens Hiermee geeft u metagegevens weer voor audiobestanden, zoals kunstenaar, album, tracknummer en
genre.
Mobiele SWF Hier wordt informatie weergegeven over SWF-bestanden, waaronder titel, auteur, beschrijving en
copyright.
Historie Hiermee houdt u een logboek met wijzigingen bij die met Photoshop in afbeeldingen zijn aangebracht.
Opmerking: Het overzicht van historische gegevens wordt alleen opgeslagen bij de metagegevens van het bestand als de
voorkeur voor het historische overzicht is ingeschakeld in Photoshop.
Version Cue Hier worden alle versiegegevens van Version Cue-bestanden weergegeven.
DICOM Hier worden gegevens over afbeeldingen weergegeven die in de DICOM-indeling (Digital Imaging and
Communications in Medicine) zijn opgeslagen.
U voegt als volgt metagegevens toe:
1 Kies Bestand > Bestandsinfo.
2 Voer in het dialoogvenster Bestandsinfo dat wordt weergegeven de metagegevens in die u wilt opnemen. U kunt op
elk gewenst moment metagegevens toevoegen aan of verwijderen uit het FLA-bestand.
Document bekijken wanneer meerdere documenten zijn geopend
Wanneer u meerdere documenten opent, geven de tabs aan de bovenkant van het documentvenster de geopende
documenten aan en kunt u eenvoudig tussen de documenten navigeren. Tabs worden alleen weergegeven wanneer
documenten zijn gemaximaliseerd in het documentvenster.
Klik op de tab van het document dat u wilt bekijken.
De tabs worden standaard weergegeven in de volgorde waarin de bijbehorende documenten zijn gemaakt. U kunt de
documenttabs slepen om de volgorde te wijzigen.
Flash-documenten opslaan
U kunt een FLA-document van Flash opslaan met de huidige naam en locatie of met een andere naam of locatie.
Wanneer een document niet-opgeslagen wijzigingen bevat, wordt een asterisk (*) weergegeven achter de
documentnaam in de titelbalk van het document, de titelbalk van de toepassing en op de documenttab. Wanneer u het
document opslaat, wordt de asterisk verwijderd.
Flash-document opslaan
1 Ga als volgt te werk:
Selecteer Bestand > Opslaan om de huidige versie op de schijf te overschrijven.
Selecteer Bestand > Opslaan als om het document op een andere locatie en/of met een andere naam op te slaan, of
om het document te comprimeren.
2 Wanneer u Opslaan als hebt geselecteerd, of als u het document nog niet eerder hebt opgeslagen, voert u de
bestandsnaam en locatie in.
3 Klik op Opslaan.
50
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Terugkeren naar de laatst opgeslagen versie van een document
Selecteer Bestand > Terugkeren.
Document opslaan als een sjabloon
1 Selecteer Bestand > Opslaan als sjabloon.
2 Voer in het vak Naam in het dialoogvenster Opslaan als een naam voor de sjabloon in.
3 Selecteer een categorie in het pop-upmenu Categorie, of voer een naam in om een nieuwe categorie te maken.
4 Voer in het vak Beschrijving een beschrijving van de sjabloon in (t/m 255 tekens) en klik op OK.
De beschrijving wordt weergegeven wanneer de sjabloon in het dialoogvenster Nieuw document wordt geselecteerd.
Een document opslaan als Flash CS3-document
1 Selecteer Bestand > Opslaan als.
2 Voer de bestandsnaam en de locatie in.
3 Selecteer Flash CS3-document in het pop-upmenu Indeling en klik op Opslaan.
Belangrijk: Als een waarschuwingsbericht aangeeft dat de inhoud wordt verwijderd als u het document met de indeling
Flash CS3 opslaat, selecteert u Opslaan als Flash CS3 om door te gaan. Dit kan gebeuren als uw document functies bevat
die alleen beschikbaar zijn in Flash CS4. Flash behoudt deze functies niet als u het document met de indeling Flash CS3
opslaat.
Documenten opslaan wanneer u Flash afsluit
1 Selecteer Bestand > Afsluiten (Windows) of Flash > Flash afsluiten (Macintosh).
2 Wanneer documenten zijn geopend met niet-opgeslagen wijzigingen, vraagt Flash voor elk document of u de
wijzigingen wilt opslaan of niet.
Klik op Ja om de wijzigingen op te slaan en het document te sluiten.
Klik op Nee om het document te sluiten zonder de wijzigingen op te slaan.
Werken met andere Adobe-toepassingen
Flash is ontworpen om met andere Adobe®-toepassingen te werken om een grote reeks creatieve werkschema's toe te
staan. U kunt Illustrator®- en Photoshop®-bestanden rechtstreeks in Flash importeren. U kunt met Flash ook video
maken en die met ® Premiere® Pro of After Effects® bewerken en vice versa. Als u SWF-bestanden publiceert, kunt u
met Dreamweaver® de inhoud in webpagina's insluiten. U kunt Flash hiertoe direct vanuit Dreamweaver starten om
de inhoud te bewerken.
Zie ook
Werken met Illustrator en Flash” op pagina 76
Werken met Photoshop en Flash” op pagina 85
Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects” op pagina 322
Een SWF-bestand van Dreamweaver bewerken in Flash” op pagina 51
51
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
XFL-bestanden openen
Een XFL-bestand is een soort Flash-bestand waarin dezelfde informatie wordt opgeslagen als in een FLA-bestand,
maar dan in XML-indeling. XFL bestaat uit een groep XML-bestanden en andere elementen (JPEG, GIF, FLV, MP3,
WAV enzovoort) die zijn opgeslagen in een gecomprimeerd XFL-pakketbestand.
In andere Adobe-toepassingen, zoals InDesign® en After Effects, kunt u bestanden eporteren in XFL-indeling.
Daardoor kunt u eerst in een andere toepassing aan een project werken en vervolgens in Flash eraan verder werken.
U kunt in Flash XFL-bestanden openen en bewerken zoals u ook met FLA-bestanden doet. Wanneer u een XFL-
bestand opent in Flash, kunt u het opslaan als een FLA-bestand. U kunt geen XFL-bestanden opslaan vanuit Flash.
U opent als volgt een XFL-bestand in Flash:
1 Exporteer uw werk in een andere Adobe-toepassing, bijvoorbeeld InDesign of After Effects, als een XFL-bestand.
Alle lagen en objecten van het oorspronkelijke bestand blijven behouden in het XFL-bestand.
2 Kies in Flash de optie Bestand > Openen en navigeer naar het XFL-bestand. Klik op Openen.
Het XFL-bestand wordt in Flash geopend, net zoals een FLA-bestand. Alle lagen van het oorspronkelijke bestand
verschijnen in de tijdlijn en de oorspronkelijke objecten verschijnen in het deelvenster Bibliotheek.
Nu kunt u het bestand op de gebruikelijke manier bewerken.
3 Kies Bestand > Opslaan als u het bestand wilt opslaan.
U wordt door Flash gevraaagd een naam te geven aan het nieuwe FLA-bestand in het dialoogvenster Opslaan als.
4 Typ een naam en sla het FLA-bestand op.
Opmerking: Zie het gedeelte over het importeren en exporteren van XFL-bestanden tussen Flash en After Effects op
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_nl voor een videohandleiding over het exporteren van XFL-bestanden vanuit After
Effects.
Een SWF-bestand van Dreamweaver bewerken in Flash
Als u zowel Flash als Dreamweaver hebt geïnstalleerd, kunt u een SWF-bestand in een Dreamweaver-document
selecteren en het bewerken met Flash. Het SWF-bestand wordt niet rechtstreeks bewerkt in Flash. Alleen het
brondocument (het FLA-bestand) wordt bewerkt en vervolgens wordt het SWF-bestand opnieuw geëxporteerd.
1 Open Eigenschappencontrole in Dreamweaver (Venster > Eigenschappen).
2 Ga in het Dreamweaver-document op een van de volgende manieren te werk:
Klik op de tijdelijke aanduiding van het SWF-bestand om het bestand te selecteren en klik vervolgens in
Eigenschappencontrole op Bewerken.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of klik terwijl u Command ingedrukt houdt (Macintosh) op de tijdelijke
aanduiding voor het SWF-bestand en selecteer Bewerken met Flash in het snelmenu.
Flash verschijnt in beeld en zoekt het Flash-ontwerpbestand (.fla) voor het geselecteerde SWF-bestand. Als het Flash-
ontwerpbestand niet wordt gevonden, wordt u gevraagd het bestand te zoeken.
Opmerking: Als het FLA- of SWF-bestand vergrendeld is, checkt u het bestand uit in Dreamweaver.
3 Bewerk het FLA-bestand in Flash. In het Flash-documentvenster wordt aangegeven dat u het bestand wijzigt vanuit
Dreamweaver.
4 Klik op Gereed wanneer u de gewenste wijzigingen hebt aangebracht.
52
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Flash werkt het FLA-bestand bij en exporteert het weer als een SWF-bestand. Vervolgens wordt Flash afgesloten en
verschijnt het Dreamweaver-document weer in beeld.
Opmerking: Selecteer in Flash File > Update for Dreamweaver om het SWF-bestand bij te werken en Flash open te
houden.
5 Als u het bijgewerkte bestand in het document wilt bekijken, klikt u op Afspelen in Eigenschappencontrole van
Dreamweaver of drukt u op F12 om een voorvertoning van de pagina weer te geven in een browservenster.
Mobiele inhoud maken met Adobe Device Central en Flash
1 Start Flash.
2 Selecteer in het hoofdvenster van Flash de optie Create New > Flash File (Mobile).
Flash opent Adobe® Device Central en geeft het tabblad Nieuw document weer.
3 Selecteer in Device Central een Player-versie en een ActionScript-versie.
De lijst met beschikbare apparaten aan de linkerkant wordt bijgewerkt. Apparaten die de geselecteerde Player-versie
en ActionScript-versie niet ondersteunen, worden lichter gekleurd weergegeven.
4 Selecteer een inhoudstype.
De lijst met beschikbare apparaten aan de linkerkant wordt bijgewerkt en toont de apparaten die het geselecteerde
inhoudstype (en de geselecteerde Player-versie en ActionScript-versie) ondersteunen.
5 Selecteer in de lijst met beschikbare apparaten één doelapparaat of meerdere apparaten (of selecteer een set
apparaten of één afzonderlijk apparaat in de lijst met apparaatsets).
In Device Central worden de voorgestelde documentgrootten weergegeven gebaseerd op het door u geselecteerde
apparaat of de door u geselecteerde apparaten (als de apparaten verschillende schermgrootten hebben). Afhankelijk
van het ontwerp dat u gebruikt of de inhoud die u ontwikkelt, kunt u een afzonderlijk mobiel document voor elke
schermgrootte maken of proberen één grootte te vinden die geschikt is voor alle apparaten. Als u kiest voor de tweede
aanpak, kunt u de kleinste of grootste gesuggereerde documentgrootte gebruiken als gemeenschappelijk kenmerk. U
kunt zelfs een aangepaste grootte opgeven onder aan het tabblad.
6 Klik op Maken.
Flash wordt gestart en er wordt automatisch een document gemaakt met de vooraf ingestelde publicatie-instellingen
uit Device Central, waaronder de juiste grootte voor het opgegeven apparaat (of de opgegeven groep apparaten).
7 Voeg inhoud toe aan het nieuwe Flash-document.
8 Als u het document wilt testen, selecteert u Control > Test Movie.
Het nieuwe document wordt weergegeven op het tabblad Emulator van Device Central. Als er bij stap 5 een of meer
apparaten zijn geselecteerd in de lijst met beschikbare apparaten, wordt er een nieuwe apparaatset gemaakt (met een
naam die correspondeert met die van het FLA-bestand) en wordt deze apparaatset in het paneel Apparaatsets
weergegeven. Het apparaat dat op het tabblad Emulator wordt weergegeven, wordt met een speciaal pictogram
vermeld in het paneel Apparaatsets. Als u het nieuwe Flash-document op een ander apparaat wilt testen, dubbelklikt
u op de naam van een ander apparaat in de lijst met apparaatsets of de lijst met beschikbare apparaten.
Zie ook
Device Central gebruiken met Flash
Mobiele inhoud maken in Flash
53
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Version Cue
Version Cue fungeert als een virtuele server waarmee ontwerpers kunnen samenwerken aan een aantal
gemeenschappelijke bestanden. Ontwerpers kunnen gemakkelijk meerdere versies van bestanden bijhouden en
bewerken.
Version Cue bestaat uit twee onderdelen: de Version Cue-server en Adobe Drive. De Version Cue-server kan lokaal
worden geïnstalleerd of op een daartoe bestemde computer en bevat Version Cue-projecten en PDF-revisies. Adobe
Drive maakt verbinding met Version Cue CS4-servers. De verbonden server wordt als een vaste schijf of toegewezen
netwerkstation weergegeven in Verkenner, Finder en in dialoogvensters, zoals Openen en Opslaan als.
Version Cue
A. Version Cue-server B. Gebruikers maken via Adobe Drive verbinding met een server C. Gebruikers checken verschillende versies van een
bestand uit en slaan deze op
Gebruik Version Cue om versies van een bestand op te sporen terwijl u aan het werk bent en om samenwerking in
werkgroepen mogelijk te maken zoals bestanden delen, versiebeheer, back-ups, onlinerevisies en de mogelijkheid om
bestanden in en uit te checken. U kunt bestanden die met Version Cue worden beheerd, indelen in privéprojecten of
gedeelde projecten.
Version Cue is geïntegreerd met Adobe Bridge: u kunt Adobe Bridge gebruiken als een bestandenbrowser voor
Version Cue-projecten. Met Adobe Bridge hebt u toegang tot Version Cue-servers, -projecten en -bestanden en kunt
u informatie van elementen die u beheert met Version Cue weergeven, opzoeken en vergelijken.
U kunt Version Cue-serverbeheer gebruiken om de gebruikerstoegang te beheren, projecten en PDF-revisies te maken
en beheren, back-ups te beheren, inhoud te exporteren en om geavanceerde Version Cue-serverinformatie te
specificeren.
Opmerking: Version Cue is niet beschikbaar in Adobe Bridge met Adobe Photoshop® Elements voor Macintosh.
Zie www.adobe.com/go/lrvid4038_vc_nl voor een video over het instellen van Version Cue.
Zie ook
Video over Version Cue
Flash-documenten afdrukken
Afdrukken vanuit Flash-documenten
Wanneer u uw documenten wilt bewerken of er een voorvertoning van wilt weergeven, drukt u frames af vanuit
Adobe® Flash® CS4 Professional-documenten of geeft u frames op die vanuit Flash Player afdrukbaar moeten zijn.
AB C
54
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Wanneer u frames vanuit een Flash-document afdrukt, gebruikt u het dialoogvenster Afdrukken om het bereik van
scènes of frames op te geven dat moet worden afgedrukt en het aantal kopieën. In Windows wordt in het
dialoogvenster Pagina-instelling het papierformaat, de afdrukstand en diverse afdrukopties opgegeven (zoals de
marges en of alle frames van elke pagina moeten worden afgedrukt). Op een Mac worden deze opties verdeeld tussen
de dialoogvensters Pagina-instelling en Afdrukmarges.
De dialoogvensters Afdrukken en Pagina-instelling zijn standaard aanwezig op elk besturingssysteem; het uiterlijk
ervan hangt af van het geselecteerde printerstuurprogramma.
1 Selecteer Bestand > Pagina-instelling (Windows) of Bestand > Afdrukmarges (Macintosh).
2 Stel de paginamarges in. Selecteer beide centreeropties om het frame in het midden van de pagina af te drukken.
3 Geef in het menu Frames aan of alle frames in het document moeten worden afgedrukt of alleen het eerste frame
van elke scène.
4 Selecteer de volgende opties in het menu Lay-out:
Ware grootte - drukt het frame af op volledige grootte. Voer een waarde in voor de schaal om het afgedrukte frame te
verkleinen of te vergroten.
Passend op één pagina - verkleint of vergroot elk frame, zodat het frame het gehele afdrukgebied van de pagina vult.
Storyboard - drukt verschillende miniaturen af op één pagina. Selecteer Vakken, Raster of Leeg. Voer het aantal
miniaturen per pagina in het vak Frames in. Stel de ruimte tussen de miniaturen in het vak Framemarge in en selecteer
Labelframes om het framelabel als een miniatuur af te drukken.
5 Selecteer Bestand > Afdrukken om frames af te drukken.
Framelabels gebruiken om afdrukken uit te schakelen
Wanneer u ervoor kiest geen van de frames in de hoofdtijdlijn af te drukken, labelt u een frame als !#p om het gehele
SWF-bestand niet-afdrukbaar te maken. Wanneer u een frame labelt als
!#p, wordt de opdracht Afdrukken in het
contextmenu van Flash Player gedimd (inactief) gemaakt. U kunt het contextmenu van Flash Player ook verwijderen.
Wanneer u het afdrukken vanuit Flash Player uitschakelt, kan de gebruiker toch gebruikmaken van de opdracht
Afdrukken in de browser om frames af te drukken. Aangezien deze opdracht een browserkenmerk is, kunt u Flash niet
kunt gebruiken om de functie te beheren of uit te schakelen.
Zie ook
Overzicht van publicatie” op pagina 416
Afdrukken uitschakelen in het contextmenu van Flash Player
1 Open of activeer het Flash-document (FLA) om het te publiceren.
2 Selecteer het eerste hoofdframe in de hoofdtijdlijn.
3 Selecteer Venster > Eigenschappen om Eigenschapcontrole weer te geven.
4 Voer in Eigenschapcontrole bij Framelabel !#p in om op te geven dat het frame niet wordt afgedrukt.
Geef slechts één label
!#p op om de opdracht Afdrukken in het contextmenu gedimd (inactief) te maken.
Opmerking: u kunt ook een leeg frame selecteren (in plaats van een hoofdframe) en het als volgt labelen:
#p.
Afdrukken uitschakelen door het contextmenu van Flash Player te verwijderen
1 Open of activeer het Flash-document (FLA) om het te publiceren.
55
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
2 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen.
3 Selecteer het tabblad HTML, hef de selectie van Menu weergeven op en klik op OK.
Afdrukgebied opgeven bij het afdrukken van frames
1 Open het Flash-bestand (FLA) dat de frames bevat die u wilt instellen om af te drukken.
2 Selecteer een frame die u niet hebt opgegeven om af te drukken met een framelabel #p dat zich op dezelfde laag
bevindt als een frame met het label
#p.
Wanneer u uw werk wilt ordenen, selecteert u het volgende frame na het frame met het label
#p.
3 Maak een vorm in het werkgebied met het formaat van het gewenste afdrukgebied. Wanneer u het selectiekader
van een frame wilt gebruiken, selecteert u een frame met een object dat het geschikte afdrukgebiedformaat heeft.
4 Selecteer het frame in de tijdlijn dat de vorm bevat die u voor het selectiekader wilt gebruiken.
5 Voer in Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen) bij Framelabel #b in om de geselecteerde vorm op te geven
als het selectiekader voor het afdrukgebied.
Er is slechts één framelabel
#b per tijdlijn toegestaan. Deze optie is gelijk aan het selecteren van de selectiekaderoptie
Film bij de handeling Afdrukken.
Afgedrukte achtergrondkleur wijzigen
U kunt de achtergrondkleur afdrukken die in het dialoogvenster Documenteigenschappen is ingesteld. Wijzig alleen
de achtergrondkleur voor de frames die worden afgedrukt door een gekleurd object op de onderste laag van de tijdlijn
te plaatsen die wordt afgedrukt.
1 Plaats een gevulde vorm die het werkgebied bedekt op het onderste niveau van de tijdlijn die wordt afgedrukt.
2 Selecteer de vorm en selecteer vervolgens Wijzigen > Document. Selecteer een kleur voor de af te drukken
achtergrondkleur.
Deze handeling wijzigt de achtergrondkleur van het gehele document, inclusief de achtergrondkleur van filmclips en
geladen SWF-bestanden.
3 Ga als volgt te werk:
Wanneer u die kleur als de achtergrondkleur van het document wilt afdrukken, geeft u op dat het frame moet
worden afgedrukt waarin u de vorm hebt geplaatst.
Herhaal stap 2 en 3 als u een andere achtergrondkleur wilt behouden voor frames die niet worden afgedrukt. Plaats
de vorm vervolgens op het onderste niveau van de tijdlijn, in alle frames die niet voor afdrukken zijn toegewezen.
Afdrukken vanuit het contextmenu van Flash Player
Gebruik de opdracht Afdrukken in het contextmenu van Flash Player om frames af te drukken vanuit elk SWF-bestand
in Flash.
Met de opdracht Afdrukken in het contextmenu kunt u geen transparantie of kleureffecten en geen frames uit andere
filmclips afdrukken. Als u met meer geavanceerde afdrukmogelijkheden wilt werken, gebruikt u het object
PrintJob
of de functie
print().
1 Open het document.
Met deze opdracht drukt u de frames met het label
#p af door het werkgebied te gebruiken als het afdrukgebied of het
opgegeven selectiekader.
56
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Wanneer u geen frames hebt toegewezen om af te drukken, worden alle frames in de hoofdtijdlijn van het document
afgedrukt.
2 Selecteer Bestand > Voorvertoning publiceren > Standaard of druk op de F12-toets om de Flash-inhoud in een
browser te bekijken.
3 Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de Flash-
inhoud in het browservenster om het Flash Player-contextmenu weer te geven.
4 Selecteer Afdrukken in het contextmenu van Flash Player om het dialoogvenster Afdrukken weer te geven.
5 Selecteer in Windows het afdrukbereik om de frames te selecteren die u wilt afdrukken.
6 Selecteer op een Mac de pagina's die u wilt afdrukken in het dialoogvenster Afdrukken.
7 Selecteer overige afdrukopties op basis van de eigenschappen van uw printer.
8 Klik op OK (Windows) of Print (Macintosh).
Opmerking: afdrukken vanuit het contextmenu communiceert niet met aanroepen van het object
PrintJob.
Werken met projecten
Informatie over projecten
U kunt Flash -projecten gebruiken om meerdere documentbestanden in een enkel project te beheren. Met Flash-
projecten kunt u meerdere, gerelateerde bestanden groeperen om complexe toepassingen te maken.
Een Flash-project kan elk Flash-bestand of ander bestandstype bevatten, inclusief vorige versies van FLA- en SWF-
bestanden.
Projecten maken en beheren
U kunt het deelvenster Project (Venster > Andere deelvensters > Project) gebruiken om projecten te maken en te
beheren. In het deelvenster wordt de inhoud van een Flash-project weergegeven in een samen te vouwen
boomstructuur. De titelbalk van het deelvenster geeft de projectnaam weer.
Als bepaalde typen projectbestanden ontbreken (zich niet op de opgegeven locatie bevinden), wordt in een
dialoogvenster aangegeven welke items ontbreken. Bovendien kunt u in dit dialoogvenster zelf de locaties van deze
bestanden zoeken. Bij ontbrekende bestanden gaat het meestal om externe mappen die niet in de hoofdprojectmap
staan. Alle andere bestanden worden automatisch bijgewerkt op de locatie van de hoofdprojectmap.
Wanneer u een project publiceert, wordt elk FLA-bestand in de publicatielijst (herkenbaar aan een vinkje naast de
naam van het FLA-bestand) gepubliceerd met het publicatieprofiel dat is opgegeven voor dat bestand.
U kunt niet meerdere projecten tegelijkertijd openen. Als u een project hebt geopend en een ander project wilt openen
of maken, slaat Flash automatisch het eerste project op, waarna dit wordt gesloten.
57
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Het deelvenster Project
A. Menu Project B. Menu Opties C. Vastzetten D. Nieuwe map E. Nieuw bestand F. Klasse maken
Zie ook
Publicatieprofielen gebruiken” op pagina 436
Een project maken
1 Selecteer Nieuw project in het menu Project.
2 Blader naar een map.
3 Kies een naam voor het project. In het deelvenster Project wordt standaard de naam gebruikt van de map waarin
het project is opgeslagen.
4 Kies in de lijst ActionScript-versie het type project dat u wilt maken: ActionScript 3.0 of ActionScript 2.0.
Flash voegt het project toe aan het menu Project en de inhoud van de directory met de geselecteerde map wordt
weergegeven in het deelvenster Project.
Flash leest de directory van de map die u aanvankelijk koos. Als u een andere directory wilt gebruiken, maakt u een
ander project.
Een snel project maken
In het deelvenster Project kunt u snel een project maken op basis van het geopende FLA-bestand. Een snel project is
gelijk aan elk ander project.
Selecteer Snel project in het menu Project.
Flash maakt een project waarbij het voorste FLA-bestand als standaarddocument wordt gebruikt. Het snelle project
krijgt de naam van het FLA-bestand.
Als u het snelle project wilt verwijderen, verwijdert u dit uit het menu Project.
U kunt meerdere snelle projecten maken.
A
B
C
D E F
58
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Opmerking: Als u een snel project maakt van een FLA-bestand dat is opgeslagen in de hoofdmap van een ander project,
verandert de naam van het andere project in de naam van het FLA-bestand en wordt het FLA-bestand ingesteld als
standaarddocument.
Bestaand project openen
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Project om het deelvenster Project te openen.
2 Selecteer Project openen in het pop-upmenu Project in het deelvenster Project.
3 Navigeer in het dialoogvenster Bladeren naar map naar de map met het project en klik op OK.
Opmerking: U kunt geen Dreamweaver-projecten openen in het deelvenster Project van Flash.
Project sluiten
Selecteer Project sluiten in het pop-upmenu Opties.
Een project verwijderen
1 Open het project dat u wilt verwijderen.
2 Selecteer Project verwijderen in het pop-upmenu Opties.
3 Selecteer hoe u het project wilt verwijderen:
Het actieve project verwijderen uit het deelvenster Project.
Verwijder het actieve project uit het deelvenster Project en alle opgeslagen bestanden uit de projectdirectory.
Hiermee verwijdert u alle geselecteerde bestanden uit het bestandssysteem.
Flash verwijdert het geselecteerde project uit het deelvenster Project.
Eerdere projecten omzetten naar de nieuwe projectindeling
In eerdere versies van Flash gebruikten projecten een XML-bestand met de bestandsnaamextensie .flp: bijvoorbeeld
mijnProject.flp. Als u projecten wilt gebruiken die zijn gemaakt in eerdere versies van Flash, moet u het oude project
omzetten naar de nieuwe indeling.
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Project om het deelvenster Project te openen.
2 Selecteer Project openen in het pop-upmenu Project in het deelvenster Project.
3 Navigeer in het dialoogvenster Map zoeken naar de map met het FLP-bestand en klik op OK, waarbij u die opgeeft
als de hoofdmap van het omgezette project.
De inhoud van de opgegeven map wordt weergegeven in het deelvenster Project.
Een nieuw bestand of een nieuwe map toevoegen aan een project
In het deelvenster Project kunt u bestanden en mappen openen, maken en verwijderen.
In het deelvenster Project worden bestanden gefilterd op bestandsextensie. U kunt bestanden echter handmatig
verbergen door een speciaal teken, zoals een onderstrepingsteken, aan het begin van de bestandsnaam te plaatsen. U
schakelt deze functie in door de speciale tekens waarop u wilt filteren in te voeren in het gedeelte 'Bestanden of mappen
verbergen die beginnen met' in de deelvenstervoorkeuren (Opties > Voorkeuren voor deelvenster).
In het deelvenster Project worden standaard alleen Flash-documenttypen (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL, ASC, MXML,
TXT, XML) weergegeven, maar u kunt aangepaste typen toevoegen op het tabblad Instellingen van de
deelvenstervoorkeuren (Opties > Voorkeuren voor deelvenster).
59
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
In het deelvenster Project worden alle bestanden die recent in het deelvenster zijn geopend, weergegeven in de map
Recente bestanden, bovenaan in de projectstructuur.
Recente bestanden worden weergegeven in de volgorde waarin ze zijn geopend. In deze lijst worden alleen bestanden
weergegeven die zijn geopend via het deelvenster Project. Als u de map met recente bestanden wilt weergeven of
verbergen, schakelt u op het tabblad Instellingen van de deelvenstervoorkeuren het selectievakje Recente bestanden
weergeven in of uit. U kunt ook opgeven hoeveel bestanden worden weergegeven in de lijst.
Als u de lijst met recent geopende bestanden wilt wissen, selecteert u Onlangs geopende bestanden wissen in het menu
Opties of klikt u met de rechtermuisknop op de map Recente bestanden en selecteert u Onlangs geopende bestanden
wissen in het contextmenu. Als u de lijst met recente bestanden wist, worden de bestanden niet van uw computer
verwijderd.
1 Selecteer de map waarin u het bestand of de map wilt maken. Als u geen map selecteert, maakt Flash het bestand of
de map in de hoofdmap van het project.
2 Klik op de knop Nieuw bestand of Nieuwe map onder in het deelvenster.
3 Kies een naam en een bestandstype (alleen bestanden). Schakel het selectievakje Bestanden openen nadat het is
gemaakt in als u het nieuwe bestand wilt openen in Flash. Klik vervolgens op Bestand maken.
Opmerking: Als er al een bestand of map is met de naam die u hebt opgegeven, wordt in een dialoogvenster gemeld dat
het bestand of de map al bestaat.
Het nieuwe bestand verschijnt in de bestandenlijst.
De naam van een project wijzigen
1 Selecteer de naam van het project in het deelvenster Project.
2 Selecteer Naam project wijzigen in het pop-upmenu Opties.
3 Voer een nieuwe naam in en klik op OK.
Bestand openen met deelvenster Project in Flash
Dubbelklik op de bestandsnaam in het deelvenster Project.
Als het bestand een eigen bestandstype is (een type dat wordt ondersteund door het Flash-ontwerpgereedschap),
wordt het bestand in Flash geopend. Wanneer het bestand geen eigen bestandstype is, wordt het bestand met de
toepassing geopend die is gebruikt om het bestand te maken.
Een bestand of map verwijderen uit een project
1 Selecteer het bestand dat of de map die u uit de bestandenlijst wilt verwijderen.
2 Klik op het pictogram Verwijderen uiterst rechts op de pictogrammenbalk of druk op de toets Del.
U kunt ook met de rechtermuisknop klikken op het bestand of de map en Verwijderen kiezen in het contextmenu.
3 Bevestig uw selectie in het dialoogvenster dat verschijnt.
Flash verwijdert het bestand volledig van de vaste schijf. Het verwijderen van een bestand of directory kan niet
ongedaan worden gemaakt. Als u een map verwijdert, worden ook de bestanden en submappen erin verwijderd.
60
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Een externe map toevoegen aan een project
In het deelvenster Project kunt u mappen toevoegen die zich buiten de hoofdmap van het project bevinden. Dit
worden locaties genoemd. Mappaden kunnen globaal of per project worden toegevoegd (en worden weergegeven of
verborgen). Locaties werken op dezelfde manier als elke andere map en beschikken over dezelfde functionaliteit als
mappen in de hoofdmap van het project.
1 Open de deelvenster- of projectvoorkeuren.
2 Selecteer het tabblad Locaties.
3 Als u locaties wilt weergeven in de lijst met projectbestanden, schakelt u het selectievakje 'Aanvullende
bronmappen buiten de hoofdmap van het project opgeven' in.
4 Klik op de plusknop (+).
5 Blader naar de externe map die u wilt toevoegen.
6 Geef de locatie een naam.
U kunt namen van locaties op elk moment wijzigen in de project- of deelvenstervoorkeuren door de gewenste locatie
te selecteren en te klikken op de knop Naam van locatie wijzigen.
7 Nadat u de gewenste locaties hebt toegevoegd, klikt u op OK om het dialoogvenster te sluiten. Locatiemappen
worden weergegeven boven alle andere mappen in de bestandenlijst.
U kunt een locatie niet verwijderen via de bestandenbrowser van het besturingssysteem. U verwijdert ze met behulp
van het tabblad Locaties in de project- of deelvenstervoorkeuren.
ActionScript-klassen maken
Via het deelvenster Project kunt u ActionScript-klassen op basis van een sjabloon maken in een ActionScript-
pakketstructuur. Gebruik de knop Klasse maken om klassebestanden toe te voegen aan de opgegeven pakketten.
ActionScript 3.0- en ActionScript 2.0-sjablonen worden ondersteund.
Gebruik de deelvenstervoorkeuren om opties voor klassen in te stellen. Als u een map opgeeft in het tekstvak Klassen
opslaan in op het tabblad Klassen van de deelvenstervoorkeuren, wordt die map in de projectdirectory in het
deelvenster Project weergegeven met het symbool <> om aan te geven dat dit de standaardlocatie voor nieuwe klassen
is. Flash voegt deze map toe aan het klassepad wanneer u publiceert via het deelvenster Project.
Dit klassepad kan zich bevinden in een subdirectory van de projectmap, in een directory ten opzichte van de
projectmap of elders op uw computer. U kunt het klassepad globaal instellen via de deelvenstervoorkeuren of per
project in de projectvoorkeuren. Alle klassepakketten worden standaard opgeslagen in de hoofdmap van het project.
U kunt bepalen of de map van de klassen wordt weergegeven op het tabblad Instellingen van de voorkeuren voor het
deelvenster Project.
1 Klik op het pictogram Klasse maken onder in het deelvenster Project.
2 Voer het pakketpad van de klasse in.
3 Selecteer Klasse binden aan bibliotheeksymbool om een filmclip in de bibliotheek te maken (in dezelfde
mapstructuur als het pakketpad). Als u de klasse wilt binden aan een bestaande filmclip, selecteert u een filmclip in
de bibliotheek en selecteert u Geselecteerd bibliotheeksymbool gebruiken in het dialoogvenster Klasse maken.
Flash verplaatst de filmclip naar de juiste locatie in de bibliotheek en werkt de symboolkoppeling bij om de nieuwe
klasse te weerspiegelen.
4 Selecteer Werkgebiedinstanties declareren als u declaraties van variabelen en importinstructies in het nieuwe
klassebestand wilt toevoegen voor alle benoemde instanties op de tijdlijn van de geselecteerde filmclip.
61
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
5 Selecteer Bestanden openen nadat het is gemaakt als u het klassebestand wilt openen, zodat u dit kunt bewerken
nadat het is gemaakt.
6 Klik op Klasse maken.
Het deelvenster Project maakt het klassebestand op basis van de klassesjabloon en plaatst dit in de juiste
pakketdirectory, waarbij zo nodig directory's worden gemaakt.
Als u op de knop Klasse maken klikt, worden geen klassebestanden overschreven. Als het bestand al bestaat, wordt er
geen nieuw bestand gemaakt. Dit kan handig zijn als u een bestaande klasse wilt binden aan een filmclip, de filmclip
naar de juiste bibliotheekmap wilt verplaatsen en de juiste koppelingen wilt instellen.
Klassesjablonen maken
Het deelvenster Project ondersteunt een eenvoudige sjabloonstructuur die wordt gebruikt wanneer klassebestanden
worden gemaakt. Dit systeem bestaat uit vier bestanden. Alle basisbestanden bevinden zich in de configuratiemap van
Flash, in de subdirectory /Project/templates/.
Deze vier bestanden zijn:
1 boundClass_as2.as
2 boundClass_as3.as
3 standardClass_as2.as
4 standardClass_as3.as
Elk van deze sjabloonbestanden bevat aangepaste sjablooncodes die worden vervangen door dynamische gegevens
wanneer een nieuwe klasse wordt gemaakt. U kunt deze codes overal in het sjabloonbestand voor de klasse plaatsen.
De volgende codes maken deel uit van elk bestand:
Alle klassen:
%PACKAGE_NAME%
%CLASS_NAME%
%BASE_CLASS_NAME% (alleen AS3)
Alleen gebonden klassen:
%LINKAGE_ID%
%AUTO_IMPORTS%
%AUTO_ELEMENTS%
Als u een sjabloonbestand wilt maken, kunt u de sjabloonbestanden wijzigen of uw eigen klassesjabloon maken. Als u
de standaardklassesjablonen wilt wijzigen, opent u de deelvenstervoorkeuren en bladert u naar het gewenste
sjabloonbestand. Flash gebruikt dit bestand vervolgens voor al uw projecten.
Het dialoogvenster met de projectvoorkeuren bevat een vergelijkbaar tabblad, waarop u sjabloonbestanden per project
kunt instellen.
De sjablonen die zijn ingesteld in de deelvenstervoorkeuren worden alleen gebruikt wanneer u nieuwe projecten
maakt. Als u het sjabloonpad voor een project wilt wijzigen, stelt u dit in via de projectvoorkeuren. Sjabloonpaden in
de project- en deelvenstervoorkeuren moeten absoluut zijn. Relatieve paden worden niet ondersteund.
62
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Een directory vastzetten
Wanneer u werkt met grote projecten, kunt u het project overzichtelijker maken door alleen bestanden in een bepaalde
directory weer te geven.
1 Selecteer de directory die u wilt vastzetten.
2 Klik op de knop Directory vastzetten.
De knop Directory vastzetten verandert in Directory vrijmaken en de geselecteerde directory wordt weergegeven als
hoofdmap van de projectlijst.
Als u een andere directory wilt vastzetten, moet u eerst de huidige directory vrijmaken.
Locaties en de map classes (en de subdirectory's ervan) kunnen ook worden vastgezet. Als een locatie of de map classes
(of een submap ervan) is vastgezet, is de map classes niet zichtbaar.
FLA-bestanden compileren
Als u een FLA-bestand wilt testen, publiceren of exporteren, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of houdt
u de Command-toets ingedrukt en klikt u (Macintosh) op een FLA-bestand in de projectstructuur. Selecteer
vervolgens de gewenste actie in het contextmenu.
Als u een project wilt testen, klikt u op de knop Project testen.
Flash compileert de film die is opgegeven als standaarddocument en opent het resulterende SWF-bestand. U kunt
het standaarddocument op elk moment wijzigen door met de rechtermuisknop te klikken (Windows) of de
Command-toets ingedrukt te houden en te klikken (Macintosh) op een FLA-bestand en Als standaarddocument
instellen te kiezen in het contextmenu.
In het deelvenster Project kunt u een publicatielijst maken. Dit is een lijst met FLA-bestanden die als batch kunnen
worden gecompileerd.
Als u een bestand wilt toevoegen aan of verwijderen uit de publicatielijst, schakelt u het selectievakje rechts van het
FLA-bestand in de projectlijst in of uit.
Als u de bestanden in de publicatielijst wilt publiceren, klikt u op Lijst publiceren in het menu Opties van het
deelvenster Project.
Als een van de FLA-bestanden een fout bevat tijdens het compileren, wordt gestopt met het compileren van de lijst
vanuit het deelvenster Project en wordt de fout weergegeven in het deelvenster Uitvoer.
Flash-projecten maken voor gebruik met Flex-klassebestanden
Met Flash kunt u skins en andere visuele elementen maken voor gebruik in Flex, en kunt u ActionScript-code maken
in Flex maar het resulterende SWF-bestand publiceren in Flash. Ter ondersteuning van het gebruik van Flex-
klassebestanden in Flash, biedt het deelvenster Project ondersteuning voor identificatie van de Flex-SDK.
Als u Flex-klassen wilt gebruiken in Flash, moet u de locatie van de Flex-SDK opgeven.
1 Een project maken.
2 Selecteer Projecteigenschappen in het pop-upmenu Opties.
3 Selecteer het tabblad Paden en voer het directorypad in of blader naar de Flex-SDK. Bijvoorbeeld: C:\Program
Files\Adobe FlexBuilder 3\sdks\3.0.0
4 Selecteer vanaf het tabblad Paden het tabblad Bron en voeg het pad toe aan mappen met ActionScript-
klassebestanden.
Klik op het plusteken (+) om een pad in te voeren of op de knop Bladeren om een map met klassebestanden te
selecteren. U verwijdert een pad door dit te selecteren en op het minteken (-) te klikken.
63
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
5 Selecteer het tabblad Bibliotheek en voer het pad naar SWC-bestanden (Flash-componentbestanden) of naar
mappen met SWC-bestanden in.
Klik op het plusteken (+) om een pad in te voeren of op de knop Bladeren om een map met SWC-bestanden te
selecteren. U verwijdert een SWC-bestand of -map door het bestand of de map te selecteren en op het minteken (-) te
klikken.
6 Selecteer het tabblad Externe bibliotheek en voer het pad naar SWC-bestanden (Flash-componentbestanden) of
naar mappen met SWC-bestanden in die worden geladen als bij uitvoering gedeelde bibliotheken.
Klik op het plusteken (+) om een pad in te voeren of op de knop Bladeren om een map met SWC-bestanden te
selecteren. U verwijdert een SWC-bestand of -map door het bestand of de map te selecteren en op het minteken (-) te
klikken.
7 Klik op OK.
Zoeken en vervangen
Informatie over Zoeken en vervangen
Met Zoeken en vervangen kunt u het volgende doen:
Zoeken naar een tekstreeks, lettertype, kleur, symbool, geluidsbestand, videobestand of een geïmporteerd
bitmapbestand.
Het opgegeven element vervangen door een ander element van hetzelfde type. Afhankelijk van het opgegeven soort
element zijn verschillende opties beschikbaar in het dialoogvenster Zoeken en vervangen.
Elementen in het huidige document of de huidige scène zoeken en vervangen.
Zoeken naar de volgende instantie of alle instanties van een element en de huidige of alle instanties vervangen.
Opmerking: in op schermen gebaseerde documenten kunt u elementen zoeken en vervangen in het huidige document of
scherm, maar kunt u geen scènes gebruiken.
Met Live bewerken kunt u het opgegeven element rechtstreeks in het werkgebied bewerken. Wanneer u met Live
bewerken een symbool zoekt, wordt het symbool in Flash in de modus Op plaats bewerken geopend.
Onder in het dialoogvenster Zoeken en vervangen worden de locatie, de naam en het type van de elementen
weergegeven die u zoekt.
Zie ook
Werken met schermen” op pagina 348
Tekst zoeken en vervangen
1 Selecteer Bewerken > Zoeken en vervangen.
2 Selecteer Tekst in de keuzelijst Naar.
3 Voer in het vak Tekst de tekst in die u wilt zoeken.
4 Voer in het vak Vervangen door tekst de tekst in waarmee de bestaande tekst moet worden vervangen.
64
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
5 Selecteer opties voor het zoeken naar tekst:
Heel woord - zoekt alleen naar de opgegeven tekstreeks als een heel woord, met een spatie, aanhalingsteken of
leesteken ervoor en erna. Wanneer Heel woord niet is geselecteerd, kunt u de opgegeven tekst zoeken als onderdeel
van een groter woord. Wanneer Heel woord bijvoorbeeld niet is geselecteerd, levert een zoekopdracht naar place de
woorden replace, placement enzovoort op.
Hoofdlettergevoelig - hiermee zoekt u naar tekst die ook wat betreft hoofdlettergebruik (hoofdletters of kleine letters)
exact overeenkomt met de opgegeven tekst.
Reguliere expressies - zoekt naar tekst in reguliere expressies in ActionScript. Een expressie is elke instructie die Flash
kan evalueren en die een waarde retourneert.
Inhoud tekstveld - zoekt naar de inhoud van een tekstveld.
Frames/lagen/parameters - zoekt naar framelabels, namen van lagen en scènes en componentparameters.
Tekenreeksen in ActionScript - hiermee zoekt u naar tekenreeksen (tekst tussen aanhalingstekens) in ActionScript in
het document of de scène (in externe ActionScript-bestanden wordt niet gezocht).
ActionScript - hiermee zoekt u alle ActionScript, inclusief code en tekenreeksen.
6 Selecteer Live bewerken om de volgende instantie van de opgegeven tekst in het werkgebied te selecteren en op
plaats te bewerken.
Opmerking: alleen de volgende instantie wordt geselecteerd voor live bewerking, ook wanneer u Alles zoeken selecteert in
stap 7.
7 U kunt als volgt tekst zoeken:
Klik op Volgende zoeken om de volgende instantie van de opgegeven tekst te zoeken.
Klik op Alles zoeken om alle instanties van de opgegeven tekst te zoeken.
8 Ga als volgt te werk om tekst te vervangen:
Klik op Vervangen om de huidige geselecteerde instantie van de opgegeven tekst te vervangen.
Klik op Alles vervangen om alle instanties van de opgegeven tekst te vervangen.
Lettertypen zoeken en vervangen
1 Selecteer Bewerken > Zoeken en vervangen.
2 Selecteer Lettertype in het pop-upmenu Naar en selecteer vervolgens een of meer van de volgende opties:
Selecteer Naam lettertype als u op naam wilt zoeken en selecteer een lettertype in het pop-upmenu of voer de naam
in van het gewenste lettertype in het vak. Wanneer Naam lettertype niet is geselecteerd, wordt naar alle lettertypen
in de scène of het document gezocht.
Selecteer Stijl lettertype als u op stijl wilt zoeken en selecteer een lettertypestijl in het pop-upmenu. Wanneer Stijl
lettertype niet is geselecteerd, wordt naar alle lettertypestijlen in de scène of het document gezocht.
Selecteer Tekengrootte als u op tekengrootte wilt zoeken en bepaal een zoekbereik door een waarde in te voeren
voor de minimale en de maximale tekengrootte. Wanneer Tekengrootte niet is geselecteerd, wordt naar alle
tekengrootten in de scène of het document gezocht.
Selecteer Naam lettertype onder Vervangen door als u het opgegeven lettertype wilt vervangen door een ander
lettertype. Selecteer een lettertype in het pop-upmenu of voer de naam in van het gewenste lettertype in het vak.
Wanneer Naam lettertype niet is geselecteerd onder Vervangen door, blijft het huidige lettertype ongewijzigd.
65
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Selecteer Stijl lettertype onder Vervangen door als u het opgegeven lettertype wilt vervangen door een andere
lettertypestijl en selecteer een lettertypestijl in het pop-upmenu. Wanneer Stijl lettertype niet is geselecteerd onder
Vervangen door, blijft de huidige stijl van het opgegeven lettertype ongewijzigd.
Selecteer Tekengrootte onder Vervangen door als u het opgegeven lettertype wilt vervangen door een andere
tekengrootte en voer een waarde in voor de minimale en maximale tekengrootte. Wanneer Tekengrootte niet is
geselecteerd onder Vervangen door, blijft de huidige grootte van het opgegeven lettertype ongewijzigd.
3 Selecteer Live bewerken om de volgende instantie van het opgegeven lettertype in het werkgebied te selecteren en
op plaats te bewerken.
Opmerking: alleen de volgende instantie wordt geselecteerd voor live bewerking, ook wanneer u Alles zoeken selecteert in
stap 4.
4 U kunt als volgt een lettertype zoeken:
Klik op Volgende zoeken om de volgende instantie van het opgegeven lettertype te zoeken.
Klik op Alles zoeken om alle instanties van het opgegeven lettertype te zoeken.
5 U kunt als volgt een lettertype vervangen:
Klik op Vervangen om de huidige geselecteerde instantie van het opgegeven lettertype te vervangen.
Klik op Alles vervangen om alle instanties van het opgegeven lettertype te vervangen.
Kleuren zoeken en vervangen
U kunt geen kleuren zoeken en vervangen in gegroepeerde objecten.
Opmerking: wanneer u kleuren wilt zoeken en vervangen in een GIF- of JPEG-bestand in een Flash-document, moet u
het bestand bewerken in een beeldbewerkingstoepassing.
1 Selecteer Bewerken > Zoeken en vervangen.
2 Selecteer Kleur in het pop-upmenu Naar.
3 Klik op het besturingselement Kleur als u naar een kleur wilt zoeken en ga als volgt te werk:
Selecteer een kleurstaal in het pop-upvenster Kleur.
Voer een hexadecimale kleurwaarde in het hexadecimale vak in het pop-upvenster Kleur in.
Klik op de knop Systeemkleurkiezer en selecteer een kleur in de systeemkleurkiezer.
Het pipetgereedschap wordt weergegeven door te slepen vanaf het besturingselement Kleur. Selecteer een kleur op
het scherm.
4 Klik op het besturingselement Kleur onder Vervangen door als u een kleur wilt selecteren ter vervanging van de
opgegeven kleur en ga als volgt te werk:
Selecteer een kleurstaal in het pop-upvenster Kleur.
Voer een hexadecimale kleurwaarde in het hexadecimale vak in het pop-upvenster Kleur in.
Klik op de knop Systeemkleurkiezer en selecteer een kleur in de systeemkleurkiezer.
Het pipetgereedschap wordt weergegeven door te slepen vanaf het besturingselement Kleur. Selecteer een kleur op
het scherm.
5 Geef op welke instantie van de kleur u wilt zoeken en vervangen door een of meer van de opties Vullingen, Streken
of Tekst te selecteren.
6 Selecteer Live bewerken om de volgende instantie van de opgegeven kleur in het werkgebied te selecteren en op
plaats te bewerken.
66
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
Opmerking: Alleen de volgende instantie wordt geselecteerd voor live bewerking, ook wanneer u Alles zoeken selecteert
in de volgende stap.
7 Kleuren zoeken
Klik op Volgende zoeken om de volgende instantie van de opgegeven kleur te zoeken.
Klik op Alles zoeken om alle instanties van de opgegeven kleur te zoeken.
8 Kleuren vervangen
Klik op Vervangen om de huidige geselecteerde instantie van de opgegeven kleur te vervangen.
Klik op Alles vervangen om alle instanties van de opgegeven kleur te vervangen.
Symbolen zoeken en vervangen
Als u symbolen wilt zoeken en vervangen, zoekt u een symbool op naam. U kunt een symbool vervangen door een
ander symbool van elk type: filmclip, knop of afbeelding.
1 Selecteer Bewerken > Zoeken en vervangen.
2 Selecteer Symbool in het pop-upmenu Naar.
3 Selecteer bij Naam een naam in het pop-upmenu.
4 Selecteer bij Naam onder Vervangen door een naam in het pop-upmenu.
5 Selecteer Live bewerken om de volgende instantie van het opgegeven symbool in het werkgebied te selecteren en op
plaats te bewerken.
Opmerking: Alleen de volgende instantie wordt geselecteerd voor bewerking, ook wanneer u Alles zoeken selecteert in de
volgende stap.
6 U kunt als volgt een symbool zoeken:
Klik op Volgende zoeken om de volgende instantie van het opgegeven symbool te zoeken.
Klik op Alles zoeken om alle instanties van het opgegeven symbool te zoeken.
7 U kunt als volgt een symbool vervangen:
Klik op Vervangen om de huidige geselecteerde instantie van het opgegeven symbool te vervangen.
Klik op Alles vervangen om alle instanties van het opgegeven symbool te vervangen.
Geluid-, video- of bitmapbestanden zoeken en vervangen
1 Selecteer Bewerken > Zoeken en vervangen.
2 Selecteer Geluid, Video of Bitmap in het pop-upmenu Naar.
3 Voer bij Naam een bestandsnaam in voor een geluid, video of bitmap of selecteer een naam in het pop-upmenu.
4 Voer bij Naam onder Vervangen door een bestandsnaam in voor een geluid, video of bitmap of selecteer een naam
in het pop-upmenu.
5 Selecteer Live bewerken om de volgende instantie van het opgegeven geluid, de video of bitmap in het werkgebied
te selecteren en op plaats te bewerken.
Opmerking: Alleen de volgende instantie wordt geselecteerd voor bewerking, ook wanneer u Alles zoeken selecteert in de
volgende stap.
67
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Documenten beheren
6 Geluid, video of een bitmap zoeken.
Klik op Volgende zoeken om de volgende instantie van het opgegeven geluid, de video of bitmap te zoeken.
Klik op Alles zoeken om alle instanties van het opgegeven geluid, de video of bitmap te zoeken.
7 Geluid, video of een bitmap vervangen.
Klik op Vervangen om de huidige geselecteerde instantie van het opgegeven geluid, de video of bitmap te
vervangen.
Klik op Alles vervangen om alle instanties van het opgegeven geluid, de video of bitmap te vervangen.
Sjablonen
Sjablonen zijn FLA-bestanden die vooraf zijn geconfigureerd met inhoud die u kunt aanpassen voor uw eigen
doeleinden. Er zijn verschillende sjablonen beschikbaar.
Informatie over sjablonen
Flash-sjablonen bieden u eenvoudig te gebruiken startpunten voor algemene projecten. Flash bevat verschillende
sjablonen voor het adverteren van projecten.
Raadpleeg de Adobe-site met mobiele apparaten op www.adobe.com/go/devnet_devices voor meer informatie over
het ontwerpen van Flash-bestanden voor mobiele apparaten.
Advertentiesjablonen
Advertentiesjablonen vereenvoudigen het maken van standaard-rich-mediatypen en -formaten die door het
Interactive Advertising Bureau (IAB) zijn gedefinieerd en door de industrie zijn geaccepteerd. Raadpleeg de IAB-site
op IAB.net voor meer informatie over door IAB erkende advertentietypen.
Test advertenties op stabiliteit via verschillende browser- en platformcombinaties. De toepassing wordt als stabiel
beschouwd wanneer geen foutmeldingen worden gegenereerd en de browser of het systeem niet vastloopt.
Werk samen met webmasters en netwerkbeheerders om gedetailleerde testplannen te maken die taken bevatten die
relevant zijn voor uw gebruikers. Maak deze plannen publiek beschikbaar en werk ze regelmatig bij. Leveranciers
moeten gedetailleerde plannen publiceren waarin zij de browser- en platformcombinaties aangeven waarop hun
technologie stabiel kan worden uitgevoerd. Voorbeelden zijn beschikbaar in de sectie IAB Rich Mediatestsite van
IAB.net. De vereisten omtrent grootte en bestandsindeling van advertenties kunnen per leverancier en site variëren.
Neem contact op met uw leverancier, ISP of IAB voor meer informatie over deze vereisten die het ontwerp van de
advertentie kunnen beïnvloeden.
Sjablonen gebruiken
1 Selecteer Bestand > Nieuw.
2 Klik op het tabblad Sjablonen.
3 Selecteer een sjabloon en klik op OK.
4 Voeg inhoud aan het FLA-bestand toe.
5 Sla het bestand op en publiceer het.
68
Hoofdstuk 4: Geïmporteerde illustraties
gebruiken
Eén van de grootste voordelen van Adobe® Flash® CS4 Professional is dat u illustries kunt importeren die in andere
toepassingen zijn gemaakt en deze elementen vervolgens in Flash -documenten kunt gebruiken. U kunt
vectorafbeeldingen en bitmapafbeeldingen met verschillende bestandsindelingen importeren. Dit maakt
Adobe® Flash® CS4 Professional tot een veelzijdig programma.
Wanneer u een bitmap importeert, kunt u compressie en anti-aliasing toepassen, de bitmap direct in een
Adobe® Flash® CS4 Professional-document opnemen, de bitmap als vulling gebruiken, de bitmap bewerken in een
externe editor, de bitmap opbreken in pixels en bewerken in Adobe® Flash® CS4 Professional, of de bitmap omzetten
in vectorillustraties.
Illustraties opnemen in Flash
Illustraties importeren in Flash
In Adobe® Flash® CS4 Professional kunnen illustraties worden gebruikt die zijn gemaakt in andere toepassingen. U
kunt vectorafbeeldingen en bitmaps in verscheidene bestandsindelingen importeren. Wanneer u QuickTime® 4 of
hoger op uw systeem hebt geïnstalleerd, kunt u extra indelingen voor vector- of bitmapbestanden importeren. U kunt
Adobe® FreeHand®-bestanden (versie MX en eerder) en Adobe® Fireworks® PNG-bestanden rechtstreeks in Flash
importeren en de kenmerken van die indelingen behouden.
Grafische bestanden die u in Flash importeert, moeten minstens 2 pixels x 2 pixels groot zijn.
Als u JPEG-bestanden in een Flash SWF-bestand wilt laden tijdens uitvoering, gebruikt u de handeling of methode
loadMovie. Zie loadMovie (methode MovieClip.loadMovie) in Naslaggids voor ActionScript 2.0 of Werken met
filmclips in ActionScript 3.0 programmeren voor meer informatie.
In Flash worden vectorafbeeldingen, bitmaps en afbeeldingsreeksen als volgt geïmporteerd:
Wanneer u Adobe® Illustrator®- en Adobe® Photoshop®-bestanden importeert in Flash, kunt u importopties
opgeven waarmee u het merendeel van de visuele gegevens van uw illustraties en de mogelijkheid om de
bewerkbaarheid van bepaalde visuele kenmerken met de Flash-ontwerpomgeving kunt behouden.
Wanneer u vanuit FreeHand vectorafbeeldingen importeert in Flash, moet u opties voor het behouden van
FreeHand-lagen, -pagina's en -tekstblokken selecteren.
Wanneer u PNG-afbeeldingen uit Fireworks wilt importeren, importeert u bestanden als bewerkbare objecten om
te wijzigen in Flash of als afgevlakte bestanden om te bewerken en bij te werken in Fireworks.
Selecteer opties voor het behouden van afbeeldingen, tekst en hulplijnen.
Opmerking: Als u een PNG-bestand uit Fireworks importeert door het bestand te knippen en te plakken, wordt het
bestand omgezet in een bitmap.
Vectorafbeeldingen uit SWF- en WMF-bestanden (Windows® Metafile Format) die u rechtstreeks in een Flash-
document importeert (in plaats van een bibliotheek), worden als een groep geïmporteerd in de huidige laag.
69
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Bitmaps (gescande foto's, BMP-bestanden) die u rechtstreeks in een Flash-document importeert, worden als
afzonderlijke objecten geïmporteerd in de huidige laag. In Flash blijven de transparantie-instellingen van
geïmporteerde bitmaps behouden. Omdat bij het importeren van een bitmap de bestandsgrootte van een SWF-
bestand kan toenemen, kunt u geïmporteerde bitmaps comprimeren.
Opmerking: Bitmaptransparantie blijft mogelijk niet behouden wanneer bitmaps worden geïmporteerd door ze van
een toepassing of bureaublad naar Flash te slepen en neer te zetten. Als u de transparantie wilt behouden, gebruikt u
de opdracht Bestand > Importeren in werkgebied of Importeren in bibliotheek om te importeren.
Een reeks afbeeldingen (bijvoorbeeld een reeks PICT- of BMP-afbeeldingen) die u rechtstreeks in een Flash-
document importeert, worden geïmporteerd als opeenvolgende hoofdframes van de huidige laag.
Zie ook
Geïmporteerde bitmaps” op pagina 94
Video” op pagina 310
Sound” op pagina 299
Bitmapeigenschappen instellen” op pagina 94
Illustraties importeren in Flash
Met Flash kunt u illustraties in verschillende bestandsindelingen rechtstreeks in het werkgebied of de bibliotheek
opnemen.
Zie ook
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen” op pagina 160
Een bestand importeren in Flash
1 Ga als volgt te werk:
Als u een bestand rechtstreeks in het huidige Flash-document wilt importeren, selecteert u Bestand > Importeren
> Importeren in werkgebied.
Als u een bestand in de bibliotheek voor het huidige Flash-document wilt importeren, selecteert u Bestand >
Importeren > Importeren in bibliotheek. Als u een bibliotheekitem in een document wilt gebruiken, sleept u het
naar het werkgebied.
2 Selecteer een bestandsindeling in het pop-upmenu Bestandstype (Windows) of Tonen (Macintosh).
3 Navigeer naar het gewenste bestand en selecteer het. Als een geïmporteerd bestand meerdere lagen heeft, worden
in Flash mogelijk nieuwe lagen gemaakt (afhankelijk van het type importbestand). Nieuwe lagen worden
weergegeven in de tijdlijn.
4 Klik op Openen.
5 Als de naam van het bestand dat u importeert op een getal eindigt en zich in dezelfde map bestanden met
opeenvolgende getallen bevinden, gaat u op een van de volgende manieren te werk:
Klik op Ja als u alle opeenvolgende bestanden wilt importeren.
Klik op Nee als u alleen het opgegeven bestand wilt importeren.
Hieronder volgen enkele voorbeelden van bestandsnamen die in een reeks kunnen worden gebruikt:
Frame001.gif, Frame002.gif, Frame003.gif
70
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Vogel 1, Vogel 2, Vogel 3
Lopen-001.ai, Lopen-002.ai, Lopen-003.ai
Een bitmap uit een andere toepassing rechtstreeks in het huidige Flash-document plakken
1 Kopieer de afbeelding in de andere toepassing.
2 Selecteer in Flash Bewerken > In midden plakken.
Ondersteunde bestandsindelingen voor vector- of bitmapbestanden
In Flash kunt u verschillende indelingen voor vector- of bitmapbestanden importeren, afhankelijk van of QuickTime
4 of hoger is geïnstalleerd op uw systeem. Flash in combinatie met QuickTime 4 is met name nuttig voor
samenwerkingsprojecten waarbij auteurs zowel op Windows- als op Macintosh-platforms werken. QuickTime 4
breidt de ondersteuning voor bepaalde bestandsindelingen (zoals PICT en QuickTime Movie) uit voor beide
platforms.
U kunt de volgende vector- of bitmapindelingen importeren in Flash 8 of hoger, ongeacht of QuickTime 4 is
geïnstalleerd:
U kunt de volgende vector- of bitmapindelingen alleen in Flash importeren als QuickTime 4 is geïnstalleerd:
Bestandstype Extensie Windows Macintosh
Adobe Illustrator (versie 10 of lager)) .ai
Adobe Photoshop .psd
AutoCAD
® DXF
.dxf
Bitmap .bmp
Enhanced Windows-metabestand .emf
FreeHand .fh7, .fh8, .fh9, .fh10, .fh11
FutureSplash Player .spl
GIF en GIF met animatie .gif
JPEG .jpg
PNG .png
Flash Player 6/7 .swf
Windows-metabestand .wmf
Bestandstype Extensie Windows Macintosh
MacPaint .pntg
PICT .pct, .pic • (als bitmap)
QuickTime-afbeelding .qtif
Silicon Graphics Image .sgi
TGA .tga
TIFF .tif
71
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
FreeHand MX-bestanden importeren
U kunt FreeHand-bestanden uit versie 7 of hoger rechtstreeks importeren in Flash. FreeHand is een goede keuze voor
het maken van vectorafbeeldingen die in Flash moeten worden geïmporteerd omdat u FreeHand-lagen, -tekstblokken,
-bibliotheeksymbolen en -pagina's kunt behouden en kunt opgeven welk paginabereik moet worden geïmporteerd.
Als voor het geïmporteerde FreeHand-bestand de CMYK-kleurmodus is gebruikt, wordt het bestand in Flash omgezet
in RGB.
Hanteer de volgende richtlijnen bij het importeren van FreeHand-bestanden:
Wanneer u een bestand importeert met overlappende objecten die u wilt behouden als afzonderlijke objecten,
neemt u de objecten op in afzonderlijke lagen in FreeHand en selecteert u Lagen in het dialoogvenster Importopties
voor FreeHand in Flash. (Als overlappende objecten in één laag worden geïmporteerd in Flash, worden de
overlappende vormen gedeeld op snijpunten, net als overlappende objecten in Flash.)
Flash kan maximaal acht kleuren in een verloopvulling ondersteunen. Als een FreeHand-bestand een
verloopvulling met meer dan acht kleuren bevat, worden in Flash knippaden gemaakt om de weergave van een
verloopvulling te simuleren. Knippaden kunnen resulteren in een toename van de bestandsgrootte. Als u de
bestandsgrootte wilt beperken, moet u verloopvullingen met maximaal acht kleuren gebruiken in FreeHand.
In Flash wordt elke stap in een overvloeiing geïmporteerd als een afzonderlijk pad. Uit hoe meer stappen een
overvloeiing in een FreeHand-bestand bestaat, hoe groter het geïmporteerde bestand in Flash is.
Wanneer u bestanden met streken met vierkante uiteinden importeert, worden deze in Flash omgezet in ronde
uiteinden.
In Flash worden afbeeldingen in grijstinten omgezet in RGB-afbeeldingen. Hierdoor kan de bestandsgrootte
toenemen.
Wanneer u bestanden met EPS-afbeeldingen importeert, moet u de optie Convert Editable EPS When Imported in
de importvoorkeuren in FreeHand selecteren voordat u de EPS-afbeelding opneemt in FreeHand. Als u deze optie
niet selecteert, kan de EPS-afbeelding niet worden weergegeven wanneer deze wordt geïmporteerd in Flash.
Daarnaast wordt in Flash geen informatie voor een geïmporteerde EPS-afbeelding weergegeven (ongeacht de
gebruikte voorkeursinstellingen in FreeHand).
1 Selecteer Bestand > Importeren > Importeren in werkgebied of Bestand > Importeren in bibliotheek.
2 Selecteer Freehand in het pop-upmenu Bestandstype (Windows) of Tonen (Macintosh).
3 Navigeer naar een FreeHand-bestand en selecteer het.
4 Klik op Openen.
5 Selecteer bij Mapping Pages een instelling:
Scènes Hiermee wordt elke pagina in het FreeHand-document omgezet in een scène in het Flash-document.
Hoofdframes Hiermee wordt elke pagina in het FreeHand-document omgezet in een hoofdframe in het Flash-
document.
6 Selecteer bij Mapping Layers een van de volgende opties:
Lagen Hiermee wordt elke laag in het FreeHand-document omgezet in een laag in het Flash-document.
Hoofdframes Hiermee wordt elke laag in het FreeHand-document omgezet in een hoofdframe in het Flash-document.
Afvlakken Hiermee worden alle lagen in het FreeHand-document omgezet in één afgevlakte laag in het Flash-
document.
7 Voer bij Pagina's een van de volgende handelingen uit:
Als u alle pagina's uit het FreeHand-document wilt importeren, selecteert u Alle.
72
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Als u een paginabereik uit het FreeHand-document wilt importeren, voert u paginanummers in bij Van en Tot.
8 Selecteer bij Opties een of meer van de volgende opties:
Onzichtbare lagen opnemen Hiermee worden alle lagen (zichtbaar en verborgen) uit het FreeHand-document
geïmporteerd.
Achtergrondlagen opnemen De achtergrondlaag wordt geïmporteerd met het FreeHand-document.
Tekstblokken behouden De tekst in het FreeHand-document blijft behouden als bewerkbare tekst in het Flash-
document.
9 Klik op OK.
AutoCAD DXF-bestanden
In Flash wordt de DXF-indeling van AutoCAD® 10 ondersteund.
DXF-bestanden ondersteunen de standaardsysteemlettertypen niet. Flash probeert de juiste lettertypen toe te wijzen,
maar de resultaten kunnen onvoorspelbaar zijn, met name bij tekstuitlijning.
Omdat de DXF-indeling effen vullingen niet ondersteunt, worden gevulde gebieden geëxporteerd als contouren.
Daarom is de DXF-indeling het meest geschikt voor lijntekeningen, bijvoorbeeld vloerindelingen of kaarten.
U kunt tweedimensionale DXF-bestanden importeren in Flash. In Flash worden driedimensionale DXF-bestanden
niet ondersteund.
Hoewel Flash schaling in DXF-bestanden niet ondersteunt, krijgen alle geïmporteerde DXF-bestanden de grootte 12
x 12 inch en kunt u deze schalen via Wijzigen > Transformeren > Schalen. Daarnaast ondersteunt Flash alleen ASCII
DXF-bestanden. Als uw DXF-bestanden binair zijn, moet u deze in ASCII omzetten voordat u ze importeert in Flash.
Werken met Fireworks-bestanden
Geïmporteerde Fireworks PNG-bestanden
U kunt Adobe® Fireworks PNG-bestanden in Flash importeren als afgevlakte afbeeldingen of als bewerkbare objecten.
Wanneer u een PNG-bestand als een afgevlakte afbeelding importeert, wordt het hele bestand (inclusief eventuele
vectorillustraties) gerasterd of omgezet in een bitmapafbeelding. Wanneer u een PNG-bestand importeert als
bewerkbare objecten, blijven vectorillustraties in het bestand behouden in de vectorindeling. Geef op dat u opgenomen
bitmaps, tekst, filters (effecten genoemd in FireWorks) en hulplijnen in het PNG-bestand wilt behouden wanneer u
het bestand als bewerkbare objecten importeert.
Geïmporteerde filters en overvloeiingen uit Fireworks PNG-bestanden
Wanneer u Fireworks® PNG-bestanden importeert, kunt u veel van de filters en overvloeimodi die worden toegepast
op objecten binnen Fireworks, behouden en deze filters en overvloeiingen wijzigen met Flash.
Flash biedt alleen ondersteuning voor wijzigbare filters en overvloeiingen voor objecten die zijn geïmporteerd als tekst
en filmclips. Wanneer een effect of overvloeimodus niet wordt ondersteund, rastert of negeert Flash wanneer deze
wordt geïmporteerd. Wanneer u een Fireworks PNG-bestand wilt importeren dat filters of overvloeiingen bevat die
Flash niet ondersteunt, moet u het bestand rasteren bij het importeren. Na deze bewerking kunt u het bestand niet
bewerken.
73
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Fireworks-effecten die in Flash worden ondersteund
Flash importeert de volgende Fireworks-effecten als wijzigbare filters:
Fireworks-overvloeimodi die in Flash worden ondersteund
Flash importeert de volgende Fireworks-overvloeimodi als wijzigbare overvloeiingen:
Flash negeert alle andere overvloeimodi die worden geïmporteerd uit Fireworks. De overvloeimodi die niet in Flash
worden ondersteund zijn Average, Negation, Exclusion, Soft Light, Subtractive, Fuzzy Light, Color Dodge en Color Burn.
Tekst van Fireworks importeren in Flash
Wanneer u tekst uit Fireworks in Flash 8 of hoger importeert, wordt de tekst geïmporteerd met de standaardinstelling
voor anti-aliasing van het huidige document.
Als u het PNG-bestand importeert als een afgevlakte afbeelding, kunt u Fireworks starten vanuit Flash en het
oorspronkelijke PNG-bestand (met vectorgegevens) bewerken.
Fireworks-effect Flash-filter
Drop shadow Slagschaduw
Solid shadow Slagschaduw
Inner shadow Slagschaduw (met Binnenschaduw automatisch
geselecteerd)
Blur Vervagen (waarbij X vervagen = Y vervagen = 1)
Blur more Vervagen (waarbij X vervagen = Y vervagen = 1)
Gaussian blur Vervagen
Adjust color brightness Kleur aanpassen
Adjust color contrast Kleur aanpassen
Fireworks-overvloeimodus Flash-overvloeimodus
Normal Normaal
Darken Donkerder
Multiply Vermenigvuldigen
Lighten Lichter
Screen Raster
Overlay Bedekken
Hard light Fel licht
Additive Toevoegen
Difference Verschil
Invert Negatief
Alpha Alpha
Erase Wissen
74
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Wanneer u meerdere PNG-bestanden in een batch importeert, selecteert u één keer importinstellingen. In Flash
worden dezelfde instellingen gebruikt voor alle bestanden in de batch.
Opmerking: Als u bitmapafbeeldingen in Flash wilt bewerken, moet u deze in vectorillustraties omzetten of splitsen.
1 Selecteer Bestand > Importeren > Importeren in werkgebied of Importeren in bibliotheek.
2 Selecteer PNG-afbeelding in het pop-upmenu Bestandstype (Windows) of Tonen (Macintosh).
3 Navigeer naar een Fireworks PNG-afbeelding en selecteer deze.
4 Klik op Openen.
5 Selecteer een van de volgende opties voor Location:
Alle pagina's importeren in nieuwe scènes Hiermee worden alle pagina's in het PNG-bestand als scènes in een filmclip
geïmporteerd, met alle frames en lagen intact binnen het filmclipsymbool. Er wordt een nieuwe laag gemaakt die de
naam van het Fireworks PNG-bestand gebruikt. Het eerste frame (pagina) van het PNG-document wordt op een
hoofdframe geplaatst dat begint bij het laatste hoofdframe; alle andere frames (pagina's) volgen.
Import One Page into Current Layer Hiermee wordt de geselecteerde pagina (opgegeven in het pop-upmenu Page
Name) van het PNG-bestand in het huidige Flash-document als een filmclip in een enkele nieuwe laag geïmporteerd.
De inhoud van de geselecteerde pagina wordt als een filmclip geïmporteerd, met de originele laag- en framestructuur
intact. Als de paginafilmclip frames bevat, is elk frame een filmclip op zichzelf.
Page Name Geeft de Fireworks-pagina op die u in de huidige scène wilt importeren.
6 Selecteer bij File Structure een van de volgende opties:
Import As Movie Clip And Retain Layers Hiermee wordt het PNG-bestand als een filmclip geïmporteerd, met alle
frames en lagen intact in het filmclipsymbool.
Import Page(s) as New Layer(s) Hiermee wordt het PNG-bestand in het huidige Flash-document geïmporteerd in één
nieuwe laag boven aan de stapelvolgorde. De Fireworks-lagen worden afgevlakt in de enkele laag. De Fireworks-frames
worden opgenomen in de nieuwe laag.
7 Selecteer bij Objects een van de volgende opties:
Rasterize If Necessary To Maintain Appearance Hiermee blijven Fireworks-vullingen, -streken en -effecten in Flash
behouden.
Keep All Paths Editable Hiermee blijven alle objecten behouden als bewerkbare vectorpaden. Sommige Fireworks-
vullingen, -streken en -effecten gaan verloren bij het importeren.
8 Selecteer bij Text een van de volgende opties:
Rasterize If Necessary To Maintain Appearance Hiermee blijven Fireworks-vullingen, -streken en -effecten behouden
in tekst die wordt geïmporteerd in Flash.
Keep All Paths Editable Hiermee wordt alle tekst bewerkbaar gehouden. Sommige Fireworks-vullingen, -streken en -
effecten gaan verloren bij het importeren.
9 Als u het PNG-bestand wilt afvlakken in één bitmapafbeelding, selecteert u Import as a Single Flattened Bitmap.
Wanneer deze optie is geselecteerd, worden alle andere opties gedimd weergegeven.
10 Klik op OK.
75
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Zie ook
Bitmaps bewerken in een externe editor” op pagina 96
Bitmaps omzetten in vectorafbeeldingen” op pagina 97
Een bitmap splitsen en maak een bitmapvulling” op pagina 96
Werken met Illustrator Al-bestanden
Adobe Illustrator AI-bestanden
Met Flash importeert u Adobe® Illustrator® AI-bestanden met behoud van het grootste deel van de
bewerkingsmogelijkheiden en visuele betrouwbaarheid van uw illustraties. Met de AI-importmodule kunt u in grote
mate zelf bepalen hoe uw Illustrator-illustraties worden geïmporteerd in Flash, aangezien u kunt opgeven hoe bepaalde
objecten in een AI-bestand moeten worden geïmporteerd.
De AI-importmodule van Flash biedt de volgende kenmerken:
De bewerkbaarheid van de meestgebruikte Illustrator-effecten blijft behouden als Flash-filters.
De bewerkbaarheid van overvloeimodi die Flash en Illustrator gemeen hebben, blijft behouden.
De kwaliteit en bewerkbaarheid van verloopopvullingen blijven behouden.
Behoudt het uiterlijk van de RGB-kleuren (rood, groen, blauw).
Illustrator-symbolen worden geïmporteerd als Flash-symbolen.
Het aantal Bezier-besturingspunten en de positie van deze besturingspunten worden niet gewijzigd.
De kwaliteit van clipmaskers blijft behouden.
De kwaliteit van patroonstreken en vullingen blijft behouden.
De transparantie van objecten blijft behouden.
De AI-bestandslagen worden omgezet in afzonderlijke Flash-lagen, hoofdframes of één Flash-laag. U kunt het AI-
bestand ook als één bitmapafbeelding importeren. In dat geval wordt het bestand in Flash afgevlakt (gerasterd).
Het werkschema voor kopieer- en plakbewerkingen tussen Illustrator en Flash is verbeterd. Er wordt een
dialoogvenster voor kopiëren en plakken weergegeven met instellingen voor het plakken van AI-bestanden in het
Flash-werkgebied.
Voor videozelfstudies over het gebruik van Illustrator en Flash gaat u naar:
Symbolen gebruiken tussen Illustrator en Flash: www.adobe.com/go/vid0198_nl
Tekst gebruiken tussen Illustrator en Flash: www.adobe.com/go/vid0199_nl
76
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Compatibiliteit tussen Flash en Illustrator
Bepaalde visuele kenmerken worden mogelijk niet correct geïmporteerd of kunnen, nadat ze zijn geïmporteerd, niet
meer worden bewerkt in de Flash-ontwerpomgeving. In de AI-importmodule beschikt u over verschillende opties
waarmee u illustraties zo kunt importeren en opnemen dat de visuele kwaliteit en bewerkbaarheid zo goed mogelijk
behouden blijven. Bepaalde visuele kenmerken gaan echter verloren. Gebruik de volgende richtlijnen om de weergave
van geïmporteerde AI-bestanden in Flash te verbeteren:
Flash ondersteunt alleen de RGB-kleurruimte, niet de CMYK-kleurruimte die veel wordt gebruikt bij afdrukken.
In Flash kunnen CMYK-afbeeldingen in RGB worden omgezet, maar de kleuren blijven beter behouden wanneer
u de kleuren in Illustrator omzet in RGB.
Als u de AI-effecten voor slagschaduw, binnengloed, buitengloed en Gaussiaans vervagen wilt behouden als
bewerkbare Flash-filters, importeert Flash de objecten waarop deze zijn toegepast als een Flash-filmclip. Als u een
object met deze kenmerken als iets anders dan een filmclip probeert te importeren, wordt in Flash een
waarschuwing over incompatibiliteit weergegeven en wordt u aangeraden het object als een filmclip te importeren.
Werken met Illustrator en Flash
U kunt Illustrator-illustraties verplaatsen naar de Flash-bewerkingsomgeving of rechtstreeks naar Flash Player. U kunt
illustraties kopiëren en plakken, bestanden in de SWF-indeling opslaan of illustraties rechtstreeks exporteren naar
Flash. Bovendien biedt Illustrator ondersteuning voor dynamische tekst en filmclipsymbolen van Flash. Op
www.adobe.com/go/lrvid4099_xp_nl vindt u een video over het gebruik van Illustrator in combinatie met Flash.
U kunt bovendien Device Central gebruiken om na te gaan hoe Illustrator-illustraties eruit zullen zien in Flash Player
op verschillende mobiele apparaten.
Illustrator-illustraties plakken
U kunt grafisch geavanceerde illustraties maken in Illustrator, deze illustraties kopiëren en ze vervolgens snel en
gemakkelijk in Flash plakken.
Wanneer u Illustrator-illustraties in Flash plakt, blijven de volgende kenmerken behouden:
Paden en vormen
Schaalbaarheid
Lijndiktes
Kleurverloopdefinities
Tekst (inclusief OpenType-lettertypen)
Gekoppelde afbeeldingen
Symbolen
Overvloeimodi
Bovendien ondersteunen Illustrator en Flash geplakte illustraties op de volgende manieren:
Wanneer u volledige lagen van het hoogste niveau in een Illustrator-illustratie selecteert en deze in Flash plakt,
blijven deze lagen en hun eigenschappen (zichtbaarheid en vergrendeling) behouden.
Niet-RGB-kleuren van Illustrator (CMYK-kleuren, grijswaarden en aangepaste kleuren) worden omgezet in RGB-
kleuren in Flash. RGB-kleuren worden bij het plakken weergegeven zoals verwacht.
Wanneer u Illustrator-illustraties importeert of plakt, kunt u verschillende opties gebruiken om effecten (zoals
slagschaduwen van tekst) te behouden als Flash-filters.
In Flash blijven Illustrator-maskers behouden.
77
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
SWF-bestanden exporteren vanuit Illustrator
U kunt vanuit Illustrator SWF-bestanden exporteren die qua kwaliteit en compressie overeenkomen met SWF-
bestanden die vanuit Flash worden geëxporteerd.
Wanneer u exporteert, kunt u kiezen uit een aantal verschillende voorinstellingen voor een optimaal resultaat.
Bovendien kunt u opgeven hoe meerdere tekengebieden, symbolen, lagen, tekst en maskers moeten worden
behandeld. U kunt bijvoorbeeld opgeven of Illustrator-symbolen moeten worden geëxporteerd als filmclips of
afbeeldingen. U kunt er ook voor kiezen om SWF-symbolen te maken van Illustrator-lagen.
Illustrator-bestanden in Flash importeren
Wanneer u volledige lay-outs wilt maken in Illustrator en deze vervolgens in één keer wilt importeren in Flash, kunt
u uw illustratie opslaan in de Illustrator-indeling (.ai) en de illustratie in Flash importeren met de opdracht File >
Import To Stage of File > Import To Library. Dit is een bijzonder betrouwbare methode.
Als uw Illustrator-bestand meerdere tekengebieden bevat, selecteert u het tekengebied dat u wilt importeren in het
dialoogvenster Importeren in Flash en geeft u de instellingen voor elke laag in dat tekengebied op. Alle objecten in het
geselecteerde tekengebied worden als één laag geïmporteerd in Flash. Als u een ander tekengebied importeert uit
hetzelfde AI-bestand, worden de objecten uit dat tekengebied als een nieuwe laag geïmporteerd in Flash.
Wanneer u een Illustrator-illustratie als een AI-, EPS- of PDF-bestand importeert, blijven voor dit bestand in Flash
dezelfde kenmerken behouden als voor Illustrator-illustraties die u in Flash plakt. Als een geïmporteerd Illustrator-
bestand lagen bevat, kunt u deze importeren op een van de volgende manieren:
Illustrator-lagen omzetten in Flash-lagen
Illustrator-lagen omzetten in Flash-frames
Alle Illustrator-lagen omzetten in één Flash-laag
Symboolworkflow
De symboolworkflow in Illustrator is vergelijkbaar met de symboolworkflow in Flash.
Symbolen maken Wanneer u een symbool in Illustrator maakt, kunt u in het dialoogvenster Symboolopties het
symbool een naam geven en Flash-specifieke opties instellen: het filmclipsymbooltype (standaard voor Flash-
symbolen), de locatie van het Flash-registratieraster en hulplijnen voor 9-delige schaling . Bovendien kunt u in
Illustrator en Flash in veel gevallen dezelfde sneltoetsen gebruiken voor symbolen (bijvoorbeeld F8 om een symbool
te maken).
Isolatiemodus voor het bewerken van symbolen Dubbelklik in Illustrator op een symbool om dit te openen in de
isolatiemodus, zodat u het symbool gemakkelijker kunt bewerken. In de isolatiemodus kan u alleen de symboolvariant
bewerken. Alle andere objecten in het tekengebied zijn niet beschikbaar. Als u de isolatiemodus sluit, worden het
symbool in het deelvenster Symbolen en alle varianten van dat symbool bijgewerkt met de aangebrachte wijzigingen.
De symboolbewerkingsmodus en het deelvenster Library in Flash werken op ongeveer dezelfde manier.
Symbooleigenschappen en koppelingen Met behulp van het deelvenster Symbolen of het deelvenster Beheer kunt u
eenvoudig namen aan symboolvarianten toewijzen, koppelingen tussen varianten en symbolen verbreken, een
symboolvariant verwisselen voor een ander symbool of een kopie van het symbool maken. In Flash werken de
bewerkingsfuncties in het deelvenster Library op vergelijkbare wijze.
Statische en dynamische tekstobjecten en invoertekstobjecten
Wanneer u statische tekst van Illustrator naar Flash overbrengt, wordt deze tekst omgezet in contouren. Bovendien
kunt u uw tekst in Illustrator instellen als dynamische tekst. Dynamische tekst biedt u de mogelijkheid om tekstinhoud
programmatisch te bewerken in Flash en om projecten die in meerdere talen moet worden vertaald gemakkelijk te
beheren.
78
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
In Illustrator kunt u voor afzonderlijke tekstobjecten opgeven of het statische of dynamische tekstobjecten of
invoertekstobjecten zijn. Dynamische tekstobjecten hebben in Illustrator en Flash vergelijkbare eigenschappen. In
beide toepassingen is de tekenspatiëring bijvoorbeeld van invloed op alle tekens in een tekstblok in plaats van op
afzonderlijke tekens, wordt anti-alias op dezelfde manier op de tekst toegepast en kan er een koppeling worden
gemaakt naar een extern XML-bestand met tekst.
AI-bestanden importeren in de Flash-bibliotheek
U importeert een AI-bestand ongeveer op dezelfde wijze in de bibliotheek als in het werkgebied. Wanneer u het
bestand in de bibliotheek importeert, wordt het hele bestand echter ingekapseld als een Flash-symbool. De inhoud
wordt geïmporteerd in de bibliotheek en ingedeeld op basis van de laag- en groepsstructuur van het AI-bestand.
Wanneer u een AI-bestand in de bibliotheek importeert, wordt voor de hoofdmap de naam van het AI-bestand
gebruikt. Nadat het AI-bestand in de bibliotheek is geïmporteerd, kunt u de naam van de hoofdmap wijzigen of de
lagen uit de map verplaatsen.
Opmerking: In het deelvenster Bibliotheek wordt de inhoud van het geïmporteerde AI-bestand op alfabet gesorteerd. De
hiërarchische groepering en mapstructuur worden niet gewijzigd, maar in de bibliotheek worden ze op alfabet gesorteerd.
Wanneer u AI-lagen omzet in hoofdframes, wordt het AI-bestand geïmporteerd als een filmclip. Wanneer de AI-lagen
worden omgezet in Flash-lagen, of in één Flash-laag, wordt het AI-bestand geïmporteerd als een grafisch symbool. De
resulterende filmclip of het grafische symbool bevat de inhoud van het AI-bestand dat is geïmporteerd naar de tijdlijn,
alsof de inhoud is geïmporteerd in het werkgebied. Aan bijna alle filmclips is een bitmap of ander element gekoppeld.
Om verwarring en naamconflicten te voorkomen, worden deze elementen in een elementenmap in dezelfde map als
de filmclip opgeslagen.
Opmerking: Wanneer u importeert in de bibliotheek, wordt de inhoud van het AI-bestand geïmporteerd in de tijdlijn van
de filmclip, niet de Flash-hoofdtijdlijn.
Het deelvenster Bibliotheek na het importeren van een AI-bestand
Voorkeuren AI-importmodule
In het dialoogvenster Flash-voorkeuren kunt u importvoorkeuren voor AI-bestanden en voor het dialoogvenster AI-
bestanden importeren opgeven. Met welke opties het dialoogvenster voor het importeren van AI-bestanden voor
Illustrator-objecttypen aanvankelijk wordt gevuld, is afhankelijk van de voorkeuren die u opgeeft voor het importeren
van AI-bestanden.
79
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Opmerking: In het dialoogvenster Illustrator-document importeren kunt u de opgegeven voorkeuren voor verschillende
laagtypen per object overschrijven. Selecteer de laag, het object of de groep waarvan u de importopties wilt wijzigen en
geef de betreffende opties op.
Algemeen Voorkeuren die de reactie van de AI-importmodule bepalen bij het importeren van AI-bestanden:
Dialoogvenster Importeren weergeven Hiermee wordt opgegeven dat het dialoogvenster AI-bestanden
importeren wordt weergegeven.
Objecten buiten snijgebied uitsluiten Objecten op het Illustrator-canvas die buiten het teken-/snijgebied vallen,
worden uitgesloten.
Verborgen lagen importeren Verborgen lagen worden standaard geïmporteerd.
Tekst importeren als Hiermee kunt u de volgende importvoorkeuren opgeven voor tekstobjecten:
Bewerkbare tekst Hiermee wordt opgegeven dat geïmporteerde Illustrator-tekst bewerkbare Flash-tekst is.
Mogelijk wordt de weergave van de tekst aangepast om de bewerkbaarheid van de tekst te behouden.
Vectorcontouren Hiermee wordt tekst omgezet in vectorpaden. Gebruik deze optie om de weergave van de tekst
te behouden. Bepaalde visuele effecten, zoals niet-ondersteunde overvloeimodi en filters, kunnen verloren gaan, maar
visuele kenmerken, zoals tekst op een pad, blijven behouden als de tekst wordt geïmporteerd als een filmclip. De tekst
is niet meer bewerkbaar, maar de dekking en compatibele overvloeimodi kunnen nog worden bewerkt.
Opmerking: Als u de slagschaduw, binnengloed, buitengloed en Gaussiaans vervagen wilt behouden die door AI-effecten
als bewerkbare Flash-filters op tekst zijn toegepast, selecteert u de importoptie Filmclip maken om de tekst als een filmclip
te importeren.
Bitmaps Hiermee wordt de tekst in een bitmap gerasterd zodat deze exact zo wordt weergegeven als de tekst in
Illustrator. Als er filters of andere effecten zijn toegepast die niet compatibel zijn met Flash, blijft de weergave
behouden wanneer de tekst wordt geïmporteerd als een bitmap. Gerasterde tekst kan niet meer worden bewerkt.
Filmclips maken Hiermee wordt opgegeven dat tekstobjecten in een filmclip worden geïmporteerd. Als u
ondersteunde overvloeimodi, AI-effecten en een lagere transparantie dan 100% tussen Illustrator en Flash wilt
behouden, geeft u op dat de tekst moet worden geïmporteerd als een filmclip.
Paden importeren als Hiermee kunt u de volgende importvoorkeuren opgeven voor paden:
Bewerkbare paden Hiermee wordt een bewerkpaar vectorpad gemaakt. Ondersteunde overvloeimodi, effecten en
objecttransparantie blijven behouden, maar kenmerken die niet worden ondersteund in Flash, worden genegeerd.
Bitmaps Hiermee wordt het pad in een bitmap gerasterd zodat deze exact zo wordt weergegeven als het pad in
Illustrator. Een gerasterde afbeelding kan niet meer worden bewerkt.
Filmclips maken Hiermee wordt opgegeven dat padobjecten in een filmclip worden geïmporteerd.
Afbeeldingen Hiermee kunt u de importvoorkeuren opgeven voor afbeeldingen:
Bitmaps afvlakken om uiterlijk te behouden Hiermee wordt de groep in een bitmap gerasterd zodat de
overvloeimodi en effecten die niet worden ondersteund in Flash, behouden blijven. Een gerasterde afbeelding kan niet
meer worden bewerkt.
Filmclips maken Hiermee wordt opgegeven dat afbeeldingen in een filmclip worden geïmporteerd.
Groepen Hiermee kunt u de importvoorkeuren opgeven voor groepen:
Importeren als bitmaps Hiermee wordt de groep in een bitmap gerasterd zodat de objecten exact zo worden
weergegeven als in Illustrator. Wanneer een groep is omgezet in een bitmap, kunnen de objecten hierin niet worden
geselecteerd of hernoemd.
Filmclips maken Hiermee wordt opgegeven dat alle objecten in de groep worden ingekapseld in één filmclip.
80
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Lagen Hiermee kunt u de importvoorkeuren opgeven voor lagen:
Importeren als bitmaps Hiermee wordt de laag in een bitmap gerasterd zodat de objecten exact zo worden
weergegeven als in Illustrator.
Filmclips maken Hiermee wordt opgegeven dat de laag wordt ingekapseld in een filmclip.
Filmclipregistratie Hiermee geeft u een algemeen registratiepunt op voor nieuwe films. Deze instelling is van
toepassing op het registratiepunt voor alle objecttypen. In het dialoogvenster AI-bestanden importeren kunt u deze
optie per object wijzigen; dit is de begininstelling voor alle objecttypen. Zie “Symbolen bewerken” op pagina 164 voor
meer informatie over het registreren van filmclips.
Zie ook
Voorkeuren instellen in Flash” op pagina 38
Adobe Illustrator-bestanden importeren
In Flash kunnen Illustrator AI-bestanden van versie 10 of lager worden geïmporteerd. Als het rasterbestand in
Illustrator gekoppeld is, behouden alleen JPEG-, GIF- en PNG-bestanden hun eigen indeling. Alle andere bestanden
worden in PNG-bestanden omgezet in Flash. Daarnaast is de omzetting in PNG afhankelijk van de geïnstalleerde
versie van QuickTime.
Opmerking: De AI-importmodule is ontwikkeld om AI-bestanden te importeren die zijn gemaakt met Illustrator CS3 en
hoger. Hoewel er voor zover bekend geen problemen optreden bij het importeren van AI-bestanden die in eerdere versies
van Illustrator zijn gemaakt, raden we u aan AI-bestanden te importeren die zijn gemaakt met Illustrator CS3 of hoger.
Als er problemen optreden bij het importeren van AI-bestanden uit eerdere versies van Illustrator, moet u het bestand
openen in Illustrator CS3 of hoger, als een CS3-compatibel bestand opslaan en opnieuw importeren in Flash. Als u een
Illustrator EPS of Adobe® Acrobat® PDF-bestand wilt importeren, opent u het bestand in Illustrator CS3 of een hogere
versie, slaat u het op als een AI-bestand dat compatibel is met CS3 of hoger en importeert u het resulterende AI-bestand
in Flash.
Voor videozelfstudies over het gebruik van Illustrator en Flash gaat u naar:
Illustrator-bestanden importeren: www.adobe.com/go/vid0197_nl
Symbolen gebruiken tussen Illustrator en Flash: www.adobe.com/go/vid0198_nl
Tekst gebruiken tussen Illustrator en Flash: www.adobe.com/go/vid0199_nl
In bepaalde gevallen moet u alle groeperingen van Illustrator-objecten in alle lagen opheffen wanneer items tijdens het
importeren niet kunnen worden gegroepeerd in Flash. Wanneer de groepering is opgeheven, kan een object zoals elk
ander Flash-object worden bewerkt.
81
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Het dialoogvenster voor het importeren van Illustrator AI-bestanden
A. Het deelvenster Lagen B. Beschikbare importopties voor het geselecteerde object
Kies uit de volgende opties wanneer u Adobe Illustrator-bestanden importeert:
Lagen omzetten in Flash-lagen of hoofdframes, of in afzonderlijke Flash-lagen.
Tekst importeren als bewerkbare tekst, vectorcontouren of bitmaps.
Importeren als een enkele bitmapafbeelding. Wanneer u deze optie kiest, wordt het AI-bestand als één
bitmapafbeelding geïmporteerd en worden de opties voor de lagenlijst en importeren in het dialoogvenster voor
het importeren van AI-bestanden uitgeschakeld.
1 Selecteer Bestand > Importeren in werkgebied of Importeren in bibliotheek.
2 Navigeer naar het te importeren AI-bestand, selecteer het en klik op OK. Het dialoogvenster Illustrator-document
importeren in werkgebied of Illustrator Document importeren in bibliotheek wordt weergegeven.
Dit dialoogvenster bevat opties voor het importeren van het Illustrator-bestand. Welke opties beschikbaar zijn, is
afhankelijk van de typen objecten die u importeert.
3 (Optioneel) Als u een lijst wilt genereren met items in het AI-bestand die niet compatibel zijn met Flash, klikt u op
Incompatibiliteitsrapport. De knop Incompatibiliteitsrapport wordt alleen weergegeven als het bestand items bevat
die niet compatibel zijn met Flash.
In het incompabiliteitsrapport worden mogelijke incompabiliteiten tussen Illustrator en Flash geanalyseerd. In het
gedeelte Importopties (naast de knop Waarschuwing) van het dialoogvenster AI-importmodule worden voor elk
incompatibel item aanbevelingen voor een optimale compatibiliteit weergegeven.
Het incompatibiliteitsrapport bevat het selectievakje Aanbevolen importinstellingen toepassen. Wanneer dit
selectievakje is ingeschakeld, worden in Flash automatisch de aanbevolen importinstellingen voor incompatibele
objecten in het AI-bestand toegepast. Dit gebeurt echter niet wanneer het AI-document groter is dan wordt
ondersteund door Flash en wanneer in het AI-document de kleurmodus CMYK wordt gebruikt. In dat geval moet u
het bestand opnieuw openen in Illustrator CS3 en de grootte van het document aanpassen of de kleurmodus wijzigen
in RGB.
4 (Optioneel) Selecteer in het dialoogvenster AI-importmodule lagen, groepen en afzonderlijke objecten, en geef op
hoe u elk item wilt importeren. Zie “Importopties voor Illustrator-objecten” op pagina 82 voor informatie over de
beschikbare importopties voor de verschillende typen Illustrator-lagen en -objecten.
B
A
82
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
5 Selecteer bij Lagen omzetten in een van de volgende opties:
Flash-lagen Hiermee wordt elke laag in het geïmporteerde document omgezet in een laag in het Flash-document.
Hoofdframes Hiermee wordt elke laag in het geïmporteerde document omgezet in een hoofdframe in het Flash-
document.
Enkele Flash-laag Hiermee worden alle lagen in het geïmporteerde document omgezet in één afgevlakte laag in het
Flash-document.
6 Daarnaast kunt u de volgende opties selecteren:
Objecten op oorspronkelijke positie plaatsen De inhoud van het AI-bestand neemt exact dezelfde positie in als in
Illustrator. Wanneer een object zich in Illustrator bijvoorbeeld op de positie X = 100 Y = 50 bevond, heeft het object
dezelfde coördinaten in het Flash-werkgebied.
Als deze optie niet is geselecteerd, worden de geïmporteerde Illustrator-lagen gecentreerd in de huidige weergave. De
items in het AI-bestand blijven dezelfde relatieve positie ten opzichte van elkaar innemen, maar alle objecten worden
als één blok gecentreerd in de huidige weergave. Deze functie kan nuttig zijn als u hebt ingezoomd op een gebied van
het werkgebied en een specifiek object voor dat gebied van het werkgebied importeert. Als u het object met de
oorspronkelijke coördinaten hebt geïmporteerd, ziet u het object mogelijk niet omdat het zich buiten de huidige
werkgebiedweergave bevindt.
Opmerking: Wanneer u het AI-bestand importeert in de Flash-bibliotheek, is deze optie niet beschikbaar.
Werkgebied instellen op zelfde grootte als Illustrator-tekengebied Het Flash-werkgebied wordt even groot als de
grootte van het Illustrator-tekengebied (of actieve snijgebied) dat is gebruikt om het AI-bestand te maken. De optie is
niet standaard geselecteerd.
Opmerking: Wanneer u het AI-bestand importeert in de Flash-bibliotheek, is deze optie niet beschikbaar.
Ongebruikte symbolen importeren Wanneer zich in de bibliotheek van het AI-bestand symbolen bevinden die niet
voorkomen in het tekengebied, worden deze geïmporteerd in de Flash-bibliotheek. Als deze optie niet is geselecteerd,
worden de ongebruikte symbolen niet geïmporteerd in Flash.
Importeren als een enkele bitmapafbeelding Het AI-bestand wordt als één bitmapafbeelding geïmporteerd en de
opties voor de lagenlijst en importeren in het dialoogvenster voor het importeren van AI-bestanden worden
uitgeschakeld.
7 Klik op OK.
Zie ook
Photoshop PSD-bestanden importeren” op pagina 87
Afbeeldingen exporteren” op pagina 454
Importopties voor Illustrator-objecten
Alle items die deel uitmaken van Illustrator-illustraties worden in lagen beheerd. Standaard worden alle items
ingedeeld in één bovenliggende laag. U kunt alle items in een bepaalde bovenliggende laag als één afgevlakte bitmap
importeren of elk object afzonderlijk selecteren en importopties opgeven voor het specifieke objecttype (tekst, pad,
groep, enzovoort). De AI-importmodule biedt opties waarmee u lagen kunt selecteren in de illustraties die u
importeert en afzonderlijke importopties kunt selecteren om de weergave of de bewerkbaarheid van het object in Flash
te behouden.
83
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Incompatibele grafische effecten corrigeren
1 Klik op Incompatibiliteitsrapport om een dergelijk rapport te genereren. In het incompatibiliteitsrapport wordt een
lijst met items uit het AI-bestand weergegeven die niet compatibel zijn met Flash.
2 Selecteer Importinstellingen wijzigen om objectincompatibiliteiten op te lossen. Veel incompatibiliteiten tussen
Illustrator en Flash kunnen automatisch worden gecorrigeerd met het incompatibiliteitsrapport en de
aanbevelingen in het gebied met importopties van het dialoogvenster voor het importeren van AI-bestanden.
Afzonderlijke objecten selecteren
1 Selecteer het object waarvoor u importopties wilt opgeven. Tot de Illustrator-objecten die u kunt selecteren,
behoren lagen, groepen, afzonderlijke paden, tekst en afbeeldingen.
2 Bekijk de beschikbare importopties voor het type object dat u hebt geselecteerd in het gedeelte met objectopties in
het dialoogvenster. Als er incompatibiliteiten worden weergegeven, noteert u de aanbevolen correctie voor het
importeren van het object.
3 Selecteer de gewenste importopties en klik op OK als u alleen voor dit object importopties wilt opgeven.
Lagen selecteren
In het deelvenster Lagen worden de objecten in een document weergegeven. Standaard bevat elk Illustrator-document
minstens één laag en elk object in een bestand wordt onder die laag weergegeven.
Wanneer een item in het deelvenster Lagen andere items bevat, wordt er een driehoek weergeven naast de naam van
het item. Klik op de driehoek om de inhoud weer te geven of te verbergen. Als er geen driehoek wordt weergegeven,
bevat de laag geen andere items.
Opmerking: U kunt alle groepen en lagen uit- of samenvouwen met het contextmenu van de AI-importmodule. Klik met
de rechtermuisknop om het contextmenu weer te geven en selecteer Alles uitvouwen of Alles samenvouwen.
De kolom Selectie Hier wordt aangegeven of items zijn geselecteerd om geïmporteerd te worden. Als een item is
geselecteerd, kunt u die laag selecteren en importopties opgeven. Als Bewerken niet is geselecteerd, wordt de laag
gedimd weergegeven en kunt u geen importinstellingen opgeven voor het item in die laag.
De kolom Type object Met een pictogram wordt aangegeven wat het Flash-objecttype in die laag is wanneer het wordt
geïmporteerd en, indien zichtbaar, of het item is geselecteerd. De objecttypen zijn:
Tekst
Pad
Groep
Filmclip
Afbeeldingssymbool
Afbeelding
Opties voor het importeren van tekst
Met Flash kunt u tekst importeren als bewerkbare tekst, vectorcontouren of een afgevlakte bitmap. Als u ondersteunde
overvloeimodi, AI-effecten en een lagere transparantie dan 100% tussen Illustrator en Flash wilt behouden, geeft u op
dat de tekst moet worden geïmporteerd als een filmclip. Wanneer u tekst als een filmclip importeert, blijft de
bewerkbaarheid van compatibele visuele effecten behouden.
Bewerkbare tekst Standaard wordt Illustrator-tekst geïmporteerd als bewerkbare Flash-tekst. Mogelijk wordt de
weergave van de tekst aangepast om de bewerkbaarheid van de tekst te behouden.
84
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Vectorcontouren Hiermee wordt tekst omgezet in vectorpaden. Gebruik deze optie om de weergave van de tekst te
behouden. Bepaalde visuele effecten, zoals niet-ondersteunde overvloeimodi en filters, kunnen verloren gaan, maar
visuele kenmerken, zoals tekst op een pad, blijven behouden als de tekst wordt geïmporteerd als een filmclip. De tekst
is niet meer bewerkbaar, maar de dekking en compatibele overvloeimodi kunnen nog worden bewerkt.
Opmerking: Als u de slagschaduw, binnengloed, buitengloed en Gaussiaans vervagen wilt behouden die door AI-effecten
als bewerkbare Flash-filters op tekst zijn toegepast, selecteert u de importoptie Filmclip maken om de tekst als een filmclip
te importeren.
Bitmap Hiermee wordt de tekst in een bitmap gerasterd zodat deze exact zo wordt weergegeven als de tekst in
Illustrator. Als er filters of andere effecten zijn toegepast die niet compatibel zijn met Flash, blijft de weergave
behouden wanneer de tekst wordt geïmporteerd als een bitmap. Gerasterde tekst kan niet meer worden bewerkt.
Opties voor het importeren van paden
Een pad is de lijn die wordt gevormd bij tekenen in Illustrator. Een pad is open, zoals een boog, of gesloten, zoals een
cirkel. Bij een open pad worden de ankerpunten voor het begin en einde van het pad eindpunten genoemd.
Bewerkbare paden kunnen in Flash worden geïmporteerd, maar als bepaalde overvloeimodi, filters of andere effecten
op het pad zijn toegepast, zijn die effecten mogelijk niet compatibel met Flash.
Bitmap Hiermee wordt het pad in een bitmap gerasterd zodat deze exact zo wordt weergegeven als het pad in
Illustrator. Een gerasterde afbeelding kan niet meer worden bewerkt.
Bewerkbaar pad Hiermee wordt een bewerkpaar vectorpad gemaakt. Ondersteunde overvloeimodi, effecten en
objecttransparantie blijven behouden, maar kenmerken die niet worden ondersteund in Flash, worden genegeerd.
Opties voor het importeren van afbeeldingen
Bitmapafbeeldingen zijn het meest gangbare elektronische medium voor afbeeldingen als foto's en digitale
schilderijen. In Illustrator worden met filters, effecten en grafische stijlen bitmapeffecten gemaakt. Hoewel veel van
deze effecten compatibel met Flash zijn, moeten sommige mogelijk worden afgevlakt, of gerasterd, om de weergave te
behouden.
Opmerking: Als een rasterbestand in Illustrator gekoppeld is, behouden alleen JPEG-, GIF- en PNG-bestanden hun eigen
indeling. Alle andere bestandstypen worden in PNG-bestanden omgezet in Flash. Daarnaast is de omzetting (in PNG)
afhankelijk van de geïnstalleerde versie van QuickTime® op uw computer.
Bitmaps afvlakken om uiterlijk te behouden Hiermee wordt de groep in een bitmap gerasterd zodat de overvloeimodi
en effecten die niet worden ondersteund in Flash, behouden blijven. Een gerasterde afbeelding kan niet meer worden
bewerkt.
Filmclip maken Hiermee worden Illustrator-afbeeldingen geïmporteerd als filmclips.
Opties voor het importeren van groepen
Groepen zijn verzamelingen van grafische objecten die worden behandeld als één eenheid. Wanneer u objecten
groepeert, kunt u een aantal objecten verplaatsen of transformeren zonder dat dit invloed heeft op hun kenmerken of
relatieve posities. U kunt bijvoorbeeld de objecten in een logo-ontwerp groeperen zodat u het logo als geheel kunt
verplaatsen en schalen. Groepen kunnen ook worden genest. In dat geval worden ze in andere objecten of groepen
gegroepeerd om grotere groepen te vormen.
85
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Groepen worden als <Groep>-items weergegeven in het deelvenster Importeren. Wanneer een item zoals een groep
andere items bevat, wordt er een driehoek weergeven naast de naam van het item. Klik op de driehoek om de inhoud
van de groep weer te geven of te verbergen. Als er geen driehoek wordt weergegeven, bevat het item geen andere items.
Importeren als bitmap Hiermee wordt de groep in een bitmap gerasterd zodat de objecten exact zo worden
weergegeven als in Illustrator. Wanneer een groep is omgezet in een bitmap, kunnen de objecten hierin niet worden
geselecteerd of hernoemd.
Filmclip maken Hiermee worden alle objecten in de groep ingekapseld in één filmclip.
Kopiëren en plakken tussen Illustrator en Flash
Als u illustraties kopieert en plakt (of sleept en neerzet) tussen Illustrator en Flash, wordt het dialoogvenster Plakken
weergegeven dat instellingen voor importeren bevat voor het AI-bestand dat wordt gekopieerd (of geplakt).
Plakken als bitmap Hiermee wordt het gekopieerde bestand afgevlakt in één bitmapobject.
Plakken met voorkeuren AI-importmodule Hiermee wordt het bestand geïmporteerd met de importinstellingen voor
AI-bestanden die zijn opgegeven in Flash-voorkeuren (Bewerken > Voorkeuren).
Aanbevolen importinstellingen toepassen om incompatibiliteiten op te lossen Deze optie wordt standaard
ingeschakeld wanneer Plakken met voorkeuren AI-importmodule wordt geselecteerd. Hiermee worden eventuele
incompatibiliteiten in het AI-bestand automatisch opgelost.
Lagen behouden Deze optie wordt standaard ingeschakeld wanneer Plakken met voorkeuren AI-importmodule
wordt geselecteerd. Hiermee wordt opgegeven dat lagen in het AI-bestand moeten worden omgezet in Flash-lagen (net
als wanneer u Lagen omzetten in Flash-lagen selecteert in het dialoogvenster Illustrator-document importeren). Als
deze optie niet is geselecteerd, worden alle lagen afgevlakt in één laag.
Werken met Photoshop PSD-bestanden
Werken met Photoshop en Flash
U kunt Adobe® Photoshop® en Adobe® Flash® samen gebruiken om visueel aantrekkelijke webtoepassingen, animaties
of interactieve berichtelementen te maken. Met Photoshop kunt u zeer creatieve afbeeldingen en illustraties maken.
Met Flash kunt u deze afbeeldingen samenvoegen en opnemen in interactieve webinhoud.
Met de teken- en selectiegereedschappen in Photoshop beschikt u over meer creatieve vrijheden dan met de
gereedschappen in Flash. Als u complexe visuele afbeeldingen moet maken, of afbeeldingen voor interactieve
presentaties moet retoucheren, gebruikt u Photoshop om de illustraties te maken en importeert u de voltooide
afbeeldingen in Flash.
Afbeeldingen importeren in Flash
In Flash kunt u afbeeldingen in een groot aantal indelingen importeren, maar u zult doorgaans de Photoshop-indeling
PSD gebruiken voor het importeren van afbeeldingen van Photoshop in Flash.
Bij het importeren van PSD-bestanden kunnen veel van de toegepaste kenmerken in Photoshop behouden blijven en
zijn er opties beschikbaar waarmee de visuele kwaliteit kan worden behouden en de afbeelding verder kan worden
gewijzigd. Wanneer u een PSD-bestand importeert in Flash, kunt u opgeven of elke Photoshop-laag moet worden
weergegeven als Flash-laag, als afzonderlijke hoofdframes of als één afgevlakte afbeelding. U kunt het PSD-bestand ook
inkapselen als een filmclip.
86
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Films uitwisselen
U kunt QuickTime-videobestanden uitwisselen tussen Photoshop en Flash. U kunt bijvoorbeeld een QuickTime-film
rechtstreeks vanuit Photoshop renderen en vervolgens importeren in Flash waarbij deze wordt omgezet in een FLV-
bestand (video voor Adobe Flash Player) dat kan worden afgespeeld in Flash® Player.
Wanneer u Photoshop gebruikt om videobeelden te wijzigen, kunt u in de frames schilderen zonder schade aan te
brengen. Wanneer u een Photoshop-bestand opslaat met een videolaag, slaat u de bewerkingen van de videolaag op,
niet de bewerkingen van de beelden.
Opmerking: Wanneer u een QuickTime-videobestand uit Photoshop wilt importeren in Flash, moet u het dialoogvenster
Video importeren (Bestand > Video importeren) gebruiken. Met de functie voor het importeren van PSD-bestanden in
Photoshop wordt alleen het eerste frame van een videobestand geïmporteerd.
U kunt Flash-documenten ook als QuickTime-video exporteren en in Photoshop importeren waar u in de videoframes
kunt schilderen zonder deze te beschadigen. U kunt bijvoorbeeld een animatiereeks in Flash maken, het Flash-
document als een QuickTime-video exporteren en de video vervolgens importeren in Photoshop.
Kleur
Flash werkt intern met kleuren in de RGB- of HSB-kleurruimte (kleurtoon, verzadiging, helderheid). Hoewel Flash
CMYK-afbeeldingen kan omzetten in RGB, kunt u Photoshop-illustraties beter in RGB maken. Voordat u CMYK-
illustraties van Photoshop in Flash importeert, moet u de afbeelding in Photoshop omzetten in RGB.
Zie ook
Photoshop PSD-bestanden importeren” op pagina 87
QuickTime exporteren” op pagina 458
Photoshop PSD-bestanden importeren
Met Flash kunt u Photoshop PSD-bestanden importeren en behoudt u het merendeel van de illustratiegegevens. Met
de PSD-importmodule bepaalt u hoe uw Photoshop-illustraties worden geïmporteerd in Flash: u kunt opgeven hoe
specifieke objecten in een PSD-bestand moeten worden geïmporteerd en dat het PSD-bestand moet worden omgezet
in een Flash-filmclip.
De PSD-importmodule van Flash biedt de volgende kenmerken:
PSD-bestanden die in Flash worden geïmporteerd, behouden de kleurkwaliteit uit Photoshop.
De bewerkbaarheid van overvloeimodi die zowel in Flash als in Photoshop worden gebruikt, blijft behouden.
Info-objecten in het PSD-bestand worden gerasterd en in Flash geïmporteerd als bitmaps, zodat de
objecttransparantie behouden blijft.
Hiermee worden de PSD-bestandslagen omgezet naar afzonderlijke Flash-lagen of -hoofdframes of wordt het PSD-
bestand geïmporteerd als een enkele bitmapafbeelding, waarbij met Flash het bestand wordt afgevlakt (van raster
voorzien).
Wanneer u objecten vanuit Photoshop sleept en neerzet in Flash, wordt de PSD-importmodule geopend waarin u
kunt opgeven hoe u uw Photoshop-illustraties wilt importeren.
Een videozelfstudie over het ontwerpen van websites met Photoshop en Flash vindt u op
www.adobe.com/go/vid0201_nl.
87
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Compatibiliteit tussen Flash en Photoshop
Bepaalde visuele kenmerken worden mogelijk niet correct geïmporteerd of kunnen, nadat ze zijn geïmporteerd, niet
meer worden bewerkt in de Flash-ontwerpomgeving. In de PSD-importmodule beschikt u over verschillende opties
waarmee u illustraties zo kunt importeren en opnemen dat de visuele kwaliteit en bewerkbaarheid zo goed mogelijk
behouden blijven. Bepaalde visuele kenmerken gaan echter verloren. Gebruik de volgende richtlijnen om de weergave
van geïmporteerde PSD-bestanden in Flash te verbeteren:
Flash ondersteunt alleen de RGB-kleurruimte, niet de CMYK-kleurruimte die veel wordt gebruikt bij afdrukken.
In Flash kunnen CMYK-afbeeldingen in RGB worden omgezet, maar de kleuren blijven beter behouden wanneer
u de kleuren in Photoshop omzet in RGB.
In Flash kunnen de volgende Photoshop-overvloeimodi worden geïmporteerd en kan hun bewerkbaarheid
behouden blijven: Normaal, Donkerder, Vermenigvuldigen, Lichter, Raster, Fel licht, Verschil en Bedekken.
Als u een overvloeimodus gebruikt die niet wordt ondersteund in Flash, kunt u de laag rasteren zodat de weergave
behouden blijft, maar u kunt de overvloeimodus ook verwijderen uit de laag.
In Flash kunnen Photoshop-info-objecten niet worden geïmporteerd als bewerkbare objecten. Om de visuele
kenmerken van info-objecten te behouden, worden ze gerasterd en in Flash geïmporteerd als bitmaps.
In Flash kan alleen het eerste frame van Photoshop-videolagen worden geïmporteerd.
Afbeeldings- en vullingslagen worden altijd gerasterd wanneer ze worden geïmporteerd in Flash.
Wanneer u objecten met transparante gedeeltes importeert als afgevlakte bitmaps, zijn objecten op de lagen achter
het transparante gedeelte van het object zichtbaar; er wordt hier vanuit gegaan dat de objecten achter het object met
transparatie ook worden geïmporteerd. Als u dit wilt vermijden, moet u alleen het transparante object als een
afgevlakte bitmap importeren.
Als u meerdere lagen wilt importeren en de transparantie wilt behouden, maar geen zichtbare restanten van de
lagen achter het transparante gedeelte wilt weergeven, importeert u het PSD-bestand met de optie
Bitmapafbeelding met bewerkbare laagstijlen geselecteerd. Dit zorgt ervoor dat de geïmporteerde objecten als een
filmclip worden ingekapseld en de transparantie van de filmclip gebruiken. Dit is vooral nuttig als u de
verschillende lagen in Flash wilt laten bewegen.
Photoshop PSD-bestanden importeren
De Photoshop-indeling PSD is de standaardbestandsindeling van Photoshop. In Flash kunnen PSD-bestanden
rechtstreeks worden geïmporteerd en kan een groot aantal Photoshop-kenmerken behouden blijven zodat de
afbeeldingskwaliteit en bewerkbaarheid van het PSD-bestand in Flash eveneens behouden blijft. U kunt PSD-
bestanden ook afvlakken wanneer u ze importeert, zodat u één bitmapafbeelding maakt waarin de visuele effecten van
de afbeelding behouden blijven, maar de gegevens over hiërarchische lagen in de PSD-bestandsindeling worden
verwijderd.
Een videozelfstudie over het ontwerpen van websites met Photoshop en Flash vindt u op
www.adobe.com/go/vid0201_nl.
88
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Het dialoogvenster voor het importeren van PSD-bestanden
A. Lagen in het PSD-bestand dat wordt geïmporteerd B. Beschikbare importopties voor de geselecteerde laag of het geselecteerde object
1 Selecteer Bestand > Importeren in werkgebied of Importeren in bibliotheek.
2 Navigeer naar het Adobe Photoshop PSD-bestand, selecteer het en klik op OK.
3 (Optioneel) Selecteer in het dialoogvenster Photoshop-document importeren lagen, groepen en afzonderlijke
objecten, en geef op hoe u elk item wilt importeren.
4 Selecteer bij Lagen omzetten in een van de volgende opties:
Flash-lagen Alle geselecteerde lagen in de lijst Selecteer te importeren Photoshop-lagen worden in een eigen laag
geplaatst. Elke laag wordt gelabeld met de naam van de laag in het Photoshop-bestand. De lagen in Photoshop zijn
objecten in de afzonderlijke lagen. De objecten hebben ook de naam van de laag in Photoshop wanneer ze worden
opgenomen in het deelvenster Bibliotheek.
Hoofdframes Alle geselecteerde lagen in de lijst Selecteer te importeren Photoshop-lagen worden in afzonderlijke
hoofdframes in een nieuwe laag geplaatst. De nieuwe laag wordt genoemd naar het Photoshop-bestand (bijvoorbeeld
mijnbestand.psd). De lagen in Photoshop worden objecten in de afzonderlijke hoofdframes. De objecten hebben ook
de naam van de laag in Photoshop wanneer ze worden opgenomen in het deelvenster Bibliotheek.
5 Daarnaast kunt u de volgende opties selecteren:
Lagen op oorspronkelijke positie plaatsen De inhoud van het PSD-bestand neemt exact dezelfde positie in als in
Photoshop. Wanneer een object zich in Photoshop bijvoorbeeld op de positie X = 100 Y = 50 bevond, heeft het object
dezelfde coördinaten in het Flash-werkgebied.
Als deze optie niet is geselecteerd, worden de geïmporteerde Photoshop-lagen gecentreerd in het werkgebied. De
items in het PSD-bestand blijven dezelfde relatieve positie ten opzichte van elkaar innemen, maar alle objecten worden
als één blok gecentreerd in de huidige weergave. Deze functie kan nuttig zijn als u hebt ingezoomd op een gebied van
het werkgebied en een specifiek object voor dat gebied van het werkgebied importeert. Als u het object met de
oorspronkelijke coördinaten hebt geïmporteerd, ziet u het object mogelijk niet omdat het zich buiten de huidige
werkgebiedweergave bevindt.
Opmerking: Wanneer u het PSD-bestand importeert in de Flash-bibliotheek, is deze optie niet beschikbaar.
B
A
89
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Werkgebied instellen op zelfde grootte als Photoshop-canvas Het Flash-werkgebied wordt even groot als de grootte
van het Photoshop-document (of actieve snijgebied) dat is gebruikt om het PSD-bestand te maken. De optie is niet
standaard geselecteerd.
Opmerking: Wanneer u het PSD-bestand importeert in de Flash-bibliotheek, is deze optie niet beschikbaar.
6 Klik op OK.
PSD-bestanden importeren in de Flash-bibliotheek
U importeert een PSD-bestand ongeveer op dezelfde manier in de bibliotheek als in het werkgebied. Wanneer u een
PSD-bestand in de bibliotheek importeert, wordt voor de hoofdmap de naam van het PSD-bestand gebruikt. Nadat
het PSD-bestand in de bibliotheek is geïmporteerd, kunt u de naam van de hoofdmap wijzigen of de lagen uit de map
verplaatsen.
Opmerking: In de bibliotheek wordt de inhoud van het geïmporteerde PSD-bestand op alfabet gesorteerd. De
hiërarchische groepering en mapstructuur worden niet gewijzigd, maar in de bibliotheek worden ze op alfabet gesorteerd.
Er wordt een filmclip gemaakt die de inhoud bevat van het PSD-bestand dat is geïmporteerd naar de tijdlijn, alsof de
inhoud is geïmporteerd in het werkgebied. Aan bijna alle filmclips is een bitmap of ander element gekoppeld. Om
verwarring en naamconflicten te voorkomen, worden deze elementen in een elementenmap in dezelfde map als de
filmclip opgeslagen.
Opmerking: Wanneer u importeert in de bibliotheek, wordt de inhoud van het PSD-bestand geïmporteerd in de tijdlijn
van de filmclip, niet de Flash-hoofdtijdlijn.
Importopties voor Photoshop
Wanneer u een Photoshop PSD-bestand met meerdere lagen importeert, kunt u de volgende opties instellen:
Laagsamenstelling Als het Photoshop-bestand laagsamenstellingen bevat, kunt u opgeven welke versie van de
afbeelding moet worden geïmporteerd. Een laagsamenstelling is een momentopname van de toestand van het palet
met Photoshop-lagen. In laagsamenstellingen worden drie typen laagopties vastgelegd die allemaal worden
geïmporteerd in Flash:
Laagzichtbaarheid: of een laag wordt weergegeven of verborgen.
Positie van de laag in het document.
Weergave van de laag: of een laagstijl wordt toegepast op de laag en de overvloeimodus van de laag.
Als er geen laagsamenstellingen aanwezig zijn, wordt dit pop-upmenu verborgen. In Flash worden alle aspecten van
de kwaliteit van de laagsamenstelling ondersteund, inclusief de zichtbaarheid, positie en laagstijl.
Selecteer te importeren Photoshop-lagen Hier worden alle lagen, groepen en laageffecten weergegeven die zijn
opgenomen in een afbeelding. Als u wilt opgeven welke lagen moeten worden geïmporteerd, gebruikt u de opties links
van de miniatuur van de laag. Standaard worden alle zichtbare lagen in Photoshop gecontroleerd en onzichtbare lagen
niet gecontroleerd.
Opmerking: Voor aanpassingslagen bestaat geen compatibel laagtype in Flash. Daarom wordt het visuele effect van de
aanpassingslaag bij het importeren als een afgevlakte bitmap toegepast om de weergave van de geïmporteerde Photoshop-
laag te behouden. Als u andere importopties hebt geselecteerd, worden de aanpassingslagen niet toegepast.
Lagen samenvoegen In plaats van afzonderlijke objecten te importeren, kunt u beter twee of meer lagen samenvoegen
(of samenvouwen) in één bitmap en het resulterende bitmapobject importeren. U kunt alleen opeenvolgende lagen
samenvoegen die zich op hetzelfde niveau bevinden. U kunt bijvoorbeeld niet een item in een map en een item buiten
een map selecteren en deze samenvoegen. Selecteer in plaats daarvan de map en het item buiten de map om ze samen
90
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
te voegen. U kunt niet Ctrl ingedrukt houden en op afzonderlijke, niet-opeenvolgende items klikken om deze samen
te voegen.
Opmerking: Als u een samengevoegd bitmapobject selecteert, wordt de knop Lagen samenvoegen gewijzigd in de knop
Apart. Als u samengevoegde bitmapobjecten die u hebt gemaakt, wilt scheiden, selecteert u de resulterende bitmap en klikt
u op de knop Apart.
Tekstobjecten importeren
Tekstobjecten zijn tekstlagen in Photoshop. Geef op hoe u tekst wilt importeren in Flash.
Bewerkbare tekst Hiermee wordt een bewerkbaar tekstobject gemaakt van de tekst in de geselecteerde Photoshop-
laag. Mogelijk wordt de weergave van de tekst aangepast om de bewerkbaarheid van de tekst te behouden. Als u de
tekst als een filmclip importeert, bevat de filmclip een bewerkbaar tekstobject.
Opmerking: Wanneer u bewerkbare tekst wilt importeren in de bibliotheek, moet deze zich in een filmclip bevinden. In
de bibliotheek kunnen alleen filmclips, bitmaps en grafische symbolen worden opgeslagen. Wanneer bewerkbare tekst
wordt geselecteerd als een optie voor een tekstlaag die wordt geïmporteerd in de bibliotheek, wordt deze automatisch
geïmporteerd als een grafisch symbool.
Vectorcontouren Tekst wordt omgezet in vectorpaden om de weergave van de tekst te behouden. De tekst is niet meer
bewerkbaar, maar de dekking en compatibele overvloeimodus kunnen nog worden bewerkt. Als deze optie is
geselecteerd, moet het object worden omgezet in een filmclip.
Afgevlakte bitmapafbeelding Hiermee wordt de tekst in een bitmap gerasterd zodat deze exact zo wordt weergegeven
als de tekstlaag in Photoshop. Gerasterde tekst kan niet meer worden bewerkt.
Opmerking: Wanneer u tekst importeert in een pad, moet u deze als een afgevlakte bitmapafbeelding importeren om de
visuele kwaliteit van het object te behouden.
Vormobjecten importeren
Een vormlaagobject is een object dat oorspronkelijk een vormlaag was in Photoshop of een afbeeldingslaag met een
vectorknipmasker erop.
Bewerkbare paden en laagstijlen Hiermee wordt een bewerkbare vectorvorm gemaakt met een geknipte bitmap in de
vector. Ondersteunde overvloeimodi, filters en dekking blijven behouden. Niet-ondersteunde overvloeimodi die niet
kunnen worden gereproduceerd in Flash, worden verwijderd. Het object moet worden omgezet in een filmclip.
Afgevlakte bitmapafbeelding Hiermee wordt de vorm in een bitmap gerasterd zodat deze exact zo wordt
weergegeven als de vormlaag in Photoshop. Een gerasterde afbeelding kan niet meer worden bewerkt.
Afbeeldings- of vullingslagen importeren
Als de afbeeldings- of vullingslaag is gekoppeld aan een vectormasker, wordt deze behandeld als een vormlaagobject.
Bitmapafbeelding met bewerkbare laagstijlen Hiermee wordt een filmclip met daarin een bitmap gemaakt.
Ondersteunde overvloeimodi, filters en dekking blijven behouden. Niet-ondersteunde overvloeimodi die niet kunnen
worden gereproduceerd in Flash, worden verwijderd. Het object moet worden omgezet in een filmclip.
Afgevlakte bitmapafbeelding Hiermee wordt de afbeelding in een bitmap gerasterd zodat deze exact zo wordt
weergegeven als de afbeeldings- of vullingslaag in Photoshop.
91
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Samengevoegde bitmapobjecten en objecten in een samengevoegde bitmap importeren
Een samengevoegde bitmap is een object dat meerdere afgevlakte (of samengevoegde) Photoshop-lagen in één bitmap
bevat wanneer het wordt geïmporteerd in Flash. Objecten in een samengevoegde bitmap vertegenwoordigen lagen in
Photoshop. Als u een samengevoegde bitmap wilt maken, selecteert u twee of meer lagen en selecteert u de knop Lagen
samenvoegen.
Meerdere objecten van verschillende typen importeren
Als u meerdere objecten van verschillende typen importeert, kunt u in Flash alleen de geselecteerde objecten met de
gedeelde importopties, zoals Filmclips maken en Registratie, importeren.
Meerdere objecten van hetzelfde type importeren
Als u meerdere objecten van hetzelfde type importeert, worden dezelfde importopties weergegeven als wanneer één
object van dat type wordt geselecteerd. Als de objecten niet dezelfde kenmerken delen, zijn de weergegeven
importopties onbepaald en kunnen er onverwachte resultaten optreden.
Een groepsmap importeren
Wanneer u een groepsmap importeert, kunt u deze importeren als een filmclip of elke laag in de groep in een eigen
laag of hoofdframe in de tijdlijn opnemen.
Wanneer u Importeren als filmclip selecteert, wordt elke laag in de groepsmap opgenomen in een laag in een filmclip
die vervolgens in een eigen laag of hoofdframe in de tijdlijn wordt opgenomen. De filmclip heeft dezelfde naam als de
groepsmap in Photoshop had en wanneer u de filmclip importeert in een Flash-laag, krijgt ook deze laag deze naam.
Als u de groep niet opneemt in een filmclip, wordt elke laag omgezet in het type dat daarvoor momenteel is ingesteld
en wordt elke laag in de groep geïmporteerd in de eigen Flash-laag. De Flash-lagen worden genaamd op basis van de
afzonderlijke lagen in het PSD-bestand.
Lagen importeren en samenvoegen
In de PSD-importmodule kunt u twee of meer lagen samenvoegen in een samengevoegde bitmap die als één
bitmapbestand wordt geïmporteerd in plaats van als afzonderlijke objecten.
De lagen die u selecteert om een samengevoegde bitmap te maken, moeten een ononderbroken reeks van twee of meer
lagen op hetzelfde niveau vormen. U kunt bijvoorbeeld niet een laag in een groep en een laag buiten die groep
selecteren en deze samenvoegen. In plaats daarvan moet u de hele groep en de afzonderlijke laag selecteren.
Publicatieopties instellen
Met de publicatie-instellingen in de PSD-importmodule kunt u de balans tussen compressie en documentkwaliteit
voor de afbeelding bepalen wanneer het Flash-document wordt gepubliceerd als een SWF-bestand. Deze instellingen
worden alleen toegepast wanneer u het document publiceert als een SWF-bestand. De instellingen worden niet op de
afbeelding toegepast wanneer u deze importeert in het werkgebied of de bibliotheek van Flash.
Compressie Hiermee kunt u compressie-indelingen met of zonder verlies kiezen:
Met verlies Met de optie Met verlies (JPEG) wordt de afbeelding in JPEG-indeling gecomprimeerd. Als u de
standaardcompressiekwaliteit wilt gebruiken die voor de geïmporteerde afbeelding is opgegeven, selecteert u
Publicatie-instelling gebruiken. Als u een nieuwe kwaliteitsinstelling voor compressie wilt opgeven, selecteert u de
optie Aangepast en voert u in het tekstveld Kwaliteit een waarde in tussen 1 en 100. (Een hogere instelling resulteert
in een hogere afbeeldingskwaliteit, maar levert ook een groter bestand op.)
Zonder verlies Met de optie Zonder verlies (PNG/GIF) wordt de afbeelding zonder verlies gecomprimeerd en
worden geen gegevens van de afbeelding genegeerd.
92
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Opmerking: Gebruik een compressie met verlies voor afbeeldingen met complexe kleur- of tintvariaties, zoals foto's of
afbeeldingen met verlopende vullingen. Gebruik een compressie zonder verlies voor afbeeldingen met eenvoudige vormen
en relatief weinig kleuren.
Bitmapgrootte berekenen Hiermee wordt bepaald hoeveel bitmaps voor een bepaalde laag worden gemaakt op basis
van uw importselecties en wordt de compressiegrootte (in kilobytes) van de resulterende bitmaps in de laag
weergegeven. Wanneer u bijvoorbeeld een laag met een slagschaduw en vervaging selecteert en laagstijlen behoudt,
wordt bij Bitmapgrootte berekenen aangegeven dat de importbewerking drie bitmaps oplevert: één voor elk filtereffect
en een bitmap voor de afbeelding zelf. Als u de grootte wilt berekenen van alle bitmaps die moeten worden
geïmporteerd, selecteert u alle lagen en klikt u op Bitmapgrootte berekenen.
Voorkeuren Photoshop-importmodule
In het dialoogvenster Flash-voorkeuren kunt u importvoorkeuren voor Photoshop PSD-bestanden instellen. Met
welke opties het dialoogvenster voor het importeren van PSD-bestanden voor de Photoshop-laagtypen aanvankelijk
wordt gevuld, is afhankelijk van de voorkeuren die u opgeeft voor het importeren van PSD-bestanden.
Opmerking: In het dialoogvenster Photoshop-document importeren kunt u de opgegeven voorkeuren voor verschillende
laagtypen per object overschrijven. Selecteer de laag waarvoor u de importopties wilt wijzigen en geef de betreffende opties op.
Zie ook
Voorkeuren instellen in Flash” op pagina 38
Voorkeuren voor het importeren van afbeeldingslagen
Met deze opties geeft u op hoe de importopties voor afbeeldingslagen eerst moeten worden ingesteld.
Bitmapafbeelding met bewerkbare laagstijlen Hiermee wordt een filmclip met daarin een geknipte bitmap gemaakt.
Wanneer u deze optie opgeeft, blijven ondersteunde overvloeimodi en dekking behouden, maar andere visuele
kenmerken die niet kunnen worden gereproduceerd in Flash worden verwijderd. Als deze optie is geselecteerd, moet
het object worden omgezet in een filmclip.
Afgevlakte bitmapafbeelding Hiermee wordt de tekst gerasterd in een afgevlakte bitmap zodat deze exact zo wordt
weergegeven als de tekstlaag in Photoshop.
Filmclips maken Hiermee geeft u op dat de afbeeldingslagen moeten worden omgezet in een filmclip wanneer deze
worden geïmporteerd in Flash. In het dialoogvenster voor het importeren van PSD-bestanden kunt u deze optie per
laag wijzigen als u niet van alle afbeeldingslagen filmclips wilt maken.
Voorkeuren voor het importeren van tekstlagen
Met deze opties geeft u op hoe de importopties voor tekstlagen eerst moeten worden ingesteld.
Bewerkbare tekst Hiermee wordt een bewerkbaar tekstobject gemaakt van de tekst in de Photoshop-tekstlaag. De
weergave van de tekst wordt opgeofferd om de bewerkbaarheid van de tekst te behouden. Als deze optie is geselecteerd,
moet het object worden omgezet in een filmclip.
Vectorcontouren Hiermee wordt de tekst in paden gevectoriseerd. Mogelijk wordt de weergave van de tekst aangepast,
maar visuele kenmerken blijven behouden. Als deze optie is geselecteerd, moet het object worden omgezet in een
filmclip.
Afgevlakte bitmapafbeelding Hiermee wordt de tekst gerasterd zodat deze exact zo wordt weergegeven als de
tekstlaag in Photoshop.
Filmclips maken De tekstlaag wordt automatisch omgezet in een filmclip wanneer deze wordt geïmporteerd in Flash.
In het dialoogvenster voor het importeren van PSD-bestanden kunt u deze optie per object wijzigen als u niet wilt dat
93
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
alle tekstlagen worden geconverteerd naar filmclips. Deze optie is vereist wanneer Bewerkbare tekst of
Vectorcontouren is geselecteerd.
Voorkeuren voor het importeren van vormlagen
Met deze opties geeft u op hoe de importopties voor vormlagen eerst moeten worden ingesteld.
Bewerkbare paden en laagstijlen Met deze optie wordt een bewerkbare vectorvorm gemaakt met een geknipte bitmap
in de vectorvorm. Ondersteunde overvloeimodi en dekkingen blijven eveneens behouden met deze optie, maar andere
visuele kenmerken die niet kunnen worden gereproduceerd in Flash, gaan verloren. Als deze optie is geselecteerd,
moet het object worden omgezet in een filmclip.
Afgevlakte bitmapafbeeldingen Met deze optie wordt de vorm gerasterd zodat deze exact zo wordt weergegeven als
de vormlaag in Photoshop.
Filmclips maken Met deze optie worden de vormlagen automatisch omgezet in een filmclip wanneer deze worden
geïmporteerd in Flash. U kunt deze optie per object wijzigen als u niet wilt dat bepaalde vormlagen worden
geconverteerd naar filmclips. Deze optie is uitgeschakeld als het selectievakje Bewerkbare paden en laagstijlen
behouden is ingeschakeld.
Voorkeuren voor het importeren van laaggroepen
Met deze optie geeft u op hoe de opties voor lagengroepen eerst moeten worden ingesteld.
Filmclips maken Hiermee geeft u op dat alle groepen moeten worden omgezet in filmclips wanneer deze worden
geïmporteerd in Flash. U kunt deze optie per object wijzigen als u niet van alle lagengroepen filmclips wilt maken.
Voorkeuren voor het importeren van samengevoegde bitmappen
Met deze optie geeft u op hoe de importopties voor samengevoegde bitmaps eerst moeten worden ingesteld.
Filmclips maken Met deze optie worden de samengevoegde bitmaps automatisch omgezet in een filmclip wanneer
deze worden geïmporteerd in Flash. U kunt deze optie per object wijzigen als u niet wilt dat bepaalde samengevoegde
bitmaps worden geconverteerd naar filmclips. Deze optie is uitgeschakeld als het selectievakje Bewerkbare paden en
laagstijlen behouden is ingeschakeld.
Voorkeuren voor het importeren van filmclipregistratie
Hiermee geeft u een algemeen registratiepunt op voor nieuwe films. Deze instelling is van toepassing op het
registratiepunt voor alle objecttypen. In het dialoogvenster voor het importeren van PSD-bestanden kunt u deze optie
per object wijzigen; dit is de begininstelling voor alle objecttypen. Zie “Symbolen bewerken” op pagina 164 voor meer
informatie over het registreren van filmclips.
Publicatie-instellingen voor geïmporteerde afbeeldingen
Met de publicatie-instellingsvoorkeuren voor een FLA-bestand kunt u de balans tussen compressie en
documentkwaliteit voor afbeeldingen bepalen wanneer het Flash-document wordt gepubliceerd als een SWF-bestand.
Deze instellingen worden alleen toegepast wanneer u het document publiceert als een SWF-bestand. De instellingen
worden niet op de afbeelding toegepast wanneer u deze importeert in het werkgebied of de bibliotheek van Flash.
Compressie Hiermee kunt u compressie-indelingen met of zonder verlies kiezen:
Met verlies Met de optie Met verlies (JPEG) wordt de afbeelding in JPEG-indeling gecomprimeerd. Als u de
standaardcompressiekwaliteit wilt gebruiken die voor de geïmporteerde afbeelding is opgegeven, selecteert u
Publicatie-instelling gebruiken. Als u een nieuwe kwaliteitsinstelling voor compressie wilt opgeven, selecteert u de
optie Aangepast en voert u in het tekstveld Kwaliteit een waarde in tussen 1 en 100. (Een hogere instelling resulteert
in een hogere afbeeldingskwaliteit, maar levert ook een groter bestand op.)
94
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Zonder verlies Met de optie Zonder verlies (PNG/GIF) wordt de afbeelding zonder verlies gecomprimeerd en
worden geen gegevens van de afbeelding genegeerd.
Opmerking: Gebruik een compressie met verlies voor afbeeldingen met complexe kleur- of tintvariaties, zoals foto's of
afbeeldingen met verlopende vullingen. Gebruik een compressie zonder verlies voor afbeeldingen met eenvoudige vormen
en relatief weinig kleuren.
Kwaliteit Hier kunt u een kwaliteitsniveau opgeven voor de compressie.
Publicatie-instelling gebruiken De huidige JPEG-kwaliteitsinstelling uit de publicatie-instellingen wordt
toegepast.
Aangepast Met deze optie kunt u een afwijkende, specifieke kwaliteitsinstelling opgeven.
Geïmporteerde bitmaps
Werken met geïmporteerde bitmaps
Wanneer u een bitmap in Flash importeert, kunt u de bitmap wijzigen en op verschillende manieren gebruiken in uw
Flash-document.
Als een geïmporteerde bitmap in een Flash-document een formaat groter wordt weergegeven dan het origineel, is de
afbeelding mogelijk vervormd. Controleer geïmporteerde bitmaps om er zeker van te zijn dat afbeeldingen correct
worden weergegeven.
Wanneer u een bitmap in het werkgebied selecteert, worden in Eigenschapcontrole de symboolnaam en de
pixelafmetingen en -positie in het werkgebied weergegeven. Met Eigenschapcontrole kunt u een instantie van een
bitmap omwisselen. Met andere woorden, u kunt de instantie vervangen door een instantie van een andere bitmap in
het huidige document.
Eigenschapcontrole weergeven met bitmapeigenschappen
1 Selecteer een instantie van een bitmap in het werkgebied.
2 Selecteer Venster > Eigenschappen.
Een instantie van een bitmap vervangen door een instantie van een andere bitmap
1 Selecteer een bitmapinstantie in het werkgebied.
2 Selecteer Venster > Eigenschappen en klik op Omwisselen.
3 Selecteer de bitmap die de bitmap moet vervangen die momenteel is toegewezen aan de instantie.
Bitmapeigenschappen instellen
U kunt anti-aliasing op een geïmporteerde bitmap toepassen om de randen in de afbeelding vloeiender te maken. U
kunt ook een compressieoptie selecteren om de grootte van het bitmapbestand te verkleinen voor weergave op het web.
1 Selecteer een bitmap in het deelvenster Bibliotheek en klik op het pictogram Eigenschappen onder in het
deelvenster Bibliotheek.
2 Selecteer Effenen toestaan. Effenen verbetert de kwaliteit van bitmapafbeeldingen wanneer deze worden geschaald.
95
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
3 Selecteer bij Compressie een van de volgende opties:
Foto (JPEG) De afbeelding wordt gecomprimeerd in JPEG-indeling. Als u de standaardcompressiekwaliteit wilt
gebruiken die voor de geïmporteerde afbeelding is opgegeven, selecteert u Standaarddocumentkwaliteit gebruiken. Als
u een nieuwe kwaliteitsinstelling voor compressie wilt opgeven, heft u de selectie van Standaarddocumentkwaliteit
gebruiken op en voert u in het tekstveld Kwaliteit een waarde in tussen 1 en 100. (Een hogere instelling resulteert in
een hogere afbeeldingskwaliteit, maar levert ook een groter bestand op.)
Zonder verlies (PNG/GIF) De afbeelding wordt zonder verlies gecomprimeerd en er worden geen gegevens van de
afbeelding genegeerd.
Opmerking: Gebruik fotocompressie voor afbeeldingen met complexe kleur- of tintvariaties, zoals foto’s of afbeeldingen
met verlopende vullingen. Gebruik een compressie zonder verlies voor afbeeldingen met eenvoudige vormen en relatief
weinig kleuren.
4 Klik op Testen om de resultaten van de bestandscompressie te bepalen. Vergelijk de oorspronkelijke
bestandsgrootte met de grootte van het gecomprimeerde bestand om te bepalen of de geselecteerde compressie-
instelling acceptabel is.
5 Klik op OK.
Opmerking: De instellingen voor JPEG-kwaliteit in het dialoogvenster Publicatie-instellingen hebben geen invloed op
geïmporteerde JPEG-bestanden. Geef in het dialoogvenster Bitmapeigenschappen een kwaliteitsinstelling op voor elk
geïmporteerd JPEG-bestand.
Bitmaps importeren bij uitvoering
Als u bitmaps tijdens uitvoering wilt toevoegen aan een document, gebruikt u de ActionScript® 2.0- of ActionScript
3.0-opdracht
BitmapData. Geef hiervoor een koppelings-id op voor de bitmap. Zie Koppelingen toewijzen aan
elementen in de bibliotheek in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash of Bibliotheeksymbolen voor ActionScript
exporteren in ActionScript 3.0 programmeren voor meer informatie.
1 Selecteer de bitmap in het deelvenster Bibliotheek.
2 Ga als volgt te werk:
Selecteer Koppeling in het menu Deelvenster in de rechterbovenhoek van het deelvenster.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de naam van
de bitmap in het deelvenster Bibliotheek en selecteer Eigenschappen in het contextmenu.
Als de koppelingseigenschappen niet worden weergegeven in het dialoogvenster Eigenschappen klikt u op
Geavanceerd.
3 Selecteer Exporteren voor ActionScript bij Koppeling.
4 Voer in het tekstveld een tekenreeks-id in en klik op OK.
Een bitmap als vulling toepassen
Als u een bitmap als vulling wilt toepassen op een grafisch object, gebruikt u het deelvenster Kleur. Wanneer u een
bitmap toepast als een vulling, wordt het object gevuld met tegels van de bitmap. Met het gereedschap
Verlooptransformatie kunt u een afbeelding en de bitmapvulling schalen, roteren of scheeftrekken.
1 Wanneer u de vulling op een bestaande illustratie wilt toepassen, selecteert u een of meer grafische objecten in het
werkgebied.
2 Selecteer Venster > Kleur.
3 Selecteer Bitmap in het pop-upmenu rechtsboven in het deelvenster.
96
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
4 Als u een groter voorbeeldvenster wilt gebruiken om meer bitmaps in het huidige document weer te geven, klikt u
op de pijl in de rechterbenedenhoek om het deelvenster Kleur uit te vouwen.
5 Klik op een bitmap om deze te selecteren.
De bitmap wordt de huidige vulkleur. Als u een illustratie hebt geselecteerd in stap 1, wordt de bitmap als vulling
toegepast op de illustratie.
Zie ook
Verloop- en bitmapvullingen transformeren” op pagina 146
Bitmaps bewerken in een externe editor
Als u een Fireworks PNG-bestand wilt bewerken dat is geïmporteerd als een afgevlakte afbeelding, moet u het PNG-
bronbestand voor de bitmap bewerken, indien beschikbaar.
Opmerking: U kunt geen bitmaps uit Fireworks PNG-bestanden bewerken die zijn geïmporteerd als bewerkbare objecten
in een extern beeldbewerkingsprogramma.
Wanneer u QuickTime 3 of hoger, of een andere beeldbewerkingstoepassing op uw systeem hebt geïnstalleerd, kunt u
de toepassing vanuit Flash starten om een geïmporteerde bitmap te bewerken.
Een bitmap bewerken met Fireworks 3 of hoger
1 Klik in het deelvenster Bibliotheek met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt
(Macintosh) en klik op het pictogram van de bitmap. Selecteer vervolgens Bewerken met Fireworks 3.
2 Geef op of het PNG-bronbestand of het bitmapbestand moet worden geopend.
3 Voer de gewenste wijzigingen in het bestand door in Fireworks.
4 In Fireworks selecteert u Bestand > Bijwerken.
5 Keer terug naar Flash.
Het bestand wordt automatisch bijgewerkt in Flash.
Een bitmap bewerken met een andere beeldbewerkingstoepassing
1 Klik in het deelvenster Bibliotheek met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik
(Macintosh) op het pictogram van de bitmap. Selecteer vervolgens Bewerken met.
2 Selecteer een beeldbewerkingstoepassing om het bitmapbestand te openen en klik op OK.
3 Voer de gewenste wijzigingen in het bestand door in de beeldbewerkingstoepassing.
4 Sla het bestand op in de beeldbewerkingstoepassing.
Het bestand wordt automatisch bijgewerkt in Flash.
5 Keer terug naar Flash om het document verder te bewerken.
Een bitmap splitsen en maak een bitmapvulling
Als u in het werkgebied een bitmap splitst, wordt de werkgebiedafbeelding gescheiden van het bibliotheekelement en
wordt dit van een bitmapinstantie omgezet in een vorm. Wanneer u een bitmap splitst, kunt u de bitmap wijzigen met
de teken- en schildergereedschappen in Flash. Als u het gereedschap Lasso samen met de toverstaf gebruikt, kunt u
gebieden van de bitmap selecteren die dezelfde of gelijkaardige kleuren bevatten.
97
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
Als u wilt schilderen met een gesplitste bitmap, selecteert u de bitmap met het pipet en past u de bitmap als vulling toe
met het emmertje of een ander tekengereedschap.
Zie ook
Kleuren van streken en vullingen aanpassen” op pagina 143
Een bitmap splitsen
1 Selecteer een bitmap in de huidige scène.
2 Selecteer Wijzigen > Splitsen.
De vulling van gebieden van een gesplitste bitmap wijzigen
1 Selecteer de lasso, klik op de toverstaf en stel de volgende opties in:
Voer bij Drempel een waarde tussen 1 en 200 in om te bepalen in welke mate de kleur van naastgelegen pixels moet
overeenkomen om te worden opgenomen in de selectie. Bij een hogere waarde wordt een groter kleurbereik
opgenomen. Wanneer u 0 invoert, worden alleen pixels geselecteerd die exact dezelfde kleur hebben als het eerste
pixel waarop u klikt.
Selecteer bij Effenen een optie om te bepalen in welke mate de randen van de selectie vloeiend moeten worden
gemaakt.
2 Klik op de bitmap om een gebied te selecteren. Blijf klikken als u de selectie wilt uitbreiden.
3 Als u de geselecteerde gebieden in de bitmap wilt opvullen, selecteert u de gewenste vulling in het
besturingselement voor vulkleuren.
4 U past de nieuwe vulling toe door het verfemmertje te selecteren en in het geselecteerde gebied te klikken.
Bitmapvulling toepassen met het pipet
1 Selecteer het pipet en klik op de gesplitste bitmap in het werkgebied. Met het pipet wordt de bitmap ingesteld als de
huidige vulling en wordt het verfemmertje ingesteld als het actieve gereedschap.
2 Ga als volgt te werk:
Als u de bitmap wilt toepassen als een vulling, klikt u met het verfemmertje op een bestaand grafisch object.
Selecteer het gereedschap Ovaal, Rechthoek of Pen en teken een nieuw object. Het object wordt gevuld met de
gesplitste bitmap.
Als u de bitmapvulling wilt schalen, roteren of scheeftrekken, gebruikt u het verfemmertje.
Bitmaps omzetten in vectorafbeeldingen
Met de opdracht Bitmap overtrekken wordt een bitmap omgezet in een vectorafbeelding met bewerkbare, discrete
kleurgebieden. U bewerkt de afbeelding als een vectorafbeelding en u kunt de bestandsgrootte beperken.
Wanneer u een bitmap omzet in een vectorafbeelding, wordt de koppeling tussen de vectorafbeelding en het
bitmapsymbool in het deelvenster Bibliotheek verbroken.
Opmerking: Als de geïmporteerde bitmap complexe vormen en een groot aantal kleuren bevat, is het bestand met de
omgezette vectorafbeelding mogelijk groter dan het bestand met de oorspronkelijke bitmap. Probeer verschillende
instellingen in het dialoogvenster Bitmap overtrekken om een balans te vinden tussen bestandsgrootte en
afbeeldingskwaliteit.
98
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Geïmporteerde illustraties gebruiken
U kunt een bitmap ook splitsen om de afbeelding te wijzigen met de teken- en schildergereedschappen in Flash.
1 Selecteer een bitmap in de huidige scène.
2 Selecteer Wijzigen > Bitmap > Bitmap overtrekken.
3 Voer een waarde in bij Kleurdrempel.
Wanneer twee pixels worden vergeleken en het verschil in de RGB-kleurwaarden kleiner is dan de kleurdrempel,
worden de kleuren van de twee pixels beschouwd als identiek. Hoe hoger de drempelwaarde, hoe kleiner het aantal
kleuren.
4 Voer bij Minimumgebied een waarde in om in te stellen met hoeveel omringende pixels rekening moet worden
gehouden wanneer er een kleur wordt toegewezen aan een pixel.
5 Selecteer bij Curvepasvorm een optie om te bepalen hoe vloeiend de contouren worden getekend.
6 Selecteer bij Hoekdrempel een optie om te bepalen of scherpe randen behouden moeten blijven of vloeiend moeten
worden gemaakt.
Voer de volgende waarden in als u een vectorafbeelding wilt maken die zoveel mogelijk lijkt op de originele bitmap:
Kleurdrempel: 10
Minimumgebied: 1 pixel
Curvepasvorm: Pixels
Hoekdrempel: Veel hoeken
99
Hoofdstuk 5: Illustraties maken en
bewerken
Tekenen
Informatie over tekenen
Met de tekengereedschappen in Adobe® Flash® CS4 Professional kunt u vormen maken en wijzigen voor illustraties in
uw documenten.
Voordat u tekent en schildert in Flash, is het belangrijk dat u begrijpt hoe u met Flash illustraties maakt en hoe het
tekenen, schilderen en bewerken van vormen van invloed is op andere vormen in dezelfde laag.
Raadpleeg 'Draw in Flash' op de webpagina met Flash-zelfstudies op www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_nl voor
een schriftelijke zelfstudie over tekenen.
Zie www.adobe.com/go/vid0119 voor een videozelfstudie over tekenen. In deze video wordt een beschrijving gegeven
van tekenen in Flash CS3 en hogere versies.
Vector- en bitmapafbeeldingen
Op computers worden afbeeldingen in vector- of bitmapindeling weergegeven. Wanneer u het verschil tussen deze
twee indelingen begrijpt, kunt u efficiënter werken. U kunt met Flash compacte vectorafbeeldingen maken en
animeren. Flash importeert en manipuleert ook vector- en bitmapafbeeldingen die in andere toepassingen zijn
gemaakt.
Vectorafbeeldingen
Vectorafbeeldingen beschrijven afbeeldingen met gebruik van lijnen en curven, vectoren genaamd, die ook de
eigenschappen color en position bevatten. De afbeelding van een blad wordt bijvoorbeeld beschreven met punten
waardoor lijnen lopen; zo wordt de omtrek van het blad gemaakt. De kleur van het blad wordt bepaald door de kleur
van de omtrek en de kleur van het gebied dat door de omtrek wordt omsloten.
Lijnen in vectortekening.
Wanneer u een vectorafbeelding bewerkt, worden de eigenschappen van de lijnen en curven die de vorm beschrijven
gewijzigd. U kunt een vectorafbeelding verplaatsen, omvormen en de grootte en kleur ervan wijzigen, zonder de
kwaliteit van de weergave te wijzigen. Vectorafbeeldingen zijn niet afhankelijk van een bepaalde resolutie, dat wil
zeggen dat ze op uitvoerapparaten met verschillende resoluties kunnen worden weergegeven zonder dat de kwaliteit
verloren gaat.
100
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Bitmapafbeeldingen
Bitmapafbeeldingen beschrijven afbeeldingen met gekleurde punten, pixels genaamd, die in een raster worden
gerangschikt. De afbeelding van een blad wordt bijvoorbeeld beschreven door de specifieke locatie en kleurwaarde van
elke pixel in het raster, waardoor een afbeelding wordt gemaakt op dezelfde manier als een mozaïek.
Pixels in bitmaptekening.
Wanneer u een bitmapafbeelding bewerkt, worden pixels gewijzigd in plaats van lijnen en curven. Bitmapafbeeldingen
zijn afhankelijk van een bepaalde resolutie, omdat de gegevens die de afbeelding beschrijven worden aangepast aan een
raster van een bepaalde grootte. Het bewerken van de bitmapafbeelding kan de weergavekwaliteit wijzigen. Met name
het wijzigen van de grootte van een bitmapafbeelding kan de randen van de afbeelding onregelmatig maken, omdat de
pixels binnen het raster worden herverdeeld. De kwaliteit gaat ook verloren wanneer een bitmapafbeelding op een
uitvoerapparaat wordt weergegeven dat een lagere resolutie heeft dan de afbeelding zelf.
Paden
Wanneer u een lijn of vorm in Flash tekent, maakt u een lijn met de naam pad. Een pad bestaat uit één of meer rechte
of gekromde segmenten. Het begin en einde van elk segment wordt aangegeven met ankerpunten, die werken als
spelden die een draad op zijn plaats houden. Een pad kan gesloten (bijvoorbeeld een cirkel) zijn of open, met duidelijke
eindpunten (bijvoorbeeld een golvende lijn).
U kunt de vorm van een pad wijzigen door de ankerpunten, de richtingpunten aan het eind van richtinglijnen die op
de ankerpunten worden weergegeven, of de padsegmenten zelf te verslepen.
Componenten van een pad
A. Geselecteerd (dicht) eindpunt B. Geselecteerd ankerpunt C. Niet geselecteerd ankerpunt D. Gekromd padsegment E. Richtingpunt
F. Richtinglijn.
Paden kunnen twee soorten ankerpunten bevatten: hoekpunten en vloeiende punten. Op een hoekpunt verandert een
pad abrupt van richting. Op een vloeiend punt worden padsegmenten als een doorlopende curve verbonden. U kunt
een pad tekenen met elke combinatie van hoek- en vloeiende punten. Als u het verkeerde type punt hebt getekend,
kunt u dit altijd wijzigen.
A
B
D
C
F
E
101
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Punten op een pad
A. Vier hoekpunten B. Vier vloeiende punten C. Combinatie van vloeiende en hoekpunten.
Een hoekpunt kan elke combinatie van twee rechte of gekromde segmenten verbinden, terwijl een vloeiend punt altijd
twee gekromde segmenten verbindt.
Een hoekpunt kan zowel rechte als gekromde segmenten verbinden.
Opmerking: Er bestaat een duidelijk verschil tussen hoekpunten en vloeiende punten aan de ene kant en rechte en
gekromde segmenten aan de andere.
De omtrek van een pad wordt streek genoemd. Een kleur of verloop dat op het interne gebied van een open of gesloten
pad is toegepast, wordt een vulling genoemd. Een streek kan dikte (gewicht), kleur en arcering bevatten. Nadat u een
pad of vorm hebt gemaakt, kunt u de eigenschappen van de streek en vulling wijzigen.
Richtingslijnen en richtingspunten
Wanneer u een ankerpunt selecteert dat gekromde segmenten verbindt (of het segment zelf selecteert), geven de
ankerpunten van de verbonden segmenten richtinggrepen weer, die bestaan uit richtinglijnen die eindigen in
richtingpunten. De hoek en lengte van de richtinglijnen bepalen de vorm en grootte van de gekromde segmenten. Het
verplaatsen van de richtingpunten vormt de curven om. Richtinglijnen worden niet in de definitieve uitvoer
weergegeven.
Nadat u een ankerpunt hebt geselecteerd (links), worden richtinglijnen weergegeven op de gekromde segmenten die door het ankerpunt worden
verbonden (rechts).
Een vloeiend punt heeft altijd twee richtinglijnen, die samen bewegen als een enkele rechte eenheid. Wanneer u een
richtinglijn op een vloeiend punt beweegt, worden de gekromde segmenten aan beide kanten van het punt tegelijk
aangepast, waardoor een doorlopende curve op het ankerpunt wordt gehouden.
A B C
102
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Ter vergelijking: een hoekpunt kan twee, één, of geen richtinglijnen hebben, afhankelijk van het feit of het
respectievelijk twee, één of geen gekromde segmenten verbindt. Richtinglijnen voor hoekpunten behouden de hoek
door verschillende hoeken te gebruiken. Wanneer u een richtinglijn op een hoekpunt beweegt, wordt alleen de curve
aan dezelfde kant van het punt als de richtinglijn aangepast.
Richtinglijnen op een vloeiend punt (links) en een hoekpunt (rechts) aanpassen.
Richtinglijnen raken altijd (staan loodrecht op de straal van) de curve bij de ankerpunten. De hoek van elke richtinglijn
bepaalt de helling van de curve en de lengte van elke richtinglijn bepaalt de hoogte of diepte van de curve.
Als u richtinglijnen verplaatst en van grootte wijzigt, wordt de helling van curven gewijzigd.
Tekenmodi en grafische objecten
In Flash kunt u verschillende soorten grafische objecten maken door verschillende tekenmodi en -gereedschappen te
gebruiken. Elk type heeft bepaalde voordelen en nadelen. Wanneer u bekend bent met de mogelijkheden van de
verschillende typen grafisch object, kunt u beter bepalen welke typen objecten u in uw werk moet gebruiken.
Opmerking: Grafische objecten zijn in Flash items in het werkgebied. Met Flash kunt u grafische objecten verplaatsen,
kopiëren, verwijderen, transformeren, stapelen, uitlijnen en groeperen. Grafische objecten in Flash zijn anders dan
ActionScript-objecten, die onderdeel vormen van de programmeertaal ActionScript®. Let op het verschil tussen het
gebruik van de term 'objecten'. Zie Informatie over gegevenstypen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash of
Gegevenstypen in ActionScript 3.0 programmeren voor meer informatie over objecten in de programmeertaal.
Samenvoegtekenmodus
In de standaardtekenmodus worden vormen die u overlappend tekent automatisch samengevoegd. Wanneer u
vormen tekent die elkaar in dezelfde laag overlappen, verwijdert de bovenste vorm het deel van de vorm eronder die
het overlapt. In dat opzicht is het tekenen van vormen een destructieve tekenmodus. Als u bijvoorbeeld een cirkel
tekent en er een kleinere cirkel op plaatst en u deze kleinere cirkel vervolgens selecteert en verplaatst, wordt het deel
van de tweede cirkel dat de eerste cirkel overlapt, verwijderd.
Wanneer een vorm zowel een streek als een vulling bevat, worden deze als afzonderlijke grafische elementen
beschouwd, die u afzonderlijk kunt selecteren en verplaatsen.
103
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Vormen die in de samenvoegtekenmodus worden gemaakt, worden samengevoegd als ze elkaar overlappen. Als u een vorm selecteert en
verplaatst, wordt de overlappende vorm gewijzigd.
Naar de samenvoegtekenmodus gaan
1 Selecteer de optie Tekening samenvoegen in het deelvenster Gereedschappen.
2 Selecteer een tekengereedschap in het deelvenster Gereedschappen en teken in het werkgebied.
Opmerking: In Flash wordt standaard de samenvoegtekenmodus gebruikt.
Objecttekenmodus
In deze modus maakt u vormen die tekenobjecten worden genoemd. Tekenobjecten zijn afzonderlijke grafische
objecten die niet automatisch worden samengevoegd als ze elkaar overlappen. Daardoor kunt u vormen laten
overlappen zonder dat de weergave wordt gewijzigd als u vormen van elkaar wegschuift of als u de weergave opnieuw
rangschikt. Flash maakt elke vorm als een afzonderlijk object dat individueel kan worden gemanipuleerd.
Wanneer u een tekengereedschap in de objecttekenmodus gebruikt, zijn de vormen die u tekent op zichzelf staande
vormen. De streek en de vulling van de vorm zijn dan geen afzonderlijke elementen. Vormen die elkaar overlappen,
wijzigen elkaar niet. Wanneer u een vorm selecteert die is gemaakt met de objecttekenmodus, wordt ter indicatie in
Flash een rechthoekig selectiekader om de vorm toegevoegd.
Opmerking: Stel de voorkeuren voor contactgevoeligheid in wanneer u vormen selecteert die in de objecttekenmodus zijn
gemaakt.
104
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Vormen die in de objecttekenmodus zijn gemaakt, blijven afzonderlijke objecten die u afzonderlijk kunt manipuleren.
Naar de objecttekenmodus gaan
Als u vormen wilt tekenen in de objecttekenmodus, moet u dit expliciet inschakelen.
1 Selecteer een tekengereedschap dat de objecttekenmodus ondersteunt (Potlood, Lijn, Pen, Penseel, Ovaal,
Rechthoek en Veelhoek).
2 Klik op de knop Objecttekenmodus in de categorie Opties van het deelvenster Gereedschappen of druk op J om
te schakelen tussen de samenvoegtekenmodus en de objecttekenmodus. Met de knop Objecttekenmodus kunt u
tussen de samenvoegtekenmodus en de objecttekenmodus schakelen. U kunt voorkeuren voor contactgevoeligheid
instellen wanneer u vormen selecteert die in de objecttekenmodus zijn gemaakt.
3 Teken in het werkgebied.
Een in de samenvoegtekenmodus gemaakte vorm omzetten in een vorm van de objecttekenmodus
1 Selecteer de vorm in het werkgebied.
2 Als u de vorm wilt omzetten in een vorm van de objecttekenmodus, selecteert u Wijzigen > Objecten combineren
> Vereniging. Na het omzetten wordt de vorm beschouwd als een op vectoren gebaseerd tekenobject, dat zijn
weergave niet wijzigt door met andere vormen te communiceren.
Opmerking: U kunt de opdracht Vereniging ook gebruiken om twee of meer vormen samen te voegen tot een enkele, op
een object gebaseerde vorm.
Primitieve objecten
Primitieve objecten zijn vormen waarvan u de kenmerken in Eigenschapcontrole kunt aanpassen. U kunt exact de
grootte, de hoekstraal en andere eigenschappen van de vorm bepalen nadat u de vorm hebt gemaakt, zonder dat u deze
helemaal zelf te hoeven tekenen.
Er zijn twee typen primitieven, rechthoeken en ovalen, beschikbaar.
1 Selecteer het gereedschap Rechthoek primitief of Ovaal primitief in het deelvenster Gereedschappen.
2 Teken in het werkgebied.
105
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Overlappende vormen
Wanneer u een lijn door een andere lijn of een getekende vorm tekent in de samenvoegtekenmodus, worden de
overlappende lijnen onderverdeeld in segmenten bij de punten waarop de lijnen (of de lijn en de vorm) elkaar kruisen.
Gebruik het gereedschap Selecteren om elk segment afzonderlijk te selecteren en verplaatsen en om te vormen.
Vulling, de vulling met een lijn erdoor getekend en drie lijnsegmenten die met segmentatie zijn gemaakt.
Wanneer u op vormen en lijnen schildert, wordt het gedeelte eronder vervangen door wat er bovenop ligt. Dezelfde
verfkleuren worden samengevoegd. Verschillende verfkleuren blijven verschillend. Gebruik deze functies om maskers,
uitsneden en andere negatieve afbeeldingen te maken. De volgende uitsnede wordt bijvoorbeeld gemaakt door de
ongegroepeerde vliegerafbeelding boven de groene vorm te plaatsen, de selectie van de vlieger ongedaan te maken en
vervolgens de gevulde delen van de vlieger bij de groene vorm vandaan te verplaatsen.
Uitsnede maken met de vliegerafbeelding.
Als u wilt voorkomen dat vormen en lijnen worden gewijzigd door overlapping, kunt u ze groeperen of er lagen tussen
plaatsen om ze te scheiden.
Zie ook
Objecten groeperen” op pagina 132
Lagen maken en ordenen” op pagina 189
Tekenvoorkeuren
Stel de tekeninstellingen in om gedragingen voor magnetisch uitlijnen, vloeiend maken en rechttrekken op te geven.
Wijzig de tolerantie-instelling voor elke optie en schakel elke optie in of uit. Tolerantie-instellingen zijn relatief; ze
hangen af van de resolutie van het computerscherm en de huidige vergroting van de scène. Elke optie is standaard
ingeschakeld en ingesteld op normale tolerantie.
Tekeninstellingen
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) en selecteer Tekenen.
2 Onder de categorie Tekenen kunt u de volgende opties selecteren:
Gereedschap Pen Hiermee kunt u opties instellen voor het gereedschap Pen. Selecteer Penvoorvertoning weergeven
om een voorbeeldlijn weer te geven vanaf het punt waarop het laatst is geklikt tot de huidige locatie van de aanwijzer.
106
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Selecteer Dichte punten weergeven om besturingspunten weer te geven als kleine gevulde vierkantjes in plaats van lege
vierkantjes. Selecteer Precisiecursors weergeven om bij het gebruik van het gereedschap Pen een kruisdraadaanwijzer
weer te geven in plaats van het pictogram voor het gereedschap Pen. Met deze optie kunt u het exacte doel van klikken
gemakkelijker zien.
Lijnen verbinden Hiermee bepaalt u hoe dicht het einde van een lijn die u tekent bij een bestaand lijnsegment moet
komen voordat het eindpunt van de lijn magnetisch naar het dichtstbijzijnde punt op de andere lijn wordt uitgelijnd.
Deze instelling bestuurt ook de horizontale en verticale lijnherkenning; dat wil zeggen, hoe horizontaal of verticaal een
lijn moet zijn voordat Flash er een exact horizontale of verticale lijn van maakt. Wanneer Objecten magnetisch is
ingeschakeld, bepaalt u met deze instelling hoe dicht objecten bij elkaar moeten zijn voordat zij naar elkaar worden
toegetrokken.
Vloeiende curven Hiermee wordt opgegeven hoe vloeiend curven worden gemaakt die met het Potlood worden
getekend, wanneer de tekenmodus op Rechttrekken of Vloeiend is ingesteld. (Vloeiende curven zijn eenvoudiger om
te vormen, terwijl ruwere curven beter overeenkomen met de oorspronkelijke lijnstreken.)
Opmerking: Gebruik Wijzigen > Vorm > Vloeiend en Wijzigen > Vorm > Optimaliseren om de bestaande gekromde
segmenten vloeiender te maken.
Lijnen herkennen Hiermee wordt gedefinieerd hoe recht een lijnsegment met het Potlood moet worden getekend,
voordat Flash het als een rechte lijn herkent en deze recht maakt. Wanneer Lijnen herkennen is uitgeschakeld als u
tekent, kunt u later lijnen rechttrekken door één of meer lijnsegmenten te selecteren en vervolgens Wijzigen > Vorm
> Rechttrekken.
Vormen herkennen Hiermee wordt bepaald hoe precies cirkels, ovalen, vierkanten, rechthoeken en 90°- en 180°-
bogen moeten worden getekend om als geometrische vorm te worden herkend en correct opnieuw te worden
getekend. De opties zijn Uit, Strikt, Normaal en Tolerant. De optie Strikt geeft aan dat de vorm bijna recht moet
worden getekend voordat Flash die opnieuw kan tekenen en wanneer u Tolerant kiest, mag de vorm enigszins ruw zijn.
Als Vormen herkennen is uitgeschakeld terwijl u tekent, kunt u later lijnen rechttrekken door één of meer vormen
(bijvoorbeeld verbonden lijnsegmenten) te selecteren en vervolgens Wijzigen > Vorm > Rechttrekken.
Kliknauwkeurigheid Hiermee wordt opgegeven hoe dicht de aanwijzer bij een item moet zijn voordat Flash het item
herkent.
Geef de contactgevoeligheidsopties op voor de gereedschappen Selecteren, Subselectie en Lasso wanneer u vormen
maakt in de objecttekenmodus. Objecten worden standaard alleen geselecteerd wanneer het selectiekader van het
gereedschap het object volledig omvat. Als u de selectie van deze optie ongedaan maakt, worden de hele objecten
geselecteerd wanneer alleen een deel ervan wordt omsloten door het selectiekader van de gereedschappen Selecteren,
Subselectie of Lasso.
Contactopties voor de gereedschappen Selecteren, Subselectie en Lasso
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh).
2 Voer in de categorie Algemeen een van de volgende handelingen uit:
Als u alleen objecten en punten wilt selecteren die volledig zijn ingesloten door het selectiekader, heft u de selectie
van Contactgevoelige selectie en Lasso op. Punten die binnen het selectiegebied liggen, worden dan nog steeds
geselecteerd.
Als u objecten of groepen wilt selecteren die gedeeltelijk zijn ingesloten door het selectiekader, selecteert u de
gereedschappen Contactgevoelige selectie en Lasso.
Opmerking: Subselectie gebruikt dezelfde contactgevoelige instelling.
107
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Eenvoudige lijnen en vormen tekenen
Rechte lijnen tekenen met het gereedschap Lijnsegment
Gebruik het gereedschap Lijn om één recht lijnsegment tegelijk te tekenen.
1 Selecteer de lijn .
2 Selecteer Venster > Eigenschappen en selecteer streekattributen.
Opmerking: U kunt de vulkenmerken voor lijn niet instellen.
3 Klik op de knop Objecttekenmodus in het gedeelte Opties van het deelvenster Gereedschappen om de
samenvoegtekenmodus of de objecttekenmodus te selecteren. Wanneer de knop Objecttekenmodus is ingedrukt,
bevindt het gereedschap Lijn zich in de objecttekenmodus.
4 Plaats de aanwijzer waar de lijn moet beginnen en sleep tot waar de lijn moet komen. Houd de Shift-toets ingedrukt
en sleep de muis om de hoek van de lijn tot veelvouden van 45° te beperken.
Zie ook
Kleuren van streken en vullingen aanpassen” op pagina 143
Tekenmodi en grafische objecten” op pagina 102
Rechthoeken en ovalen tekenen
Met de gereedschappen Ovaal en Rechthoek kunt u deze geometrische basisvormen maken en streken en vullingen
toepassen en afgeronde hoeken opgeven. Naast de samenvoegtekenmodus en de objecttekenmodus bieden de
gereedschappen Ovaal en Rechthoek ook de Primitieve objecttekenmodus.
Wanneer u rechthoeken of ovalen maakt met de gereedschappen Rechthoek, primitief of Ovaal, primitief, tekent Flash
de vormen als afzonderlijke objecten die lijken op de vormen die u maakt in de objecttekenmodus. Met de
gereedschappen voor primitieve vormen kunt u met besturingselementen in Eigenschapcontrole de hoekstraal van
rechthoeken, en de begin- en eindhoek en de binnenstraal van ovalen opgeven. Nadat u een primitieve vorm hebt
gemaakt kunt u de straal en afmetingen wijzigen door de vorm in het werkgebied te selecteren en de
besturingselementen in Eigenschapcontrole aan te passen.
Opmerking: Wanneer een van de tekengereedschappen voor primitieve objecten is geselecteerd, behoudt
Eigenschapcontrole de waarden van het laatste primitieve object dat u hebt bewerkt. Bijvoorbeeld, als u een rechthoek
wijzigt en vervolgens een tweede rechthoek tekent.
Zie ook
Kleuren van streken en vullingen aanpassen” op pagina 143
Primitieve rechthoeken tekenen
1 U selecteert het gereedschap Rechthoek primitief door op het gereedschap Rechthoek te klikken en de
muisknop ingedrukt te houden en Rechthoek primitief in het pop-upmenu te selecteren.
2 U kunt een primitieve rechthoek maken door het gereedschap Rechthoek, primitief naar het werkgebied te slepen.
Opmerking: U kunt tijdens het slepen de hoekstraal wijzigen met het gereedschap Rechthoek, primitief, door op de pijl-
omhoog of de pijl-omlaag te drukken. Wanneer de hoeken de gewenste ronding hebben, laat u de toets los.
3 Wanneer Rechthoek, primitief is geselecteerd, kunt u met de besturingselementen in Eigenschapcontrole de vorm
verder wijzigen of streek- of vulkleuren opgeven.
108
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Eigenschappen voor een rechthoek primitief.
De volgende besturingselementen van Eigenschapcontrole gelden specifiek voor het gereedschap Rechthoek,
primitief:
Besturingselementen Hoekstraal rechthoek Hiermee kunt u de hoekstralen voor de rechthoek opgeven. U kunt in
elk tekstvak een numerieke waarde opgeven voor de binnenstraal. Een negatieve waarde zorgt voor een omgekeerde
straal. U kunt ook de selectie van het pictogram hoekstraal beperken opheffen en elke hoekstraal afzonderlijk
aanpassen.
Herstellen Als u deze optie selecteert, worden alle besturingselementen van het gereedschap Rechthoek, primitief weer
ingesteld op de beginwaarden en wordt de primitieve rechthoekige vorm die in het werkgebied is getekend tot de
oorspronkelijke grootte en vorm hersteld.
4 Maak de selectie van het slotpictogram in het gedeelte met opties voor rechthoeken van Eigenschapcontrole
ongedaan als u voor elke hoek een andere hoekstraal wilt opgeven. Wanneer deze is vergrendeld, zijn de
straalbesturingselementen beperkt zodat elke hoek dezelfde straal gebruikt.
5 Klik op de knop Herstellen in Eigenschapcontrole om de hoekstralen te herstellen.
Primitieve ovalen tekenen
1
Klik op het gereedschap Rechthoek , houd de muisknop ingedrukt en selecteer het gereedschap Ovaal primitief .
2 Sleep het gereedschap Ovaal, primitief naar het werkgebied als u een primitieve ovaal wilt maken. U kunt de vorm
tot een cirkel beperken, door te slepen terwijl u de Shift-toets ingedrukt houdt.
3 Wanneer Ovaal, primitief is geselecteerd in het werkgebied, kunt u met de besturingselementen in
Eigenschapcontrole de vorm verder wijzigen of streek- of vulkleuren opgeven.
109
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Eigenschappen voor een ovaal primitief.
De volgende besturingselementen van Eigenschapcontrole gelden specifiek voor het gereedschap Ovaal, primitief:
Beginhoek/Eindhoek De hoek van het begin- en het eindpunt van het ovaal. Met deze besturingselementen kunt u
eenvoudig de vorm van ovalen en cirkels naar taartpunten, halve cirkels en andere creatieve vormen wijzigen.
Binnenstraal Een binnenstraal (of ovaal) binnen het ovaal. U kunt een numerieke waarde voor de binnenstraal
invoeren in het vak of op de schuifregelaar klikken en de grootte van de binnenstraal interactief aanpassen. U kunt
waarden opgeven tussen 0 en 99 die het percentage vertegenwoordigen van verwijderde vulling.
Pad sluiten Hiermee wordt bepaald of het pad (of de paden als u een binnenstraal opgeeft) van het ovaal is gesloten.
Als u een open pad opgeeft, wordt er geen vulling op de resulterende vorm toegepast. Alleen de streek wordt getekend.
Pad sluiten is standaard geselecteerd.
Herstellen Als u deze optie selecteert, worden alle besturingselementen van het gereedschap Ovaal, primitief weer
ingesteld op de beginwaarden en wordt de primitieve ovale vorm die in het werkgebied is getekend tot de
oorspronkelijke grootte en vorm hersteld.
Ovalen en rechthoeken tekenen
De gereedschappen Ovaal en Rechthoek maken deze geometrische basisvormen.
1 Klik op het gereedschap Rechthoek, houd de muisknop ingedrukt en sleep om Rechthoek of Ovaal te
selecteren.
2 U kunt een rechthoek of ovaal maken, door het gereedschap Rechthoek of Ovaal naar het werkgebied te slepen.
3 Geef voor het gereedschap Rechthoek afgeronde hoeken op door de op optie Afgeronde rechthoek te klikken en de
waarde voor de hoekstraal in te voeren. Een waarde nul (0) maakt rechte hoeken.
4 Sleep in het werkgebied. Als u het gereedschap Rechthoek gebruikt, houdt u tijdens het slepen Pijl-omhoog of Pijl-
omlaag ingedrukt om de straal van afgeronde hoeken aan te passen.
Bij de gereedschappen Ovaal en Rechthoek houdt u tijdens het slepen de Shift-toets ingedrukt om alleen cirkels en
vierkanten te maken.
110
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
5 Als u een specifieke grootte voor het ovaal of rechthoek wilt opgeven, selecteert u het gereedschap Ovaal of
Rechthoek en drukt u op Alt (Windows) of Option (Macintosh). Vervolgens klikt u in het werkgebied om het
dialoogvenster Ovaalinstellingen of Rechthoekinstellingen weer te geven.
Geef voor ovalen de hoogte en breedte op in pixels en of het ovaal vanuit het midden moet worden getekend.
Geef voor rechthoeken de hoogte en breedte op in pixels, de straal van de afgeronde hoeken en of de rechthoek
vanuit het midden moet worden getekend.
Veelhoeken en sterren tekenen
1 Selecteer het gereedschap PolyStar door te klikken en de muisknop ingedrukt te houden op het gereedschap
Rechthoek. Er verschijnt dan een pop-upmenu waarin u de gewenste keuze kunt maken.
2 Selecteer Venster > Eigenschappen en selecteer vul- en streekkenmerken.
3 Klik op Opties en ga als volgt te werk:
Selecteer Veelhoek of Ster voor de stijl.
Voer bij de optie Aantal zijden een getal tussen 3 en 32 in.
Voer bij de optie Scherpte een getal in tussen 0 en 1 om de scherpte van de sterpunten te bepalen. Hoe dichter het
getal bij 0 ligt, hoe dieper de sterpunten (zoals naalden). Wanneer u een veelhoek tekent, blijft deze instelling
ongewijzigd. (Deze instelling heeft geen invloed op de vorm van de veelhoek.)
4 Klik op OK.
5 Sleep in het werkgebied.
Tekenen met het potlood
U gebruikt het potlood op dezelfde manier als wanneer u met een gewoon potlood tekent om lijnen en vormen te
tekenen. Wanneer u de lijnen en vormen die u tekent vloeiend en recht wilt maken, kunt u een tekenmodus voor het
potlood selecteren.
1 Selecteer het potlood .
2 Selecteer Venster > Eigenschappen en selecteer een streekkleur, lijngewicht en stijl.
3 Selecteer een tekenmodus bij Opties in het deelvenster Gereedschappen:
Selecteer de optie Rechttrekken om rechte lijnen te tekenen en benaderingen van driehoeken, ovalen, cirkels,
rechthoeken en vierkanten om te zetten in deze veelgebruikte geometrische vormen.
Selecteer de optie Vloeiend om vloeiende curven te tekenen.
Selecteer de optie Inkt om lijnen uit de vrije hand te tekenen zonder dat er wijzigingen worden toegepast.
Lijnen die respectievelijk met de modi Rechttrekken, Vloeiend en Inkt zijn getekend.
4 Als u met het potlood wilt tekenen, houdt u Shift ingedrukt terwijl u sleept, klikt u in het werkgebied en sleept u om
lijnen in verticale of horizontale richtingen te beperken.
111
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Schilderen met het penseel
Met het gereedschap Penseel maakt u penseelstreken. Met dit gereedschap kunt u speciale effecten maken, zoals
kalligrafische effecten. Selecteer een penseelgrootte en -vorm uit de opties voor Penseel.
De penseelgrootte voor nieuwe streken blijft constant, zelfs wanneer u de vergrotingsfactor voor het werkgebied
wijzigt. Hierdoor lijkt dezelfde penseelgrootte dus groter wanneer de vergroting van het werkgebied kleiner is. Stel dat
u de vergroting van het werkgebied op 100% instelt en met het penseel schildert door de kleinste penseelgrootte te
gebruiken. Vervolgens wijzigt u de vergroting in 50% en schildert u weer met de kleinste penseelgrootte. De nieuwe
streek die u schildert, lijkt 50% dikker dan de streek die u eerder schilderde. (Het wijzigen van de vergroting van het
werkgebied wijzigt de grootte van bestaande penseelstreken niet.)
U kunt een geïmporteerde bitmap als vulling gebruiken wanneer u met het penseel schildert. Zie “Groepen en objecten
splitsen” op pagina 133 .
Als u een drukgevoelig tablet van Wacom op uw computer hebt aangesloten, kunt u de breedte en de hoek van de
penseelstreek variëren door de opties Druk en Overhelling van het penseel te gebruiken en de druk die u op de stift
uitoefent te variëren.
De optie Druk varieert de breedte van de penseelstreken wanneer u de druk op de stift varieert. De optie Overhelling
varieert de hoek van de penseelstreken wanneer u de hoek van de stift op het tablet varieert. De optie Overhelling meet
de hoek tussen de boveneinde van de stift (gummetje) en de bovenrand van het tablet (noord). Wanneer u de pen
bijvoorbeeld verticaal tegen het tablet houdt, is de overhelling 90°. De opties Druk en Overhelling worden beide
volledig ondersteund voor de gumfunctie van de stift.
Een penseelstreek met variabele breedte die is getekend met een stift.
1 Selecteer het penseel
2 Selecteer Venster > Eigenschappen en selecteer een vulkleur.
3 Klik op de optie Penseelmodus en selecteer een schildermodus:
Normaal schilderen Hiermee schildert u over lijnen en vullingen op dezelfde laag.
Vullingen schilderen Hiermee schildert u vullingen en lege gebieden, maar laat lijnen ongemoeid.
Erachter schilderen Hiermee schildert u in lege gebieden van het werkgebied op dezelfde laag, maar laat lijnen en
vullingen ongemoeid.
Selectie schilderen Hiermee kunt een nieuwe vulling op de selectie toepassen wanneer u het besturingselement
Vulkleur of het vak Vulling van Eigenschapcontrole selecteert, op dezelfde manier als u een gevuld gebied selecteert
en een nieuwe vulling toepast.
Binnenin schilderen Hiermee schildert u de vulling waarin u begint met het maken van een penseelstreek. Met deze
optie kunt u geen lijnen schilderen. Als u in een leeg gebied begint te schilderen, beïnvloedt de vulling geen bestaande
gevulde gebieden.
4 Selecteer een penseelgrootte en -vorm uit de opties voor Penseel.
112
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
5 Als u een drukgevoelig tablet van Wacom op uw computer hebt aangesloten, kunt u de opties Druk en/of
Overhelling selecteren om penseelstreken te wijzigen.
Selecteer de optie Druk om de breedte van uw penseelstreken te wijzigen door verschillende druk op de stift uit te
oefenen.
Selecteer de optie Overhelling om de hoek van uw penseelstreken te wijzigen door de hoek van de stift op het
drukgevoelige tablet van Wacom te wijzigen.
6 Sleep in het werkgebied. Houd Shift ingedrukt terwijl u sleept om penseelstreken in verticale of horizontale
richtingen te beperken.
Zie ook
Kleuren van streken en vullingen aanpassen” op pagina 143
Tekenen met Pen
U kunt exacte paden als rechte lijnen of vloeiende, soepele curven tekenen, door de pen te gebruiken. Wanneer u met
het gereedschap Pen tekent, klikt u om punten te maken op rechte lijnsegmenten en sleept u om punten op gekromde
lijnsegmenten te maken. Pas rechte en gekromde lijnsegmenten aan door de punten op de lijn aan te passen.
Tekenstatussen gereedschap Pen
Het gereedschap Pen biedt feedback over de huidige status van de tekening door verschillende aanwijzers weer te
geven. De verschillende statussen van de tekening worden aangegeven door de volgende aanwijzers:
Aanwijzer Eerste Ankerpunt De eerste aanwijzer die u ziet wanneer u de pen selecteert. Hiermee wordt aangegeven
dat de volgende muisklik in het werkgebied een eerste ankerpunt maakt, waarmee een nieuw pad wordt begonnen (alle
nieuwe paden beginnen met een eerste ankerpunt). Een bestaand tekenpad wordt afgebroken.
Aanwijzer Volgende Ankerpunt Hiermee wordt aangegeven dat de volgende muisklik een ankerpunt maakt, dat
met een lijn verbonden is met het vorige ankerpunt. Deze aanwijzer wordt weergegeven tijdens het maken van alle
door de gebruiker gedefinieerde ankerpunten, behalve het eerste ankerpunt van een pad.
Aanwijzer Ankerpunt toevoegen Hiermee wordt aangegeven dat de volgende muisklik een ankerpunt aan een
bestaand pad toevoegt. Als u een ankerpunt wilt toevoegen, moet u het pad selecteren en mag het gereedschap Pen zich
niet boven een bestaand ankerpunt bevinden. Het bestaande pad wordt op basis van het extra ankerpunt opnieuw
getekend. Er kan slechts één ankerpunt tegelijkertijd worden toegevoegd.
Aanwijzer Ankerpunt verwijderen Hiermee wordt aangegeven dat de volgende muisklik een ankerpunt uit een
bestaand pad verwijderd. Als u een ankerpunt wilt verwijderen moet het pad zijn geselecteerd met het gereedschap
Selecteren en mag de aanwijzer zich niet boven een bestaand ankerpunt bevinden. Het bestaande pad wordt op basis
van het gewiste ankerpunt opnieuw getekend. Er kan slechts één ankerpunt tegelijk worden verwijderd.
Aanwijzer Pad voortzetten Hiermee wordt op basis van een bestaand ankerpunt een nieuw pad uitgebreid. Als u
deze aanwijzer in wilt schakelen, moet de muis zich boven een bestaand ankerpunt op een pad bevinden. Deze
aanwijzer is alleen beschikbaar wanneer u momenteel geen pad aan het tekenen bent. Het ankerpunt hoeft niet een van
de laatste ankerpunten van een pad te zijn; elk ankerpunt kan het begin zijn van een voortgezet pad.
Aanwijzer Pad afsluiten Hiermee wordt het pad dat u aan het tekenen bent afgesloten op het beginpunt. U kunt
alleen een pad afsluiten dat u momenteel aan het tekenen bent en het bestaande ankerpunt moet het beginnende
ankerpunt van hetzelfde pad zijn. Voor het resulterende pad is geen opgegeven vulkleurinstelling toegepast op de
ingesloten vorm; pas afzonderlijk een vulkleur toe.
113
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Aanwijzer Paden samenvoegen Deze cursor lijkt op het gereedschap Pad afsluiten, behalve dat de muis zich niet
boven het eerste ankerpunt van hetzelfde pad mag bevinden. De aanwijzer moet zich boven een van de laatste punten
van een uniek pad bevinden. Het segment kan geselecteerd of niet geselecteerd zijn.
Opmerking: Samengevoegde paden kunnen al of niet een gesloten vorm opleveren.
Aanwijzer Beziergreep verwijderen Deze cursor wordt weergegeven wanneer de muis zich boven een ankerpunt
bevindt waarvan de Bezier-grepen worden weergegeven. Door op de muis te klikken worden de Bézier-grepen
verwijderd en wordt het gekromde pad over het ankerpunt teruggezet naar rechte segmenten.
Aanwijzer Ankerpunt omzetten Hiermee wordt een hoekpunt zonder richtinglijnen omgezet naar een hoekpunt
met onafhankelijke richtinglijnen. U kunt de aanwijzer Ankerpunt omzetten inschakelen door Shift + C te drukken
om het gereedschap Pen in of uit te schakelen.
Zie www.adobe.com/go/vid0120_nl voor een zelfstudievideo over het gereedschap Pen.
Zie ook
Lijnen en vormen omvormen” op pagina 121
Rechte lijnen tekenen met het gereedschap Pen
Het eenvoudigste pad dat u kunt tekenen met de pen is een rechte lijn; dit maakt u door op de pen te klikken en twee
ankerpunten te maken. Ga door met klikken om een pad te maken van rechte lijnsegmenten die door hoekpunten
worden verbonden.
1 Selecteer het gereedschap Pen .
2 Plaats het gereedschap Pen waar het rechte segment moet beginnen en klik om het eerste ankerpunt te definiëren.
Als de richtinglijnen worden weergegeven, hebt u per ongeluk het gereedschap Pen gesleept; kies Bewerken >
Ongedaan maken en probeer het opnieuw.
Opmerking: Het eerste segment dat u tekent is niet zichtbaar totdat u op een tweede ankerpunt klikt (tenzij u
Penvoorvertoning weergeven hebt opgegeven in de categorie Tekenen van het dialoogvenster Voorkeuren).
3 Klik opnieuw waar u het segment wilt laten eindigen (Houd Shift ingedrukt en klik om de hoek van het segment te
beperken tot een veelvoud van 45°).
4 Blijf klikken om ankerpunten voor meer rechte segmenten in te stellen.
Als u op het gereedschap Pen klikt, worden er rechte segmenten getekend.
5 Als u het pad wilt voltooien als een open of gesloten vorm, gaat u als volgt te werk:
Als u een open pad wilt voltooien, dubbelklikt u op het laatste punt en klikt u vervolgens op het gereedschap Pen
in het deelvenster Gereedschappen of klikt u ergens buiten het pad terwijl u de Control-toets (Windows) of de
Command-toets (Macintosh) ingedrukt houdt.
Plaats de pen boven het eerste (holle) ankerpunt om het pad te sluiten. Er wordt een kleine cirkel weergegeven naast
de aanwijzer van het gereedschap Pen wanneer deze op de juiste plaats staat. Klik of sleep om het pad te sluiten.
114
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Als u de vorm wilt voltooien, selecteert u Bewerken > Alle selecties opheffen of selecteert u een ander gereedschap
in het deelvenster Gereedschappen.
Zie ook
Kleuren van streken en vullingen aanpassen” op pagina 143
Curven tekenen met het gereedschap Pen
U maakt een curve door een ankerpunt toe te voegen waar een curve van richting verandert en de richtinglijnen te
slepen die de curve vormen. De lengte en helling van de richtinglijnen bepalen de vorm van de curve.
Curven zijn eenvoudiger te bewerken en uw systeem kan ze sneller weergeven en afdrukken als u ze met zo min
mogelijk ankerpunten tekent. Wanneer u teveel punten gebruikt kunnen er ook ongewenste oneffenheden in een
curve optreden. Teken in plaats daarvan de ankerpunten ver uit elkaar en oefen het vormen van curven door de lengte
en hoeken van richtinglijnen aan te passen.
1 Selecteer het gereedschap Pen .
2 Plaats de pen waar de curve moet beginnen en houd de muisknop ingedrukt.
Het eerste ankerpunt wordt weergegeven en de aanwijzer van het gereedschap Pen wijzigt naar een pijlpunt. (In
Photoshop wordt de aanwijzer pas gewijzigd als u begint met slepen.)
3 Sleep om de helling in te stellen van het curvesegment dat u aan het maken bent en laat de muisknop los.
Over het algemeen kunt u de richtinglijn ongeveer een derde verlengen in de richting van het volgende ankerpunt dat
u wilt tekenen. (U kunt één of beide kanten van de richtinglijn later aanpassen.)
Houd de Shift-toets ingedrukt om de hoek tot veelvouden van 45° te beperken.
Het eerste punt in een curve tekenen
A. De pen plaatsen B. Beginnen met slepen (muisknop ingedrukt) C. Slepen om de richtinglijnen te verlengen.
4 Plaats de pen waar het curvesegment moet eindigen en ga als volgt te werk:
Als u een C-vormige curve wilt maken, sleept u in de tegenovergestelde richting van de vorige richtinglijn en laat u
de muisknop los.
Het tweede punt in een curve tekenen
A. Beginnen met het slepen van het tweede vloeiende punt B. Van een vorige richtinglijn vandaan slepen, waardoor een C-curve ontstaat
C. Resultaat na het loslaten van de muisknop.
A B C
A BC
115
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Als u een S-vormige curve wilt maken, sleept u in dezelfde richting als de vorige richtinglijn en laat u de muisknop los.
Een S-curve tekenen
A. Beginnen met het slepen van een nieuw vloeiend punt B. In dezelfde richting als de vorige richtinglijn slepen, waardoor een S-curve ontstaat
C. Resultaat na het loslaten van de muisknop.
5 Als u een reeks vloeiende curven wilt maken, kunt u doorgaan de pen vanuit verschillende locaties te slepen. Plaats
ankerpunten aan het begin en eind van elke curve, niet op de punt van een curve.
Als u de richtinglijnen van een ankerpunt wilt aanpassen, versleept u de richtinglijnen terwijl u de Alt-toets
(Windows) of Option-toets (Macintosh) ingedrukt houdt.
6 Ga als volgt te werk om het pad te voltooien:
Plaats de pen boven het eerste (holle) ankerpunt om het pad te sluiten. Er wordt een kleine cirkel weergegeven naast
de aanwijzer van het gereedschap Pen wanneer deze op de juiste plaats staat. Klik of sleep om het pad te sluiten.
U kunt het pad open laten, door de Ctrl-toets (Windows) of Command-toets (Macintosh) ingedrukt te houden en
op een punt te klikken waar zich geen objecten bevinden, een ander gereedschap te selecteren of Bewerken > Alle
selecties opheffen te selecteren.
Ankerpunten toevoegen of verwijderen
Door ankerpunten toe te voegen, hebt u meer controle over een pad, of het kan een open pad uitbreiden. Het is echter
raadzaam niet meer punten toe te voegen dan nodig is. Hoe minder punten in een pad, hoe makkelijker het te
bewerken, weer te geven en af te drukken is. U kunt de complexiteit van een pad verminderen door onnodige punten
te verwijderen.
De werkset bevat drie gereedschappen voor het toevoegen of verwijderen van punten: het gereedschap Pen , het
gereedschap Ankerpunt toevoegen en het gereedschap Ankerpunt verwijderen .
De pen verandert standaard in Ankerpunt toevoegen wanneer u het boven een geselecteerd pad plaatst en in
Ankerpunt verwijderen als u het boven een ankerpunt plaatst.
Opmerking: Gebruik niet de toetsen Delete, Backspace en Clear of de opdrachten Bewerken > Knippen of Bewerken >
Wissen om ankerpunten te verwijderen; deze toetsen en opdrachten verwijderen het punt en de lijnsegmenten die er mee
verbonden zijn.
1 Selecteer het pad dat u wilt wijzigen.
2 Klik en houd de muisknop ingedrukt boven de pen en selecteer vervolgens het gereedschap Pen , het
gereedschap Ankerpunt toevoegen of het gereedschap Ankerpunt verwijderen .
3 U voegt een ankerpunt toe door de aanwijzer boven een padsegment te plaatsen en erop te klikken. U verwijdert
een ankerpunt door de aanwijzer boven een ankerpunt te plaatsen en erop te klikken.
A BC
116
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Ankerpunten op paden aanpassen
Wanneer u een curve met het gereedschap Pen tekent, maakt u vloeiende punten (ankerpunten) op een doorlopend,
gekromd pad. Wanneer u een recht lijnsegment tekent, of een rechte lijn die is verbonden met een gekromd segment,
maakt u hoekpunten (ankerpunten) op een recht pad of op het raakpunt van een recht en gekromd pad.
Standaard worden geselecteerde vloeiende punten weergegeven als holle cirkels en geselecteerde hoekpunten als holle
vierkanten.
Een richtingpunt uit een hoekpunt wegslepen om een vloeiend punt te maken.
Ankerpunten verplaatsen of toevoegen
Als u een ankerpunt wilt verplaatsen, versleept u het punt met het gereedschap Subselectie .
Als u een ankerpunt of -punten wilt verschuiven, selecteert u het punt of de punten met Subselectie en gebruikt u
de pijltoetsen om het ankerpunt of de ankerpunten te verplaatsen. Klik terwijl u Shift ingedrukt houdt als u
meerdere punten wilt selecteren.
Als u een ankerpunt wilt toevoegen, klikt u met de pen op een lijnsegment. Een plusteken (+) wordt weergegeven
naast de pen wanneer een ankerpunt aan het geselecteerde lijnsegment kan worden toegevoegd. Als het
lijnsegment nog niet is geselecteerd, klikt u er met de pen op om het te selecteren en voegt u vervolgens een
ankerpunt toe.
Ankerpunten verwijderen
Het verwijderen van onnodige ankerpunten op een gekromd pad optimaliseert de curve en verkleint het resulterende
SWF-bestand.
Als u een hoekpunt wilt verwijderen, klikt u eenmaal met de pen op het punt. Een minteken (-) wordt weergegeven
naast de pen wanneer een ankerpunt uit het geselecteerde lijnsegment kan worden verwijderd. Als het lijnsegment
nog niet is geselecteerd, klikt u er met de pen op om het te selecteren en verwijdert u vervolgens het ankerpunt.
Als u een vloeiend punt wilt verwijderen, klikt u eenmaal met het gereedschap Pen op het punt. Een minteken (-)
wordt weergegeven naast de pen wanneer een ankerpunt uit het geselecteerde lijnsegment kan worden verwijderd.
Als het lijnsegment nog niet is geselecteerd, klikt u er met de pen op om het te selecteren en verwijdert u vervolgens
het hoekpunt. (Klik eenmaal om het punt om te zetten in een hoekpunt en nogmaals om het punt te verwijderen.)
Segmenten omzetten van recht naar gekromd en omgekeerd
Als u rechte lijnsegmenten wilt omzetten in gekromde lijnsegmenten, zet u hoekpunten om in vloeiende punten. U
kunt ook het omgekeerde doen.
Als u een hoekpunt wilt omzetten in een vloeiend punt, gebruikt u het gereedschap Subselectie om het punt te
selecteren en houdt u vervolgens de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt terwijl u het
punt sleept om de raaklijngrepen te plaatsen.
Als u een vloeiend punt wilt omzetten in een hoekpunt, klikt u op het punt met het gereedschap Pen. De karaat-
markering ^ naast de aanwijzer geeft aan wanneer deze zich boven het vloeiende punt bevindt.
117
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Segmenten aanpassen
Als u de hoek of lengte van het segment wilt wijzigen of gekromde segmenten wilt aanpassen om de helling of richting
van de curve te wijzigen, doet u dit door rechte segmenten aan te passen.
Wanneer u een raaklijngreep op een vloeiend punt verplaatst, passen de curven aan beide kanten van het punt zich
aan. Wanneer u een raaklijngreep op een hoekpunt verplaatst, past alleen de curve aan dezelfde kant van het punt als
de raaklijngreep zich aan.
Als u een recht segment wilt aanpassen, selecteert u subselectie en selecteert u een recht segment. Gebruik
subselectie om een ankerpunt op het segment naar een nieuwe positie te slepen.
Als u een curvesegment wilt aanpassen, selecteert u Subselectie en sleept u het segment.
Opmerking: Wanneer u op het pad klikt, geeft Flash de ankerpunten weer. Als u een segment aanpast met Subselectie
kunnen punten aan het pad worden toegevoegd.
Als u punten of raaklijngrepen op een curve wilt aanpassen, selecteert u Subselectie en selecteert u een ankerpunt
op een gekromd segment.
Als u de vorm van de curve aan een kant van het ankerpunt wilt aanpassen, sleept u het ankerpunt of de
raaklijngreep. Als u de curve wilt beperken tot veelvouden van 45°, sleept u terwijl u de Shift-toets ingedrukt houdt.
Als u raaklijngrepen afzonderlijk wilt slepen, sleept u terwijl u de Alt-toets (Windows) of Option-toets (Macintosh)
ingedrukt houdt.
Sleep het ankerpunt of het richtingpunt.
Voorkeuren voor gereedschap Pen
Hiermee kunt u voorkeuren opgeven voor de weergave van de aanwijzer van Pen, voor de voorvertoning van de
lijnsegmenten die u tekent en voor de weergave van geselecteerde ankerpunten. Geselecteerde lijnsegmenten en
ankerpunten gebruiken de omtrekkleur van de laag waarop de lijnen en punten worden weergegeven.
1 Selecteer het gereedschap Pen en selecteer vervolgens Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash >
Voorkeuren (Macintosh).
2 Selecteer Tekenen in de lijst Categorie.
3 Stel de volgende opties in voor het gereedschap Pen:
Penvoorvertoning weergeven Hiermee woorden lijnsegmenten voorvertoond terwijl u tekent. Een voorvertoning van
het lijnsegment wordt weergegeven als u de aanwijzer over het werkgebied beweegt, voordat u klikt om een eindpunt
voor het segment te maken. Als deze optie niet is geselecteerd, wordt er geen lijnsegment weergegeven totdat u het
eindpunt maakt.
Gevulde ankerpunten weergeven Hiermee worden geselecteerde ankerpunten hol weergegeven en niet-geselecteerde
ankerpunten gevuld. Als deze optie niet is gekozen, worden geselecteerde ankerpunten gevuld weergegeven en niet-
geselecteerde ankerpunten hol.
118
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Precisiecursors weergeven Hiermee wordt opgegeven dat de aanwijzer van het gereedschap Pen wordt weergegeven
als een kruisdraadaanwijzer in plaats van het standaardpictogram voor Pen, voor het nauwkeuriger plaatsen van lijnen.
Als u het standaardpictogram van Pen wilt weergeven bij het gereedschap Pen, heft u de selectie van de optie op.
Opmerking: Druk op Caps Lock om te schakelen tussen de kruisdraadaanwijzer en het standaardpictogram voor Pen.
4 Klik op OK.
Patronen tekenen met de decoratieve tekengereedschappen
Met de decoratieve tekengereedschappen kunt u grafische vormen die u maakt, omzetten in complexe, geometrische
patronen. De decoratieve tekengereedschappen maken gebruik van algoritmische berekeningen —dit wordt ook wel
procedureel tekenen genoemd. Deze berekeningen worden toegepast op een filmclip of grafisch symbool in de
bibliotheek die u maakt. Op die manier kunt u een complex patroon maken met elke grafische vorm of elk gewenst
grafisch object. Gebruik het gereedschap Sproeipenseel of het opvulgereedschap om de gemaakte patronen toe te
passen. Met het gereedschap Decoratieve symmetrie kunt u caleidoscopische effecten maken met enkele of meerdere
symbolen.
Zie De gereedschappen voor decoratieve tekeningen gebruiken op www.adobe.com/go/lrvid4060_fl voor een
videohandleiding over de gereedschappen voor decoratieve tekeningen.
Patronen toepassen met het gereedschap Sproeipenseel
Het sproeipenseel werkt als een verstuiver, waarmee u in één keer een patroon van vormen op het werkgebied kunt
spuiten. Standaard verstuift het sproeipenseel een wolk van stippen in de op dat moment geselecteerde kleur. Maar u
kunt het sproeipenseel ook gebruiken om een filmclip of grafisch symbool toe te passen als een patroon.
1 Selecteer het sproeipenseel.
2 Selecteer in de Eigenschapcontrole van het sproeipenseel een vulkleur voor de standaardwolk van stippen. U kunt
ook klikken op Bewerken om een aangepast symbool te selecteren in de bibliotheek.
U kunt elke gewenste filmclip of elk gewenst grafisch symbool in de bibliotheek gebruiken als 'deeltje'. Deze op
symbolen gebaseerde deeltjes geven u een hoge mate van creatieve controle over de illustraties die u in Flash maakt.
3 Klik in het werkgebied op de plaats waar u het patroon wilt weergeven of sleep de muis daarheen.
Zie ook
Symbolen maken” op pagina 161
Werken met de bibliotheek” op pagina 170
Opties van het sproeipenseel
De opties van het gereedschap Sproeigereedschap verschijnen in de Eigenschapcontrole wanneer u het sproeipenseel
selecteert in het deelvenster Gereedschappen.
Bewerken Hiermee opent u het dialoogvenster Symbool selecteren, waarin u een filmclip of grafisch symbool kunt
selecteren om te gebruiken als deeltje voor het sproeipenseel. Wanneer u een symbool hebt geselecteerd in de
bibliotheek, verschijnt de naam ervan naast de knop Bewerken.
Kleurkiezer Selecteer een vulkleur voor de standaard verstuiving. De kleurkiezer is uitgeschakeld wanneer u een
symbool uit de bibliotheek gebruikt als verstuivingsdeeltje.
Schaalbreedte Hiermee schaalt u de breedte van een symbool dat wordt gebruikt als verstuivingsdeeltje. Met een
waarde van 10% maakt u het symbool bijvoorbeeld 10% smaller. Met een waarde van 200% maakt u het symbool 200%
breder.
119
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Schaalhoogte Hiermee schaalt u de hoogte van een symbool dat wordt gebruikt als verstuivingsdeeltje. Met een
waarde van 10% maakt u het symbool bijvoorbeeld 10% lager. Met een waarde van 200% maakt u het symbool 200%
hoger.
Willekeurige schaling Hiermee geeft u op dat elk op een symbool gebaseerd verstuivingsdeeltje met een willekeurige
schaling in het werkgebied wordt geplaatst, waarbij elk deeltje een andere grootte heeft. Deze optie is uitgeschakeld
wanneer u de standaardwolk van stippen gebruikt.
Symbool roteren Hiermee roteert u het op een symbool gebaseerde verstuivingsdeeltje rond een middelpunt.
Willekeurige rotatie Hiermee geeft u op dat elk op een symbool gebaseerd verstuivingsdeeltje in het werkgebied wordt
geplaatst met een willekeurige mate van rotatie. Deze optie is uitgeschakeld wanneer u de standaardwolk van stippen
gebruikt.
Het gereedschap Decoratieve tekening
Met het gereedschap Decoratieve tekening kunt u een effect toepassen op een geselecteerd object in het werkgebied. U
kiest de effecten in Eigenschapcontrole nadat u het gereedschap Decoratieve tekening hebt geselecteerd.
Het Symmetrie-effect toepassen
Met het Symmetrie-effect kunt u symbolen symmetrisch om een centraal punt plaatsen. Als u de symbolen in het
werkgebied tekent, wordt een set handgrepen weergegeven. Met deze handgrepen kunt u de symmetrie bepalen door
het aantal symbolen te vergroten, symmetrieën toe te voegen of het effect te bewerken of te wijzigen.
Gebruik het Symmetrie-effect om ronde elementen in de gebruikersinterface (zoals de wijzerplaat van een analoge
klok of een kiesschijf) te maken en patronen te laten krullen. Het standaardsymbool voor het Symmetrie-effect is een
zwarte rechthoek zonder streep van 25 x 25 pixels.
1 Selecteer het gereedschap Decoratieve tekening en selecteer Symmetriepenseel in het menu Tekeneffect in
Eigenschapcontrole.
2 Selecteer in Eigenschapcontrole van Decoratieve tekening de vulkleur die u wilt gebruiken voor de
standaardrechthoek. U kunt ook klikken op Bewerken om een aangepast symbool te selecteren in de bibliotheek.
U kunt elke gewenste filmclip of elk gewenst grafisch symbool in de bibliotheek gebruiken met het
symmetriepenseeleffect. Deze op symbolen gebaseerde deeltjes geven u een hoge mate van creatieve controle over de
illustraties die u in Flash maakt.
3 De geavanceerde opties van het symmetriepenseel verschijnen in Eigenschapcontrole wanneer u Symmetriepenseel
hebt geselecteerd in het pop-upmenu Tekeneffect in Eigenschapcontrole.
Roteren rond punt Hiermee roteert u de vormen in de symmetrie rond een vast punt dat u aanwijst. Het
standaardreferentiepunt is het middelpunt van de symmetrie. Als u het object rond zijn middelpunt wilt roteren, sleept
u het in een ronde beweging.
Weerspiegelen over lijn Hiermee draait u de vormen op een gelijke afstand van elkaar om een onzichtbare lijn die u
opgeeft.
Weerspiegelen rond punt Hiermee plaatst u twee vormen op gelijke afstand van elkaar rond een vast punt dat u
opgeeft.
Rasteromzetting Hiermee maakt u een raster met de vormen in het symmetrie-effect dat u tekent. Telkens wanneer u
met het gereedschap Decoratieve tekening klikt in het werkgebied maakt u een raster van vormen. Pas de hoogte en
de breedte van de vormen aan met de X- en Y-coördinaten die worden gedefinieerd door de handgrepen van het
symmetriepenseel.
120
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Botsingtest Hiermee voorkomt u dat vormen in het Symmetrie-effect dat u tekent, met elkaar botsen, hoe u het aantal
instanties in het Symmetrie-effect ook verhoogt. Hef de selectie van deze optie op om de vormen in het Symmetrie-
effect te overlappen.
4 Klik in het werkgebied op de plaats waar u de illustraties van het symmetriepenseel wilt weergeven.
5 Gebruik de handgrepen van het symmetriepenseel om de grootte van de symmetrie en het aantal symboolinstanties
aan te passen.
Het rastervullingeffect toepassen
Met het rastervullingeffect kunt u het werkgebied, een symbool of een gesloten gebied vullen met een symbool uit de
bibliotheek. Nadat de rastervulling naar het werkgebied is getrokken, wordt de rastervulling, als het gevulde symbool
wordt verplaatst of vergroot of verkleind, net zo verplaatst of vergroot of verkleind.
Gebruik het rastervullingeffect om een dambord, een tegelvormige achtergrond of een gebied of vorm met een
aangepast patroon te maken. Het standaardsymbool voor het Symmetrie-effect is een zwarte rechthoek zonder streep
van 25 x 25 pixels.
1 Selecteer het gereedschap Decoratieve tekening en selecteer Rastervulling in het menu Tekeneffect in
Eigenschapcontrole.
2 Selecteer in Eigenschapcontrole van Decoratieve tekening een vulkleur voor de standaardrechthoek. U kunt ook
klikken op Bewerken om een aangepast symbool te selecteren in de bibliotheek.
Met het rastervullingeffect kunt u elke filmclip of elk grafisch symbool in de bibliotheek als een symbool gebruiken.
3 U kunt de horizontale en verticale afstand en de schaal van de vulvorm opgeven. Als u het rastervullingeffect
eenmaal hebt toegepast, kunt u niet achteraf met de geavanceerde opties in Eigenschapcontrole het vulpatroon
wijzigen.
Horizontale afstand Hiermee geeft u de horizontale afstand in pixels tussen de vormen in de rastervulling op.
Verticale afstand Hiermee geeft u de verticale afstand in pixels tussen de vormen in de rastervulling op.
Patroonschaal Hiermee vergroot of verkleint u een object horizontaal (langs de X-as) en verticaal (langs de Y-as).
4 Klik in het werkgebied of in de vorm of het symbool waarin u het wingerdvullingpatroon wilt weergeven.
Het wingerdeffect toepassen
Met het wingerdeffect kunt u het werkgebied, een symbool of een gesloten gebied vullen met een wingerdpatroon. U
kunt uw eigen illustraties gebruiken in de plaats van de bladeren en bloemen door symbolen te selecteren in de
bibliotheek. Het resulterende patroon zit in een filmclip die zelf de symbolen bevat waaruit het patroon is opgebouwd.
1 Selecteer het gereedschap Decoratieve tekening en selecteer Wingerd in het menu Tekeneffect in
Eigenschapcontrole.
2 Selecteer in Eigenschapcontrole van Decoratieve tekening de vulkleur voor de standaardbloem- en -bladvormen.
U kunt ook op Bewerken klikken om een eigen symbool te selecteren in de bibliotheek ter vervanging van de
standaardbloem- en/of -bladsymbolen.
U kunt elke filmclip of elk grafisch symbool in de bibliotheek gebruiken om de standaardbloem- en -bladsymbolen te
vervangen door het wingerdeffect.
3 U kunt de horizontale en verticale afstand en de schaal van de vulvorm opgeven. Nadat u het wingerdeffect hebt
toegepast, kunt u niet achteraf met de geavanceerde opties in Eigenschapcontrole het vulpatroon wijzigen.
Hoek takken Hiermee geeft u de hoek van het takkenpatroon op.
Kleur takken Hiermee geeft u de kleur voor de tak op.
121
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Patroonschaal Wanneer u een object schaalt, vergroot of verkleint u het object in zowel horizontale (langs de X-as)
als verticale (langs de Y-as) richting.
Lengte segment Hiermee geeft u de lengte op van de segmenten tussen blad- en bloemknooppunten.
Patroon bewegen Hiermee geeft u op dat elke herhaling van het effect wordt getekend in een nieuw frame in de
tijdlijn. Met deze optie maakt u een framegewijze bewegende reeks van het bloemenpatroon terwijl het wordt
getekend.
Framestap Hiermee geeft u op hoeveel frames per seconde het getekende effect moet omvatten.
4 Klik in het werkgebied of in de vorm of het symbool waarin u het wingerdvullingpatroon wilt weergeven.
Objecten omvormen
Lijnen en vormen omvormen
Punten met het gereedschap Subselectie aanpassen en weergeven
1 Selecteer het gereedschap Subselectie .
2 Klik op de lijn- of vormcontour.
Zie ook
Ankerpunten op paden aanpassen” op pagina 116
Een lijn of vorm omvormen
Wanneer u een lijn- of vormcontour wilt omvormen, sleept u een punt op een lijn met het gereedschap Selecteren. De
aanwijzer wijzigt om aan te geven welk type omvorming op de lijn of vulling kan worden toegepast.
Flash past de curve van het lijnsegment aan aan de nieuwe positie van het verplaatste punt. Als het verplaatste punt
een eindpunt is, wordt de lijn verlengd of verkort. Wanneer het punt waarvan de positie is gewijzigd een hoek is, blijven
de segmenten die de hoek vormen recht maar worden ze langer of korter.
Wanneer een hoek naast de aanwijzer wordt weergegeven, kunt u een eindpunt wijzigen. Wanneer een curve naast de aanwijzer wordt
weergeven, kunt u een curve aanpassen.
U kunt een aantal gebieden met penseelstreken makkelijker omvormen als u ze als contouren weergeeft.
Als u problemen hebt met het omvormen van een complexe lijn, kunt u het vloeiend maken door een aantal van de
details te verwijderen. Hierdoor kunt u de lijn makkelijker omvormen. U kunt het omvormen ook makkelijker en meer
accuraat maken door de vergroting te verhogen.
1 Selecteer het gereedschap Selecteren .
2 Ga als volgt te werk:
Sleep vanaf een punt om het segment om te vormen.
122
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Als u een lijn wilt slepen om een nieuw hoekpunt te maken, klikt u terwijl u de Ctrl-toets (Windows) of Option-
toets (Macintosh) ingedrukt houdt.
Lijnen rechttrekken en vloeiend maken
Wanneer u lijnen en curven rechttrekt, worden kleine aanpassingen gemaakt aan de lijnen en curven die u al hebt
getekend. Het heeft geen effect op segmenten die al recht zijn.
Opmerking: U kunt de mate waarin de lijn- en vormcontouren automatisch vloeiend worden gemaakt en worden
rechtgetrokken aanpassen door voorkeuren voor tekeninstellingen op te geven.
Als u Flash vormen wilt laten herkennen, gebruikt u de techniek rechttrekken. Wanneer u een ovaal, rechthoek of
driehoek tekent met de optie Vormen herkennen uitgeschakeld, kunt u de optie Rechttrekken gebruiken om de
vormen geometrisch juist te maken. Vormen die elkaar raken en dus met andere elementen zijn verbonden, worden
niet herkend.
De optie Vormherkenning zet de bovenste vormen om in de onderste.
Het vloeiend maken maakt curven gladder en vermindert grijsstructuren en andere variaties in de globale richting van
de curve. Hierdoor wordt het aantal segmenten in een curve ook verminderd. Het vloeiend maken is echter relatief en
heeft geen effect op rechte segmenten. Het is met name nuttig wanneer u moeite hebt met het omvormen van een
aantal zeer korte gekromde lijnsegmenten. Door alle segmenten te selecteren en vloeiend te maken wordt het aantal
segmenten verminderd, waardoor een gladdere curve ontstaat die u makkelijker kunt omvormen.
Wanneer u het vloeiend maken en rechttrekken meerdere keren toepast, wordt elk segment vloeiender en rechter,
afhankelijk van hoe krom of recht het segment oorspronkelijk was.
Als u de curve van elke geselecteerde streek vloeiend wilt maken, selecteert u het gereedschap Selecteren en klikt u
op de optie Vloeiend in de sectie Opties van het deelvenster Gereedschappen. Met elke klik op de knop Vloeiend
wordt de geselecteerde streek geleidelijk vloeiender.
Als u specifieke parameters wilt opgeven voor het vloeiend maken, kiest u Wijzigen > Vorm > Vloeiend. Geef in
het dialoogvenster Vloeiend waarden op voor de verschillende parameters.
Als u op elke geselecteerde contourvulling of gekromde lijn kleine aanpassingen wilt maken met rechttrekken,
selecteert u het gereedschap Selecteren en klikt u op de optie Rechttrekken in de sectie Opties van het
deelvenster Gereedschappen.
Als u specifieke parameters wilt opgeven voor het rechttrekken, kiest u Wijzigen > Vorm > Rechttrekken. In het
dialoogvenster Rechttrekken voert u een waarde in voor de parameter voor Sterkte van rechttrekken.
Selecteer het gereedschap Selecteren om Vormherkenning te gebruiken en klik op de optie Rechttrekken of
selecteer Wijzigen > Vorm> Rechttrekken.
Zie ook
Tekenvoorkeuren” op pagina 105
123
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Curven optimaliseren
Optimaliseren maakt curven vloeiend door gekromde lijnen en vulcontouren te verfijnen, waardoor het aantal curven
dat wordt gebruikt om deze elementen te definiëren, vermindert. Het optimaliseren van curven verkleint ook de
grootte van het Flash-document (FLA-bestand) en de geëxporteerde Flash-toepassing (SWF-bestand). Pas
optimalisatie meerdere keren op hetzelfde element toe.
1 Selecteer de getekende elementen die moeten worden geoptimaliseerd en selecteer Wijzigen > Vorm >
Optimaliseren.
2 Als u de mate van vloeiendheid wilt opgeven, sleept u de schuifregelaar Optimalisatiesterkte. De resultaten hangen
af van de geselecteerde curven. In het algemeen worden er bij het optimaliseren minder curven gemaakt, waardoor
de gelijkenis met de oorspronkelijke contour kleiner wordt.
3 Als u een bericht wilt weergeven waarin het aantal segmenten in de selectie voor en na de optimalisatie wordt
vermeld, selecteert u de optie Bericht met totalen weergeven. In Flash wordt het bericht weergegeven nadat de
bewerking is voltooid.
4 Klik op OK.
Vormen wijzigen
1 Als u lijnen in vullingen wilt omzetten, selecteert u een lijn of meerdere lijnen en selecteert u Wijzigen > Vorm >
Lijnen omzetten in vullingen. Geselecteerde lijnen worden omgezet in gevulde vormen, waardoor u lijnen met
verloop kunt vullen of een deel van een lijn kunt wissen. Het omzetten van lijnen in vullingen kan bestanden groter
maken, maar kan ook het tekenen voor sommige animaties verbeteren.
2 Als u de vorm van een gevuld object wilt uitbreiden, selecteert u een gevulde vorm en selecteert u Wijzigen > Vorm
> Vulling uitbreiden. Voer een waarde in pixels in voor Afstand en selecteer Uitbreiden of Inkrimpen bij Richting.
Uitbreiden vergroot de vorm en Inkrimpen verkleint de vorm.
Deze functie werkt het best op een enkele, kleine, gevulde kleurvorm zonder streek, die niet veel kleine details bevat.
3 Als u de randen van een object wilt verzachten, selecteert u een gevulde vorm en selecteert u Wijzigen > Vorm >
Opvulranden verzachten. Stel de volgende opties in:
Afstand De breedte in pixels van de zachte rand.
Aantal stappen Hiermee wordt bepaald hoeveel curven worden gebruikt voor het verzachten van de rand. Hoe meer
stappen u gebruikt, hoe vloeiender het effect is. Wanneer u het aantal stappen verhoogt, worden bestanden groter en
gaat het tekenen langzamer.
Uitbreiden of Inkrimpen Hiermee wordt bepaald of de vorm wordt vergroot of verkleind om de randen de verzachten.
Deze functie werkt het best op een enkele gevulde vorm zonder streek en kan de bestandsgrootte vergroten van een
Flash-document en het resulterende SWF-bestand.
Alles uit het werkgebied verwijderen
Dubbelklik op het gereedschap Gummetje in de werkbalk. Hiermee wist u alle soorten inhoud in het
werkgebied en het plakbord.
Streeksegmenten of gevulde gebieden verwijderen
1 Selecteer het gummetje en klik vervolgens op de optie Kraantje .
2 Klik op het streeksegment of gevulde gebied dat u wilt verwijderen.
124
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Wissen door slepen
1 Selecteer het gummetje.
2 Klik op de optie Gummodus en selecteer een wismodus:
Normaal wissen Hiermee worden streken en vullingen op dezelfde laag gewist.
Vullingen wissen Hiermee worden alleen vullingen gewist; heeft geen invloed op streken.
Lijnen wissen Hiermee worden alleen vullingen gewist; heeft geen invloed op streken.
Geselecteerde vullingen wissen Hiermee worden alleen de huidig geselecteerde vullingen gewist; geen invloed op
streken, of ze geselecteerd zijn of niet. (Selecteer de vullingen die u wilt wissen voordat u gummetje in deze modus
gebruikt.)
Binnenste wissen Hiermee wordt alleen de vulling gewist waarin u de gumstreek begint. Wanneer u vanaf een leeg
punt begint te wissen, wordt niets gewist. In deze modus heeft het gummetje geen invloed op streken.
3 Klik op de optie Gumvorm en selecteer een gumvorm en -grootte. Zorg dat de optie Kraantje niet is geselecteerd.
4 Sleep in het werkgebied.
Objecten transformeren
U kunt grafische afbeeldingen, groepen, tekstblokken en instanties transformeren met het gereedschap Vrije
transformatie of de opties in het menu Wijzigen > Transformeren. Afhankelijk van het geselecteerde type element kunt
u een element transformeren, roteren, scheeftrekken, schalen of vervormen. U kunt tijdens een
transformatiebewerking een selectie wijzigen of toevoegen.
Wanneer u een object, groep, tekstvak of instantie transformeert, worden in Eigenschapcontrole wijzigingen in de
afmetingen of de positie van het item weergegeven.
Tijdens transformatiebewerkingen wordt een selectiekader weergegeven dat u kunt slepen. Het selectiekader is
rechthoekig (tenzij het is gewijzigd met de opdracht Vervormen of met de optie Omhullen) en de randen ervan zijn in
eerste instantie parallel uitgelijnd met de randen van het werkgebied. Op elke hoek en in het midden aan elke kant
bevinden zich transformatiegrepen. Terwijl u sleept, worden de transformaties in het selectiekader weergegeven.
Transformatiepunt verplaatsen, opnieuw uitlijnen, wijzigen en traceren
Tijdens een transformatie wordt een transformatiepunt in het midden van een geselecteerd element weergegeven. Het
transformatiepunt wordt in eerste instantie uitgelijnd met het middelpunt van het object. U kunt het
transformatiepunt verplaatsen, terugzetten op de standaardlocatie en verplaatsen naar het standaarduitgangspunt.
Bij het schalen, scheeftrekken of roteren van grafische objecten, groepen en tekstblokken, is het punt tegenover het
punt dat u sleept het standaarduitgangspunt. Bij instanties is het transformatiepunt het standaarduitgangspunt. U kunt
het standaarduitgangspunt voor een transformatie verplaatsen.
1 Selecteer het gereedschap Vrije transformatie of selecteer van de opdrachten bij Wijzigen > Transformeren.
Wanneer u met een transformatie bent begonnen, kunt u de locatie van het transformatiepunt bijhouden in het
deelvenster Info en in Eigenschapcontrole.
2 Ga als volgt te werk:
Sleep het transformatiepunt vanuit het geselecteerde grafische object wanneer u deze wilt verplaatsen.
Dubbelklik op het transformatiepunt om het uit te lijnen met het middelpunt van het element.
125
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Houd tijdens de transformatie de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt, terwijl u het
besturingspunt van het gewenste object sleept om het uitgangspunt voor een transformatie met schalen of
scheeftrekken te veranderen.
Klik op de knop Registratie/Tranformatiepunt in het deelvenster Info om de coördinaten van het
transformatiepunt in het deelvenster Info weer te geven. Het vierkant rechtsonder in de knop wordt een cirkel om
aan te geven dat de coördinaten van het registratiepunt worden weergegeven.
Wanneer u het vierkantje in het midden hebt geselecteerd, geven de x- en y-waarden rechts van het coördinaatraster
in het deelvenster Info de x- en y-coördinaten van het transformatiepunt aan. Bovendien worden de x- en y-waarden
voor het transformatiepunt in Eigenschapcontrole voor het symbool weergegeven.
Coördinaatraster; deelvenster Info met de knop Registratie/transformatiepunt in transformatiemodus en met x- en y-coördinaten van het
transformatiepunt van de selectie zichtbaar.
Standaard wordt de knop Registratie/transfomatiepunt in de registratiemodus ingesteld en geven de x- en y-waarden
de locatie van de linkerbovenhoek van de huidige selectie aan ten opzichte van de linkerbovenhoek van het
werkgebied.
Opmerking: Bij symboolinstanties geven de x- en y-waarden de locatie van het registratiepunt van het symbool aan of de
locatie van de linkerbovenhoek van de symboolinstantie.
Vrije transformatie gebruiken
U kunt afzonderlijke transformaties uitvoeren of meerdere transformaties combineren, zoals verplaatsen, roteren,
schalen, scheeftrekken en vervormen.
Opmerking: met het gereedschap Vrije transformatie kunt u geen symbolen, bitmaps, video-objecten, geluiden, verlopen
of tekst transformeren. Wanneer een meervoudige selectie een van deze items bevat, worden alleen de vormobjecten
vervormd. Wanneer u een tekstblok wilt transformeren, moet u de tekens eerst omzetten in vormobjecten.
1 Selecteer een grafisch object, groep, instantie of tekstblok in het werkgebied.
2 Klik op het gereedschap Vrije transformatie .
Wanneer u de aanwijzer over en rondom de selectie beweegt, verandert de aanwijzer om aan te geven welke
transformatiefunctie beschikbaar is.
3 Sleep de grepen om de selectie te transformeren.
Wanneer u de selectie wilt verplaatsen, plaatst u de aanwijzer op het object binnen het selectiekader en sleept u het
object naar een nieuwe positie. U moet niet het transformatiepunt slepen.
U kunt het midden van een rotatie of schaling instellen door het transformatiepunt naar een nieuwe locatie te
slepen.
U kunt de selectie roteren door de aanwijzer net buiten een hoekgreep te plaatsen en te slepen. De selectie roteert
rondom het transformatiepunt. U kunt in stappen van 45° roteren door Shift ingedrukt te houden en te slepen.
Wanneer u rondom de tegenoverliggende hoek wilt roteren, houdt u de Alt-toets (Windows) of de Option-toets
(Macintosh) ingedrukt en sleept u de selectie.
126
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
U kunt de selectie schalen door een hoekgreep diagonaal te slepen om in twee dimensies te schalen. Houd Shift
ingedrukt en sleep om de grootte proportioneel te wijzigen.
Wanneer u alleen in de respectieve richting wilt schalen, sleept u een hoekgreep of een zijgreep horizontaal of
verticaal.
U kunt de selectie scheeftrekken door de aanwijzer op de contour tussen de transformatiegrepen te plaatsen en te
slepen.
U kunt vormen vervormen door de Ctrl-toets (Windows) of de Cmd-toets (Macintosh) ingedrukt te houden en een
hoekgreep of een zijgreep te slepen.
Wanneer u het object taps wilt laten toelopen (de geselecteerde hoek en de aangrenzende hoek gelijke afstanden
van de uitgangspunten verplaatsen), houdt u de Ctrl-toets (Windows) of de Cmd-toets (Macintosh) ingedrukt met
de Shift-toets en klikt u om een hoekgreep te slepen.
4 Klik buiten het geselecteerde item om de transformatie te beëindigen.
Objecten vervormen
Wanneer u een vervormentransformatie op een geselecteerd object toepast en een hoekgreep of zijgreep van het
selectiekader sleept, wordt de hoek of de rand verplaatst en worden de aangrenzende randen opnieuw uitgelijnd. Houd
Shift ingedrukt en sleep een hoekpunt om de vervorming van het object taper te beperken (de hoek en de aangrenzende
hoek een gelijke afstand en in tegenovergestelde richting van elkaar verplaatsen). De aangrenzende hoek is de hoek op
dezelfde as als de richting waarin u sleept. Houd de Ctrl-toets (Windows) of de Cmd-toets (Macintosh) ingedrukt en
sleep een middelpunt op een rand om de gehele rand vrij te verplaatsen.
Met de opdracht Vervormen kunt u grafische objecten vervormen. U kunt objecten ook vervormen tijdens vrije
transformatie.
Opmerking: met het gereedschap Vervormen kunt u geen symbolen, vormprimitieven, bitmaps, video-objecten, geluiden,
verlopen of tekst wijzigen. Wanneer een meervoudige selectie een van deze items bevat, worden alleen de vormobjecten
vervormd. Wanneer u tekst wilt wijzigen, moet u de tekens eerst omzetten in vormobjecten.
1 Selecteer een grafisch object of objecten in het werkgebied.
2 Selecteer Wijzigen > Transformeren > Vervormen.
3 Plaats de aanwijzer op een van de transformatiegrepen en sleep deze.
4 Klik buiten het geselecteerde object of de objecten om de transformatie te beëindigen.
Vormen wijzigen met de optie Omhullen
Met de optie Omhullen kunt u objecten kromtrekken en vervormen. Een omhulsel is een selectiekader dat een of meer
objecten bevat. Wijzigingen aan de vorm van een omhulsel beïnvloeden de vorm van de objecten in het omhulsel. U
kunt de vorm van een omhulsel bewerken door de punten en raaklijngrepen aan te passen.
Opmerking: met de optie Omhullen kunt u geen symbolen, bitmaps, video-objecten, geluiden, verlopen of tekst wijzigen.
Wanneer een meervoudige selectie een van deze items bevat, worden alleen de vormobjecten vervormd. Wanneer u tekst
wilt wijzigen, moet u de tekens eerst omzetten in vormobjecten.
1 Selecteer een vorm in het werkgebied.
2 Selecteer Wijzigen > Transformeren > Omhullen.
3 Sleep de punten en raaklijngrepen om het omhulsel te wijzigen.
127
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Objecten schalen
Door een object te schalen, vergroot of verkleint u het object horizontaal, verticaal of beide.
1 Selecteer een grafisch object of objecten in het werkgebied.
2 Selecteer Wijzigen > Transformeren > Schalen.
3 Ga als volgt te werk:
Sleep een of meer van de hoekgrepen om het object zowel horizontaal als verticaal te schalen. De verhoudingen
blijven behouden bij het schalen. Houd Shift ingedrukt en sleep om de grootte niet-uniform te wijzigen.
Sleep een middengreep om het object horizontaal of verticaal te schalen.
4 Klik buiten het geselecteerde object of de objecten om de transformatie te beëindigen.
Opmerking: wanneer u de grootte van een aantal items vergroot, worden items dichtbij de rand van het selectiekader
mogelijk buiten het werkgebied geplaatst. Selecteer in dat geval Weergave > Plakbord om de elementen weer te geven die
zich buiten de randen van het werkgebied bevinden.
Zie ook
Informatie over 9-delige schaling en filmclipsymbolen” op pagina 180
Filmclipsymbolen met 9-delige schaling bewerken” op pagina 181
Objecten roteren en scheeftrekken
Wanneer u een object roteert, draait het rondom het transformatiepunt. Het transformatiepunt wordt met het
registratiepunt uitgelijnd, standaard het midden van het object, maar u kunt het punt verplaatsen door het te slepen.
U kunt een object roteren met de volgende methoden:
Door te slepen met het gereedschap Vrije transformatie (u kunt het object in dezelfde bewerking scheeftrekken
en schalen).
Door een hoek op te geven in het deelvenster Transformeren (u kunt het object in dezelfde bewerking schalen).
Objecten roteren en scheeftrekken via slepen
1 Selecteer een object of objecten in het werkgebied.
2 Selecteer Wijzigen > Transformeren > Roteren en scheeftrekken.
3 Ga als volgt te werk:
Sleep een hoekgreep om het object te roteren.
Sleep een middengreep om het object scheef te trekken.
128
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
4 Klik buiten het geselecteerde object of de objecten om de transformatie te beëindigen.
Objecten 90° roteren
1 Selecteer het object of de objecten.
2 Selecteer Wijzigen > Transformeren > 90° rechtsom roteren of 90° linksom roteren.
Objecten scheeftrekken
Wanneer u een object scheeftrekt, wordt het getransformeerd doordat het langs een of beide assen schuin wordt gezet.
U kunt een object scheeftrekken door het te slepen of door een waarde in het deelvenster Transformeren in te voeren.
1 Selecteer het object of de objecten.
2 Selecteer Venster > Transformeren.
3 Klik op Scheeftrekken.
4 Voer hoeken in voor de horizontale en verticale waarden.
Objecten spiegelen
U kunt objecten langs de verticale of horizontale as spiegelen zonder hun relatieve positie in het werkgebied te
verplaatsen.
1 Selecteer het object.
2 Selecteer Wijzigen > Transformeren > Horizontaal spiegelen of Verticaal spiegelen.
Getransformeerde objecten herstellen
Wanneer u via het deelvenster Transformeren instanties, groepen en lettertypen schaalt, roteert en scheeftrekt, worden
de oorspronkelijke grootte en rotatiewaarden met het object opgeslagen. Hierdoor kunt u de toegepaste transformaties
ongedaan maken en de oorspronkelijke waarden herstellen.
Met de optie Bewerken > Ongedaan maken kunt u alleen de recentste transformatie ongedaan maken die u in het
venster Transformeren hebt uitgevoerd. U kunt alle uitgevoerde transformaties in het deelvenster Transformeren
herstellen door op de knop Transformatie verwijderen in het deelvenster te klikken voordat u de selectie van het object
opheft.
Getransformeerd object in oorspronkelijke staat herstellen
1 Selecteer het getransformeerde object.
2 Selecteer Wijzigen > Transformeren > Transformatie verwijderen.
Transformatie herstellen die in het deelvenster Transformeren is uitgevoerd
Klik op de knop Transformatie verwijderen in het deelvenster Transformeren terwijl het getransformeerde
object is geselecteerd.
Objecten combineren
U kunt de opdracht Objecten combineren in het menu Wijzigen (Wijzigen > Objecten combineren) gebruiken om
nieuwe vormen te maken door bestaande objecten te combineren of wijzigen. In een aantal gevallen wordt door de
stapelvolgorde van geselecteerde objecten bepaald hoe de bewerking wordt uitgevoerd.
129
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Elke opdracht is van toepassing op specifieke typen grafische objecten, zoals hieronder vermeld. Een samenvoegvorm
is een vorm die is getekend met een gereedschap dat is ingesteld op de samenvoegtekenmodus. Een tekenobject is een
vorm die is getekend met een gereedschap dat is ingesteld op de objecttekenmodus.
De opdrachten voor Objecten combineren zijn de volgende:
Vereniging Hiermee worden twee of meer samenvoegvormen of tekenobjecten samengevoegd. Het resultaat is één
vorm van de objecttekenmodus die alle delen van de vormen bevat die zichtbaar waren voordat zij werden verenigd.
De onzichtbare, overlappende gedeelten van de vormen zijn verwijderd.
Opmerking: In tegenstelling tot de opdracht Groeperen (Wijzigen > Groeperen), kunt u vormen die met de opdracht
Vereniging zijn samengevoegd niet scheiden.
Doorsnede Hiermee wordt een object gemaakt van de doorsnede van twee of meer tekenobjecten. De resulterende
tekenvorm Object-vorm bestaat uit de overlappende delen van de gecombineerde vormen. Elk deel van de vorm dat
niet overlapt wordt verwijderd. De resulterende vorm gebruikt de vulling en streek van de bovenste vorm in de stapel.
Perforeren Hiermee kunt u delen van een geselecteerd tekenobject verwijderen. Dit zijn de overlappende delen van
een ander geselecteerd tekenobject dat zich ervoor bevindt. Elk deel van een tekenobject dat wordt overlapt door het
bovenste object, wordt verwijderd en het bovenste object wordt geheel verwijderd. De resulterende objecten zijn
afzonderlijke objecten en worden niet gecombineerd tot één object (in tegenstelling tot de opdrachten Vereniging of
Doorsnijden, die de objecten samenvoegen).
Uitsnijden Hiermee wordt de omtrek van het ene tekenobject gebruikt om een ander tekenobject uit te snijden. Het
eerste of bovenste object definieert de vorm van het gebied dat moet worden uitgesneden. Elk deel van een
onderliggend tekenobject dat wordt overlapt door het bovenste object, blijft over; alle andere gedeelten van de
onderliggende objecten worden verwijderd en het bovenste object wordt geheel verwijderd. De resulterende objecten
zijn afzonderlijke objecten en worden niet gecombineerd tot één object (in tegenstelling tot de opdrachten Vereniging
of Doorsnijden, die de objecten samenvoegen).
Illustraties verplaatsen, organiseren en verwijderen
In Flash kunt u uw illustraties makkelijk organiseren en indelen dankzij gereedschappen waarmee u objecten
nauwkeurig kunt selecteren, plaatsen en stapelen. U kunt gebruikmaken van gereedschappen waarmee u objecten kunt
meten en uitlijnen. U kunt objecten groeperen, zodat u er als enkelvoudige eenheid mee kunt werken. Verder kunt u
objecten selectief isoleren, vergrendelen of verbergen.
Objecten selecteren
Wanneer u een object wilt wijzigen, moet u het eerst selecteren. Selecteer objecten met de gereedschappen Selecteren,
Subselectie en Lasso. U kunt afzonderlijke objecten groeperen om ze als een enkel object te manipuleren. Wanneer u
lijnen en vormen wijzigt, kunnen andere lijnen en vormen op dezelfde laag veranderen. Wanneer u objecten of streken
selecteert, worden deze met een selectiekader gemarkeerd.
U kunt ervoor kiezen alleen de streken of alleen de vullingen van een object te selecteren. U kunt selectiemarkering
verbergen om objecten te bewerken zonder de markering weer te geven.
Wanneer u een object selecteert, wordt in Eigenschapcontrole het volgende weergegeven:
De streek en vulling van het object, de pixelafmetingen en de x- eny-coördinaten van het transformatiepunt van het
object.
Een gemengde selectie wanneer u meerdere items selecteert. De pixelafmetingen en de x- en y-coördinaten van de
geselecteerde set items.
130
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
U kunt Eigenschapcontrole van een vorm gebruiken om de streek en de vulling van dat object te wijzigen.
Wanneer u wilt voorkomen dat een groep of symbool wordt geselecteerd en per ongeluk wordt gewijzigd, moet u die
groep of dat symbool vergrendelen.
Zie ook
Illustraties maken en bewerken” op pagina 99
Kleuren, verlopen en streken” op pagina 138
Objecten groeperen” op pagina 132
Symbolen” op pagina 160
Objecten selecteren met het gereedschap Selecteren
Met het gereedschap Selecteren kunt u gehele objecten selecteren door op een object te klikken of een object te
slepen en het binnen een rechthoekig selectiekader te plaatsen.
Opmerking: u kunt het gereedschap Selecteren ook activeren door op de V-toets te drukken. Wanneer u tijdelijk naar het
gereedschap Selecteren wilt overschakelen als een ander gereedschap actief is, houdt u de Ctrl-toets (Windows) of de Cmd-
toets (Macintosh) ingedrukt.
U kunt de selectie van de optie Selecteren met Shift opheffen in de categorie Algemeen van het dialoogvenster
Voorkeuren van Flash. Zie “Voorkeuren instellen in Flash” op pagina 38. Instanties, groepen en tekstblokken moeten
volledig zijn ingesloten om te kunnen worden geselecteerd.
U kunt een streek, vulling, groep, instantie of tekstblok selecteren door op het object te klikken.
U kunt verbonden lijnen selecteren door op een van de lijnen te dubbelklikken.
U kunt een gevulde vorm en de omtrek ervan selecteren door op de vulling te dubbelklikken.
U kunt objecten binnen een rechthoekig gebied selecteren door een selectiekader rondom de gewenste objecten te
slepen.
U kunt een selectie toevoegen door de Shift-toets ingedrukt te houden en aanvullende selecties te maken.
Wanneer u alles op elke laag van een scène wilt selecteren, kiest u Bewerken > Alles selecteren of drukt u op Ctrl+A
(Windows) of Cmd+A (Macintosh). Met de optie Alles selecteren worden geen objecten op vergrendelde of
verborgen lagen geselecteerd of op lagen die niet in de huidige tijdlijn staan.
Wanneer u de selectie van alles op elke laag wilt opheffen, selecteert u Bewerken > Alle selecties opheffen of drukt
u op Ctrl+Shift+A (Windows) of Cmd+Shift+A (Macintosh).
Klik op een frame in de tijdlijn wanneer u alles op een laag tussen twee hoofdframes wilt selecteren.
U kunt een groep of symbool vergrendelen of ontgrendelen door de groep of het symbool te selecteren en
vervolgens Wijzigen > Rangschikken > Vergrendelen te selecteren. Selecteer Wijzigen > Rangschikken > Alles
ontgrendelen om alle vergrendelde groepen en symbolen te ontgrendelen.
Selectiegebied uit de vrije hand tekenen
1 Sleep de lasso rondom het gebied.
2 Beëindig de lus ongeveer waar u deze bent begonnen of laat Flash de lus automatisch sluiten met een rechte lijn.
Selectiegebied met rechte randen tekenen
1 Selecteer de veelhoekmodus van de lasso bij de opties in het deelvenster Gereedschappen.
131
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
2 Klik om het beginpunt in te stellen.
3 Plaats de aanwijzer op de plek waar de eerste lijn moet eindigen en klik. Plaats eindpunten voor aanvullende
lijnsegmenten.
4 Dubbelklik om het selectiegebied te sluiten.
Selectiegebied uit de vrije hand en met rechte randen tekenen
Wanneer u de lasso gebruikt in de veelhoekmodus, kunt u schakelen tussen de selectiemodi voor tekenen uit de vrije
hand en tekenen met rechte randen.
1 Hef de selectie van de veelhoekmodus van de Lasso op.
2 Sleep de lasso naar het werkgebied om een segment uit de vrije hand te tekenen.
3 Als u rechte segmenten wilt tekenen, houdt u de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt en
klikt u om begin- en eindpunten in te stellen voor elk nieuw lijnsegment.
4 U kunt als volgt het selectiegebied sluiten:
Laat de muisknop los; Flash sluit het selectiegebied.
Dubbelklik op het beginstuk van de selectiegebiedlijn.
Selectiemarkering verbergen
Door markeringen te verbergen wanneer u objecten selecteert en bewerkt, kunt u zien hoe illustraties er uiteindelijk
zullen uitzien.
Selecteer Weergave > Randen verbergen.
Selecteer de opdracht nogmaals om selectiemarkering weer te geven.
Aangepaste kleuren van selectiekaders voor geselecteerde objecten instellen
U kunt verschillende kleuren instellen om voor rechthoeken van selectiekaders te gebruiken, die rond verschillende
soorten geselecteerde objecten in het werkgebied worden weergegeven.
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh).
2 Klik op de categorie Algemeen.
3 Selecteer voor elk type object een kleur in de sectie Markeerkleur en klik op OK.
Selectievoorkeuren instellen
Met Selecteren, Subselectie en Lasso kunt u objecten selecteren door erop te klikken. Met Selecteren en Subselectie
kunt u objecten selecteren door een rechthoekig selectiekader om het object te slepen. Met Lasso kunt u objecten
selecteren door een vrij selectiekader om het object te slepen. Wanneer een object is geselecteerd, wordt een
rechthoekig kader om het object weergegeven.
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh).
2 Voer in de categorie Algemeen van het dialoogvenster Voorkeuren een van de volgende stappen uit:
Als u alleen objecten en punten wilt selecteren die volledig zijn ingesloten door het selectiekader, heft u de selectie
van Contactgevoelige selectie en Lasso op. De punten die binnen het selectiegebied liggen blijven geselecteerd.
Als u objecten of groepen wilt selecteren die gedeeltelijk zijn ingesloten door het selectiekader, selecteert u de
gereedschappen Contactgevoelige selectie en Lasso.
132
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Objecten rangschikken
Objecten stapelen
In Flash worden objecten in een laag in de volgorde gestapeld waarop ze zijn gemaakt, waarbij het recentst gemaakte
object boven aan de stapel komt. De stapelvolgorde van objecten bepaalt hoe ze worden weergegeven wanneer ze
overlappen. U kunt de stapelvolgorde van objecten altijd wijzigen.
Getekende lijnen en vormen worden altijd onder groepen en symbolen in de stapel weergegeven. U kunt deze omhoog
verplaatsen in de stapel door ze te groeperen of tot symbolen te maken.
Lagen beïnvloeden ook de stapelvolgorde. Alles op laag 2 wordt vóór alles op laag 1 weergegeven, enzovoort. U kunt
de volgorde van lagen wijzigen door de laagnaam in de tijdlijn naar een nieuwe positie te slepen.
1 Selecteer het object.
2 Ga als volgt te werk:
Selecteer Wijzigen > Rangschikken > Naar voorgrond of Naar achtergrond om het object of de groep naar boven
of naar onder in de stapelvolgorde te verplaatsen.
Selecteer Wijzigen > Rangschikken > Naar voren of Naar achteren om het object of de groep één positie naar voren
of naar achteren in de stapelvolgorde te verplaatsen.
Wanneer u meerdere groepen hebt geselecteerd, worden deze voor of achter alle niet-geselecteerde groepen geplaatst,
waarbij hun volgorde ten opzichte van elkaar behouden blijft.
Zie ook
Lagen maken en ordenen” op pagina 189
Objecten uitlijnen
Via het deelvenster Uitlijnen kunt u geselecteerde objecten langs de horizontale of verticale as uitlijnen. U kunt
objecten verticaal langs de rechterrand, tussen de randen of langs de linkerrand van de geselecteerde objecten uitlijnen,
maar ook horizontaal langs de bovenrand, tussen de randen of langs de onderrand van de geselecteerde objecten.
Zie 'Use Layout Tools' op de webpagina met Flash-zelfstudies op www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_nl voor een
zelfstudie over lay-outgereedschappen in Flash.
1 Selecteer de objecten die u wilt uitlijnen.
2 Selecteer Venster > Uitlijnen.
3 Selecteer Op werkgebied in het deelvenster Uitlijnen om uitlijningswijzigingen toe te passen ten opzichte van de
afmetingen van het werkgebied.
4 Selecteer de uitlijningsknoppen om de geselecteerde objecten te wijzigen.
Objecten groeperen
Wanneer u elementen als een enkel object wilt manipuleren, moet u deze groeperen. U kunt bijvoorbeeld na het maken
van een tekening de elementen van de tekening groeperen, zodat u de tekening als een geheel eenvoudig kunt
selecteren en verplaatsen.
Wanneer u een groep selecteert, worden in Eigenschapcontrole de x- en y-coördinaten van de groep en de
pixelafmetingen weergegeven.
133
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
U kunt groepen bewerken zonder de groepering ervan op te heffen. U kunt ook een afzonderlijk object in een groep
selecteren om het te bewerken zonder de groepering van de objecten op te heffen.
Selecteer de objecten die u wilt groeperen. U kunt vormen, andere groepen, symbolen, tekst, enzovoort selecteren.
Selecteer Wijzigen > Groeperen of druk op Ctrl+G (Windows) of Cmd+G (Macintosh) om objecten te groeperen.
Selecteer Wijzigen > Groep opheffen of druk op Ctrl+Shift+G (Windows) of Cmd+Shift+G (Macintosh) om de
groepering van objecten op te heffen.
Groep of object binnen een groep bewerken
1 Selecteer de groep en selecteer vervolgens Bewerken > Selectie bewerken of dubbelklik op de groep met het
gereedschap Selecteren.
Alles op de pagina dat niet onderdeel is van groep, wordt gedimd weergegeven om aan te geven dat elementen buiten
de groep niet toegankelijk zijn.
2 Bewerk elementen binnen de groep.
3 Selecteer Bewerken > Alles bewerken of dubbelklik met het gereedschap Selecteren op een lege plek in het
werkgebied.
De groep wordt teruggezet naar de status als enkelvoudige entiteit, waarna u met andere elementen in het werkgebied
kunt werken.
Groepen en objecten splitsen
U kunt groepen, instanties en bitmaps afscheiden tot ongegroepeerde, bewerkbare elementen door ze te splitsen. Op
die manier wordt de bestandsgrootte van geïmporteerde afbeeldingen aanzienlijk verkleind.
Hoewel u Bewerken > Ongedaan maken kunt selecteren direct nadat u een groep of object hebt gesplitst, is splitsen
niet geheel omkeerbaar. Splitsen heeft het volgende effect op objecten:
De koppeling van de symboolinstantie naar het hoofdsymbool wordt verbroken.
Alle frames, met uitzondering van het huidige frame, in een bewegend symbool worden genegeerd.
Een bitmap wordt omgezet in een vulling.
Elk teken wordt in een afzonderlijk tekstblok geplaatst bij toepassing op tekstblokken.
Tekens worden omgezet in contouren bij toepassing op een enkel tekstteken.
U moet de opdracht Splitsen niet verwarren met de opdracht Groep opheffen. Met de opdracht Groep opheffen
worden gegroepeerde objecten afgescheiden en teruggezet naar de status die ze hadden voordat ze werden
gegroepeerd. Bitmaps, instanties of typen worden niet gesplitst en typen worden niet in contouren omgezet.
1 Selecteer de groep, de bitmap of het symbool dat u wilt splitsen.
2 Selecteer Wijzigen > Splitsen.
Opmerking: het splitsen van bewegende symbolen of groepen in een geïnterpoleerde animatie wordt afgeraden en kan
onvoorspelbare resultaten opleveren. Het splitsen van complexe symbolen en grote blokken tekst kan veel tijd in beslag
nemen. Mogelijk moet u de geheugentoewijzing van de toepassing vergroten om complexe objecten te kunnen splitsen.
Zie ook
Tekst splitsen” op pagina 276
134
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Illustraties magnetisch uitlijnen
Wanneer u grafische elementen automatisch met elkaar wilt uitlijnen, kunt u magnetische uitlijning gebruiken. In
Flash kunt u op drie manieren objecten in het werkgebied uitlijnen:
Met magnetische objectuitlijning kunt u objecten direct met andere objecten langs de randen uitlijnen.
Met magnetische pixeluitlijning kunt u objecten direct op afzonderlijke pixels of lijnen van pixels in het werkgebied
uitlijnen.
Met magnetische uitlijning kunt u objecten uitlijnen aan de hand van een opgegeven tolerantie voor magnetisch
uitlijnen. Dit is een voorinstelling voor de grens tussen objecten onderling of tussen objecten en de rand van het
werkgebied.
Opmerking: U kunt ook op het raster of op hulplijnen uitlijnen.
Zie ook
Informatie over de hoofdwerkbalk en de bewerkbalk” op pagina 20
Tekenvoorkeuren” op pagina 105
Magnetische objectuitlijning in- of uitschakelen
U kunt magnetische objectuitlijning inschakelen met de optie Objecten magnetisch voor het gereedschap Selecteren
of de opdracht Objecten magnetisch in het menu Weergave.
Als de optie Objecten magnetisch voor het gereedschap Selecteren is ingeschakeld, wordt een kleine zwarte ring onder
de aanwijzer weergegeven wanneer u een element sleept. De kleine ring wordt een grotere ring wanneer het object zich
binnen de uitlijningsafstand van een ander object bevindt.
Selecteer Weergave > Magnetisch uitlijnen > Objecten magnetisch. Wanneer de opdracht is ingeschakeld, wordt
naast de opdracht een vinkje weergegeven.
Wanneer u een object verplaatst of omvormt, geeft de positie van het gereedschap Selecteren bij het object een
referentiepunt aan voor de uitlijningsring. Wanneer u bijvoorbeeld een gevulde vorm verplaatst door deze nabij het
midden te slepen, wordt het middelpunt uitgelijnd op andere objecten. Dit is met name nuttig bij het uitlijnen van
vormen op bewegingspaden voor animatie.
Opmerking: voor betere plaatsing van objecten tijdens het magnetisch uitlijnen, begint u vanuit een hoek of middelpunt
te slepen.
Toleranties magnetische objectuitlijning aanpassen
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) en klik op Tekenen.
2 Pas de instelling Lijnen verbinden bij Tekeninstellingen aan.
Magnetische pixeluitlijning gebruiken
U kunt magnetische pixeluitlijning inschakelen met de opdracht Pixels magnetisch in het menu Weergave. Wanneer
Pixels magnetisch is ingeschakeld, wordt een pixelraster weergegeven wanneer de vergrotingsweergave is ingesteld op
400% of hoger. Het pixelraster vertegenwoordigt de afzonderlijke pixels die in de Flash-toepassing worden
weergegeven. Wanneer u een object maakt of verplaatst, wordt het tot het pixelraster beperkt.
135
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Wanneer u een vorm maakt waarvan de randen tussen pixelgrenzen vallen, bijvoorbeeld een streek met een breedte in
fracties (zoals 3,5 pixels), lijnt de functie Pixels magnetisch magnetisch uit op pixelgrenzen en niet op de rand van de vorm.
Selecteer Weergave > Magnetisch uitlijnen > Pixels magnetisch wanneer u het magnetisch uitlijnen op pixels wilt
inschakelen of uitschakelen. Wanneer de vergroting op 400% of hoger is ingesteld, wordt een pixelraster
weergegeven. Wanneer de opdracht is ingeschakeld, wordt naast de opdracht een vinkje weergegeven.
Als u magnetische pixeluitlijning tijdelijk in of uit wilt schakelen, drukt u op de C-toets. Wanneer u de C-toets
loslaat, werkt magnetische pixeluitlijning weer hetzelfde als u had ingesteld bij Weergave > Magnetisch uitlijnen >
Pixels magnetisch.
Druk op de toets X om het pixelraster tijdelijk te verbergen. Wanneer u de X-toets loslaat, wordt het pixelraster weer
weergegeven.
Instellingen instellen voor magnetische uitlijning
Wanneer u instellingen voor magnetische uitlijning selecteert, kunt u de tolerantie voor magnetisch uitlijnen tussen
horizontale en verticale objectranden en tussen de objectranden en de grens van het werkgebied instellen. U kunt
magnetische uitlijning ook tussen het horizontale en verticale midden van objecten inschakelen. Alle instellingen voor
magnetische uitlijning worden in pixels gemeten.
1 Selecteer Weergave > Magnetisch uitlijnen > Magnetische uitlijning bewerken.
2 Selecteer in het dialoogvenster Magnetische uitlijning bewerken de typen objecten waarmee magnetisch moet
worden uitgelijnd.
3 Klik op de knop Geavanceerd en ga op een van de volgende manieren te werk:
Wanneer u de magnetische tolerantie tussen objecten en de rand van het werkgebied wilt instellen, voert u een
waarde in voor Rand werkgebied.
Wanneer u de magnetische tolerantie tussen de horizontale of verticale randen van objecten wilt instellen, voert u
een waarde in voor Horizontaal en/of Verticaal.
Wanneer u Horizontaal centreren en/of Verticaal centreren wilt inschakelen, selecteert u Horizontaal centreren,
Verticaal centreren of beide.
Magnetische uitlijning inschakelen
Wanneer magnetische uitlijning is ingeschakeld, worden stippellijnen in het werkgebied weergegeven wanneer een
object naar de opgegeven tolerantie voor magnetisch uitlijnen wordt gesleept. Als u de magnetische tolerantie
Horizontaal op 18 pixels hebt ingesteld (standaardinstelling), wordt een stippellijn weergegeven langs de rand van het
object dat u sleept, wanneer het precies 18 pixels van een ander object is verwijderd. Wanneer u Horizontaal centreren
hebt ingeschakeld, wordt een stippellijn weergegeven langs het horizontale midden van de hoekpunten van twee
objecten, wanneer u de hoekpunten exact uitlijnt.
Selecteer Weergave > Magnetisch uitlijnen > Magnetische uitlijning. Wanneer de opdracht is ingeschakeld, wordt
naast de opdracht een vinkje weergegeven.
Objecten verplaatsen en kopiëren
Objecten verplaatsen via slepen
1 Selecteer een of meerdere objecten.
2
Selecteer het gereedschap Selecteren , plaats de aanwijzer op het object en voer een van de volgende handelingen uit:
Wanneer u het object wilt verplaatsen, sleept u het naar de nieuwe positie.
136
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Wanneer u het object wilt kopiëren en verplaatsen, houdt u de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh)
ingedrukt en sleept u het object.
U kunt de verplaatsing van het object beperken tot veelvouden van 45° door Shift ingedrukt te houden en het object
te slepen.
Objecten verplaatsen met de pijltoetsen
1 Selecteer een of meerdere objecten.
2 Ga als volgt te werk:
Wanneer u de selectie met 1 pixel tegelijk wilt verplaatsen, drukt u op de pijltoets voor de gewenste richting.
Wanneer u de selectie met 10 pixels tegelijk wilt verplaatsen, houdt u Shift ingedrukt en drukt u op de pijltoets voor
de gewenste richting.
Opmerking: Wanneer de optie Pixels magnetisch is geselecteerd, worden de objecten per pixel verplaatst volgens het
pixelraster van het document, niet volgens pixelraster van het scherm.
Objecten verplaatsen via Eigenschapcontrole
1 Selecteer een of meerdere objecten.
2 Wanneer Eigenschapcontrole niet zichtbaar is, selecteert u Venster > Eigenschappen.
3 Voer de waarden x en y in voor de locatie van de linkerbovenhoek van de selectie.
De eenheden zijn relatief ten opzichte van de linkerbovenhoek van het werkgebied.
Opmerking: Eigenschapcontrole gebruikt de eenheden die voor de optie Liniaaleenheden in het dialoogvenster
Documenteigenschappen zijn opgegeven.
Objecten verplaatsen via het deelvenster Info
1 Selecteer een of meerdere objecten.
2 Wanneer het deelvenster Info niet zichtbaar is, selecteert u Venster > Info.
3 Voer de waarden x en y in voor de locatie van de linkerbovenhoek van de selectie.
De eenheden zijn relatief ten opzichte van de linkerbovenhoek van het werkgebied.
Objecten verplaatsen en kopiëren via plakken
U kunt objecten verplaatsen of kopiëren tussen lagen, scènes of andere Flash-bestanden door ze te plakken. U kunt een
object in een positie plakken die relatief is ten opzichte van de oorspronkelijke positie.
1 Selecteer een of meerdere objecten.
2 Selecteer Bewerken > Knippen of Bewerken > Kopiëren.
3 Selecteer een andere laag, scène of een ander bestand en selecteer vervolgens Bewerken > Op plaats plakken om de
selectie op dezelfde positie te plakken ten opzichte van het werkgebied. Selecteer Bewerken > In midden plakken
om de selectie in het midden van het werkgebied te plakken.
Objecten kopiëren via het klembord
Elementen die naar het klembord worden gekopieerd, zijn anti-aliased zodat ze in andere toepassingen er net zo goed
uitzien als in Flash. Deze functie is nuttig voor frames die een bitmapafbeelding, verlopen, transparantie of een
maskeerlaag bevatten.
137
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Afbeeldingen die vanuit andere Flash-documenten of -programma's worden geplakt, worden in het huidige frame van
de huidige laag geplaatst. De manier waarop een grafisch element in een Flash-scène wordt geplakt, is afhankelijk van
het type element, de bron ervan en de ingestelde voorkeuren.
Tekst afkomstig van een teksteditor wordt één tekstobject.
Op vectoren gebaseerde afbeeldingen afkomstig van een tekenprogramma worden een groep waarvan de
groepering ongedaan kan worden gemaakt en die kan worden bewerkt.
Bitmaps worden één gegroepeerd object, net als geïmporteerde bitmaps. U kunt geplakte bitmaps splitsen of
omzetten in vectorafbeeldingen.
Opmerking: Voordat u Illustrator-afbeeldingen in Flash plakt, moet u kleuren in Illustrator omzetten in RGB.
Getransformeerde objecten kopiëren
U kunt een geschaalde, geroteerde of scheefgetrokken kopie van een object maken.
1 Selecteer een object.
2 Selecteer Venster > Transformeren.
3 Voer waarden in voor schalen, roteren of scheeftrekken.
4 Klik op de knop Selectie dupliceren en transformeren in het deelvenster Transformeren.
Objecten verwijderen
Wanneer u een object verwijdert, wordt deze uit het bestand verwijderd. Wanneer u een instantie van een object in het
werkgebied verwijdert, wordt het symbool niet uit de bibliotheek verwijderd.
1 Selecteer een of meerdere objecten.
2 Ga als volgt te werk:
Druk op Delete of Backspace.
Selecteer Bewerken > Wissen.
Selecteer Bewerken > Knippen.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op Knippen in
het contextmenu.
Zie ook
Objecten schalen” op pagina 127
Objecten roteren en scheeftrekken” op pagina 127
Nieuw document maken” op pagina 47
Bitmaps omzetten in vectorafbeeldingen” op pagina 97
Magnetische pixeluitlijning gebruiken” op pagina 134
138
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Kleuren, verlopen en streken
We gebruiken kleurmodellen om de kleuren die we zien en waarmee we werken in digitale afbeeldingen te beschrijven.
Elk kleurmodel, zoals RGB, HSB of CMYK, vertegenwoordigt een andere methode voor het beschrijven en
classificeren van kleur. Kleurmodellen werken met numerieke waarden om het zichtbare kleurenspectrum aan te
duiden. Een kleurruimte is een variant van een kleurmodel en heeft een specifiek gamma (kleuromvang of
kleurbereik). Binnen het RGB-kleurmodel bestaan bijvoorbeeld een aantal kleurruimten: Adobe® RGB, sRGB en
Apple® RGB. Hoewel kleuren in elk van deze kleurruimten worden gedefinieerd aan de hand van dezelfde drie assen
(R, G en B), is het gamma van elk model verschillend.
Als u werkt met kleuren in afbeeldingen, bent u in feite bezig met het aanpassen van de numerieke waarden in het
bestand. Het is niet zo moeilijk om een kleur een nummer te geven, maar deze numerieke waarden zijn op zichzelf
geen absolute kleuren. Ze hebben alleen een kleurbetekenis binnen de kleurruimte van het apparaat dat de kleur
produceert.
Aangezien elk apparaat een eigen kleurruimte heeft, kan het alleen kleuren reproduceren die binnen het eigen gamma
thuishoren. Als een afbeelding van het ene apparaat naar het andere wordt verplaatst, veranderen de kleuren mogelijk
omdat elk apparaat de RGB- of HSB-waarden interpreteert volgens de eigen kleurruimte. Het is bijvoorbeeld
onmogelijk om alle kleuren die op een monitor worden weergegeven, exact weer te geven in een afdruk van een
desktopprinter. Een printer werkt in een CMYK-kleurruimte en een monitor in een RGB-kleurruimte. Het gamma
(kleuromvang) van deze apparaten is verschillend. Bepaalde kleuren die met inkt worden geproduceerd, kunnen niet
worden weergegeven op een monitor en bepaalde kleuren die op een monitor kunnen worden weergegeven, kunnen
niet op papier worden gereproduceerd met inkt.
Wanneer u kleuren definieert voor gebruik in Flash-documenten, moet u eraan denken dat het weliswaar onmogelijk
is om alle kleuren exact overeen te laten komen op verschillende apparaten, maar dat goede resultaten kunnen worden
bereikt door te letten op de grafische weergavemogelijkheden van de apparaten die worden gebruikt door uw
doelpubliek.
Met Adobe® Flash® CS4 Professional kunt u kleuren toepassen, maken en wijzigen met gebruikmaking van het RGB-
of het HSB-kleurmodel. In het standaardpalet of een zelfgemaakt palet kunt u kleuren kiezen die u toepast op de streek
of vulling van een object dat u gaat maken of dat zich al in het werkgebied bevindt.
Wanneer u een streekkleur op een vorm toepast, hebt u de volgende mogelijkheden:
Een effen kleur, verloop of bitmap op de vulling van een vorm toepassen. Wanneer u een bitmapvulling op een
vorm wilt toepassen, moet u een bitmap in het huidige bestand importeren. Een effen kleur, een verloop en de stijl
en dikte van de streek selecteren.
Een contourvorm zonder vulling maken door Geen kleur als vulling te gebruiken.
Een gevulde vorm zonder contour maken door Geen kleur als contour te gebruiken.
Een effen kleurvulling op tekst toepassen.
Met het deelvenster Kleur kunt u effen kleuren en verloopvullingen maken en bewerken in de modi RGB en HSB.
Wanneer u toegang tot de systeemkleurkiezer wilt krijgen, houdt u Alt (Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt
en dubbelklikt u op het besturingselement Streekkleur of Vulkleur in het deelvenster Kleur, of selecteert u het
pictogram Kleurkiezer vanuit het besturingselement Streekkleur of Vulkleur in het deelvenster Gereedschappen of
de Eigenschapcontrole voor vormen.
139
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Het deelvenster Kleur
In het deelvenster Kleur kunt u het kleurenpalet van een FLA aanpassen en de kleur van streken en vullingen wijzigen.
U kunt ook:
Het kleurenpalet voor een bestand importeren, exporteren, verwijderen en anderszins wijzigen via het deelvenster
Stalen.
Kleuren selecteren in hexadecimale modus.
Meerkleurige verlopen maken.
Verlopen gebruiken voor uiteenlopende effecten, zoals de illusie van diepte geven aan een tweedimensionaal object.
Het deelvenster Kleur met de verloopbesturingselementen.
Het deelvenster Kleur bevat de volgende besturingselementen:
Streekkleur - wijzigt de kleur van de streek of de rand van een afbeeldingsobject.
Vulkleur - wijzigt de kleur van de vulling. De vulling is het kleurgebied waarmee een vorm wordt gevuld.
Keuzelijst Type - wijzigt de vulstijl:
Geen - verwijdert de vulling.
Effen - biedt een effen, enkele vulkleur.
Lineair - maakt een verloop dat overvloeit op een lineair pad.
Radiaal - maakt een verloop dat vanuit een centraal brandpunt buitenwaarts in een cirkelvormig pad overvloeit.
Bitmap - vult het geselecteerde gebied met tegels van een bitmapafbeelding die u kunt selecteren. Wanneer u
Bitmap kiest, kunt u in een dialoogvenster een bitmapafbeelding op uw lokale computer selecteren en deze aan de
bibliotheek toevoegen. U kunt deze bitmap als vulling toepassen. Het uiterlijk is vergelijkbaar met een patroon van
mozaïektegels waarbij de afbeelding binnen de vorm wordt herhaald.
RGB - hiermee kunt u de dichtheid van de kleuren rood, groen en blauw (RGB) in een vulling wijzigen.
Alpha - stelt de dekking voor een effen vulling in of de momenteel geselecteerde schuifregelaar voor een
verloopvulling. Een alpha-waarde van 0% zorgt voor een onzichtbare (of transparante) vulling. Een alpha-waarde van
100% zorgt voor een dekkende vulling.
Huidige kleurstaal - geeft de momenteel geselecteerde kleur weer. Wanneer u een type verloopvulling (Lineair of
Radiaal) selecteert in de keuzelijst Type, toont de huidige kleurstaal de kleurovergangen binnen het verloop dat u
maakt.
Systeemkleurkiezer - hiermee kunt u visueel een kleur selecteren. Klik op Systeemkleurkiezer en sleep de
kruisdraadaanwijzer totdat u de gewenste kleur vindt.
140
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Hexadecimale waarde - geeft de hexadecimale waarde van de huidige kleur weer. Wanneer u de kleur wilt wijzigen
met de hexadecimale waarde, typt u een nieuwe waarde. Hexadecimale kleurwaarden zijn zescijferige alfanumerieke
combinaties die een kleur vertegenwoordigen.
Overloop - hiermee kunt u kleuren beheren die worden toegepast voorbij de grenzen van een lineair of radiaal
verloop.
Uitbreiden - (standaardinstelling) past de kleuren die u opgeeft voorbij het einde van het verloop toe.
Spiegelen - hiermee vullen de verloopkleuren de vorm met een spiegelend effect. De verlopen die u opgeeft,
worden herhaald in een patroon vanaf het begin van het verloop tot het einde ervan. Vervolgens wordt dit herhaald in
tegenovergestelde volgorde vanaf het einde van het verloop tot het begin ervan en vervolgens weer terug naar het begin
van het verloop tot het einde ervan, totdat de geselecteerde vorm is gevuld.
Herhalen - herhaalt het verloop vanaf het begin van het verloop tot aan het einde ervan, totdat de geselecteerde
vorm is gevuld.
Opmerking: Overloopmodi worden alleen in Adobe Flash Player 8 en hoger ondersteund.
Lineaire RGB Hiermee wordt een met SVG (Scalable Vector Graphics) compatibel lineair of radiaal verloop gemaakt.
Kleurpaletten
Elk Flash-bestand bevat een eigen kleurenpalet dat is opgeslagen in het Flash-document. In Flash wordt het palet van
een bestand weergegeven als stalen in de besturingselementen Vulkleur en Streekkleur en in het deelvenster Stalen.
Het standaardkleurenpalet is het webpalet van 216 kleuren. Met het deelvenster Kleur kunt u kleuren aan het huidige
kleurenpalet toevoegen.
U kunt effen kleurenpaletten en verloopkleurenpaletten importeren en exporteren tussen Flash-bestanden onderling
en tussen Flash en andere toepassingen.
Zie ook
Een effen kleur maken of bewerken” op pagina 141
Het standaardpalet en het webpalet
Sla het huidige palet op als het standaardpalet, vervang het huidige palet door het standaardpalet dat voor het bestand
is gedefinieerd of laad het webpalet om het huidige palet te vervangen.
Als u het standaardpalet wilt laden of opslaan, gaat u naar het deelvenster Stalen en selecteert u in het menu in de
rechterbovenhoek één van de volgende opdrachten:
Standaardkleuren laden - vervangt het huidige palet door het standaardpalet.
Opslaan als standaard slaat het huidige kleurenpalet als het standaardpalet op. Het nieuwe standaardpalet wordt
gebruikt wanneer u nieuwe bestanden maakt.
Wanneer u het webpalet met 216 kleuren wilt laden, gaat u naar het deelvenster Stalen en selecteert u Web 216 in
het menu in de rechterbovenhoek.
Kleur sorteren op toon in het palet
Sorteer kleuren in het palet per toon, om het eenvoudiger te maken een kleur te vinden.
In het deelvenster Stalen selecteert u Sorteren op kleur in het menu in de rechterbovenhoek.
141
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Kleurenpaletten importeren en exporteren
Met Flash-kleurensetbestanden (CLR-bestanden) kunt u zowel RGB-kleuren als verlopen tussen Flash-bestanden
importeren en exporteren. U kunt RGB-kleurenpaletten importeren en exporteren met kleurentabelbestanden (ACT-
bestanden). U kunt ook uit GIF-bestanden kleurenpaletten importeren, maar geen verlopen. U kunt geen verlopen
importeren of exporteren uit ACT-bestanden.
Kleurenpalet importeren
1 Selecteer in het deelvenster Stalen in het menu in de rechterbovenhoek één van de volgende opdrachten:
Selecteer Kleuren toevoegen om de geïmporteerde kleuren aan het huidige palet toe te voegen.
Selecteer Kleuren vervangen om het huidige palet door de geïmporteerde kleuren te vervangen.
2 Navigeer naar het gewenste bestand, selecteer het en klik op OK.
Kleurenpalet exporteren
1 Selecteer Kleuren opslaan in het menu in de rechterbovenhoek in het deelvenster Stalen. Voer vervolgens een naam
in voor het kleurenpalet.
2 Voor Opslaan als type (Windows) of Structuur (Macintosh) selecteert u Flash-kleurenset of Kleurentabel. Klik op
Opslaan.
Een effen kleur maken of bewerken
Met het deelvenster Kleur kunt u elke willekeurige kleur maken. Wanneer een object in het werkgebied is geselecteerd,
worden de kleurwijzigingen die u in het deelvenster Kleur maakt, op de selectie toegepast. U kunt RGB- of HSB-
kleuren selecteren of het deelvenster uitvouwen om de hexadecimale modus te gebruiken. U kunt ook een alpha-
waarde opgeven om de mate van transparantie voor een kleur te definiëren. Bovendien kunt u een kleur in het
bestaande kleurenpalet selecteren.
Wanneer u het deelvenster Kleur uitvouwt, wordt een grotere kleurenruimte weergegeven in plaats van de
kleurenbalk. Bovendien wordt een opgesplitste kleurstaal weergegeven met de huidige en vorige kleuren en een
schuifregelaar Helderheid om de helderheid van de kleur in alle kleurmodi te wijzigen.
1 Wanneer u de kleur op een bestaande illustratie wilt toepassen, selecteert u een of meer objecten in het werkgebied
en selecteert u vervolgens Venster > Kleur.
2 Wanneer u een kleurmodusweergave wilt selecteren, selecteert u RGB (standaardinstelling) of HSB in het menu van
het deelvenster in de rechterbovenhoek.
3 Klik op het pictogram Streek of Vulling om aan te geven welk kenmerk u wilt wijzigen.
Opmerking: Klik op het pictogram, niet op het besturingselement Kleur (daarmee wordt de kleurenkiezer geopend).
4
Wanneer u bij stap 3 het pictogram Vulling hebt geselecteerd, controleert u of Effen is geselecteerd in de keuzelijst Type.
5 Wanneer een object in het werkgebied is geselecteerd, worden de kleurwijzigingen die u in het deelvenster Kleur
maakt, op de selectie toegepast. Ga als volgt te werk:
Klik in de kleurenruimte in het deelvenster Kleur om een kleur te selecteren. Sleep de schuifregelaar Helderheid
om de helderheid van de kleur aan te passen.
Opmerking: Wanneer u andere kleuren dan zwart of wit wilt maken, moet u de schuifregelaar Helderheid niet op
een van beide uiteinden instellen.
142
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Voer waarden in de kleurwaardevakken in: Waarden voor rood, groen en blauw in de RGB-weergave, waarden
voor toon, verzadiging en helderheid in de HSB-weergave of hexadecimale waarden in de hexadecimale
weergave. Voer een alpha-waarde in om de mate van transparantie op te geven. De waarden lopen van 0 voor
volledige transparantie tot en met 100 voor volledige dekking.
Wanneer u de standaardkleureninstellingen zwart en wit (zwarte streek en witte vulling) wilt herstellen, klikt u
op de knop Zwartwit .
Wanneer u de kleuren van de vulling en de streek wilt wisselen, klikt u op de knop Kleuren wisselen .
Klik op de knop Geen kleur wanneer u geen kleur op de streek of vulling wilt toepassen.
Opmerking: u kunt een streek of vulling die geen kleur heeft, niet op een bestaand object toepassen. In plaats
daarvan selecteert u de bestaande streek of vulling en verwijdert deze.
Klik op het besturingselement Streekkleur of Vulkleur en selecteer een kleur.
6 Als u de nieuwe kleur wilt toevoegen aan de kleurstaallijst voor het huidige document, selecteert u Staal toevoegen
in het menu in de rechterbovenhoek.
Een verloopvulling maken of bewerken
Een verloop is een meerkleurige vulling waarin een kleur geleidelijk in een andere kleur verandert. Met Flash kunt u
maximaal 15 kleurovergangen op een verloop toepassen. Een verloop maken is een goede manier om een vloeiend
kleurverloop over een of meer objecten te maken. U kunt een verloop als een staal opslaan, zodat u het verloop
eenvoudig kunt toepassen op meerdere objecten. U kunt met Flash de volgende twee verlooptypen maken:
Lineaire verlopen wijzigen kleur langs een enkele as (horizontaal of verticaal).
Radiale verlopen wijzigen kleur vanuit een centraal brandpunt in buitenwaartse richting. U kunt de richting van een
verloop, de kleuren ervan, de locatie van het brandpunt en vele andere eigenschappen van de verloop aanpassen.
Adobe® Flash® CS4 Professional biedt extra controle over lineaire en radiale verlopen voor gebruik met Flash Player.
Met deze besturingselementen, overloopmodi genoemd, kunt u opgeven hoe kleuren buiten het verloop worden
toegepast.
Zie de pagina met Flash-voorbeelden op www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor voorbeelden van verlopen.
Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map Graphics\AnimationAndGradients om het
voorbeeld te openen.
1 Wanneer u een verloopvulling op een bestaande illustratie wilt toepassen, selecteert u een of meer objecten in het
werkgebied.
2 Wanneer het deelvenster Kleur niet zichtbaar is, selecteert u Venster > Kleur.
3 Als u een kleurweergavemodus wilt instellen, selecteert u in het optiemenu RGB (de standaardinstelling) of HSB.
4 Selecteer een van de volgende verlooptypen in de keuzelijst Type:
Lineair - maakt een verloop dat vanuit het startpunt in een rechte lijn geleidelijk naar het eindpunt loopt.
Radiaal - maakt een verloop dat vanuit een centraal brandpunt buitenwaarts in een cirkelvormig pad overvloeit.
Opmerking: Wanneer u een lineair of radiaal verloop selecteert, bevat het deelvenster Kleur ook twee andere opties
als u voor Flash Player 8 of hoger publiceert. Als eerste optie wordt de keuzelijst Overloop ingeschakeld onder de
keuzelijst Type. Gebruik dit om de kleuren te beheren die voorbij de grenzen van het verloop worden toegepast. Als
tweede optie wordt de verloopdefinitiebalk weergegeven. Onder de balk bevinden zich aanwijzers die de kleuren in het
verloop aangeven.
143
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
5 (Optioneel) Selecteer in de keuzelijst Overloop een overloopmodus die u op het verloop wilt toepassen: Uitbreiden
(de standaardmodus), Spiegelen of Herhalen.
6 (Optioneel) Schakel het selectievakje Lineaire RGB in om een lineair of radiaal verloop te maken dat SVG-
compatibel is (Scalable Vector Graphics). Hiermee krijgt het verloop een vloeiend uiterlijk als het na de eerste
toepassing naar verschillende grootten wordt geschaald.
7 Als u een kleur in het verloop wilt wijzigen, selecteert u een van de kleuraanwijzers onder de verloopdefinitiebalk.
(Het driehoekje bovenaan de geselecteerde kleuraanwijzer wordt zwart.) Klik vervolgens in het kleurenvak dat
boven de verloopbalk wordt weergegeven. Sleep de schuifregelaar Helderheid om de helderheid van de kleur aan te
passen.
8 Klik op of onder de verloopdefinitiebalk om een aanwijzer aan het verloop toe te voegen. Selecteer een kleur voor
de nieuwe aanwijzer, zoals beschreven in de vorige stap.
U kunt maximaal 15 kleuraanwijzers toevoegen, waarmee u een verloop met maximaal 15 kleurovergangen kunt
maken.
9 Sleep de aanwijzer langs de definitiebalk van het verloop om een aanwijzer in het verloop te verplaatsen. Wanneer
u een aanwijzer wilt verwijderen, sleept u deze naar beneden en uit de verloopdefinitiebalk.
10 U kunt het verloop opslaan door op het driehoekje in de rechterbovenhoek van het deelvenster Kleur te klikken en
Staal toevoegen in het menu te selecteren.
Het verloop wordt aan het deelvenster Stalen voor het huidige document toegevoegd.
11 Voor een verlooptransformatie, zoals een verticaal in plaats van een horizontaal verloop, gebruikt u het
gereedschap Verlooptransformatie. Raadpleeg “Verloop- en bitmapvullingen transformeren” op pagina 146 voor
meer informatie.
Kleuren van streken en vullingen aanpassen
U kunt de kleur van streken en vullingen van grafische objecten opgeven met de besturingselementen Streekkleur en
Vulkleur in het deelvenster Gereedschappen of met de besturingselementen Streekkleur en Vulkleur in
Eigenschapcontrole.
Het gedeelte Streekkleur en Vulkleur van het deelvenster Gereedschappen bevat besturingselementen voor het
activeren van de vakken Streekkleur en Vulkleur, waarmee wordt bepaald of de streken of vullingen van geselecteerde
objecten worden beïnvloed door kleurkeuzen. Daarnaast bevat het gedeelte Kleuren besturingselementen voor het snel
terugzetten van kleuren naar de standaardwaarden, voor het instellen van de streek- en vulkleurinstellingen op Geen
en voor het omwisselen van vul- en streekkleuren.
In Eigenschapcontrole kunt u een streek- en vulkleur kiezen voor een bepaald grafisch object of een bepaalde grafische
vorm. Daarnaast biedt Eigenschapcontrole besturingselementen voor het opgeven van de streekbreedte en -stijl.
Wanneer u met deze besturingselementen de schilderkenmerken van bestaande objecten wilt wijzigen, selecteert u
eerst de objecten in het werkgebied.
De streek- en vulkleur aanpassen met het deelvenster Gereedschappen
Met de besturingselementen Streekkleur en Vulkleur in het deelvenster Gereedschappen stelt u de schilderkenmerken
in van nieuwe objecten die u met de teken- en schildergereedschappen maakt. Wanneer u met deze
besturingselementen de schilderkenmerken van bestaande objecten wilt wijzigen, selecteert u eerst de objecten in het
werkgebied.
Klik op het besturingselement Streekkleur of Vulkleur en selecteer een kleurstaal.
Klik op de knop Systeemkleurkiezer in het pop-upvenster en selecteer een kleur.
144
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Typ in het vak de hexadecimale waarde van een kleur.
Wanneer u de standaardkleureninstellingen (witte vulling en zwarte streek) wilt herstellen, klikt u op de knop
Zwart-wit in het deelvenster Gereedschappen.
Wanneer u een streek of vulling wilt verwijderen, klikt u op de knop Geen kleur.
Opmerking: de knop Geen kleur wordt alleen weergegeven wanneer u een ovaal of rechthoek maakt. U kunt een object
maken zonder streek of vulling, maar u kunt de knop Geen kleur niet voor een bestaand object gebruiken. Selecteer in
plaats daarvan de bestaande streek of vulling en verwijder deze.
Wanneer u de kleuren van de vulling en de streek wilt wisselen, klikt u op de knop Kleuren wisselen in het
deelvenster Gereedschappen.
Een effen kleurvulling toepassen met Eigenschapcontrole
1 Selecteer een gesloten object of objecten in het werkgebied.
2 Selecteer Venster > Eigenschappen.
3 Klik op het besturingselement Vulkleur om een kleur te selecteren en ga op een van de volgende manieren te werk:
Selecteer een kleurstaal in het palet.
Typ in het vak de hexadecimale waarde van een kleur.
Een streekkleur, -stijl en -dikte selecteren met Eigenschapcontrole
Wanneer u voor een geselecteerd object de streekkleur, -stijl en -dikte wilt wijzigen, gebruikt u het besturingselement
Streekkleur in Eigenschapcontrole. Voor de streekstijl kiest u uit stijlen die met Flash zijn voorgeladen of maakt u een
aangepaste stijl. Wanneer u een effen kleurvulling wilt selecteren, gebruikt u het besturingselement Vulkleur in
Eigenschapcontrole.
1 Selecteer een of meerdere objecten in het werkgebied (voor symbolen dubbelklikt u eerst om de
symboolbewerkmodus te starten).
2 Selecteer Venster > Eigenschappen.
3 Klik op het menu Stijl en selecteer een optie om een streekstijl te selecteren. Als u een aangepaste stijl wilt maken,
klikt u op Aangepast in Eigenschapcontrole, selecteert u de gewenste opties in het dialoogvenster Streekstijl en klikt
u op OK.
Opmerking: wanneer u een andere streekstijl dan Effen selecteert, kan de bestandsgrootte toenemen.
4 Als u een streekdikte wilt selecteren, gebruikt u de schuifregelaar Streek of geeft u een waarde op in het tekstvak.
5 Voor het gebruik van streekhints schakelt u het selectievakje Streekhints in. Streekhints zorgen ervoor dat lijn- en
curveankers op hele pixels worden ingesteld, zodat vage verticale of horizontale lijnen worden voorkomen.
6 Wanneer u de stijl voor een padeinde wilt instellen, selecteert u een van de volgende opties voor een uiteinde:
Geen wordt uitgelijnd met het padeinde.
Rond Hiermee wordt een rond uiteinde toegevoegd, dat het padeinde naar buiten toe uitbreidt met de helft van de
streekbreedte.
Vierkant Hiermee wordt een vierkant uiteinde toegevoegd, dat het pad naar buiten toe uitbreidt met de helft van de
streekbreedte.
7 (Optioneel) Wanneer u lijnen tekent met het potlood of het penseel in de tekenmodus Vloeiend maken, kunt u met
de schuifregelaar Vloeiend maken opgeven in welke mate de lijn die u tekent vloeiend wordt gemaakt door Flash.
145
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
De standaardwaarde voor de schuifregelaar Vloeiend maken is 50, maar u kunt een waarde opgeven van 0 tot 100. Hoe
groter de waarde, hoe vloeiender de uiteindelijke lijn.
Opmerking: wanneer u de tekenmodus instelt op Rechttrekken of Inkt, wordt de schuifregelaar Vloeiend maken
uitgeschakeld.
8 Wanneer u wilt definiëren hoe twee paden samenkomen, selecteert u een verbindingsoptie. Wanneer u de hoeken
in een open of gesloten pad wilt wijzigen, selecteert u een pad en vervolgens een andere verbindingsoptie.
Verstek-, ronde en schuine-verbindingen.
9 Wanneer u wilt voorkomen dat een verstekverbinding schuin afloopt, voert u een versteklimiet in.
Lijnlengtes die groter zijn dan de ingevoerde waarde, worden vierkant gemaakt in plaats van puntvormig. Een
versteklimiet van 2 voor een 3-puntsstreek betekent bijvoorbeeld dat wanneer de lengte van de punt tweemaal de
streekdikte bedraagt, het limietpunt door Flash wordt verwijderd.
Versteklimiet toepassen.
De streken van meerdere lijnen of vormen aanpassen
Met de inktfles kunt u de streekkleur, -dikte en -stijl van een of meer lijnen of vormcontouren wijzigen. U kunt op
lijnen of vormcontouren alleen een effen kleur toepassen, geen verlopen of bitmaps.
Wanneer u de inktfles gebruikt in plaats van afzonderlijke lijnen te selecteren, wordt het eenvoudiger de
streekkenmerken van meerdere objecten tegelijk te wijzigen.
1 Selecteer de inktfles in het deelvenster Gereedschappen.
2 Selecteer een streekkleur.
3 Selecteer een streekstijl en streekbreedte in Eigenschapcontrole.
4 Klik op een object in het werkgebied om de streekwijzigingen toe te passen.
Streken en vullingen kopiëren
Met het pipet kunt u streek- en vullingkenmerken van een object kopiëren en deze direct op een ander object
toepassen. U kunt met het pipet ook een voorbeeld van de afbeelding maken in een bitmap om als vulling te gebruiken.
1 Wanneer u de kenmerken van een streek of een gevuld gebied wilt toepassen op een andere streek of gevuld gebied,
selecteert u het pipet en klikt u op de streek of het gevulde gebied waarvan u de kenmerken wilt toepassen.
Wanneer u op een streek klikt, verandert het gereedschap automatisch in de inktfles. Wanneer u op een gevuld gebied
klikt, verandert het gereedschap automatisch in het emmertje met de optie Vulling vergrendelen ingeschakeld.
2 Klik op een andere streek of een ander gevuld gebied om de nieuwe kenmerken toe te passen.
146
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Zie ook
Groepen en objecten splitsen” op pagina 133
Kleuren dupliceren, verwijderen en wissen
Dupliceer kleuren in het palet, verwijder afzonderlijke kleuren of wis alle kleuren in het palet.
Als u een kleur wilt dupliceren of verwijderen, selecteert u Venster > Stalen, klikt u op de kleur die u wilt dupliceren
of verwijderen en selecteert u Staal dupliceren of Staal verwijderen in het menu van het deelvenster. Als u een staal
dupliceert, wordt het emmertje weergegeven. Klik met het emmertje in het lege gebied van het deelvenster Stalen
om de geselecteerde kleur te dupliceren.
Als u alle kleuren in het kleurenpalet wilt wissen, gaat u naar het deelvenster Stalen en selecteert u Kleuren wissen
in het menu van het deelvenster. Alle kleuren behalve zwart en wit worden uit het palet verwijderd.
Geschilderde gebieden wijzigen
Met het emmertje kunt u een omsloten gebied met kleur vullen. U hebt de volgende mogelijkheden:
Lege gebieden vullen en de kleur van reeds geschilderde gebieden wijzigen.
Schilderen met effen kleuren, verlopen en bitmapvullingen.
Gebieden vullen die niet geheel zijn ingesloten.
Tussenruimten in vormcontouren door Flash laten sluiten terwijl u het emmertje gebruikt.
1 Selecteer het emmertje in het deelvenster Gereedschappen.
2 Selecteer een vulkleur en -stijl.
3 Klik op Tussenruimtegrootte en selecteer een van de volgende opties voor tussenruimten:
Tussenruimten niet sluiten om tussenruimten handmatig te sluiten voordat u de vorm vult. Tussenruimten
handmatig sluiten kan sneller zijn bij complexe tekeningen.
Sluiten om een vorm die tussenruimten bevat, door Flash te laten vullen.
Opmerking: wanneer een tussenruimte te groot is, moet u deze mogelijk handmatig sluiten.
4 Klik op de vorm of het ingesloten gebied dat u wilt vullen.
Zie ook
Kleuren van streken en vullingen aanpassen” op pagina 143
Werken met geïmporteerde bitmaps” op pagina 94
Verloop- en bitmapvullingen transformeren
U kunt een verloop- of bitmapvulling transformeren door de grootte, de richting of het centrum van de vulling aan te
passen.
1 Selecteer het gereedschap Verlooptransformatie in het deelvenster Gereedschappen. Als u het gereedschap
Verlooptransformatie niet ziet in het deelvenster Gereedschappen, klikt u en houdt u de muisknop vast op het
gereedschap Vrije transformatie. Vervolgens verschijnt een menu waarin u het gereedschap Verlooptransformatie
kunt selecteren.
147
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
2 Klik op een gebied dat met een verloop- of bitmapvulling is gevuld. Er wordt een selectiekader met
bewerkingsgrepen weergegeven. Wanneer de aanwijzer boven een van deze grepen staat, verandert deze in een
greeppictogram dat een van de volgende functies aangeeft:
Middelpunt - het greeppictogram voor het middelpunt is een pijl met vier richtingen.
Brandpunt - de greep voor het brandpunt wordt alleen weergegeven wanneer u een radiaal verloop selecteert. Het
greeppictogram voor het brandpunt is een omgekeerde driehoek.
Grootte - het greeppictogram voor de grootte (het middelste greeppictogram aan de rand van het selectiekader) is een
cirkel met een pijl erin.
Rotatie - past de rotatie van het verloop aan. Het greeppictogram voor rotatie (het onderste greeppictogram aan de
rand van het selectiekader) bestaat uit vier pijlen in de vorm van een cirkel.
Breedte - past de breedte van het verloop aan. Het greeppictogram voor de breedte (de vierkante greep) is een pijl met
twee uiteinden.
Besturingselementen voor radiaal verloop
A. Middelpunt B. Breedte C. Rotatie D. Grootte E. Brandpunt.
Druk op de Shift-toets om de richting van een lineaire verloopvulling tot veelvouden van 45° te beperken.
3 U kunt op de volgende manieren het verloop of de vulling omvormen:
Sleep het middelpunt van de verloop- of bitmapvulling om de positie van het middelpunt te wijzigen.
Sleep de vierkante greep aan de rand van het selectiekader om de breedte van de verloop- of bitmapvulling te
wijzigen. (Met deze optie wordt alleen de grootte van de vulling gewijzigd, niet het object dat de vulling bevat.)
D
C
E
BA
148
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Sleep de vierkante greep onder aan het selectiekader om de hoogte van de verloop- of bitmapvulling te wijzigen.
Sleep de cirkelvormige rotatiegreep in de hoek om de verloop- of bitmapvulling te roteren. U kunt ook de onderste
greep van de selectiecirkel van cirkelvormige verlopen of vullingen slepen.
Sleep de vierkante greep in het midden van het selectiekader om lineaire verlopen of vullingen te schalen.
Sleep de middelste, cirkelvormige greep van de selectiecirkel om het brandpunt van een cirkelvormig verloop te
wijzigen.
149
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Sleep een van de cirkelvormige grepen boven aan of aan de rechterkant van het selectiekader om een vulling binnen
een vorm schuin te zetten of scheef te trekken.
Schaal de vulling om tegels van een bitmap binnen een vorm toe te passen.
Opmerking: Selecteer Weergave > Plakbord wanneer u alle grepen wilt zien wanneer u met grote vullingen of vullingen
dichtbij de rand van het werkgebied werkt.
Een verloop of bitmap vergrendelen om het werkgebied te vullen
U kunt een verloop- of bitmapvulling vergrendelen, zodat de vulling wordt uitgebreid over het gehele werkgebied.
Objecten die met de vulling zijn geschilderd, worden als maskers weergegeven die het onderliggende verloop of de
onderliggende bitmap zichtbaar maken.
Wanneer u de optie Vulling vergrendelen inschakelt met het penseel of het emmertje en met dit gereedschap schildert,
wordt de verloop- of bitmapvulling uitgebreid over de objecten die u in het werkgebied schildert.
Met de optie Vulling vergrendelen wordt een enkele verloop- of bitmapvulling weergegeven die op afzonderlijke objecten in het werkgebied wordt
toegepast.
Zie ook
Geschilderde gebieden wijzigen” op pagina 146
Vergrendelde verloopvulling gebruiken
1 Selecteer het penseel of het emmertje en selecteer een verloop of bitmap als vulling.
2 Selecteer Lineair of Radiaal in de keuzelijst Type in het deelvenster Kleur.
3 Klik op de optie Vulling vergrendelen .
4 Schilder eerst de gebieden waar u het midden van de vulling wilt plaatsen en ga vervolgens naar de overige gebieden.
Vergrendelde bitmapvulling gebruiken
1 Selecteer de bitmap die u wilt gebruiken.
2 Selecteer Bitmap in de keuzelijst Type in het deelvenster Kleur.
150
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
3 Selecteer het penseel of het emmertje.
4 Klik op de optie Vulling vergrendelen .
5 Schilder eerst de gebieden waar u het midden van de vulling wilt plaatsen en ga vervolgens naar de overige gebieden.
Het deelvenster Kuler
Informatie over het deelvenster Kuler
Het deelvenster Kuler™ is uw toegangspoort tot kleurgroepen of kleurthema's die gemaakt zijn door een online
gemeenschap van ontwerpers. Met dit deelvenster kunt u naar duizenden thema's bladeren op Kuler™ en deze
downloaden om ze te bewerken of op te nemen in uw eigen projecten. U kunt het deelvenster Kuler ook gebruiken om
thema's te maken en op te slaan en deze vervolgens uploaden om ze te delen met de Kuler-gemeenschap.
Het deelvenster Kuler is beschikbaar in Adobe Photoshop® CS4, Adobe Flash® Professional CS4, Adobe InDesign® CS4,
Adobe Illustrator® CS4 en Adobe Fireworks® CS4. Het deelvenster is niet beschikbaar in de Franse versies van deze
producten.
Op http://www.adobe.com/go/lrvid4088_xp_nl vindt u een video over het deelvenster Kuler.
Een artikel over Kuler en inspirerende kleuren vindt u in het blog van Veerle Pieters op
http://veerle.duoh.com/blog/comments/adobe_kuler_update_and_color_tips/.
Door thema's bladeren
U hebt een internetverbinding nodig om online door de thema's te kunnen bladeren.
Thema's zoeken
1 Selecteer Venster > Extensies (of Uitbreidingen) > Kuler en selecteer vervolgens het deelvenster Bladeren.
2 Voer een van de volgende handelingen uit:
Typ de naam van een thema, label of maker in het vak Zoeken.
Opmerking: U kunt alleen alfanumerieke tekens (Aa-Zz, 0-9) gebruiken in zoekopdrachten.
Filter de zoekresultaten door een optie te selecteren in de pop-upmenu's boven de resultaten.
Online naar een thema zoeken op Kuler
1 Selecteer een thema in de zoekresultaten in het deelvenster Bladeren.
2 Klik op het driehoekje rechts van het thema en selecteer Online weergeven in Kuler.
Regelmatig uitgevoerde zoekopdrachten opslaan
1 Selecteer de optie Aangepast in het eerste pop-upmenu in het deelvenster Bladeren.
2 In het dialoogvenster dat wordt geopend, typt u de zoektermen en slaat u deze op.
Als u de zoekopdracht wilt uitvoeren, selecteert u deze in het eerste pop-upmenu.
Als u een opgeslagen zoekopdracht wilt verwijderen, selecteert u de optie Aangepast in het pop-upmenu. Wis dan de
zoekopdrachten die u wilt verwijderen en klik op Opslaan.
Werken met thema's
U kunt het deelvenster Kuler gebruiken om thema's te maken of te bewerken en om deze op te nemen in uw projecten.
151
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Opmerking: In Illustrator maakt en bewerkt u thema's met het dialoogvenster Kleuren bewerken/Illustratie opnieuw
kleuren in plaats van met het deelvenster Maken. Zie de Help van Illustrator voor meer informatie.
Een thema toevoegen aan het deelvenster Stalen van uw toepassing
1 Selecteer een thema dat u wilt gebruiken in het deelvenster Bladeren.
2 Klik op het driehoekje rechts van het thema en selecteer Toevoegen aan deelvenster Stalen.
U kunt ook een thema toevoegen uit het deelvenster Maken door op de knop Geselecteerd thema toevoegen aan
stalen onder aan het deelvenster te klikken.
Een thema bewerken
1 Zoek een thema dat u wilt bewerken in het deelvenster Bladeren en dubbelklik op het thema in de zoekresultaten.
Het thema wordt geopend in het deelvenster Maken.
2 Gebruik de beschikbare gereedschappen in dit deelvenster om het thema te bewerken. Zie het volgende hoofdstuk
over de gereedschappen in het deelvenster Maken voor meer informatie.
3 Voer een van de volgende handelingen uit:
Sla het thema op door op de knop Thema opslaan te klikken.
Voeg het thema toe aan het deelvenster Stalen van uw toepassing door op de knop Dit thema toevoegen aan
stalen onder aan het deelvenster te klikken.
Upload het thema naar de Kuler-service door op de knop Thema naar Kuler uploaden onder aan het deelvenster
te klikken.
Deelvenstergereedschappen maken
Het deelvenster Maken bevat een aantal verschillende gereedschappen voor het maken of bewerken van thema's.
Selecteer een harmonieregel in het pop-upmenu voor regel selecteren. De harmonieregel gebruikt de basiskleur als
de basis voor het genereren van de kleuren in de kleurgroep. Als u bijvoorbeeld de basiskleur blauw kiest en de
harmonieregel Complementair, wordt er een kleurgroep gemaakt met de basiskleur blauw en de complementaire
kleur rood.
Selecteer de regel Aangepast om een thema te maken op basis van vrij gevormde aanpassingen.
Bewerk de kleuren in de kleurenschijf. Tijdens het aanbrengen van uw aanpassingen blijft de geselecteerde
harmonieregel de voor de kleurgroep gegenereerde kleuren bepalen.
Verplaats de schuifregelaar voor de helderheid naast de kleurenschijf om de helderheid van de kleur aan te passen.
Stel de basiskleur in door de basiskleurmarkering (de grootste kleurmarkering met een dubbele ring) over de schijf
te slepen. U kunt de basiskleur ook instellen door de schuifregelaars voor kleur onder aan het dialoogvenster aan
te passen.
Stel een van de vier andere kleuren in de kleurgroep in als de basiskleur. Selecteer het kleurstaal en klik op de
roosknop onder de kleurgroep.
Stel de voor-/achtergrondkleur of de vulling-/lijnkleur van de hosttoepassing in als de basiskleur. Klik op een van
de eerste twee knoppen onder de kleurgroep.
Verwijder een kleur uit de kleurgroep door het kleurstaal te selecteren en op de knop Remove Color onder de
kleurgroep te klikken. Voeg een nieuwe kleur toe door een leeg kleurstaal te selecteren en op de knop Add Color te
klikken.
Probeer verschillende kleureffecten door een nieuwe harmonieregel te selecteren en de markeringen over de
kleurenschijf te verplaatsen.
152
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Dubbelklik op een van de stalen in de kleurgroep om de actieve kleur (voorgrond/achtergrond of vulling/lijn) in
uw toepassing in te stellen. Als de toepassing geen actieve of geselecteerde kleurfunctie heeft, wordt de
voorgrondkleur of de vullingkleur door het deelvenster Kuler ingesteld.
3D-afbeeldingen
Informatie over 3D-afbeeldingen in Flash
Met Flash kunt u 3D-effecten creëren door filmclips te verplaatsen en te roteren in de 3D-ruimte in het werkgebied.
In Flash wordt de 3D-ruimte gerepresenteerd door een Z-as in de eigenschappen van elke filmclipinstantie op te
nemen. U voegt 3D-perspectiefeffecten toe aan filmclipinstanties door ze langs de Z-as te verplaatsen of te roteren met
behulp van de gereedschappen 3D-translatie en 3D-rotatie. In de 3D-terminologie wordt het verplaatsen van een
object in de 3D-ruimte een translatie genoemd, terwijl het roteren van een object in de 3D-ruimte een transformatie
wordt genoemd. Als u één van deze effecten hebt toegepast op een filmclip, wordt deze door Flash beschouwd als een
3D-filmclip en wordt elke keer dat de filmclip wordt geselecteerd, een gekleurde assenindicator weergegeven op de
filmclip.
Als u een object dichter bij de kijker of op grotere afstand van de kijker wilt weergeven, verplaatst u dit langs de Z-as
met het gereedschap 3D-translatie of met Eigenschapcontrole. Als u een object zodanig wilt weergeven dat het lijkt
alsof dit zich op een hoek ten opzichte van de kijker bevindt, roteert u de filmclip rond de Z-as met het gereedschap
3D-rotatie. Door deze gereedschappen samen te gebruiken, kunt u realistische perspectiefeffecten creëren.
Zowel met het gereedschap 3D-translatie als met het gereedschap 3D-rotatie kunt u objecten bewerken in de algemene
of lokale 3D-ruimte. De algemene 3D-ruimte is de ruimte van het werkgebied. Algemene transformaties en translaties
zijn relatief ten opzichte van het werkgebied. De lokale 3D-ruimte is de ruimte van de filmclip. Lokale transformaties
en translaties zijn relatief ten opzichte van de ruimte van de filmclip. Als een filmclip bijvoorbeeld uit meerdere geneste
filmclips bestaat, zijn lokale 3D-transformaties van de geneste filmclips relatief ten opzichte van het tekengebied
binnen de omvattende filmclip. De standaardmodus van de gereedschappen 3D-translatie en 3D-rotatie is de
algemene modus. Als u ze wilt gebruiken in de lokale modus, klikt u op de schakelknop Algemeen in het gedeelte
Opties van het deelvenster Gereedschappen.
Het werkgebied met een filmclip geroteerd in algemene 3D-ruimte.
153
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Het werkgebied met een filmclip met een geneste filmclip geroteerd in lokale 3D-ruimte.
Met behulp van de 3D-eigenschappen van filmclipinstanties in uw FLA-bestand kunt u diverse grafische effecten
creëren zonder filmclips in de bibliotheek te dupliceren. Als u echter een filmclip uit de bibliotheek bewerkt, zijn 3D-
transformaties en -omzettingen die zijn toegepast niet zichtbaar. Als u de inhoud van een filmclip bewerkt, zijn alleen
3D-transformaties van geneste filmclips zichtbaar.
Opmerking: Als een 3D-transformatie eenmaal is toegevoegd aan een filmclipinstantie, kan het bovenliggende
fimclipsymbool niet meer worden bewerkt in de modus Op plaats bewerken.
Als er 3D-objecten aanwezig zijn in het werkgebied, kunt u bepaalde 3D-effecten op alle objecten als groep toepassen
door de eigenschappen Perspectiefhoek en Perspectiefpunt van het FLA-bestand aan te passen. De eigenschap
Perspectiefhoek creëert een zoomeffect voor de weergave van het werkgebied. De eigenschap Perspectiefpunt creëert
een panningeffect voor de 3D-objecten in het werkgebied Deze instellingen zijn alleen van invloed op de weergave van
filmclips waarop een 3D-transformatie of -translatie is toegepast.
In het Flash-ontwerpgereedschap kunt u slechts één standpunt of camera instellen. De cameraweergave van het FLA-
bestand is gelijk aan de weergave van het werkgebied. Elk FLA-bestand heeft slechts één instelling voor
Perspectiefhoek en Perspectiefpunt.
Als u de 3D-mogelijkheden van Flash wilt gebruiken, moet in de publicatie-instellingen van uw FLA-bestand Flash
Player 10 en ActionScript 3.0 zijn opgegeven. Alleen filmclipinstanties kunnen worden gedraaid of verplaatst langs de
Z-as. Sommige 3D-mogelijkheden die beschikbaar zijn via ActionScript, zijn niet rechtstreeks beschikbaar via de
gebruikersinterface van Flash, zoals meerdere perspectiefpunten en verschillende camera's voor elke filmclip. Met
ActionScript 3.0 kunt u 3D-eigenschappen toepassen op objecten als tekst, FLV-afspeelcomponenten en knoppen,
maar ook op filmclips.
Opmerking: Het 3D-gereedschap kan niet worden gebruikt voor objecten op gemaskeerde lagen en lagen die 3D-objecten
bevatten kunnen niet worden gebruikt als gemaskeerde lagen. Zie “Maskerlagen gebruiken” op pagina 242 voor meer
informatie over maskeerlagen.
Zie Werken met 3D-kunst op www.adobe.com/go/lrvid4059_fl voor een videohandleiding over grafische 3D-
afbeeldingen.
154
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Objecten verplaatsen in de 3D-ruimte
U verplaatst filmclipinstanties in de 3D-ruimte met het Gereedschap 3D-omzetting . Wanneer u een filmclip
selecteert met dit gereedschap, worden de drie assen, X, Y en Z, weergegeven in het werkgebied, boven op het object.
De X-as is rood, de Y-as is groen en de Z-as is blauw.
De standaardmodus van het gereedschap 3D-translatie is de algemene modus. Als u een object in de algemene 3D-
ruimte verplaatst, wordt dit verplaatst ten opzichte van het werkgebied. Als u een object in de lokale 3D-ruimte
verplaatst, wordt dit verplaatst ten opzichte van de bovenliggende filmclip, indien deze bestaat. Als u het gereedschap
3D-translatie wilt schakelen tussen de algemene en lokale modus, klikt u op de schakelknop Algemeen in het gedeelte
Opties van het deelvenster Gereedschappen terwijl het gereedschap 3D-translatie is geselecteerd. U kunt de modus
tijdelijk veranderen van algemeen in lokaal door de toets D in te drukken terwijl u sleept met het gereedschap 3D-
translatie.
De gereedschappen 3D-translatie en 3D-rotatie beslaan dezelfde ruimte in het deelvenster Gereedschappen. Klik op
het pictogram van het actieve 3D-gereedschap in het deelvenster Gereedschappen en houd de muisknop ingedrukt om
het op dat moment inactieve 3D-gereedschap te selecteren.
Standaard worden de 3D-assen in het werkgebied weergegeven over geselecteerde objecten waarop 3D-translatie is
toegepast. U kunt deze assen uitschakelen in het gedeelte Algemeen van de Flash-voorkeuren.
De overlay van 3D-translatie.
Opmerking: Als de positie op de z-as van een 3D-filmclip wordt gewijzigd, lijken de x- en y-positie van de filmclip ook te
veranderen. Dit wordt veroorzaakt doordat beweging langs de z-as de onzichtbare perspectieflijnen volgt die vanuit het
3D-perspectiefpunt (ingesteld in de 3D-symboolinstantie Eigenschapcontrole) naar de randen van het werkgebied lopen.
Eén object verplaatsen in de 3D-ruimte
1 Selecteer het gereedschap 3D-omzetting in het deelvenster Gereedschappen (of druk op G om het gereedschap
te selecteren).
2 Stel het gereedschap in op de Lokale of Algemene modus.
Controleer of het gereedschap is ingesteld op de gewenste modus aan de hand van de schakelknop Algemeen in het
gedeelte Opties van het deelvenster Gereedschappen. Klik op de knop of druk op de toets D om de modus te wijzigen.
3 Selecteer een filmclip met het gereedschap 3D-omzetting .
4 Als u het object wilt verplaatsen door dit te verslepen met het gereedschap, plaatst u de aanwijzer op een van de
besturingspunten op de X-, Y- of Z-as. De aanwijzer verandert wanneer deze zich op een van de besturingspunten
bevindt.
155
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
De besturingspunten van de X- en Y-as zijn de pijlpunten op elke as. Versleep een van deze besturingspunten in de
richting van de pijl om het object langs de geselecteerde as te verplaatsen. Het besturingspunt van de z-as is de zwarte
stip in het midden van de filmclip. Sleep het besturingselement van de Z-as omhoog of omlaag om het object op de Z-
as te verplaatsen.
5 Als u het object wilt verplaatsen met behulp van Eigenschapcontrole, typt u een waarde voor X, Y of Z in het
gedeelte 3D-positie en -weergave van Eigenschapcontrole.
Wanneer u een object langs de Z-as verplaatst, verandert de zichtbare grootte. De zichtbare grootte wordt in
Eigenschapcontrole weergegeven als de waarden voor Breedte en Hoogte in het gedeelte 3D-positie en -weergave van
Eigenschapcontrole. Deze waarden zijn alleen-lezen.
Een selectie van meerdere objecten verplaatsen in de 3D-ruimte
Als u meerdere filmclips selecteert, kunt u één van de geselecteerde objecten verplaatsen met het gereedschap 3D-
omzetting en worden de andere op dezelfde wijze verplaatst.
Als u elk object in de groep op dezelfde manier wilt verplaatsen in de algemene 3D-ruimte, stelt u het gereedschap
3D-translatie in op de algemene modus en versleept u een van de objecten met de asbesturingspunten. Dubbelklik
op een van de geselecteerde objecten terwijl u Shift ingedrukt houdt als u de asbesturingspunten naar dat object wilt
verplaatsen.
Als u elk object in de groep op dezelfde manier wilt verplaatsen in de lokale 3D-ruimte, stelt u het gereedschap 3D-
translatie in op de lokale modus en versleept u een van de objecten met de asbesturingspunten. Dubbelklik op een
van de geselecteerde objecten terwijl u Shift ingedrukt houdt als u de asbesturingspunten naar dat object wilt
verplaatsen.
U kunt de asbesturingspunten ook naar het midden van de meervoudige selectie verplaatsen door te dubbelklikken op
het besturingspunt van de z-as. Dubbelklik op een van de geselecteerde objecten terwijl u Shift ingedrukt houdt als u
de asbesturingspunten naar dat object wilt verplaatsen.
Objecten roteren in de 3D-ruimte
U roteert filmclipinstanties in de 3D-ruimte met het Gereedschap 3D-rotatie . Er verschijnt een 3D-
rotatiebesturingselement boven op de geselecteerde objecten in het werkgebied. Het X-besturingselement is rood, het
Y-besturingselement is groen en het Z-besturingselement is blauw. Gebruik het oranje besturingselement voor vrij
roteren om tegelijk rond de X-as en de Y-as te draaien.
De standaardmodus van het gereedschap 3D-rotatie is de algemene modus. Als u een object roteert in de algemene
3D-ruimte, wordt dit verplaatst ten opzichte van het werkgebied. Als u een object roteert in de lokale 3D-ruimte, wordt
dit verplaatst ten opzichte van de bovenliggende filmclip, indien deze bestaat. Als u het gereedschap 3D-rotatie wilt
schakelen tussen de algemene en lokale modus, klikt u op de schakelknop Algemeen in het gedeelte Opties van het
deelvenster Gereedschappen terwijl het gereedschap 3D-rotatie is geselecteerd. U kunt de modus tijdelijk veranderen
van algemeen in lokaal door de toets D in te drukken terwijl u sleept met het gereedschap 3D-rotatie.
De gereedschappen 3D-rotatie en 3D-translatie beslaan dezelfde ruimte in het deelvenster Gereedschappen. Klik op
het pictogram van het actieve 3D-gereedschap in het deelvenster Gereedschappen en houd de muisknop ingedrukt om
het op dat moment inactieve 3D-gereedschap te selecteren.
Geselecteerde objecten waarop 3D-rotatie is toegepast, worden standaard weergegeven met de 3D-assen in het
werkgebied. U kunt deze assen uitschakelen in het gedeelte Algemeen van de Flash-voorkeuren.
156
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
De overlay van Algemene 3D-rotatie
De overlay van Lokale 3D-rotatie
Eén object roteren in de 3D-ruimte
1 Selecteer het gereedschap 3D-rotatie in het deelvenster Gereedschappen (of druk op de toets W).
Controleer of het gereedschap is ingesteld op de gewenste modus aan de hand van de schakelknop Algemeen in het
gedeelte Opties van het deelvenster Gereedschappen. Klik op de knop of druk op D om te schakelen tussen de modus
Algemeen en Lokaal.
2 Selecteer een filmclip in het werkgebied.
De besturingspunten voor 3D-rotatie worden weergegeven over het geselecteerde object. Als de besturingselementen
op een andere locatie verschijnen, dubbelklikt u op het middelpunt van het besturingselement om dit naar het
geselecteerde object te verplaatsen.
3 Plaats de aanwijzer op een van de vier asbesturingspunten voor rotatie.
De aanwijzer verandert wanneer deze zich op een van de vier besturingspunten bevindt.
4 Versleep een van de asbesturingselementen om te roteren rond die as of versleep het besturingselement voor vrije
rotatie (de buitenste gele cirkel) om gelijktijdig langs de X- en de Y-as te roteren.
Sleep het besturingspunt van de X-as naar links of naar rechts om te roteren rond de X-as. Sleep het besturingspunt
van de Y-as omhoog of omlaag om te roteren rond de Y-as. Versleep het besturingspunt van de Z-as in een draaiende
beweging om te roteren rond de Z-as.
5 Als u het middelpunt van het rotatiebesturingspunt wilt verplaatsen ten opzichte van de filmclip, versleept u het
middelpunt. Om de beweging van het middelpunt in te perken tot variaties van 45°, drukt u op Shift terwijl u sleept.
157
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
Door het verplaatsen van het rotatiebesturingspunt kunt u het effect van de rotatie op het object en de opmaak
besturen. Dubbelklik op het middelpunt om dit weer te verplaatsen naar het midden van de geselecteerde filmclip.
De positie van het middelpunt van het rotatiebesturingspunt van het geselecteerde object wordt in het deelvenster
Transformeren weergegeven als de eigenschap 3D-middelpunt. U kunt de positie van het middelpunt wijzigen via het
deelvenster Transformeren.
Een selectie van meerdere objecten roteren in de 3D-ruimte
1 Selecteer het gereedschap 3D-rotatie in het deelvenster Gereedschappen (of druk op de toets W).
Controleer of het gereedschap is ingesteld op de gewenste modus aan de hand van de schakelknop Algemeen in het
gedeelte Opties van het deelvenster Gereedschappen. Klik op de knop of druk op D om te schakelen tussen de modus
Algemeen en Lokaal.
2 Selecteer meerdere filmclips in het werkgebied.
De besturingselementen voor 3D-rotatie worden weergegeven over het laatst geselecteerde object.
3 Plaats de aanwijzer op een van de vier asbesturingspunten voor rotatie.
De aanwijzer verandert wanneer deze zich op een van de vier besturingspunten bevindt.
4 Versleep een van de asbesturingselementen om te roteren rond die as of versleep het besturingselement voor vrije
rotatie (de buitenste gele cirkel) om gelijktijdig langs de X- en de Y-as te roteren.
Sleep het besturingspunt van de X-as naar links of naar rechts om te roteren rond de X-as. Sleep het besturingspunt
van de Y-as omhoog of omlaag om te roteren rond de Y-as. Versleep het besturingspunt van de Z-as in een draaiende
beweging om te roteren rond de Z-as.
Alle geselecteerde filmclips worden geroteerd rond het 3D-middelpunt dat wordt weergegeven in het midden van de
rotatiebesturingspunten.
5 U kunt als volgt het middelpunt van het besturingspunt voor 3D-rotatie verplaatsen:
Als u het middelpunt naar een willekeurige positie wilt verplaatsen, versleept u dit.
Als u het middelpunt naar het midden van een van de geselecteerde filmclips wilt verplaatsen, dubbelklikt u op de
filmclip terwijl u Shift ingedrukt houdt.
Als u het middelpunt naar het midden van de groep geselecteerde filmclips wilt verplaatsen, dubbelklikt u op het
middelpunt.
Door de positie van het middelpunt voor de 3D-rotatie te wijzigen, kunt u het effect van de rotatie op de objecten
regelen.
De positie van het middelpunt van het rotatiebesturingspunt van het geselecteerde object wordt in het deelvenster
Transformeren weergegeven als het 3D-middelpunt. U kunt de positie van het middelpunt wijzigen via het deelvenster
Transformeren.
Een selectie roteren met het deelvenster Transformeren
1 Open het deelvenster Transformere (Venster > Transformeren).
2 Selecteer een of meer filmclips in het werkgebied.
3 Geef in het deelvenster Transformeren de gewenste waarden op in de velden X, Y en Z voor 3D-rotatie om de
selectie te roteren. U kunt de waarden in deze velden verslepen om ze te wijzigen.
Opmerking: De 3D-rotatie vindt plaatst in de algemene of lokale 3D-ruimte, afhankelijk van de huidige modus van het
gereedschap 3D-rotatie in het deelvenster Gereedschappen.
158
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
4 Als u het 3D-rotatiepunt wilt verplaatsen, geeft u de gewenste waarden op in de velden X, Y en Z voor 3D-
middelpunt.
De perspectiefhoek aanpassen
De eigenschap Perspectiefhoek van een FLA-bestand bepaalt de weergavehoek van 3D-filmclips in het werkgebied.
Als u de perspectiefhoek vergroot of verkleint, is dit van invloed op de zichtbare grootte van 3D-filmclips en hun
positie ten opzichte van de randen van het werkgebied. Als u de perspectiefhoek vergroot, lijkt het alsof 3D-objecten
zich dichter bij de kijker bevinden. Als u de eigenschap Perspectiefhoek verkleint, lijken 3D-objecten zich op grotere
afstand te bevinden. Dit effect lijkt op in- of uitzoomen met een cameraobjectief, waarbij de beeldhoek door de lens
verandert.
Het werkgebied met een perspectiefhoek van 55°.
Het werkgebied met een perspectiefhoek van 110°.
159
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Illustraties maken en bewerken
De eigenschap Perspectiefhoek geldt voor alle filmclips waarop 3D-translatie of 3D-rotatie is toegepast. De
perspectiefhoek is niet van invloed op andere filmclips. De standaardperspectiefhoek is 55°, zoals bij een normaal
cameraobjectief. De mogelijke waarden variëren van 1 tot 180°.
Als u de perspectiefhoek wilt weergeven of instellen in Eigenschapcontrole, moet u een 3D-filmclip in het werkgebied
selecteren. Wijzigingen in de perspectiefhoek zijn direct zichtbaar in het werkgebied.
De perspectiefhoek verandert automatisch wanneer u de grootte van het werkgebied wijzigt zodat de weergave van 3D-
objecten niet verandert. U kunt dit gedrag uitschakelen in het dialoogvenster Documenteigenschappen.
U stelt de perspectiefhoek als volgt in:
1 Selecteer in het werkgebied een filmclipinstantie waarop 3D-rotatie of -translatie is toegepast.
2 Geef in Eigenschapcontrole een nieuwe waarde op in het veld Perspectiefhoek of versleep de tekst om de waarde te
wijzigen.
Het perspectiefpunt aanpassen
De eigenschap Perspectiefpunt van een FLA-bestand bepaalt de richting van de Z-as van 3D-filmclips in het
werkgebied. De Z-assen van alle 3D-filmclips in een FLA-bestand lopen in de richting van het perspectiefpunt.
Wanneer u het perspectiefpunt verplaatst, wijzigt u de richting waarin een object beweegt wanneer dit langs de Z-as
wordt verplaatst. Door de positie van het perspectiefpunt aan te passen, kunt u de weergave van 3D-objecten en -
animatie in het werkgebied nauwkeurig bepalen.
Als u het perspectiefpunt bijvoorbeeld verplaatst naar de linkerbovenhoek van het werkgebied (0, 0) en vervolgens de
waarde van de Z-eigenschap van een filmclip verhoogt, beweegt de filmclip weg van de kijker, in de richting van de
linkerbovenhoek van het werkgebied.
Aangezien het perspectiefpunt van invloed is op alle 3D-filmclips, verandert de positie van alle filmclips waarop een
translatie langs de Z-as is toegepast wanneer u het perspectiefpunt verandert.
Het perspectiefpunt is een documenteigenschap die van invloed is op alle filmclips waarop translatie of rotatie langs
de Z-as is toegepast. Het perspectiefpunt is niet van invloed op andere filmclips. De standaardpositie van het
perspectiefpunt is het midden van het werkgebied.
Als u het perspectiefpunt wilt weergeven of instellen in Eigenschapcontrole, moet u een 3D-filmclip in het werkgebied
selecteren. Wijzigingen in het perspectiefpunt zijn direct zichtbaar in het werkgebied.
U stelt het perspectiefpunt als volgt in:
1 Selecteer in het werkgebied een filmclip waarop 3D-rotatie of -translatie is toegepast.
2 Geef in Eigenschapcontrole een nieuwe waarde op in het veld Perspectiefpunt of versleep de tekst om de waarde te
wijzigen. Er verschijnen geleiders die de locatie aangeven van het perspectiefpunt in het werkgebied wanneer u de
tekst versleept.
3 Als u het perspectiefpunt weer naar het midden van het werkgebied wilt verplaatsen, klikt u op de knop Herstellen
in Eigenschapcontrole.
160
Hoofdstuk 6: Symbolen, instanties en
bibliotheekelementen
Met Adobe® Flash® CS4 Professional kunt u vele soorten elementen importeren en maken voor gebruik in uw Flash-
documenten. Deze elementen worden in Flash beheerd als symbolen, instanties en bibliotheekelementen. Wanneer u
bekend bent met de manier waarop deze typen elementen samenwerken, kunt u beter bepalen hoe en wanneer u ze
moet toepassen en kunt u de beste ontwerpopties voor uw werk kiezen.
Werken met symbolen
Symbolen
Een symbool is een afbeelding, knop of filmclip die u één keer maakt in de Flash-ontwerpomgeving of met de klassen
Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) en MovieClip. U kunt het symbool vervolgens in uw document of in andere
documenten hergebruiken.
Een symbool kan een illustratie bevatten die u vanuit een andere toepassing kunt importeren. Elk symbool dat u maakt,
wordt automatisch onderdeel van de bibliotheek voor het huidige document.
Een instantie is een kopie van een symbool dat zich in het werkgebied bevindt of dat binnen een ander symbool is
genest. Een instantie kan verschillen van het oorspronkelijke symbool voor wat betreft kleur, formaat en functie.
Wanneer u het symbool bewerkt, worden alle bijbehorende instanties bijgewerkt, maar wanneer u effecten op een
instantie van een symbool toepast, wordt alleen die betreffende instantie bijgewerkt.
Door symbolen in uw documenten te gebruiken, wordt de bestandsgrootte aanzienlijk verkleind. Het opslaan van
meerdere instanties van een symbool neemt minder opslagruimte in beslag dat het opslaan van meerdere kopieën van
de inhoud van het symbool. U kunt de bestandsgrootte van uw documenten bijvoorbeeld verkleinen door statische
afbeeldingen, zoals achtergrondafbeeldingen, om te zetten in symbolen en deze vervolgens opnieuw te gebruiken. Het
gebruik van symbolen kan ook het afspelen van SWF-bestanden versnellen, een symbool hoeft namelijk slechts één
keer naar Flash® Player te worden gedownload.
U kunt symbolen tussen documenten als gezamenlijke bibliotheekelementen delen tijdens het ontwerpen of bij
uitvoering. Voor gezamenlijke elementen bij uitvoering kunt u elementen in een brondocument koppelen aan elk
gewenst aantal doeldocumenten, zonder dat u de elementen in het doeldocument importeert. Voor gezamenlijke
elementen bij uitvoering kunt u een symbool bijwerken met of vervangen door elk gewenst ander symbool dat op uw
lokale netwerk beschikbaar is.
Wanneer u bibliotheekelementen importeert die dezelfde naam hebben als elementen die al in de bibliotheek staan,
kunt u naamgevingsconflicten voorkomen zonder per ongeluk bestaande elementen te overschrijven.
161
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Typen symbolen
Elk symbool heeft een unieke tijdlijn en een uniek werkgebied, compleet met lagen. U kunt frames, hoofdframes en
lagen aan een symbool Tijdlijn toevoegen, net als bij de hoofdtijdlijn. Wanneer u een symbool maakt, kiest u het
symbooltype.
Gebruik grafische symbolen voor statische afbeeldingen en om herbruikbare stukken animatie te maken die aan
de hoofdtijdlijn zijn verbonden. Grafische symbolen werken in synchronisatie met de hoofdtijdlijn. Interactieve
besturingselementen en geluiden werken niet in de animatiereeks van een grafisch symbool. Grafische symbolen
voegen minder toe aan de FLA-bestandsgrootte dan knoppen of filmclips, omdat ze geen tijdlijn hebben.
Gebruik knopsymbolen om interactieve knoppen te maken die reageren op muisklikken, rollovers of andere
handelingen. U definieert de afbeeldingen die aan diverse knoptoestanden zijn gekoppeld en wijst vervolgens
handelingen toe aan een knopinstantie. Zie Gebeurtenissen afhandelen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash of
Gebeurtenissen afhandelen in ActionScript 3.0 programmeren voor meer informatie.
Gebruik filmclipsymbolen om herbruikbare stukken animatie te maken. Filmclips hebben een eigen tijdlijn met
meerdere frames die onafhankelijk is van de hoofdtijdlijn. U kunt ze beschouwen als geneste tijdlijnen binnen een
hoofdtijdlijn die interactieve besturingselementen, geluiden en zelfs andere filmclipinstanties kunnen bevatten. U
kunt ook filmclipinstanties binnen de tijdlijn van een knopsymbool plaatsen om bewegende knoppen te maken.
Bovendien zijn filmclips scriptbaar met ActionScript®.
Gebruik lettertypesymbolen om een lettertype te exporteren en te gebruiken in andere Flash-documenten.
Flash biedt ingebouwde componenten, filmclips met gedefinieerde parameters, die u kunt gebruiken om
gebruikersinterface-elementen aan uw documenten toe te voegen (zoals knoppen, selectievakjes of schuifbalken).
Zie Informatie over componenten in ActionScript 2.0-componenten gebruiken op
http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2components_nl of Informatie over ActionScript 3.0 Componenten in
ActionScript 3.0-componenten gebruiken voor meer informatie.
Opmerking: Als u een voorvertoning van een animatie in componentinstanties en schaling van 9-delig geschaalde
filmclips wilt zien in de Flash-ontwerpomgeving, selecteert u Besturing > Live voorvertoning inschakelen.
Zie ook
Werken met knopsymbolen” op pagina 178
Bibliotheekelementen delen” op pagina 176
Elementen beheren via de bibliotheek” op pagina 170
Lettertypen insluiten en delen” op pagina 274
Symbolen maken
U kunt een symbool maken via geselecteerde objecten in het werkgebied, een leeg symbool maken en de inhoud ervan
maken of importeren in symboolbewerkmodus en u kunt lettertypesymbolen maken in Flash. Symbolen kunnen alle
functionaliteit hebben die Flash kan maken, inclusief animatie.
Door symbolen te gebruiken die animatie bevatten, kunt u Flash-toepassingen maken met veel beweging en toch de
bestandsgrootte minimaliseren. U kunt overwegen animatie te maken in een symbool met een herhalende of cyclische
handeling, zoals de op- en neergaande beweging van de vleugels van een vogel.
Wanneer u symbolen aan uw document wilt toevoegen, moet u gezamenlijke bibliotheekelementen gebruiken tijdens
het ontwerpen of bij uitvoering.
162
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Zie ook
Eigenschappen van instanties bewerken” op pagina 166
Bibliotheekelementen delen” op pagina 176
Lettertypen insluiten en delen” op pagina 274
Geselecteerde elementen omzetten in een symbool
1 Selecteer een element of diverse elementen in het werkgebied. Ga als volgt te werk:
Selecteer Wijzigen > Omzetten in symbool.
Sleep de selectie naar het deelvenster Bibliotheek.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op Omzetten in
symbool in het contextmenu.
2 Typ in het dialoogvenster Omzetten in symbool de naam van het symbool en selecteer het gedrag.
3 Klik in het registratieraster om het registratiepunt van het symbool te positioneren.
4 Klik op OK.
Flash voegt het symbool toe aan de bibliotheek. De selectie in het werkgebied wordt een instantie van het symbool.
Wanneer u een symbool hebt gemaakt, kunt u het in de symboolbewerkmodus bewerken. Kies hiertoe Bewerken >
Symbolen bewerken. U kunt een symbool ook binnen het werkgebied bewerken via Bewerken > Op plaats bewerken.
U kunt ook het registratiepunt van een symbool wijzigen.
Leeg symbool maken
1 Ga als volgt te werk:
Selecteer Invoegen > Nieuw symbool.
Klik op de knop Nieuw symbool linksonder in het deelvenster Bibliotheek.
Selecteer Nieuw symbool in het menu Bibliotheekopties in de rechterbovenhoek van het deelvenster Bibliotheek.
2 Typ in het dialoogvenster Nieuw symbool maken de naam van het symbool en selecteer het gedrag.
3 Klik op OK.
Flash voegt het symbool toe aan de bibliotheek en activeert de symboolbewerkmodus. In de symboolbewerkmodus
wordt de naam van het symbool boven de linkerbovenhoek van het werkgebied weergegeven en geeft een kruisdraad
het registratiepunt van het symbool aan.
4 Wanneer u symboolinhoud wilt maken, gebruikt u de tijdlijn, tekent u met het gereedschap Tekenen, importeert u
media of maakt u instanties van andere symbolen.
5 U kunt als volgt de documentbewerkmodus activeren:
Klik op de knop Vorige.
Selecteer Bewerken > Document bewerken.
Klik op de scènenaam in de bewerkbalk.
Wanneer u een symbool maakt, wordt het registratiepunt in het midden van het venster geplaatst in
symboolbewerkmodus. U kunt de symboolinhoud in het venster plaatsen ten opzichte van het registratiepunt.
Wanneer u het registratiepunt wilt wijzigen, wanneer u een symbool bewerkt, verplaatst u het symbool ten opzichte
van het registratiepunt.
163
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Animatie in het werkgebied omzetten in een filmclip symbool
Wanneer u een animatiereeks in het werkgebied opnieuw wilt gebruiken, of deze als een instantie wilt manipuleren,
moet u de reeks selecteren en opslaan als een filmclipsymbool.
1 Selecteer op de hoofdtijdlijn elk frame in elke laag van de animatie in het werkgebied dat u wilt gebruiken. Zie
Frames in de tijdlijn invoegen” op pagina 187 voor informatie over het selecteren van frames.
2 U kunt als volgt de frames kopiëren:
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op een van de
geselecteerde frames en selecteer Frames kopiëren in het contextmenu. Selecteer Knippen wanneer u de reeks wilt
verwijderen nadat u deze hebt omgezet in een filmclip.
Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Frames kopiëren. Selecteer Frames knippen wanneer u de reeks wilt verwijderen
nadat u deze hebt omgezet in een filmclip.
3 Maak de selectie ongedaan en zorg dat niets in het werkgebied is geselecteerd. Selecteer Invoegen > Nieuw symbool.
4 Geef het symbool een naam. Selecteer de optie Filmclip bij Type en klik op OK.
5 Klik in de tijdlijn op frame 1 op laag 1 en selecteer Bewerken >Tijdlijn > Frames plakken.
Met deze handeling worden de frames (en alle lagen en laagnamen) die u uit de hoofdtijdlijn hebt gekopieerd, in de
tijdlijn van dit filmclipsymbool geplakt. Elke animatie, knop of interactiviteit uit de frames die u hebt gekopieerd,
wordt nu een onafhankelijke animatie (een filmclipsymbool) dat u opnieuw kunt gebruiken.
6 U kunt als volgt de documentbewerkmodus activeren:
Klik op de knop Vorige.
Selecteer Bewerken > Document bewerken.
Klik op de scènenaam in de bewerkbalk boven in het werkgebied.
Symbolen dupliceren
Door een symbool te dupliceren kunt u een bestaand symbool gebruiken als startpunt voor het maken van een
symbool.
U kunt ook instanties gebruiken om versies van het symbool met een verschillend uiterlijk te maken.
Symbool dupliceren via het deelvenster Bibliotheek
Selecteer een symbool in het deelvenster Bibliotheek en ga als volgt te werk:
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op Dupliceren
in het contextmenu.
Selecteer Dupliceren in het menu Bibliotheekopties.
Symbool dupliceren door een instantie te selecteren
1 Selecteer een instantie van het symbool in het werkgebied.
2 Selecteer Wijzigen > Symbool > Symbool dupliceren.
Het symbool wordt gedupliceerd en de instantie wordt vervangen door een instantie van het gedupliceerde symbool.
164
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Symbolen bewerken
Wanneer u een symbool bewerkt, werkt Flash alle instanties van dat symbool in uw document bij. U kunt het symbool
als volgt bewerken:
In context met de andere objecten in het werkgebied met de opdracht Op plaats bewerken. Andere objecten
worden gedimd (inactief) zodat u deze kunt onderscheiden van het symbool dat u bewerkt. De naam van het
symbool dat u bewerkt, wordt in de bewerkbalk boven in het werkgebied weergegeven, rechts van de huidige
scènenaam.
Gebruik de opdracht Bewerken in nieuw venster in een afzonderlijk venster. Door een symbool in een afzonderlijk
venster te bewerken, kunt u het symbool en de hoofdtijdlijn tegelijkertijd bekijken. De naam van het symbool dat
u bewerkt, wordt in de bewerkbalk boven in het werkgebied weergegeven.
U kunt het symbool bewerken door de werkgebiedweergave te veranderen in een weergave van alleen het symbool
met de symboolbewerkmodus. De naam van het symbool dat u bewerkt, wordt in de bewerkbalk boven in het
werkgebied weergegeven, rechts van de huidige scènenaam.
Wanneer u een symbool bewerkt, werkt Flash alle instanties van het symbool in het gehele document bij om uw
wijzigingen door te voeren. Tijdens het bewerken van een symbool kunt u een van de gereedschappen Tekenen
gebruiken, media importeren of instanties van andere symbolen maken.
Wijzig het registratiepunt van een symbool (het punt met de coördinaten 0, 0) via een symboolbewerkmethode.
Symbool op plaats bewerken
1 Ga als volgt te werk:
Dubbelklik op een instantie van het symbool in het werkgebied.
Selecteer een instantie van het symbool in het werkgebied, klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de
Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op Op plaats bewerken.
Selecteer een instantie van het symbool in het werkgebied en selecteer vervolgens Bewerken > Op plaats bewerken.
2 Bewerk het symbool.
3 Wanneer u het registratiepunt wilt wijzigen, sleept u het symbool naar het werkgebied. Een kruisdraad geeft de
locatie van het registratiepunt aan.
4 U kunt als volgt de modus Op plaats bewerken afsluiten en teruggaan naar de documentbewerkmodus:
Klik op de knop Vorige.
Selecteer de huidige scènenaam in het menu Scène in de bewerkbalk.
Selecteer Bewerken > Document bewerken.
Dubbelklik buiten de symboolinhoud.
U kunt als volgt een symbool in een nieuw venster bewerken
1 Selecteer een instantie van het symbool in het werkgebied, klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de
Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op Bewerken in nieuw venster.
2 Bewerk het symbool.
3 Wanneer u het registratiepunt wilt wijzigen, sleept u het symbool naar het werkgebied. Een kruisdraad geeft de
locatie van het registratiepunt aan.
4 Klik op het afsluitenvakje rechtsboven (Windows) of linksboven (Macintosh) om het nieuwe venster te sluiten en
klik in het hoofdvenster van het document om verder te gaan met het bewerken van het hoofddocument.
165
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Symbool bewerken in symboolbewerkmodus
1 U kunt als volgt het symbool selecteren:
Dubbelklik in het deelvenster Bibliotheek op het pictogram van het symbool.
Selecteer een instantie van het symbool in het werkgebied, klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de
Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op Bewerken in het contextmenu.
Selecteer een instantie van het symbool in het werkgebied en selecteer vervolgens Bewerken > Symbolen bewerken.
Selecteer het symbool in het deelvenster Bibliotheek en selecteer vervolgens Bewerken in het menu
Bibliotheekopties of klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik
(Macintosh) op het symbool in het deelvenster Bibliotheek en selecteer Bewerken.
2 Bewerk het symbool.
3 U kunt als volgt de symboolbewerkmodus afsluiten en teruggaan naar de documentbewerkmodus:
Klik op de knop Terug links van de bewerkbalk boven in het werkgebied.
Selecteer Bewerken > Document bewerken.
Klik op de scènenaam in de bewerkbalk boven in het werkgebied.
Dubbelklik buiten de symboolinhoud.
Werken met symboolinstanties
Instanties maken
Nadat u een symbool hebt gemaakt, kunt u instanties van dat symbool in uw document maken, ook binnen andere
symbolen. Wanneer u het symbool bewerkt, werkt Flash alle instanties van het symbool bij.
U kunt instanties een naam geven via Eigenschapcontrole. Gebruik de instantienaam om te verwijzen naar een
instantie in ActionScript. Geef elke instantie binnen een enkele tijdlijn een unieke naam om instanties te beheren met
ActionScript®. Zie Gebeurtenissen afhandelen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash of Gebeurtenissen afhandelen
in ActionScript 3.0 programmeren voor meer informatie.
Gebruik Eigenschapcontrole om kleureffecten op te geven, handelingen toe te wijzen, de grafische weergavemodus in
te stellen of het gedrag van nieuwe instanties te wijzigen. Het gedrag van de instantie is gelijk aan het gedrag van het
symbool, tenzij u anders opgeeft. Alle doorgevoerde wijzigingen zijn alleen van toepassing op de instantie, niet op het
symbool.
U kunt als volgt een instantie van een symbool maken:
1 Selecteer een laag in de tijdlijn. Flash kan instanties alleen in hoofdframes plaatsen (altijd op de huidige laag).
Wanneer u geen hoofdframe selecteert, voegt Flash de instantie toe aan het eerste hoofdframe links van het huidige
frame.
Opmerking: een hoofdframe is een frame waarin u een verandering in de animatie definieert. Zie “Frames in de tijdlijn
invoegen” op pagina 187 voor meer informatie.
2 Selecteer Venster > Bibliotheek.
3 Sleep het symbool van de bibliotheek naar het werkgebied.
4 Wanneer u een instantie van een grafisch symbool hebt gemaakt, selecteert u Invoegen > Tijdlijn > Frame om het
aantal frames toe te voegen dat het grafische symbool zal bevatten.
166
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
U kunt als volgt een aangepaste naam op een instantie toepassen:
1 Selecteer de instantie in het werkgebied.
2 Selecteer Venster > Eigenschappen en voer in het vak Instantienaam een naam in.
Eigenschappen van instanties bewerken
Elke symboolinstantie heeft eigen eigenschappen die los staan van het symbool. U kunt de tint, de transparantie en de
helderheid van een instantie wijzigen, het gedrag van de instantie opnieuw definiëren (bijvoorbeeld een afbeelding
wijzingen in een filmclip) en opgeven hoe een animatie binnen een grafische afbeelding wordt afgespeeld. U kunt een
instantie ook scheeftrekken, roteren of schalen zonder dat dit het symbool beïnvloedt.
Bovendien kunt u een filmclip of knopinstantie een naam geven, zodat u ActionScript kunt gebruiken om de
eigenschappen ervan te wijzigen. Zie Klassen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash op
http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_nl of Objecten en klassen in ActionScript 3.0 programmeren
voor meer informatie. Gebruik Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen) om instantie-eigenschappen te
bewerken.
De eigenschappen van een instantie worden met de instantie opgeslagen. Wanneer u een symbool bewerkt of een
instantie opnieuw koppelt aan een ander symbool, zijn alle instantie-eigenschappen die u hebt gewijzigd nog steeds op
de instantie van toepassing.
Kleur en transparantie van een instantie wijzigen
Elke instantie van een symbool kan een eigen kleureffect hebben. Gebruik Eigenschapcontrole om kleur- en
transparantieopties voor instanties in te stellen. Instellingen in Eigenschapcontrole beïnvloeden tevens bitmaps in
symbolen.
Wanneer u de kleur en transparantie van een instantie in een specifiek frame wijzigt, voert Flash de wijziging door
zodra dat frame wordt weergegeven. Pas een bewegings-tween toe om geleidelijke kleurveranderingen te maken. Bij
het tweenen van kleuren voert u verschillende effectinstellingen in begin- en eindhoofdframes van een instantie in en
tweent u de instellingen zodat de kleuren van de instantie verschuiven.
167
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Met tweenen verandert de kleur of de transparantie van een instantie geleidelijk.
Opmerking: wanneer u een kleureffect toepast op een filmclipsymbool dat meerdere frames heeft, past Flash het effect toe
op elk frame in het filmclipsymbool.
1 Selecteer de instantie in het werkgebied en selecteer vervolgens Venster > Eigenschappen.
2 Selecteer in Eigenschapcontrole een van de volgende opties in het gedeelte Kleureffect van het menu Stijl:
Helderheid - past de relatieve helderheid of donkerheid van de afbeelding aan, gemeten op een schaal lopend van
zwart (–100%) tot wit (100%). Wanneer u de helderheid wilt aanpassen, klikt u op het driehoekje en versleept u de
schuifregelaar of voert u een waarde in het vak in.
Tint - geeft de instantie dezelfde kleurtoon. Gebruik de tintschuifregelaar in Eigenschapcontrole om het
tintpercentage in te stellen van transparant (0%) tot volledig verzadigd (100%). Wanneer u de tint wilt aanpassen, klikt
u op het driehoekje en versleept u de schuifregelaar of voert u een waarde in het vak in. Als u een kleur wilt selecteren,
voert u waarden voor rood, groen en blauw in de respectieve vakken in. U kunt ook klikken op het
kleurbesturingselement en een kleur selecteren in de Kleurkiezer.
Alpha
- past de transparantie van de instantie aan van transparant (0%) tot volledig verzadigd (100%). Wanneer u de
alpha-waarde wilt aanpassen, klikt u op het driehoekje en versleept u de schuifregelaar of voert u een waarde in het vak in.
Geavanceerd - past de waarden voor rood, groen, blauw en transparantie van een instantie afzonderlijk aan. Dit is met
name handig bij het maken en laten bewegen van subtiele kleureffecten op objecten, zoals bitmaps. Met de
besturingselementen links kunt u de kleur- of transparantiewaarden met een percentage verlagen. Met de
besturingselementen rechts kunt u de kleur- of transparantiewaarden met een constante waarde verlagen of verhogen.
De huidige waarden voor rood, groen, blauw en alpha worden met de percentagewaarden vermenigvuldigd en
vervolgens aan de constante waarden in de rechterkolom toegevoegd. Dit resulteert in nieuwe kleurwaarden. Wanneer
de huidige waarde voor rood bijvoorbeeld 100 is, u de linkerschuifregelaar op 50% instelt en de rechterschuifregelaar
op 100%, resulteert dit in een nieuwe waarde voor rood van 150 ([100 x .5] + 100 = 150).
Opmerking: met Geavanceerde instellingen in het deelvenster Effect wordt de functie (a * y+ b)= x geïmplementeerd,
waarbij a het percentage is dat in de linkerset vakken is opgegeven, y de kleur van de oorspronkelijke bitmap is, b de
waarde is die in de rechterset vakken is opgegeven en x het uiteindelijke resultaat is (tussen 0 en 255 voor RGB, tussen 0
en 100 voor alpha-transparantie).
U kunt ook de kleur van een instantie wijzigen met het ActionScript-object ColorTransform. Zie ColorTransform in
de Naslaggids voor ActionScript 2.0 of Naslaggids voor componenten van ActionScript 3.0 voor meer informatie over
het object Color.
Zie ook
Een klassieke tween toevoegen aan instanties, groepen of typen” op pagina 231
168
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Instantie wisselen met andere instantie
Wanneer u een andere instantie in het werkgebied wilt weergeven en alle oorspronkelijke instantie-eigenschappen wilt
behouden, zoals kleureffecten of knophandelingen, wijst u een ander symbool toe aan een instantie.
Veronderstel dat u een cartoon wilt maken met een ratsymbool voor de figuur, maar later besluit de figuur in een kat
te veranderen. U kunt in dat geval het ratsymbool vervangen door het katsymbool en de bijgewerkte figuur op ruwweg
dezelfde locatie laten weergeven in al uw frames.
Zie ook
Werken met knopsymbolen” op pagina 178
U kunt als volgt een ander symbool aan een instantie toewijzen:
1 Selecteer de instantie in het werkgebied en selecteer vervolgens Venster > Eigenschappen.
2 Klik op de knop Wisselen in Eigenschapcontrole.
3 Selecteer een symbool waarmee u het symbool wilt vervangen dat momenteel aan de instantie is toegewezen.
Wanneer u een geselecteerd symbool wilt dupliceren, klikt u op Symbool dupliceren en vervolgens op OK.
Door te dupliceren, kunt u een nieuw symbool op een bestaand symbool in de bibliotheek baseren. Hierdoor zijn
minder kopieerhandelingen nodig wanneer u meerdere symbolen maakt die iets van elkaar afwijken.
U kunt als volgt alle instanties van een symbool vervangen:
Sleep een symbool met dezelfde naam als het symbool dat u vervangt van een deelvenster Bibliotheek naar het
deelvenster Bibliotheek van het FLA-bestand dat u bewerkt en klik op Vervangen. Wanneer de bibliotheek mappen
bevat, moet u het nieuwe symbool naar dezelfde map slepen die het symbool bevat dat u aan het vervangen bent.
Instantietype wijzigen
Wanneer u het gedrag van een instantie in een Flash-toepassing opnieuw wilt definiëren, moet u het type ervan
wijzigen. Wanneer bijvoorbeeld een grafische instantie animatie bevat die u onafhankelijk van de hoofdtijdlijn wilt
afspelen, definieert u de grafische instantie opnieuw als een filmclipinstantie.
1 Selecteer de instantie in het werkgebied en selecteer vervolgens Venster > Eigenschappen.
2 Selecteer Afbeelding, Knop of Filmclip in het menu Eigenschapcontrole.
Herhaling instellen voor een grafische instantie
Stel opties in Eigenschapcontrole in om te bepalen hoe animatiereeksen binnen een grafische instantie in uw Flash-
toepassing worden afgespeeld.
Een bewegend grafisch symbool is gebonden aan de tijdlijn van het document waarin het symbool is geplaatst. Een
filmclip heeft daarentegen een eigen, onafhankelijke tijdlijn. Bewegende grafische symbolen geven hun animatie weer
in documentbewerkmodus, omdat zij dezelfde tijdlijn gebruiken als het hoofddocument. Filmclipsymbolen worden
als statische objecten in het werkgebied weergegeven en niet als animaties in de Flash-ontwerpomgeving.
1 Selecteer een grafische instantie in het werkgebied en selecteer vervolgens Venster > Eigenschappen.
2 Selecteer een animatieoptie in het gedeelte Lusbewerking van het menu Opties van Eigenschapcontrole:
Lus - herhaalt alle animatiereeksen in de huidige instantie voor alle frames die de instantie inneemt.
Eenmaal afspelen - speelt de animatiereeks af vanaf het begin van het frame dat u opgeeft tot het einde van de animatie
en stopt vervolgens.
169
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Enkel frame - geeft een enkel frame van de animatiereeks weer. Geef op welk frame u wilt weergeven.
3 Geef een framenummer op in het tekstvak Eerste om het eerste frame op te geven van het grafische symbool bij
lusweergave. Het framenummer dat u hier opgeeft wordt tevens gebruikt bij de optie Enkel frame.
Instantiesymbool splitsen
U kunt de koppeling tussen een instantie en een symbool ongedaan maken en de instantie opdelen in een verzameling
ongegroepeerde vormen en lijnen door de instantie te splitsen. Deze functie is handig wanneer u de instantie aanzienlijk
wilt wijzigen zonder dat dit een andere instantie beïnvloedt. Wanneer u het bronsymbool wijzigt nadat u de instantie
hebt gesplitst, wordt de instantie niet met de wijzigingen bijgewerkt.
1 Selecteer de instantie in het werkgebied.
2 Selecteer Wijzigen > Splitsen. Met deze functie wordt de instantie in de grafische elementen gesplitst waaruit deze
bestaat.
3 U kunt deze elementen met de gereedschappen Schilderen en Tekenen wijzigen.
Informatie opvragen over instanties in het werkgebied
In Eigenschapcontrole en in het deelvenster Info wordt de volgende informatie weergegeven over instanties die in het
werkgebied zijn geselecteerd:
In Eigenschapcontrole kunt u het gedrag en instellingen van de instantie bekijken: voor alle instantietypen de
kleureffectinstellingen, locatie en formaat; voor afbeeldingen de herhaalmodus en het eerste frame dat de
afbeelding bevat; voor knoppen de instantienaam (indien toegewezen) en traceeroptie; voor filmclips de
instantienaam (indien toegewezen). Voor de locatie geeft Eigenschapcontrole de x- en y-coördinaten weer van het
registratiepunt van het symbool of van de linkerbovenhoek van het symbool, afhankelijk van de optie die in het
deelvenster Info is geselecteerd.
In het deelvenster Info kunt u het formaat en de locatie van de instantie bekijken, de locatie van het registratiepunt,
de waarden rood (R), groen (G), blauw (B) en alpha (A) wanneer de instantie een effen vulling heeft en de locatie
van de aanwijzer. In het deelvenster Info worden tevens de x- en y-coördinaten weergegeven van het registratiepunt
van het symbool of van de linkerbovenhoek van het symbool, afhankelijk van de optie die is geselecteerd. U kunt
de coördinaten van het registratiepunt weergeven door op het vierkantje in het midden van het coördinaatraster te
klikken in het deelvenster Info. U kunt de coördinaten van de linkerbovenhoek weergeven door op het vierkantje
linksboven in het coördinaatraster te klikken.
Via Filmverkenner kunt u de inhoud van het huidige document bekijken, inclusief instanties en symbolen.
U kunt alle handelingen bekijken die via het deelvenster Handelingen aan een knop of filmclip zijn toegewezen.
Zie ook
Filmverkenner met schermen gebruiken” op pagina 352
Informatie over een instantie ophalen
1 Selecteer de instantie in het werkgebied.
2 Geef de gewenste Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen) of het gewenste deelvenster weer:
Selecteer Venster > Info om het deelvenster Info weer te geven.
Selecteer Venster > Filmverkenner om Filmverkenner weer te geven.
Selecteer Venster > Handelingen om het deelvenster Handelingen weer te geven.
170
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
De symbooldefinitie voor het geselecteerde symbool weergeven in Filmverkenner
1 Klik op de knop Knoppen weergeven, Filmclips en Afbeeldingen boven in Filmverkenner.
2 Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op
Symboolinstanties weergeven en Ga naar symbooldefinitie. U kunt deze opties ook selecteren in het menu
rechtsboven in Filmverkenner.
Naar de scène springen die instanties van een geselecteerd symbool bevat
1 Geef de symbooldefinities weer.
2 Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op
Filmelementen weergeven en Ga naar symbooldefinitie. U kunt deze opties ook selecteren in het menu rechtsboven
in Filmverkenner.
Werken met de bibliotheek
Elementen beheren via de bibliotheek
De bibliotheek in een Flash -document slaat media-elementen op die u maakt in de Flash -ontwerpomgeving of die u
importeert voor gebruik in het document. U kunt vectorafbeeldingen van tekst rechtstreeks in Flash importeren en u
kunt vectorafbeeldingen, bitmaps, video en geluid importeren en symbolen maken. Een symbool is een afbeelding,
knop, filmclip of tekst die u maakt en meerdere keren kunt hergebruiken. U kunt ActionScript ook gebruiken om
inhoud van media dynamisch aan een document toe te voegen.
De bibliotheek kan ook componenten bevatten die u aan het document hebt toegevoegd. Componenten worden in de
bibliotheek als gecompileerde clips weergegeven.
Wanneer u in Flash werkt, kunt u de bibliotheek van een Flash-document openen om de items in de bibliotheek van
dat bestand beschikbaar te maken voor het huidige document.
U kunt permanente bibliotheken in de Flash-toepassing maken die altijd beschikbaar zijn wanneer u Flash start. Flash
bevat ook enkele voorbeeldbibliotheken met knoppen, afbeeldingen, filmclips en geluiden.
U kunt elementen van een bibliotheek als een SWF-bestand naar een URL exporteren om een gezamenlijke bibliotheek
bij uitvoering te maken. Hiermee kunt u een koppeling maken naar de elementen van de bibliotheek uit Flash-
documenten die symbolen importeert op basis van delen bij uitvoering.
Zie ook
Tekst” op pagina 267
Geïmporteerde illustraties gebruiken” op pagina 68
Sound” op pagina 299
Video” op pagina 310
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen” op pagina 160
Werken met bibliotheken
Het deelvenster Bibliotheek (Venster > Bibliotheek) geeft een keuzelijst weer met de namen van alle items in de
bibliotheek; hiermee kunt u de elementen bekijken en organiseren. Een pictogram naast de naam van een item in het
deelvenster Bibliotheek geeft het bestandstype van het item weer.
171
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Bibliotheek openen in een ander Flash-bestand
1 Selecteer in het huidige document Bestand > Importeren > Externe bibliotheek openen.
2 Navigeer naar het Flash-bestand van de bibliotheek die u wilt openen en klik op Openen.
De geselecteerde bibliotheek van het bestand wordt in het huidige document geopend; de bestandsnaam wordt aan de
bovenkant van het deelvenster Bibliotheek weergegeven. Sleep de items naar het huidige deelvenster Bibliotheek van
het document of naar het werkgebied om items uit de geselecteerde bibliotheek van het bestand in het huidige
document te gebruiken.
Grootte van deelvenster Bibliotheek wijzigen
Ga als volgt te werk:
Sleep de rechterbenedenhoek van het deelvenster.
Klik op de knop Groot om het deelvenster Bibliotheek zodanig te vergroten dat alle kolommen worden
weergegeven.
Klik op de knop Klein om de breedte van het deelvenster Bibliotheek te verkleinen.
Breedte van kolommen wijzigen
Positioneer de aanwijzer tussen de kolomkoppen en sleep om de grootte te wijzigen.
U kunt de kolomvolgorde niet wijzigen.
Open het optiemenu van het deelvenster Bibliotheek
Klik op de menuknop Deelvenster in de titelbalk van het deelvenster Bibliotheek.
Werken met bibliotheekitems
Wanneer u een item in het deelvenster Bibliotheek selecteert, wordt een miniatuur van het item aan de bovenkant van
het deelvenster Bibliotheek weergegeven. Als het geselecteerde item een animatie of een geluidsbestand is, kunt u de
knop Afspelen in het voorbeeldvenster van de bibliotheek of de Bediening gebruiken om het item voor te vertonen.
Bibliotheekitem gebruiken in het huidige document
Sleep het item van de bibliotheek naar het werkgebied.
Het item wordt aan de huidige laag toegevoegd.
Object op werkgebied omzetten in een symbool in de bibliotheek
Sleep het item van het werkgebied naar het huidige deelvenster Bibliotheek.
Bibliotheekitem in het huidige document gebruiken in een ander document
Sleep het item van het deelvenster Bibliotheek of het werkgebied naar het deelvenster Bibliotheek of het werkgebied
of een ander document.
Bibliotheekitems kopiëren uit een ander document
1 Selecteer het document dat de items van de bibliotheek bevat.
2 Selecteer de bibliotheekitems in het deelvenster Bibliotheek.
3 Selecteer Bewerken > Kopiëren.
4 Selecteer het document waarnaar u de bibliotheekitems wilt kopiëren.
172
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
5 Selecteer het deelvenster Bibliotheek van dat document.
6 Selecteer Bewerken > Kopiëren.
Werken met mappen in het deelvenster Bibliotheek
U kunt items in het deelvenster Bibliotheek via de mappen ordenen. Wanneer u een nieuw symbool maakt, wordt het
in de geselecteerde map opgeslagen. Als er geen map is geselecteerd, wordt het symbool in de map op het bovenste
niveau van de bibliotheek opgeslagen.
Nieuwe map maken
Klik op het pictogram van de knop Nieuwe map ( ) onder aan het deelvenster Bibliotheek.
Map openen of sluiten
Dubbelklik op de map of selecteer de map en selecteer vervolgens Map uitvouwen of Map samenvouwen met het
optiemenu van het deelvenster Bibliotheek.
Alle mappen openen of sluiten
Selecteer Alle mappen uitvouwen of Alle mappen samenvouwen met het optiemenu van het deelvenster
Bibliotheek.
Item tussen mappen verplaatsen
Sleep het item van een map naar een andere map.
Als er reeds een item met dezelfde naam op de nieuwe locatie bestaat, vraagt Flash u dit bestand te vervangen door het
bestand dat u wilt verplaatsen.
Items sorteren in het deelvenster Bibliotheek
Kolommen in het deelvenster Bibliotheek bevatten de naam van een item, het type, het aantal keer dat het item in het
bestand is gebruikt, de status van de koppeling en de id (als het item aan een gezamenlijke bibliotheek is gekoppeld of
als het voor ActionScript is geëxporteerd) en de datum waarop het item voor het laatst is gewijzigd.
U kunt items in elke kolom in het deelvenster Bibliotheek alfanumeriek sorteren. Items worden binnen mappen
gesorteerd.
Klik op de kolomkop om die kolom te sorteren. Klik op de driehoekknop rechts van de kolomkop om de
sorteervolgorde om te draaien.
Bibliotheekitem bewerken
1 Selecteer het item in het deelvenster Bibliotheek.
2 Selecteer een van de volgende opties in het optiemenu voor het deelvenster Bibliotheek:
Als u een item in Flash wilt bewerken, selecteert u Bewerken.
Als u een item in een andere toepassing wilt bewerken, selecteert u Bewerken met en selecteert u een externe
toepassing.
Opmerking: Wanneer u een ondersteunde externe editor start, opent Flash het oorspronkelijke geïmporteerde document.
173
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Naam bibliotheekitem wijzigen
Als u de naam van een item in de bibliotheek of van een geïmporteerd bestand wijzigt, wordt hierdoor niet de
bestandsnaam gewijzigd.
1 Ga als volgt te werk:
Dubbelklik op de naam van het item.
Selecteer het item en selecteer Naam wijzigen in het optiemenu voor het deelvenster Bibliotheek.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op het item en
selecteer Naam wijzigen in het contextmenu.
2 Voer een nieuwe naam in het vak in.
Bibliotheekitem verwijderen
Wanneer u een item uit de bibliotheek verwijdert, worden ook alle instanties of representaties van dat item in het
document verwijderd.
Selecteer het item en klik op het prullenbakpictogram onder aan het deelvenster Bibliotheek.
Naar ongebruikte bibliotheekitems zoeken
Als u het document wilt ordenen, kunt u naar ongebruikte bibliotheekitems zoeken en ze verwijderen.
Opmerking: Het is niet noodzakelijk ongebruikte bibliotheekitems te verwijderen om de bestandsgrootte van een Flash -
document te reduceren, omdat ongebruikte bibliotheekitems niet in het SWF-bestand worden opgenomen. Items die zijn
gekoppeld voor exporteren worden echter wel in het SWF-bestand opgenomen.
Ga als volgt te werk:
Selecteer Ongebruikte items in het optiemenu voor het deelvenster Bibliotheek.
Sorteer bibliotheekitems in de kolom Telling; dit geeft aan dat een item in gebruik is.
Zie ook
Bibliotheekelementen delen” op pagina 176
Geïmporteerde bestanden in de bibliotheek bijwerken
Als u een externe editor gebruikt om bestanden aan te passen die u in Flash hebt geïmporteerd, zoals bitmaps of
geluidsbestanden, kunt u de bestanden in Flash bijwerken zonder ze opnieuw te importeren. U kunt ook symbolen
bijwerken die u uit externe Flash -documenten hebt geïmporteerd. Als u een geïmporteerd bestand bijwerkt wordt de
inhoud vervangen door de inhoud van het externe bestand.
1 Selecteer het geïmporteerde bestand in het deelvenster Bibliotheek.
2 Selecteer Bijwerken in het optiemenu voor het deelvenster Bibliotheek.
Werken met algemene bibliotheken
U kunt algemene voorbeeldbibliotheken gebruiken die met Flash worden geleverd om knoppen of geluiden aan de
documenten toe te voegen. U kunt ook aangepaste algemene bibliotheken maken, die u in elk document kunt
gebruiken dat u maakt.
174
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Zie ook
Configuratiemappen geïnstalleerd met Flash” op pagina 414
Item uit een algemene bibliotheek gebruiken in een document
1 Selecteer Venster > Algemene bibliotheken en selecteer een bibliotheek uit het submenu.
2 Sleep een item uit de algemene bibliotheek naar de bibliotheek voor het huidige document.
Algemene bibliotheek maken voor een Flash-toepassing
1 Maak een Flash-bestand met een bibliotheek die de symbolen bevat die u in de algemene bibliotheek wilt opnemen.
2 Plaats het Flash-bestand in de map Bibliotheken op gebruikersniveau op de vaste schijf.
Voor Windows® XP is het pad C:\Documents and Settings\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\Libraries\.
Voor Windows® Vista® is het pad C:\Gebruikers\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\Libraries\.
Voor Macintosh is het pad: Harde schijf/Users/gebruiker/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/taal/Configuration/Libraries/.
Bibliotheekelementen kopiëren tussen documenten
U kunt bibliotheekelementen op een aantal manieren vanuit een brondocument kopiëren naar een doeldocument.
Ook kunt u symbolen tussen documenten als gezamenlijke bibliotheekelementen delen tijdens het ontwerpen of bij
uitvoering.
Wanneer u probeert elementen te kopiëren die dezelfde naam hebben als elementen in het doeldocument, kunt u in
het dialoogvenster Bibliotheekconflict oplossen aangeven of u de bestaande elementen wilt overschrijven of wilt
behouden en nieuwe elementen met aangepaste namen wilt toevoegen. U kunt bibliotheekelementen in mappen
ordenen om het optreden naamconflicten bij het kopiëren van elementen tussen documenten te minimaliseren.
Zie ook
Werken met mappen in het deelvenster Bibliotheek” op pagina 172
Werken met knopsymbolen” op pagina 178
Bibliotheekelementen delen” op pagina 176
Bibliotheekelement kopiëren met kopiëren en plakken
1 Selecteer het element in het werkgebied in het brondocument.
2 Selecteer Bewerken > Kopiëren.
3 Maak het doeldocument tot actief document.
4 Plaats de aanwijzer in het werkgebied en selecteer Bewerken > In midden plakken om het element in het midden
van het zichtbare plakbord te plakken. Selecteer Bewerken > Op plaats plakken om het element op dezelfde locatie
als in het brondocument te plaatsen.
Bibliotheekelement kopiëren door te slepen
Open het doeldocument, selecteer het element in het deelvenster Bibliotheek in het brondocument en sleep het
element vervolgens naar het deelvenster Bibliotheek in het doeldocument.
175
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Bibliotheekelement kopiëren door de bibliotheek van het brondocument in het
doeldocument te openen
1 Maak het doeldocument actief en selecteer Bestand > Importeren > Externe bibliotheek openen.
2 Selecteer het brondocument en klik op Openen.
3 Sleep een element van de bibliotheek van het brondocument naar het werkgebied of naar de bibliotheek van het
doeldocument.
Conflicten tussen bibliotheekelementen
Wanneer u een bibliotheekelement importeert in of kopieert naar een document dat al een ander element met dezelfde
naam bevat, kunt u opgeven of het bestaande element door het nieuwe item moet worden vervangen. Deze optie is
beschikbaar bij alle methoden voor het importeren of kopiëren van bibliotheekelementen.
Het dialoogvenster Bibliotheekconflict oplossen wordt weergegeven wanneer u probeert elementen te plaatsen die
conflicteren met bestaande elementen in een document. Er is sprake van een conflict wanneer u een element vanuit
een brondocument kopieert dat al bestaat in het doeldocument en de elementen verschillende wijzigingsdatums
hebben. U kunt naamgevingsconflicten voorkomen door uw elementen in mappen te ordenen in de bibliotheek van
uw document. Het dialoogvenster wordt ook weergegeven wanneer u een symbool of een component in het
werkgebied van uw document plakt en u al een kopie van het symbool of de component hebt met een andere
wijzigingsdatum.
Wanneer u ervoor kiest de bestaande elementen niet te vervangen, probeert Flash het bestaande element te gebruiken
in plaats van het conflicterende element dat u plakt. Wanneer u bijvoorbeeld een symbool met de naam Symbool 1
kopieert en plakt in het werkgebied van een document dat al een symbool met de naam Symbool 1 bevat, maakt Flash
een instantie van het bestaande Symbool 1.
Wanneer u ervoor kiest de bestaande elementen te vervangen, vervangt Flash de bestaande elementen (en alle
instanties ervan) door de nieuwe elementen met dezelfde naam. Wanneer u het importeren of kopiëren annuleert,
wordt de bewerking geannuleerd voor alle elementen (niet alleen de elementen in het doeldocument die conflicteren).
U kunt alleen identieke bibliotheekelementtypen vervangen. Met andere woorden, u kunt een geluid met de naam Test
niet vervangen door een bitmap met de naam Test. In een dergelijk geval worden de nieuwe elementen aan de
bibliotheek toegevoegd met het woord Kopie in de naam.
Opmerking: het vervangen van bibliotheekitems met deze methode kan niet ongedaan worden gemaakt. Maak een back-
up van uw FLA-bestand voordat u complexe plakbewerkingen gaat uitvoeren die het vervangen van conflicterende
bibliotheekelementen omvatten.
Wanneer het dialoogvenster Bibliotheekconflict oplossen wordt weergegeven als u bibliotheekelementen in een
document importeert of kopieert, moet u het naamgevingsconflict oplossen.
Naamgevingsconflicten tussen bibliotheekelementen oplossen
Voer een van de volgende handelingen uit in het dialoogvenster Bibliotheekconflict oplossen:
Klik op Bestaande items niet vervangen wanneer u de bestaande elementen in het doeldocument wilt behouden.
Klik op Bestaande items vervangen wanneer u de bestaande elementen en de instanties ervan wilt vervangen door
de nieuwe elementen met dezelfde naam.
176
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Bibliotheekelementen delen
Informatie over gezamenlijke bibliotheekelementen
Met gezamenlijke bibliotheekelementen kunt u elementen uit een brondocument in meerdere doeldocumenten
gebruiken:
Voor elementen die bij uitvoering worden gedeeld, worden elementen uit een brondocument als externe bestanden
aan een doeldocument gekoppeld. Elementen bij uitvoering worden in het doeldocument geladen tijdens het
afspelen van het document, oftewel bij uitvoering. Het brondocument met de gezamenlijke elementen hoeft niet in
uw lokale netwerk beschikbaar te zijn wanneer u het doeldocument ontwerpt. Het brondocument moet naar een
URL worden gepost zodat het gezamenlijke element voor het doeldocument beschikbaar is bij uitvoering.
Voor gezamenlijke elementen bij uitvoering kunt u een symbool in een document bijwerken met of vervangen door
elk gewenst ander symbool dat in uw lokale netwerk beschikbaar is. U kunt het symbool in het doeldocument
bijwerken net als bij het ontwerpen van het document. Het symbool in het doeldocument behoudt de
oorspronkelijke naam en eigenschappen, maar de inhoud wordt bijgewerkt of vervangen door die van het symbool
dat u selecteert.
Het gebruik van gezamenlijke bibliotheken kan het werkschema en het beheer van documentelementen
optimaliseren.
Werken met gezamenlijke elementen bij uitvoering
Het gebruik van gezamenlijke bibliotheekelementen bij uitvoering bestaat uit twee procedures. Eerst definieert de
auteur van het brondocument een gezamenlijk element in het brondocument en voert een tekenreeks-id voor het
element en een URL (HTTP of alleen HTTPS) in waar het brondocument wordt gepost.
Ten tweede definieert de auteur van het doeldocument een gezamenlijk element in het doeldocument en voert een
tekenreeks-id en URL in die gelijk zijn aan die voor het gezamenlijke element in het brondocument worden gebruikt.
De auteur van het doeldocument kan ook de gezamenlijke elementen van het geposte brondocument naar de
bibliotheek van het doeldocument slepen. De ActionScript-versie die in de Publicatie-instellingen is ingesteld, moet
overeenkomen met die van het brondocument.
In beide scenario's moet het brondocument naar de opgegeven URL worden gepost, zodat de gezamenlijke elementen
voor het doeldocument beschikbaar zijn.
Gezamenlijke elementen bij uitvoering definiëren in een brondocument
Gebruik het dialoogvenster Symbooleigenschappen of Koppelingseigenschappen om gezamenlijke eigenschappen
voor een element in een brondocument te definiëren.
1 Selecteer Venster > Bibliotheek terwijl het brondocument is geopend:
2 Ga als volgt te werk:
Selecteer een filmclip, knop of grafisch symbool in het deelvenster Bibliotheek en selecteer Eigenschappen in het
optiemenu. Klik op Geavanceerd.
Selecteer een lettertypesymbool, geluid of bitmap en selecteer Koppeling in het optiemenu.
3 Selecteer Exporteren voor delen bij uitvoering bij Koppeling, zodat het element beschikbaar is om aan het
doeldocument te koppelen.
4 Voer een id voor het symbool in. Neem geen spaties op. Dit is de naam die Flash gebruikt om het element te
identificeren wanneer het aan het doeldocument wordt gekoppeld.
177
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Opmerking: Flash gebruikt ook de koppelings-id om een filmclip of een knop te identificeren die als een object in
ActionScript is gebruikt. Zie Werken met filmclips in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash of Werken met filmclips in
ActionScript 3.0 programmeren.
5 Voer de URL in waar het SWF-bestand dat het gezamenlijke element bevat, wordt gepost en klik op OK.
Wanneer u het SWF-bestand publiceert, moet u het SWF-bestand naar de opgegeven URL posten, zodat de
gezamenlijke elementen voor doeldocumenten beschikbaar zijn.
Koppeling maken met gezamenlijke elementen bij uitvoering vanuit een
doeldocument
U kunt koppelen naar een gezamenlijk element door de bijbehorende URL te typen of door het element naar het
doeldocument te slepen.
Gezamenlijk element koppelen aan een doeldocument door de id en de URL in te voeren
1 Selecteer Venster > Bibliotheek in het doeldocument.
2 Ga als volgt te werk:
Selecteer een filmclip, knop, grafisch symbool, bitmap of geluid in het deelvenster Bibliotheek en selecteer
Eigenschappen in het optiemenu. Klik op Geavanceerd.
Selecteer een lettertypesymbool en selecteer Koppeling in het optiemenu.
3 Selecteer Importeren voor delen bij uitvoering bij Koppeling om aan het element in het brondocument te koppelen.
4 Voer een id in voor het symbool, bitmap of geluid die gelijk is aan de id die voor het symbool in het brondocument
is gebruikt. Neem geen spaties op.
5 Voer de URL in waar het SWF-bronbestand dat het gezamenlijke element bevat, is gepost en klik op OK.
Gezamenlijk element koppelen aan een doeldocument door te slepen
1 Voer in het doeldocument een van de volgende handelingen uit:
Selecteer Bestand > Openen.
Selecteer Bestand > Importeren > Externe bibliotheek openen.
2 Selecteer het brondocument en klik op Openen.
3 Sleep het gezamenlijke element van het deelvenster Bibliotheek van het brondocument naar het werkgebied in het
doeldocument.
Delen uitschakelen voor een symbool in een doeldocument
1 Selecteer in het doeldocument het gekoppelde symbool in het deelvenster Bibliotheek en ga als volgt te werk:
Selecteer Eigenschappen in het optiemenu van het deelvenster Bibliotheek wanneer het element een filmclip, knop
of grafisch symbool is.
Selecteer Koppeling in het optiemenu van het deelvenster Bibliotheek wanneer het element een lettertypesymbool is.
2 Hef de selectie van de optie Importeren voor delen bij uitvoering op en klik op OK.
178
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Symbolen bijwerken of vervangen
U kunt een filmclip, knop of grafisch symbool bijwerken of vervangen in een document met andere symbolen in een
FLA-bestand dat in uw lokale netwerk toegankelijk is. De oorspronkelijke naam en eigenschappen van het symbool in
het doeldocument blijven behouden, maar de inhoud van het symbool wordt vervangen door de inhoud van het
symbool dat u selecteert. Ook de elementen die het geselecteerde symbool gebruikt, worden naar het doeldocument
gekopieerd.
1 Selecteer een filmclip, knop of grafisch symbool en selecteer Eigenschappen in het optiemenu van het deelvenster
Bibliotheek terwijl het document is geopend.
2 Klik op Geavanceerd wanneer de gebieden Koppeling en Bron van het dialoogvenster Symbooleigenschappen niet
worden weergegeven.
3 Klik op Bladeren om een nieuw FLA-bestand te selecteren.
4 Navigeer naar het FLA-bestand dat het symbool bevat dat u wilt gebruiken om het geselecteerde symbool in het
deelvenster Bibliotheek bij te werken of te vervangen en klik op Openen.
5 Navigeer naar het symbool en klik op OK.
6 Selecteer Altijd bijwerken voorafgaand aan publiceren in het dialoogvenster Symbooleigenschappen onder Bron en
klik op OK.
Werken met knopsymbolen
Knop maken
Knoppen zijn in feite interactieve filmclips met vier frames. Wanneer u het knopgedrag voor een symbool selecteert,
maakt Flash een tijdlijn met vier frames. De eerste drie frames tonen de drie mogelijke toestanden van de knop. Het
vierde frame definieert het actieve gebied van de knop. De tijdlijn wordt niet afgespeeld maar reageert op
aanwijzerbeweging en handelingen door naar het juiste frame te springen.
U kunt een knop interactief maken door een instantie van het knopsymbool in het werkgebied te plaatsen en
vervolgens handelingen aan de instantie toe te wijzen. U moet de handelingen aan de instantie van de knop in het
document toewijzen, niet aan frames in de tijdlijn van de knop.
Elk frame in de tijdlijn van een knopsymbool heeft een specifieke functie:
Het eerste frame is de toestand Omhoog die de knop vertegenwoordigt wanneer de aanwijzer zich niet op de knop
bevindt.
Het tweede frame is de toestand Boven die de knop vertegenwoordigt wanneer de aanwijzer zich boven de knop
bevindt.
Het derde frame is de toestand Omlaag die het uiterlijk van de knop vertegenwoordigt wanneer erop is geklikt.
Het vierde frame is de toestand Actief die het gedeelte definieert dat reageert op de muisklik. Dit gebied is zichtbaar
in het SWF-bestand.
179
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Maak een knop met gebruikmaking van een filmclipsymbool of een knopcomponent. Elk type knop biedt bepaalde
voordelen. Wanneer u een knop maakt met gebruikmaking van een filmclip, kunt u meer frames aan de knop
toevoegen of meer complexe animatie toevoegen. Filmclipknoppen hebben echter een grotere bestandsgrootte dan
knopsymbolen. Wanneer u een knopcomponent gebruikt, kunt u de knop aan andere componenten binden en
gegevens delen en weergeven in een toepassing. Knopcomponenten omvatten tevens vooraf gebouwde functies, zoals
toegankelijkheidsondersteuning, en kunnen worden aangepast. Knopcomponenten omvatten Button, RadioButton en
CheckBox. Zie Component Button in de Naslaggids voor componenten voor ActionScript 2.0 op
http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2clr_nl of De component Button gebruiken in ActionScript 3.0-
componenten gebruiken voor meer informatie.
Een knop maken:
1 Selecteer Bewerken > Alle selecties opheffen om er zeker van te zijn dat niets in het werkgebied is geselecteerd.
2 Selecteer Invoegen > Nieuw symbool of druk op Ctrl+F8 (Windows) of Cmd+F8 (Macintosh).
Zet de knopframes om in hoofdframes om de knop te maken.
3 Voer een naam in voor het nieuwe knopsymbool in het dialoogvenster Nieuw symbool maken. Selecteer Knop als
het symbooltype.
Flash schakelt over naar de symboolbewerkmodus. De koptekst Tijdlijn verandert om vier opeenvolgende frames weer
te geven met de labels Omhoog, Boven, Omlaag en Actief. Het eerste frame, Omhoog, is een leeg hoofdframe.
4 U kunt de knopafbeelding voor de toestand Omhoog maken door het frame Omhoog te selecteren in de tijdlijn en
vervolgens met het gereedschap Tekenen een afbeelding te importeren of door een instantie van een ander symbool
in het werkgebied te plaatsen.
U kunt een afbeelding of een filmclipsymbool in een knop gebruiken, maar kunt geen andere knop in een knop
gebruiken. Gebruik een filmclipsymbool om de knop te laten bewegen.
5 Klik op het frame Boven en selecteer Invoegen > Tijdlijn > Hoofdframe.
Flash voegt een hoofdframe toe dat de inhoud van het frame Omhoog dupliceert.
6 Wijzig of bewerk de knopafbeelding voor de toestand Boven.
7 Herhaal stap 5 en 6 voor het frame Omlaag en het frame Actief.
Het frame Actief is niet zichtbaar in het werkgebied, maar het definieert het gebied van de knop dat reageert wanneer
erop wordt geklikt. De afbeelding voor het frame Actief moet een effen gebied zijn dat groot genoeg is voor alle
grafische elementen voor de frames Omhoog, Omlaag en Boven. De afbeelding kan ook groter zijn dan de zichtbare
knop. Wanneer u geen frame Actief opgeeft, wordt de afbeelding voor de toestand Omhoog gebruikt als het frame
Actief.
Wanneer u een rollover-koppeling wilt maken, waarbij een andere afbeelding in het werkgebied verandert wanneer de
aanwijzer over een knop beweegt, plaatst u het frame Actief op een andere locatie dan de andere knopframes.
8 Wanneer u een geluid aan de toestand van een knop wilt toewijzen, selecteert u het frame van die toestand in de
tijdlijn, selecteert u Venster > Eigenschappen en selecteert u vervolgens een geluid in het menu Geluid in
Eigenschapcontrole.
9 Klik op Bewerken > Document bewerken wanneer u klaar bent. Sleep het knopsymbool vanuit het deelvenster
Bibliotheek wanneer u een instantie van de knop in het document wilt maken.
Zie ook
Geluiden gebruiken in Flash” op pagina 299
180
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Knoppen inschakelen, bewerken en testen
Flash maakt knoppen tijdens het maken ervan standaard uitgeschakeld zodat u ze eenvoudiger kunt selecteren en
ermee kunt werken. Wanneer een knop is uitgeschakeld, kunt u deze selecteren door erop te klikken. Wanneer een
knop is ingeschakeld, reageert deze op de muisgebeurtenissen die u hebt opgegeven alsof het SWF-bestand wordt
afgespeeld. U kunt ingeschakelde knoppen nog steeds selecteren. Schakel knoppen uit wanneer u ermee bezig bent en
schakel ze in om het gedrag ervan te testen.
Knoppen in- en uitschakelen
Selecteer Besturing > Eenvoudige knoppen inschakelen. Naast de opdracht wordt een vinkteken weergegeven om
aan te geven dat knoppen zijn ingeschakeld. Selecteer de opdracht opnieuw om knoppen uit te schakelen.
Alle knoppen in het werkgebied zullen nu reageren. Wanneer u de aanwijzer over een knop beweegt, geeft Flash het
frame Boven weer. Wanneer u binnen het actieve gebied van de knop klikt, geeft Flash het frame Omlaag weer.
Ingeschakelde knop selecteren, verplaatsen of inschakelen
Ga als volgt te werk:
Gebruik het gereedschap Selecteren om een selectierechthoek rondom de knop te slepen.
Gebruik de pijltoetsen om de knop te verplaatsen.
Wanneer Eigenschapcontrole niet zichtbaar is, selecteert u Venster > Eigenschappen om de knop in
Eigenschapcontrole te bewerken. U kunt ook de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt
houden en dubbelklikken op de knop.
Knop testen
Ga als volgt te werk:
Selecteer Besturing > Eenvoudige knoppen inschakelen. Beweeg de aanwijzer over de ingeschakelde knop om deze
te testen.
Selecteer de knop in het deelvenster Bibliotheek en klik op de knop Afspelen in het voorbeeldvenster van de
bibliotheek.
Selecteer Besturing > Scène testen of Besturing > Film testen.
Filmclips in knoppen zijn niet zichtbaar in de Flash-ontwerpomgeving.
Symbolen schalen en in cache plaatsen
Informatie over 9-delige schaling en filmclipsymbolen
Met 9-delige schaling kunt u opgeven hoe schaling op bepaalde gebieden van een filmclip wordt toegepast. Met 9-
delige schaling kunt u ervoor zorgen dat de filmclip het juiste uiterlijk heeft wanneer het wordt geschaald. Bij normale
schaling worden in Flash alle delen van een filmclip gelijk geschaald, in zowel de horizontale als de verticale
afmetingen. Het gelijk schalen kan bij veel filmclips tot gevolg hebben dat de afbeeldingen er vreemd uitzien, met name
in de hoeken van de rechthoekige filmclips. Dit is vaak het geval bij filmclips die als gebruikersinterface-elementen
worden gebruikt, zoals knoppen.
181
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
De filmclip wordt zichtbaar in negen secties gedeeld met een rasterachtige bedekking en elk van de negen gebieden
wordt afzonderlijk geschaald. De hoeken worden niet geschaald, terwijl de overige gebieden van de afbeelding, waar
nodig, groter of kleiner worden geschaald (in plaats van uitgerekt) om de visuele integriteit van de filmclip te
behouden.
Wanneer op een filmclipsymbool 9-delige schaling is toegepast, wordt het in het voorbeeld van het deelvenster
Bibliotheek met de hulplijnen weergegeven. Als Live voorvertoning inschakelen is ingeschakeld (Besturing > Live
voorvertoning inschakelen) wanneer u instanties van de filmclip in het werkgebied schaalt, wordt de 9-delige schaling
in het werkgebied weergegeven.
Opmerking: U kunt geen 9-delige schaling op symbolen Graphic of Button toepassen. Bitmaps binnen filmclips waarvoor
9-delige schaling is ingeschakeld worden normaal, zonder 9-delige vervorming, geschaald. De andere filmclipinhoud
wordt op basis van 9-delige hulplijnen geschaald.
Opmerking: 9-delige schaling wordt ook wel 'schaal 9' genoemd.
Een filmclip waarvoor 9-delige schaling is ingeschakeld, kan geneste objecten bevatten, maar alleen bepaalde typen
objecten binnen de filmclip worden op de correcte, 9-delige manier geschaald. Wanneer u een filmclip met interne
objecten wilt maken die ook moet voldoen aan 9-delige schaling wanneer de filmclip wordt geschaald, moeten die
geneste objecten vormen, tekenobjecten, groepen of grafische symbolen zijn.
Symbool waarvoor 9-delige schaling is ingeschakeld in het deelvenster Bibliotheek en geschaald in het werkgebied
Voor videozelfstudies over 9-delige schaling, raadpleegt u:
www.adobe.com/go/vid0204_nl
www.adobe.com/go/vid0205_nl
Filmclipsymbolen met 9-delige schaling bewerken
Segmenthulplijnen worden standaard geplaatst op 25% (of een vierde) van de breedte en de hoogte van het symbool
vanaf de rand van het symbool. In de symboolbewerkmodus worden de segmenthulplijnen als stippellijnen
weergegeven die het symbool overlappen. De segmenthulplijnen worden niet uitgelijnd wanneer u ze op het plakbord
sleept. De hulplijnen worden niet weergegeven wanneer het symbool zich in het werkgebied bevindt.
U kunt symbolen waarvoor 9-delige schaling is ingeschakeld, niet in het werkgebied bewerken. U moet ze in de
symboolbewerkmodus bewerken.
Opmerking: Instanties die zijn gemaakt van een filmclip waarvoor 9-delige schaling is ingeschakeld, kunnen worden
geschaald, maar niet bewerkt. Het bewerken van deze instanties kan onvoorspelbare resultaten tot gevolg hebben.
Voor videozelfstudies over 9-delige schaling, raadpleegt u:
www.adobe.com/go/vid0204_nl
182
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
www.adobe.com/go/vid0205_nl
9-delige schaling voor een bestaand filmclipsymbool inschakelen
1 Selecteer Venster > Bibliotheek terwijl het brondocument is geopend.
2 Selecteer een filmclip, knop of grafisch symbool in het deelvenster Bibliotheek.
3 Selecteer Eigenschappen in het optiemenu van het deelvenster Bibliotheek.
4 Selecteer Hulplijnen inschakelen voor 9-delige schaling.
Filmclipsymbool met ingeschakelde 9-delige schaling bewerken
1 U kunt als volgt de symboolbewerkmodus starten:
Selecteer een instantie van het symbool in het werkgebied, klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de
Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op Bewerken.
Selecteer het symbool in het deelvenster Bibliotheek, klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-
toets ingedrukt (Macintosh) en selecteer Bewerken.
Dubbelklik op het symbool in het deelvenster Bibliotheek.
2 Sleep een hulplijn en laat deze los om de horizontale en verticale hulplijnen te verplaatsen. De nieuwe positie van
de hulplijn wordt in het voorbeeld voor het symbool in de bibliotheek bijgewerkt.
Filmclips en knopsymbolen als bitmap in cache plaatsen bij uitvoering
U kunt de afspeelprestaties optimaliseren door op te geven dat een statische filmclip (bijvoorbeeld een
achtergrondafbeelding) of een knopsymbool bij uitvoering in cache moet worden geplaatst. Door een filmclip als
bitmap in cache te plaatsen, voorkomt u dat Flash Player de afbeelding continu opnieuw moet tekenen, waardoor de
afspeelprestaties aanzienlijk worden verbeterd.
Wanneer u bijvoorbeeld animaties met een complexe achtergrond maakt, maakt u een filmclip voor de achtergrond.
De achtergrond wordt gerenderd als een bitmap die op de huidige schermdiepte is opgeslagen. Deze kan snel worden
getekend, waardoor de animatie sneller een vloeiender wordt afgespeeld.
Wanneer de filmclip niet als bitmap in cache wordt geplaatst, wordt de animatie mogelijk te langzaam afgespeeld.
Door een filmclip als bitmap in cache te plaatsen kunt u deze filmclip gebruiken en automatisch op de plaats vastzetten.
Wanneer een gebied verandert, wordt de bitmapcache bijgewerkt door vectorgegevens. Dit vermindert het aantal
keren dat Flash Player opnieuw moet tekenen en wordt er vloeiender en sneller afgespeeld.
Gebruik plaatsing als bitmap in cache bij uitvoering alleen voor statische, complexe filmclips waarbij de positie, maar
niet de inhoud, van de filmclip verandert bij elk frame in een animatie. De prestatieverbetering is alleen merkbaar bij
filmclips met complexe inhoud. De prestaties van eenvoudige filmclips worden niet verbeterd door plaatsing als
bitmap in cache bij uitvoering.
Zie Wanneer moet u plaatsing in cache inschakelen? in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor meer informatie.
Opmerking: u kunt de optie Als bitmap in cache plaatsen bij uitvoering alleen gebruiken voor filmclips en knopsymbolen.
Onder de volgende omstandigheden gebruikt een filmclip geen bitmap (zelfs niet wanneer Als bitmap in cache
plaatsen bij uitvoering is ingeschakeld) maar wordt de filmclip of het knopsymbool gerenderd met gebruikmaking van
vectorgegevens:
De bitmap is te groot (groter dan 2800 pixels in een willekeurige richting).
De bitmap kan niet worden toegewezen (veroorzaakt een fout met betrekking tot onvoldoende geheugen).
183
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Filmclip als bitmap in cache plaatsen
1 Selecteer de filmclip of het knopsymbool in het werkgebied.
2 Selecteer Als bitmap in cache plaatsen bij uitvoering in Eigenschapcontrole.
Symbolen en ActionScript
ActionScript® biedt u de mogelijkheid symbolen te besturen tijdens uitvoering. Met ActionScript kunt u interactie en
andere mogelijkheden in uw FLA-bestanden stoppen die niet mogelijk zijn met alleen de tijdlijn.
Instanties en symbolen beheren met ActionScript
Gebruik ActionScript® om filmclip- en knopinstanties te beheren. De filmclip- of knopinstantie moet een unieke
instantienaam bevatten die met ActionScript moet worden gebruikt. U kunt het ActionScript zelf schrijven of de
vooraf gedefinieerde gedragingen in Flash gebruiken.
Zie Gebeurtenissen afhandelen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash of Gebeurtenissen afhandelen in ActionScript
3.0 programmeren voor meer informatie.
Zie ook
Symbolen bewerken” op pagina 164
Instanties met gedragingen beheren
In FLA-bestanden waarin de Publicatie-instellingen voor ActionScript 2.0 zijn ingesteld, kunt u gedragingen gebruiken
om filmclips en grafische instanties in een document te beheren, zonder ActionScript te schrijven. Gedragingen zijn
vooraf geschreven ActionScript-scripts waarmee u ActionScript-codering aan uw document kunt toevoegen, zonder
dat u zelf ActionScript-code hoeft te schrijven. Gedragingen zijn niet beschikbaar voor ActionScript 3.0.
U kunt gedragingen met een instantie gebruiken om deze in de stapelvolgorde van een frame te ordenen en om een
filmclip te laden, verwijderen, afspelen, stoppen, dupliceren of slepen of naar een URL te koppelen.
Daarnaast kunt u gedragingen gebruiken om een externe afbeelding of een bewegend masker in een filmclip te laden.
Flash bevat de gedragingen die in de volgende tabel zijn opgenomen.
Gedrag Doel Selecteren of invoeren
Afbeelding laden Laadt een extern JPEG-bestand in een filmclip of
scherm.
Pad en bestandsnaam van JPEG-bestand.
Instantienaam van filmclip of scherm dat de
afbeelding ontvangt.
Externe filmclip laden Laadt een extern SWF-bestand in een
doelfilmclip of scherm.
URL van extern SWF-bestand.
Instantienaam van filmclip of scherm dat het
SWF-bestand ontvangt.
Filmclip dupliceren Dupliceert een filmclip of scherm. Instantienaam van filmclip om te dupliceren
X- en Y-verschuiving van pixels van het origineel
om te kopiëren.
Ga naar en speel af bij frame of label Speelt een filmclip af vanaf een bepaald frame. Instantienaam van doelclip om af te spelen.
Framenummer of -label om af te spelen.
184
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Zie ook
Geluiden met gedragingen beheren” op pagina 307
Afspelen van video met gedragingen beheren” op pagina 326
Gedrag toevoegen en configureren
Zorg dat u met een FLA-bestand werkt waarvan de Publicatie-instellingen voor ActionScript ActionScript 2.0 of eerder is.
1 Selecteer het object, zoals een knop die het gedrag moet activeren.
2 Klik in het deelvenster Gedragingen (Venster > Gedragingen) op de knop Toevoegen (+) en selecteer het gewenste
gedrag in het submenu Filmclip.
3 Selecteer de filmclip die u wilt besturen met het gedrag.
4 Selecteer een relatief of absoluut pad.
5 Selecteer, indien nodig, invoerinstellingen voor de parameters van het gedrag en klik OK. De standaardinstellingen
voor het gedrag worden nu in het deelvenster Gedragingen weergegeven.
6 Klik onder Gebeurtenis op Bij vrijgeven (de standaardgebeurtenis) en selecteer een muisgebeurtenis in het menu.
Laat de optie Bij vrijgeven ongewijzigd als u deze optie wilt gebruiken.
Zie ook
Relatieve paden” op pagina 196
Absolute paden” op pagina 196
Ga naar en stop bij frame of label Stopt een filmclip, waardoor de afspeelkop
optioneel naar een bepaald frame kan worden
verplaatst.
Instantienaam van doelclip om te stoppen.
Framenummer of -label om te stoppen.
Naar voorgrond Verzendt de doelfilmclip of -scherm naar de
bovenkant van de stapelvolgorde.
Instantienaam van filmclip of scherm.
Naar voren Verzendt de doelfilmclip of -scherm een positie
omhoog in de stapelvolgorde.
Instantienaam van filmclip of scherm.
Naar achtergrond Verzendt de doelfilmclip naar de onderkant van
de stapelvolgorde.
Instantienaam van filmclip of scherm.
Naar achteren Verzendt de doelfilmclip of -scherm een positie
omlaag in de stapelvolgorde.
Instantienaam van filmclip of scherm.
Slepen van filmclip beginnen Begint met slepen van filmclip. Instantienaam van filmclip of scherm.
Slepen van filmclip stoppen Stopt de huidige sleephandeling.
Filmclip verwijderen Verwijdert een filmclip die via loadMovie() uit
Flash Player is geladen.
Instantienaam van filmclip.
Gedrag Doel Selecteren of invoeren
185
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
Aangepaste gedragingen maken
Maak een XML-bestand dat de ActionScript 2.0-code bevat waarmee het gewenste gedrag kan worden uitgevoerd en
sla het bestand op in de map Gedragingen van uw lokale computer om aangepaste gedragingen te schrijven.
Gedragingen worden op de volgende locatie opgeslagen:
Windows XP: C:\Documents and Settings\gebruikersnaam\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS3\taal\Configuration\Behaviors\
Windows Vista: C:\Gebruikers\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS3\taal\Configuration\Behaviors
Macintosh: Macintosh harde schijf/Users/gebruikersnaam/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS3/taal/Configuration/Behaviors/
Controleer voordat u uw eigen gedragingen maakt de XML-bestanden in de map Behaviors om de syntaxis te
begrijpen van de XML-bestanden en de ActionScript-code die wordt gebruikt om gedragingen te maken. Als u nog
nooit eerder gedragingen hebt geschreven, kunt u zich vertrouwd maken met de XML-tags die worden gebruikt om
interface-elementen te maken (zoals dialoogvensters) en met ActionScript, de coderingstaal die wordt gebruikt om
gedragingen te maken. Zie Flash uitbreiden om meer te leren over de XML-tags die worden gebruikt om interface-
elementen te maken. Raadpleeg ActionScript 3.0 programmeren of ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor
informatie over ActionScript.
U kunt ook gedragingen downloaden die andere Flash-gebruikers hebben gemaakt op de website Adobe Flash
Exchange. U kunt deze website bezoeken op: www.adobe.com/go/flash_exchange_nl.
1 Wanneer u een XML-editor gebruikt, opent u een bestaand XML-bestand van het gedrag en geeft u het bestand de
juiste naam van het gedrag dat u wilt maken.
2 Voer een nieuwe waarde in voor het kenmerk category van de tag behavior_devinition in het XML-bestand.
De volgende XML-code maakt een categorie met de naam myCategory in het deelvenster Gedragingen in Flash waarin
het gedrag wordt weergegeven.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory"
authoringEdition="pro" name="behaviorName">
3 Voer een nieuwe waarde in voor het kenmerk name van de tag behavior_definition. Dit is de naam van het gedrag
zoals het in de Flash-ontwerpomgeving wordt weergegeven.
4 (Optioneel) Wanneer uw aangepaste gedrag een dialoogvenster vereist, voert u parameters in met de
tags
<properties> en <dialog>.
Zie Flash uitbreiden voor informatie over de tags en parameters die u kunt gebruiken om uw eigen aangepaste
dialoogvensters te maken.
5 Voeg in de tag <actionscript> de ActionScript-code in om het gedrag te maken.
Zie ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash of ActionScript 3.0 programmeren wanneer u nog niet bekend bent met
ActionScript
Bijvoorbeeld (uit het gedragsbestand Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0):
186
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen
<actionscript>
<![CDATA[ //load Movie Behavior
if($target$ == Number($target$)){
loadMovieNum($clip$,$target$);
} else {
$target$.loadMovie($clip$);
}
//End Behavior
]]>
</actionscript>
6 Sla het bestand op en test het gedrag.
Zie ook
Instantiesymbool splitsen” op pagina 169
187
Hoofdstuk 7: Tijdlijnen en animatie
Werken met tijdlijnen
Frames en hoofdframes
Net als bij films worden in Adobe® Flash® CS4 Professional-documenten tijdsintervallen in frames onderverdeeld. In
de tijdlijn werkt u met deze frames om de inhoud van een document te ordenen en beheren. U plaatst frames in de
tijdlijn in de volgorde waarin u wilt dat de objecten in de frames worden weergeven in de voltooide inhoud.
Een hoofdframe is een frame waarin een nieuwe symboolinstantie in de tijdlijn verschijnt. Een hoofdframe kan ook een
frame zijn dat ActionScript®-code bevat die een bepaald aspect van het document beheert. U kunt ook een leeg
hoofdframe toevoegen aan de tijdlijn als een tijdelijke aanduiding voor symbolen die u later wilt toevoegen of om het
frame leeg te laten.
Een eigenschapshoofdframe is een frame waarin u een wijziging in de eigenschappen van een object voor een animatie
definieert. Flash kan de eigenschapswaarden tussen de eigenschapshoofdframes tweenen, of automatisch invullen, om
vloeiende animaties te maken. Aangezien u met eigenschapshoofdframes animaties kunt maken zonder elk
individueel frame te tekenen, vereenvoudigen ze het maken van animaties. Een reeks frames met een getweende
animatie wordt een bewegings-tween genoemd.
Een getweend frame is een frame dat deel uitmaakt van een bewegings-tween.
Een statisch frame is een frame dat geen deel uitmaakt van een bewegings-tween.
U rangschikt hoofdframes en eigenschapshoofdframes in de tijdlijn om de volgorde van gebeurtenissen in uw
document en de animatie te bepalen.
Zie ook
Tijdlijn” op pagina 22
Basisbeginselen van animaties” op pagina 199
Bewegings-tweens” op pagina 203
Frames in de tijdlijn invoegen
Selecteer Invoegen > Tijdlijn > Frame om een nieuw frame in te voegen.
Als u een nieuw hoofdframe wilt maken, selecteert u Invoegen > Tijdlijn > Hoofdframe of klikt u met de
rechtermuisknop (Windows)/klikt u terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) op het frame waar u een
hoofdframe wilt plaatsen en selecteert u Hoofdframe invoegen in het contextmenu.
Als u een nieuw leeg hoofdframe wilt maken, selecteert u Invoegen > Tijdlijn > Leeg hoofdframe of klikt u de
rechtermuisknop (Windows)/klikt u terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) op het frame waar u een
hoofdframe wilt plaatsen en selecteert u Leeg hoofdframe invoegen in het contextmenu.
188
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Frames in de tijdlijn selecteren
Flash biedt twee verschillende manieren voor het selecteren van frames in de tijdlijn. In een op frames gebaseerde
selectie (standaard) selecteert u individuele frames in de tijdlijn. In een op bereik gebaseerde selectie, wordt de gehele
framereeks, van hoofdframe naar hoofdframe, geselecteerd wanneer u op een frame in de reeks klikt. U kunt een op
bereik gebaseerde selectie opgeven in de Flash-voorkeuren.
Klik op het frame om een frame te selecteren. Als u Op bereik gebaseerde selectie hebt ingeschakeld, klikt u op het
frame terwijl u Ctrl (Windows) of Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt.
Houd de Shift ingedrukt en klik op additionele frames om meerdere opeenvolgende frames te selecteren.
Als u meerdere, niet-opeenvolgende frames wilt selecteren, klikt u op de frames terwijl u de toets Ctrl (Windows)
of Command (Macintosh) ingedrukt houdt.
Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Alle frames selecteren om alle frames in de tijdlijn te selecteren.
Als u een heel bereik van statische frames wilt selecteren, dubbelklikt u op een frame tussen twee hoofdframes. Als
u Op bereik gebaseerde selectie hebt ingeschakeld, klikt u op een willekeurig frame in de reeks.
Op bereik gebaseerde frameselectie opgeven
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren.
2 Selecteer de categorie Algemeen.
3 Selecteer in de sectie Tijdlijn de optie Bereik gebaseerde selectie.
4 Klik op OK.
Frame of framereeks kopiëren of plakken
Ga als volgt te werk:
Selecteer het frame of de reeks en selecteer Bewerken > Tijdlijn > Frames kopiëren. Selecteer het frame of de reeks
die u wilt vervangen en selecteer Bewerken > Tijdlijn > Frames plakken.
Houd de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt en klik op het hoofdframe om het naar de
locatie te slepen waar u het wilt plakken.
Frame of framereeks verwijderen
Selecteer het frame of de reeks en selecteer Bewerken > Tijdlijn > Frame verwijderen of klik met de
rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt (Macintosh) en klik op het frame of de reeks en
selecteer Frame verwijderen in het contextmenu.
De omringende frames blijven ongewijzigd.
Hoofdframe of framereeks en inhoud verplaatsen
Sleep het hoofdframe of de reeks naar de gewenste locatie.
Lengte van een reeks statische frames wijzigen
Sleep het eerste of laatste frame van het bereik naar links of naar rechts terwijl u Ctrl (Windows) of Cmd
(Macintosh) ingedrukt houdt.
Zie “Frame-voor-frame animaties maken” op pagina 238 om de lengte van een frame-voor-frame animatiereeks te
wijzigen.
189
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Hoofdframe in een frame omzetten
Selecteer het hoofdframe en selecteer Bewerken > Tijdlijn > Frame wissen of klik met de rechtermuisknop
(Windows) of houd de Control-toets ingedrukt (Macintosh) en klik op het hoofdframe en selecteer Hoofdframe
wissen in het contextmenu.
De inhoud van het werkgebied van het gewiste hoofdframe en alle frames tot en met het volgende hoofdframe worden
vervangen met de inhoud van het werkgebied van het frame vóór het gewiste hoofdframe.
Lagen maken en ordenen
Met behulp van lagen kunt u de illustraties in uw document ordenen. U kunt objecten tekenen en bewerken in een
bepaalde laag en daarbij objecten in een andere laag ongemoeid laten. In delen van het werkgebied met niets op een
laag zijn de lagen eronder zichtbaar.
Voor het tekenen, schilderen of wijzigen van een laag of map, selecteert u de laag in de tijdlijn om deze actief te maken.
Een potloodpictogram naast de naam van een laag of map in de tijdlijn geeft aan dat de laag of map actief is. Er kan
slechts één laag tegelijk actief zijn (hoewel u wel meerdere lagen tegelijk kunt selecteren).
Wanneer u een Flash-document maakt, bevat het maar één laag. Voeg meer lagen toe om de illustraties, animaties en
andere elementen in het document te ordenen. U kunt lagen ook verbergen, vergrendelen of opnieuw schikken. Het
aantal lagen dat u kunt maken, wordt alleen beperkt door het geheugen van uw computer. De bestandsgrootte van het
gepubliceerde SWF-bestand neemt door extra lagen niet toe. Dat geldt wel voor de objecten die u in de lagen plaatst.
U kunt laagmappen maken en er lagen in plaatsen om deze te ordenen en te beheren. Ook kunt u laagmappen
uitvouwen en samenvouwen in de tijdlijn zonder dat dit van invloed is op de inhoud van het werkgebied. Gebruik
afzonderlijke lagen of mappen voor geluidsbestanden, ActionScript, framelabels en frameopmerkingen. Op die
manier kunt u deze items snel terugvinden om te bewerken.
Voor geavanceerde effecten kunt u speciale geleidelagen gebruiken om makkelijker te kunnen tekenen en bewerken
en om maskeerlagen te maken.
U kunt de volgende vijf soorten lagen gebruiken in Flash:
Normale lagen bevatten het grootste deel van de illustraties in een FLA-bestand.
Maskeerlagen bevatten objecten die worden gebruikt als maskers om geselecteerde delen van de lagen eronder te
verbergen. Zie “Maskerlagen gebruiken” op pagina 242 voor meer informatie.
Gemaskeerde lagen zijn lagen onder een maskeerlaag die u kunt koppelen aan de maskeerlaag. Alleen het gedeelte
van de maskeerlaag dat niet is bedekt door het masker is zichtbaar. Zie “Maskerlagen gebruiken” op pagina 242
voor meer informatie.
Geleidelagen bevatten lijnen die kunnen worden gebruikt als hulpmiddel om objecten op andere lagen of de
beweging van animaties met klassieke tweens op andere lagen te schikken. Zie “Geleidelagen” op pagina 193 en
Klassieke tween-beweging langs een pad maken” op pagina 233 voor meer informatie.
Geleide lagen zijn lagen die zijn gekoppeld met een geleidelaag. De objecten op de geleide laag kunnen worden
gerangschikt of bewogen langs de lijnen op de geleidelaag. Geleide lagen kunnen statische illustraties en klassieke
tweens bevatten, geen bewegings-tweens.
Normale lagen, maskeerlagen, gemaskeerde lagen en geleidelagen kunnen bewegings-tweens of Inverse Kinematic-
bones bevatten. Wanneer deze items voorkomen op een van deze lagen, zijn er beperkingen ten aanzien van de typen
inhoud die aan de laag kunnen worden toegevoegd. Zie “Bewegings-tweens” op pagina 203 en “Inverse Kinematics
gebruiken” op pagina 244 voor meer informatie.
190
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Zie ook
Laaghoogte in de tijdlijn wijzigen” op pagina 24
Laag maken
Wanneer u een laag maakt, wordt deze boven de geselecteerde laag weergegeven. De nieuwe laag wordt de actieve laag.
Ga als volgt te werk:
Klik op de knop Nieuwe laag onder in de tijdlijn.
Selecteer Invoegen > Tijdlijn > Laag.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de naam van
een laag in de tijdlijn en selecteer Laag invoegen in het contextmenu.
Laagmap maken
Ga als volgt te werk:
Selecteer een laag of een map in de tijdlijn en selecteer Invoegen > Tijdlijn > Laagmap.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de naam van
een laag in de tijdlijn en selecteer Map invoegen in het contextmenu. De nieuwe map wordt weergegeven boven de
laag of map die u hebt geselecteerd.
Klik op het pictogram Nieuwe map onder in de tijdlijn. De nieuwe map wordt weergegeven boven de laag of
map die u hebt geselecteerd.
Lagen en laagmappen ordenen
U kunt lagen en mappen in de tijdlijn opnieuw schikken en zo uw document ordenen.
Laagmappen helpen bij het ordenen van uw werkschema door de lagen in een boomstructuur te plaatsen. U kunt de
map uitvouwen of samenvouwen om te zien welke lagen de map bevat, zonder daarmee de weergave van lagen in het
werkgebied te wijzigen. Mappen kunnen zowel lagen als andere mappen bevatten. Zo kunt u lagen net als bestanden
op uw computer ordenen.
De laagbesturingselementen in de tijdlijn zijn van toepassing op alle lagen in een map. Wanneer u bijvoorbeeld een
laagmap vergrendelt, worden alle lagen in die map ook vergrendeld.
Wanneer u een laag of laagmap naar een laagmap wilt verplaatsen, sleept u de naam ervan naar de naam van de
bestemmingslaagmap.
Wanneer u de volgorde van lagen of laagmappen wilt wijzigen, sleept u een of meer lagen of mappen in de tijdlijn
naar de gewenste positie.
Wanneer u een map wilt uitvouwen of samenvouwen, kikt u op het driehoekje links van de mapnaam.
Wanneer u alle mappen wilt uitvouwen of samenvouwen, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of houdt u
de Control-toets ingedrukt en klikt u (Macintosh) en selecteert u Alle mappen uitvouwen of Alle mappen
samenvouwen.
Naam van een laag of map wijzigen
Nieuwe lagen krijgen standaard een naam in de volgorde waarin ze zijn gemaakt: Laag 1, Laag 2, enzovoort. U kunt de
naam van lagen wijzigen om de inhoud ervan beter te beschrijven.
Ga als volgt te werk:
Dubbelklik op de naam van een laag of map in de tijdlijn en voer een nieuwe naam in.
191
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de naam van
de laag of map en selecteer Eigenschappen in het contextmenu. Voer de nieuwe naam in het tekstvak Naam in en
klik op OK.
Selecteer de laag of map in de tijdlijn en selecteer Wijzigen > Tijdlijn > Laageigenschappen. Voer de nieuwe naam
in het tekstvak Naam in en klik op OK.
Laag of map selecteren
Ga als volgt te werk:
Klik op de naam van een laag of map in de tijdlijn.
Klik op een frame in de tijdlijn van de laag die u wilt selecteren.
Selecteer een object in het werkgebied dat zich in de laag bevindt die u wilt selecteren.
Houd de Shift-toets ingedrukt en klik op de namen van opeenvolgende lagen of mappen in de tijdlijn om deze te
selecteren.
Als u niet-opeenvolgende lagen of mappen wilt selecteren, klikt u op hun namen in de tijdlijn terwijl u de toets Ctrl
(Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt.
Laag kopiëren
1 Klik op de naam van een laag in de tijdlijn om de gehele laag te selecteren.
2 Klik op de knop Laag invoegen om een laag te maken.
3 Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Frames kopiëren.
4 Klik op de nieuwe laag en selecteer Bewerken > Tijdlijn > Frames plakken.
Inhoud van een laagmap kopiëren
1 Vouw de map samen (klik op het driehoekje links van de mapnaam in de tijdlijn) en klik op de mapnaam om de
gehele map te selecteren.
2 Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Frames kopiëren.
3 Selecteer Invoegen > Tijdlijn > Laagmap om een laagmap te maken.
4 Klik op de nieuwe map en selecteer Bewerken > Tijdlijn > Frames plakken.
Laag of map verwijderen
1 Klik op de naam van een laag of map in de tijdlijn of op een frame in de laag om de laag of map te selecteren.
2 Ga als volgt te werk:
Klik op de knop Laag verwijderen in de tijdlijn.
Sleep de laag of map naar de knop Laag verwijderen.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de naam van
de laag of map en selecteer Laag verwijderen in het contextmenu.
Opmerking: wanneer u een laagmap verwijdert, worden de bijbehorende lagen en de inhoud daarvan eveneens
verwijderd.
Een of meer lagen of mappen vergrendelen of ontgrendelen
Klik op de kolom Vergrendelen rechts van de naam van een laag of map om deze te vergrendelen. Klik nogmaals
op de kolom Vergrendelen om de laag of map te ontgrendelen.
192
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Klik op het slotpictogram om alle lagen en mappen te vergrendelen. Klik er nogmaals op om alle lagen en mappen
te ontgrendelen.
Sleep door de kolom Vergrendelen als u meerdere lagen of mappen wilt vergrendelen of ontgrendelen.
Houd de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt en klik in de kolom Vergrendelen rechts
van de naam van een laag of map om alle andere lagen en mappen te vergrendelen. Klik nogmaals op de kolom
Vergrendelen met de Alt- of Option-toets ingedrukt om alle lagen of mappen te ontgrendelen.
Lagen en laagmappen weergeven
Laag of map weergeven of verbergen
Een rode X naast de naam van een laag of map in de tijdlijn geeft aan dat de laag of map is verborgen. U kunt in de
publicatie-instellingen opgeven of verborgen lagen moeten worden opgenomen wanneer u een SWF-bestand
publiceert.
Klik op de kolom met het oogpictogram rechts van de naam van een laag of map in de tijdlijn om de laag of map te
verbergen. Klik er nogmaals op om de laag of map weer te geven.
Klik op het oogpictogram om alle lagen en mappen in de tijdlijn te verbergen. Klik er nogmaals op om alle lagen en
mappen weer te geven.
Sleep door de kolom met het oogpictogram wanneer u meerdere lagen of mappen wilt weergeven of verbergen.
Houd de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt en klik in de kolom met het oogpictogram
rechts van de naam van een laag of map om alle lagen en mappen behalve de huidige laag of map te verbergen. Klik
er nogmaals op met de Alt- of Option-toets ingedrukt om alle lagen en mappen weer te geven.
Inhoud van een laag weergeven als contouren
Wanneer u wilt zien in welke laag een object thuishoort, kunt u alle objecten in een laag als gekleurde contouren
weergeven.
Klik in de kolom Contour rechts van de naam van de laag om alle objecten in die laag als contouren weer te geven.
Klik er nogmaals op om de contourweergave uit te schakelen.
Klik op het contourpictogram om de objecten in alle lagen als contouren weer te geven. Klik er nogmaals op om de
contourweergave in alle lagen uit te schakelen.
Houd de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt en klik in de kolom Contour rechts van
de naam van een laag om de objecten in alle lagen behalve de huidige laag als contouren weer te geven. Klik er
nogmaals op met de Alt- of Option-toets ingedrukt om de contourweergave voor alle lagen uit te schakelen.
Contourkleur van een laag wijzigen
1 Ga als volgt te werk:
Dubbelklik op het pictogram van de laag (het pictogram links van de naam van de laag) in de tijdlijn.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de naam van
de laag en selecteer Eigenschappen in het contextmenu.
Selecteer de laag in de tijdlijn en selecteer Wijzigen > Tijdlijn > Laageigenschappen.
2 Klik in het dialoogvenster Laageigenschappen op het vak Contourkleur en selecteer een nieuwe kleur en klik op OK.
Opmerking: Bewegingspaden op de laag gebruiken ook de contourkleur van de laag.
193
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Geleidelagen
Bij het tekenen en uitlijnen van objecten zijn hulplijnlagen handig om de objecten in andere lagen uit te lijnen op de
objecten die u op de hulplijnlagen maakt. Hulplijnlagen worden niet geëxporteerd en worden niet in een gepubliceerd
SWF-bestand weergegeven. Elke laag kan als hulplijnlaag worden gebruikt. Hulplijnlagen worden aangeduid met een
hulplijnpictogram links van de naam van de laag.
Zie ook
Objecten uitlijnen” op pagina 132
Bewegings-tweens” op pagina 203
Inverse Kinematics gebruiken” op pagina 244
Klassieke tween-beweging langs een pad maken” op pagina 233
Geleidelagen maken
Selecteer de laag en klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik
(Macintosh) en selecteer Hulplijn in het contextmenu. Selecteer nogmaals Hulplijn om de laag weer in een normale
laag te veranderen.
Bewegingsgeleidelagen maken
Voor de besturing van de bewegingen van objecten in een animatie met klassieke tweens kunt u een
bewegingsgeleidelaag maken.
U kunt een bewegings-tween-laag of een Inverse Kinematics-poselaag niet naar een geleidelaag slepen.
Sleep een normale laag naar een geleidelaag. Hiermee zet u de geleidelaag om in een bewegingsgeleidelaag en
koppelt u de normale laag aan de nieuwe bewegingsgeleidelaag.
Opmerking: Plaats alle hulplijnlagen onder in de laagvolgorde om te voorkomen dat u onbedoeld een hulplijnlaag omzet
in een bewegingsgeleidelaag.
Informatie over meerdere tijdlijnen en niveaus
Flash® Player heeft een stapelvolgorde van niveaus. Elk Flash -document heeft een hoofdtijdlijn die zich op niveau 0 in
Flash Player bevindt. U kunt met de opdracht
loadMovie andere Flash-documenten (SWF-bestanden) op
verschillende niveaus in Flash Player laden.
Als u documenten in niveaus boven niveau 0 laadt, worden de documenten boven op elkaar gestapeld, zoals
tekeningen op transparant papier; wanneer het werkgebied geen inhoud bevat, kunt u door de inhoud op lagere
niveaus heen kijken. Als u een document in niveau 0 laadt, vervangt dit de hoofdtijdlijn. Elk document dat in een
niveau van Flash Player wordt geladen, heeft zijn eigen tijdlijn.
Tijdlijnen kunnen met ActionScript berichten naar elkaar sturen. Een handeling op het laatste frame van een filmclip
kan een andere filmclip de opdracht geven af te spelen. Als u ActionScript wilt gebruiken om een tijdlijn te beheren,
moet u een doelpad gebruiken om de locatie van de tijdlijn op te geven.
Zie de methode
MovieClip.loadMovie in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie.
194
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Informatie over geneste filmclips en bovenliggende-onderliggende
hiërarchie
Als u een filmclipinstantie maakt in een Flash-document, heeft de filmclip zijn eigen tijdlijn. Elk filmclipsymbool heeft
zijn eigen tijdlijn. De tijdlijn van de filmclip is genest in de hoofdtijdlijn van het document. U kunt een filmclipinstantie
in een ander filmclipsymbool nesten.
Als u een filmclip maakt in een Flash-document of genest in een andere filmclip, wordt dit het 'kind' of de
onderliggende clip van de 'ouder'; het bovenliggende document of de bovenliggende filmclip. Relaties tussen geneste
filmclips zijn hiërarchisch: wijzigingen aan het bovenliggende element beïnvloeden het onderliggende element. De
hoofdtijdlijn voor elk niveau is het hoofdelement van alle filmclips op dat niveau en omdat het de bovenste tijdlijn is,
heeft deze tijdlijn geen bovenliggend element. In het deelvenster Filmverkenner kunt u de hiërarchie van geneste
filmclips in een document bekijken door Symbooldefinities weergeven te kiezen in het optiemenu.
Als u de filmcliphiërarchie beter wilt begrijpen, kunt u de hiërarchie met de hiërarchie van een computer vergelijken:
de harde schijf heeft een hoofdmap en submappen. De hoofdmap is gelijk aan de hoofdtijdlijn van een Flash-
document: het is het bovenste element van alles. De submappen zijn hetzelfde als filmclips.
U kunt de filmcliphiërarchie van Flash gebruiken om gerelateerde objecten te ordenen. U kunt bijvoorbeeld een Flash-
document maken dat een auto bevat die zich over het werkgebied verplaatst. U gebruikt een filmclipsymbool om de
auto te vertegenwoordigen en stelt een bewegings-tween in om het over het werkgebied te bewegen.
Als u roterende wielen wilt toevoegen, maakt u een filmclip voor een autowiel en maakt u twee instanties van deze
filmclip, die u de namen
frontWheel en backWheel geeft. Vervolgens plaatst u de wielen op de tijdlijn van de filmclip
van de auto, niet op de hoofdtijdlijn. Omdat onderliggende elementen van
car, frontWheel en backWheel worden
beïnvloed door wijzigingen aan
car; worden ze samen met de auto over het werkgebied verplaatst.
Als u beide wielinstanties wilt laten roteren, stelt u een bewegings-tween in die het wielsymbool roteert. Zelfs nadat u
frontWheel en backWheel wijzigt, blijven ze worden beïnvloed door de tween op de bovenliggende filmclip, car; de
wielen roteren, maar ze worden ook met de bovenliggende filmclip
car over het werkgebied verplaatst.
Zie ook
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen” op pagina 160
Werken met scènes
Wanneer u een document thematisch wilt ordenen, kunt u gebruikmaken van scènes. U gebruikt bijvoorbeeld
afzonderlijke scènes voor een inleiding, laadbericht en de credits. Hoewel het gebruik van scènes enkele nadelen met
zich meebrengt, krijgt u slechts in sommige situaties met deze nadelen te maken, zoals bijvoorbeeld bij het maken van
langdurige animaties. Wanneer u scènes gebruikt, hoeft u geen groot aantal FLA-bestanden te beheren aangezien elke
scène deel uitmaakt van één FLA-bestand.
Scènes gebruiken is vergelijkbaar met het tegelijkertijd gebruiken van verschillende FLA-bestanden om een grotere
presentatie te maken. Iedere scène heeft een tijdlijn. Frames in het document worden in de verschillende scènes
opeenvolgend genummerd. Wanneer een document bijvoorbeeld twee scènes bevat met elk tien frames, worden de
frames in scène twee 11 t/m 20 genummerd. De scènes in het document worden teruggespeeld in de volgorde waarin
zij worden weergegeven in het deelvenster Scène. Wanneer de afspeelkop het laatste frame van een scène bereikt, gaat
de afspeelkop verder naar de volgende scène.
195
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Nadelen van scènes
Wanneer u een SWF-bestand publiceert, worden de tijdlijnen van iedere scène gecombineerd tot een enkele tijdlijn in
het SWF-bestand. Nadat het SWF-bestand is gecompileerd, gedraagt het bestand zich alsof het FLA-bestand is
gemaakt met één scène. Vanwege dit gedrag brengen scènes enkele nadelen met zich mee:
Scènes kunnen ertoe leiden dat documenten lastig te bewerken zijn, met name in omgevingen met meerdere
ontwikkelaars. Iedereen die het FLA-document gebruikt, moet mogelijk verschillende scènes binnen een FLA-
bestand doorzoeken om codes en elementen te vinden. Overweeg in plaats hiervan externe SWF-inhoud te laden
of filmclips te gebruiken.
Scènes resulteren vaak in grote SWF-bestanden. Het gebruik van scènes stimuleert de gebruiker meer inhoud in
een enkel FLA-bestand te plaatsen. Dit leidt tot grotere FLA- en SWF-bestanden.
Scènes dwingen gebruikers het gehele SWF-bestand progressief te downloaden, zelfs als de gebruikers het bestand
niet, of niet geheel, willen zien. Wanneer u geen scènes gebruikt, kunnen gebruikers zelf bepalen welke inhoud zij
downloaden naarmate ze uw SWF-bestand doorlopen.
De combinatie scènes en ActionScript-code kan leiden tot onverwachte resultaten. Omdat de tijdlijn van elke scène
in één tijdlijn wordt gecomprimeerd, kunnen er fouten optreden in ActionScript en in scènes, wat meestal meer en
gecompliceerdere foutopsporing met zich mee brengt.
Terugspelen van een scène besturen
U gebruikt ActionScript als u een document na elke scène wilt laten stoppen of pauzeren, of als u gebruikers op een
niet-lineaire methode door het document wilt laten bladeren. Zie “ActionScript” op pagina 363 voor meer informatie.
Het deelvenster Scène weergeven
Selecteer Venster > Andere deelvensters > Scène.
Scène toevoegen
Selecteer Invoegen > Scène of klik op de knop Scène toevoegen in het deelvenster Scène.
Scène verwijderen
Klik op de knop Scène verwijderen in het deelvenster Scène.
Naam van scène wijzigen
Dubbelklik op de naam van de scène in het deelvenster Scène en voer de nieuwe naam in.
Scène dupliceren
Klik op de knop Scène dupliceren in het deelvenster Scène.
Volgorde van scène in document wijzigen
Sleep de scènenaam naar een andere locatie in het deelvenster Scène.
Bepaalde scène weergeven
Selecteer Weergave > Ga naar en selecteer vervolgens de naam van de scène in het submenu.
196
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Tijdlijnen en ActionScript
ActionScript® biedt u de mogelijkheid de tijdlijn te besturen tijdens de uitvoering. Met ActionScript kunt u uw FLA-
bestanden voorzien van interactie en andere functies die niet mogelijk zijn met alleen de tijdlijn.
Absolute paden
Een absoluut pad begint met de naam van het niveau waarin het document is geladen en loopt het weergaveoverzicht
door totdat de doelinstantie is bereikt. U kunt ook de alias
_root gebruiken om naar de bovenste tijdlijn op het huidige
niveau te verwijzen. Een handeling in de filmclip
california die naar de filmclip oregon verwijst, kan het absolute
pad
_root.westCoast.oregon gebruiken.
Het eerste document dat in Flash Player wordt geopend, wordt op niveau 0 geladen. U moet elk additioneel document
dat wordt geladen een niveaunummer toewijzen. Wanneer u een absolute verwijzing in ActionScript gebruikt om naar
een geladen document te verwijzen, gebruikt u het formulier
_levelX, waar X het niveaunummer is waarin het
document wordt geladen. Het eerste document dat bijvoorbeeld in Flash Player wordt geopend, krijgt de naam
_level0 en een document dat in niveau 3 wordt geladen, krijgt de naam _level3.
Als u met documenten op verschillende niveaus wilt communiceren, moet u de niveaunaam in het doelpad gebruiken.
In het volgende voorbeeld wordt getoond hoe de instantie
portland de instantie atlanta zou adresseren, die zich in
een filmclip met de naam
georgia bevindt (georgia bevindt zich op hetzelfde niveau als oregon):
_level5.georgia.atlanta
U kunt de alias _root gebruiken om naar de hoofdtijdlijn op het huidige niveau te verwijzen. In het geval van de
hoofdtijdlijn, staat de alias
_root voor _level0 wanneer deze het doel is van een filmclip die zich ook op _level0
bevindt. Voor een document dat is geladen in
_level5, staat _root gelijk aan _level5 wanneer deze het doel is van
een filmclip die zich ook op niveau 5 bevindt. Als de filmclips
southcarolina en florida beide in hetzelfde niveau
worden geladen, kan een handeling die is aangeroepen via de instantie
southcarolina het volgende absolute pad
gebruiken om
florida als doel in te stellen:
_root.eastCoast.florida
Relatieve paden
Een relatief pad is afhankelijk van de relatie tussen de beherende tijdlijn en de doeltijdlijn. Relatieve paden kunnen
doelen alleen binnen hun eigen niveau van Flash Player adresseren. U kunt een relatief pad bijvoorbeeld niet in een
handeling voor
_level0 gebruiken, die een tijdlijn op _level5 als doel wil instellen.
Gebruik in een relatief pad het gereserveerde woord
this om naar de huidige tijdlijn op het huidige niveau te
verwijzen; gebruik de alias
_parent om de bovenliggende tijdlijn van de huidige tijdlijn aan te geven. U kunt de alias
_parent herhaaldelijk gebruiken om binnen hetzelfde niveau van Flash Player één niveau in de filmcliphiërarchie
omhoog te gaan. Bijvoorbeeld
_parent._parent beheert een filmclip die zich twee niveaus omhoog in de hiërarchie
bevindt. De bovenste tijdlijn op een niveau van Flash Player is de enige tijdlijn met een waarde
_parent die
ongedefinieerd is.
Een handeling in de tijdlijn van de instantie
charleston, gesitueerd één niveau onder southcarolina, kan het
volgende doelpad gebruiken om de instantie
southcarolina tot doel te maken:
_parent
Als u de instantie eastCoast (één niveau omhoog) vanuit een handeling in charleston als doel wilt instellen, kunt
u het volgende relatieve pad gebruiken:
_parent._parent
197
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Als u de instantie atlanta vanuit een handeling in de tijdlijn van charleston als doel wilt instellen, kunt u het
volgende relatieve pad gebruiken:
_parent._parent.georgia.atlanta
Relatieve paden zijn nuttig voor het hergebruiken van scripts. U kunt bijvoorbeeld het volgende script aan een filmclip
koppelen, dat het bovenliggende element met 150% vergroot:
onClipEvent (load) {_parent._xscale
= 150;_parent._yscale = 150;
}
U kunt het script opnieuw gebruiken door dit aan een filmclipinstantie te koppelen.
Opmerking: Flash Lite 1.0 en 1.1 ondersteunen alleen het koppelen van scripts aan knoppen. Het koppelen van scripts
aan filmclips wordt niet ondersteund.
Ongeacht of u een absoluut pad of relatief pad gebruikt, u identificeert een variabele in een tijdlijn of een eigenschap
van een object met een punt (
.), gevolgd door de naam van de variabele of eigenschap. De volgende instructie stelt de
variabele
name in de instantie form bijvoorbeeld in op de waarde 'Gilbert':
_root.form.name = "Gilbert";
Absolute en relatieve doelpaden gebruiken
U kunt ActionScript gebruiken om berichten van een tijdlijn naar een andere te versturen. De tijdlijn die de handeling
bevat wordt de beherende tijdlijn genoemd en de tijdlijn die de handeling ontvangt wordt de doeltijdlijn genoemd.
Bijvoorbeeld, er kan zich een handeling op het laatste frame van een tijdlijn bevinden die een andere tijdlijn opgeeft af
te spelen. Als u naar een doeltijdlijn wilt verwijzen, moet u een doelpad gebruiken die de locatie van een filmclip in het
weergaveoverzicht aangeeft.
Het volgende voorbeeld toont de hiërarchie van een document met de naam westCoast op niveau 0, dat drie filmclips
bevat:
california, oregon en washington. Elk van deze filmclips bevat op zijn beurt twee filmclips.
_level0
westCoast
california
sanfrancisco
bakersfield
oregon
portland
ashland
washington
olympia
ellensburg
Net als bij een webserver kan elke tijdlijn in Flash op twee manieren worden geadresseerd: met een absoluut of relatief
pad. Het absolute pad van een instantie is altijd een volledig pad van een niveaunaam, ongeacht welke tijdlijn de
handeling aanroept. Het absolute pad naar de instantie
california is bijvoorbeeld
_level0.westCoast.california. Een relatief pad verschilt wanneer er vanaf verschillende locaties wordt
aangeroepen; het relatieve pad naar
california vanaf sanfrancisco is _parent, maar vanaf portland is het
_parent._parent.california.
Zie ook
FLA-bestanden structureren” op pagina 460
ActionScript-code in een toepassing ordenen” op pagina 462
198
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Doelpaden opgeven
Wanneer u een filmclip, geladen SWF-bestand of knop wilt beheren, moet u een doelpad opgeven. U kunt dit
handmatig opgeven, met het dialoogvenster Doelpad invoegen, of door een expressie te maken die een doelpad
oplevert. Als u een doelpad voor een filmclip of knop wilt opgeven, moet u een instantienaam toewijzen aan de filmclip
of knop. Een geladen document heeft geen instantienaam nodig, omdat u het niveaunummer als instantienaam kunt
gebruiken (bijvoorbeeld
_level5).
Instantienaam toewijzen aan een filmclip of knop
1 Selecteer een filmclip of het knop in het werkgebied.
2 Voer een instantienaam in Eigenschapcontrole in.
Doelpad opgeven via het dialoogvenster Doelpad invoegen
1 Selecteer een filmclip, frame of knopinstantie waaraan u de handeling wilt toewijzen.
Dit is de beherende tijdlijn.
2 Ga in het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen) naar de werkset Handelingen aan de linkerkant en
selecteer een handeling of methode die een doelpad nodig heeft.
3 Klik in het parametervak of op de locatie in het script waar u het doelpad wilt invoegen.
4 Klik op de knop Doelpad invoegen boven het Script-veld.
5 Selecteer Absoluut of Relatief voor de doelpadmodus.
6 Selecteer een filmclip in het weergaveoverzicht Doelpad invoegen en klik op OK.
Doelpad handmatig opgeven
1 Selecteer een filmclip, frame of knopinstantie waaraan u de handeling wilt toewijzen.
Dit is de beherende tijdlijn.
2 Ga in het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen) naar de werkset Handelingen aan de linkerkant en
selecteer een handeling of methode die een doelpad nodig heeft.
3 Klik in het parametervak of op de locatie in het script waar u het doelpad wilt invoegen.
4 Voer een absoluut of relatief doelpad in het deelvenster Handelingen in.
Expressie gebruiken als een doelpad
1 Selecteer een filmclip, frame of knopinstantie waaraan u de handeling wilt toewijzen.
Dit is de beherende tijdlijn.
2 Ga in het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen) naar de werkset Handelingen aan de linkerkant en
selecteer een handeling of methode die een doelpad nodig heeft.
3 Ga als volgt te werk:
Voer in een parametervak een expressie in die een doelpad oplevert.
Klik om het invoegpunt in het script te plaatsen. Dubbelklik vervolgens in de categorie Functies in de werkset
Handelingen op de functie
targetPath. De functie targetPath zet een verwijzing naar een filmclip om in een
tekenreeks.
199
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Klik om het invoegpunt in het script te plaatsen. Selecteer vervolgens in de categorie Functies in de werkset
Handelingen de functie
eval. De functie eval zet een tekenreeks om in een verwijzing naar een filmclip die kan
worden gebruikt voor het aanroepen van methoden zoals
play.
Het volgende script wijst de waarde 1 aan de variabele
i toe: Vervolgens wordt de functie eval gebruikt om een
verwijzing naar een filmclipinstantie te maken; deze wordt aan de variabele
x toegewezen. De variabele x is nu een
verwijzing naar een filmclipinstantie en kan de methoden van het object MovieClip aanroepen.
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// this is equivalent to mc1.play();
U kunt de functie eval ook gebruiken om methoden direct aan te roepen, zoals getoond in het volgende voorbeeld:
eval("mc" + i).play();
Basisbeginselen van animaties
Soorten animatie
Adobe® Flash® CS4 Professional ondersteunt verschillende methoden om animaties en speciale effecten te maken. Elke
methode biedt andere mogelijkheden voor het maken van aantrekkelijke, bewegende inhoud.
Flash ondersteunt de volgende soorten animatie:
Bewegings-tweens Gebruik bewegings-tweens om eigenschappen in te stellen voor een object, zoals positie en
alfatransparantie voor het ene frame en ook nog voor een ander frame. Flash interpoleert dan de eigenschapswaarden
van de tussenliggende frames. Bewegings-tweens zijn handig voor animaties die bestaan uit een doorlopende beweging
of transformatie van een object. Bewegings-tweens worden in de tijdlijn weergegeven als een aaneengesloten reeks
frames die standaard als één object kunnen worden geselecteerd. Bewegings-tweens zijn krachtig en eenvoudig te
maken.
Klassieke tweens Klassieke tweens zijn vergelijkbaar met bewegings-tweens, maar moeilijker samen te stellen.
Klassieke tweens bieden ondersteuning voor bepaalde bewegende effecten die niet mogelijk zijn met reeksgebaseerde
tweens.
Inverse Kinematics-poses Gebruik Inverse Kinematics-poses om vormobjecten uit te rekken en te verbuigen en
groepen symboolinstanties te koppelen, zodat deze op een natuurlijke manier bewegen. U kunt het vormobject of de
gekoppelde instanties op verschillende manieren in afzonderlijke frames plaatsen, waarna Flash de posities in de
tussenliggende frames interpoleert.
Vorm-tweens Bij vorm-tweening tekent u een vorm in een specifiek frame in de tijdlijn en wijzigt u deze vorm of
tekent u een andere vorm in een ander frame. Flash interpoleert vervolgens de tussenliggende vormen in de
tussenliggende frames, waardoor een animatie ontstaat waarbij één vorm overvloeit in een andere.
Frame-voor-frame animatie Met deze animatietechniek kunt u voor elk frame in de tijdlijn een andere illustratie
opgeven. Gebruik deze techniek om een effect te maken dat vergelijkbaar is met het snel achter elkaar afspelen van de
frames van een film. Deze techniek is handig voor complexe animaties waarbij de grafische elementen van elk frame
verschillend moeten zijn.
200
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Zie ook
Bewegings-tweens” op pagina 203
Werken met klassieke tweens” op pagina 229
Inverse Kinematics gebruiken” op pagina 244
Vormen tweenen” op pagina 239
Frame-voor-frame animatie” op pagina 238
Informatie over framesnelheden
De framesnelheid, de snelheid waarmee een animatie wordt afgespeeld, wordt gemeten in aantal frames per seconde
(fps). Bij een te lage framesnelheid lijkt de animatie te stoppen en starten en bij een te hoge framesnelheid vervagen de
details van de animatie. Een framesnelheid van 24 fps is de standaardinstelling voor nieuwe Flash-documenten en deze
snelheid geeft dan ook meestal de beste resultaten op het web. De standaardsnelheid voor films is ook 24 fps.
De complexiteit van de animatie en de snelheid van de computer waarop deze wordt afgespeeld, bepalen hoe vloeiend
de weergave is. Test uw animaties op verschillende computers om de optimale framesnelheid te bepalen.
Stel de framesnelheid in voordat u begint met animaties maken, aangezien u slechts één snelheid kunt opgeven voor
het gehele Flash-document.
Zie ook
Nieuw document maken” op pagina 47
Weergave van animaties in de tijdlijn
Flash maakt onderscheid tussen getweende animaties en frame-voor-frame animaties in de tijdlijn door verschillende
aanduidingen weer te geven in elk frame dat inhoud bevat.
De volgende aanduidingen voor frame-inhoud worden weergegeven in de tijdlijn:
Een reeks frames met een blauwe achtergrond geeft een bewegings-tween aan. Een zwart rondje in het eerste frame
van de reeks geeft aan dat er een doelobject is toegewezen aan de tween-reeks. Een zwart ruitje geeft het laatste
frame aan en eventuele andere eigenschapshoofdframes. Eigenschapshoofdframes zijn frames die
eigenschapswijzigingen bevatten die expliciet door u zijn gedefinieerd. U bepaalt welke soorten
eigenschapshoofdframes worden weergegeven door met de rechtermuisknop op de tween-reeks te klikken
(Windows) of de Command-toets ingedrukt te houden en op de tween-reeks te klikken (Macintosh). Kies
vervolgens Hoofdframes weergeven > type in het contextmenu. Standaard worden alle soorten
eigenschapshoofdframes weergegeven door Flash. Alle andere frames in de reeks bevatten geïnterpoleerde waarden
voor de getweende eigenschappen van het doelobject.
Een leeg rondje in het eerste frame geeft aan dat het doelobject van de bewegings-tween is verwijderd. De tween-
reeks bevat nog steeds de eigenschapshoofdframes en er kan een nieuw doelobject op worden toegepast.
201
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Een reeks frames met een groene achtergrond geeft een IK-poselaag (Inverse Kinematics) aan. Poselagen bevatten
IK-armaturen en poses. Elke pose wordt in de tijdlijn voorgesteld door een zwart ruitje. Flash interpoleert de
posities van de armatuur in de frames tussen poses.
Een zwarte stip bij het eerste hoofdframe met een zwarte pijl en een blauwe achtergrond geeft aan dat het een
klassieke tween is.
Een onderbroken lijn geeft aan dat de klassieke tween onderbroken of niet volledig is, bijvoorbeeld wanneer het
laatste hoofdframe ontbreekt.
Een zwarte stip bij het eerste hoofdframe met een zwarte pijl en een lichtgroene achtergrond geeft aan dat het een
vorm-tween is.
Een zwart rondje geeft een enkel hoofdframe aan. Lichtgrijze frames na een enkel hoofdframe bevatten dezelfde
inhoud zonder wijzigingen. Deze frames hebben een verticale zwarte lijn met een lege rechthoek bij het laatste
frame van de reeks.
Een kleine letter a geeft aan dat een framehandeling aan het frame is toegekend met behulp van het deelvenster
Handelingen.
Een rode vlag geeft aan dat het frame een label bevat.
Een groene, dubbele slash geeft aan dat het frame een opmerking bevat.
Een gouden anker geeft aan dat het frame een benoemd anker is.
Informatie over lagen in een animatie
Elke scène in een Flash-document kan uit een willekeurig aantal tijdlijnlagen bestaan. Gebruik lagen en laagmappen
om de inhoud van een animatiereeks te ordenen en bewegende objecten van elkaar te scheiden. U voorkomt zo dat de
objecten elkaar wissen, verbinden of segmenteren als ze elkaar overlappen. Als u een animatie wilt maken die
getweende beweging van meer dan één symbool of tekstveld tegelijk bevat, plaatst u elk object op een aparte laag. U
kunt één laag als een achtergrondlaag gebruiken voor statische illustraties en een extra laag gebruiken voor elk apart
object met animatie.
202
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Wanneer u een bewegings-tween maakt, zet Flash de laag met het getweende object om in een tween-laag. Er wordt
een tween-pictogram weergegeven naast de naam van de tween-laag in de tijdlijn.
Als er andere objecten aanwezig zijn op dezelfde laag als het getweende object, voegt Flash zo nodig nieuwe lagen
boven of onder de oorspronkelijke laag toe. Eventuele objecten onder het getweende object op de oorspronkelijke laag
worden verplaatst naar een nieuwe laag onder de oorspronkelijke laag. Eventuele objecten boven het getweende object
op de oorspronkelijke laag worden verplaatst naar een nieuwe laag boven de oorspronkelijke laag. Flash voegt deze
nieuwe lagen in tussen eventueel reeds aanwezige lagen in de tijdlijn. Op deze manier behoudt Flash de
oorspronkelijke stapelvolgorde van alle grafische objecten in het werkgebied.
Een tween-laag kan alleen tween-reeksen (aaneengesloten groepen frames met een tween), statische frames, lege
hoofdframes of lege frames bevatten. Elke tween-reeks kan slechts één doelobject en een optioneel bewegingspad voor
het doelobject bevatten. Aangezien u niet kunt tekenen op een tween-laag, moet u aanvullende tweens of statische
frames op andere lagen maken en daarna naar de tween-laag slepen. Als u framescripts op een tween-laag wilt plaatsen,
moet u deze eveneens op een andere laag maken en vervolgens naar de tween-laag slepen. Een framescript kan alleen
worden opgenomen in een frame buiten de reeks met bewegings-tweens. Over het algemeen is het raadzaam alle
framescripts op een afzonderlijke laag te plaatsen die alleen ActionScript bevat.
Wanneer een document uit meerdere lagen bestaat, kan het lastig zijn de objecten in een of meer lagen te volgen en te
bewerken. Dit is gemakkelijker als u met de inhoud van één laag tegelijk werkt. Wanneer u lagen waaraan u momenteel
niet werkt, wilt verbergen of vergrendelen, klikt u op het oog- of vergrendelingspictogram naast de naam van de laag
in de tijdlijn. Met behulp van laagmappen kunt u lagen ordenen in overzichtelijke groepen.
Objecten over lagen verspreiden voor een getweende animatie
Flash verplaatst een object automatisch naar de eigen tween-laag wanneer u een bewegings-tween toepast op het
object. U kunt objecten echter ook zelf over verschillende lagen verdelen. Dit kunt u bijvoorbeeld doen terwijl u inhoud
ordent. Handmatige positionering is ook handig wanneer u animatie wilt toepassen op objecten en toch exact wilt
bepalen hoe ze van de ene naar de andere laag worden verplaatst.
Wanneer u de opdracht Distribueren naar lagen (Wijzigen > Tijdlijn > Distribueren naar lagen) gebruikt, plaatst Flash
elk geselecteerd object op een nieuwe, aparte laag. Alle objecten die u niet selecteert (inclusief objecten in andere
frames) blijven in de oorspronkelijke lagen staan.
U kunt de opdracht Distribueren naar lagen toepassen op elk element in het werkgebied, zoals grafische objecten,
instanties, bitmaps, videoclips en gesplitste tekstblokken.
Zie ook
Informatie over lagen in een animatie” op pagina 201
Tekst splitsen” op pagina 276
Bewegings-tweens” op pagina 203
Informatie over nieuwe lagen die zijn gemaakt met Distribueren naar lagen
Nieuwe lagen die worden gemaakt tijdens de bewerking Distribueren naar lagen, krijgen een naam op basis van de
naam van het element dat zij bevatten:
Een nieuwe laag die een bibliotheekelement bevat (zoals een symbool, bitmap of filmclip), krijgt dezelfde naam als
dit element.
Een nieuwe laag die een instantie met een naam bevat, krijgt de naam van deze instantie.
Een nieuwe laag die een teken van een gesplitste tekstblok bevat, krijgt de naam van dit teken.
203
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Een nieuwe laag die een grafisch object bevat (die geen naam heeft) krijgt de naam Layer1 (of Layer2, enzovoort),
aangezien grafische objecten geen naam hebben.
In Flash worden de nieuwe lagen ingevoegd onder geselecteerde lagen. De nieuwe lagen worden van boven naar
onder gerangschikt in de volgorde waarin de geselecteerde elementen oorspronkelijk werden gemaakt. De lagen in
gesplitste tekst worden gerangschikt in de volgorde van de tekens, ongeacht of deze nu van links naar rechts, van
rechts naar links of van boven naar beneden is. Stel dat u de tekst FLASH opsplitst en verdeeld over verschillende
lagen. De nieuwe lagen, met de namen F, L, A, S en H, worden dan gerangschikt van hoog naar laag, met F
bovenaan. Deze lagen worden direct onder de laag met de oorspronkelijke tekst toegevoegd.
Objecten distribueren naar lagen
1 Selecteer de objecten die u naar aparte lagen wilt distribueren. De objecten kunnen zich bevinden in één laag of in
verschillende lagen, inclusief niet-opeenvolgende lagen.
2 Ga als volgt te werk:
Selecteer Wijzigen > Tijdlijn > Distribueren naar lagen.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op een van de
geselecteerde objecten en selecteer Distribueren naar lagen.
Bewegings-tweens
Informatie over getweende animaties
Een tween is een animatie die u kunt maken door een waarde op te geven voor een objecteigenschap in een bepaald
frame en een andere waarde voor dezelfde eigenschap in een ander frame. Flash berekent automatisch de waarden voor
die eigenschap voor de tussenliggende frames. De term tween is afgeleid aan de Engelse woorden voor tussen: 'in
between'.
U kunt bijvoorbeeld een filmclip links op het werkgebied plaatsen in frame 1 van de tijdlijn en die filmclip in frame 20
naar de rechterkant van het werkgebied verplaatsen. Wanneer u een tween maakt, berekent Flash alle posities van de
filmclip in het werkgebied tussen de twee opgegeven posities (links en rechts). Er wordt dan een animatie gemaakt
waarin de filmclip van de linkerkant naar de rechterkant van het werkgebied beweegt, van frame 1 naar frame 20. In
elk tussenliggend frame verplaatst Flash de filmclip één twintigste van de afstand over het werkgebied.
Soorten objecten die kunnen worden getweend, zijn onder andere filmclips, grafische symbolen, knopsymbolen en
tekstvelden. Van deze objecten kunnen bijvoorbeeld de volgende eigenschappen worden getweend:
2D X- en Y-positie
3D Z-positie (alleen filmclips)
2D-rotatie (rond de Z-as)
3D X-, Y- en Z-rotatie (alleen filmclips)
3D-beweging is alleen mogelijk als het FLA-bestand in de publicatie-instellingen is ingesteld voor gebruik met
ActionScript 3.0 en Flash Player 10.
X en Y scheeftrekken
X- en Y-schaal
Kleureffecten
204
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Voorbeelden van kleureffecten zijn alfa (transparantie), helderheid, tint en geavanceerde kleurinstellingen.
Kleureffecten kunnen alleen worden getweend op symbolen. Als u een kleureffect wilt tweenen op tekst,
converteert u de tekst naar een symbool.
Filtereigenschappen (met uitzondering van filters die worden toegepast op grafische symbolen)
Een tween-reeks is een groep frames in de tijdlijn waarin een of meer eigenschappen van een object in het werkgebied
in de loop der tijd kunnen veranderen. Een tween-reeks wordt in de tijdlijn weergegeven als een groep frames in één
laag met een blauwe achtergrond. Deze tween-reeksen kunnen als één object worden geselecteerd en worden versleept
van de ene naar de andere locatie op de tijdlijn, waaronder naar een andere laag. In elke tween-reeks kan op slechts één
object in het werkgebied een animatie worden toegepast. Dit object wordt het doelobject van de tween-reeks genoemd.
Een eigenschapshoofdframe is een frame in een tween-reeks waarin een of meer eigenschapswaarden van het tween-
doelobject van de reeks expliciet door u worden gedefinieerd. Elke eigenschap die u definieert, heeft eigen
eigenschapshoofdframes. Als u in een frame meerdere eigenschappen instelt, bevinden de eigenschapshoofdframes
voor deze eigenschappen zich in dat frame. U kunt alle eigenschappen van een tween-reeks en de
eigenschappenhoofdframes in de Bewegingseditor bekijken. Via het contextmenu van de tween-reeks kunt u aangeven
welke soorten eigenschapshoofdframes u wilt weergeven in de tijdlijn.
In het vorige voorbeeld waarin een filmclip wordt getweend van de linkerzijde van het werkgebied naar de rechterzijde
van frame 1 naar frame 20, zijn frame 1 en frame 20 eigenschapshoofdframes. Met Eigenschapcontrole, de
bewegingseditor, het deelvenster Transformeren of de verschillende hulpmiddelen in het deelvenster Gereedschappen
kunt u expliciete waarden definiëren voor eigenschappen waarop u animatie wilt toepassen. U geeft deze
eigenschapswaarden op in de gewenste frames, waarna Flash de benodigde eigenschapshoofdframes toevoegt aan de
tween-reeks. Flash interpoleert de waarden voor elk van deze eigenschappen in de frames tussen de
eigenschapshoofdframes die u hebt gemaakt.
Opmerking: Vanaf Flash Professional CS4 zijn de begrippen 'hoofdframe' en 'eigenschapshoofdframe' verschillend. De
term 'hoofdframe' verwijst naar een frame in de tijdlijn waarin een symboolinstantie voor het eerst in het werkgebied
verschijnt. De term 'eigenschapshoofdframe', die nieuw is in Flash CS4, verwijst naar een waarde die op een bepaald
moment of in een specifiek frame in een bewegings-tween is gedefinieerd voor een eigenschap.
Als een getweend object tijdens het tweenen wordt verplaatst in het werkgebied, is er een bewegingspad gekoppeld aan
de tween-reeks. Dit bewegingspad toont het pad dat het getweende object volgt tijdens de verplaatsing binnen het
werkgebied. Gebruik de gereedschappen Subselectie, Ankerpunt omzetten, Ankerpunt verwijderen en Vrije
transformatie en opdrachten in het menu Wijzigen om het pad te wijzigen in het werkgebied. Als de positie niet wordt
getweend, verschijnt er geen bewegingspad in het werkgebied. U kunt ook een bestaand pad gebruiken als een
bewegingspad door het pad op een tween-reeks in de tijdlijn te plakken.
Een getweende animatie is een effectieve en efficiënte manier om beweging en wijzigingen in de tijd toe te passen,
waarbij de bestandsgrootte zo klein mogelijk blijft. Bij een getweende animatie worden alleen de waarden van de
eigenschapshoofdframes die u opgeeft, opgeslagen in het FLA-bestand en gepubliceerd in het SWF-bestand.
Voordat u tweens maakt, dient u de volgende Flash-concepten te begrijpen:
Tekenen in het werkgebied
Tijdlijnlagen en de stapelvolgorde van objecten in één laag en tussen lagen
Objecten verplaatsen en transformeren in het werkgebied en in Eigenschapcontrole
De tijdlijn gebruiken, met inbegrip van de levensduur van objecten en objecten selecteren op specifieke punten in
de tijd
Symbolen. Symbolen die kunnen worden getweend, zijn onder andere filmclips, knoppen, afbeeldingen en tekst.
Optioneel: Bézier-curven bewerken met de gereedschappen Selectie en Subselectie. Deze gereedschappen kunnen
worden gebruikt om bewegingspaden te bewerken.
205
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Raadpleeg het gedeelte Zie ook voor meer informatie over deze concepten.
Ga naar de volgende webpagina’s voor videozelfstudies over animaties:
Bewegings-tweens maken: www.adobe.com/go/lrvid4054_nl
Vorm-tweens maken: www.adobe.com/go/vid0124_nl
Maskers maken en laten bewegen: www.adobe.com/go/vid0127_nl
Zie ook
Tekenen” op pagina 99
Lagen maken en ordenen” op pagina 189
Objecten transformeren” op pagina 124
Werken met tijdlijnen” op pagina 187
Werken met symbolen” op pagina 160
Lijnen en vormen omvormen” op pagina 121
Tweens versnellen” op pagina 225
Vormen tweenen” op pagina 239
Tekst splitsen” op pagina 276
Groepen en objecten splitsen” op pagina 133
Verschillen tussen bewegings-tweens en klassieke tweens
Flash ondersteunt twee verschillende soorten tweens voor het simuleren van beweging. Bewegings-tweens, voor het
eerst toegepast in Flash CS4 Professional, zijn krachtig en eenvoudig te maken. Bewegings-tweens bieden de grootste
mate van controle op een getweende animatie. Klassieke tweens, die alle tweens bevatten die zijn gemaakt in eerdere
versies van Flash, zijn lastiger om te maken. Bewegings-tweens bieden weliswaar veel meer controle op een tween,
maar klassieke tweens bieden specifieke mogelijkheden die bepaalde gebruikers op prijs zullen stellen.
Bewegings-tweens en klassieke tweens verschillen onder meer op de volgende punten van elkaar:
Klassieke tweens gebruiken hoofdframes. Hoofdframes zijn frames waarin een nieuwe instantie van een object
verschijnt. Bewegings-tweens kunnen maar aan één objectinstantie zijn gekoppeld en maken gebruik van
eigenschapshoofdframes in plaats van gewone hoofdframes.
Een bewegings-tween heeft gedurende de gehele tween-reeks maar één doelobject.
Bij zowel bewegings-tweens als klassieke tweens kunnen alleen bepaalde typen objecten worden getweend.
Wanneer u een bewegings-tween toepast, worden alle niet-toegestane objecttypen omgezet naar een filmclip
wanneer de tween wordt gemaakt. Wanneer u een klassieke tween toepast, worden die omgezet naar grafische
symbolen.
Voor bewegings-tweens wordt tekst beschouwd als tweenbaar, en daarom worden tekstobjecten niet omgezet naar
filmclips. Klassieke tweens zetten tekstobjecten om naar grafische symbolen.
Framescripts zijn niet toegestaan in een reeks bewegings-tweens. Klassieke tweens bieden wel ondersteuning voor
framescripts.
Objectscripts in een tween-doel kunnen niet worden aangepast tijdens de reeks bewegings-tweens.
206
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Reeksen bewegings-tweens kunnen worden uitgerekt en vergroot of verkleind in de tijdlijn en worden beschouwd
als één object. Klassieke tweens bestaan uit groepen frames die afzonderlijk kunnen worden geselecteerd in de
tijdlijn.
Als u afzonderlijke frames wilt selecteren in een reeks bewegings-tweens, klikt u op het frame in de reeks terwijl u
Ctrl (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt.
In het geval van klassieke tweens kunnen versnellingen worden toegepast op de framegroepen tussen de
hoofdframes binnen de tween. Bij bewegings-tweens worden versnellingen toegepast op de volledige duur van een
bereik van bewegings-tweens. Voor versnelling van alleen specifieke frames van een bewegingstween moet een
aangepaste versnellingscurve worden gemaakt.
U kunt klassieke tweens gebruiken om beweging toe te voegen tussen twee verschillende kleureffecten, zoals tint en
alpha-transparantie. Bewegings-tweens kunnen één kleureffect per tween toepassen.
U kunt alleen met bewegings-tweens 3D-objecten van animatie voorzien. U kunt 3D-objecten niet met een
klassieke tween van animatie voorzien.
Alleen bewegings-tweens kunnen worden opgeslagen als bewegingsvoorinstellingen.
Bij bewegings-tweens is het niet mogelijk om symbolen te wisselen of het framenummer in te stellen van een
grafisch symbool dat u wilt weergeven in een eigenschapshoofdframe. Voor animaties met deze technieken hebt u
klassieke tweens nodig.
Voorinstellingen voor beweging toepassen
Voorinstellingen voor beweging zijn voorgeconfigureerde bewegings-tweens die u kunt toepassen op een object in het
werkgebied. U kunt hiervoor gewoon het object selecteren en op de knop Toepassen in het deelvenster
Voorinstellingen voor beweging klikken.
Voorinstellingen voor beweging bieden een snelle manier om de basisbeginselen van het toevoegen van animatie in
Flash te leren. Als u eenmaal weet hoe voorinstellingen werken, is het gemakkelijker om uw eigen animaties te maken.
U kunt uw eigen aangepaste voorinstellingen maken en opslaan. Deze kunt u baseren op bestaande voorinstellingen
voor beweging die u hebt aangepast of op aangepaste tweens die u zelf hebt gemaakt.
In het deelvenster Voorinstellingen voor beweging kunt u ook voorinstellingen importeren en exporteren. U kunt
voorinstellingen delen met personen waarmee u samenwerkt of voorinstellingen gebruiken die worden gedeeld door
andere Flash-ontwerpers.
Voorinstellingen kunnen aanzienlijk veel productietijd schelen tijdens het ontwerp en de ontwikkeling van uw
projecten, met name als u vaak vergelijkbare soorten tweens gebruikt.
Opmerking: Bewegingsvoorinstellingen kunnen alleen bewegings-tweens bevatten. Klassieke tweens kunnen niet worden
opgeslagen als bewegingsvoorinstellingen.
Zie Voorinstellingen voor beweging gebruiken op www.adobe.com/go/lrvid4056_nl voor een videohandleiding over
bewegingsvoorinstellingen.
Zie ook
Een bewegings-tweens maken” op pagina 210
Het bewegingspad van een tween bewerken” op pagina 212
207
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Een voorinstelling voor beweging vooraf bekijken
Elke voorinstelling voor beweging die bij Flash wordt geleverd, gaat vergezeld van een voorbeeld dat u kunt bekijken
in het deelvenster met voorinstellingen voor beweging. Het voorbeeld geeft een indruk hoe de animatie eruitziet als
deze wordt toegepast op een object in uw FLA-bestand. Voor aangepaste voorinstellingen die u maakt of importeert,
kunt u uw eigen voorbeeld toevoegen.
1 Open het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.
2 Selecteer een voorinstelling voor beweging in de lijst.
Het voorbeeld wordt afgespeeld in het deelvenster Voorvertoning, boven in het deelvenster.
3 U stopt het voorbeeld door te klikken buiten het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.
Een voorinstelling voor beweging toepassen
Terwijl een tweenbaar object (symboolinstantie of tekstveld) in het werkgebied is geselecteerd, kunt u klikken op de
knop Toepassen om een voorinstelling toe te passen. U kunt slechts één voorinstelling per object toepassen. Als u een
tweede voorinstelling op hetzelfde object toepast, wordt de eerste voorinstelling vervangen door de tweede.
Nadat een voorinstelling is toegepast op een object in het werkgebied, bestaat er geen relatie meer tussen de tween die
in de tijdlijn is gemaakt en het deelvenster Voorinstellingen voor beweging. Als u een voorinstelling verwijdert of
hernoemt in het deelvenster met voorinstellingen voor beweging, heeft dit geen gevolgen voor tweens die u eerder met
die voorinstelling hebt gemaakt. Als u een nieuwe voorinstelling opslaat over een bestaande voorinstelling in het
deelvenster, is dit niet van invloed op tweens die eerder zijn gemaakt met de oorspronkelijke voorinstelling.
Elke voorinstelling voor beweging bevat een specifiek aantal frames. Wanneer u een voorinstelling toepast, wordt er
in de tijdlijn een tween-reeks met dit aantal frames gemaakt. Als op het doelobject al een tween van een andere lengte
is toegepast, wordt de tween-reeks aangepast aan de lengte van de voorinstelling voor beweging. U kunt de lengte van
de tween-reeks in de tijdlijn aanpassen nadat de voorinstelling is toegepast.
Voorinstellingen voor beweging met 3D-beweging kunnen alleen worden toegepast op instanties van filmclips. De
getweende 3D-eigenschappen gelden niet voor grafische symbolen of knopsymbolen en evenmin voor tekstvelden.
Voorinstellingen voor 2D- of 3D-beweging kunt u toepassen op elke 2D- of 3D-filmclip.
Opmerking: Met bewegingsvoorinstellingen waarmee de positie op de z-as van een 3D-filmclip wordt geanimeerd, lijken
de x- en y-positie van de filmclip ook te veranderen. Dit wordt veroorzaakt doordat beweging langs de z-as de onzichtbare
perspectieflijnen volgt die vanuit het 3D-vluchtpunt (ingesteld in de 3D-symboolinstantie Eigenschapcontrole) naar de
randen van het werkgebied lopen.
De voorinstelling voor beweging toepassen:
1 Selecteer een tweenbaar object in het werkgebied. Als u een voorinstelling voor beweging toepast op een object dat
niet tweenbaar is, verschijnt er een dialoogvenster waarmee u het object kunt omzetten in een symbool.
2 Selecteer een voorinstelling in het deelvenster met voorinstellingen voor beweging.
3 Klik op de knop Toepassen in het deelvenster of kies Toepassen op huidige locatie in het optiemenu.
De beweging wordt toegepast, waarbij de beweging start op de huidige positie van de filmclip in het werkgebied. Als
er een bewegingspad aan de voorinstelling is gekoppeld, wordt dit pad weergegeven in het werkgebied.
Als u de voorinstelling zodanig wilt toepassen dat de beweging eindigt op de huidige positie van het object in het
werkgebied, houdt u de Shift-toets ingedrukt terwijl u op de knop Toepassen klikt of kiest u Eindigen op huidige locatie
in het optiemenu.
Een bewegingsvoorinstelling kan ook worden toegepast op meerdere geselecteerde frames op afzonderlijke lagen, mits
elk geselecteerd frame slechts een enkel getweend object bevat.
208
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Een tween opslaan als aangepaste voorinstelling voor beweging
Als u uw eigen tween maakt of wijzigingen aanbrengt in een tween die u hebt toegepast via het deelvenster met
voorinstellingen voor beweging, kunt u de aangepaste tween opslaan als een nieuwe voorinstelling voor beweging. De
nieuwe voorinstelling wordt weergegeven in de de map Eigen voorinstellingen in het deelvenster Voorinstellingen
voor beweging.
Een aangepaste tween opslaan als voorinstelling:
1 Selecteer een van de volgende items:
De tween-reeks in de tijdlijn
Het object in het werkgebied waarop de aangepaste tween is toegepast
Het bewegingspad in het werkgebied
2 Klik op de knop Selectie opslaan als voorinstelling in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging of kies
Opslaan als voorinstelling voor beweging in het contextmenu van de selectie.
De nieuwe voorinstelling wordt weergegeven in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging. Flash slaat de
voorinstelling op als een XML-bestand. De bestanden worden opgeslagen in de volgende directory's:
Windows: <vaste schijf>\Documents and Settings\<gebruiker>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\<taal>\Configuration\Motion Presets\
Macintosh: <vaste schijf>/Users/<gebruiker>/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/<taal>/Configuration/Motion Presets/
Opmerking: Als u een eigen voorinstelling opslaat, verwijdert of de naam ervan wijzigt, kan dit niet ongedaan worden
gemaakt.
Zie ook
Bewegings-tweens maken” op pagina 209
Een voorinstelling voor beweging importeren
Voorinstellingen voor beweging worden opgeslagen als XML-bestanden. Importeer een XML-tween-bestand als u de
tween wilt toevoegen aan het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.
1 Kies Importeren in het menu van het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.
2 Navigeer in het dialoogvenster Openen naar het XML-bestand dat u wilt importeren en klik op Openen.
Flash opent het XML-bestand en voegt de voorinstelling voor beweging toe aan het deelvenster.
Een voorinstelling voor beweging exporteren
U kunt voorinstellingen voor beweging exporteren als XML-bestanden die u kunt delen met andere Flash-gebruikers.
1 Selecteer de voorinstelling in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.
2 Kies Exporteren in het menu van het deelvenster.
3 Kies een naam en een locatie voor het XML-bestand in het dialoogvenster Opslaan als en klik op Opslaan.
209
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Een voorinstelling voor beweging verwijderen
U kunt voorinstellingen verwijderen uit het deelvenster Voorinstellingen voor beweging. Wanneer u een
voorinstelling verwijdert, verwijdert Flash het XML-bestand van de vaste schijf. Maak daarom een back-up van
voorinstellingen die u later opnieuw wilt gebruiken door er eerst kopieën van te exporteren.
1 Selecteer de voorinstelling die u wilt verwijderen in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.
2 Ga als volgt te werk:
Kies Verwijderen in het menu van het deelvenster.
Klik op de knop Item verwijderen in het deelvenster.
Een voorbeeld maken voor een aangepaste voorinstelling
U kunt voor alle aangepaste voorinstellingen voor beweging die u maakt een bijbehorend voorbeeld maken. Dit doet
u door een SWF-bestand te maken waarin de getweende animatie wordt gedemonstreerd en dit bestand op te slaan in
de map met het XML-bestand met de voorinstelling.
1 Maak de getweende animatie en sla deze op als eigen voorinstelling.
2 Maak een FLA-bestand dat alleen een voorbeeld van de tween bevat. Sla het FLA-bestand op onder exact dezelfde
naam als de aangepaste voorinstelling.
3 Maak een SWF-bestand van het FLA-bestand met de opdracht Publiceren.
4 Plaats het SWF-bestand in dezelfde map als het XML-bestand met de voorinstelling voor beweging. Deze bestanden
worden opgeslagen in de volgende directory's:
Windows: <vaste schijf>\Documents and Settings\<gebruiker>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\<taal>\Configuration\Motion Presets\
Macintosh: <vaste schijf>/Users/<gebruiker>/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/<taal>/Configuration/Motion Presets/
Het voorbeeld wordt nu weergegeven wanneer de aangepaste tween wordt geselecteerd in het deelvenster
Voorinstellingen voor beweging.
Bewegings-tweens maken
Tweens worden toegepast op symboolinstanties en tekstvelden. Alleen symboolinstanties en tekstvelden kunnen
worden getweend. Alle andere objecttypen worden in een symbool opgenomen wanneer er een tween op wordt
toegepast. De symboolinstantie kan geneste symbolen bevatten, die op hun beurt kunnen worden getweend op hun
eigen tijdlijnen.
De minimale bouwsteen in een tween-laag is een tween-reeks. Een tween-reeks in een tween-laag kan slechts één
symboolinstantie bevatten. De symboolinstantie wordt de doelinstantie van de tween-reeks genoemd. Als u een tweede
symbool toevoegt aan de tween-reeks, wordt het oorspronkelijke symbool in de tween vervangen. U kunt het
doelobject van een tween wijzigen door een ander symbool van de bibliotheek naar de tween-reeks in de tijdlijn te
slepen. U kunt het symbool uit een tween-laag verwijderen zonder de tween te verwijderen of te verbreken. U kunt
vervolgens naderhand een andere symboolinstantie toevoegen aan de tween. U kunt ook het type van het doelsymbool
van een tween-reeks wijzigen.
U kunt afzonderlijke eigenschappenhoofdframes bewerken in het werkgebied, in Eigenschapcontrole of met de
Bewegingseditor.
210
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Als u een tween toevoegt aan een object of een set objecten op een laag, wordt met Flash de laag omgezet naar een
tween-laag of worden nieuwe lagen gemaakt om de oorspronkelijke stapelvolgorde van de objecten op de laag te
behouden, volgens de volgende regels:
Als er behalve de selectie geen objecten op de laag staan, verandert de laag in een tween-laag.
Als de selectie zich onder aan de stapelvolgorde van de laag (onder alle andere objecten) bevindt, wordt een laag
aangemaakt boven de oorspronkelijke laag waarin de niet-geselecteerde items worden opgeslagen en wordt de
oorspronkelijke laag een tween-laag.
Als de selectie zich boven aan de stapelvolgorde van de laag (boven alle andere objecten) bevindt, wordt een nieuwe
laag aangemaakt waarnaar de selectie wordt verplaatst en wordt die laag een tween-laag.
Als de selectie zich in het midden van de stapelvolgorde van de laag bevindt (er staan niet-geselecteerde objecten
boven en onder de selectie), worden twee lagen gemaakt: één waarin de nieuwe tween wordt bewaard en één
daarboven waarin de niet-geselecteerde items boven aan de stapelvolgorde worden bewaard. De niet-geselecteerde
items onder aan de stapelvolgorde blijven in de oorspronkelijke laag, onder de nieuw toegevoegde lagen.
Een tween-laag kan naast tween-reeksen ook statische frames en ActionScript bevatten. Frames van een tween-laag die
een tween-reeks bevat, kunnen echter geen andere objecten bevatten dan het getweende object. Als u aanvullende
objecten wilt toevoegen in hetzelfde frame, plaatst u deze op afzonderlijke lagen.
Wanneer een tween beweging bevat, verschijnt er een bewegingspad in het werkgebied. Het bewegingspad toont de
positie van het getweende object in elk frame. U kunt geen bewegingsgeleider toevoegen aan een tween-/Inverse
Kinematics-laag.
Zie Bewegings-tweens maken, Deel 1 op www.adobe.com/go/lrvid4054_fl_nl en Bewegings-tweens maken, Deel 2 op
www.adobe.com/go/lrvid4055_fl_nl voor een videohandleiding over bewegings-tweens.
Zie “Animatie toevoegen aan een armatuur” op pagina 252 voor meer informatie over tweening van Inverse
Kinematic-bones.
Zie ook
Eigenschapscurven bewerken met de bewegingseditor” op pagina 221
Animatie toevoegen aan een armatuur” op pagina 252
3D-afbeeldingen” op pagina 152
Een bewegings-tweens maken
1 Selecteer een of meer objecten in het werkgebied.
Het object kan zich bevinden in een van de volgende soorten lagen: normale laag, hulplijnlaag, maskeerlaag of
gemaskeerde laag.
2 Ga als volgt te werk:
Kies Invoegen > Bewegings-tween.
Klik met de rechtermuisknop op de selectie of het huidige frame (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt
en klik op de selectie of het huidige frame (Macintosh). Kies vervolgens Bewegings-tween maken in het
contextmenu.
Als het object niet kan worden getweend, of als op dezelfde laag meerdere objecten zijn geselecteerd, verschijnt er
een dialoogvenster. Gebruik dit dialoogvenster om de selectie te converteren naar een filmclipsymbool. Zet de
selectie om in een filmclip om verder te gaan.
211
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Wanneer het getweende object het enige item op de laag was, wordt met Flash de laag waarin het object zich bevindt
omgezet in een tween-laag. Wanneer er andere objecten op de laag staan, worden met Flash lagen ingevoegd om de
oorspronkelijke stapelvolgorde te bewaren en het getweende object op een aparte laag te zetten.
Wanneer het oorspronkelijke object alleen in het eerste frame van de tijdlijn voorkwam, bedraagt de lengte van de
tween-reeks één seconde. Als de framesnelheid 24 frames per seconde is, bevat de reeks 24 frames. Als de
framesnelheid minder dan vijf fps is, is de reeks vijf frames lang. Als het oorspronkelijke object aanwezig was in
meer dan één aaneengesloten frame, bevat de tween-reeks het aantal frames dat werd ingenomen door het
oorspronkelijke object.
Als de laag een normale laag was, wordt deze een tween-laag. Als het een hulplijn-, maskeer- of gemaskeerde laag
was, wordt het een tween-hulplijn-, tween-maskeer- of gemaskeerde tween-laag.
3 Versleep een van de uiteinden van de tween-reeks in de tijdlijn om de reeks langer of korter te maken tot de
gewenste lengte is verkregen.
4 Als u beweging wilt toevoegen aan de tween, plaatst u de afspeelkop in een frame in de tween-reeks en sleept u het
object in het werkgebied naar een nieuwe positie.
Er verschijnt een bewegingspad in het werkgebied dat het pad aangeeft vanaf de positie in het eerste frame van de
tween-reeks naar de nieuwe positie. Aangezien u de X- en Y-eigenschappen van het object expliciet hebt
gedefinieerd, worden er aan het frame met de afspeelkop eigenschapshoofdframes voor X en Y toegevoegd.
Eigenschapshoofdframes worden als kleine ruitjes weergegeven in de tween-reeks.
In de tijdlijn worden standaard de eigenschapshoofdframes van alle soorten eigenschappen weergegeven. U bepaalt
welke soorten eigenschapshoofdframes worden weergegeven door met de rechtermuisknop op de tween-reeks te
klikken (Windows) of de Command-toets ingedrukt te houden en op de tween-reeks te klikken (Macintosh). Kies
vervolgens Hoofdframes weergeven > type eigenschap.
5 Als u een andere positie voor het object wilt opgeven, plaatst u de afspeelkop in een ander frame in de tween-reeks
en sleept u het object in het werkgebied naar een andere positie.
Het bewegingspad wordt aangepast en bevat alle opgegeven posities.
6 Als u een 3D-rotatie of -positie wilt tweenen, gebruikt u het gereedschap 3D-rotatie of 3D-translatie. Let op dat u
de afspeelkop in het frame plaatst waar u eerst het 3D-eigenschapshoofdframe wilt toevoegen.
Opmerking: Als u meerdere tweens tegelijk wilt maken, plaatst u tweenbare objecten op meerdere lagen, selecteert u alle
objecten en kiest u Invoegen > Bewegings-tween. U kunt op dezelfde manier ook bewegingsvoorinstellingen op meerdere
objecten toepassen.
Een andere eigenschap dan de positie tweenen via Eigenschapcontrole
Gebruik Eigenschapcontrole om de waarde van een willekeurige eigenschap van een tween in het huidige frame te
bewerken.
1 Selecteer een object in het werkgebied.
2 Kies Invoegen > Bewegings-tween.
Als het object moet worden omgezet in een symbool, klikt u op OK in het dialoogvenster dat verschijnt. Flash
converteert het object naar een filmclipsymbool.
Wanneer u een tween toepast op een object dat alleen aanwezig is in één hoofdframe, wordt de afspeelkop verplaatst
naar het laatste frame van de nieuwe tween. In alle andere gevallen wordt de afspeelkop niet verplaatst.
3 Plaats de afspeelkop in het frame van de tween-reeks waar u een waarde voor de eigenschap wilt opgeven.
U kunt de afspeelkop in elk ander frame van de tween-reeks plaatsen. De tween begint met de eigenschapswaarden in
het eerste frame van de tween-reeks, dat altijd een eigenschapshoofdframe is.
212
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
4 Selecteer het object in het werkgebied en stel een waarde in voor een andere eigenschap dan positie, zoals alpha-
transparantie of scheeftrekken. Geef de waarde op met Eigenschapcontrole of met een van de gereedschappen in
het deelvenster Gereedschappen.
Het huidige frame van de reeks wordt een eigenschapshoofdframe.
U kunt verschillende soorten eigenschapshoofdframes weergeven in tween-reeksen door met de rechtermuisknop op
een tween-reeks te klikken (Windows) of de Control-toets ingedrukt te houden terwijl u klikt op een tween-reeks
(Macintosh). Kies vervolgens Hoofdframes weergeven > type eigenschap in het contextmenu.
5 Versleep de afspeelkop in de tijdlijn om de tween in het werkgebied te bekijken.
6 Als u aanvullende eigenschapshoofdframes wilt toevoegen, verplaatst u de afspeelkop naar het gewenste frame in
de reeks en stelt u in Eigenschapcontrole een waarde voor de eigenschap in.
Opmerking: U kunt ook eigenschappen van een complete tween met de Bewegingseditor tweenen. Zie
Eigenschapscurven bewerken met de bewegingseditor” op pagina 221 voor meer informatie.
Een extra aanvullende tween toevoegen aan een bestaande tween-laag
U kunt aanvullende tweens toevoegen aan een bestaande tween-laag.
Ga als volgt te werk:
Voeg een leeg hoofdframe toe aan de laag (Invoegen > Tijdlijn > Leeg hoofdframe), voeg items aan het hoofdframe
toe en tween één of meer van deze items.
Maak een tween op een aparte laag en sleep de reeks naar de gewenste laag.
Sleep een statisch frame van een andere laag naar de tween-laag en voeg een tween toe aan een object in het statische
frame.
Voeg een leeg hoofdframe in op de tween-laag en sleep vervolgens een object uit het deelvenster Bibliotheek naar
het lege frame of plak een object via het klembord. Vervolgens kunt u een tween toevoegen aan dit object.
Opmerking: U kunt het doelobject van een bewegings-tween vanuit elk frame in de tween-reeks naar het klembord
kopiëren.
Het bewegingspad van een tween bewerken
U kunt het bewegingspad van een tween op de volgende manieren bewerken:
De positie van het object in het gewenste frame in de tween-reeks wijzigen.
Het hele bewegingspad naar een andere locatie in het werkgebied verplaatsen.
Verander de vorm of de omvang van het pad met het gereedschap Selecteren, Subselectie of Vrije transformatie.
Verander de vorm of de omvang van het pad met het deelvenster Transformeren of Eigenschapcontrole.
Gebruik de opdrachten in het menu Wijzigen > Omzetten.
Een aangepaste lijn toepassen als bewegingspad.
Bewegingseditor gebruiken.
Gebruik de optie Bewegingspaden altijd weergeven als u alle bewegingspaden op alle lagen in het werkgebied tegelijk
wilt weergeven. Dit is handig als u meerdere animaties ontwerpt op verschillende bewegingspaden die elkaar snijden.
Als er een bewegingspad of tween-reeks is geselecteerd, kunt u deze optie kiezen in het optiemenu van
Eigenschapcontrole.
213
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Zie ook
Eigenschapscurven bewerken met de bewegingseditor” op pagina 221
De positie van het getweende object wijzigen
De eenvoudigste manier om een bewegingspad te bewerken, is de doelinstantie van de tween te verplaatsen in het
gewenste frame in de tween-reeks. Als het frame nog geen eigenschapshoofdframe bevat, wordt dit alsnog toegevoegd
door Flash.
1 Plaats de afspeelkop in het frame waarin u de doelinstantie wilt verplaatsen.
2 Sleep de doelinstantie met het gereedschap Selecteren naar een nieuwe locatie in het werkgebied.
Het bewegingspad wordt aangepast en bevat nu de nieuwe locatie. Alle andere eigenschapshoofdframes in het
bewegingspad blijven op hun oorspronkelijke locatie staan.
De locatie van een bewegingspad in het werkgebied wijzigen
U kunt het volledige bewegingspad in het werkgebied verplaatsen of de locatie ervan instellen in Eigenschapcontrole.
1 Klik op het gereedschap Selecteren in het deelvenster Gereedschappen.
2 Selecteer het bewegingspad op een van de volgende manieren:
Klik op het bewegingspad. Met Flash worden de eigenschappen van de bewegings-tween weergegeven in
Eigenschapcontrole. Klik niet op de doelinstantie van de tween.
Sleep een selectiekader rond het bewegingspad en de doelinstantie om beide te selecteren.
3 Verplaats het bewegingspad op een van de volgende manieren:
Sleep het pad naar de gewenste locatie in het werkgebied.
Stel de X- en Y-waarden voor het pad in via Eigenschapcontrole. De X- en Y-waarden hebben betrekking op de
linkerbovenhoek van het selectiekader van het bewegingspad.
Gebruik de pijltoetsen om het bewegingspad te verplaatsen.
Opmerking: Als u de doelinstantie van de tween en het bewegingspad wilt verplaatsen door een locatie voor het
bewegingspad op te geven, selecteert u zowel de instantie als het pad en voert u de X- en Y-locatie in Eigenschapcontrole
in. Om een getweend object zonder bewegingspad te verplaatsen, selecteert u het object en voert u X- en Y-waarden in
Eigenschapcontrole in.
De vorm van een bewegingspad bewerken met de gereedschappen Selecteren en
Subselectie
U kunt de vorm van een bewegingspad wijzigen met de gereedschappen Selecteren en Subselectie. Met het gereedschap
Selecteren kunt u de vorm van een segment wijzigen door te slepen. Eigenschapshoofdframes in de tween verschijnen
op het pad als controlepunten. Met het gereedschap Subselectie kunt u de controlepunten en Bézier-grepen op het pad
weergeven die overeenkomen met elk eigenschapshoofdframe voor positie. Met deze grepen kunt u de vorm van het
pad aan weerszijden van de punten van het eigenschapshoofdframe.
Wanneer u een niet-lineair bewegingspad maakt, zoals een cirkel, kunt u het getweende object laten draaien tijdens
het afleggen van het pad. U zorgt ervoor dat de stand ten opzichte van het pad constant blijft door de optie Plaatsen
volgens pad te selecteren in Eigenschapcontrole.
214
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Een getweend object dat niet is gericht op het bewegingspad (links) en een getweend object dat wel is gericht op het bewegingspad (rechts).
1 Klik op het gereedschap Selecteren in het deelvenster Gereedschappen.
2 Klik op het werkgebied, naast het bewegingspad en de doelinstantie van de tween, zodat geen van beide is
geselecteerd.
3 Versleep een segment van het bewegingspad met behulp van het gereedschap Selecteren om de vorm ervan te
wijzigen. Klik niet eerst om het segment te selecteren.
4 Als u de Bézier-besturingspunten van het punt voor een eigenschapshoofdframe op het pad wilt weergeven, klikt u
op het gereedschap Subselectie en vervolgens op het pad.
De punten van eigenschapshoofdframes verschijnen als controlepunten (kleine ruitjes) op het bewegingspad.
5 Als u een besturingspunt wilt verplaatsen, versleept u dit met het gereedschap Subselectie.
6 Als u de curve van het pad aan weerszijden van een besturingspunt wilt aanpassen, versleept u de Bézier-grepen van
het besturingspunt met het gereedschap Subselectie.
Als de handgrepen niet zijn verlengd, kunt u dit alsnog doen door het besturingspunt te slepen terwijl u Alt (Windows)
of Option (Macintosh) ingedrukt houdt.
Een bewegingspad bewerken met het gereedschap Vrije transformatie
1 Klik op het gereedschap Vrije transformatie in het deelvenster Gereedschappen.
2 Klik op het bewegingspad met het gereedschap Vrije transformatie. Klik niet op de doelinstantie van de tween.
3 Pas de schaal, hellingshoek of rotatie van het pad aan met het gereedschap Vrije transformatie.
Opmerking: U kunt ook vrije transformaties op het pad toepassen door het pad te selecteren met het gereedschap
Subselectie en op Ctrl (Windows) of Cmd (Macintosh) te drukken. Vervolgens worden dezelfde besturingselementen
weergegeven als bij het gereedschap Vrije transformatie. Vervolgens kunt u slepen om transformaties uit te voeren terwijl
u de toets ingedrukt houdt.
Een bewegingspad verwijderen uit een tween
1 Selecteer het bewegingspad in het werkgebied door er met het selectiegereedschap op te klikken.
2 Druk op Delete.
Een bewegingspad als lijn kopiëren
1 Klik op het bewegingspad in het werkgebied om het te selecteren.
2 Kies Bewerken > Kopiëren.
Vervolgens kunt u het pad op een andere laag plakken als een lijn of als een bewegingspad voor een andere bewegings-
tween.
215
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Een aangepaste lijn toepassen als bewegingspad
U kunt een lijn uit een aparte laag of uit een andere tijdlijn toepassen als bewegingspad voor een tween.
1 Selecteer een lijn op een andere laag dan de tween-laag en kopieer deze naar het Klembord.
De lijn mag niet gesloten zijn. U kunt alleen ononderbroken lijnen gebruiken.
2 Selecteer een tween-reeks in de tijdlijn.
3 Plak de lijn terwijl de tween-reeks nog steeds is geselecteerd.
Flash past de lijn toe als het nieuwe bewegingspad voor de geselecteerde tween-reeks. De doelinstantie van de tween
beweegt nu langs de nieuwe lijn.
4 Als u het begin- en eindpunt van de tween wilt omwisselen, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl
u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) op de tween-reeks en selecteert u Bewegingspad > Pad omkeren in het
contextmenu van de tween-reeks.
Roving eigenschapshoofdframes gebruiken
Een roving-eigenschapshoofdframe is een hoofdframe dat niet is gekoppeld aan een specifiek frame in de tijdlijn. Flash
past de positie van roving-hoofdframes aan zodat de bewegingssnelheid in een hele tween consistent is.
Roving-hoofdframes zijn alleen beschikbaar voor de ruimtelijke eigenschappen X, Y en Z. Zij zijn handig wanneer u
in het werkgebied een bewegingspad hebt bewerkt door het getweende object naar verschillende locaties in
verschillende frames te slepen. Wanneer u op deze manier bewegingspaden bewerkt, worden vaak padsegmenten
gemaakt waarin de beweging sneller of langzamer is dan in de andere segmenten. Dit komt doordat het aantal frames
in het padsegment groter of kleiner is dan in de andere segmenten.
Met roving-eigenschapshoofdframes kunt u de snelheid van een animatie consistent maken in een hele tween.
Wanneer eigenschapshoofdframes zijn ingesteld op roving, past Flash de positie van de eigenschapshoofdframes in de
tween-reeks aan, zodat het getweende object over dezelfde afstand beweegt in elk frame van de tween. U kunt dan met
versnelling de beweging aanpassen, zodat de versnelling in het begin en eind van de tween een realistisch aanzien biedt.
Wanneer u een aangepast pad op een tween plakt, stelt Flash de eigenschapshoofdframes standaard in op roving.
U kunt als volgt roving-hoofdframes instellen voor een hele tween:
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Command ingedrukt houdt (Macintosh) op de tween-reeks
in de tijdlijn en kies Bewegingspad > Hoofdframes schakelen naar roving in het contextmenu.
U schakelt als volgt roving in voor een apart eigenschapshoofdframe in een tween:
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of klik terwijl u Cmd ingedrukt houdt (Macintosh) op het
eigenschapshoofdframe in de bewegingseditor en kies roving in het contextmenu. Zie “Eigenschapscurven
bewerken met de bewegingseditor” op pagina 221 voor meer informatie over de bewegingseditor.
Wanneer eigenschapshoofdframes zijn ingesteld op roving, verschijnen deze als ronde stippen in plaats van vierkantjes
in de bewegingseditor.
Opmerking: Als u roving-hoofdframes inschakelt voor een tween-reeks en vervolgens weer uitschakelt, behouden de
hoofdframes hun locaties in de reeks die zij hebben gekregen doordat roving was ingeschakeld.
216
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Een bewegingspad met roving-hoofdframes uitgeschakeld. Let op de ongelijkmatige spreiding van frames, die resulteert in een ongelijkmatige
bewegingssnelheid.
Hetzelfde bewegingspad met roving-hoofdframes ingeschakeld, wat resulteert in een gelijkmatige spreiding van frames over het pad en een
gelijkmatige bewegingssnelheid.
Werken met tween-reeksen in de tijdlijn
Als u een animatie maakt in Flash, is het vaak handig om eerst tween-reeksen in de tijdlijn in te stellen. Als u objecten
eerst verdeelt over lagen en frames, kunt u de tweens vervolgens voltooien door de getweende eigenschappen te
wijzigen in Eigenschapcontrole of de bewegingseditor.
U kunt als volgt tween-reeksen en frames in de tijdlijn selecteren:
Als u een hele tween-reeks wilt selecteren, klikt u op de reeks.
Als u meerdere tween-reeksen wilt selecteren, met inbegrip van niet-aaneengesloten reeksen, klikt u op elke reeks
terwijl u Shift ingedrukt houdt.
Als u één frame in een tween-reeks wilt selecteren, klikt u op het frame in de reeks terwijl u Ctrl (Windows) of
Command (Macintosh) ingedrukt houdt.
Als u meerdere aaneengesloten frames in een reeks wilt selecteren, sleept u in de reeks terwijl u Ctrl (Windows) of
Command (Macintosh) ingedrukt houdt.
Om frames in meerdere tween-reeksen op verschillende lagen te selecteren, houdt u Ctrl ingedrukt en versleept u
over meerdere lagen.
Om een afzonderlijk eigenschapshoofdframe in een tween-reeks te selecteren, houdt u Ctrl ingedrukt en klikt u op
het eigenschapshoofdframe. U kunt het vervolgens naar een nieuwe locatie verslepen.
Zie ook
Eigenschapscurven bewerken met de bewegingseditor” op pagina 221
217
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Tween-reeksen verplaatsen, dupliceren of verwijderen
Als u een reeks wilt verplaatsen naar een nieuwe locatie in dezelfde laag, versleept u de reeks.
Opmerking: Als een laag is vergrendeld, kan deze niet worden bewerkt in het werkgebied, maar wel in de tijdlijn. Als
u een reeks boven op een andere reeks plaatst, worden de overlappende frames van de tweede reeks ingenomen.
Als u een tween-reeks naar een andere laag wilt verplaatsen, sleept u de reeks naar de laag of kopieert u de reeks en
plakt u deze in de nieuwe laag.
U kunt een reeks naar een bestaande normale laag, tween-laag, hulplijnlaag, maskeerlaag of gemaskeerde laag
slepen. Als de nieuwe laag een normale lege laag is, wordt deze een tween-laag.
Als u een reeks wilt dupliceren, sleept u de reeks naar een nieuwe locatie op de tijdlijn terwijl u Alt (Windows) of
Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt of kopieert en plakt u de reeks.
Als u een reeks wilt verwijderen, selecteert u de reeks en kiest u Frames verwijderen of Frames wissen in het
contextmenu van de reeks.
Aangrenzende tween-reeksen bewerken
Als u de grenslijn tussen twee aaneengesloten tween-reeksen wilt verplaatsen, versleept u de lijn.
Beide tweens worden opnieuw berekend.
Als u de aangrenzende eerste en laatste frames van twee aaneengesloten tween-reeksen wilt scheiden, sleept u het
eerste frame van de tweede reeks terwijl u Alt (Windows) of Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt naar een andere
positie.
Zo kunt u ruimte maken voor extra frames tussen de twee reeksen.
Als u een tween-reeks wilt splitsen in twee aparte reeksen, klikt u op één frame in de reeks terwijl u Ctrl (Windows)
of Command (Macintosh) ingedrukt houdt. Kies vervolgens Beweging splitsen in het contextmenu van de reeks.
Beide tween-reeksen hebben dezelfde doelinstantie.
Opmerking: U kunt een beweging niet splitsen als er meer dan één frame is geselecteerd. Wanneer op de tween die is
gesplitst een versnelling van toepassing was, hebben de twee kleinere tweens mogelijk niet precies dezelfde beweging als
het origineel.
Als u twee aaneengesloten tween-reeksen wilt samenvoegen, selecteert u beide reeksen en kiest u Bewegingen
verbinden in het contextmenu van de reeksen.
De lengte van een tween-reeks bewerken
Als u de lengte van een animatie wilt wijzigen, versleept u de rechter- of linkerrand van de tween-reeks.
Als u de rand van een reeks naar de frames in een andere reeks sleept, worden de frames in de tweede reeks
vervangen.
Als u wilt dat een getweend object langer in het werkgebied aanwezig is dan de tween, versleept u een van de
eindframes van de betreffende tween-reeks terwijl u Shift ingedrukt houdt. Met Flash voegt u frames toe aan het
einde van de reeks zonder die frames te tweenen.
U kunt ook een frame achter de tweenreeks op dezelfde laag selecteren en op F6 drukken. Flash breidt de tween-
reeks uit en voegt een eigenschapshoofdframe voor alle eigenschappen toe aan het geselecteerde frame. Als u op F5
drukt, voegt u met Flash frames toe zonder een eigenschapshoofdframe aan het geselecteerde frame toe te voegen.
Opmerking: Als u statische frames wilt toevoegen aan het einde van een reeks die direct grenst aan een andere reeks,
verplaatst u eerst de aangrenzende reeks om ruimte vrij te maken voor de nieuwe frames.
218
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Frames toevoegen aan of verwijderen uit een tween-reeks
Als u frames uit een reeks wilt verwijderen, sleept u terwijl u Ctrl (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt
houdt om de frames te selecteren en kiest u Frames verwijderen in het contextmenu van de reeks.
Als u frames uit een reeks wilt knippen, sleept u terwijl u Ctrl (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt
houdt om de frames te selecteren en kiest u Frames knippen in het contextmenu van de reeks.
Als u frames in een bestaande tween-reeks wilt plakken, sleept u terwijl u Ctrl (Windows) of Command
(Macintosh) ingedrukt houdt om de frames te selecteren die u wilt vervangen en kiest u Frames plakken in het
contextmenu van de reeks.
Als u een reeks eenvoudig op een andere reeks plakt, wordt de tweede reeks vervangen.
De doelinstantie van een tween vervangen of verwijderen
U kunt als volgt de doelinstantie van een tween-reeks vervangen:
Selecteer de reeks en sleep het nieuwe symbool van het deelvenster Bibliotheek naar het werkgebied.
Selecteer het nieuwe symbool in het deelvenster Bibliotheek en de doelinstantie van de tween in het werkgebied en
kies Wijzigen > Symbool > Symbool wisselen.
Selecteer de reeks en plak een symboolinstantie of tekst via het klembord.
Als u de doelinstantie van een tween-reeks wilt verwijderen zonder de tween te verwijderen, selecteert u de reeks en
drukt u op Delete.
De eigenschapshoofdframes van een tween-reeks weergeven en wijzigen
Als u frames met eigenschapshoofdframes in een reeks voor verschillende eigenschappen wilt weergeven, selecteert
u de reeks en kiest u Hoofdframes weergeven in het contextmenu van de reeks. Vervolgens kiest u het type
eigenschap in het submenu.
Als u een eigenschapshoofdframe wilt verwijderen uit een reeks, houdt u Ctrl (Windows) of Command
(Macintosh) ingedrukt terwijl u op het hoofdframe klikt om het te selecteren en klikt u vervolgens met de
rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) op het eigenschapshoofdframe en kiest
u Hoofdframe wissen voor het eigenschapstype waarvoor u het hoofdframe wilt verwijderen.
Als u eigenschapshoofdframes voor een bepaald type eigenschap wilt toevoegen aan een reeks, klikt u terwijl u Ctrl
(Windows) of Control (Macintosh) ingedrukt houdt om een of meer frames te selecteren in de reeks. Klik
vervolgens met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) en kies Hoofdframe
invoegen > eigenschapstype in het contextmenu van de reeks. Flash voegt eigenschapshoofdframes toe aan de
geselecteerde frames. U kunt ook een eigenschapshoofdframe toevoegen door een eigenschap van de doelinstantie
in te stellen in een geselecteerd frame.
Als u een eigenschapshoofdframe voor alle soorten eigenschappen wilt toevoegen aan een reeks, plaatst u de
afspeelkop in het frame waaraan u het hoofdframe wilt toevoegen en kiest u Invoegen > Tijdlijn > Hoofdframe of
drukt u op F6.
Als u de bewegingsrichting van een tween wilt omkeren, kiest u Bewegingspad > Pad omkeren in het contextmenu
van de reeks.
Als u een tween-reeks wilt omzetten in statische frames, selecteert u de reeks en kiest u Tween verwijderen in het
contextmenu van de reeks.
Als u een tween-reeks wilt omzetten in een frame-voor-frame animatie, selecteert u de reeks en kiest u Omzetten
naar frame-voor-frame animatie in het contextmenu van de reeks.
219
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Als u een eigenschapshoofdframe wilt verplaatsen naar een ander frame in dezelfde of in een andere tween-reeks,
klikt u terwijl u Ctrl (Windows) of Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt op het eigenschapshoofdframe om dit te
selecteren en sleept u het eigenschapshoofdframe naar een nieuwe locatie.
Als u een eigenschapshoofdframe wilt kopiëren naar een andere locatie in de tween-reeks, klikt u terwijl u Ctrl
(Windows) of Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt op het eigenschapshoofdframe om dit te selecteren en sleept u
het eigenschapshoofdframe terwijl u Alt (Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt houdt naar de nieuwe
locatie.
3D-eigenschapshoofdframes in een tween toevoegen of verwijderen
Klik met de rechtermuisknop (Windows)/klik terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) op de tween-reeks in de
tijdlijn en kies 3D-tween in het contextmenu.
Als de tween-reeks geen 3D-eigenschapshoofdframes bevatte, voegt Flash deze toe aan elk bestaand
eigenschapshoofdframe voor X- en Y-positie en -rotatie. Als de tween-reeks al 3D-eigenschapshoofdframes bevatte,
verwijdert Flash deze.
Bewegings-tweens kopiëren en plakken
U kunt de getweende eigenschappen van de ene tween-reeks naar de andere kopiëren. De getweende eigenschappen
worden toegepast op het nieuwe doelobject, maar de positie van het doelobject wordt niet gewijzigd. Op deze manier
kunt u een tween uit het ene deel van het werkgebied toepassen op een object in een ander deel zonder dat het nieuwe
doelobject wordt verplaatst.
1 Selecteer de tween-reeks met de getweende eigenschappen die u wilt kopiëren.
2 Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Beweging kopiëren.
3 Selecteer de tween-reeks waarop u de gekopieerde tween wilt toepassen.
4 Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Beweging plakken.
Flash past de getweende eigenschappen toe op de doel-tween-reeks en past de lengte van de tween-reeks aan de
gekopieerde tween-reeks aan.
Als u een bewegingstween wilt kopiëren naar het deelvenster Acties of in een ander project wilt gebruiken als
ActionScript®, gebruikt u de opdracht Beweging kopiëren als ActionScript 3.0.
Eigenschappen van een bewegings-tween kopiëren en plakken
U kunt de eigenschappen van een geselecteerd frame kopiëren naar een ander frame in dezelfde of in een andere
tween-reeks. De waarden van de eigenschappen worden alleen toegevoegd aan het geselecteerde frame op het moment
dat de eigenschappen worden geplakt. De gekopieerde eigenschapswaarden van kleureffecten, filters en 3D-
eigenschappen worden alleen geplakt als op het getweende object in dat frame de eerder toegepaste kleureffecten,
filters en 3D-eigenschappen van toepassing zijn. 2D-positie-eigenschappen kunnen niet in een 3D-tween worden
geplakt.
1 Als u één frame in een tween-reeks wilt selecteren, klikt u op het frame terwijl u Ctrl (Windows) of Command
(Macintosh) ingedrukt houdt.
2 Klik met de rechtermuisknop (Windows) of met Command ingedrukt (Macintosh) op het geselecteerde frame en
kies Eigenschappen kopiëren in het contextmenu.
3 Selecteer één frame om de gekopieerde eigenschappen te ontvangen door op het frame te klikken terwijl u Ctrl
(Windows) of Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt.
Het doelframe moet in een tween-reeks staan.
220
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
4 Als u de gekopieerde eigenschappen op het geselecteerde frame wilt plakken, verricht u een van deze handelingen:
Als u alle gekopieerde eigenschappen wilt plakken, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of klik terwijl u
Cmd ingedrukt houdt (Macintosh) op het geselecteerde frame in de tween-doelreeks en kiest u Eigenschappen
plakken in het contextmenu.
Als u alleen bepaalde gekopieerde eigenschappen wilt plakken, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of klik
terwijl u Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt op het geselecteerde frame in de tween-doelreeks en kiest u
Eigenschappen plakken speciaal in het contextmenu. Selecteer in het dialoogvenster dat verschijnt de
eigenschappen die u wilt plakken en klik op OK.
Flash voegt voor alle geplakte eigenschappen een eigenschapshoofdframe toe aan het geselecteerde frame en
interpoleert de bewegings-tween vervolgens opnieuw.
Een tween-reeks omzetten in een frame-voor-frame animatie
U kunt een bewegings-tween-reeks omzetten in een frame-voor-frame animatie. In een frame-voor-frame animatie
bevat elk frame aparte hoofdframes (niet eigenschapshoofdframes) die ieder een aparte instantie van het symbool
waarop animatie is toegepast bevatten. Frame-voor-frame animatie bevat geen geïnterpoleerde eigenschapswaarden.
Zie “Frame-voor-frame animatie” op pagina 238 voor meer informatie.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of klik terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) op de tween-reeks die
u wilt omzetten en kies Omzetten naar frame-voor-frame animatie in het contextmenu.
Beweging kopiëren als ActionScript 3.0
Kopieer de eigenschappen die een bewegings-tween definiëren in de tijdlijn als ActionScript 3.0 en pas deze beweging
toe op een ander symbool, in het deelvenster Handelingen of in de bronbestanden (zoals klassebestanden) voor een
Flash-document dat ActionScript 3.0 gebruikt.
Gebruik de klassen
fl.motion om de ActionScript-code die Flash genereert, aan te passen voor uw specifieke project.
Raadpleeg voor meer informatie de klassen
fl.motion in de Naslaggids voor ActionScript 3.0 en ActionScript 3.0-
componenten.
Met Beweging kopiëren als ActionScript 3.0 kunnen de volgende eigenschappen van een bewegings-tween worden
vastgelegd:
Positie
Schaal
Scheeftrekken
Rotatie
Transformatiepunt
Kleur
Overvloeimodus
Oriëntatie tot pad
Instelling cache als bitmap
Versnelling
Filters
3D-rotatie en -positie.
1 Selecteer in de tijdlijn de tween-reeks of in het werkgebied het object met de bewegings-tween die u wilt kopiëren.
221
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
U kunt maar één tween-reeks of getweend object selecteren om te kopiëren als ActionScript 3.0.
2 Ga als volgt te werk:
Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Beweging kopiëren als ActionScript 3.0.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Control ingedrukt houdt (Macintosh) op de tween-reeks of
de getweende instantie in het werkgebied en kies Beweging kopiëren als ActionScript 3.0.
Flash kopieert de code van ActionScript 3.0 die de geselecteerde bewegings-tween beschrijft naar het
systeemklembord. De code beschrijft de tween als een frame-voor-frame animatie.
U kunt de gekopieerde code gebruiken door deze te plakken in het deelvenster Handelingen van een Flash-document
dat een symboolinstantie bevat waarin u de gekopieerde tween wilt gebruiken. Verwijder de opmerking van de regel
waarmee de functie
addTarget() wordt aangeroepen en vervang de tekst <hier komt de instantienaam> in die
regel door de naam van de symboolinstantie die u wilt animeren.
U kunt een naam geven aan de symboolinstantie die u met de geplakte ActionScript-code wilt voorzien van animatie
door de instantie te selecteren in het werkgebied en de naam te typen in Eigenschapcontrole.
U kunt ook een naam geven aan een bewegings-tween-instantie door de tween-reeks in de tijdlijn te selecteren en een
naam voor de bewegings-tween in Eigenschapcontrole in te voeren. U kunt vervolgens verwijzen naar de tween-reeks
met ActionScript 3.0-code.
Raadpleeg de klassen
fl.motionin de Naslaggids voor componenten van ActionScript 3.0 voor meer informatie over
animatie met ActionScript 3.0.
Eigenschapscurven bewerken met de bewegingseditor
In het deelvenster Bewegingseditor kunt u alle tween-eigenschappen en de bijbehorende eigenschapshoofdframes
bekijken. Het deelvenster bevat ook gereedschappen voor het toevoegen van precisie en detail aan tweens. In de
bewegingseditor worden de eigenschappen van de geselecteerde tween weergegeven. Nadat u een tween in de tijdlijn
hebt gemaakt, kunt u de tween op verschillende manieren bewerken in de bewegingseditor.
In het deelvenster Bewegingseditor kunt u:
Stel de waarde van afzonderlijke eigenschapshoofdframes in.
Eigenschapshoofdframes voor afzonderlijke eigenschappen toevoegen of verwijderen.
Verplaats eigenschapshoofdframes naar verschillende frames in de tween.
Kopieer en plak een eigenschapscurve van de ene eigenschap naar een andere.
Keer de hoofdframes om voor afzonderlijke eigenschappen.
Stel afzonderlijke eigenschappen of eigenschapcategorieën opnieuw in.
De vorm van de tween-curven van de meeste afzonderlijke eigenschappen nauwkeurig bepalen met behulp van
Bézier-besturingspunten. (De eigenschappen X, Y en Z hebben geen Bézier-besturingspunten.)
Filters of kleureffecten toevoegen of verwijderen of hun instellingen wijzigen.
Verschillende vooraf ingestelde versnellingen toevoegen aan afzonderlijke eigenschappen en
eigenschapscategorieën.
Curven voor aangepaste versnelling maken.
Aangepaste versnelling toevoegen aan afzonderlijk getweende eigenschappen en groepen eigenschappen.
222
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Roving inschakelen voor afzonderlijke eigenschapshoofdframes voor X-, Y- en Z-eigenschappen. Roving maakt het
mogelijk het eigenschapshoofdframe te verplaatsen naar andere frames of tussen afzonderlijke frames om zo een
vloeiende beweging te visualiseren.
De bewegingseditor.
A. Waarden van eigenschappen B. Knop Waarden opnieuw instellen C. Afspeelkop D. Eigenschapscurvegebied E. Knop Vorig hoofdframe
F. Knop Hoofdframe toevoegen of verwijderen G. Knop Volgend hoofdframe
Wanneer u een tween-reeks selecteert in de tijdlijn of een getweend object of bewegingspad selecteert in het
werkgebied, worden in de bewegingseditor de eigenschapscurven van de tween weergegeven. Deze eigenschapscurven
worden weergegeven in een raster dat de frames voorstelt van de tijdlijn waarin de geselecteerde tween plaatsvindt. De
afspeelkop wordt weergegeven in zowel de tijdlijn als de bewegingseditor, altijd in hetzelfde framenummer.
In de bewegingseditor worden waarden van getweende eigenschappen voorgesteld door een tweedimensionale grafiek
voor elke eigenschap. Elke eigenschap heeft een eigen grafiek. In de grafieken wordt de tijd uitgezet op de horizontale
as (van links naar rechts) en de aanpassing van een eigenschapswaarde op de verticale as. Elk eigenschapshoofdframe
voor een specifieke eigenschap wordt weergegeven als een controlepunt op de eigenschapscurve voor die eigenschap.
Wanneer een versnellingscurve van toepassing is op een eigenschapscurve, wordt een tweede curve als een stippellijn
weergegeven in het eigenschapscurvegebied. Met de stippellijncurve wordt de invloed van de versnelling op de
eigenschapswaarden aangegeven.
Sommige eigenschappen kunnen niet worden getweend omdat ze gedurende de levensduur van een object in de
tijdlijn maar één waarde kunnen hebben. Een voorbeeld hiervan is de eigenschap Kwaliteit van het filter Verlopende
schuine kant. Deze eigenschappen kunnen wel worden ingesteld in de bewegingseditor, maar hebben geen grafieken.
U kunt de vorm van de meeste eigenschapscurven nauwkeurig bepalen in de bewegingseditor door
eigenschapshoofdframes toe te voegen en de curve te manipuleren met standaard Bézier-besturingspunten. In het
geval van de eigenschappen X, Y en Z kunt u wel besturingspunten toevoegen en verwijderen in de eigenschapscurven,
maar kunt u geen Bézier-besturingspunten gebruiken. Wanneer u de besturingspunten van een eigenschapscurve
wijzigt, worden de wijzigingen direct weergegeven in het werkgebied.
In de bewegingseditor kunt u ook versnelling toepassen op elke eigenschapscurve. Door versnelling toe te passen in
de bewegingseditor kunt u bepaalde soorten complexe animatie-effecten creëren zonder dat u hiervoor complexe
bewegingspaden moet maken. Versnellingscurven zijn grafieken die aangeven hoe de waarden van een getweende
eigenschap in de loop der tijd worden geïnterpoleerd. Door een versnellingscurve op een eigenschapscurve toe te
passen, kunt u vrij gemakkelijk complexe bewegingen creëren.
D
C
A
B
E
F G
223
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Sommige eigenschappen hebben minimum- of maximumwaarden die niet mogen worden overschreden, zoals
alfatransparantie (0-100%). De grafieken voor deze eigenschappen kunnen geen waarden buiten het toegestane bereik
bevatten.
Zie De bewegingseditor gebruiken opt www.adobe.com/go/lrvid4057_nl voor een videohandleiding over de
bewegingseditor.
Zie ook
Tekenen met Pen” op pagina 112
Tweens versnellen” op pagina 225
De weergave van de bewegingseditor bepalen
In de bewegingseditor kunt u bepalen welke eigenschapscurven worden weergegeven en kunt u de grootte van elke
eigenschapscurve instellen. Eigenschapscurven die in een groter formaat worden weergegeven, kunt u gemakkelijker
bewerken.
U bepaalt welke eigenschappen worden weergegeven in de bewegingseditor door te klikken op het driehoekje naast
een categorie met eigenschappen om die categorie uit of samen te vouwen.
Als u wilt instellen hoeveel frames van een tween worden weergegeven in de bewegingseditor, typt u het gewenste
aantal frames in het veld Zichtbare frames onder aan de bewegingseditor. Het maximumaantal frames is het totale
aantal frames in de geselecteerde tween-reeks.
U schakelt tussen de uitgevouwen en de samengevouwen weergave van een eigenschapscurve door op de naam van
de eigenschap te klikken. In de uitgevouwen weergave beschikt u over veel meer ruimte om de eigenschapscurve te
bewerken. U kunt de grootte van de samengevouwen en uitgevouwen weergave wijzigen met de velden
Grafiekgrootte en Grootte uitgevouwen grafiek onder in de bewegingseditor.
Als u de weergave van knopinfo in het grafiekgebied wilt in- of uitschakelen, kiest u Knopinfo weergeven in het
optiemenu van het deelvenster.
Als u een nieuw kleureffect of filter wilt toevoegen aan een tween, klikt u op de knop Toevoegen in de rij van een
eigenschapscategorie en kiest u het item dat u wilt toevoegen. Het nieuwe item wordt direct weergegeven in de
bewegingseditor.
De vorm van eigenschapscurven bewerken
Met de bewegingseditor kunt u de vorm van elke eigenschapscurve van een tween exact bepalen, behalve voor de
eigenschappen X, Y en Z. Voor alle andere eigenschappen kunt u de curve van elke grafiek bewerken met standaard
Bézier-besturingspunten. Het werken met deze besturingspunten is vergelijkbaar met het bewerken van lijnen met het
gereedschap Selecteren of Pen. Verplaats een curvesegment of besturingspunt omhoog om de waarde van de
eigenschap te verhogen of verplaats het omlaag om de waarde te verlagen.
Door rechtstreeks met eigenschapscurven te werken kunt u:
Complexe curven maken voor complexe tweeneffecten.
Eigenschapswaarden aanpassen in eigenschapshoofdframes.
Eigenschapswaarden in de hele eigenschapscurve verhogen of verlagen.
Extra eigenschapshoofdframes toevoegen aan een tween.
Afzonderlijke eigenschapshoofdframes instellen op flexibel of vast.
224
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
In de bewegingseditor verschillen de basiseigenschappen voor beweging X, Y en Z van andere eigenschappen. Deze
drie eigenschappen zijn aan elkaar gekoppeld. Als een frame in een tween-reeks een eigenschapshoofdframe is voor
een van deze eigenschappen, moet het frame ook een eigenschapshoofdframe zijn voor de andere twee eigenschappen.
Bovendien kunnen besturingspunten op de curven van de eigenschappen X, Y en Z niet worden gewijzigd met behulp
van Bézier-besturingspunten.
Besturingspunten van eigenschapscurven kunnen vloeiende punten of hoekpunten zijn. Wanneer een
eigenschapscurve door een hoekpunt loopt, vormt die een hoek. Wanneer een eigenschapscurve door een vloeiende
punt loopt, vormt die een vloeiende curve. In het geval van de eigenschappen X, Y en Z wordt het type van een
besturingspunt in de eigenschapscurve bepaald door het type van het overeenkomstige besturingspunt in het
bewegingspad in het werkgebied.
In het algemeen kunt u de X-, Y- en Z-eigenschappen van een tween het beste bewerken door het bewegingspad te
wijzigen in het werkgebied. Gebruik de bewegingseditor voor kleine aanpassingen van de eigenschapswaarden of om
de bijbehorende eigenschapshoofdframes te verplaatsen naar andere frames in de tween-reeks.
Als u de vorm van een curvesegment tussen twee besturingspunten wilt wijzigen, sleept u het segment. Wanneer u
een curvesegment sleept, worden de besturingspunten aan beide uiteinden van het segment geselecteerd. Als de
geselecteerde besturingspunten boogpunten zijn, worden de bijbehorende Bézier-grepen weergegeven.
Als u een eigenschapscurve wilt omzetten in een statische, niet-getweende eigenschapswaarde, klikt u met de
rechtermuisknop (Windows) of met Command ingedrukt (Macintosh) op de eigenschapsgrafiek. Kies vervolgens
Eigenschap opnieuw instellen.
Als u een hele categorie met eigenschappen wilt terugzetten op statische, niet-getweende waarden, klikt u op de
knop Waarden opnieuw instellen voor de categorie.
Als u de richting van een eigenschaps-tween wilt omkeren, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of met
Command ingedrukt (Macintosh) op de eigenschapsgrafiek. Kies vervolgens Hoofdframes omkeren.
Als u een eigenschapscurve wilt kopiëren van de ene eigenschap naar een andere, klikt u met de rechtermuisknop
(Windows) of met Command ingedrukt (Macintosh) op het grafiekgebied van de curve en kiest u Curve kopiëren.
Als u de curve naar een andere eigenschap wilt kopiëren, selecteert u het grafiekgebied van de eigenschap en kiest
u Curve plakken. U kunt ook curven kopiëren tussen aangepaste versnellingen onderling en tussen aangepaste
versnellingen en eigenschappen.
Werken met eigenschapshoofdframes
U kunt de vorm van een eigenschapscurve bewerken door eigenschapshoofdframes van elke grafiek toe te voegen, te
verwijderen en te wijzigen.
Als u een eigenschapshoofdframe wilt toevoegen aan een eigenschapscurve, plaatst u de afspeelkop in het gewenste
frame en klikt u in de bewegingseditor op de knop Hoofdframe toevoegen of verwijderen voor de eigenschap.
U kunt ook terwijl u Ctrl (Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt houdt klikken op de grafiek in het frame
waaraan u het eigenschapshoofdframe wilt toevoegen.
Een andere mogelijkheid is om met de rechtermuisknop op de eigenschapscurve te klikken (Windows) of Cmd
ingedrukt te houden terwijl u op de curve klikt (Macintosh). Kies vervolgens Hoofdframe toevoegen.
Als u een eigenschapshoofdframe wilt verwijderen uit een eigenschapscurve, klikt u terwijl u Ctrl (Windows) of
Option (Macintosh) ingedrukt houdt op het controlepunt voor het eigenschapshoofdframe in de eigenschapscurve.
Een andere mogelijkheid is om met de rechtermuisknop op het besturingspunt te klikken (Windows) of Cmd
ingedrukt te houden terwijl u op het punt klikt (Macintosh). Kies vervolgens Hoofdframe verwijderen.
Als u voor een besturingspunt wilt schakelen tussen hoekpunt en vloeiende punt, klikt u op het besturingspunt
terwijl u Alt (Windows) of Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt.
225
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Als een besturingspunt een vloeiende punt is, worden de Bézier-grepen weergegeven en loopt de eigenschapscurve
als een vloeiende curve door het punt. Als een besturingspunt een hoekpunt is, vormt de eigenschapscurve een
hoek wanneer deze door het besturingspunt loopt. Bézier-grepen worden niet weergegeven voor hoekpunten.
Als u het punt wilt instellen op een vloeiende punt, kunt u ook met de rechtermuisknop op het controlepunt klikken
(Windows) of op het controlepunt klikken terwijl u Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt en Vloeiende punt, Rechts
vloeiend maken of Links vloeiend maken kiezen. Als u het punt wilt instellen als hoekpunt, kiest u Hoekpunt.
Een eigenschapscurve met een vloeiende punt (frame 8) en een hoekpunt (frame 17).
Als u een eigenschapshoofdframe naar een ander frame wilt verplaatsen, versleept u het besturingspunt van het
eigenschapshoofdframe.
U kunt een eigenschapshoofdframe niet verslepen voorbij de hoofdframes die erop volgen of die eraan vooraf gaan.
Als u voor een eigenschapshoofdframe van de ruimtelijke eigenschappen X, Y en Z wilt schakelen tussen roving en
niet-roving, klikt u in de bewegingseditor met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Cmd ingedrukt houdt
(Macintosh) op het eigenschapshoofdframe. Zie “Het bewegingspad van een tween bewerken” op pagina 212 voor
meer informatie over flexibele hoofdframes.
U kunt een afzonderlijk flexibel eigenschapshoofdframe in de bewegingseditor instellen als vast hoofdframe door
het flexibele hoofdframe te verslepen naar een verticale scheidslijn tussen frames.
Als u verwante paren X- en Y-eigenschappen wilt koppelen, klikt u op de knop Waarden van X- en Y-
eigenschappen koppelen voor een van de eigenschappen die u wilt koppelen. Als de eigenschappen aan elkaar zijn
gekoppeld, zijn hun waarden beperkt, zodat de onderlinge verhouding bewaard blijft als u een waarde voor één van
de gekoppelde eigenschappen invoert. Voorbeelden van gekoppelde X- en Y-eigenschappen zijn de eigenschappen
Schaal X en Schaal Y en de eigenschappen X vervagen en Y vervagen van het filter Slagschaduw.
Tweens versnellen
Versnellen is een techniek om de manier te wijzigen waarop Flash de eigenschapswaarden tussen
eigenschapshoofdframes in een tween berekent. Zonder versnelling berekent Flash deze waarden zodanig dat de
wijziging in de waarde in elk frame gelijk is. Met versnelling kunt u de snelheid van de wijziging in de waarde
aanpassen en zo een meer natuurlijke of complexe animatie te maken.
Een versnelling is een wiskundige curve die wordt toegepast op de eigenschapswaarden van een tween. Het
uiteindelijke effect van de tween is het resultaat van de combinatie van de eigenschapswaarden in de tween en de
versnellingscurve.
226
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Als u bijvoorbeeld een animatie maakt van een auto die over het werkgebied beweegt, is de beweging realistischer als
de auto begint vanuit stilstand, vervolgens geleidelijk sneller gaat en aan de andere kant van het werkgebied langzaam
weer tot stilstand komt. Zonder versnelling zou de auto direct van stilstand naar volledige snelheid gaan en daarna
direct stoppen aan de andere kant van het werkgebied. Met behulp van de versnellingsfunctie kunt u een bewegings-
tween toepassen op de auto en de tween vervolgens geleidelijk laten starten en eindigen.
Een bewegingspad zonder versnelling. Let op de gelijkmatige verdeling van frames langs het pad.
Hetzelfde bewegingspad met de versnelling Stoppen en starten (gemiddeld) ingeschakeld. U ziet hier dat aan de uiteinden van het pad meer
frames staan, wat resulteert in een meer realistische versnelling en vertraging van de auto.
227
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
U kunt een versnelling toepassen door gebruik te maken van Eigenschapcontrole of de bewegingseditor. Versnellingen
die worden toegepast met Eigenschapcontrole beïnvloeden alle eigenschappen die in de tween zijn opgenomen.
Versnellingen die worden toegepast in de bewegingseditor kunnen van invloed zijn op één eigenschap, een groep
eigenschappen of alle eigenschappen van een tween.
Een versnelling kan eenvoudig of complex zijn. Flash bevat een reeks vooraf ingestelde versnellingen die u kunt
toepassen voor eenvoudige of complexe effecten. In de bewegingseditor kunt u ook uw eigen aangepaste
versnellingscurven maken.
Een van de vele gangbare toepassingen van versnelling is wanneer u een bewegingspad in het werkgebied hebt bewerkt
en flexibele hoofdframes hebt ingeschakeld om te zorgen dat de snelheid van de beweging consistent is in elk segment
van het pad. Vervolgens kunt u versnelling gebruiken om een meer natuurgetrouwe versnelling en vertraging toe te
passen op de uiteinden van het pad.
Als u een versnellingscurve toepast op een eigenschapscurve, wordt een visuele overlapping van de versnellingscurve
weergegeven in het grafiekgebied van de eigenschapscurve. Doordat de eigenschapscurve en de versnellingscurve in
hetzelfde grafiekgebied worden weergegeven, kunt u dankzij de overlapping gemakkelijker zien wat het uiteindelijke
tween-effect wordt dat u ziet in het werkgebied als u de animatie test.
Omdat versnellingscurven in de bewegingseditor complex kunnen zijn, kunt u ze gebruiken om complexe bewegingen
in het werkgebied te maken zonder complexe bewegingspaden in het werkgebied te hoeven maken. U kunt ook
versnellingscurven gebruiken om complexe tweens te maken van andere eigenschappen naast de ruimtelijke
eigenschappen X, Y en Z.
Alle eigenschappen van een tween versnellen met Eigenschapcontrole
Wanneer u met Eigenschapcontrole een versnelling toepast op een tween, heeft de versnelling invloed op alle
eigenschappen die in de tween zijn opgenomen. In Eigenschapcontrole wordt de Eenvoudige (langzame)
versnellingscurve toegepast, zoals die ook beschikbaar is in de bewegingseditor.
1 Selecteer de tween in de tijdlijn of het bewegingspad in het werkgebied.
2 Selecteer in Eigenschapcontrole de versnelling die u wilt toepassen in het menu Versnelling.
3 Geef een waarde voor de sterkte van de versnelling op in het veld Waarde voor versnelling.
Afzonderlijke eigenschappen versnellen in de bewegingseditor
U kunt een vooraf ingestelde versnelling toepassen op een afzonderlijke eigenschap of een categorie eigenschappen in
de bewegingseditor.
228
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
De vormen van de versnellingscurven die zijn opgenomen in Flash.
Als u versnellingen wilt gebruiken in de bewegingseditor, voegt u een versnellingscurve toe aan de lijst met
versnellingen die beschikbaar zijn voor de geselecteerde tween en past u de versnelling vervolgens toe op de gewenste
eigenschappen. Als u een versnelling toepast op een eigenschap, wordt een stippellijncurve weergegeven over het
grafiekgebied van de eigenschap. Met de stippellijncurve wordt de invloed van de versnellingscurve op de huidige
waarden van die eigenschap van de tween aangegeven.
U kunt een versnelling toevoegen aan de lijst met versnellingen die beschikbaar zijn voor de geselecteerde tween
door in het groepsvak Versnelling in de bewegingseditor te klikken op de knop Toevoegen en vervolgens de
gewenste versnelling te selecteren.
Als u een versnelling wilt toevoegen aan één eigenschap, selecteert u de versnelling in het menu Geselecteerde
versnelling voor de eigenschap.
Als u een versnelling wilt toevoegen aan een volledige categorie eigenschappen, zoals beweging, transformatie,
kleureffect of filters, selecteert u een type versnelling in het menu Geselecteerde versnelling voor de
eigenschapscategorie.
U kunt het effect van de versnelling op een eigenschap of een categorie eigenschappen in- of uitschakelen door het
selectievakje Versnelling inschakelen/Versnelling uitschakelen in te schakelen voor de eigenschap of de categorie.
Op deze manier kunt u snel zien wat voor effect een versnelling heeft op eigenschapscurven.
Als u een versnelling wilt verwijderen uit de lijst met beschikbare tweens, klikt u in het groepsvak Versnelling van
de bewegingseditor op de knop Versnelling verwijderen en selecteert u de versnelling in het pop-upmenu.
229
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Versnellingscurven bewerken in de bewegingseditor
In de bewegingseditor kunt u de eigenschappen van de vooraf ingestelde versnellingscurven bewerken en eigen
aangepaste versnellingscurven maken.
Als u een vooraf ingestelde versnellingscurve wilt bewerken, geeft u de waarde voor de versnelling op in het veld
naast de naam van de versnelling.
Voor eenvoudige versnellingscurven is de waarde een percentage dat de sterkte aangeeft waarmee de
versnellingscurve wordt toegepast op de eigenschapscurve. Positieve waarden verhogen de versnelling aan het
einde van de curve. Negatieve waarden verhogen de versnelling aan het begin van de curve.
Voor eenvoudige curven die golfvormen zijn, zoals de sinusgolf of de zaagtandgolf, vertegenwoordigt de waarde
het aantal halve cycli in de golfvorm.
Als u een vooraf ingestelde versnelling wilt wijzigen, moet u deze eerst toevoegen aan de lijst met beschikbare
versnellingen. Klik hiervoor in het groepsvak Versnelling van de bewegingseditor op de knop Toevoegen.
Als u een aangepaste versnellingscurve wilt bewerken, voegt u een instantie van de versnellingscurve Aangepast toe
aan de lijst met versnellingen en bewerkt u de curve met dezelfde technieken die u gebruikt voor het bewerken van
andere Bézier-curven in Flash. De aanvankelijke waarde van de versnellingscurve moet altijd 0% zijn.
U kunt de curve ook kopiëren en plakken van de ene aangepaste versnelling naar een andere, ook naar aangepaste
versnellingen in afzonderlijke bewegings-tweens.
Werken met klassieke tweens
Klassieke tweens zijn weliswaar vergelijkbaar met bewegings-tweens, maar zijn moeilijker te maken en ondersteunen
bepaalde animatie-effecten die niet mogelijk zijn met bewegings-tweens.
Informatie over klassieke tweens
Klassieke tween-animatie in Flash is vergelijkbaar met bewegings-tweens, maar iets moeilijker te maken en minder
flexibel. Met klassieke tweens kunt u echter bepaalde aspecten van animaties beheren die u niet kunt beheren met
bewegings-tweens. Zie “Verschillen tussen bewegings-tweens en klassieke tweens” op pagina 205 voor meer
informatie over de verschillen.
Raadpleeg de webpagina met Flash-voorbeelden op www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor voorbeelden van
klassieke tween-animaties. De volgende voorbeelden zijn beschikbaar:
Slagschaduw met animatie: download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map
Graphics\AnimatedDropShadow om het voorbeeld te openen.
Animaties en verlopen: download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map
Graphics\AnimationAndGradients om het voorbeeld te openen.
Zie ook
Informatie over getweende animaties” op pagina 203
230
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Hoofdframes voor klassieke tweens maken en bewerken
Wijzigingen in de animatie worden gedefinieerd in een hoofdframe. Wanneer u een frame-voor-frame animatie
maakt, is elk frame een hoofdframe. In een getweende animatie definieert u hoofdframes op belangrijke punten in de
animatie en wordt de inhoud van tussenliggende frames door Flash gemaakt. De geïnterpoleerde frames van een
getweende animatie worden weergegeven in lichtblauw of lichtgroen met een pijl tussen de hoofdframes. Aangezien
in Flash-documenten de vormen in elk hoofdframe worden opgeslagen, hoeft u alleen hoofdframes te maken op die
punten in de illustraties waar iets verandert.
Hoofdframes worden als volgt aangegeven in de tijdlijn: een gevulde cirkel stelt een hoofdframe met inhoud voor en
een lege cirkel voor het frame stelt een leeg hoofdframe voor. Volgende frames die worden toegevoegd aan dezelfde
laag hebben dezelfde inhoud als het hoofdframe.
In een klassieke tween kunnen alleen hoofdframes worden bewerkt. U kunt getweende frames wel weergeven, maar u
kunt deze niet rechtstreeks bewerken. Wanneer u getweende frames wilt bewerken, wijzigt u een van de
definitiehoofdframes of voegt u een nieuw hoofdframe in tussen het begin- en eindhoofdframe. U kunt items vanuit
het deelvenster Bibliotheek naar het werkgebied slepen om de items toe te voegen aan het huidige hoofdframe.
Wanneer u meer dan een frame tegelijkertijd wilt weergeven en bewerken, gebruikt u overtrekken.
Een hoofdframe maken
Ga als volgt te werk:
Selecteer een frame in de tijdlijn en selecteer Invoegen > Tijdlijn > Hoofdframe.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op een frame in
de tijdlijn en selecteer Hoofdframe invoegen.
Frames in de tijdlijn invoegen
Selecteer Invoegen > Tijdlijn > Frame om een nieuw frame in te voegen.
Selecteer Invoegen > Tijdlijn > Hoofdframe om een nieuw hoofdframe te maken. U kunt ook met de
rechtermuisknop klikken (Windows) of de Control-toets ingedrukt houden en klikken (Macintosh) op het frame
waar u het hoofdframe wilt plaatsen en vervolgens Hoofdframe invoegen selecteren.
Selecteer Invoegen > Tijdlijn > Leeg hoofdframe om een nieuw, leeg hoofdframe te maken. U kunt ook met de
rechtermuisknop klikken (Windows) of de Control-toets ingedrukt houden en klikken (Macintosh) op het frame
waar u het hoofdframe wilt plaatsen en vervolgens Leeg hoofdframe invoegen selecteren.
Een frame of hoofdframe verwijderen of wijzigen
Wanneer u een frame, hoofdframe of framereeks wilt verwijderen, maakt u de gewenste selectie, klikt u met de
rechtermuisknop (Windows) of houdt u de Control-toets ingedrukt en klikt u (Macintosh) en selecteert u Frames
verwijderen. De omringende frames blijven ongewijzigd.
Wanneer u een hoofdframe of framereeks en de inhoud ervan wilt verplaatsen, maakt u de gewenste selectie en
sleept u deze naar de locatie van uw keuze.
Wanneer u de duur van een hoofdframe wilt verlengen, houdt u de Alt-toets (Windows) of de Option-toets
(Macintosh) ingedrukt en sleept u het hoofdframe naar het laatste frame van de nieuwe reeks.
Wanneer u een frame of framereeks wilt kopiëren en plakken, maakt u de gewenste selectie en selecteert u
Bewerken > Tijdlijn > Frames kopiëren. Selecteer het frame of de framereeks die u wilt vervangen en selecteer
Bewerken > Tijdlijn > Frames plakken.
231
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Wanneer u een hoofdframe wilt omzetten in een frame, selecteert u het hoofdframe en selecteert u Invoegen >
Tijdlijn > Hoofdframe. U kunt ook met de rechtermuisknop klikken (Windows) of de Control-toets ingedrukt
houden en klikken (Macintosh) op het hoofdframe en Hoofdframe wissen selecteren. Het gewiste hoofdframe en
alle frames tot en met het volgende hoofdframe worden vervangen door de inhoud van het frame dat voorafgaat
aan het gewiste hoofdframe.
Wanneer u een hoofdframe of framereeks wilt kopiëren door te slepen, maakt u de gewenste selectie en houdt u de
Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt terwijl u de selectie naar de nieuwe locatie sleept.
Wanneer u de lengte van een getweende reeks wilt wijzigen, sleept u het begin- of eindhoofdframe naar links of
rechts.
Wanneer u een bibliotheekitem aan het huidige hoofdframe wilt toevoegen, sleept u het item vanuit het deelvenster
Bibliotheek naar het werkgebied.
Wanneer u een animatiereeks wilt omkeren, selecteert u de gewenste frames in een of meer lagen en selecteert u
Wijzigen > Tijdlijn > Frames omkeren. Aan het begin en einde van de reeks moeten zich hoofdframes bevinden.
Een klassieke tween toevoegen aan instanties, groepen of typen
U kunt klassieke tweens gebruiken wanneer u de wijzigingen in eigenschappen van instanties, groepen en type wilt
tweenen. In Flash kunnen positie, grootte, rotatie en scheeftrekking worden getweend van instanties, groepen en type.
Bovendien kan in Flash de kleur van instanties en type worden getweend, waardoor u geleidelijke kleurveranderingen
kunt maken of een instantie kunt laten in- of uitfaden.
Als u de kleur van groepen of type wilt tweenen, maakt u er eerst symbolen van. Als u tekens in een blok tekst
afzonderlijk wilt laten bewegen, plaatst u elk teken eerst in een afzonderlijk tekstblok.
Wanneer u een klassieke tween toepast en vervolgens het aantal frames tussen de twee hoofdframes wijzigt of de groep
of het symbool in een van de hoofdframes verplaatst, worden de frames automatisch opnieuw getweend in Flash.
Ga naar www.adobe.com/go/vid0125_nl voor een videohandleiding over klassieke tweens.
Raadpleeg ‘Create a Timeline Animation’ op de webpagina met Flash-zelfstudies op
www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_nl voor een tekstuele zelfstudie over klassieke tweens.
Raadpleeg de webpagina met Flash-voorbeelden op www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor voorbeelden van
klassieke tween-animaties. De volgende voorbeelden zijn beschikbaar:
Geanimeerde slagschaduw: Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map
Graphics\AnimatedDropShadow om het voorbeeld te openen.
Animatie en verlopen: Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map
Graphics\AnimationAndGradients om het voorbeeld te openen.
Zie ook
Symbolen maken” op pagina 161
Tekst splitsen” op pagina 276
Informatie over getweende animaties” op pagina 203
Een klassieke tween maken
1 Klik op de naam van een laag om deze actief te maken en selecteer een leeg hoofdframe in de laag waar de animatie
moet starten. Dit wordt het eerste frame van de klassieke tween.
232
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
2
Als u inhoud wilt toevoegen aan het eerste frame van de klassieke tween, voert u een van de volgende handelingen uit:
Maak een grafisch object met het gereedschap Pen, Ovaal, Rechthoek, Potlood of Penseel en zet dit vervolgens om
naar een symbool.
Maak een instantie, groep of tekstblok in het werkgebied.
Sleep een instantie van een symbool vanuit het deelvenster Bibliotheek.
Opmerking: Er mag zich slechts één item in de laag bevinden wanneer u een tween wilt maken.
3 Maak een tweede hoofdframe waar de animatie moet eindigen en laat het nieuwe hoofdframe geselecteerd.
4 Wanneer u het item in het eindframe wilt wijzigen, hebt u de volgende mogelijkheden:
Het item naar een nieuwe positie verplaatsen.
De grootte, rotatie of scheeftrekking van een item wijzigen.
De kleur van een item wijzigen (alleen voor instanties of tekstblokken). Wanneer u de kleur van andere elementen
dan instanties of tekstblokken wilt tweenen, gebruikt u vorm-tweening.
5 Ga op een van de volgende manieren te werk om de klassieke tween te maken:
Klik op een frame in de framereeks van de tween en selecteer Invoegen > Klassieke tween.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op een van de
frames in de framereeks van de tween en selecteer Klassieke tween maken in het contextmenu.
Wanneer u in stap 2 een grafisch object hebt gemaakt, wordt dit object in Flash automatisch omgezet naar een symbool
met de naam tween1.
6 Wanneer u de grootte van het item hebt gewijzigd in stap 4, selecteert u Schaal in het gedeelte Tweening van
Eigenschapcontrole om de grootte van het geselecteerde item te tweenen.
7 U kunt versnelling toepassen op de klassieke tween om een realistisch gevoel van beweging te bereiken. Als u
versnelling wilt toepassen op een klassieke tween, gebruikt u het veld Versnelling in het gedeelte Tweening van
Eigenschapcontrole om een versnellingswaarde op te geven voor elke klassieke tween die u maakt. Gebruik het
dialoogvenster Aangepaste versnelling om de snelheid van de klassieke tween nauwkeuriger te regelen.
Sleep de waarde in het veld Versnelling of voer een waarde in om de wijzigingsfrequentie tussen getweende frames aan
te passen:
Wanneer u wilt dat de klassieke tween langzaam begint en versnelt naar het einde van de animatie toe, voert u een
negatieve waarde tussen -1 en -100 in.
Wanneer u wilt dat de klassieke tween snel begint en vertraagt naar het einde van de animatie toe, voert u een
positieve waarde tussen -1 en -100 in.
Als u een complexere snelheidswijziging binnen het framebereik van de tween wilt bereiken, klikt u op de knop
Bewerken naast het veld Versnelling om het dialoogvenster Aangepaste versnelling te openen.
De standaardinstelling voor de wijzigingsfrequentie tussen getweende frames is constant. Met versnelling wordt
een natuurlijke weergave van versnelling of vertraging mogelijk doordat de wijzigingsfrequentie geleidelijk wordt
aangepast.
8 Wanneer u het geselecteerde item wilt roteren tijdens het tweenen, selecteert u een optie in het menu Roteren in
Eigenschapcontrole.
Selecteer Geen om niet te roteren (standaardinstelling).
Selecteer Automatisch om het object eenmaal te roteren in de richting waarvoor de minste beweging nodig is.
Wanneer u het object wilt roteren en de richting en het aantal rotaties wilt opgeven, selecteert u Rechtsom of
Linksom.
233
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Opmerking: De rotatie in stap 8 is aanvullend op een rotatie die u mogelijk in stap 4 hebt toegepast op het eindframe.
9 Wanneer u een bewegingspad gebruikt, selecteert u Plaatsen volgens pad in Eigenschapcontrole om de basislijn van
het getweende element te plaatsen op het bewegingspad.
10 Selecteer de optie Sync in Eigenschapcontrole om de animatie van grafische symboolinstanties met de hoofdtijdlijn
te synchroniseren.
Opmerking: Zowel via Wijzigen > Tijdlijn > Symbolen synchroniseren als met de optie Sync wordt het aantal frames in
een tween opnieuw berekend zodat dit overeenkomt met het toegewezen aantal frames in de tijdlijn. U gebruikt de
opdracht Sync wanneer het aantal frames in de animatiereeks binnen het symbool geen even veelvoud is van het aantal
frames dat de grafische instantie inneemt in het document.
11 Wanneer u een bewegingspad gebruikt, selecteert u Magnetisch om het getweende element te koppelen aan het
bewegingspad door middel van het registratiepunt.
Klassieke tween-beweging langs een pad maken
Met bewegingsgeleidelagen kunt u paden tekenen waarlangs u getweende instanties, groepen of tekstblokken kunt
laten bewegen. U kunt meerdere lagen koppelen aan een bewegingsgeleidelaag zodat meerdere objecten hetzelfde pad
volgen. Een normale laag die aan een bewegingsgeleidelaag wordt gekoppeld, wordt een geleide laag.
In dit voorbeeld zijn twee objecten in afzonderlijke lagen gekoppeld aan hetzelfde bewegingspad.
Ga naar www.adobe.com/go/vid0125_nl voor een videohandleiding over klassieke tweens.
Raadpleeg ‘Create a Timeline Animation’ op de webpagina met Flash-zelfstudies op
www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_nl voor een zelfstudie over klassieke tweens.
Raadpleeg de webpagina met Flash-voorbeelden op www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor voorbeelden van
klassieke tween-animaties. De volgende voorbeelden zijn beschikbaar:
Geanimeerde slagschaduw: Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map
Graphics\AnimatedDropShadow om het voorbeeld te openen.
Animatie en verlopen: Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map
Graphics\AnimationAndGradients om het voorbeeld te openen.
Bewegingspad maken voor een klassieke getweende animatie
1 Maak een klassieke getweende animatiereeks.
Wanneer u Plaatsen volgens pad selecteert in Eigenschapcontrole, wordt de basislijn van het getweende element
geplaatst op het bewegingspad. Wanneer u Magnetisch selecteert, wordt het registratiepunt van het getweende element
magnetisch uitgelijnd met het bewegingspad.
2 Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de naam van
de laag die de klassieke tween bevat en selecteer Klassieke bewegingsgeleider toevoegen.
Met Flash wordt een bewegingsgeleidingslaag boven de klassieke tween-laag toegevoegd en wordt de naam van de
klassieke tween-laag ingesprongen om aan te geven dat deze is gebonden aan de bewegingsgeleidingslaag.
Opmerking: Als u al een geleidingslaag in de tijdlijn hebt, kunt u een laag met de klassieke tween onder de geleidingslaag
slepen om de geleidingslaag om te zetten in een bewegingsgeleiding en de klassieke tween eraan te binden.
234
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Een bewegingsgeleidingslaag boven de laag met de klassieke tween.
3 Als u aan de bewegingsgeleidingslaag een pad wilt toevoegen om de klassieke tween te geleiden, selecteert u de
bewegingsgeleidingslaag en tekent u het gewenste pad met het gereedschap Pen, Potlood, Lijn, Ovaal, Rechthoek of
Penseel.
U kunt ook een streek op de bewegingsgeleidingslaag plakken.
4 Sleep het object dat u wilt tweenen om het uit te lijnen met het begin van de lijn in het eerste frame en met het einde
van de lijn in het laatste frame.
Een grafische afbeelding van een auto die wordt uitgelijnd op het begin van een geleidingsstreek.
Opmerking: Voor de beste resultaten bij het uitlijnen, sleept u het symbool bij het transformatiepunt.
5 Klik in de bewegingsgeleidelaag op de kolom met het oogsymbool om de bewegingsgeleidelaag en het pad te
verbergen zodat alleen de beweging van het object zichtbaar is tijdens het werken.
De groep of het symbool volgt het bewegingspad wanneer u de animatie afspeelt.
Lagen koppelen aan een bewegingsgeleidelaag
Ga als volgt te werk:
Sleep een bestaande laag onder de bewegingsgeleidelaag. De laag springt in onder de bewegingsgeleidelaag. Alle
objecten in deze laag worden automatisch uitgelijnd met het bewegingspad.
Maak een nieuwe laag onder de bewegingsgeleidelaag. Objecten die u in deze laag tweent, worden automatisch
langs het bewegingspad getweend.
Selecteer een laag onder een bewegingsgeleidelaag. Selecteer Wijzigen > Tijdlijn > Laageigenschappen en selecteer
Geleid.
Lagen ontkoppelen van een bewegingsgeleidelaag
Selecteer de laag die u wilt ontkoppelen en voer een van de volgende handelingen uit:
Sleep de laag boven de bewegingsgeleidelaag.
Selecteer Wijzigen > Tijdlijn > Laageigenschappen en selecteer Normaal als het laagtype.
Eigenschappen van een klassieke tween plakken
Met de opdracht Beweging plakken kunt u een klassieke tween kopiëren en alleen specifieke eigenschappen plakken
en toepassen op een ander object.
1 Selecteer in de tijdlijn de frames die de klassieke tween bevatten die u wilt kopiëren. De frames die u selecteert,
moeten zich in dezelfde laag bevinden, maar hoeven niet een enkele klassieke tween te omspannen. De selectie kan
een tween, lege frames of twee of meer tweens omspannen.
2 Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Beweging kopiëren.
235
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
3 Selecteer de symboolinstantie om de gekopieerde klassieke tween te verkrijgen.
4 Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Beweging plakken speciaal. Selecteer de specifieke eigenschappen van de klassieke
tween die u wilt plakken naar de symboolinstantie. De eigenschappen van een klassieke tween zijn de volgende:
X-positie De afstand die een object in de x-richting wordt verplaatst.
Y-positie De afstand die een object in de y-richting wordt verplaatst.
Horizontale schaal De verhouding tussen de huidige grootte van het object en de natuurlijke grootte ervan in
horizontale richting (x).
Verticale schaal De verhouding tussen de huidige grootte van het object en de ‘natuurlijke grootte’ ervan in verticale
richting (y).
Roteren en scheeftrekken De rotatie en scheeftrekking van het object. Deze eigenschappen moeten gezamenlijk
worden toegepast op een object. Scheeftrekking is een rotatiewaarde in graden en wanneer u roteert en scheeftrekt,
beïnvloeden beide eigenschappen elkaar.
Kleur Alle kleurwaarden zoals tint, helderheid en alpha worden op het object toegepast.
Filters Alle filterwaarden en -wijzigingen voor het geselecteerde bereik. Wanneer u een filter toepast op een object,
wordt het filter geplakt met alle waarden ongewijzigd en wordt de toestand (ingeschakeld of uitgeschakeld) ook
toegepast op het nieuwe object.
Overvloeimodus Past de overvloeimodus van het object toe.
Schaaleigenschappen voor doel overschrijven Indien deze optie is uitgeschakeld, worden alle eigenschappen relatief
ten opzichte van het doelobject geplakt. Indien deze optie is ingeschakeld, worden de schaaleigenschappen van het
doelobject overschreven.
Rotatie- en scheeftrekeigenschappen voor doel overschrijven Indien deze optie is uitgeschakeld, worden alle
eigenschappen relatief ten opzichte van het doelobject geplakt. Indien deze optie is ingeschakeld, overschrijven de
geplakte eigenschappen de bestaande rotatie- en schaaleigenschappen van het object.
De benodigde frames, tween en symboolgegevens worden ingevoegd, overeenkomstig de oorspronkelijke, gekopieerde
tween.
U gebruikt de opdracht Beweging kopiëren als ActionScript wanneer u de klassieke tween van een symbool wilt
kopiëren naar het deelvenster Handelingen, of deze als ActionScript 3.0-opdracht wilt gebruiken in een ander project.
Aangepaste versnelling toepassen op klassieke tweens
Het dialoogvenster Aangepaste versnelling geeft een grafiek weer die de mate van beweging in de loop van de tijd
voorstelt. De horizontale as vertegenwoordigt frames en de verticale as het percentage wijzigingen. Het eerste
hoofdframe wordt voorgesteld als 0% en het laatste hoofdframe als 100%.
De helling van de curve van de grafiek geeft de wijzigingsfrequentie van het object aan. Wanneer de curve horizontaal
loopt (geen helling heeft), is de snelheid nul. Wanneer de curve verticaal loopt, vindt een ogenblikkelijke
wijzigingsfrequentie plaats.
236
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Grafiek voor Aangepaste versnelling die een constante snelheid weergeeft
Aanvullende besturingselementen voor het dialoogvenster Aangepaste versnelling
Selectievakje Eén instelling gebruiken voor alle eigenschappen Het selectievakje is standaard ingeschakeld. De
weergegeven curve wordt gebruikt voor alle eigenschappen en het pop-upmenu Eigenschap is uitgeschakeld. Wanneer
het selectievakje is uitgeschakeld, is het pop-upmenu Eigenschap ingeschakeld en heeft elke eigenschap een
afzonderlijke curve die de snelheid van de betreffende eigenschap definieert.
Pop-upmenu Eigenschap Dit is alleen ingeschakeld wanneer het selectievakje Eén instelling gebruiken voor alle
eigenschappen is uitgeschakeld. Indien ingeschakeld, wordt een afzonderlijke curve bijgehouden voor elk van de vijf
eigenschappen die in het menu voorkomen. Wanneer u een eigenschap in het menu selecteert, wordt de curve voor
deze eigenschap weergegeven. De eigenschappen zijn de volgende:
Positie Eigenschap voor aangepaste versnelling die instellingen opgeeft voor de positie van een object met animatie
in het werkgebied.
Rotatie Eigenschap voor aangepaste versnelling die instellingen opgeeft voor de rotatie van een object met
animatie. U kunt bijvoorbeeld nauwkeurig afstemmen hoe snel of langzaam een animatieteken wordt omgedraaid
naar de gebruiker toe in het werkgebied.
Schaal Eigenschap voor aangepaste versnelling die instellingen opgeeft voor de schaal van een object met animatie.
U kunt bijvoorbeeld eenvoudiger de schaal van een object aanpassen zodat het lijkt alsof het object zich van de
gebruiker verwijdert, vervolgens dichterbij komt en zich dan weer verwijdert.
Kleur Eigenschap voor aangepaste versnelling die instellingen opgeeft voor kleurovergangen die worden toegepast
op een object met animatie.
Filters Eigenschap voor aangepaste versnelling die instellingen opgeeft voor filters die worden toegepast op een
object met animatie. U kunt bijvoorbeeld de versnellingsinstelling bepalen van een slagschaduw die een wijziging in
de richting van een lichtbron simuleert.
Afspeel- en stopknop Hiermee kunt u een animatie in het werkgebied voorvertonen met behulp van alle huidige
snelheidscurven die zijn gedefinieerd in het dialoogvenster Aangepaste versnelling.
Knop Herstellen Hiermee kunt u de snelheidscurve herstellen naar de lineaire standaardtoestand.
Positie van het geselecteerde besturingspunt In de rechterbenedenhoek van het dialoogvenster geeft een numerieke
waarde het hoofdframe en de positie van het geselecteerde besturingspunt weer. Wanneer geen besturingspunt is
geselecteerd, wordt geen waarde weergegeven.
237
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Klik eenmaal op de diagonale lijn om een besturingspunt aan de lijn toe te voegen. Wanneer u een nauwkeurige mate
van controle over de beweging van een object wilt bereiken, sleept u de posities van de besturingspunten.
Met behulp van frame-indicatoren (weergegeven door vierkante grepen) kunt u door ergens te klikken aangeven waar
een object langzamer of sneller moet gaan. Wanneer u klikt op de vierkante greep van een besturingspunt wordt dit
geselecteerd en worden de raakpunten aan beide zijden van het besturingspunt weergegeven. Lege cirkels stellen
raakpunten voor. Sleep het besturingspunt of de raakpunten met de muis of gebruik de pijltoetsen op het toetsenbord
om de punten te plaatsen.
De besturingspunten worden standaard magnetisch uitgelijnd op een raster. U kunt magnetische uitlijning
uitschakelen door te drukken op de toets X terwijl u het besturingspunt sleept.
Wanneer u klikt op een gedeelte van de curve dat niet in de buurt ligt van een besturingspunt, wordt op dat punt een
nieuw besturingspunt toegevoegd aan de curve, zonder dat de vorm van de curve wordt gewijzigd. Wanneer u klikt op
een gebied dat niet in de buurt ligt van de curve en besturingspunten, wordt de huidige selectie van een besturingspunt
opgeheven.
Aangepaste versnelling toevoegen
1 Selecteer een laag in de tijdlijn waarop een klassieke tween wordt toegepast.
2 Klik op de knop Bewerken naast de schuifregelaar Versnelling in Eigenschapcontrole.
3 (Optioneel) Wanneer u de curve voor een eigenschap wilt weergeven, heft u de selectie van Eén instelling gebruiken
voor alle eigenschappen op en selecteert u een eigenschap in het menu.
4 Houd de Ctrl-toets (Windows) of de Cmd-toets (Macintosh) ingedrukt en klik op de diagonale lijn om een
besturingspunt toe te voegen.
5 Sleep het besturingspunt omhoog om de snelheid van het object te verhogen. Sleep het omlaag om de snelheid van
het object te verlagen.
6 Sleep de hoekpuntgrepen om de versnellingscurve verder aan te passen en de versnellingswaarde van de tween
nauwkeurig af te stellen.
7 Klik op de afspeelknop in de linkerbenedenhoek om de animatie in het werkgebied weer te geven.
8 Pas de besturingselementen aan totdat u het gewenste effect bereikt.
Opmerking: Wanneer u het dialoogvenster Aangepaste versnelling gebruikt om een aangepaste versnelling toe te passen
op een frame, wordt in het bewerkvak met de versnellingswaarde ‘--’ weergegeven. Wanneer u het bewerkvak of de pop-
upschuifregelaar gebruikt om een versnellingswaarde toe te passen op een frame, is de grafiek voor Aangepaste versnelling
ingesteld op de overeenkomstige curve en is het selectievakje Eén instelling gebruiken voor alle eigenschappen
ingeschakeld.
Een versnellingscurve kopiëren en plakken
Druk op Ctrl+C (Windows) of Cmd+C (Macintosh) om de huidige versnellingscurve te kopiëren.
Druk op Ctrl+V (Windows) of Cmd+V (Macintosh) om de gekopieerde curve in een andere versnellingscurve te
plakken.
U kunt de versnellingscurve kopiëren en plakken. De gekopieerde curve blijft beschikbaar totdat u de Flash-
toepassing afsluit.
Niet-ondersteunde versnellingscurven
Bepaalde typen versnellingscurven worden niet ondersteund. Geen enkel gedeelte van de grafiek kan een niet-lineaire
curve (zoals een cirkel) voorstellen.
238
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Het dialoogvenster Aangepaste versnelling voorkomt automatisch dat een besturingspunt of raaklijngreep wordt
verplaatst naar een positie die een ongeldige curve zou opleveren:
Alle punten moeten bestaan in de grafiek. Besturingspunten kunnen niet buiten de grenzen van de grafiek worden
verplaatst.
Alle segmenten van de curve moeten bestaan binnen de grafiek. De vorm van de curve wordt afgevlakt om te
voorkomen dat deze tot buiten de grenzen van de grafiek zou reiken.
Frame-voor-frame animatie
Frame-voor-frame animaties maken
Een frame-voor-frame animatie wijzigt de inhoud van het werkgebied in elk frame en is het meest geschikt voor
complexe animaties waarin een afbeelding in elk frame verandert in plaats van eenvoudig door het werkgebied te
bewegen. Bij frame-voor-frame animaties neemt de bestandsgrootte sneller toe dan bij getweende animaties. In frame-
voor-frame animaties worden de waarden voor elk voltooid frame opgeslagen in Flash.
Wanneer u een frame-voor-frame animatie wilt maken, definieert u elk frame als een hoofdframe en maakt u voor elk
frame een andere afbeelding. Elk nieuw hoofdframe bevat aanvankelijk dezelfde inhoud als het voorafgaande
hoofdframe, zodat u de frames in de animatie stapsgewijs kunt wijzigen.
1 Klik op de naam van een laag om deze actief te maken en selecteer een frame in de laag waar de animatie moet
starten.
2 Wanneer de frame nog geen hoofdframe is, selecteert u Invoegen > Tijdlijn > Hoofdframe.
3 Maak de illustraties voor het eerste frame van de reeks. U kunt hiervoor de gereedschappen Tekenen gebruiken,
afbeeldingen vanaf het klembord plakken of een bestand importeren.
4 Wanneer u een nieuw hoofdframe wilt toevoegen waarvan de inhoud dezelfde is als die van het eerste hoofdframe,
klikt u op het volgende frame aan de rechterkant in dezelfde rij en selecteert u Invoegen > Tijdlijn > Hoofdframe.
U kunt ook met de rechtermuisknop klikken (Windows) of de Control-toets ingedrukt houden en klikken
(Macintosh) en Hoofdframe invoegen selecteren.
5 Wijzig de inhoud van dit frame in het werkgebied om het volgende deel van de animatie te maken.
6 Herhaal de stappen 4 en 5 totdat u de gewenste beweging hebt gemaakt en uw frame-voor-frame animatiereeks
kunt voltooien.
7 Selecteer Besturing > Afspelen of klik op de afspeelknop in Bediening (Venster > Werkbalken > Bediening) om de
animatiereeks te testen.
239
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Overtrekken gebruiken
Normaal gesproken wordt van een animatiereeks één frame tegelijkertijd in het werkgebied weergegeven. U kunt twee
of meer frames tegelijk in het werkgebied weergeven om eenvoudiger een frame-voor-frame animatie te plaatsen en
bewerken. Het frame onder de afspeelkop wordt in kleur weergegeven, terwijl omringende frames gedimd worden
weergegeven. Zo lijkt het alsof elk frame is getekend op een vel overtrekpapier en de vellen op elkaar zijn gestapeld.
Gedimde frames kunt u niet bewerken.
Verschillende frames van een animatie gelijktijdig weergeven in het werkgebied
Klik op de knop Overtrek . Alle frames tussen de markeringen Begin overtrek en Einde overtrek (in de kop van
de tijdlijn) worden bijeengevoegd tot een enkele frame in het documentvenster.
Weergave van overtrekken beheren
Klik op de knop Overtrek als contouren wanneer u overtrekframes wilt weergeven als contouren.
Wanneer u de positie van een van de overtrekmarkeringen wilt wijzigen, sleept u de betreffende aanwijzer naar een
nieuwe locatie. (Normaal gesproken worden de overtrekmarkeringen verplaatst in combinatie met de aanwijzer
van het huidige frame.)
Klik op de knop Meerdere frames bewerken wanneer u alle frames tussen overtrekmarkeringen wilt bewerken.
Normaal gesproken kunt u met overtrekken alleen het huidige frame bewerken. U kunt echter de inhoud van elk
frame tussen de overtrekmarkeringen weergeven en elk frame beschikbaar maken om te bewerken, ongeacht welk
frame het huidige frame is.
Opmerking: Vergrendelde lagen (aangegeven met een slotpictogram) worden niet weergegeven wanneer overtrekken is
ingeschakeld. De lagen die u niet wilt overtrekken, kunt u vergrendelen of verbergen om verwarring door een groot aantal
afbeeldingen te voorkomen.
Weergave van overtrekmarkeringen wijzigen
Klik op de knop Overtrekmarkeringen wijzigen en selecteer een van de volgende opties:
Markeringen altijd weergeven Geeft de overtrekmarkeringen in de kop van de tijdlijn weer, ongeacht of overtrekken
is ingeschakeld.
Overtrekmarkeringen verankeren Vergrendelt de overtrekmarkeringen op de huidige positie in de kop van de tijdlijn.
Normaal gesproken is het overtrekbereik relatief ten opzichte van de aanwijzer van het huidige frame en de
overtrekmarkeringen. U kunt de overtrekmarkeringen verankeren om te voorkomen dat deze met de aanwijzer van
het huidige frame worden verplaatst.
2 frames Geeft twee frames weer aan beide zijden van het huidige frame.
5 frames Geeft vijf frames weer aan beide zijden van het huidige frame.
Alle frames Geeft alle frames weer aan beide zijden van het huidige frame.
Vormen tweenen
Informatie over vorm-tweens
Bij vorm-tweening tekent u een vectorvorm in een specifiek frame in de tijdlijn en wijzigt u deze vorm of tekent u een
andere vorm in een ander specifiek frame. Flash interpoleert vervolgens de tussenliggende vormen in de
tussenliggende frames, waardoor een animatie ontstaat waarbij één vorm overvloeit in een andere.
240
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Vorm-tween werkt het best met eenvoudige vormen. Vermijd vormen met knipsels of negatieve ruimten.
Experimenteer met de vormen die u wilt gebruiken om te controleren wat het resultaat is. U kunt ook vormhints
gebruiken om voor Flash aan te geven welke punten op de beginvorm moeten overeenstemmen met specifieke punten
in de eindvorm.
U kunt ook de positie en de kleur van vormen in een vorm-tween tweenen.
Wanneer u vorm-tweening wilt toepassen op groepen, instanties of bitmapafbeeldingen, moet u deze elementen
splitsen.
Wanneer u vorm-tweening wilt toepassen op tekst, moet u de tekst tweemaal splitsen om deze om te zetten naar
objecten.
Vorm-tweens maken
In de volgende stappen wordt beschreven hoe u een vorm-tween maakt van frame 1 tot en met frame 30 van de tijdlijn.
Maar u kunt tweens maken in elk gewenst deel van de tijdlijn.
1 Teken in frame 1 een vierkantje met het gereedschap Rechthoek.
2 Selecteer frame 30 van dezelfde laag en voeg een leeg hoofdframe toe door Invoegen > Tijdlijn > Leeg hoofdframe
te selecteren of door op F7 te drukken.
3 Teken in het werkgebied een cirkel met het gereedschap Ovaal in frame 30.
Nu hebt u een hoofdframe in frame 1 met een vierkantje en een hoofdframe in frame 30 met een cirkel.
4 Selecteer in de tijdlijn een van de frames tussen de twee hoofdframes op de laag met de twee vormen.
5 Kies Invoegen > Vorm-tween.
Flash interpoleert de vormen in alle frames tussen de twee hoofdframes.
6 Als u een voorbeeld van de tween wilt bekijken, sleept u de afspeelkop over de frames in de tijdlijn of drukt u op
Enter.
7 Als u behalve vorm ook beweging wilt tweenen, verplaatst u de vorm naar een andere locatie in het werkgebied in
frame 30 dan de locatie van de vorm in frame 1.
Geef een voorvertoning van de animatie weer door op Enter te drukken.
8 Als u de kleur van de vorm wilt tweenen, geeft u de vorm in frame 1 een andere kleur dan de vorm in frame 30.
9 Als u versnelling wilt toevoegen aan de tween, selecteert u een van de frames tussen de twee hoofdframes en voert
u een waarde in het veld Versnelling in de Eigenschapcontrole in.
Voer een negatieve waarde in om het begin van de tween te versnellen. Voer een positieve waarde in om het eind van
de tween te versnellen.
241
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Vormwijzigingen beheren met vormhints
Wanneer u complexere of onwaarschijnlijke vormwijzigingen wilt beheren, kunt u vormhints gebruiken. Vormhints
identificeren punten die overeen moeten komen in de begin- en eindvorm. Wanneer u bijvoorbeeld een tekening van
een gezicht tweent terwijl de gezichtsuitdrukking verandert, kunt u een vormhint gebruiken om elk van beide ogen te
markeren. Vervolgens blijft elk van beide ogen herkenbaar en worden de ogen afzonderlijk gewijzigd tijdens het
proces, zodat het gezicht zijn vorm behoudt.
Vormhints bevatten letters (a tot en met z) die aangeven welke punten overeenkomen in de begin- en eindvorm. U
kunt maximaal 26 vormhints gebruiken.
Vormhints zijn geel in een beginhoofdframe, groen in een eindhoofdframe en rood wanneer zij zich niet op een curve
bevinden.
Houd u aan de volgende richtlijnen voor het beste resultaat bij het tweenen van vormen:
Bij complexe vorm-tweening maakt u tussenvormen en tweent u deze in plaats van alleen een begin- en eindvorm
te definiëren.
Zorg ervoor dat vormhints logisch zijn. Wanneer u bijvoorbeeld drie vormhints gebruikt voor een driehoek,
moeten deze op de driehoek die u gaat tweenen dezelfde volgorde hebben als op de oorspronkelijke driehoek. De
volgorde kan niet in het eerste hoofdframe abc zijn en in het tweede acb.
Vormhints werken het best wanneer u deze in linksdraaiende volgorde plaatst, te beginnen bij de linkerbovenhoek
van de vorm.
Ga naar www.adobe.com/go/vid0124_nl voor een videozelfstudie over vorm-tweens.
Vormhints gebruiken
1 Selecteer het eerste hoofdframe in een vorm-getweende reeks.
2 Selecteer Wijzigen > Vorm > Vormhint toevoegen. De beginvormhint wordt ergens in de vorm weergeven als een
rode cirkel met de letter a.
3 Verplaats de vormhint naar een punt dat u wilt markeren.
4 Selecteer het laatste hoofdframe in de tweening-reeks. De eindvormhint wordt ergens in de vorm weergeven als een
groene cirkel met de letter a.
5 Verplaats de vormhint naar het punt in de eindvorm dat overeen moet komen met het eerste punt dat u hebt
gemarkeerd.
6 Speel de animatie opnieuw af om weer te geven hoe de vorm-tweening is gewijzigd door de vormhints. Verplaats
de vormhints om de tweening nauwkeurig af te stemmen.
242
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
7 Herhaal dit proces om aanvullende vormhints toe te voegen. Nieuwe hints worden weergegeven met
opeenvolgende letters (b, c, enzovoort).
Alle vormhints weergeven
Selecteer Weergave > Vormhints weergeven. Vormhints weergeven is alleen beschikbaar wanneer de laag en het
hoofdframe die vormhints bevatten actief zijn.
Een vormhint verwijderen
Sleep de vormhint van het werkgebied af.
Alle vormhints verwijderen
Selecteer Wijzigen > Vorm > Alle hints verwijderen.
Maskerlagen gebruiken
Informatie over maskeerlagen
U gebruikt een maskeerlaag voor spotlighteffecten en overgangen om een gat te maken waardoor onderliggende lagen
zichtbaar zijn. Een maskeeritem kan een gevulde vorm zijn, een object type, een instantie van een grafisch symbool of
een filmclip. Groepeer meerdere lagen onder een enkele maskeerlaag om geavanceerde effecten te maken.
U kunt een maskeerlaag laten bewegen om dynamische effecten te maken. Voor een gevulde vorm als masker gebruikt
u vorm-tweening. Voor een object type, grafische instantie of filmclip gebruikt u bewegings-tweening. Wanneer u een
filmclipinstantie als masker gebruikt, laat u het masker bewegen langs een bewegingspad.
Plaats een maskeeritem in de laag die u als masker wilt gebruiken om een maskeerlaag te maken. In plaats van streek
of vulling fungeert het maskeeritem als een venster dat het gebied van gekoppelde lagen eronder zichtbaar maakt. De
rest van de maskeerlaag verbergt alles, behalve het gedeelte dat zichtbaar is door het maskeeritem. Een maskeerlaag
kan slechts één maskeeritem bevatten. Een maskeerlaag kan zich niet binnen een knop bevinden en u kunt een masker
niet toepassen op een ander masker.
Gebruik ActionScript om een maskeerlaag te maken van een filmclip. Een maskeerlaag die is gemaakt met
ActionScript kan alleen worden toegepast op een andere filmclip. Zie Filmclips als maskers gebruiken in ActionScript
2.0 leren in Adobe Flash.
Opmerking: Het 3D-gereedschap kan niet worden gebruikt voor objecten op gemaskeerde lagen en lagen die 3D-objecten
bevatten kunnen niet worden gebruikt als gemaskeerde lagen. Zie “3D-afbeeldingen” op pagina 152 voor meer informatie
over 3D-gereedschap.
Ga naar www.adobe.com/go/vid0127_nl voor een videozelfstudie over het laten bewegen van maskers.
Raadpleeg de webpagina met Flash-voorbeelden op www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor een voorbeeld van
scriptbare maskers. Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map Masking\ScriptableMasks om
het voorbeeld te openen.
243
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Werken met maskeerlagen
U kunt maskeerlagen gebruiken om gedeelten van een afbeelding in de laag eronder zichtbaar te maken. Wanneer u
een masker wilt maken, geeft u op dat een laag een maskeerlaag is en tekent of plaatst u een gevulde vorm in deze laag.
U kunt elke gevulde vorm als masker gebruiken, zoals groepen, tekst en symbolen. De maskeerlaag maakt het gebied
van gekoppelde lagen onder de gevulde vorm zichtbaar.
Ga naar www.adobe.com/go/vid0127_nl voor een videozelfstudie over het laten bewegen van maskers.
Raadpleeg de webpagina met Flash-voorbeelden op www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor een voorbeeld van
scriptbare maskers. Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map Masking\ScriptableMasks om
het voorbeeld te openen.
Zie ook
Bewegings-tweens” op pagina 203
Een maskeerlaag maken
1 Selecteer of maak een laag die de objecten bevat die binnen het masker worden weergegeven.
2 Selecteer Invoegen > Tijdlijn > Laag om een nieuwe laag hierboven te maken. Een maskeerlaag maskeert altijd de
laag onmiddellijk eronder. Maak de maskeerlaag dus op de juiste plaats.
3 Plaats een gevulde vorm, tekst of een instantie van een symbool in de maskeerlaag. Bitmaps, verlopen,
transparantie, kleuren en lijnstijlen in een maskeerlaag worden genegeerd in Flash. Elk gevuld gebied is volledig
transparant in het masker. Elk niet-gevuld gebied is dekkend.
4 Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de naam van
een maskeerlaag in de tijdlijn en selecteer Masker. Een maskeerlaagpictogram geeft de maskeerlaag aan. De laag
onmiddellijk eronder wordt aan de maskeerlaag gekoppeld en de inhoud ervan wordt zichtbaar door het gevulde
gebied op het masker. De naam van de gemaskeerde laag is ingesprongen en het pictogram wijzigt in dat van een
gemaskeerde laag.
5 Wanneer u het maskeereffect in Flash wilt weergeven, vergrendelt u de maskeerlaag en de gemaskeerde laag.
Aanvullende lagen maskeren nadat u een maskeerlaag hebt gemaakt
Ga als volgt te werk:
Sleep een bestaande laag onmiddellijk onder de maskeerlaag.
Maak een nieuwe laag ergens onder de maskeerlaag.
Selecteer Wijzigen > Tijdlijn > Laageigenschappen en selecteer Gemaskeerd.
Lagen ontkoppelen van een maskeerlaag
Selecteer de laag die u wilt ontkoppelen en voer een van de volgende handelingen uit:
Sleep de laag boven de maskeerlaag.
Selecteer Wijzigen > Tijdlijn > Laageigenschappen en selecteer Normaal.
Een gevulde vorm, object type of instantie van een grafisch symbool in een maskeerlaag
laten bewegen
1 Selecteer de maskeerlaag in de tijdlijn.
2 Klik op de kolom Vergrendelen om de maskeerlaag te ontgrendelen.
244
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
3 Ga als volgt te werk:
Als het maskeeritem een gevulde vorm is, past u vorm-tweening toe op het item.
Als het maskeeritem een object type of instantie van een grafisch symbool is, past u bewegings-tweening toe op het item.
4 Wanneer de animatiebewerking is voltooid, klikt u op de kolom Vergrendelen voor de maskeerlaag om de laag
opnieuw te vergrendelen.
Een filmclip in een maskeerlaag laten bewegen
1 Selecteer de maskeerlaag in de tijdlijn.
2 Dubbelklik op de filmclip in het werkgebied om de filmclip op plaats te bewerken en de tijdlijn van de filmclip weer
te geven.
3 Pas bewegings-tweening toe op de filmclip.
4 Wanneer de animatieprocedure is voltooid, klikt u op de knop Terug om terug te gaan naar de
documentbewerkmodus.
5 Klik op de kolom Vergrendelen voor de maskeerlaag om de laag opnieuw te vergrendelen.
Inverse Kinematics gebruiken
Informatie over Inverse Kinematics
Inverse Kinematics (IK) is een methode om met behulp van een gelede structuur van bones (botten) samenhangende
beweging aan een object of groep objecten toe te voegen. Bones zijn een hulpmiddel om symboolinstanties en
vormobjecten met minimale ontwerpinspanningen op een complexe en natuurlijke manier te laten bewegen. U kunt
IK bijvoorbeeld gebruiken om animatie toe te voegen aan figuren, zodat de beweging van armen en benen, evenals
gezichtsuitdrukkingen veel natuurlijker overkomen.
U kunt bones toevoegen aan afzonderlijke symboolinstanties of aan de binnenzijde van een vorm. Als de ene bone
beweegt, gaan de andere, verbonden bones bewegen in relatie tot de bone die de beweging heeft ingezet. Als u animatie
toevoegt door IK toe te passen, hoeft u alleen de begin- en eindposities van objecten op te geven. Met IK kunt u veel
gemakkelijker natuurlijke bewegingen nabootsen.
245
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Een vorm waaraan een IK-armatuur is toegevoegd.
Een groep van verschillende symbolen waaraan KI-bones zijn toegevoegd.
Een reeks bones wordt een armatuur genoemd. De bones in een armatuur zijn met elkaar verbonden in een
hiërarchische structuur van bovenliggende en onderliggende elementen. Een armatuur kan lineair zijn of vertakkingen
hebben. De vertakkingen van een armatuur die beginnen bij dezelfde bone worden elementen op hetzelfde niveau
genoemd. Het punt waarop bones onderling zijn verbonden wordt een gewricht genoemd.
U kunt IK op twee manieren gebruiken in Flash. De eerste manier bestaat uit het toevoegen van een geleding aan een
reeks symboolinstanties door bones toe te voegen waarmee u elke instantie aan een andere koppelt. De bones zorgen
ervoor dat de reeks symboolinstanties samen kunnen bewegen. Stel dat u een reeks filmclips hebt waarin verschillende
delen van het menselijk lichaam worden voorgesteld. U kunt dan de torso, de bovenarm, de onderarm en de hand met
elkaar verbinden om een arm te maken die op natuurlijke wijze beweegt. U kunt een armatuur met vertakkingen
maken om beide armen, beide benen en het hoofd gecoördineerd te laten bewegen.
246
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
De tweede manier om IK toe te passen, bestaat uit het toevoegen van een armatuur aan de binnenzijde van een
vormobject. De vorm kunt u samenstellen in de samenvoegtekenmodus of de objecttekenmodus. Met de bones kunt
u delen van de vorm verplaatsen of laten bewegen zonder dat u verschillende versies van de vorm hoeft te tekenen of
een vorm-tween hoeft te maken. U kunt bijvoorbeeld bones toevoegen aan een eenvoudige tekening van een slang om
de slang op een natuurlijke manier te laten bewegen en kronkelen.
Wanneer u bones toevoegt aan symboolinstanties of vormen, verplaatst Flash de instantie of vorm en de bijbehorende
armatuur naar een nieuwe laag in de tijdlijn. Deze nieuwe laag wordt een poselaag genoemd. Elke poselaag kan maar
één armatuur en de bijbehorende instanties of vorm bevatten.
Flash bevat twee gereedschappen voor het werken met IK. Gebruik het gereedschap Bone om bones toe te voegen aan
symboolinstanties en vormen. Gebruik het gereedschap Binden om de relaties tussen afzonderlijke bones en
besturingspunten van vormobjecten te bewerken.
U kunt armaturen en de bijbehorende symbolen of vormen voorzien van animatie in de tijdlijn of met ActionScript
3.0. In de tijdlijn voegt u animatie toe voor de armatuur door in verschillende frames verschillende poses te definiëren.
Flash interpoleert de posities van de armatuur in de tussenliggende frames. Raadpleeg voor meer informatie over het
toevoegen van animatie aan armaturen met ActionScript de klassen
fl.ik in de Naslaggids voor ActionScript 3.0 en
ActionScript 3.0-componenten.
Opmerking: U kunt IK alleen gebruiken als op het tabblad Flash van het dialoogvenster Publicatie-instellingen
ActionScript 3.0 is geselecteerd als script voor het FLA-bestand.
Zie Inverse Kinematics gebruiken op www.adobe.com/go/lrvid4058_nl voor een videohandleiding over omgekeerde
bewegingen.
Zie ook
Tekenmodi en grafische objecten” op pagina 102
Bones toevoegen aan symbolen
U kunt IK-bones toevoegen aan instanties van filmclips, afbeeldingen en knoppen. Als u IK wilt toepassen op tekst,
moet u deze eerst omzetten in een symbool.
Opmerking: U kunt tekst ook splitsen in afzonderlijke vormen (Wijzigen > Splitsen) en bones gebruiken voor de
afzonderlijke vormen.
Wanneer u bones toevoegt aan symboolinstanties, maakt u een reeks gekoppelde instanties. Dit is anders dan het
gebruiken van bones met vormen. In dat geval fungeert de vorm namelijk als een container voor de bones. Afhankelijk
van uw behoeften, kan de gekoppelde reeks symboolinstanties een eenvoudige lineaire reeks zijn of een structuur met
vertakkingen. Een afbeelding van een slang kan bijvoorbeeld worden gerealiseerd met een lineaire reeks, terwijl voor
een afbeelding van een mens een structuur nodig is met vertakkingen voor elke ledemaat.
Hanteer bij het plaatsen van de symboolinstanties in het werkgebied in grote lijnen de lay-out die u wilt gebruiken en
voeg vervolgens pas de bones toe. U kunt de relatieve positie van de bones achteraf wijzigen, maar op deze manier kunt
u later tijd besparen. De symboolinstanties kunnen zich op verschillende lagen bevinden voordat u de bones gaat
toevoegen. Flash verplaatst de instanties naar een nieuwe laag wanneer u bones gaat toevoegen.
1 Maak symboolinstanties in het werkgebied.
Plaats de instanties in de ruimtelijke opstelling die u ongeveer wilt gebruiken voordat u de bones gaat toevoegen.
2 Selecteer het gereedschap Bone in het deelvenster Gereedschappen.
U kunt ook op de toets X drukken om het gereedschap Bone te selecteren.
247
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
3 Klik met het gereedschap Bone op de symboolinstantie die u als begin (kop) van de armatuur wilt instellen. Sleep
het gereedschap vervolgens naar een andere symboolinstantie om deze te koppelen aan de hoofdinstantie.
Tijdens het slepen, wordt er een bone weergegeven. Wanneer u de muisknop loslaat, wordt er een effen bone
weergegeven tussen de twee symboolinstanties. Elke bone heeft een kop, het ronde uiteinde, en een staart, het puntige
uiteinde.
Als u sleept tussen instanties om een bone te maken, klikt u in de eerste instantie op het punt waar u de bone wilt
vastmaken aan de instantie. Laat de muisknop los op het gewenste punt in de tweede instantie waar u de bone wilt
bevestigen. U kunt deze bevestigingspunten achteraf nog wijzigen. Elke symboolinstantie kan maar één
bevestigingspunt hebben.
De eerste bone in een armatuur is de hoofd-bone. Deze bone wordt aangegeven met een cirkel rond de kop van de
bone.
Het transformatiepunt van elke symboolinstantie wordt standaard verplaatst naar de locatie van het verbindingspunt
dat wordt gevormd door elke bone-verbinding. In het geval van de hoofd-bone wordt het transformatiepunt verplaatst
naar de kop van de bone. In het geval van de laatste bone in een vertakking wordt het transformatiepunt verplaatst
naar de staart van de bone. U kunt de automatische verplaatsing van het transformatiepunt uitschakelen op het tabblad
Tekenen van het dialoogvenster Voorkeuren (Bewerken > Voorkeuren).
4 Als u nog een bone wilt toevoegen, sleept u van de staart van de eerste bone naar de volgende symboolinstantie die
u aan de armatuur wilt toevoegen.
De aanwijzer verandert van vorm wanneer u deze over de kop of staart van een bestaande bone beweegt. Om het
eenvoudiger te maken de staart van een nieuwe bone te verslepen naar de door u gewenste specifieke locatie, kunt u
Objecten magnetisch uitschakelen (Weergave > Magnetisch uitlijnen > Objecten magnetisch).
Gebruik de volgorde van de relaties tussen bovenliggende en onderliggende elementen die u wilt maken om objecten
aan bones te koppelen. Als u bijvoorbeeld bones toevoegt aan een reeks filmclips die een arm voorstelt, tekent u de
eerste bone van de schouder tot de elleboog, de tweede bone van de elleboog tot de pols en de derde bone van de pols
tot de hand.
Als u bones toevoegt aan instanties, wordt elke instantie verplaatst naar een nieuwe laag in de tijdlijn. De nieuwe laag
wordt een poselaag genoemd. Alle bones en symboolinstanties die zijn gekoppeld aan een bepaalde armatuur bevinden
zich op de poselaag. Elke poselaag kan slechts één armatuur bevatten. De nieuwe poselaag wordt tussen bestaande
lagen in de tijdlijn geplaatst om de oorspronkelijke stapelvolgorde van objecten in het werkgebied te handhaven.
5 Als u een armatuur met vertakkingen wilt maken, klikt u in de kop van een bestaande bone op de plaats waar de
aftakking moet beginnen en sleept u om de eerste bone van de nieuwe vertakking te maken.
Een armatuur kan een onbeperkt aantal vertakkingen hebben.
Opmerking: Een vertakking kan niet worden verbonden met een andere vertakking, behalve bij de hoofdvertakking.
Nadat u een IK-armatuur hebt gemaakt, kunt u de bones of de symboolinstanties in de armatuur verslepen om hun
positie te wijzigen. Als u een bone versleept, wordt de bijbehorende instantie eveneens verplaatst. De instantie wordt
hierbij echter niet gedraaid ten opzichte van de bone. Als u een instantie sleept, wordt de instantie wel gedraaid ten
opzichte van de bijbehorende bone. Als u een instantie sleept die zich in het midden van een vertakking bevindt,
worden de bovenliggende bones gedraaid op het verbindingspunt. De onderliggende bones worden verplaatst zonder
rotatie.
Nadat u een armatuur hebt gemaakt en alle bijbehorende symboolinstanties zijn verplaatst naar een poselaag, kunt u
nog steeds nieuwe instanties uit andere lagen toevoegen aan de armatuur. Sleep een nieuwe bone naar de nieuwe
instantie en Flash verplaatst de instantie automatisch naar de poselaag van de armatuur.
248
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Bones toevoegen aan vormen
Een tweede manier om IK-armaturen te gebruiken, is met vormobjecten. Als u vormen gebruikt, kunt u verschillende
bones toevoegen aan de binnenzijde van een vorm. Dit is anders dan bij symboolinstanties, waarbij elke instantie
immers maar aan één bone kan zijn gekoppeld. U kunt ook bones toevoegen aan vormen die zijn gemaakt in de
objecttekenmodus.
U voegt bones toe aan een bepaalde vorm of aan een groep vormen. In beide gevallen moet u alle vormen selecteren
voordat u de eerste bone toevoegt. Nadat u bones hebt toegevoegd aan de selectie, converteert Flash alle vormen en
bones naar een IK-vormobject en wordt het object vervolgens op een nieuwe poselaag geplaatst.
Als een vorm is omgezet in een IK-vorm, kan de vorm niet meer worden samengevoegd met andere vormen buiten de
IK-vorm.
1 Maak in het werkgebied een of meer gevulde vormen.
De vorm kan meerdere kleuren en lijnen bevatten. Bewerk de vormen om ze zoveel mogelijk het gewenste uiterlijk te
geven. Nadat u bones hebt toegevoegd aan een vorm, zijn de mogelijkheden voor het wijzigen van de vorm een stuk
beperkter.
2 Selecteer de volledige vorm in het werkgebied.
Als de vorm meerdere kleurgebieden of lijnen bevat, moet u deze ook selecteren. Sleep een selectierechthoek rond de
vorm om er zeker van te zijn dat de volledige vorm is geselecteerd.
3 Selecteer het gereedschap Bone in het deelvenster Gereedschappen.
U kunt ook op de toets X drukken om het gereedschap Bone te selecteren.
4 Klik met het gereedschap binnen de vorm en sleep naar een andere locatie binnen de vorm.
Tijdens het slepen, wordt er een bone weergegeven. Wanneer u de muisknop loslaat, verschijnt er een effen bone
tussen het punt waar u hebt geklikt en het punt waar u de muisknop hebt losgelaten. Elke bone heeft een kop, het ronde
uiteinde, en een staart, het puntige uiteinde.
De eerste bone in een armatuur is de hoofd-bone. Deze bone wordt aangegeven met een cirkel rond de kop van de
bone. Voeg de eerste bone toe door binnen de vorm te klikken op de plaats waar u het beginpunt (de kop) van de
armatuur wilt instellen. U kunt de locaties van de kop en de staart van bones ook achteraf wijzigen.
Wanneer u de eerste bone toevoegt, converteert Flash de vorm naar een IK-vormobject en wordt het object naar een
nieuwe laag in de tijdlijn verplaatst. De nieuwe laag wordt een poselaag genoemd. Alle bones en het IK-vormobject
die zijn gekoppeld aan een bepaalde armatuur bevinden zich op de poselaag. Elke poselaag kan slechts één armatuur
bevatten. De nieuwe poselaag wordt tussen bestaande lagen in de tijdlijn geplaatst om de oorspronkelijke
stapelvolgorde van objecten in het werkgebied te handhaven.
Nadat de vorm is omgezet in een IK-vorm, kunt u geen nieuwe lijnen meer toevoegen aan de vorm. U kunt nog wel
besturingspunten voor de bestaande lijnen van de vorm toevoegen of verwijderen. De IK-vorm heeft een eigen
registratiepunt, transformatiepunt en selectiekader.
5 Als u een bone wilt toevoegen, sleept u van de staart van de eerste bone naar een andere locatie binnen de vorm.
De aanwijzer verandert van vorm wanneer u deze over de kop of staart van een bestaande bone beweegt.
De tweede bone wordt een onderliggend element van de hoofd-bone. Gebruik de volgorde van de relaties tussen
bovenliggende en onderliggende elementen die u wilt maken om gebieden van de vorm aan bones te koppelen. Als u
bijvoorbeeld bones toevoegt aan een vorm die een arm voorstelt, tekent u de eerste bone van de schouder tot de
elleboog, de tweede bone van de elleboog tot de pols en de derde bone van de pols tot de hand.
6 Als u een armatuur met vertakkingen wilt maken, klikt u in de kop van een bestaande bone op de plaats waar de
aftakking moet beginnen en sleept u om de eerste bone van de nieuwe vertakking te maken.
249
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Een armatuur kan een onbeperkt aantal vertakkingen hebben.
Opmerking: Een vertakking kan niet worden verbonden met een andere vertakking, behalve bij de hoofdvertakking.
7 Als u de armatuur wilt verplaatsen, selecteert u het IK-vormobject met het gereedschap Selecteren en sleept u een
van de bones om deze te verplaatsen.
IK-armaturen en -objecten wijzigen
Nadat u bones hebt gemaakt, kunt u deze op verschillende manieren bewerken. U kunt de positie van de bones en de
bijbehorende objecten verplaatsen, een bone verplaatsen binnen een object, de lengte van een bone wijzigen, bones
verwijderen en de objecten met de bones bewerken.
IK-armaturen kunnen alleen worden gewijzigd op poselagen die alleen in het eerste frame waarin de armatuur wordt
weergegeven in de tijdlijn een oorspronkelijke pose bevatten. Nadat de positie van de armatuur is gewijzigd in latere
frames op de poselaag, kan de bone-structuur niet meer worden gewijzigd. Als u de armatuur wilt bewerken,
verwijdert u eventuele extra poses na het eerste frame van de armatuur in de tijdlijn.
Als u een armatuur alleen wilt verplaatsen voor animatiedoeleinden, kunt u deze positiewijzigingen doorvoeren in elk
frame op de poselaag. Flash converteert het frame dan naar een poseframe.
Bones en bijbehorende objecten selecteren
Als u een bepaalde bone wilt selecteren, klikt u op de bone met het gereedschap Selecteren.
De eigenschappen van de bone worden weergegeven in Eigenschapcontrole. U kunt meerdere bones selecteren
door Shift ingedrukt te houden terwijl u klikt.
Als u de selectie wilt verplaatsen naar aangrenzende bones, klikt u in Eigenschapcontrole op de knop
Bovenliggende, Onderliggende of Volgende/Vorige relatie.
Als u alle bones in de armatuur wilt selecteren, dubbelklikt u op een bone.
De eigenschappen van alle bones worden dan weergegeven in Eigenschapcontrole.
Als u een volledige armatuur wilt selecteren en de eigenschappen en de bijbehorende poselaag wilt weergeven, klikt
u op een frame in de poselaag die de armatuur bevat.
Als u een IK-vorm wilt selecteren, klikt u op de vorm.
De eigenschappen van de IK-vorm worden weergegeven in Eigenschapcontrole.
U kunt een symboolinstantie selecteren die is verbonden met een bone door op de instantie te klikken.
De eigenschappen van de instantie worden weergegeven in Eigenschapcontrole.
Bones en bijbehorende objecten verplaatsen
Als u een lineaire armatuur wilt verplaatsen, versleept u een bone in de armatuur.
Als de armatuur is verbonden met symboolinstanties, kunt u ook een instantie verslepen. Op deze manier kunt u
de instantie ook draaien ten opzichte van de bone.
Als u een vertakking van een armatuur wilt verplaatsen, versleept u een bone in de vertakking.
Alle bones in de vertakking worden dan verplaatst. Bones in andere vertakkingen van de armatuur worden niet
verplaatst.
Als u een bone samen met de onderliggende bones wilt draaien maar de bovenliggende bone niet wilt verplaatsen,
versleept u de bone terwijl u Shift ingedrukt houdt.
250
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
U kunt een IK-vorm verplaatsen binnen het werkgebied door de vorm te selecteren en de X- en Y-eigenschappen
van de vorm te wijzigen in Eigenschapcontrole.
Bones verwijderen
Als u een bepaalde bone en alle onderliggende bones wilt verwijderen, klikt u op de bone en drukt u op Delete.
U kunt meerdere bones selecteren voor verwijderen door Shift ingedrukt te houden terwijl u op de bones klikt.
Als u alle bones wilt verwijderen uit een IK-vorm of een symboolarmatuur, selecteert u de vorm of een
symboolinstantie in de armatuur en kiest u Wijzigen > Splitsen.
IK-vormen worden omgezet in gewone vormen.
Bones verplaatsen ten opzichte van de bijbehorende vorm of het bijbehorende symbool
Als u de positie wilt wijzigen van een van de uiteinden van een bone binnen een IK-vorm, versleept u het uiteinde
van de bone met het gereedschap Subselectie.
Als u het verbindingspunt, de kop of de staart van een bone wilt verplaatsen binnen een symboolinstantie, gebruikt
u het deelvenster Transformatie (Venster > Transformeren) om het transformatiepunt van de instantie te
verplaatsen.
De bone wordt dan samen met het transformatiepunt verplaatst.
Als u een afzonderlijke symboolinstantie wilt verplaatsen zonder gekoppelde instanties te verplaatsen, versleept u
de instantie terwijl u Alt (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt. U kunt de instantie ook verslepen
met het gereedschap Vrije transformatie.
De bones die zijn verbonden met de instantie worden afhankelijk van de nieuwe locatie van de instantie langer of
korter gemaakt.
Een IK-vorm bewerken
Gebruik het gereedschap Subselectie om besturingspunten van de contouren in een IK-vorm toe te voegen, te
verwijderen en te bewerken.
Als u een bone wilt verplaatsen zonder de IK-vorm te wijzigen, versleept u het eindpunt van de bone.
U kunt de besturingspunten van de omtrek van de IK-vorm weergeven door te klikken op de lijn van de vorm.
Als u een besturingspunt wilt verplaatsen, versleept u het besturingspunt.
U kunt een nieuw besturingspunt toevoegen door te klikken op een deel van de lijn zonder besturingspunten.
U kunt ook het gereedschap Ankerpunt toevoegen in het deelvenster Gereedschappen gebruiken.
Als u een bestaand besturingspunt wilt verwijderen, selecteert u het punt door erop te klikken en drukt u vervolgens
op Delete.
U kunt ook het gereedschap Ankerpunt verwijderen in het deelvenster Gereedschappen gebruiken.
Bones binden aan vormpunten
Afhankelijk van de samenstelling van een IK-vorm, kan het zijn dat de lijn van de vorm niet op de gewenste manier
wordt vervormd wanneer u de armatuur verplaatst.
De standaardinstelling is dat de besturingspunten van een vorm worden verbonden met de dichtstbijzijnde bone.
Gebruik het gereedschap Binden om de verbindingen tussen afzonderlijke bones en de besturingspunten van de vorm
te bewerken. Op deze manier kunt u zelf bepalen hoe de lijn wordt vervormd tijdens het verplaatsen van de bones.
251
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
U kunt verschillende besturingspunten binden aan een bone en omgekeerd. Als u met het gereedschap Binden klikt
op een besturingspunt of een bone, worden de verbindingen tussen de bones en besturingspunten weergegeven. U
kunt de verbindingen vervolgens op verschillende manieren wijzigen.
Als u de besturingspunten wilt markeren die zijn verbonden met een bone, klikt u met het gereedschap Binden
op de bone.
De verbonden punten worden dan geel gemarkeerd en de geselecteerde bone rood. Besturingspunten die maar met
één bone zijn verbonden, worden als vierkantjes weergegeven. Besturingspunten die met verschillende bones zijn
verbonden, worden als driehoekjes weergegeven.
Als u besturingspunten wilt toevoegen aan een geselecteerde bone, klikt u op een niet-gemarkeerd besturingspunt
terwijl u Shift ingedrukt houdt.
U kunt ook Shift indrukken en slepen om meerdere besturingspunten te selecteren die u wilt toevoegen aan de
geselecteerde bone.
Als u besturingspunten wilt verwijderen van de bone, klikt u op een geel gemarkeerd besturingspunt terwijl u Ctrl
(Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt houdt.
U kunt ook slepen terwijl u Ctrl (Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt houdt om meerdere
besturingspunten tegelijk te verwijderen van de geselecteerde bone.
Als u de bones wilt markeren die zijn verbonden met een besturingspunt, klikt u met het gereedschap Binden
op het besturingspunt.
De verbonden bones worden dan geel gemarkeerd en het geselecteerde besturingspunt rood.
Als u andere bones wilt toevoegen aan het geselecteerde besturingspunt, klikt u op een bone terwijl u Shift
ingedrukt houdt.
Als u een bone wilt loskoppelen van een geselecteerd besturingspunt, klikt u op een geel gemarkeerde bone terwijl
u Ctrl (Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt houdt.
Bewegingsbeperkingen van IK-elementen aanpassen
U kunt IK-armaturen op een meer natuurlijke wijze laten bewegen door de mate van beweging van bepaalde bones te
beperken. U kunt bijvoorbeeld de beweging beperken van twee bones die deel uitmaken van een arm, zodat de elleboog
niet in de verkeerde richting kan buigen.
Elke IK-bone krijgt standaard een vaste lengte op het moment dat de bone wordt gemaakt. Bones kunnen draaien rond
het bovenliggende verbindingspunt en langs de x- en y-as, maar ze kunnen niet bewegen op manieren waarvoor het
nodig is de lengte van de bovenliggende bone aan te passen.
U kunt de draaiing van een bone en de beweging ervan langs de x- of y-as inschakelen, uitschakelen of beperken. Het
draaien van bones is standaard mogelijk, terwijl beweging langs de x- en y-as standaard is uitgeschakeld. Wanneer
beweging langs de x- of y-as is ingeschakeld, kan een bone zonder beperkingen bewegen langs de x- of y-as. De lengte
van de bovenliggende bone wordt dynamisch aangepast om de beweging mogelijk te maken.
U kunt ook beperkingen instellen voor de snelheid waarmee een bone beweegt om zo rekening te houden met een
bepaald gewicht van een bone.
252
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
U kunt deze eigenschappen instellen in Eigenschapcontrole wanneer er een of meer bones zijn geselecteerd.
Als u wilt dat een geselecteerde bone kan bewegen langs de x- of y-as en de lengte van de bovenliggende bone kan
worden aangepast, selecteert u Inschakelen in het groepsvak Joint: X-translatie of Joint: Y-translatie in
Eigenschapcontrole.
Bij het verbindingspunt verschijnt loodrecht op de bone een dubbele pijl om aan te geven dat beweging langs de x-
as mogelijk is. Er wordt bij het verbindingspunt op de bone een horizontale aanwijzer met twee pijlpunten
weergegeven om aan te geven dat beweging langs de y-as mogelijk is. Als u beweging langs zowel de x-as als de y-
as wilt inschakelen voor een bone, kunt u de bone beter plaatsen op het moment dat rotatie is uitgeschakeld voor
de bone.
Als u de mate van beweging langs de x- of y-as wilt beperken, selecteert u Beperken in het groepsvak Joint: X-
translatie of Joint: Y-translatie in Eigenschapcontrole en voert u waarden in voor de minimale en maximale afstand
die de bone kan afleggen.
Als de geselecteerde bone niet mag draaien rond het verbindingspunt, schakelt u het selectievakje Inschakelen uit
in het groepsvak Joint: rotatie in Eigenschapcontrole.
Dit selectievakje is standaard ingeschakeld.
Als u de draaiing van een bone wilt beperken, voert u in het groepsvak Joint: rotatie in Eigenschapcontrole
minimum- en maximumwaarden in voor het aantal graden van de draaiing.
Deze waarden zijn relatief ten opzichte van de bovenliggende bone. Er verschijnt een boog boven het
verbindingspunt van de bone die aangeeft met hoeveel graden de bone kan draaien.
Als een geselecteerde bone niet mag bewegen ten opzichte van de bovenliggende bone, schakelt u de opties Rotatie,
X-translatie en Y-translatie uit.
De bone wordt dan stijf en volgt de bewegingen van de bovenliggende bone.
Als u de bewegingssnelheid van een geselecteerde bone wilt beperken, typt u in Eigenschapcontrole een waarde in
het veld Joint-snelheid.
De snelheid wordt dan aangepast om rekening te houden met een bepaald gewicht van de bone. De
maximumwaarde 100% staat gelijk aan een onbeperkte snelheid.
Animatie toevoegen aan een armatuur
Het toevoegen van animatie aan IK-armaturen gaat anders dan bij andere objecten in Flash. In het geval van een
armatuur hoeft u alleen frames toe te voegen aan de poselaag en de armatuur te verplaatsen in het werkgebied om een
hoofdframe te maken. Hoofdframes op poselagen worden poses genoemd. Aangezien IK-armaturen meestal worden
gebruikt voor animatiedoeleinden, fungeert elke poselaag automatisch als een tween-laag.
IK-poselagen verschillen echter van tween-lagen omdat u op een poselaag alleen de bone-positie kunt tweenen en geen
andere eigenschappen. Als u andere eigenschappen van een IK-object wilt tweenen, zoals locatie, transformatie,
kleureffecten of filters, neemt u de armatuur en de bijbehorende objecten op in een filmclip of grafisch symbool.
Vervolgens kunt u animatie toevoegen aan de eigenschappen van het symbool door de opdracht Invoegen >
Bewegings-tween en het deelvenster Bewegingseditor te gebruiken.
U kunt IK-armaturen ook tijdens de uitvoering voorzien van animatie door ActionScript 3.0 te gebruiken. Als u een
armatuur met ActionScript van animatie wilt voorzien, kunt u dit niet doen in de tijdlijn. De armatuur kan maar één
pose bevatten op de poselaag en die pose moet zich bevinden in het eerste frame waarin de armatuur voorkomt op de
poselaag.
253
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Zie ook
Bewegings-tweens” op pagina 203
Een armatuur in de tijdlijn van animatie voorzien
IK-armaturen bevinden zich op poselagen in de tijdlijn. Als u armaturen in de tijdlijn wilt voorzien van animatie, voegt
u poses in door met de rechtermuisknop te klikken op een frame op een poselaag en Pose invoegen te kiezen. Gebruik
het gereedschap Selecteren om de samenstelling van de armatuur te wijzigen. Flash interpoleert de posities van de
bones in de frames tussen de poses automatisch.
1 Voeg in de tijdlijn frames toe aan de poselaag van de armatuur om ruimte vrij te maken voor de animatie die u wilt
maken.
U kunt frames toevoegen door met de rechtermuisknop (Windows) of met Option ingedrukt (Macintosh) op de
poselaag te klikken op een frame rechts van bestaande frames. Kies vervolgens Frame invoegen. U kunt later altijd
frames toevoegen of verwijderen.
U kunt ook het laatste frame op de poselaag naar rechts slepen om frames toe te voegen.
2 Ga op een van de volgende manieren te werk om een pose toe te voegen aan een frame op de poselaag:
Plaats de afspeelkop in het frame waaraan u de pose wilt toevoegen en wijzig vervolgens de positie van de armatuur
in het werkgebied.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of met Option ingedrukt (Macintosh) op het frame op de poselaag. Kies
vervolgens Pose invoegen.
Plaats de afspeelkop in het frame waaraan u de pose wilt toevoegen en druk vervolgens op F6.
Flash voegt een pose toe aan het huidige frame op de poselaag. Een posemarkering in de vorm van een ruitje geeft de
nieuwe pose aan in het frame.
3 Voeg extra poses toe aan andere frames om de animatie te voltooien.
4 Als u de lengte van de animatie wilt wijzigen in de tijdlijn, sleept u het laatste frame op de poselaag naar rechts of
naar links om frames toe te voegen of te verwijderen. De positie van de poseframes wordt dan aangepast op basis
van de nieuwe duur van de laag, waarna de tussenliggende frames opnieuw worden geïnterpoleerd.
Als u klaar bent, versleept u de afspeelkop in de tijdlijn om een voorbeeld van de animatie te bekijken terwijl de
armatuurposities worden geïnterpoleerd tussen de poseframes.
U kunt de positie van de armatuur in de poseframes op ieder moment wijzigen of nieuwe poseframes toevoegen.
Een armatuur converteren naar een filmclip of grafisch symbool voor extra tween-effecten
Als u tween-effecten wilt toepassen op andere eigenschappen van een IK-object dan de bone-positie, moet u het object
eerst opnemen in een filmclip of grafisch symbool.
Een IK-armatuur in de tijdlijn opnemen in een filmclip of grafisch symbool:
1 Selecteer de IK-armatuur en alle bijbehorende objecten.
Als het een IK-vorm betreft, hoeft u alleen op de vorm te klikken. In het geval van gekoppelde sets symboolinstanties,
klikt u in de tijdlijn op de poselaag of sleept u in het werkgebied een selectiekader rond alle gekoppelde symbolen.
2 Klik met de rechtermuisknop (Windows) of met Control ingedrukt (Macintosh) op de selectie en kies Omzetten in
symbool in het contextmenu.
3 Typ in het dialoogvenster Omzetten in symbool een naam voor het symbool en kies Filmclip of Afbeelding in het
menu Type. Klik op OK.
254
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Flash maakt een symbool met een eigen tijdlijn, met daarin de poselaag voor de armatuur.
4 Als u het nieuwe symbool wilt gebruiken in de hoofdtijdlijn van het FLA-bestand, sleept u het symbool van de
bibliotheek naar het werkgebied.
U kunt nu in het werkgebied tween-effecten toevoegen aan de nieuwe symboolinstantie om beweging te simuleren.
U kunt symbolen met IK-armaturen nesten binnen zo veel lagen met andere geneste symbolen als nodig is om het
gewenste effect te krijgen.
Een armatuur voorbereiden voor animatie tijdens de uitvoering met ActionScript 3.0
IK-armaturen die zijn verbonden met instanties van vormen of filmclips kunt u beheren met ActionScript 3.0. Dit is
niet mogelijk voor armaturen die zijn verbonden met instanties van afbeeldingen of knoppen.
Alleen armaturen met één pose kunt u besturen met ActionScript. Armaturen met meer dan één pose kunnen alleen
worden beheerd in de tijdlijn.
1 Gebruik het gereedschap Selecteren om een frame te selecteren op een poselaag met een armatuur.
De eigenschappen van de armatuur worden weergegeven in Eigenschapcontrole.
2 Kies in Eigenschapcontrole de optie Runtime in het menu Type.
De hiërarchie kunt u nu op het moment van uitvoering manipuleren met ActionScript 3.0.
De naam van de armatuur in Eigenschapcontrole is standaard gelijk aan de naam van de poselaag. Gebruik deze naam
om in ActionScript naar de armatuur te verwijzen. U kunt de naam desgewenst wijzigen in Eigenschapcontrole.
Versnelling toevoegen aan een IK-animatie
Wanneer u poses gebruikt om animatie toe te voegen aan een IK-armatuur, kunt u de snelheid van de animatie in de
frames rond elke pose aanpassen. Op deze manier kunt u een meer natuurlijke beweging simuleren. Het besturen van
de beweging in de buurt van poseframes wordt versnelling genoemd.
Als u bijvoorbeeld uw arm beweegt, is de beweging sneller aan het begin en langzamer aan het einde van de beweging.
U kunt de snelheid van de armatuur vóór of na elk poseframe verhogen of verlagen door in de tijdlijn versnelling toe
te voegen aan een laag met IK-poses.
Versnelling toevoegen aan frames op een poselaag:
1 Klik op de poselaag op een frame tussen twee poseframes.
Wanneer u versnelling toepast, is de instelling van toepassing op de frames tussen de poseframes links en rechts van
het geselecteerde frame. Als u een poseframe selecteert, heeft de versnelling effect op de frames tussen de geselecteerde
pose en de volgende pose op de laag.
2 Selecteer in Eigenschapcontrole een type versnelling in het menu Versnelling.
U kunt kiezen uit vier instellingen bij Eenvoudig en vier bij Stoppen en starten. Bij de eenvoudige versnellingen
vertraagt de versnelling van de beweging in de frames meteen na het voorgaande poseframe of de frames direct voor
het volgende poseframe. De eigenschap Sterkte van de versnelling bepaalt welke frames worden versneld en hoe groot
het versnellingseffect is.
Met de instellingen bij Stoppen en starten vertraagt u de snelheid van de beweging in de frames direct na het
voorgaande poseframe en in de frames direct voorafgaand aan het volgende poseframe op de laag.
Elk van de twee typen versnelling heeft een versie Langzaam, Gemiddeld, Snel en Snelst. Kies de versie Langzaam voor
het meest subtiele effect en de versie Snelst voor een zeer sterk effect.
255
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Deze versnellingstypen zijn beschikbaar in de bewegingseditor wanneer u bewegings-tweens gebruikt. U kunt de curve
van elk type versnelling bekijken in de bewegingseditor als er een bewegings-tween is geselecteerd in de tijdlijn.
3 Voer in Eigenschapcontrole een waarde in voor de intensiteit van de versnelling.
De standaardwaarde is 0, ofwel geen versnelling. De maximumwaarde is 100, en deze geldt voor het meest duidelijke
versnellingseffect voor de frames voor het volgende poseframe. De minimumwaarde is -100, en deze geldt voor het
meest duidelijke versnellingseffect voor de frames meteen na het volgende poseframe.
Als u klaar bent, sleept u de afspeelkop tussen de twee poseframes in de tijdlijn waar u de versnelling hebt toegepast.
U kunt het resultaat dan bekijken in het werkgebied.
Zie ook
Tweens versnellen” op pagina 225
256
Hoofdstuk 8: Filters en overvloeiingen
Speciale effecten van Adobe® Flash® CS4 Professional zijn onder andere filters waarmee u visuele effecten aan tekst,
knoppen en filmclips kunt toevoegen en overvloeimodi waarmee u samengestelde afbeeldingen kunt maken.
Informatie over filters
Overzicht van filters
Met Adobe® Flash® CS4 Professional-filters (afbeeldingseffecten) kunt u interessante visuele effecten aan tekst,
knoppen en filmclips toevoegen. Een unieke eigenschap van Flash is dat u de toegepaste filters kunt laten bewegen met
bewegings-tweens.
Met overvloeimodi kunt u in Flash samengestelde afbeeldingen maken. Bij samenstellen wordt de transparantie- of
kleurinteractie van twee of meer overlappende objecten gevarieerd. Overvloeimodi bieden extra mogelijkheden om de
dekking van objecten en afbeeldingen te beheren. U kunt de overvloeimodi in Flash gebruiken om markeringen of
schaduwen te maken waardoor details van een onderliggende afbeelding worden weergegeven of om een onverzadigde
afbeelding kleur te geven.
Informatie over geanimeerde filters
U kunt filters in de tijdlijn laten bewegen. Voor objecten op afzonderlijke hoofdframes die zijn verbonden met een
tween, worden de parameters voor overeenkomende filters op tussenliggende frames getweend. Wanneer een filter
geen overeenkomend filter (een filter van hetzelfde type) heeft aan het andere uiteinde van de tween, wordt
automatisch een overeenkomend filter toegevoegd om te zorgen dat het effect aan het einde van de animatiereeks
wordt uitgevoerd.
In Flash wordt als volgt voorkomen dat bewegings-tweens onjuist functioneren wanneer een filter aan het ene uiteinde
van de tween ontbreekt of wanneer filters aan elk uiteinde worden toegepast in een verschillende volgorde:
Wanneer u een bewegings-tween toepast op een filmclip waarop filters zijn toegepast en u vervolgens een
hoofdframe aan het andere uiteinde van de tween invoegt, heeft de filmclip automatisch dezelfde filters in dezelfde
stapelvolgorde op het laatste frame van de tween als aan het begin van de tween.
Wanneer u filmclips met verschillende filters op twee verschillende frames plaatst en u vervolgens een bewegings-
tween tussen de frames toepast, verwerkt Flash eerst de filmclip met de meeste filters. Vervolgens vergelijkt Flash
de filters die op de eerste filmclip zijn toegepast met de filters die op de tweede filmclip zijn toegepast. Wanneer
geen overeenkomende filters in de tweede filmclip worden gevonden, genereert Flash een dummyfilter zonder
parameters en met de kleur van de bestaande filters.
Wanneer een bewegings-tween tussen twee hoofdframes bestaat en u voegt een filter toe aan het object in het ene
hoofdframe, voegt Flash automatisch een dummyfilter toe aan de filmclip wanneer het hoofdframe aan het andere
uiteinde van de tween wordt bereikt.
Wanneer een bewegings-tween tussen twee hoofdframes bestaat en u een filter uit een object verwijdert in het ene
hoofdframe, voegt Flash automatisch een dummyfilter toe aan de filmclip wanneer het hoofdframe aan het andere
uiteinde van de tween wordt bereikt.
257
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Filters en overvloeiingen
Wanneer u filterparameters niet consistent instelt tussen het begin en het einde van een bewegings-tween, past
Flash de filterinstellingen van het beginframe toe op de geïnterpoleerde frames. Er kunnen inconsistente
instellingen voorkomen wanneer de volgende parameters verschillend zijn ingesteld tussen het begin en het einde
van de tween: uitnemen, binnenschaduw, binnengloed en het type verlopende gloed en verlopende schuine kant.
Wanneer u bijvoorbeeld een bewegings-tween maakt met het slagschaduwfilter en een slagschaduw met een
uitneemeffect toepast op het eerste frame van de tween en een binnenschaduw op het laatste frame van de tween,
corrigeert Flash het inconsistente gebruik van het filter in de bewegings-tween. In dat geval past Flash de
filterinstellingen toe op het eerste frame van de tween, een slagschaduw met een uitneemeffect.
Informatie over filters en Flash Player-prestaties
Het type, aantal en de kwaliteit van de filters die u toepast op objecten kan invloed hebben op de prestaties van de SWF-
bestanden wanneer u deze afspeelt. Hoe meer filters u op een object toepast, hoe meer berekeningen Adobe® Flash®
Player moet verwerken om de door u gemaakte visuele effecten correct weer te geven. Adobe® raadt hierom aan dat u
een beperkt aantal filters op een object toepast.
Elk filter bevat besturingselementen waarmee u de sterkte en de kwaliteit van het toegepaste filter kunt aanpassen.
Wanneer u lagere instellingen gebruikt, worden de prestaties op langzamere computers verbeterd. Wanneer u inhoud
maakt die op verschillende computers wordt afgespeeld, of als u niet zeker weet over hoeveel verwerkingskracht uw
publiek beschikt, stelt u een laag kwaliteitsniveau in voor maximale weergaveprestaties.
Informatie over Pixel Bender-filters
Adobe Pixel Bender™ is een door Adobe ontwikkelde programmeertaal waarmee gebruikers aangepaste filters, effecten
en vervloeiingsmodussen kunnen maken voor gebruik in Flash en After Effects. Pixel Bender is hardware-
onafhankelijk en ontworpen om automatisch en efficiënt op verschillende GPU- en CPU-architecturen te draaien.
Pixel Bender-ontwikkelaars maken filters door Pixel Bender-code te schrijven en de code op te slaan in een
tekstbestand met de bestandsextensie pbj. Een eenmaal geschreven Pixel Bender-filter kan door elk Flash-document
worden gebruikt. Gebruik ActionScript® 3.0 om het filter te laden en de aansturing te gebruiken.
Zie ActionScript 3.0 programmeren voor meer informatie over het werken met Pixel Bender in ActionScript.
Filters toepassen
Filters toepassen
Wanneer u een nieuw filter aan een object toevoegt, wordt dit filter toegevoegd aan de lijst met toegevoegde filters
voor dat object in Eigenschapcontrole. U kunt meerdere filters toepassen op een object en u kunt filters verwijderen
die eerder zijn toegepast. U kunt filters alleen toepassen op tekst, knoppen en filmclipobjecten.
U kunt een bibliotheek met filterinstellingen maken waarmee u eenvoudig hetzelfde filter of set filters op een object
kunt toepassen. Flash slaat de filtervoorinstellingen die u in Eigenschapcontrole maakt op in het gedeelte Filters van
Eigenschapcontrole in het menu Filters > Voorinstellingen.
258
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Filters en overvloeiingen
Het menu Filter toevoegen in de Eigenschapcontrole
Filter toepassen of verwijderen
1 Selecteer een tekst-, knop- of filmclipobject om een filter op toe te passen of een filter uit te laten verwijderen.
2 Ga in het gedeelte Filters van Eigenschapcontrole op een van de volgende manieren te werk:
Als u een filter wilt toevoegen, klikt u op de knop Filter toevoegen en selecteert u een filter. U kunt met de
instellingen experimenteren totdat het object er naar wens uitziet.
Als u een filter wilt verwijderen, selecteert u het filter dat u uit de lijst van toegepaste filters wilt verwijderen en klikt
u op de knop Filter verwijderen . U kunt voorinstellingen verwijderen of de naam ervan wijzigen.
Filter kopiëren en plakken
1 Selecteer het object waarvan u een filter wilt kopiëren en selecteer het deelvenster Filters.
2 Selecteer het te kopiëren filter, klik op de knop Klembord en kies Selectie kopiëren in het pop-upmenu. Klik op
Alles kopiëren om alle filters te kopiëren.
3 Selecteer het object waarop u het filter wilt toepassen, klik op de knop Klembord en kies Plakken in het pop-
upmenu.
Filtervoorinstelling toepassen op een object
1 Selecteer het object waarop u een filtervoorinstelling wilt toepassen en selecteer het tabblad Filter.
2 Klik op de knop Filter toevoegen en selecteer Voorinstellingen.
3
Selecteer de filtervoorinstelling die u wilt toepassen in de lijst met beschikbare voorinstellingen onder aan het menu.
Opmerking: Wanneer u een filtervoorinstelling op een object toepast, vervangt Flash alle filters die op dat moment op de
geselecteerde objecten zijn toegepast door de filters die in de voorinstelling worden gebruikt.
Filter dat is toegepast op een object, inschakelen of uitschakelen
Klik op het pictogram voor het in-/uitschakelen naast de filternaam in de filterlijst.
259
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Filters en overvloeiingen
Opmerking: houd de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt en klik op het pictogram voor
inschakelen in de filterlijst om de inschakelstatus van de andere filters in de lijst te wijzigen. Wanneer u de Alt-toets
ingedrukt houdt en op het pictogram voor uitschakelen klikt, wordt het geselecteerde filter ingeschakeld en worden alle
andere filters in de lijst uitgeschakeld.
Alle filters die zijn toegepast op een object, inschakelen of uitschakelen
Klik op de knop Filter toevoegen en selecteer Alles inschakelen of Alles uitschakelen.
Opmerking: Houd de Control-toets ingedrukt en klik op het pictogram voor in-/uitschakelen in de filterlijst om alle filters
in de lijst in of uit te schakelen.
Bibliotheken met filtervoorinstellingen maken
U kunt filtervoorinstellingen opslaan als voorinstellingbibliotheken die u eenvoudig kunt toepassen op filmclips en
tekstobjecten. U kunt uw filtervoorinstellingen ook eenvoudig met andere gebruikers delen door ze het
filterconfiguratiebestand te geven. Het filterconfiguratiebestand is een XML-bestand dat is opgeslagen in de
configuratiemap van Flash op de volgende locatie:
Windows XP: C:\Documents and Settings\gebruikersnaam\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\Filters\filternaam.xml
Windows Vista: C:\Users\gebruikersnaam\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\Filters\filternaam.xml
Macintosh: Macintosh HD/Users/gebruikersnaam/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/taal/Configuration/Filters/filternaam.xml
Bibliotheek van filters met voorinstellingen maken
1 Pas het filter of de filters toe op het object.
2 Klik op de knop Filter toevoegen en en voeg een nieuw filter toe.
3 Selecteer het filter, klik op het menu Voorinstellingen en kies Opslaan als.
4 Voer een naam in voor de filterinstellingen in het dialoogvenster Voorinstelling opslaan als en klik op OK.
Naam wijzigen van filtervoorinstelling
1 Klik op de knop Filter toevoegen en en voeg een nieuw filter toe.
2 Selecteer het filter, klik op het menu Voorinstellingen en kies Naam wijzigen.
3 Dubbelklik op de naam van de voorinstelling die u wilt wijzigen.
4 Voer een nieuwe naam voor de voorinstelling in en klik op Naam wijzigen.
Filtervoorinstelling verwijderen
1 Klik op de knop Filter toevoegen en en voeg een nieuw filter toe.
2 Selecteer het filter, klik op het menu Voorinstellingen en kies Verwijderen.
3 Selecteer de voorinstelling die u wilt verwijderen en klik op Verwijderen.
Slagschaduw toevoegen
Het filter Slagschaduw simuleert de weergave van een object dat een schaduw op een oppervlak werpt.
260
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Filters en overvloeiingen
Tekst waarop het filter Slagschaduw is toegepast
Zie de pagina met Flash-voorbeelden op www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor een voorbeeld van een
slagschaduw met een klassieke tween. Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map
Graphics\AnimatedDropShadow.
1 Selecteer het object waarop u een slagschaduw wilt toepassen.
2 Klik in de sectie Filters van de Eigenschapcontrole op de knop Filter toevoegen en selecteer Slagschaduw.
3 Bewerk de filterinstellingen:
Stel de waarden voor X vervagen en Y vervagen in om de breedte en hoogte van de slagschaduw in te stellen.
Stel de waarde Sterkte in om de donkerheid van de schaduw in te stellen. Hoe hoger de numerieke waarde, hoe
donkerder de schaduw.
Selecteer het kwaliteitsniveau voor de slagschaduw. Hoog komt ongeveer overeen met Gaussiaans vervagen. Laag
optimaliseert de afspeelprestaties.
Voer een waarde in om de hoek van de schaduw in te stellen.
Stel de waarde Afstand in om de afstand van de schaduw vanaf het object in te stellen.
Selecteer Uitnemen om het bronobject uit te nemen (te verbergen) en alleen de slagschaduw op de uitgenomen
afbeelding weer te geven.
Selecteer Binnenschaduw om de schaduw binnen de grenzen van het object toe te passen.
Selecteer Object verbergen om het object te verbergen en alleen de schaduw ervan weer te geven. Met de optie
Object verbergen kunt u eenvoudiger een realistische schaduw maken.
Klik op het kleurbesturingselement om de Kleurkiezer te openen en de schaduwkleur in te stellen.
Scheefgetrokken slagschaduw maken
Het filter Slagschaduw scheeftrekken om een realistische schaduw te maken
1 Selecteer het object met de schaduw die u wilt scheeftrekken.
2 Dupliceer (selecteer Bewerken > Dupliceren) het bronobject.
3 Selecteer het gedupliceerde object en trek het scheef met het gereedschap Vrije transformatie (Wijzigen >
Transformeren > Roteren en scheeftrekken).
4 Pas het filter Slagschaduw toe op de gedupliceerde filmclip of tekstobject. (Het is al toegepast als het object dat u
hebt gedupliceerd al een slagschaduw heeft.)
5 In het deelvenster Filters kunt u Object verbergen selecteren om het gedupliceerde object te verbergen terwijl zijn
schaduw zichtbaar blijft.
6 Selecteer Wijzigen > Rangschikken > Naar achteren om het gedupliceerde object en zijn schaduw achter het
originele object dat u hebt gedupliceerd te plaatsen.
261
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Filters en overvloeiingen
7 Pas de instellingen voor het filter Slagschaduw en de hoek van de scheefgetrokken slagschaduw aan totdat de
schaduw er naar wens uitziet.
Vervaging toepassen
Het vervagende filter verzacht de randen en accenten van objecten. Wanneer u een vervaging op een object toepast,
lijkt het mogelijk alsof het object zich achter andere objecten bevindt of dat het object zich beweegt.
Tekst waarop het vervagende filter is toegepast
1 Selecteer een object waarop u een vervaging wilt toepassen en selecteer Filters.
2 Klik op de knop Filter toevoegen en selecteer Vervagen.
3 Bewerk de filterinstellingen op het tabblad Filters:
Stel de waarden X vervagen en Y vervagen in om de breedte en hoogte van de vervaging in te stellen.
Selecteer het kwaliteitsniveau voor de vervaging. Hoog komt ongeveer overeen met Gaussiaans vervagen. Laag
optimaliseert de afspeelprestaties.
Gloed toepassen
Met het gloedfilter kunt u een kleur rond de randen van een object toepassen.
Tekst waarop het gloedfilter is toegepast
1 Selecteer een object waarop u een gloed wilt toepassen en selecteer Filters.
2 Klik op de knop Filter toevoegen en selecteer Gloed.
3 Bewerk de filterinstellingen op het tabblad Filters:
Stel de waarden X vervagen en Y vervagen in om de breedte en hoogte van de gloed in te stellen.
Klik op het kleurbesturingselement om de Kleurkiezer te openen en de gloedkleur in te stellen.
Stel de waarde Sterkte in om de scherpte van de gloed in te stellen.
Selecteer Uitnemen om het bronobject uit te nemen (te verbergen) en alleen de gloed op de uitgenomen afbeelding
weer te geven.
Het gloedfilter toepassen met de optie Uitnemen
Selecteer Binnengloed om de gloed binnen de grenzen van het object toe te passen.
Selecteer het kwaliteitsniveau voor de gloed. Hoog komt ongeveer overeen met Gaussiaans vervagen. Laag
optimaliseert de afspeelprestaties.
262
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Filters en overvloeiingen
Schuine kant toepassen
Wanneer u een schuine kant toepast, wordt een markeringseffect op het object toegepast waardoor het lijkt alsof het
object zich schuin boven het achtergrondoppervlak bevindt.
Tekst waarop een schuine kant is toegepast
1 Selecteer een object waarop u een schuine kant wilt toepassen en selecteer Filters.
2 Klik op de knop Filter toevoegen en selecteer Schuine kant.
3 Bewerk de filterinstellingen op het tabblad Filters:
Selecteer een schuine kant in het menu Type om het type schuine kant in te stellen.
Stel de waarden X vervagen en Y vervagen in om de breedte en hoogte van de schuine kant in te stellen.
Selecteer een schaduwkleur en markeerkleur voor de schuine kant in het pop-upkleurenpalet.
Stel de waarde Sterkte in om de dekking van de schuine kant in te stellen zonder de breedte te wijzigen.
Stel de waarde Hoek in om de hoek te wijzigen van de schaduw die door de schuine kant wordt geworpen.
Voer bij Afstand een waarde in om de breedte van de schuine kant op te geven.
Selecteer Uitnemen om het bronobject uit te nemen (te verbergen) en alleen de schuine kant op de uitgenomen
afbeelding weer te geven.
Verlopende gloed toepassen
Wanneer u een verlopende-gloedfilter toepast, wordt een gloed weergegeven met een kleurverloop over het hele
oppervlak van de gloed. Voor de verlopende gloed moet zich een kleur aan het begin van het verloop bevinden met
een alpha-waarde van 0. U kunt de positie van deze kleur niet wijzigen, maar u kunt wel de kleur wijzigen.
Tekst waarop een gloedverloop is toegepast
1 Selecteer het object waarop u een gloedverloop wilt toepassen.
2 Klik in de sectie Filters van de Eigenschapcontrole op de knop Filter toevoegen en selecteer Verlopende gloed.
3 Bewerk de filterinstellingen op het tabblad Filters:
Selecteer het type gloed dat u wilt toepassen op het object in het pop-upmenu Type.
Stel de waarden X vervagen en Y vervagen in om de breedte en hoogte van de gloed in te stellen.
Stel de waarde Sterkte in om de dekking van de gloei in te stellen zonder de breedte te wijzigen.
Stel de waarde Hoek in om de hoek te wijzigen van de schaduw die door de gloed wordt geworpen.
Stel de waarde Afstand in om de afstand van de schaduw vanaf het object in te stellen.
Selecteer Uitnemen om het bronobject uit te nemen (te verbergen) en alleen de verlopende gloed op de uitgenomen
afbeelding weer te geven.
263
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Filters en overvloeiingen
Geef een verloopkleur op voor de gloed. Een verloop bevat twee of meer kleur die vervagen of in elkaar overvloeien.
De kleur die u voor het begin van het verloop selecteert, wordt de alpha-kleur genoemd.
Wanneer u een kleur in het verloop wilt wijzigen, selecteert u een van de kleuraanwijzers onder de balk waarin het
verloop wordt gedefinieerd en klik op het kleurbereik dat direct onder de verloopbalk wordt weergegeven om de
Kleurkiezer te openen. Schuif de aanwijzers om het niveau en de positie van de bijbehorende kleur in het verloop aan
te passen.
Klik op of onder de verloopdefinitiebalk om een aanwijzer aan het verloop toe te voegen. Voeg maximaal 15
kleurwijzers toe om een verloop met maximaal 15 kleurovergangen te maken. Sleep de aanwijzer langs de definitiebalk
van het verloop om een aanwijzer in het verloop te verplaatsen. Sleep een aanwijzer omlaag en van de definitiebalk van
het verloop af om de aanwijzer te verwijderen.
Selecteer het kwaliteitsniveau voor de verlopende gloed. Hoog komt ongeveer overeen met Gaussiaans vervagen.
Laag optimaliseert de afspeelprestaties.
Verlopende schuine kant toepassen
Wanneer u een verlopende schuine kant toepast, lijkt het alsof het object zich boven de achtergrond verheft, waarbij
een verloopkleur over het oppervlak van de schuine kant is toegepast. Voor de verlopende schuine kant moet zich een
kleur in het midden van het verloop bevinden met een alpha-waarde van 0.
1 Selecteer het object waarop u een verlopende schuine kant wilt toepassen.
2
Klik in de sectie Filters van de Eigenschapcontrole op de knop Filter toevoegen en selecteer Verlopende schuine kant.
3 Bewerk de filterinstellingen op het tabblad Filters:
Selecteer het type schuine kant dat u wilt toepassen op het object in het pop-upmenu Type.
Stel de waarden X vervagen en Y vervagen in om de breedte en hoogte van de schuine kant in te stellen.
Voer bij Sterkte een waarde in om de vloeiendheid van de schuine kant aan te passen zonder de breedte te
wijzigen.
Voer een waarde in bij Hoek om de hoek van de lichtbron in te stellen.
Selecteer Uitnemen om het bronobject uit te nemen (te verbergen) en alleen de verlopende schuine kant op de
uitgenomen afbeelding weer te geven.
Geef een verloopkleur op voor de schuine kant. Een verloop bevat twee of meer kleur die vervagen of in elkaar
overvloeien. De middelste aanwijzer bepaalt de alpha-kleur van het verloop. U kunt de kleur van de alpha-
aanwijzer wijzigen, maar u kunt deze kleur niet op een andere positie in het verloop plaatsen.
Wanneer u een kleur in het verloop wilt wijzigen, selecteert u een van de kleuraanwijzers onder de balk waarin
het verloop wordt gedefinieerd en klik op het kleurbereik dat direct onder de verloopbalk wordt weergegeven
om de Kleurkiezer te openen. Schuif de aanwijzers om het niveau en de positie van de bijbehorende kleur in het
verloop aan te passen.
Klik op of onder de verloopdefinitiebalk om een aanwijzer aan het verloop toe te voegen. Voeg maximaal 15
kleurwijzers toe om een verloop met maximaal 15 kleurovergangen te maken. Sleep de aanwijzer langs de
definitiebalk van het verloop om een aanwijzer in het verloop te verplaatsen. Sleep een aanwijzer omlaag en van
de definitiebalk van het verloop af om de aanwijzer te verwijderen.
264
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Filters en overvloeiingen
Filter Kleur aanpassen toepassen
Met het filter Kleur aanpassen kunt u de kleurattributen van het geselecteerde object nauwkeurig aanpassen, zoals
contrast, helderheid, verzadiging en tint.
1 Selecteer een object waarvan u de kleur wilt aanpassen.
2 Klik in de sectie Filters van de Eigenschapcontrole op de knop Filter toevoegen en selecteer Kleur aanpassen.
3 Geef waarden op voor de kleurkenmerken. De kenmerken en de bijbehorende waarden zijn als volgt:
Contrast - past de markeer- en schaduwkleuren en de middentinten van een afbeelding aan.
Helderheid - past de helderheid van een afbeelding aan.
Verzadiging - past de intensiteit van een afbeelding aan.
Kleurtoon - past de tint van een afbeelding aan.
4 Klik op Filter opnieuw instellen om alle kleuraanpassingen opnieuw in te stellen op 0 en het object naar de
oorspronkelijke weergave terug te zetten.
Zie ook
Kleur en transparantie van een instantie wijzigen” op pagina 166
Overvloeimodi toepassen
Informatie over overvloeimodi
Met overvloeimodi kunt u samengestelde afbeeldingen maken. Bij samenstellen wordt de transparantie- of
kleurinteractie van twee of meer overlappende objecten gevarieerd. Met overvloeien kunt u unieke effecten maken
door de kleuren in overlappende filmclips te laten overlopen.
Een overvloeimodus bevat de volgende elementen:
Overvloeikleur - de kleur die op de overvloeimodus wordt toegepast.
Dekking - de mate van transparantie die wordt toegepast op de overvloeimodus.
Basiskleur - de kleur van de pixels onder de overvloeikleur.
Resulterende kleur - het resultaat van het effect van de overvloeikleur op de basiskleur.
Overvloeimodi zijn afhankelijk van zowel de kleur van het object waarop u de overvloeikleur toepast als de
onderliggende kleur. Adobe® raadt u aan met de verschillende overvloeimodi te experimenteren om het gewenste effect
te verkrijgen.
Normaal - past de kleur normaal toe, zonder interactie met de basiskleuren.
Gelaagd - hiermee kunt u filmclips boven op elkaar stapelen zonder de kleur te beïnvloeden.
Donkerder - vervangt alleen de gebieden die lichter zijn dan de overvloeikleur. Gebieden die donkerder zijn, worden
niet gewijzigd.
Vermenigvuldigen - vermenigvuldigt de basiskleur met de overvloeikleur. Dit leidt tot donkerdere kleuren.
Lichter - vervangt alleen de pixels die donkerder zijn dan de overvloeikleur. Gebieden die lichter zijn, worden niet
gewijzigd.
Raster - vermenigvuldigt de omgekeerde kleur van de overvloeikleur met de basiskleur. Dit leidt tot verbleken.
265
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Filters en overvloeiingen
Bedekken - vermenigvuldigt of rastert de kleuren, afhankelijk van de basiskleuren.
Fel licht - vermenigvuldigt of rastert de kleuren, afhankelijk van de overvloeikleur. Het effect is vergelijkbaar met wat
er gebeurt als een spotlicht op het object schijnt.
Verschil - trekt de overvloeikleur van de basiskleur of de basiskleur van de overvloeikleur af, afhankelijk van welke
kleur het helderst is. Het effect is vergelijkbaar met een kleurnegatief.
Toevoegen - meestal gebruikt om een bewegend oplichtend verspreidingseffect te maken tussen twee afbeeldingen.
Aftrekken - meestal gebruikt om een bewegend verdonkerend verspreidingseffect te maken tussen twee afbeeldingen.
Negatief - keert de basiskleur om.
Alpha - past een alpha-masker toe.
Wissen - verwijdert alle basiskleurpixels, inclusief die in de achtergrondafbeelding.
Opmerking: voor de overvloeimodi Wissen en Alpha is vereist dat een overvloeimodus Gelaagd op de bovenliggende
filmclip wordt toegepast. U kunt de achtergrondclip niet wijzigen in Wissen en deze toepassen omdat het object dan
onzichtbaar zou zijn.
Voorbeelden van overvloeimodi
In de volgende voorbeelden wordt getoond hoe verschillende invloeden de overvloeimodi op de weergave van een
afbeelding hebben. Het uiteindelijke resultaat van een overvloeimodus kan, afhankelijk van de kleur van de
onderliggende afbeelding en het type overvloeimodus dat u toepast, aanzienlijk afwijken.
Oorspronkelijke afbeelding Gelaagd
Donkerder
Vermenigvuldigen Lichter Raster
Bedekken
Fel licht
Toevoegen
Aftrekken
Verschil
Negatief
266
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Filters en overvloeiingen
Overvloeimodi toepassen
Gebruik Eigenschapcontrole om overvloeikleuren op geselecteerde filmclips toe te passen.
Opmerking: Het is niet mogelijk verschillende overvloeimodi toe te passen op verschillende grafische symbolen, omdat
meerdere grafische symbolen als een enkele vorm worden samengevoegd wanneer u het SWF-bestand publiceert.
1 Selecteer de filmclipinstantie (in het werkgebied) waarop u een overvloeimodus wilt toepassen.
2 Gebruik het pop-upmenu Kleur in het deelvenster Eigenschappen om de kleur en de transparantie van de
filmclipinstantie aan te passen.
3 Selecteer een overvloeimodus voor filmclips in het pop-upmenu Overvloeien in het deelvenster Eigenschappen. De
overvloeimodus wordt toegepast op de geselecteerde filmclipinstantie.
4 Controleer of de geselecteerde overvloeimodus geschikt is voor het effect dat u wilt bereiken.
Experimenteer met zowel de kleur- als transparantie-instellingen van de filmclip en de verschillende overvloeimodi
om het gewenste effect te bereiken.
Zie ook
Kleur en transparantie van een instantie wijzigen” op pagina 166
267
Hoofdstuk 9: Tekst
In dit hoofdstuk worden de verschillende manieren beschreven waarop tekst aan Adobe® Flash® CS4 Professional-
documenten kan worden toegevoegd.
Informatie over tekst en lettertypen
Informatie over tekst
U kunt op verschillende manieren tekst invoegen in uw Adobe® Flash® CS4 Professional-toepassingen. U kunt
tekstvelden maken met statische tekst, die u maakt wanneer u het document ontwerpt. U kunt ook dynamische
tekstvelden maken, die tekst weergeven die telkens wordt bijgewerkt, zoals beurskoersen of nieuwskoppen, en
invoertekstvelden waarin gebruikers tekst kunnen invoeren voor formulieren of enquêtes.
Flash biedt vele manieren om te werken met tekst. U kunt bijvoorbeeld tekst horizontaal of verticaal plaatsen,
kenmerken instellen zoals lettertype, grootte, stijl, kleur en regelafstand, de spelling controleren, tekst transformeren
door deze te roteren, scheef te trekken of te spiegelen, tekst koppelen, tekst selecteerbaar maken, animatie toepassen
op tekst, lettertypevervanging instellen of een lettertype gebruiken als onderdeel van een gezamenlijke bibliotheek.
Flash-documenten kunnen Type 1 PostScript®-lettertypen, TrueType®-lettertypen en bitmaplettertypen (alleen
Macintosh) bevatten.
U kunt tekstopmaak in tekstvelden behouden met behulp van HTML-tags en -kenmerken. Wanneer u HTML-tekst
gebruikt voor de inhoud van een dynamisch of invoertekstveld, kan de tekst doorlopen rondom een afbeelding, zoals
een SWF- of JPEG-bestand of een filmclip. Zie Tekst met HTML-opmaak gebruiken op ActionScript 2.0 leren in Adobe
Flash.
Net als filmclipinstanties zijn instanties van tekstvelden ActionScript®-objecten met eigenschappen en methoden.
Wanneer u een tekstveld een instantienaam geeft, kunt u dit manipuleren met ActionScript. U kunt echter geen
ActionScript-code in een tekstinstantie schrijven, omdat tekstinstanties geen tijdlijn hebben.
Met ActionScript kunt u invoertekst en dynamische tekst opmaken en schuivende tekstvelden maken. ActionScript
bevat gebeurtenissen voor dynamische tekstvelden en invoertekstvelden die u kunt vastleggen en gebruiken om scripts
te activeren. Zie Werken met tekst en tekenreeksen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor meer informatie over
het gebruik van ActionScript om tekst te beheren.
Zie ook
Informatie over tekstvelden” op pagina 270
Anti-aliasing van tekst in Flash
Met anti-aliasing kunt u de randen van tekst op het scherm meer effen maken. De opties voor anti-aliasing zijn met
name nuttig voor het renderen van kleinere tekengrootten. Wanneer anti-aliasing is ingeschakeld, is dit van toepassing
op alle tekst in de huidige selectie. Anti-aliasing werkt op dezelfde manier voor tekst van alle puntgrootten.
Anti-aliasing wordt ondersteund voor statische tekst, dynamische tekst en invoertekst wanneer de gebruiker werkt
met Flash® Player 7 of hoger. In lagere versies van Flash Player wordt anti-aliasing alleen ondersteund voor statische
tekst.
268
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Houd de volgende richtlijnen aan als u kleine tekst gebruikt in een Flash-document:
Schreefloze tekst, zoals Helvetica of Arial, wordt bij kleine tekengrootten scherper weergegeven dan tekst met
schreef.
Sommige tekststijlen, zoals vet en cursief, kunnen tekst bij kleine grootten minder goed leesbaar maken.
In sommige gevallen ziet tekst er iets kleiner uit dan tekst van dezelfde puntgrootte in andere toepassingen.
De Flash-engine voor het renderen van tekst levert scherpe tekst van hoge kwaliteit op in Flash-documenten (FLA) en
gepubliceerde SWF-bestanden. De instelling Anti-alias voor leesbaarheid maakt tekst beter leesbaar, met name bij
kleine tekengrootten. Via Aangepaste anti-alias kunt u de dikte en scherpte instellen van lettertypen die worden
gebruikt in afzonderlijke tekstvelden.
Anti-aliasing van hoge kwaliteit wordt automatisch ingeschakeld wanneer u publiceert naar Flash Player 8 of hoger en
Anti-alias voor leesbaarheid of Aangepaste anti-alias is geselecteerd. Anti-alias voor leesbaarheid kan een korte
vertraging veroorzaken wanneer u Flash SWF-bestanden laadt, met name als u vier of vijf verschillende tekensets
gebruikt in het eerste frame van een Flash-document. Het geheugengebruik van Flash Player kan ook toenemen
wanneer anti-aliasing van hoge kwaliteit wordt gebruikt. Wanneer u bijvoorbeeld vier of vijf lettertypen gebruikt, kan
het geheugengebruik met circa 4 MB toenemen.
Wanneer de publicatie-instelling van uw bestand Adobe® Flash® Player 8 of hoger is, en Anti-alias voor leesbaarheid
of Aangepaste anti-alias is geselecteerd voor anti-aliasing, wordt anti-aliasing van hoge kwaliteit toegepast op het
volgende:
Niet-getransformeerde tekst die is geschaald of geroteerd
Opmerking: hoewel de tekst kan worden geschaald of geroteerd, moet deze vlak (dat wil zeggen: niet getransformeerd)
blijven. Wanneer u de lettertypen bijvoorbeeld scheeftrekt of de lettervormen anderszins bewerkt, wordt Anti-alias
voor leesbaarheid automatisch uitgeschakeld.
Alle lettertypefamilies (inclusief vet, cursief en dergelijke)
Weergavegrootten tot 255 punten
Bij het exporteren naar de meeste niet-Flash-bestandsindelingen (GIF of JPEG)
Anti-aliasing van hoge kwaliteit wordt uitgeschakeld in de volgende gevallen:
De geselecteerde versie van Flash Player is Flash Player 7 of eerder.
Een andere anti-aliasingoptie dan Anti-alias voor leesbaarheid of Aangepaste anti-alias is geselecteerd.
Tekst is scheefgetrokken of gespiegeld.
Het FLA-bestand wordt geëxporteerd naar een PNG-bestand.
Zie ook
Werken met anti-aliasing voor tekst” op pagina 281
Lettertypecontouren en apparaatlettertypen” op pagina 269
Unicode-tekstcodering in SWF-toepassingen
Flash Player 7 en later ondersteunen Unicode-tekstcodering voor SWF-bestanden in de Flash Player-indeling.
Dankzij deze ondersteuning kunt u veel gemakkelijker meertalige tekst gebruiken in uw SWF-bestanden, zoals twee
talen in één tekstveld. Elke gebruiker met Flash Player 7 of later kan meertalige tekst in een toepassing voor Flash
Player 7 of later zien, ongeacht de taal die wordt gebruikt door het besturingssysteem waarop de speler wordt
uitgevoerd.
269
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Zie ook
Meertalige tekst maken” op pagina 288
Lettertypecontouren en apparaatlettertypen
Wanneer u een Flash-document publiceert of exporteert, worden lettertypen in tekstvelden vertegenwoordigd door
ingesloten lettertypecontouren of lettertypenamen. In plaats daarvan kunt u ook apparaatlettertypen gebruiken om
een algemeen type lettertype op te geven, zoals schreefloos.
Lettertypecontouren en -namen
Voor statische tekst maakt Flash contouren van het lettertype en sluit die in het SWF-bestand in. Flash Player gebruikt
de contouren vervolgens om de tekst weer te geven.
Voor dynamische tekst of invoertekst slaat Flash de lettertypenamen op. Wanneer de Flash-toepassing wordt
weergegeven, zoekt Flash Player identieke of vergelijkbare lettertypen op het systeem van de gebruiker. Wanneer u er
zeker van wilt zijn dat gebruikers de juiste lettertypen voor dynamische of invoertekst hebben, kunt u
lettertypecontouren insluiten, maar hierdoor kan de bestandsgrootte wel toenemen.
Niet alle lettertypen die worden weergegeven in Flash, kunnen worden geëxporteerd als contouren in een Flash-
toepassing. Wanneer u wilt controleren of een lettertype kan worden geëxporteerd, kiest u de opdracht Weergave >
Modus Voorvertoning > Anti-alias tekst om een voorbeeld van de tekst te bekijken. Wanneer de tekst oneffen is,
betekent dit dat Flash de contouren van dat lettertype niet herkent en de tekst niet zal exporteren.
Apparaatlettertypen
Gebruik algemene apparaatlettertypen als alternatief voor het insluiten van informatie over lettertypecontouren. Flash
bevat drie algemene apparaatlettertypen, _sans (schreefloos, vergelijkbaar met Helvetica of Arial), _serif (met schreef,
vergelijkbaar met Times Roman) en _typewriter (vaste breedte, vergelijkbaar met Courier). Wanneer u een van deze
lettertypen opgeeft en het document exporteert, gebruikt Flash Player het lettertype op de computer van de gebruiker
dat het meeste lijkt op het algemene apparaatlettertype.
Aangezien apparaatlettertypen niet worden ingesloten, levert dit een kleiner SWF-bestand op. Bovendien wordt de
tekst meestal beter leesbaar bij kleinere puntgrootten (kleiner dan 10 punten). Wanneer op de computer van de
gebruiker echter geen lettertype is geïnstalleerd dat overeenkomt met het apparaatlettertype, kan de tekst er anders
uitzien dan verwacht.
Zie ook
Tekstvelden maken en bewerken” op pagina 271
Apparaatlettertypen” op pagina 282
Apparaatlettertypen maskeren
U kunt een filmclip gebruiken om tekst in een apparaatlettertype uit een andere filmclip te maskeren. (U kunt
apparaatlettertypen niet maskeren met een maskeerlaag in het werkgebied.) Dit filmclipmasker werkt alleen als de
gebruiker Flash Player 6 (6.0.40.0) of later van Adobe heeft.
Wanneer u een filmclip gebruikt om tekst in een apparaatlettertype te maskeren, gebruikt Flash het rechthoekige kader
van het masker als maskervorm. Wanneer u een niet-rechthoekig filmclipmasker maakt voor tekst in een
apparaatlettertype in de Flash-ontwerpomgeving, heeft het masker dat wordt weergegeven in het SWF-bestand de
vorm van een rechthoekig selectiekader van het masker, niet de vorm van het masker zelf.
270
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Zie Filmclips als maskers gebruiken in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor meer informatie over het gebruik van
een filmclip als een masker.
Zie de pagina met Flash-voorbeelden op www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor een voorbeeld van het
maskeren van apparaatlettertypen. Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map
Masking\DeviceFontMasking om het voorbeeld te openen.
Tekst maken
Informatie over tekstvelden
U kunt drie soorten tekstvelden maken: statisch, dynamisch en invoer. Alle tekstvelden ondersteunen Unicode.
Statische tekstvelden geven tekst weer die niet dynamisch wordt gewijzigd.
Dynamische tekstvelden bevatten tekst die dynamisch wordt bijgewerkt, zoals beurskoersen of weerberichten.
In invoertekstvelden kunnen gebruikers tekst invoeren voor formulieren of enquêtes.
U kunt horizontale tekst (van links naar rechts) of statische verticale tekst (met een doorloop van rechts naar links
of van links naar rechts) maken.
Wanneer u statische tekst maakt, kunt u de tekst op één regel plaatsen die langer wordt terwijl u typt. U kunt tekst
ook in een veld met een vaste breedte (voor horizontale tekst) of een vaste hoogte (voor verticale tekst) plaatsen
waarbij het veld wordt uitgebreid en de woorden automatisch naar de volgende regel worden verplaatst. Wanneer
u dynamische tekst of invoertekst maakt, kunt u tekst op één regel plaatsen of een tekstveld met een vaste breedte
en hoogte maken.
Flash geeft een greep weer op de hoek van een tekstveld die het type tekstveld aangeeft:
Voor statische horizontale tekst die wordt uitgebreid, wordt een ronde greep weergegeven in de rechterbovenhoek
van het tekstveld.
Voor statische horizontale tekst met een vaste breedte wordt een vierkante greep weergegeven in de
rechterbovenhoek van het tekstveld.
Voor statische verticale tekst die van rechts naar links loopt en wordt uitgebreid, wordt een ronde greep
weergegeven in de linkerbenedenhoek van het tekstveld.
Voor statische verticale tekst die van rechts naar links loopt en een vaste hoogte heeft, wordt een vierkante greep
weergegeven in de linkerbenedenhoek van het tekstveld.
271
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Voor statische verticale tekst die van links naar rechts loopt en wordt uitgebreid, wordt een ronde greep
weergegeven in de rechterbenedenhoek van het tekstveld.
Voor statische verticale tekst die van links naar rechts loopt en een vaste hoogte heeft, wordt een vierkante greep
weergegeven in de rechterbenedenhoek van het tekstveld.
Voor dynamische of invoertekstvelden die worden uitgebreid, wordt een ronde greep weergegeven in de
rechterbenedenhoek van het tekstveld.
Voor dynamische of invoertekst met een vaste hoogte en breedte wordt een vierkante greep weergegeven in de
rechterbenedenhoek van het tekstveld.
Voor schuifbare dynamische tekstvelden is de ronde of vierkante greep effen zwart in plaats van hol.
U kunt met ingedrukte Shift-toets dubbelklikken op de greep van een dynamisch of invoertekstveld als u een
tekstveld wilt maken dat niet wordt uitgebreid wanneer u tekst invoert in het werkgebied. Op deze manier kunt u
een tekstveld met een vaste grootte maken en dit vullen met meer tekst dan kan worden weergegeven om zo
schuivende tekst te maken.
Nadat u een tekstveld hebt gemaakt met het tekstgereedschap, stelt u via Eigenschapcontrole het type tekstveld in
en stelt u waarden in die bepalen hoe het tekstveld en de inhoud ervan worden weergegeven in het SWF-bestand.
Tekstvelden maken en bewerken
Tekst staat standaard horizontaal ingesteld. Statische tekst kan echter ook verticaal uitgelijnd worden.
U kunt de meeste gangbare tekstverwerkingstechnieken gebruiken om tekst te bewerken in Flash. Met de opdrachten
Knippen, Kopiëren en Plakken kunt u tekst verplaatsen in een Flash-bestand en tussen Flash en andere toepassingen.
Zie ook
Tekstkenmerken instellen” op pagina 279
Tekst toevoegen aan het werkgebied
1 Selecteer het gereedschap Tekst .
272
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
2 Selecteer in Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen) een teksttype in het pop-upmenu om het type tekstveld
op te geven:
Dynamische tekst Maakt een veld met tekst die dynamisch wordt bijgewerkt.
Invoertekst Maakt een veld waarin gebruikers tekst kunnen invoeren.
Statische tekst Maakt een veld dat niet dynamisch kan worden bijgewerkt.
3 Alleen voor statische tekst: klik in Eigenschapcontrole op Tekstoriëntatie wijzigen en selecteer een richting voor
de tekst en doorloop. (Horizontaal is de standaardinstelling.)
4 Ga als volgt te werk in het werkgebied:
Wanneer u een tekstveld wilt maken waarbij tekst op één regel wordt weergegeven, klikt u op het beginpunt voor
de tekst.
Wanneer u een tekstveld met een vaste breedte (voor horizontale tekst) of een vaste hoogte (voor verticale tekst)
wilt maken, plaatst u de aanwijzer op de plek waar de tekst moet beginnen en sleept u naar de gewenste breedte of
hoogte.
Opmerking: Wanneer u een tekstveld maakt dat doorloopt over de rand van het werkgebied terwijl u typt, gaat de tekst
niet verloren. U maakt de greep weer zichtbaar door regeleinden toe te voegen, het tekstveld te verplaatsen of Weergave >
Plakbord te selecteren.
5 Selecteer tekstkenmerken in Eigenschapcontrole.
Het formaat van een tekstveld wijzigen
Versleep de formaatgreep van het tekstveld.
Wanneer tekst is geselecteerd, kunt u het formaat van het tekstveld wijzigen door een van de grepen op het blauwe
kader te verslepen. Statische tekstvelden hebben vier grepen waarmee u het formaat van het tekstveld horizontaal kunt
aanpassen. Dynamische tekstvelden hebben acht grepen waarmee u het formaat van het tekstveld verticaal, horizontaal
of diagonaal kunt aanpassen.
Een tekstveld schakelen tussen vaste breedte (of hoogte) en uitbreidend
Dubbelklik op een formaatgreep.
Tekens selecteren in een tekstveld
1 Selecteer het gereedschap Tekst .
2 Ga als volgt te werk:
Sleep om tekens te selecteren.
Dubbelklik om een woord te selecteren.
Klik om het begin van de selectie aan te geven en klik nogmaals terwijl u Shift ingedrukt houdt om het einde van
de selectie aan te geven.
Druk op Ctrl+A (Windows) of Cmd+A (Macintosh) om alle tekst in het veld te selecteren.
Tekstvelden selecteren
Klik met het gereedschap Selecteren op een tekstveld. Klik terwijl u Shift ingedrukt houdt als u meerdere
tekstvelden wilt selecteren.
273
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Opties instellen voor dynamische tekst en invoertekst
1 Klik op een dynamisch tekstveld.
2 Controleer of Dynamisch of Invoer wordt weergegeven in het pop-upmenu in Eigenschapcontrole.
3 Voer een instantienaam voor het tekstveld in.
4 Geef de hoogte, breedte en locatie van de tekst op.
5 Selecteer het lettertype en de stijl.
6 Geef in het gedeelte Alinea van Eigenschapcontrole een van de volgende opties in het menu Gedrag:
Enkele regel Geeft de tekst weer op één regel.
Meerdere regels Geeft de tekst weer over meerdere regels.
Meerdere regels, geen tekstomloop Geeft de tekst weer op meerdere regels die alleen worden afgebroken als het
laatste teken een afbrekingsteken is, zoals Enter (Windows) of Return (Macintosh).
7 Als u wilt dat gebruikers dynamische tekst kunnen selecteren, klikt u op Selecteerbaar . Hef de selectie van deze
optie op als u wilt voorkomen dat gebruikers dynamische tekst kunnen selecteren.
8 Wanneer u tekstopmaak (zoals lettertypen en hyperlinks) met de juiste HTML-tags wilt behouden, klikt u op Tekst
renderen als HTML .
9 Wanneer u het tekstveld wilt weergeven met een zwarte rand en een witte achtergrond, klikt u op Rand rondom
tekst weergeven .
10 (Optioneel) Typ de variabelenaam voor het tekstveld in het vak Var. (Gebruik deze optie alleen als u ontwerpt voor
Macromedia Flash Player 5 of eerder van Adobe.)
Wanneer u begint met Macromedia Flash MX (versie 6), geeft u het tekstveld een instantienaam via
Eigenschapcontrole. Hoewel u de methode van variabelenamen met dynamische tekstvelden voor achterwaartse
compatibiliteit met Macromedia Flash 5 en lagere versies kunt gebruiken, wordt dit door Adobe niet aangeraden,
omdat u de andere eigenschappen van het tekstveld niet kunt beheren of stijlpagina-eigenschappen niet toe kunt
passen.
11 Klik op Teken insluiten als u contouropties voor ingesloten lettertypen wilt instellen:
Niet insluiten Geeft aan dat geen lettertypen worden ingesloten.
Automatisch vullen Klik op Automatisch vullen om alle tekens uit het geselecteerde tekstveld in te sluiten.
Voorkeuren instellen voor verticale tekst
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) en klik op de categorie Tekst in
het dialoogvenster Voorkeuren.
2 Stel een van de volgende opties in bij Verticale tekst:
Standaardtekstoriëntatie Stelt automatisch verticale tekst in voor nieuwe tekstvelden.
Tekstomloop, rechts naar links Zorgt dat regels verticale tekst de pagina van rechts naar links vullen.
Geen spatiëring Voorkomt dat spatiëring wordt toegepast op verticale tekst. (Spatiëring blijft ingeschakeld voor
horizontale tekst.)
Spelling controleren
U kunt de spelling van alle tekst in een Flash-document controleren. U kunt de spellingcontrole ook aanpassen.
274
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Spellingcontrole gebruiken
1 Selecteer Tekst > Spellingcontrole om het dialoogvenster Spellingcontrole weer te geven.
In het vak linksboven worden woorden weergegeven die niet worden gevonden in de geselecteerde woordenboeken
en wordt eveneens het type element aangegeven dat de tekst bevat (zoals een tekstveld of een framelabel).
2 Ga als volgt te werk:
Klik op Toevoegen aan Persoonlijk als u het woord wilt toevoegen aan uw persoonlijke woordenboek.
Klik op Negeren als u het woord ongewijzigd wilt laten. Klik op Alles negeren als u het woord overal in het
document ongewijzigd wilt laten.
Typ een woord in het vak Wijzigen in of selecteer een woord in de lijst Suggesties. Klik vervolgens op Wijzigen om
het woord te wijzigen of klik op Alles wijzigen als u het woord overal in het document wilt vervangen.
Klik op Verwijderen als u het woord uit het document wilt verwijderen.
3 U kunt als volgt de spellingcontrole beëindigen:
Klik op Sluiten als u de spellingcontrole wilt afsluiten voordat Flash het einde van het document bereikt.
Vervolg de spellingcontrole totdat het bericht wordt weergegeven dat Flash het einde van het document heeft
bereikt en klik op Nee om de spellingcontrole te beëindigen. (Klik op Ja als u de spellingcontrole wilt vervolgen
vanaf het begin van het document.)
Spellingcontrole aanpassen
1 Ga als volgt te werk:
Selecteer Tekst > Spelling instellen. (Gebruik deze optie alleen als u de functie Spellingcontrole nog niet eerder hebt
gebruikt.)
Klik op Instellingen in het dialoogvenster Spellingcontrole (Tekst > Spellingcontrole).
2 Stel de volgende opties in:
Documentopties Gebruik deze optie om aan te geven welke elementen moeten worden gecontroleerd.
Woordenboeken Hier worden de ingebouwde woordenboeken vermeld. U moet ten minste één woordenboek
selecteren om de spellingcontrole in te schakelen.
Persoonlijk woordenboek Voer een pad in of klik op het mappictogram en blader naar het document dat u als
persoonlijk woordenboek wilt gebruiken. (U kunt dit woordenboek wijzigen.)
Persoonlijk woordenboek bewerken Hiermee kunt u woorden en zinnen toevoegen aan uw persoonlijke
woordenboek. In het dialoogvenster Persoonlijk woordenboek bewerken typt u elk nieuw item op een aparte regel in
het tekstveld.
Controleopties Gebruik deze opties om te bepalen hoe Flash tijdens de spellingcontrole omgaat met specifieke
woorden en tekens.
Lettertypen insluiten en delen
U kunt een lettertype in een SWF-bestand insluiten, zodat het lettertype zich niet op de apparaten hoeft te bevinden
waarop het SWF-bestand uiteindelijk wordt afgespeeld. Als u een lettertype wilt insluiten, maakt u een bibliotheekitem
voor het lettertype.
275
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Wanneer u een bibliotheekitem voor het lettertype maakt, kunt u het lettertype als een gezamenlijk bibliotheekitem
gebruiken dat gedeeld kan worden door meerdere SWF-bestanden. Vervolgens moet u aan het lettertype-item ook een
koppelings-id en een URL toewijzen waar het document met het lettertypesymbool wordt geplaatst. Op deze manier
kunt u naar het lettertype koppelen en dit gebruiken in een Flash-toepassing. Wanneer u lettertypesymbolen gebruikt
voor dynamische of invoertekst, moet u ook de contourinformatie voor het lettertype insluiten.
Nadat u een id en een URL hebt toegewezen aan een lettertypesymbool in een Flash-document, kunt u het lettertype
in een ander Flash-document gebruiken door het lettertypesymbool naar het FLA-doelbestand te kopiëren.
Zie ook
Bibliotheekelementen delen” op pagina 176
Bibliotheekelementen kopiëren tussen documenten” op pagina 174
Bibliotheekitem voor lettertype maken
1 Open de bibliotheek waaraan u een lettertypesymbool wilt toevoegen.
2 Selecteer Nieuw lettertype in het optiemenu van het deelvenster Bibliotheek.
3 Voer een naam voor het lettertype-item in het tekstveld Naam in.
4 Selecteer een lettertypegroep in het menu Lettertype of typ de naam van een lettertype in het tekstveld Lettertype.
5 (Optioneel) Selecteer een lettertypestijl in het menu Stijl.
Als het geselecteerde lettertype geen vette of cursieve stijl heeft, kunt u de selectievakjes Faux vet of Faux cursief
inschakelen. De stijlen Faux vet en Faux cursief worden door het besturingssysteem toegevoegd aan de stijl Standaard.
De faux-stijlen zien er misschien niet zo goed uit als lettertypen met een echte vette of cursieve stijl.
6 (Optioneel) Als u de lettertype-informatie als bitmapgegevens in plaats van vectorcontourgegevens wilt insluiten,
selecteert u de optie Bitmaptekst en voert u een tekengrootte in het tekstveld Grootte in. (Bitmaplettertypen kunnen
geen anti-aliasing gebruiken. U moet Bitmaptekst als anti-aliasingoptie kiezen in Eigenschapcontrole voor tekst die
dit lettertype gebruikt.)
Opmerking: De instelling Grootte is alleen van toepassing wanneer u de optie Bitmaptekst gebruikt.
Een id toewijzen aan een bibliotheekitem voor lettertype
1 Selecteer het lettertype-item in het deelvenster Bibliotheek.
2 Selecteer Eigenschappen in het optiemenu van het deelvenster Bibliotheek.
3 Selecteer Exporteren voor delen bij uitvoering bij Koppeling.
4 Typ in het tekstveld Id een tekenreeks die het lettertype-item identificeert.
5 Typ in het tekstveld URL de URL van het SWF-bestand met het lettertype-item.
276
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Schuivende tekst
U kunt op diverse manieren schuivende tekst maken in Flash:
Maak dynamische tekstvelden of invoertekstvelden schuifbaar via menuopdrachten of de greep van het tekstveld.
In dit geval wordt er geen schuifbalk toegevoegd aan het tekstveld, maar kan de gebruiker in plaats daarvan de tekst
verschuiven met de pijltoetsen (voor tekstvelden die ook zijn ingesteld als Selecteerbaar) of met het muiswiel. De
gebruiker moet eerst op het tekstveld klikken, zodat dit de focus heeft.
Voeg de component ScrollBar toe aan een tekstveld om dit schuifbaar te maken. Zie “Component UIScrollBar” in
de Naslaggids voor ActionScript 2.0-componenten.
U kunt in ActionScript de eigenschappen scroll en maxscroll van het object TextField gebruiken om verticaal
schuiven in te stellen en de eigenschappen
hscroll en maxhscroll om horizontaal schuiven in een tekstveld te
besturen. Zie Voorbeeld: Schuivende tekst maken in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash.
Dynamische tekst schuifbaar maken
Ga als volgt te werk:
Houd Shift ingedrukt en dubbelklik op de greep rechtsonder op het dynamische tekstveld. De greep verandert van
een niet-gevuld vierkantje (niet-schuifbaar) in een gevuld vierkantje (schuifbaar).
Selecteer het dynamische tekstveld met het gereedschap Selecteren en selecteer Tekst > Schuifbaar.
Selecteer het dynamische tekstveld met het gereedschap Selecteren. Klik met de rechtermuisknop (Windows) of
houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op het veld met dynamische tekst en selecteer Schuifbaar in
het contextmenu.
Tekst transformeren
U kunt teksteffecten creëren door tekstvelden te transformeren. U kunt tekstvelden bijvoorbeeld roteren,
scheeftrekken, spiegelen en schalen. (Wanneer u een tekstveld schaalt als een object, wordt een toename of afname in
de puntgrootte niet weerspiegeld in Eigenschapcontrole.) De tekst in een getransformeerd tekstveld kan nog steeds
worden bewerkt, hoewel de tekst door ingrijpende transformaties moeilijk leesbaar kan worden.
U kunt ook animatie op tekst toepassen met behulp van tijdlijneffecten. U kunt tekst bijvoorbeeld laten stuiteren, in-
of uitfaden of laten exploderen.
Zie ook
Objecten transformeren” op pagina 124
Objecten omvormen” op pagina 121
Tekst splitsen
U kunt tekst splitsen en zo elk teken in een apart tekstveld plaatsen. Vervolgens kunt u de tekstvelden snel over
verschillende lagen verspreiden en een animatie toepassen op elk veld. (U kunt tekst in schuifbare tekstvelden niet
splitsen.)
U kunt tekst ook omzetten in lijnen en vullingen en de tekst daarna vervormen, wissen of anderszins manipuleren. Net
als bij elke andere vormen kunt u deze omgezette tekens groeperen of wijzigen in symbolen en er animatie op
toepassen. Nadat u tekst hebt omgezet in lijnen en vullingen, kunt u de tekst niet meer bewerken.
277
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Opmerking: de opdracht Splitsen is alleen van toepassing op contourlettertypen, zoals TrueType-lettertypen.
Bitmaplettertypen verdwijnen van het scherm wanneer u ze splitst. PostScript-lettertypen kunnen alleen op een
Macintosh worden gesplitst.
1 Klik met het gereedschap Selecteren op een tekstveld.
2 Selecteer Wijzigen > Splitsen.
Elk teken in de geselecteerde tekst wordt in een apart tekstveld geplaatst. De tekst blijft op dezelfde positie in het
werkgebied staan.
3 Selecteer nogmaals Wijzigen > Splitsen als u de tekens wilt omzetten in vormen in het werkgebied.
Zie ook
Objecten over lagen verspreiden voor een getweende animatie” op pagina 202
Tijdlijnen en animatie” op pagina 187
Horizontale tekst koppelen aan een URL
1 Selecteer tekst of een tekstveld:
Selecteer tekst in een tekstveld met het gereedschap Tekst .
Wanneer u alle tekst in een tekstveld wilt selecteren, selecteert u het tekstveld met het gereedschap Selecteren .
2 Typ de URL waaraan u het tekstveld wilt koppelen in het tekstveld Koppelen in het gedeelte Opties van
Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen).
Opmerking: Wanneer u een koppeling naar een e-mailadres wilt maken, gebruikt u de mailto: URL. Voer bijvoorbeeld
mailto:adamsmith@voorbeeld.com in.
Ontbrekende lettertypen vervangen
Wanneer u werkt met een document dat lettertypen bevat die niet op uw systeem zijn geïnstalleerd, gebruikt Flash de
beschikbare lettertypen op uw systeem. U kunt selecteren door welke lettertypen de ontbrekende lettertypen moeten
worden vervangen, maar u kunt Flash de ontbrekende lettertypen ook laten vervangen door het standaardlettertype
van Flash.
Wanneer een lettertype wordt vervangen, wordt de tekst op uw systeem weergegeven in het ontbrekende lettertype,
maar wordt de informatie over het ontbrekende lettertype opgeslagen in het document. Wanneer het document
opnieuw wordt geopend op een systeem dat het ontbrekende lettertype bevat, wordt de tekst weergegeven in dat
lettertype.
Wanneer u werkt met een document dat ontbrekende lettertypen bevat, worden de ontbrekende lettertypen
weergegeven in de lettertypelijst in Eigenschapcontrole. Wanneer u vervangende lettertypen selecteert, worden de
vervangende lettertypenamen eveneens tussen ronde haakjes weergegeven om deze als vervangende lettertypen te
identificeren.
Wanneer u opmaak (zoals tekengrootte of spatiëring) toepast op het vervangende lettertype, dient u de opmaak te
controleren terwijl de tekst wordt weergegeven in het ontbrekende lettertype, aangezien de tekst er mogelijk niet naar
verwachting uitziet.
Wanneer u een ontbrekend lettertype op uw systeem installeert en Flash opnieuw opstart, wordt het lettertype
weergegeven in documenten die het lettertype gebruiken en wordt het lettertype verwijderd uit het dialoogvenster
Ontbrekende lettertypen.
278
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Wanneer een waarschuwing over ontbrekende lettertypen in een document wordt weergegeven, kunt u vervangende
lettertypen selecteren in het dialoogvenster Lettertypetoewijzing.
Lettertypevervanging instellen
1 Ga als volgt te werk als het venster Ontbrekende lettertypen wordt weergegeven:
Klik op Vervangende lettertypen selecteren om vervangende lettertypen te selecteren uit de lettertypen die op uw
systeem zijn geïnstalleerd en ga verder met stap 2.
Klik op Standaardwaarde gebruiken als u het standaardlettertype van Flash wilt gebruiken voor alle ontbrekende
lettertypen en het venster Ontbrekende lettertypen wilt sluiten. Het instellen van lettertypevervanging is voltooid.
2 Klik in het dialoogvenster Lettertypetoewijzing op een lettertype in de kolom Ontbrekende lettertypen om dit te
selecteren. Houd Shift ingedrukt en klik op meerdere ontbrekende lettertypen om deze te selecteren en toe te wijzen
aan hetzelfde vervangende lettertype.
In de kolom Toegewezen aan worden de standaard vervangende lettertypen weergegeven totdat u vervangende
lettertypen selecteert.
3 Selecteer een lettertype in het pop-upmenu Vervangend lettertype.
4 Herhaal de stappen 2 en 3 voor alle ontbrekende lettertypen.
Alle ontbrekende lettertypen in een document weergeven en opnieuw vervangende
lettertypen selecteren
1 Selecteer Bewerken > Lettertypetoewijzing (Windows) of Flash > Lettertypetoewijzing (Macintosh) terwijl het
document actief is in Flash.
2 Klik op een lettertype in de kolom Ontbrekende lettertypen om dit te selecteren. Houd Shift ingedrukt en klik op
meerdere ontbrekende lettertypen om deze te selecteren en toe te wijzen aan hetzelfde vervangende lettertype.
In de kolom Toegewezen aan worden de standaard vervangende lettertypen weergegeven totdat u vervangende
lettertypen selecteert.
3 Selecteer een lettertype in het pop-upmenu Vervangend lettertype.
4 Herhaal de stappen 2 en 3 voor alle ontbrekende lettertypen.
Lettertypetoewijzingen weergeven of verwijderen
1 Sluit alle documenten in Flash.
2 Selecteer Bewerken > Lettertypetoewijzing.
3 U verwijdert een lettertypetoewijzing door de toewijzing te selecteren en op Verwijderen te klikken.
Het waarschuwingsvenster Ontbrekende lettertypen uitschakelen
Wanneer u de waarschuwing wilt uitschakelen voor het huidige document, selecteert u Niet meer weergeven voor
dit document, altijd vervangende lettertypen gebruiken in het waarschuwingsvenster Ontbrekende lettertypen.
Selecteer Bewerken > Lettertypetoewijzing om de toewijzingsinformatie voor het document opnieuw weer te geven.
279
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Tekstkenmerken instellen
Informatie over tekstkenmerken
U kunt lettertype- en alineakenmerken voor tekst instellen. Lettertypekenmerken zijn lettertypefamilie, puntgrootte,
stijl, letterspatiëring, automatische tekenspatiëring en tekenpositie. Alineakenmerken zijn uitlijning, marges,
inspringing en regelafstand.
Voor statische tekst worden lettertypecontouren geëxporteerd in een gepubliceerd SWF-bestand. Voor horizontale
statische tekst kunt u apparaatlettertypen gebruiken in plaats van lettertypecontouren te exporteren.
Voor dynamische tekst of invoertekst slaat Flash de namen van de lettertypen op en zoekt Flash Player identieke of
vergelijkbare lettertypen op het systeem van de gebruiker. U kunt ook lettertypecontouren insluiten in dynamische of
invoertekstvelden. Wanneer u lettertypecontouren insluit, kan de bestandsgrootte toenemen, maar weet u zeker dat
gebruikers over de juiste lettertype-informatie beschikken.
Wanneer u nieuwe tekst maakt, gebruikt Flash de tekstkenmerken die op dat moment zijn ingesteld in
Eigenschapcontrole. Wanneer u bestaande tekst selecteert, gebruikt u Eigenschapcontrole om lettertype- of
alineakenmerken te wijzigen en Flash de opdracht te geven apparaatlettertypen te gebruiken in plaats van informatie
over lettertypecontouren in te sluiten.
Zie ook
Lettertypecontouren en apparaatlettertypen” op pagina 269
Tekstvelden maken en bewerken” op pagina 271
Lettertype, puntgrootte, stijl en kleur instellen
1 Selecteer met het gereedschap Selecteren een of meer tekstvelden in het werkgebied.
2 Selecteer een lettertype in het pop-upmenu Groep in Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen) of typ een
lettertypenaam.
Opmerking: De lettertypen _sans, _serif, _typewriter en apparaatlettertypen kunnen alleen worden gebruikt met
statische horizontale tekst.
3 Voer een waarde in voor de tekengrootte.
De tekengrootte wordt ingesteld in punten, ongeacht de huidige liniaaleenheden.
4 Als u de stijl Vet of Cursief wilt toepassen, selecteert u de betreffende stijl in het menu Stijl.
Als het geselecteerde lettertype niet de stijl Vet of Cursief heeft, verschijnt die stijl niet in het menu. U kunt de stijlen
Faux vet of Faux cursief selecteren in het menu Tekst (Tekst > Stijl > Faux vet of Faux cursief). De stijlen Faux vet en
Faux cursief worden door het besturingssysteem toegevoegd aan de stijl Standaard. De faux-stijlen zien er misschien
niet zo goed uit als lettertypen met een echte vette of cursieve stijl.
5 Selecteer een rendermethode voor lettertypen in het pop-upmenu Anti-aliasing (direct onder het
besturingselement Kleur) als u tekst optimaal wilt weergeven.
6 Wanneer u een vulkleur voor tekst wilt selecteren, klikt u op het besturingselement Kleur en gaat u op een van de
volgende manieren te werk:
Selecteer een kleur in het menu Kleur.
Typ de hexadecimale waarde van een kleur in het vak in de linkerbovenhoek.
280
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Klik op Kleurkiezer en selecteer een kleur in de kleurkiezer van het systeem. (Wanneer u de tekstkleur instelt,
dient u alleen effen kleuren te gebruiken, geen verlopen. Wanneer u een verloop toepast op tekst, moet u de tekst
splitsen en omzetten in lijnen en vullingen.)
Zie ook
Lettertypecontouren en apparaatlettertypen” op pagina 269
Letterspatiëring, tekenspatiëring en tekenpositie instellen
Letterspatiëring voegt een gelijke hoeveelheid ruimte in tussen tekens. Gebruik letterspatiëring als u de spatiëring van
geselecteerde tekens of hele tekstblokken wilt aanpassen.
Tekenspatiëring bepaalt de spatiëring tussen tekenparen. Veel lettertypen bevatten ingebouwde informatie over
tekenspatiëring. Zo staan de A en de V vaak dichter op elkaar dan de A en de D. Flash biedt horizontale tekst- en
tekenspatiëring (voor horizontale tekst) en verticale tekst- en tekenspatiëring (voor verticale tekst).
Voor verticale tekst kunt u tekenspatiëring standaard uitschakelen via de Flash-voorkeuren. Wanneer u dat doet en de
optie voor tekenspatiëring in Eigenschapcontrole ingeschakeld laat, wordt tekenspatiëring alleen toegepast op
horizontale tekst.
1 Selecteer met het gereedschap Tekst een of meer regels, zinnen of tekstvelden in het werkgebied.
2 Stel in Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen) de volgende opties in:
Als u de tekenafstand (tekst- en tekenspatiëring) wilt opgeven, voert u een waarde in het veld Letterspatiëring in.
Wanneer u de ingebouwde informatie over tekenspatiëring van een lettertype wilt gebruiken, selecteert u
Automatisch spatiëren.
Als u een teken in superscript of subscript wilt laten plaatsen, klikt u op de knop Superscript in-/uitschakelen of
Subscript in-/uitschakelen. De standaardinstelling is Normaal. Normaal plaatst de tekst op de basislijn, Superscript
plaatst tekst boven de basislijn (horizontale tekst) of rechts van de basislijn (verticale tekst) en Subscript plaatst tekst
onder de basislijn (horizontale tekst) of links van de basislijn (verticale tekst).
Uitlijning, marges, inspringing en regelafstand instellen
De uitlijning bepaalt de positie van elke tekstregel in een alinea ten opzichte van de randen van het tekstveld.
Horizontale tekst wordt uitgelijnd ten opzichte van de linker- en rechterrand van het tekstveld, terwijl verticale tekst
wordt uitgelijnd ten opzichte van de boven- en onderrand van het tekstveld. Tekst kan worden uitgelijnd met één rand
van het tekstveld, in het tekstveld worden gecentreerd of worden uitgelijnd met beide randen van het tekstveld
(uitgevuld).
Marges bepalen de hoeveelheid ruimte tussen de rand van een tekstveld en de tekst. De inspringing bepaalt de afstand
tussen de marge van een alinea en het begin van de eerste regel.
De regelafstand bepaalt de afstand tussen regels in een alinea. Voor verticale tekst past de regelafstand de ruimte tussen
verticale kolommen aan.
Werken met horizontale tekst
1 Selecteer met het gereedschap Tekst een of meer tekstvelden in het werkgebied.
2 Stel in Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen) de volgende opties in:
Als u de uitlijning wilt instellen, klikt u op Links uitlijnen, Centreren, Rechts uitlijnen of Uitvullen.
281
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Als u de linker- of rechtermarge wilt instellen, geeft u waarden op in de tekstvelden Marges in het gedeelte Alinea
van Eigenschapcontrole.
Als u een inspringing wilt opgeven, geeft u een waarde op in het tekstveld Inspringing in het gedeelte Alinea van
Eigenschapcontrole.
Als u de regelafstand wilt opgeven, geeft u een waarde op in het tekstveld Regelafstand in het gedeelte Alinea van
Eigenschapcontrole.
Werken met verticale tekst
1 Selecteer met het gereedschap Tekst een of meer tekstvelden in het werkgebied.
2 Stel in Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen) de volgende opties in:
Als u de uitlijning wilt instellen, klikt u op Boven uitlijnen, Midden uitlijnen, Onder uitlijnen of Uitvullen.
Als u de boven- of ondermarge wilt instellen, geeft u waarden op in de velden Marges in het gedeelte Alinea van
Eigenschapcontrole.
Als u een inspringing wilt opgeven, geeft u een waarde op in het tekstveld Inspringing in het gedeelte Alinea van
Eigenschapcontrole.
Als u de regelafstand wilt opgeven, geeft u een waarde op in het tekstveld Regelafstand in het gedeelte Alinea van
Eigenschapcontrole.
Werken met anti-aliasing voor tekst
Flash biedt een verbeterde lettertyperastering, waarbij u de anti-aliasingeigenschappen voor lettertypen kunt instellen.
De verbeterde anti-aliasingmogelijkheden zijn alleen beschikbaar voor SWF-bestanden die zijn gepubliceerd voor
Flash Player 8 of hoger. Wanneer u bestanden publiceert voor eerdere versie van Flash Player, kunt u alleen de functie
Anti-alias voor animatie gebruiken.
Pas anti-aliasing toe op elk tekstveld in plaats van op elk teken. Wanneer u bestaande FLA-bestanden opent in Flash 8
of hoger, wordt de tekst niet automatisch aangepast met de geavanceerde anti-aliasingopties. U moet de afzonderlijke
tekstvelden selecteren en de anti-aliasinginstellingen handmatig wijzigen.
Wanneer u een FLA-bestand opent dat is gemaakt voor gebruik met Flash Player 7 of eerder, stelt Eigenschapcontrole
de anti-aliasoptie in op de equivalente anti-aliasingoptie uit Flash MX 2004. Als u echter de geavanceerde anti-
aliasingopties wilt gebruiken, moet u de FLA-inhoud bijwerken voor Flash Player 8 of hoger.
Anti-aliasingoptie kiezen voor geselecteerde tekst
Selecteer een van de volgende opties in het pop-upmenu Anti-aliasing in Eigenschapcontrole:
Apparaatlettertypen Geeft aan dat het SWF-bestand de lettertypen die op de lokale computer zijn geïnstalleerd,
gebruikt om de lettertypen weer te geven. Apparaatlettertypen zijn gewoonlijk leesbaar in de meeste tekengrootten.
Hoewel het SWF-bestand niet groter wordt door deze optie, moet u in dit geval voor de weergave van lettertypen
vertrouwen op de lettertypen die op de computer van de gebruiker zijn geïnstalleerd. Wanneer u apparaatlettertypen
gebruikt, moet u alleen gangbare geïnstalleerde lettertypefamilies kiezen.
Bitmaptekst (geen anti-alias) Schakelt anti-aliasing uit en maakt tekst niet effen. De tekst wordt weergegeven met
scherpe randen en het resulterende SWF-bestand wordt groter omdat de lettertypecontouren in het bestanden worden
ingesloten. Bitmaptekst is scherp op de geëxporteerde grootte, maar de kwaliteit neemt af als de tekst wordt geschaald.
Anti-alias voor animatie Maakt een vloeiender animatie door informatie over uitlijning en tekenspatiëring te negeren.
Deze optie levert een groter SWF-bestand op omdat lettertypecontouren worden ingesloten. Omwille van de
leesbaarheid moet u een tekengrootte van 10 punten of groter gebruiken als u deze optie selecteert.
282
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Anti-alias voor leesbaarheid Gebruikt de Flash-engine voor het renderen van tekst om de leesbaarheid van lettertypen
te verbeteren, met name bij kleine tekengrootten. Deze optie levert een groter SWF-bestand op omdat
lettertypecontouren worden ingesloten. Als u deze optie wilt gebruiken, moet u publiceren naar Flash Player 8 of
hoger. (Gebruik deze optie niet als u animatie wilt toepassen op tekst. Gebruik in plaats daarvan Anti-alias voor
animatie.)
Aangepaste anti-alias Hiermee kunt u de eigenschappen van het lettertype wijzigen. Met Scherpte stelt u de
vloeiendheid van de overgang tussen de tekstranden en de achtergrond in. Met Dikte geeft u aan hoe dik de anti-
aliasingovergang voor het lettertype eruitziet. (Bij een hogere waarde zien de tekens er dikker uit.) Wanneer u
Aangepaste anti-alias selecteert, levert dit een groter SWF-bestand op omdat lettertypecontouren worden ingesloten.
Als u deze optie wilt gebruiken, moet u publiceren naar Flash Player 8 of hoger.
Inhoud bijwerken voor anti-aliasing in Flash 8 of hoger
1 Open een FLA-bestand dat is gemaakt voor gebruik met Flash Player 7 of lager.
2 Selecteer Flash Player 8 of Flash Player 9 in het pop-upmenu Versie in het dialoogvenster Publicatie-instellingen
(Bestand > Publicatie-instellingen).
3 Selecteer het tekstveld waarop u de optie Anti-alias voor leesbaarheid of Aangepaste anti-alias wilt toepassen.
4 Selecteer Anti-alias voor leesbaarheid of Aangepaste anti-alias in het pop-upmenu Rendermethode lettertype in
Eigenschapcontrole.
Tekst selecteerbaar maken
Statische horizontale of dynamische tekst kan selecteerbaar worden gemaakt voor gebruikers die uw Flash-toepassing
bekijken. (Invoertekst is standaard selecteerbaar.) Nadat de gebruiker de tekst heeft geselecteerd, kan hij deze kopiëren
of knippen en in een nieuw document plakken.
1 Selecteer met het gereedschap Tekst de horizontale tekst die u selecteerbaar wilt maken.
2 Selecteer Statische tekst of Dynamische tekst in Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen).
3 Klik op Selecteerbaar .
Apparaatlettertypen
U kunt algemene apparaatlettertypen gebruiken in tekst.
1 Selecteer een of meer tekstvelden met het gereedschap Selecteren .
2 Selecteer Statische tekst in het pop-upmenu in Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen).
3 Selecteer een apparaatlettertype in het pop-upmenu Lettertype.
_sans - een lettertype dat vergelijkbaar is met Helvetica of Arial.
_serif - een lettertype met schreef, vergelijkbaar met Times Roman.
_typewriter - een lettertype met vaste breedte, vergelijkbaar met Courier.
Zie ook
Lettertypecontouren en apparaatlettertypen” op pagina 269
Apparaatlettertypen maskeren” op pagina 269
283
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Informatie over meertalige tekst
U kunt een FLA-bestand zo configureren dat tekst wordt weergegeven in een bepaalde taal afhankelijk van de taal van
het besturingssysteem waarin de Flash-inhoud wordt afgespeeld.
Meertalige tekst in Flash
U kunt als volgt meertalige tekst in uw document opnemen:
Via het deelvenster Tekenreeksen kunnen vertalers met de software of het vertaalgeheugen van hun voorkeur
tekenreeksen bewerken op een centrale locatie in Flash of in externe XML-bestanden. Flash ondersteunt
tekenreeksen met meerdere regels in zowel het deelvenster Tekenreeks als de XML-bestanden.
Selecteer de tekensets die u in uw toepassingen wilt insluiten. Dit beperkt het aantal tekenglyphs in uw
gepubliceerde SWF-bestand en verkleint ook de grootte ervan.
Gebruik een westers toetsenbord om in het werkgebied tekst in het Chinees, Japans en Koreaans te maken.
Wanneer u Unicode-lettertypen op uw systeem hebt geïnstalleerd, kunt u tekst rechtstreeks in een tekstveld
invoeren. Omdat de lettertypen niet zijn ingesloten, moeten uw gebruikers ook Unicode-lettertypen hebben.
Andere, minder gebruikelijke methoden om meertalige tekst in uw Flash-documenten op te nemen, zijn:
Neem een extern tekstbestand op in een dynamisch veld of invoertekstveld met de handeling #include.
Laad bij uitvoering externe tekst of XML-bestanden in een Flash-toepassing met de handelingenloadVariables
of
getURL, of de objecten LoadVars of XML.
Voer Unicode-escape-tekens in de tekenreekswaarde voor een variabele van een dynamisch veld of tekstveld in.
Maak een ingesloten lettertype als symbool in de bibliotheek.
Als Unicode gecodeerde tekst wordt alleen op de juiste manier weergegeven wanneer gebruikers toegang hebben
tot de lettertypen die de glyphs (tekens) bevatten die in die tekst worden gebruikt.
Zie de pagina met Flash-voorbeelden www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor een voorbeeld van meertalige
inhoud. Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map Text\MultilingualContent om het voorbeeld
te openen.
Zie ook
Werkschema voor het ontwerpen van meertalige tekst via het deelvenster Tekenreeksen” op pagina 288
Meertalige documenten maken met tekstvariabelen” op pagina 298
Meertalige tekst en ActionScript” op pagina 296
Meertalige documenten maken met de handeling #include” op pagina 297
ActionScript gebruiken om externe bestanden te laden” op pagina 296
Niet-Unicode externe bestanden” op pagina 286
Lettertypen insluiten en delen” op pagina 274
284
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Lettertypen voor tekst die als Unicode gecodeerd is
Wanneer u externe bestanden gebruikt die als Unicode zijn gecodeerd, moeten uw gebruikers toegang hebben tot
lettertypen die alle glyphs bevatten die in de tekstbestanden zijn gebruikt. Flash slaat standaard de namen van
lettertypen op die in dynamische velden of invoertekstvelden worden gebruikt. Tijdens het afspelen van SWF-
bestanden, zoekt Flash Player 7 (en lagere versies) naar die lettertypen op het besturingssysteem waarop de speler
wordt uitgevoerd.
Wanneer de tekst in een SWF-bestand glyphs bevat die niet door het opgegeven lettertype worden ondersteund,
zoeken zowel Flash Player 7 als Flash Player 8 naar een lettertype op de computer van de gebruiker dat die glyphs wel
ondersteunt. De speler kan niet altijd een geschikt lettertype vinden. Dit gedrag hangt af van de lettertypen die op de
computer van de gebruiker beschikbaar zijn, alsmede van het besturingssysteem waarop Flash Player wordt
uitgevoerd.
Lettertypen insluiten voor dynamische velden of invoertekstvelden
Sluit lettertypen in voor dynamische velden of invoertekstvelden. Sommige lettertypen, met name lettertypen die voor
Aziatische talen worden gebruikt, kunnen echter het formaat van het SWF-bestand aanzienlijk vergroten wanneer
deze worden ingesloten. Met Flash kunt u reeksen lettertypen selecteren voor insluiting.
U kunt lettertypen ook insluiten door een lettertypesymbool in de bibliotheek te maken.
Zie ook
Lettertypen insluiten en delen” op pagina 274
Reeks lettertypen selecteren en insluiten
1 Selecteer een dynamisch veld of invoertekstveld in het werkgebied, geef Eigenschapcontrole weer (Venster >
Eigenschappen) en klik op Tekeninsluiting.
2 U kunt als volgt een reeks lettertypesets voor insluiting selecteren:
Klik op een tekenset in het tekstveld Tekenset.
Selecteer meerdere reeksen door Shift ingedrukt te houden en te klikken op de eerste en laatste lettertypen van een
opeenvolgende reeks lettertypen, of door de Ctrl-toets (Windows) of de Cmd-toets (Macintosh) ingedrukt te
houden en te klikken om niet-opeenvolgende lettertypen te selecteren. Klik vervolgens op Automatisch vullen en
daarna op OK.
Opmerking: selecteer alleen de lettertypesets die moeten worden ingesloten, zodat u niet het interne maximum aantal
glyphs voor het ontwerpgereedschap overschrijdt (ongeveer 65,500). Flash voert geen foutcontrole uit om te bevestigen dat
de geselecteerde tekenset glyphs bevat. Tijdens de publicatie- of exportprocedure worden alleen glyphs die in het lettertype
aanwezig zijn in het SWF-bestand ingesloten.
Lettertypesets insluiten vanaf tekst in het werkgebied
1 Selecteer een dynamisch veld of invoertekstveld in het werkgebied, geef Eigenschapcontrole weer (Venster >
Eigenschappen) en klik op Tekeninsluiting.
2 Selecteer de tekensets voor insluiting en klik op Automatisch vullen.
Ingesloten lettertypesets verwijderen
1 Selecteer een dynamisch veld of invoertekstveld in het werkgebied, geef Eigenschapcontrole weer (Venster >
Eigenschappen) en klik op Tekeninsluiting.
2 Klik op Niet insluiten om alle ingesloten lettertypen te verwijderen.
285
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
3 Klik op OK om het dialoogvenster te sluiten of selecteer andere lettertypesets om in het SWF-bestand in te sluiten.
XML-tabel, ingesloten lettertype
Wanneer u reeksen lettertypen selecteert om in te sluiten in een FLA-bestand, wordt in Flash aan de hand van het
bestand UnicodeTable.xml bepaald welke tekens moeten worden ingesloten. Het bestand UnicodeTable.xml bevat
reeksen tekens die nodig zijn voor verschillende talen en bevindt zich in de map voor de gebruikersconfiguratie op uw
computer. Het bestand staat in de volgende directory's:
Windows: <opstartstation>\Documenten en instellingen\<gebruiker>\Local Settings\Application
Data\Adobe\Flash<versie>\<taal>\Configuration\FontEmbedding\
Macintosh: <gebruiker>/Library/Application Support/Adobe/Flash
<versie>/<taal>/Configuration/FontEmbedding/
De groeperingen van lettertypesets zijn gebaseerd op de Unicode Blocks, zoals gedefinieerd door het Unicode
Consortium. Wanneer u een bepaalde taal selecteert, zijn alle verwante glyph-reeksen ingesloten, zelfs wanneer ze zijn
verspreid over onsamenhangende groeperingen. Dit gebeurt om een eenvoudiger werkschema te bieden.
Wanneer u bijvoorbeeld Koreaans selecteert, zijn de volgende Unicode-tekenreeksen ingesloten:
3131-318E Hangul, symbolen
3200-321C Hangul, speciale tekens
3260-327B Hangul, speciale tekens
327F-327F Koreaans, symbolen
AC00-D7A3 Hangul, symbolen
Wanneer u Koreaans + CJK selecteert, wordt een grotere lettertypeset ingesloten:
3131-318E Hangul, symbolen
3200-321C Hangul, speciale tekens
3260-327B Hangul, speciale tekens
327F-327F Koreaans, symbolen
4E00-9FA5 CJK, symbolen
AC00-D7A3 Hangul, symbolen
F900-FA2D CJK, symbolen
De volgende tabel bevat meer details over de lettertypeselecties voor ingesloten lettertypen:
Bereik Beschrijving
Hoofdletters [A–Z] Latijn - basis, hoofdletterglyphs
Kleine letters [a–z] Latijn - basis, kleine-letterglyphs
Cijfers [0–9] Latijn - basis, cijferglyphs
Leestekens [!@#%...] Latijn - basis, leestekens
Latijn - basis Latijn - basis, glyphs binnen het Unicode-bereik 0x0021 tot 0x007E
Japans Kana Hiragana en Katakana, glyphs (inclusief vormen met halve breedte)
286
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Niet-Unicode externe bestanden
Wanneer u externe tekst of XML-bestanden die niet als Unicode zijn gecodeerd in een Flash Player 7-toepassing laadt,
wordt de tekst in de externe bestanden niet op de juiste manier weergegeven wanneer Flash Player deze als Unicode
probeert weer te geven. Voeg de volgende code toe als de eerste coderegel in het eerste frame van de Flash-toepassing
die de gegevens aan het laden is, zodat Flash Player de traditionele codepagina gebruikt van het besturingssysteem
waarop de speler wordt uitgevoerd:
system.useCodepage = true;
Stel de eigenschap system.useCodepage slechts eenmaal in een document in; gebruik deze niet meerdere malen in
een document om de speler sommige externe bestanden als Unicode en sommige als andere codering te laten
interpreteren. Dit kan onverwachte resultaten tot gevolg hebben.
Japans Kanji – niveau 1 Japans Kanji, tekens
Japans (alle) Japans Kana en Kanji (inclusief leestekens en speciale tekens)
Hangul - basis Meestgebruikte Koreaanse tekens, Romeinse tekens, leestekens en speciale
tekens/symbolen
Hangul (alle) 11,720 Koreaanse tekens (gesorteerd op Hangul-lettergrepen), Romeinse tekens, leestekens
en speciale tekens/symbolen
Traditioneel Chinees – niveau 1 5000 meest gebruikte Traditioneel Chinese tekens gebruikt in Taiwan
Traditioneel Chinees (alle) Alle Traditioneel Chinese tekens gebruikt in Taiwan en Hong Kong en leestekens
Vereenvoudigd Chinees – niveau 1 6000 meest gebruikte Vereenvoudigd Chinese tekens gebruikt op vasteland van China en
leestekens
Chinees (alle) Alle Traditionele en Vereenvoudigde Chinese tekens en leestekens
Thais Alle Thaise glyphs
Devanagari Alle Devanagari glyphs
Latijn 1 Latijn-1 aanvullende reeks 0x00A1 tot 0x00FF (inclusief leestekens, superscript en subscript,
valutasymbolen en letterachtige symbolen)
Latijn uitgebreid-A Latijn uitgebreid-A reeks 0x0100 tot 0x01FF (inclusief leestekens, superscript en subscript,
valutasymbolen en letterachtige symbolen)
Latijn uitgebreid-B Latijn uitgebreid-B reeks 0x0180 tot 0x024F (inclusief leestekens, superscript en subscript,
valutasymbolen en letterachtige symbolen)
Latijn uitgebreid extra Latijn uitgebreid extra reeks 0x1E00 tot 0x1EFF (inclusief leestekens, superscript en subscript,
valutasymbolen en letterachtige symbolen)
Grieks Grieks en Koptisch, plus Grieks uitgebreid (inclusief leestekens, superscript en subscript,
valutasymbolen en letterachtige symbolen)
Cyrillisch Cyrillisch (inclusief leestekens, superscript en subscript, valutasymbolen en letterachtige
symbolen)
Armeens Armeens plus ligaturen
Arabisch Arabisch plus presentatievormen-A en presentatievormen-B
Hebreeuws Hebreeuws plus presentatievormen (inclusief leestekens, superscript en subscript,
valutasymbolen en letterachtige symbolen)
Bereik Beschrijving
287
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Als u de eigenschap system.useCodepage op true instelt, moet de traditionele codepagina van het besturingssysteem
waarop de speler wordt uitgevoerd de glyphs bevatten die in het externe tekstbestand worden gebruikt voordat de tekst
wordt weergegeven. Wanneer u bijvoorbeeld een extern tekstbestand laadt dat Chinese tekens bevat, worden die
tekens niet weergegeven op een systeem dat de codepagina CP1252 gebruikt, omdat die codepagina geen Chinese
tekens bevat. Wanneer u ervoor wilt zorgen dat gebruikers op alle platforms externe tekstbestanden kunnen bekijken
die in de Flash-toepassingen worden gebruikt, moet u alle externe tekstbestanden als Unicode coderen en de
eigenschap
system.useCodepage standaard op false instellen. Hierdoor interpreteert Flash Player de tekst als
Unicode. Zie useCodepage (eigenschap System.useCodepage) in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer
informatie.
Textcodering
Alle tekst in een computer is gecodeerd als een reeks bytes. Er zijn vele verschillende coderingsvormen die tekst
vertegenwoordigen (en dus ook verschillende bytes). Verschillende soorten besturingssystemen gebruiken
verschillende soorten tekstcodering. Westerse Windows-besturingssystemen gebruiken bijvoorbeeld meestal CP1252-
codering; westerse Macintosh-besturingssystemen gebruiken doorgaans MacRoman/codering; Japanse Windows en
Macintosh-systemen gebruiken meestal Unicode-codering.
Unicode is geschikt voor het coderen van de meeste talen en tekens die in de wereld worden gebruikt. Andere vormen
van tekstcodering die computers gebruiken, zijn subsets van de Unicode-indeling die zijn vormgegeven voor bepaalde
gebieden in de wereld. Sommige van deze vormen zijn in bepaalde gebieden compatibel en in andere gebieden niet.
Het gebruik van de juiste code is dus essentieel.
Unicode heeft verschillende vormen. Flash Player versies 6, 7 en hoger ondersteunen tekst of externe bestanden in de
8-bits Unicode-indeling UTF-8 en in de 16-bits Unicode-indelingen UTF-16 BE (Big Endian) en UTF-16 LE (Little
Endian).
Unicode en Flash Player
Flash Player 6 en hogere versies ondersteunen Unicode-tekstcodering. Wanneer gebruikers de juiste lettertypen
hebben geïnstalleerd, kunnen zij met Flash Player 6 of hoger meertalige tekst bekijken, ongeacht de taal die wordt
gebruikt door het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd.
Flash Player gaat ervan uit dat alle externe tekstbestanden die aan een Flash Player-toepassing zijn gekoppeld, als
Unicode zijn gecodeerd, tenzij u anders opgeeft.
Voor Flash-toepassingen in Flash Player 5 of lager, die in Flash MX of lager zijn ontworpen, laten Flash Player 6 en
lager de tekst zien met gebruikmaking van de traditionele codepagina van het besturingssysteem waarop de speler
wordt uitgevoerd.
Raadpleeg Unicode.org voor achtergrondinformatie over Unicode.
Tekstcodering in Flash Player
Flash Player 7 en hoger gaan er standaard van uit dat alle tekst die wordt aangetroffen als Unicode is gecodeerd.
Wanneer uw document externe tekst of XML-bestanden laadt, moet de tekst in deze bestanden UTF-8-gecodeerd zijn.
Maak deze bestanden via het deelvenster Tekenreeksen of met een HTML- of teksteditor die de bestanden in Unicode-
indeling kan opslaan.
288
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Unicode-coderingsindelingen die door Flash Player worden ondersteund
Bij het lezen van tekstgegevens in Flash, kijkt Flash Player naar de eerste twee bytes in het bestand om een
bytevolgordeteken (BOM) te detecteren. Dit is een standaardcoderingsconventie die wordt gebruikt om de Unicode-
coderingsindeling te identificeren. Wanneer geen BOM wordt gedetecteerd, wordt de tekstcodering geïnterpreteerd
als UTF-8 (een 8-bits coderingsindeling). Het gebruik van UTF-8-codering in uw toepassingen wordt aangeraden.
Wanneer Flash Player een van de volgende BOM's detecteert, wordt de tekstcoderingsindeling als volgt
geïnterpreteerd:
Wanneer de eerste byte van het bestand OxFE is en de tweede OxFF, wordt de codering geïnterpreteerd als UTF-
16 BE (Big Endian). Dit wordt gebruikt bij Macintosh-besturingssystemen.
Wanneer de eerste byte van het bestand OxFF is en de tweede OxFE, wordt de codering geïnterpreteerd als UTF-
16 LE (Little Endian). Dit wordt gebruikt bij Windows-besturingssystemen.
de meeste teksteditors die bestanden in UTF-16BE of LE kunnen opslaan, voegen de BOM's automatisch toe aan
de bestanden.
Opmerking: Wanneer u de eigenschap
system.useCodepage op true instelt, wordt de tekst geïnterpreteerd met
gebruikmaking van de traditionele codepagina van het besturingssysteem waarop de speler wordt uitgevoerd; deze
wordt niet als Unicode geïnterpreteerd.
Codering in externe XML-bestanden
U kunt de codering van een XML-bestand niet veranderen door de coderingstag te wijzigen. Flash Player gebruikt
dezelfde regels als voor alle externe bestanden om de codering van een extern XML-bestand te identificeren. Wanneer
aan het begin van het bestand geen BOM wordt aangetroffen, wordt aangenomen dat het bestand in UTF-8-indeling
is gecodeerd. Wanneer wel een BOM wordt aangetroffen, wordt het bestand geïnterpreteerd als UTF-16BE of LE.
Zie ook
Niet-Unicode externe bestanden” op pagina 286
Meertalige tekst maken
U kunt een FLA-bestand zo configureren dat tekst wordt weergegeven in een bepaalde taal afhankelijk van de taal van
het besturingssysteem waarin de Flash-inhoud wordt afgespeeld.
Werkschema voor het ontwerpen van meertalige tekst via het deelvenster
Tekenreeksen
Via het deelvenster Tekenreeksen kunt u meertalige inhoud maken en bijwerken. U kunt inhoud opgeven voor
tekstvelden die meerdere talen omvatten en Flash automatisch laten bepalen welke inhoud in een bepaalde taal moet
worden weergegeven op basis van de taal van de computer waarop Flash Player wordt uitgevoerd.
De volgende stappen beschrijven het algemene werkschema:
1. Ontwerp een FLA-bestand in één taal.
Alle tekst die in een andere taal wordt ingevoerd, moet zich in een dynamisch veld of invoertekstveld bevinden.
289
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
2. Selecteer in het dialoogvenster Instellingen in het deelvenster Tekenreeksen de talen die moeten worden
opgenomen en wijs een van deze talen aan als de standaardtaal.
Er wordt voor deze taal een kolom toegevoegd in het deelvenster Tekenreeksen. Wanneer u de toepassing opslaat, test,
of publiceert, wordt voor elke taal een map met een XML-bestand gemaakt.
3. Codeer elke tekstreeks met een id in het deelvenster Tekenreeksen.
4. Publiceer de toepassing.
Voor elke taal die u selecteert, wordt een map gemaakt. Elke taalmap bevat een XML-bestand voor die taal.
5. Verzend het gepubliceerde FLA-bestand en de XML-mappen en -bestanden naar uw vertalers.
Ontwerp in uw eigen taal en laat de vertalers de vertaling maken. Zij kunnen vertalingssoftware direct in de XML-
bestanden of in het FLA-bestand gebruiken.
6. Wanneer u de vertalingen van de vertalers ontvangt, importeert u de vertaalde XML-bestanden terug in het
FLA-bestand.
Talen selecteren en verwijderen voor vertaling
Er kunnen wel 100 talen voor vertaling worden weergegeven in het werkgebied en in het deelvenster Tekenreeksen.
Elke taal die u selecteert, wordt een kolom in het deelvenster Tekenreeksen. Verander de werkgebiedtaal om de tekst
in het werkgebied weer te geven in een van de door u geselecteerde talen. Wanneer u het bestand publiceert of test,
wordt de geselecteerde taal weergegeven.
Gebruik bij het selecteren van talen een van de talen die in het menu staan of een andere taal die door Unicode wordt
ondersteund.
Zie ook
Overzicht van publicatie” op pagina 416
Taal selecteren
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op Instellingen.
2 Voeg als volgt een taal toe:
Markeer een taal in het vak Talen om deze te selecteren en klik op Toevoegen.
Wanneer de taal niet in het vak Talen wordt weergegeven, typt u in het lege veld onder het vak Talen een taalcode
in de indeling xx. (De taalcode is afkomstig uit ISO 639-1.) Klik op Toevoegen.
3 Herhaal stap 3 totdat u alle benodigde talen hebt toegevoegd.
4 Selecteer een standaardtaal in het menu Standaarduitvoeringstaal. Deze taal wordt op computers weergegeven die
geen van de door u geselecteerde actieve talen hebben.
5 Wanneer u een XML-bestand voor de talen bij uitvoering vanaf een andere URL wilt laden, typt u die URL in het
tekstveld URL en klikt u op OK.
Voor iedere geselecteerde taal wordt in het deelvenster Tekenreeksen een kolom weergegeven. De kolommen staan in
alfabetische volgorde.
290
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
6 Sla het FLA-bestand op. Wanneer u het FLA-bestand opslaat, wordt in dezelfde map die in het SWF-publicatiepad
is aangegeven, een map gemaakt voor elke geselecteerde taal. Wanneer geen SWF-publicatiepad is geselecteerd,
wordt de map gemaakt in de map waarin het FLA-bestand zich bevindt. Binnen elke taal wordt een XML-bestand
gemaakt dat wordt gebruikt om vertaalde tekst te laden.
Taal verwijderen
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op Instellingen.
2 Markeer een taal in het veld Actieve talen en klik op Verwijderen.
3 Herhaal stap 3 totdat u alle ongewenste talen hebt verwijderd.
4 Klik op OK als u klaar bent met het verwijderen van talen.
De kolommen met de verwijderde talen worden in het deelvenster Tekenreeksen niet meer weergegeven.
Opmerking: wanneer u een taal uit het deelvenster Tekenreeksen verwijdert, wordt het XML-bestand van de taal niet uit
het lokale bestandssysteem verwijderd. Hierdoor kunt u de taal weer in het deelvenster Tekenreeksen toevoegen met
gebruikmaking van het vorige XML-bestand en wordt onbedoelde verwijdering voorkomen. U moet het XML-bestand
van de taal verwijderen of vervangen om de taal volledig te verwijderen.
Tekenreeksen toevoegen aan het deelvenster Tekenreeksen
U kunt als volgt tekstreeksen aan het deelvenster Tekenreeksen toewijzen:
Wijs een tekenreeks-id toe aan een dynamisch veld of invoertekstveld.
Voeg een tekenreeks toe aan het deelvenster Tekenreeks zonder deze aan een tekstveld toe te wijzen.
Wijs een bestaande tekenreeks-id toe aan een bestaand dynamisch veld of invoertekstveld.
Zie ook
Tekst maken” op pagina 270
Tekenreeks-id aan een tekstveld toevoegen
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen.
2 Selecteer het gereedschap Tekst. Maak een invoer- of dynamisch tekstveld in het werkgebied.
3 Typ een unieke id in het veld Id in het deelvenster Tekenreeksen terwijl het tekstveld is geselecteerd.
4 Klik op de knop Instellingen en selecteer een taal of talen in de lijst in het dialoogvenster Instellingen. De talen die
u selecteert, moeten de standaardtaal bevatten die u wilt gebruiken en alle andere talen waarin u het werk wilt
publiceren.
5 Klik op Toepassen.
Opmerking: wanneer een statisch tekstveld in het werkgebied is geselecteerd, wordt bij Werkgebiedtaal selecteren in het
deelvenster Tekenreeks de melding 'Aan statische tekst kan geen id zijn gekoppeld' weergegeven. Wanneer een niet-tekst
item of meerdere items zijn geselecteerd, wordt de melding 'Aan de huidige selectie kan geen id zijn gekoppeld'
weergegeven.
Tekenreeks-id aan het deelvenster Tekenreeks toevoegen zonder deze aan een tekstveld
toe te wijzen
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen.
291
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
2 Klik op de knop Instellingen en selecteer een taal of talen in de lijst in het dialoogvenster Instellingen. De talen die
u selecteert, moeten de standaardtaal bevatten die u wilt gebruiken en alle andere talen waarin u het werk wilt
publiceren.
3 Typ een nieuwe tekenreeks-id en een nieuwe tekenreeks in het deelvenster Tekenreeksen en klik op Toepassen.
Bestaande id aan een tekstveld toewijzen
1 Selecteer het gereedschap Tekst. Maak een invoer- of dynamisch tekstveld in het werkgebied.
2 Typ de naam van een bestaande id in de sectie Id van het deelvenster Tekenreeksen en klik op Toepassen.
Opmerking: druk op Shift+Enter om de id toe te passen op het tekstveld of druk op Enter wanneer het veld Id focus heeft.
Tekenreeksen bewerken via het deelvenster Tekenreeksen
Nadat u tekstreeksen in het deelvenster Tekenreeksen hebt gevoerd, kunt u een van de volgende methoden gebruiken
om de tekstreeksen te bewerken:
Rechtstreeks in de cellen van het deelvenster Tekenreeksen.
In het werkgebied in de taal die als werkgebiedtaal is geselecteerd met behulp van functies zoals zoeken en
vervangen en spellingcontrole. Tekst die u met deze functies wijzigt, wordt in het werkgebied en in het deelvenster
Tekenreeksen gewijzigd.
Het XML-bestand rechtstreeks bewerken.
Zie ook
Tekst vertalen in het deelvenster Tekenreeksen of in een XML-bestand
Zoeken en vervangen” op pagina 63
Spelling controleren” op pagina 273
Taal wijzigen die in het werkgebied wordt weergegeven
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen.
2 Selecteer de taal die u wilt gebruiken als werkgebiedtaal in het menu Werkgebiedtaal. Dit moet een taal zijn die u
als beschikbare taal hebt toegevoegd.
Nadat u de werkgebiedtaal hebt gewijzigd, wordt alle nieuwe tekst die u in het werkgebied typt in die taal weergegeven.
Wanneer u eerder tekstreeksen in het deelvenster Tekenreeksen hebt ingevoerd voor de taal, wordt alle tekst in het
werkgebied in de geselecteerde taal weergegeven. Anders zijn de tekstvelden die zich al in het werkgebied bevinden leeg.
Aziatische tekens via een westers toetsenbord invoeren
Met Flash kunt u invoermethode-editors (IME´s) en standaard westerse toetsenborden gebruiken om Aziatische
tekens in het werkgebied in te voeren. Flash ondersteunt ruim twintig IME´s.
Wanneer u bijvoorbeeld een website wilt maken voor een breed Aziatisch publiek, kunt u een standaard westers
(QWERTY) toetsenbord gebruiken en de IME aanpassen om tekst in het Chinees, Japans en Koreaans te maken.
Opmerking: dit kenmerk beïnvloedt alleen tekstinvoer in het werkgebied, niet tekst die in het deelvenster Handelingen
wordt ingevoerd. Deze functie is beschikbaar voor alle ondersteunde Windows-besturingssystemen en Mac OS X.
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) en klik vervolgens op Tekst in
de categorielijst.
292
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
2 Selecteer bij Invoermethode een van de opties om tekens in te voeren vanaf een westers toetsenbord. De
standaardinstellingen zijn Chinees en Japans. Hier moeten ook westerse talen worden geselecteerd.
Meertalige FLA-bestanden publiceren
Wanneer u het FLA-bestand opslaat, publiceert of test, wordt een map met een XML-bestand gemaakt voor elke
beschikbare taal die u in het deelvenster Tekenreeksen hebt geselecteerd. De standaardlocatie voor de XML-mappen
en -bestanden is dezelfde map die als het SWF-publicatiepad is aangegeven. Wanneer geen SWF-publicatiepad is
geselecteerd, worden de XML-map en -bestanden opgeslagen in de map met het FLA-bestand. Wanneer u
bijvoorbeeld een bestand met de naam Test in de map mystuff hebt staan en u hebt Engels (en), Duits (de) en Spaans
(es) als actieve talen geselecteerd en geen SWF-publicatiepad geselecteerd, wordt de volgende mapstructuur gemaakt
wanneer u het FLA-bestand opslaat:
\mystuff\Test.fla
\mystuff\de\Test_de.xml
\mystuff\en\Test_en.xml
\mystuff\es\Test_es.xml
Wanneer u een SWF-bestand start, moet u ook de gekoppelde XML-bestanden met de tekenreeksvertalingen op de
webserver starten. Het eerste frame dat tekst bevat, kan pas worden weergegeven wanneer het volledige XML-bestand
is gedownload.
Zie ook
Flash-documenten publiceren” op pagina 416
Tekenreeksen tijdens publicatie handmatig vervangen
Vervang tekenreeksen handmatig met gebruikmaking van de werkgebiedtaal wanneer u het SWF-bestand van Flash
publiceert. Deze methode gebruikt de werkgebiedtaal om alle instanties van invoertekst en dynamische tekst te
vervangen door een gekoppelde tekenreeks-id. In dit geval worden tekstreeksen alleen bijgewerkt wanneer u het SWF-
bestand publiceert; taaldetectie is niet automatisch en u moet een SWF-bestand publiceren voor elke taal die moet
worden ondersteund.
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op Instellingen.
2 Schakel het selectievakje Tekenreeksen automatisch vervangen bij uitvoering in.
Automatische taaldetectie bij de standaardtaal gebruiken
U kunt de standaardtaal bij uitvoering veranderen naar elke taal die u als beschikbare taal hebt geselecteerd. Wanneer
automatische taaldetectie is ingeschakeld en u het SWF-bestand weergeeft op het systeem dat de taal gebruikt, zal elk
systeem dat is ingesteld op een andere taal dan een van de actieve talen de standaardtaal gebruiken. Wanneer u
bijvoorbeeld uw standaardtaal instelt op Engels en ja, en en fr als actieve talen selecteert, zien gebruikers die hun
systeemtaal op Japans, Engels of Frans hebben ingesteld automatisch tekstreeksen in hun gekozen taal. Gebruikers die
hun systeemtaal op Zweeds hebben ingesteld, zien tekstreeksen echter automatisch in de standaardtaal die u hebt
geselecteerd, in dit geval Engels, omdat Zweeds niet een van de geselecteerde talen is.
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op Instellingen.
2 Selecteer de standaardtaal in het menu Standaardtaal. Dit moet een taal zijn die u als beschikbare taal hebt
toegevoegd.
3 Selecteer Tekenreeksen automatisch vervangen bij uitvoering en klik op OK om automatische taaldetectie in te
schakelen.
293
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Flash genereert de volgende ActionScript®-code waarmee de taalpaden van het XML-bestand wordt opgeslagen:
Gebruik deze code als startpunt voor uw eigen taaldetectiescript.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Opmerking: De ActionScript-code die in het deelvenster Tekenreeksen wordt gegenereerd, maakt geen gebruik van de
functie
Locale.initialize. Baseer uw beslissing over hoe u deze functie aanroept op de taaldetectieaanpassingen die
uw project vereist.
Aangepaste taaldetectie gebruiken
Maak uw eigen aangepaste component of gebruik ActionScript-code om toegang tot de XML-taalbestanden te krijgen
om tekstvervanging te beheren op een door u toegewezen tijdstip. U kunt bijvoorbeeld een pop-upmenu maken
waarin gebruikers een taal kunnen selecteren voor de weergave van inhoud.
Zie Informatie over het deelvenster Tekenreeksen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor informatie over het
schrijven van ActionScript-code om aangepaste taaldetectie te maken.
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op Instellingen.
2 Selecteer de standaardtaal in het menu Standaardtaal.
Dit moet een taal zijn die u als beschikbare taal hebt toegevoegd.
3 Schakel het selectievakje Tekenreeksen vervangen via ActionScript in en klik op OK.
Flash genereert de volgende ActionScript-code waarmee de taalpaden van het XML-bestand worden opgeslagen.
Gebruik deze code als startpunt voor uw eigen taaldetectiescript.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Opmerking: De ActionScript-code die in het deelvenster Tekenreeksen wordt gegenereerd, maakt geen gebruik van de
functie
Locale.initialize. Baseer uw beslissing over hoe u deze functie aanroept op de taaldetectieaanpassingen die
uw project vereist.
XML-bestandsindeling voor meertalige tekst
Wanneer u in Flash tekst in meer talen gebruikt, wordt de tekst opgeslagen in XML-bestanden.
Informatie over de XML-bestandsindeling
Geëxporteerde XML-bestanden hebben de UTF-8-indeling en voldoen aan de XLIFF 1.0-standaard (XML
Localization Interchange File Format). Deze standaard definieert een specificatie voor een uitbreidbare
lokalisatieuitwisselingsindeling waarmee elke softwareaanbieder een enkele uitwisselingsindeling kan produceren die
aan elke lokalisatieserviceaanbieder kan worden geleverd en door hen kan worden begrepen. Raadpleeg www.oasis-
open.org/committees/xliff/ voor meer informatie over XLIFF.
294
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
XLIFF-voorbeelden
Wanneer een van de volgende tekens in het deelvenster Tekenreeksen wordt ingevoerd, wordt deze vervangen door
de juiste entiteitsverwijzing bij het schrijven naar XML-bestanden:
Geëxporteerd XML-bestandsvoorbeeld
In de volgende voorbeelden wordt getoond hoe een XML-bestand dat in het deelvenster Tekenreeksen wordt
gegenereerd er uitziet in de brontaal (in dit voorbeeld Engels) en in een andere taal (in dit voorbeeld Frans):
Voorbeeld Engelse bronversie:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="en">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>welcome to our web site!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Would you like to be on our mailing list?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>see you soon!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Voorbeeld van de Franse bronversie:
Teken Vervangen door
& &amp;
' &apos;
" &quot;
< &lt;
> &gt;
295
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="fr">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>Bienvenue sur notre site web!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>A bientôt!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Tekst vertalen in het deelvenster Tekenreeksen of in een XML-bestand
Wanneer u bestanden naar vertalers stuurt, moet u niet alleen het FLA-bestand bijvoegen maar ook de mappen voor
de XML-bestanden en het XML-bestand voor elke taal.
Vertalers kunnen rechtstreeks in de taalkolommen in het deelvenster Tekenreeksen werken of in de XML-bestanden
voor elke taal om het FLA-bestand in de geselecteerde talen te vertalen. Wanneer u rechtstreeks in het XML-bestand
vertaalt, moet u het XML-bestand in het deelvenster Tekenreeksen importeren of in de standaardmap voor die taal
opslaan.
Tekst vertalen in het deelvenster Tekenreeksen
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen.
2 Selecteer de juiste kolom voor elke taal die moet worden vertaald en typ vervolgens de vertaalde tekst voor die taal
die aan elke tekenreeks-id moet worden gekoppeld.
3 U kunt de tekst in het werkgebied weergeven in de geselecteerde taal door de taal in het veld Werkgebiedtaal te
selecteren
4 Wanneer u klaar bent, kunt u het bestand opslaan, publiceren of testen.
Alle XML-bestanden voor alle talen worden overschreven door de informatie in het deelvenster Tekenreeksen.
Opmerking: sla de vertaling op in een andere map om deze in een XML-bestand te behouden.
Tekst vertalen in een XML-bestand
1 Open de map voor de gewenste taal met een XML-bestandseditor of vertaalsoftware en open vervolgens het XML-
bestand voor die taal. Het XML-bestand is gevuld met de id´s voor elke tekstreeks.
2 Voer de tekstreeks voor de taal naast de id in.
3 Importeer het vertaalde XML-bestand eventueel in het deelvenster Tekenreeksen.
296
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
XML-bestand in het deelvenster Tekenreeksen importeren
Nadat u een XML-bestand hebt gewijzigd en in de map hebt geplaatst die in het deelvenster Tekenreeksen voor die taal
is opgegeven, wordt het XML-bestand in het Flash-document (FLA-bestand) geladen wanneer het wordt geopend.
Wanneer u het FLA-bestand opslaat, test of publiceert, wordt voor elke taal in het deelvenster Tekenreeksen een map
gemaakt en wordt een XML-bestand voor elke taal gemaakt op de locatie die voor het publiceren van SWF-bestanden
is aangegeven, ongeacht waar het XML-bestand dat u hebt geïmporteerd zich bevond. Wanneer geen publicatiepad is
aangegeven, worden de map en het bestand in dezelfde map opgeslagen als die waarin het FLA-bestand zich bevindt.
De XML-bestanden die in het deelvenster Tekenreeksen worden gegenereerd, zijn altijd gevuld met de informatie uit
het deelvenster Tekenreeksen.
U kunt ook een XML-bestand in het deelvenster Tekenreeksen importeren vanaf een andere locatie. Wanneer u het
bestand hebt geïmporteerd en het opslaat, test of publiceert, wordt het XML-bestand in de voor die taal opgegeven map
overschreven. U kunt een XML-bestand voor een taal alleen importeren wanneer het al als beschikbare taal is
geselecteerd in het deelvenster Tekenreeksen. U kunt ook een taal toevoegen en een XML-bestand met de vertaling
voor die taal importeren.
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Tekenreeksen en klik op XML importeren.
2 Selecteer de taal van het XML-bestand dat u wilt importeren in het menu Taal selecteren en klik op OK.
3 Navigeer naar de map en het XML-bestand om te importeren.
De XML-informatie wordt in de kolom voor de taal in het deelvenster Tekenreeksen geladen die u bij stap 3 hebt
geselecteerd.
Opmerking: Selecteer in stap 2 en 3 dezelfde taal. Anders zou u bijvoorbeeld een Frans XML-bestand in de kolom voor
Duits kunnen importeren.
Zie ook
Overzicht van publicatie” op pagina 416
Meertalige tekst en ActionScript
U kunt tekst in meer talen besturen en XML-bestanden in meer talen importeren met ActionScript®.
ActionScript gebruiken om externe bestanden te laden
Wanneer u bestaande XML-gegevens wilt laden of een andere indeling voor het XML-bestand wilt gebruiken, gebruikt
u de handelingen
loadVariables ofgetURL, of de objectenLoadVars of XML om een document te maken dat
meertalige tekst bevat door de tekst in een extern tekst- of XML-bestand te plaatsen en het bestand bij uitvoering in de
filmclip te laden.
Sla het externe bestand op in de indeling UTF-8 (aanbevolen), UTF-16BE of UTF-16LE met gebruikmaking van een
toepassing die de indeling ondersteunt. Wanneer u de indeling UTF-16BE of UTF-16LE gebruikt, moet het bestand
met een BOM beginnen om de codering voor Flash Player te identificeren. De volgende tabel somt de BOM's op die u
moet opnemen om de codering te identificeren:
Opmerking: de meeste teksteditors die bestanden in UTF-16BE of LE kunnen opslaan, voegen de BOM's automatisch toe
aan de bestanden.
297
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
Opmerking: wanneer het externe bestand een XML-bestand is, kunt u geen XML-coderingstag gebruiken om de
bestandscodering te wijzigen. Sla het bestand op in een ondersteunde Unicode-indeling.
1 Maak een dynamisch veld of invoertekstveld in de Flash-ontwerptoepassing om de tekst in het document weer te
geven.
2 Wijs in Eigenschapcontrole, met het tekstveld geselecteerd, een instantienaam toe aan het tekstveld.
3 Maak buiten Flash een tekst- of XML-bestand dat de waarde voor de variabele van het tekstveld definieert.
4 Sla het XML-bestand op in de indeling UTF-8 (aanbevolen), UTF-16BE of UTF-16LE.
5 Gebruik een van de volgende ActionScript-procedures om naar het externe bestand te verwijzen en laad het in het
dynamische veld of invoertekstveld:
Gebruik de handeling loadVariables om een extern bestand te laden.
Gebruik de handeling getURL om een extern bestand vanaf een opgegeven URL te laden.
Gebruik het object LoadVars (een vooraf gedefinieerd client-serverobject) om een extern tekstbestand via een
opgegeven URL te laden.
Gebruik het object XML (een vooraf gedefinieerd client-serverobject) om een extern XML-bestand via een
opgegeven URL te laden. Zie XML in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie.
Zie ook
De component XMLConnector gebruiken om verbinding te maken met externe XML-bestanden” op pagina 298
Tekst” op pagina 267
Meertalige documenten maken met de handeling #include
Gebruik de handeling #include om een document te maken dat meerdere talen bevat.
Gebruik een toepassing die UTF-8-codering ondersteunt, zoals Dreamweaver, om het tekstbestand in UTF-8-indeling
op te slaan.
Neem de volgende header als eerste regel van het bestand op om het bestand voor het Flash-ontwerpgereedschap te
identificeren als Unicode:
//!-- UTF8
Opmerking: neem na het tweede streepje (-) een spatie op.
De Flash-ontwerptoepassing gaat er standaard van uit dat externe bestanden die de handeling
#include gebruiken,
zijn gecodeerd in de traditionele codepagina van het besturingssysteem waarop het ontwerpgereedschap wordt
uitgevoerd. Bij het gebruik van de header
//!-- UTF8 in een bestand laat het ontwerpgereedschap weten dat het
externe bestand is gecodeerd als UTF-8.
1 Maak een dynamisch veld of invoertekstveld in het Flash-ontwerpgereedschap om de tekst in het document weer
te geven.
2 Wijs in Eigenschapcontrole, met het tekstveld geselecteerd, een instantienaam toe aan het tekstveld.
UTF-indeling Eerste byte Tweede byte
UTF-16BE OxFE OxFF
UTF-16LE OxFF OxFE
298
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tekst
3 Maak buiten Flash een tekstbestand dat de waarde voor de variabele van het tekstveld definieert. Voeg de header
//!-- UTF8 toe aan het begin van het bestand.
4 Sla het tekstbestand op in UTF-8-indeling.
5 Gebruik de instructie #include om het externe bestand in het dynamische tekstveld of invoertekstveld op te
nemen. Zie instructie
#include in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie.
Zie ook
Tekst” op pagina 267
Meertalige documenten maken met tekstvariabelen
Wanneer u als Unicode gecodeerde inhoud in tekstvariabelen wilt opnemen, gebruikt u de syntaxis \uXXXX, waarin
XXXX het viercijferige hexadecimale codepunt is, of escape-teken voor het Unicode-teken. Het Flash-
ontwerpgereedschap ondersteunt Unicode-escape-tekens via
\uFFFF. Raadpleeg de website Unicode.org voor meer
informatie over de codepunten voor Unicode-tekens.
U kunt Unicode-escape-tekens alleen in tekstveldvariabelen gebruiken. U kunt Unicode-escape-tekens niet opnemen
in externe tekst- of XML-bestanden; Flash Player 6 herkent Unicode-escape-tekens in externe bestanden niet.
Wanneer u bijvoorbeeld een dynamisch tekstveld (met de instantienaam
myTextVar) wilt instellen dat Japanse,
Koreaanse, Chinese, Engelse en Griekse tekens en het Euroteken bevat, voert u het volgende in:
myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";
Wanneer het SWF-bestand wordt afgespeeld, worden de volgende tekens in het tekstveld weergegeven:
Gebruik bij het maken van een tekstveld dat meerdere talen bevat, een lettertype dat alle glyphs bevat die uw tekst
nodig heeft.
Zie ook
Meertalige documenten maken met de handeling #include” op pagina 297
De component XMLConnector gebruiken om verbinding te maken met
externe XML-bestanden
Gebruik de component XMLConnector van versie 2 om verbinding te maken met een extern XML-document om aan
eigenschappen in het document te binden. Het doel hiervan is het lezen of schrijven van XML-documenten met
gebruikmaking van de HTTP-bewerkingen
GET, POST, of beide. Deze fungeert als verbinding tussen andere
componenten en externe XML-documenten. De component XMLConnector communiceert met componenten in uw
toepassing door functies voor gegevensbinding in de ontwerpomgeving van Flash of ActionScript-code te gebruiken.
Zie XML-connectorcomponent in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie.
299
Hoofdstuk 10: Sound
U kunt geluid op verschillende manieren gebruiken in Adobe® Flash® CS4 Professional om uw werk interessanter en
boeiender te maken. U kunt geluiden importeren en vervolgens bewerken. U kunt geluiden aan verschillende objecten
koppelen en ze op verschillende manieren activeren, afhankelijk van het gewenste effect.
Geluiden gebruiken in Flash
Informatie over geluiden en Flash
Adobe® Flash® CS4 Professional biedt verschillende manieren om geluid te gebruiken. U kunt geluiden maken die,
onafhankelijk van de tijdlijn, continu worden afgespeeld of de tijdlijn gebruiken om animatie met een geluidsspoor te
synchroniseren. U kunt geluiden aan knoppen toevoegen om ze interactiever te maken en geluiden laten in- en
uitfaden om een mooier geluidsspoor te maken.
Er zijn twee soorten geluid in Flash: gebeurtenisgeluiden en streaming geluiden. Een gebeurtenisgeluid moet volledig
worden gedownload voordat het wordt afgespeeld en het blijft afspelen totdat het expliciet wordt gestopt. Streaming
geluiden worden afgespeeld zodra voldoende gegevens voor de eerste paar frames zijn gedownload; streaming
geluiden worden met de tijdlijn gesynchroniseerd om op een website te worden afgespeeld.
Wanneer u Flash-inhoud voor mobiele apparaten maakt, kunt u met Flash ook apparaatgeluiden in uw gepubliceerd
SWF-bestand opnemen. Apparaatgeluiden worden gecodeerd in de native ondersteunde audio-indeling van het
apparaat, zoals MIDI, MFi of SMAF.
U kunt gezamenlijke bibliotheken gebruiken om een geluid aan meerdere documenten te koppelen. U kunt ook de
ActionScript-gebeurtenis® 2.0
onSoundComplete-gebeurtenis of ActionScript® 3.0 soundComplete gebruiken om een
gebeurtenis te activeren op basis van de voltooiing van een geluid.
U kunt geluiden laden en het afspelen van geluid besturen met vooraf geschreven gedragingen of mediacomponenten;
de laatste bieden tevens een bediening voor stoppen, pauzeren, terugspoelen, enzovoort. U kunt ook ActionScript 2.0
of 3.0 gebruiken om geluiden dynamisch te laden.
Raadpleeg
attachSound (methode Sound.attachSound) en loadSound (methode Sound.loadSound)in de
Naslaggids voor ActionScript 2.0 of
Klasse Sound in de Naslaggids voor componenten van ActionScript 3.0 voor meer
informatie.
Zie ook
Bibliotheekelementen delen” op pagina 176
Geluiden importeren
FlashU plaatst geluidsbestanden in door ze in de bibliotheek voor het huidige document te importeren.
1 Selecteer Bestand > Importeren > Importeren in bibliotheek.
2 Zoek en open het gewenste geluidsbestand via het dialoogvenster Importeren.
Opmerking: u kunt ook een geluid uit een algemene bibliotheek naar de bibliotheek voor het huidige document slepen.
300
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Sound
Flash slaat geluiden samen met bitmaps en symbolen op in de bibliotheek. U hebt maar een enkele kopie van een
geluidsbestand nodig om dat geluid op meerdere manieren in uw document te gebruiken.
Wanneer u geluiden wilt delen tussen Flash-documenten, kunt u de geluiden in gezamenlijke bibliotheken opnemen.
Flash bevat een geluidenbibliotheek met veel geluiden die goed van pas komen als u effecten wilt maken. Kies Venster
> Algemene bibliotheken > Geluiden om de geluidenbibliotheek te openen. Als u een geluid uit de geluidenbibliotheek
wilt importeren in uw FLA-bestand, sleept u het geluid uit de geluidenbibliotheek naar het deelvenster Bibliotheek van
uw FLA-bestand. U kunt ook geluiden van de geluidenbibliotheek naar andere gedeelde bibliotheken slepen.
Geluiden kunnen veel schijfruimte en RAM in beslag nemen. MP3-geluidsgegevens zijn echter gecomprimeerd en
kleiner dan WAV- of AIFF-geluidsgegevens. FlashOver het algemeen is het bij gebruik van WAV- of AIFF-bestanden
aan te raden 16-22 kHz monogeluid te gebruiken (stereo gebruikt tweemaal zoveel gegevens als mono), maar kan 8-
en 16-bits geluid op bemonsteringsfrequenties van 11, 22 of 44 kHz importeren. Geluiden die in een andere indeling
dan veelvouden van 11 kHz zijn opgenomen (zoals 8, 32 of 96 kHz), worden opnieuw bemonsterd wanneer ze in
worden geïmporteerd. FlashFlash kan geluiden bij export in een lagere bemonsteringsfrequentie omzetten.
FlashWanneer u effecten aan geluiden in wilt toevoegen, kunt u het best 16-bits geluiden importeren. Als uw RAM
beperkt is, moet u uw geluidsclips kort houden of met 8-bits geluiden werken in plaats van 16-bits.
Zie ook
Werken met algemene bibliotheken” op pagina 173
Ondersteunde indelingen voor geluidsbestanden
U kunt de volgende indelingen voor geluidsbestanden in importeren Flash:
ASND (Windows of Macintosh). Dit is de eigen geluidsindeling van Adobe® Soundbooth™.
WAV (alleen Windows)
AIFF (alleen Macintosh)
MP3 (Windows en Macintosh)
Wanneer u QuickTime® 4 of hoger op uw systeem hebt geïnstalleerd, kunt u bovendien deze indelingen voor
geluidsbestanden importeren:
AIFF (Windows en Macintosh)
Sound Designer® II (alleen Macintosh)
QuickTime-films met alleen geluid (Windows en Macintosh)
Sun AU (Windows en Macintosh)
System 7 Sounds (alleen Macintosh)
WAV (Windows en Macintosh)
Opmerking: De ASND-indeling is een niet-destructieve audiobestandsindeling, die bij Adobe Soundbooth hoort. ASND-
bestanden kunnen audiogegevens bevatten met effecten die u later kunt wijzigen, Soundbooth-sessies met meer tracks, en
momentopnamen waarmee u kunt terugkeren naar een eerdere status van het ASND-bestand.
301
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Sound
Geluid toevoegen aan de tijdlijn
U kunt een geluid aan een document toevoegen met behulp van een bibliotheek, of u kunt een geluid bij uitvoering in
een SWF-bestand laden met de methode
loadSound van het object Sound. Raadpleeg loadSound (methode
Sound.loadSound) in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 of Klasse Sound in de Naslaggids voor componenten van
ActionScript 3.0 voor meer informatie.
1 Importeer het geluid in de bibliotheek als dat nog niet het geval is.
2 Selecteer Invoegen > Tijdlijn > Laag.
3 Wanner de nieuwe geluidslaag is geselecteerd, kunt u het geluid uit het deelvenster Bibliotheek naar het werkgebied
slepen. Het geluid wordt aan de huidige laag toegevoegd.
U kunt meerdere geluiden op een enkele laag plaatsen of op lagen die andere objecten bevatten. Het wordt echter
aanbevolen elk geluid op een afzonderlijke laag te plaatsen. Elke laag fungeert als een afzonderlijk geluidskanaal. De
geluiden op alle lagen worden gecombineerd wanneer u het SWF-bestand afspeelt.
4 Selecteer het eerste frame in de tijdlijn dat het geluidsbestand bevat.
5 Selecteer Venster > Eigenschappen en klik op de pijl in de rechterbenedenhoek om Eigenschapcontrole uit te
vouwen.
6 Selecteer het geluidsbestand in het pop-upmenu Geluid in Eigenschapcontrole.
7 Selecteer een effectoptie in het pop-upmenu Effecten:
Geen - past geen effecten op het geluidsbestand toe. Selecteer deze optie om eerder toegepaste effecten te verwijderen.
Linkerkanaal/Rechterkanaal - speelt het geluid alleen in het linker- of rechterkanaal af.
Links naar rechts faden/Rechts naar links faden - verplaatst het geluid van het ene kanaal naar het andere kanaal.
Infaden - verhoogt geleidelijk het volume van het geluid tijdens de duur.
Uitfaden - verlaagt geleidelijk het volume van het geluid tijdens de duur.
Aangepast - hiermee kunt u met Volumecurve bewerken aangepaste in- en uitpunten voor geluiden maken.
8 Selecteer een synchronisatieoptie in het pop-upmenu Sync:
Opmerking: Selecteer de optie Stop wanneer u het geluid in een ander frame dan frame 1 op de hoofdtijdlijn plaatst.
Gebeurtenis - synchroniseert geluid met een gebeurtenis. Een gebeurtenisgeluid, zoals een geluid dat wordt afgespeeld
wanneer de gebruiker op een knop klikt, wordt afgespeeld wanneer het beginhoofdframe voor het eerst wordt
weergegeven. Het wordt in zijn geheel, onafhankelijk van de tijdlijn, afgespeeld, zelfs wanneer het SWF-bestand stopt
met afspelen. Gebeurtenisgeluiden worden door elkaar afgespeeld wanneer u uw gepubliceerde SWF-bestand afspeelt.
Wanneer een gebeurtenisgeluid wordt afgespeeld en het geluid opnieuw wordt geïnitialiseerd (bijvoorbeeld doordat
de gebruiker opnieuw op de knop klikt), blijft de eerste instantie van het geluid afspelen terwijl de andere instantie
gelijktijdig begint met afspelen.
Begin - gelijk aan Gebeurtenis, behalve dat wanneer het geluid al wordt afgespeeld, geen nieuwe instantie van het
geluid wordt afgespeeld.
Stoppen - stopt het opgegeven geluid.
Streamen - synchroniseert het geluid voor afspelen op een website. Flash dwingt de animatie gelijke tred te houden
met streaming geluiden. FlashWanneer de animatieframes niet snel genoeg kan tekenen, worden frames overgeslagen.
In tegenstelling tot gebeurtenisgeluiden, stoppen streaming geluiden wanner het SWF-bestand stopt met afspelen. Een
streaming geluid kan bovendien nooit langer afspelen dan de lengte van de frames die het bezet. Streaming geluiden
worden door elkaar afgespeeld wanneer u uw SWF-bestand publiceert.
Een voorbeeld van een streaming geluid is de stem van een personage in een animatie dat in meerdere frames speelt.
302
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Sound
Opmerking: wanneer u een MP3-geluid als streaming geluid gebruikt, moet u het geluid voor export opnieuw
comprimeren. U kunt het geluid als een MP3-bestand exporteren met dezelfde compressie-instellingen die het bij
importeren had.
9 Voer een waarde in voor Herhalen om het aantal keren op te geven dat een geluid moet worden herhaald, of
selecteer Lus om het geluid continu te herhalen.
Voer voor in lus afspelen een getal in dat groot genoeg is om het geluid langere tijd af te spelen. Wanneer u een geluid
van 15 seconden gedurende 15 minuten wilt herhalen, voert u 60 in. Het herhalen van streaming geluiden wordt niet
aanbevolen. Wanneer een streaming geluid op herhalen is ingesteld, worden frames aan het bestand toegevoegd en
neemt de bestandsgrootte toe met het aantal keren dat het geluid wordt herhaald.
10 Sleep de afspeelkop over de frames die het geluid bevatten of gebruik de opdrachten in Bediening of het menu
Besturing om het geluid te testen.
Geluid aan een knop toevoegen
U kunt geluiden aan de verschillende toestanden van een knopsymbool koppelen. Aangezien de geluiden met het
symbool worden opgeslagen, werken ze voor alle instanties van het symbool.
1 Selecteer de knop in het deelvenster Bibliotheek.
2 Selecteer Bewerken in het optiemenu in de rechterbovenhoek van het deelvenster.
3 Voeg een laag toe voor geluid in de tijdlijn van de knop (Invoegen > Tijdlijn > Laag).
4 Maak in de geluidslaag een normaal of leeg hoofdframe dat overeenkomt met de knoptoestand waaraan u het geluid
wilt toevoegen (Invoegen > Tijdlijn > Hoofdframe of Invoegen > Tijdlijn > Leeg hoofdframe).
Wanneer u bijvoorbeeld een geluid wilt toevoegen dat wordt afgespeeld wanneer u op de knop drukt, maakt u een
hoofdframe in het frame met het label Omlaag.
5 Klik op het hoofdframe dat u hebt gemaakt.
6 Selecteer Venster > Eigenschappen.
7 Selecteer een geluidsbestand in het pop-upmenu Geluid in Eigenschapcontrole.
8 Selecteer Gebeurtenis in het pop-upmenu Sync.
Als u een ander geluid wilt koppelen aan elk hoofdframe van de knop, kunt u een leeg hoofdframe maken voor elk
hoofdframe en er een geluid aan toevoegen. U kunt ook hetzelfde geluidsbestand gebruiken en een ander geluidseffect
toepassen voor elk hoofdframe van de knop.
Geluid synchroniseren met animatie
Wanneer u geluid met animatie wilt synchroniseren, kunt u het geluid bij hoofdframes starten en stoppen.
1 Geluid aan een document toevoegen.
2 Wanneer u dit geluid met een gebeurtenis in de scène wilt synchroniseren, selecteert u een beginhoofdframe dat
overeenkomt met het hoofdframe van de gebeurtenis in de scène. U kunt een willekeurige synchronisatieoptie
selecteren.
3 Maak een hoofdframe in de tijdlijn van de geluidslaag bij het frame waar u het geluid wilt laten eindigen. Een
representatie van het geluidsbestand wordt in de tijdlijn weergegeven.
4 Selecteer Venster > Eigenschappen en klik op de pijl in de rechterbenedenhoek om Eigenschapcontrole uit te
vouwen.
5 Selecteer hetzelfde geluid in het pop-upmenu Geluid in Eigenschapcontrole.
303
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Sound
6 Selecteer Stoppen in het pop-upmenu Sync.
Wanneer u het SWF-bestand afspeelt, wordt het geluid gestopt wanneer het eindhoofdframe is bereikt.
7 Verplaatst de afspeelkop om het geluid af te spelen.
Geluid bewerken in Flash
In Flash kunt u het beginpunt van een geluid definiëren of het volume van geluid dat wordt afgespeeld regelen. U kunt
ook het punt wijzigen waarop een geluid begint en stopt met afspelen. Dit is nuttig om geluidsbestanden kleiner te
maken door ongebruikte gedeelten te verwijderen.
1 Voeg een geluid toe aan een frame of selecteer een frame dat al een geluid bevat.
2 Selecteer Venster > Eigenschappen.
3 Klik op de knop Bewerken rechts in Eigenschapcontrole.
4 Ga als volgt te werk:
Sleep de besturingselementen Uittijd en Intijd naar Volumecurve bewerken om het start- en eindpunt van een
geluid te wijzigen.
Wanneer u de volumecurve van het geluid wilt wijzigen, sleept u de volumecurvegrepen om niveaus op
verschillende punten in het geluid te wijzigen. Volumecurvelijnen geven het volume van het geluid weer terwijl het
wordt afgespeeld. Klik op de volumecurvelijnen wanneer u extra volumecurvegrepen wilt maken (maximaal acht).
Wanneer u een volumecurvegreep wilt verwijderen, kunt u deze uit het venster slepen.
Wanneer u minder of meer van het geluid in het venster wilt weergeven, kunt u op de knoppen Inzoomen of
Uitzoomen klikken.
Klik op de knoppen Seconden en Frames om tussen de tijdseenheden seconden en frames te wisselen.
5 Klik op de knop Afspelen om het bewerkte geluid te beluisteren.
Geluiden bewerken in Soundbooth
Als u Adobe Soundbooth hebt geïnstalleerd, kunt u met Soundbooth geluiden bewerken die u hebt geïmporteerd in
uw FLA-bestand. Als u wijzigingen in het bestand hebt aangebracht in Soundbooth, het bestand opslaat en het
originele bestand overschrijft, worden de wijzigingen automatisch weerspiegeld in het FLA-bestand.
Als u de bestandsnaam of de indeling van het geluid nadat u dit hebt bewerkt verandert, moet u het opnieuw
importeren in Flash.
Zie Werken met Soundbooth en Flash op www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_nl voor een videohandleiding over het
gebruik van Flash samen met Soundbooth.
Opmerking: Soundbooth is alleen beschikbaar op Windows-computers en Intel®-Mac's.
U bewerkt als volgt een geïmporteerd geluid in Soundbooth:
1 Klik met de rechtermuisknop (Windows) of klik terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) op het geluid in het
deelvenster Bibliotheek.
2 Kies Bewerken in Soundbooth in het contextmenu. Het bestand wordt geopend in Soundbooth.
3 Bewerk het bestand in Soundbooth.
4 Sla het bestand op wanneer u klaar bent. Als u de wijzigingen wilt opslaan in een niet-destructieve indeling, kiest u
de indeling ASND.
304
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Sound
Als u het bestand opslaat in een andere indeling dan de oorspronkelijke, moet u het geluidsbestand opnieuw
importeren in Flash.
5 Ga terug naar Flash om de bewerkte versie van het geluidsbestand te zien in het deelvenster Bibliotheek.
Opmerking: U kunt geen geluiden uit de geluidenbibliotheek (Venster > Algemene bibliotheken > Geluiden) bewerken
met de opdracht Bewerken in Soundbooth. Als u deze geluiden wilt bewerken in Soundbooth, opent u Soundbooth en
selecteert u het geluid in het deelvenster Resource Central. Bewerk het geluid en importeer het vervolgens in Flash.
Geluiden gebruiken in Flash Lite
Adobe® Flash® Lite ondersteunt twee soorten geluid: standaard Flash-geluiden, zoals de geluiden die worden gebruikt
in Flash-bureaubladtoepassingen, en apparaatgeluiden. Flash Lite 1.0 ondersteunt alleen apparaatgeluiden; Flash
Lite1.1 en 2.x ondersteunt zowel standaardgeluiden als apparaatgeluiden.
Apparaatgeluiden worden opgeslagen in het gepubliceerde SWF-bestand in hun native audio-indeling (zoals MIDI of
MFi); tijdens het afspelen geeft Flash Lite geluidsgegevens door aan het apparaat dat het geluid decodeert en afspeelt.
FlashAangezien u de meeste audio-indelingen voor apparaten niet in kunt importeren, importeert u in plaats daarvan
een proxygeluid in een ondersteunde indeling (zoals MP3 of AIFF) dat wordt vervangen door een extern
apparaatgeluid dat u opgeeft.
U kunt apparaatgeluiden alleen als gebeurtenisgeluiden gebruiken—u kunt apparaatgeluiden niet synchroniseren met
de tijdlijn zoals een standaardgeluid.
Flash Lite 1.0 en Flash Lite 1.1 ondersteunen de volgende kenmerken die beschikbaar zijn in de bureaubladversie van
Flash Player niet:
Het ActionScript-object Sound
Het laden van externe MP3-bestanden
De compressieoptie Spraak
Raadpleeg 'Werken met geluid, video en afbeeldingen' in Toepassingen voor Flash Lite 2.x ontwikkelen of 'Werken met
geluid' in Toepassingen voor Flash Lite 1.x ontwikkelen voor meer informatie.
Geluiden exporteren
Geluiden voor export comprimeren
U kunt compressieopties selecteren voor afzonderlijke gebeurtenisgeluiden en de geluiden met die instellingen
exporteren. U kunt ook compressieopties voor afzonderlijke streaming geluiden selecteren. Alle streaming geluiden in
een document worden echter als één streaming bestand geëxporteerd met de hoogste instelling van alle op de
afzonderlijke streaming geluiden toegepaste instellingen. Dit omvat tevens streaming geluiden in video-objecten.
Wanneer u algemene compressie-instellingen voor gebeurtenisgeluiden of streaming geluiden in het dialoogvenster
Publicatie-instellingen selecteert, worden deze toegepast op afzonderlijke gebeurtenisgeluiden of alle streaming
geluiden wanneer u geen compressie-instellingen voor de geluiden in het dialoogvenster Geluidseigenschappen
selecteert.
U kunt ook de exportinstellingen in het dialoogvenster Geluidseigenschappen overschrijven door Geluidsinstellingen
overschrijven in het dialoogvenster Publicatie-instellingen te selecteren. Deze optie is nuttig wanneer u een groter hifi-
audiobestand wilt maken voor lokaal gebruik en een kleinere lofi-versie voor het web.
305
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Sound
De bemonsteringsfrequentie en de mate van compressie zorgen voor een aanzienlijk verschil in de kwaliteit en grootte
van geluiden in geëxporteerde SWF-bestanden. Hoe meer u een geluid comprimeert en hoe lager de
bemonsteringsfrequentie, hoe kleiner het bestand en hoe lager de kwaliteit. U kunt experimenteren om de optimale
balans tussen geluidskwaliteit en bestandsgrootte te vinden.
Wanneer u werkt met geïmporteerde MP3-bestanden, kunt u de bestanden in MP3-indeling exporteren met dezelfde
instellingen die de bestanden hadden bij het importeren.
Opmerking: in Windows kunt u ook alle geluiden via Bestand > Exporteren > Film exporteren als WAV-bestand
exporteren.
Zie ook
Overzicht van publicatie” op pagina 416
Publicatie-instellingen voor SWF-bestanden opgeven” op pagina 420
Informatie over exporteren vanuit Flash” op pagina 452
Geluid comprimeren voor export
1 Ga als volgt te werk:
Dubbelklik in het deelvenster Bibliotheek op het pictogram van het geluid.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op een
geluidssymbool in het deelvenster Bibliotheek en selecteer Eigenschappen in het contextmenu.
Selecteer een geluid in het deelvenster Bibliotheek en selecteer Eigenschappen in het optiemenu rechtsboven in het
paneel.
Selecteer een geluid in het deelvenster Bibliotheek en klik op de knop Eigenschappen onder in het deelvenster
Bibliotheek.
2 Klik op Bijwerken wanneer het geluidsbestand extern is bewerkt.
3 Selecteer Standaard, ADPCM, MP3, Onbewerkt of Spraak voor Compressie.
De compressieoptie Standaard gebruikt de algemene compressie-instellingen in het dialoogvenster Publicatie-
instellingen wanneer u uw SWF-bestand exporteert. Wanneer u Standaard selecteert, zijn geen aanvullende
exportinstellingen mogelijk.
4 Exportinstellingen instellen.
5 Klik op Testen om het geluid eenmaal af te spelen. Klik op Stoppen wanneer u het testen van het geluid wilt stoppen
voordat het klaar is met afspelen.
6
U kunt de exportinstellingen zo nodig aanpassen totdat de gewenste geluidskwaliteit is bereikt. Klik vervolgens op OK.
Compressieopties ADPCM en Onbewerkt
ADPCM-compressie stelt de compressie in voor 8- of 16-bits geluidsgegevens. Gebruik de instelling ADPCM wanneer
u korte gebeurtenisgeluiden, zoals klikgeluiden voor knoppen, exporteert.
Onbewerkte compressie exporteert geluiden zonder geluidscompressie
Voorbewerken - zet gemengd stereogeluid om in mono wanneer u Stereo omzetten in mono selecteert (monogeluid
wordt door deze optie niet beïnvloed).
306
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Sound
Bemonsteringsfrequentie Beheert geluidskwaliteit en bestandsgrootte. Lagere frequenties verkleinen het bestand,
maar verlagen tevens de geluidskwaliteit. De volgende frequentieopties zijn beschikbaar:
5 kHz - nauwelijks geschikt voor spraak.
11 kHz - de laagste aanbevolen kwaliteit voor een kort muzieksegment en een kwart van de standaard-cd-
frequentie.
22 kHz - een populaire keuze voor afspelen op het web en de helft van de standaard-cd-frequentie.
44 kHz - de standaardaudiofrequentie voor cd.
Opmerking: Flash kan de frequentie van een geïmporteerd geluid niet verhogen tot boven de frequentie waarop het is
geïmporteerd.
ADPCM-bits (Alleen ADPCM) Geeft de bitdiepte van de geluidscompressie op. Hogere bitdiepten leveren een betere
geluidskwaliteit.
MP3-compressieopties
MP3-compressie Hiermee kunt u geluiden met MP3-compressie exporteren. Gebruik MP3 als u langere streaming
geluiden zoals muziekgeluidssporen exporteert.
Wanneer u een bestand exporteert dat in MP3-indeling is geïmporteerd, kunt u het bestand exporteren met dezelfde
instellingen die het had toen het werd geïmporteerd.
Geïmporteerde MP3-kwaliteit gebruiken - de standaardinstelling. Hef de selectie hiervan op om andere MP3-
compressie-instellingen te selecteren. Selecteer deze optie om een geïmporteerd MP3-bestand met dezelfde
instellingen te exporteren als het bestand had toen het werd geïmporteerd.
Bitsnelheid - bepaalt het aantal bits per seconde in het geëxporteerde geluidsbestand. Flash ondersteunt 8 tot en met
160 kbps CBR (constante bitsnelheid). Stel de bitsnelheid in op 16 kbps of hoger voor een goed resultaat wanneer u
muziek exporteert.
Voorbewerken - zet gemengd stereogeluid om in mono (monogeluid wordt door deze optie niet beïnvloed).
Opmerking: de optie Voorbewerken is alleen beschikbaar wanneer u een bitsnelheid van 20 kbps of hoger selecteert.
Kwaliteit - bepaalt de compressiesnelheid en de geluidskwaliteit.
Snel - levert snellere compressie op, maar lagere geluidskwaliteit.
Normaal - levert een langzamere compressie op, maar hogere geluidskwaliteit.
Beste - levert de langzaamste compressie en de hoogste geluidskwaliteit op.
Compressieoptie Spraak
Met de compressieoptie Spraak worden geluiden geëxporteerd met een compressiemethode die voor spraak is
aangepast.
Opmerking: Flash Lite 1.0 en Flash Lite 1.1 ondersteunen de compressieoptie Spraak niet. U kunt de compressieopties
MP3, ADPCM of Onbewerkt gebruiken voor inhoud die spelers van die versies als doel hebben.
Bemonsteringsfrequentie - beheert geluidskwaliteit en bestandsgrootte. Een lagere frequentie verkleint het bestand,
maar verlaagt ook de geluidskwaliteit. Selecteer een van de volgende opties:
5 kHz - geschikt voor spraak.
11 kHz - aanbevolen voor spraak.
22 kHz - geschikt voor de meeste soorten muziek op het web.
307
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Sound
44 kHz - de standaardaudiofrequentie voor cd. Aangezien compressie op is toegepast, is de geluidskwaliteit echter
niet van cd-kwaliteit in het SWF-bestand.
Richtlijnen voor het exporteren van geluid in Flash-documenten
Naast bemonsteringsfrequentie en compressie zijn er verschillende manieren om geluid efficiënt te gebruiken in een
document en de bestandsgrootte klein te houden:
Stel de in- en uitpunten in om te voorkomen dat gebieden met stilte in het Flash-bestand worden opgeslagen en om
de omvang van de geluidsgegevens in het bestand te beperken.
Haal meer uit dezelfde geluiden door verschillende effecten voor geluiden toe te passen (zoals volumecurven,
herhalen en in-/uitpunten) op verschillende hoofdframes. U kunt een aantal geluidseffecten gebruiken met slechts
één geluidsbestand.
Herhaal korte geluiden als achtergrondmuziek.
U kunt streaming geluid niet instellen op herhalen.
Wanneer u audio in ingesloten videoclips exporteert, moet u er rekening mee houden dat de audio wordt
geëxporteerd met de algemene streaming instellingen die in het dialoogvenster Publicatie-instellingen zijn
geselecteerd.
Gebruik streamsynchronisatie om de animatie synchroon te houden met uw geluidsspoor wanneer u een
voorvertoning van uw animatie in de editor weergeeft. Wanneer uw computer de animatieframes niet snel genoeg
kan weergeven om het geluidsspoor bij te houden, slaat Flash frames over.
U kunt bij het exporteren van QuickTime-films net zoveel geluiden en kanalen gebruiken als u wilt zonder dat u
zich zorgen hoeft te maken over de bestandsgrootte. De geluiden worden gecombineerd tot een enkel geluidsspoor
wanneer u als QuickTime-bestand exporteert. Het aantal geluiden dat u gebruikt, heeft geen invloed op de
uiteindelijke bestandsgrootte.
Geluid en ActionScript
ActionScript® biedt u de mogelijkheid geluiden te besturen tijdens uitvoering. Met ActionScript kunt u uw FLA-
bestanden voorzien van interactie en andere functies die niet mogelijk zijn met alleen de tijdlijn.
Geluiden met gedragingen beheren
Met behulp van gedragingen, vooraf geschreven ActionScript 2.0, kunt u geluiden aan uw document toevoegen en het
afspelen van geluid besturen. Het toevoegen van een geluid met behulp van deze gedragingen maakt een instantie van
het geluid, die vervolgens wordt gebruikt om het geluid te besturen.
Opmerking: ActionScript 3.0 en Flash Lite 1.x en Flash Lite 2.x bieden geen ondersteuning voor gedragingen.
Geluid met een gedrag in een bestand laden
1 Selecteer het object, zoals een knop, dat u wilt gebruiken om het gedrag te activeren.
2 Klik in het deelvenster Gedragingen (Venster > Gedragingen) op de knop Toevoegen (+) en selecteer Geluid >
Geluid laden vanuit bibliotheek of Geluid > Streaming MP3-bestand laden.
3 Voer in het dialoogvenster Geluid laden de koppelings-id in voor een geluid uit de bibliotheek of de locatie van een
streaming MP3-bestand. Voer vervolgens een naam in voor de instantie van het geluid en klik op OK.
308
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Sound
4 Klik in het deelvenster Gedragingen onder Gebeurtenis op Bij vrijgeven (de standaardgebeurtenis) en selecteer een
muisgebeurtenis in het menu. Als u de gebeurtenis
OnRelease wilt gebruiken, moet u de optie niet wijzigen.
Geluiden afspelen of stoppen met een gedrag
1 Selecteer het object, zoals een knop, dat u wilt gebruiken om het gedrag te activeren.
2 Klik op de knop Toevoegen (+) in het deelvenster Gedragingen (Venster > Gedragingen).
3 Selecteer Geluid > Geluid afspelen, Geluid > Geluid stoppen of Geluid > Alle geluiden stoppen.
4 Voer een van de volgende handelingen uit in het dialoogvenster dat wordt weergegeven:
Voer de koppelings-id en de instantienaam in van het geluid dat u wilt afspelen of stoppen en klik op OK.
klik op OK om te bevestigen dat u alle geluiden wilt stoppen.
5 Klik in het deelvenster Gedragingen onder Gebeurtenis op Bij vrijgeven (de standaardgebeurtenis) en selecteer een
muisgebeurtenis in het menu. Als u de gebeurtenis
OnRelease wilt gebruiken, moet u de optie niet wijzigen.
Geluiden besturen met het object Sound van ActionScript 2.0
U kunt het object Sound in ActionScript 2.0 gebruiken om geluiden aan een document toe te voegen en
geluidsobjecten in een document te besturen, waaronder het volume of de links/rechtsbalans aanpassen terwijl een
geluid wordt afgespeeld. Zie Geluidsbesturingselementen maken in ActionScript 2.0 leren in Flash voor meer
informatie.
1 Selecteer het geluid in het deelvenster Bibliotheek.
2 Selecteer Koppeling in het optiemenu rechtsboven in het deelvenster of klik met de rechtermuisknop (Windows)
of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de geluidsnaam in het deelvenster Bibliotheek en
selecteer Koppeling in het contextmenu.
3 Selecteer Exporteren voor ActionScript onder Koppeling in het dialoogvenster Koppelingseigenschappen.
4 Voer een tekenreeks-id in het vak in en klik op OK.
Informatie over de gebeurtenis onSoundComplete van ActionScript 2.0
Met de gebeurtenis onSoundComplete van het ActionScript 2.0-object Sound kunt u een gebeurtenis in een Flash-
toepassing activeren op basis van het voltooien van een gekoppeld geluidsbestand. Het object Sound is een ingebouwd
object waarmee u geluiden in een Flash-toepassing kunt besturen. Zie Geluid in de Naslaggids voor ActionScript 2.0
voor meer informatie. De gebeurtenis
onSoundComplete van een object Sound wordt automatisch aangeroepen
wanneer het afspelen van het gekoppelde geluidsbestand stopt. Wanneer het geluid een opgegeven aantal keren is
herhaald, wordt de gebeurtenis geactiveerd wanneer het geluid stopt met herhalen.
Het object Sound heeft twee eigenschappen die u kunt gebruiken met de gebeurtenis
onSoundComplete. De
eigenschap
duration is een alleen-lezen-eigenschap die de duur, in milliseconden, vertegenwoordigt van het
geluidsvoorbeeld dat aan het geluidsobject is gekoppeld. De eigenschap
position is een alleen-lezen-eigenschap die
het aantal milliseconden vertegenwoordigt dat het geluid in elke lus is afgespeeld.
Met de gebeurtenis
onSoundComplete kunt u geluiden op vele manieren manipuleren, bijvoorbeeld:
Een dynamische afspeellijst of sequencer maken.
Een multimediapresentatie maken die controleert of de beschrijving voltooid is voordat deze verdergaat naar het
volgende frame of scherm.
Een game maken die geluid synchroniseert met bepaalde gebeurtenissen of scènes en vloeiende overgangen maakt
tussen verschillende geluiden.
309
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Sound
Een beeldwisseling op een geluid afstemmen, bijvoorbeeld een beeld wisselen wanneer een geluid halverwege de
afspeeltijd is.
Toegang verkrijgen tot ID3-eigenschappen in MP3-bestanden
Macromedia Flash Player 7 en hoger van Adobe ondersteunen ID3 v2.4- en v2.4-tags. Wanneer u met deze versie een
MP3-geluid laadt met de ActionScript 2.0-methode
attachSound() of loadSound(), zijn de ID3-tageigenschappen
beschikbaar aan het begin van de geluidsgegevensstroom. De onID3-gebeurtenis wordt uitgevoerd wanneer de ID3-
gegevens worden geïnitialiseerd.
Flash Player 6 (6.0.40.0) en hoger ondersteunt MP3-bestanden met ID3 V1.0- en v1.1-tags. Met ID3 v1.0- en v1.1-tags
zijn de eigenschappen beschikbaar aan het einde van de gegevensstroom. Wanneer een geluid geen ID3v1-tag bevat,
zijn de ID3-eigenschappen ongedefinieerd. Gebruikers moeten Flash Player 6 (6.0.40.0) of hoger hebben om de ID3-
eigenschappen te laten werken.
Zie
id3 (eigenschap Sound.id3) in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie over het gebruik van
ID3-eigenschappen.
310
Hoofdstuk 11: Video
Digitale video en Flash
Adobe® Flash® CS4 Professional is een krachtig hulpprogramma om videobeelden op te nemen in webpresentaties. De
FLV- en F4V-videoindeling (H.264) biedt technologische en creatieve mogelijkheden waarmee u video integreert met
gegevens, afbeeldingen, geluid en interactieve controle. Met FLV- of F4V-video plaatst u video eenvoudig op een
webpagina in een indeling die nagenoeg iedereen kan weergeven.
De wijze waarop u videobeelden gaat gebruiken bepaalt hoe u uw video-inhoud maakt en integreert met Flash. U kunt
video op de volgende manieren opnemen in Flash:
Video streamen met Adobe Flash Media Server U kunt video-inhoud hosten op Flash Media ServerAdobe® Flash®
Media Server, een serveroplossing die speciaal geschikt is voor de levering van realtime-media. Flash Media Server
gebruikt het Real-Time Messaging Protocol (RTMP), een protocol dat speciaal is ontwikkeld voor realtime-
servertoepassingen zoals streaming video- en audio-inhoud. U kunt uw eigen Flash Media Server hosten of
gebruikmaken van een gehoste Flash® Video® Streaming Service (FVSS). Adobe biedt samen met enkele CDN-
aanbieders (Content Delivery Network) gehoste services voor levering van FLV- of F4V-bestandsvideo op verzoek via
hoogwaardige, betrouwbare netwerken. FVSS is gebouwd met Flash Media Server en is rechtstreeks geïntegreerd in
de infrastructuur voor levering, tracering en rapportage van het CDN-netwerk. FVSS biedt dan ook de meest effectieve
manier om FLV- of F4V-bestanden te leveren aan een zo groot mogelijk publiek zonder het ongemak van het moeten
configureren en onderhouden van uw eigen serverhardware en -netwerk voor streaming-doeleinden.
Als u Flash-toepassingen wilt maken met streaming video, importeert u lokaal opgeslagen videoclips in uw Flash-
documenten en uploadt u die later naar de server. Gebruik de FLVPlayback-component of Adobe® ActionScript®. om
het afspelen van video te besturen en om gebruikers intuïtieve besturingselementen te bieden om met streaming video
te werken.
Video progressief downloaden van een webserver Als u geen toegang hebt tot Flash Media Server of FVSS, of als uw
videobehoeften beperkt zijn tot die voor een kleine website met slechts een beperkte hoeveelheid video-inhoud, kunt
u progressief downloaden overwegen. Bij het progressief downloaden van een videoclip van een webserver zijn de
realtime-prestaties wat minder dan bij het gebruik van Flash Media Server. U kunt echter wel relatief grote videoclips
gebruiken en de grootte van de gepubliceerde SWF-bestanden tot een minimum beperken.
Gebruik de FLVPlayback-component of ActionScript om het afspelen van video te besturen en gebruikers intuïtieve
besturingselementen te bieden om met de video te werken.
Video insluiten in het Flash-document U kunt een klein bestand van een korte video rechtstreeks insluiten in het
Flash-document en publiceren als onderdeel van het SWF-bestand. Door video-inhoud rechtstreeks in het Flash SWF-
bestand in te sluiten wordt het gepubliceerde bestand aanzienlijk groter, en dit is alleen geschikt voor kleine
videobestanden (normaal gesproken videobestanden met een afspeelduur die minder bedraagt dan 10 seconden).
Bovendien kunnen er problemen optreden bij de synchronisatie tussen audio en video bij het gebruik van langere
videoclips die in het Flash-document zijn ingesloten. Een ander nadeel van het insluiten van video in het SWF-bestand
is dat u de video niet kunt bijwerken zonder het SWF-bestand opnieuw te publiceren.
Ga naar de volgende webpagina’s voor videozelfstudies over het werken met video in Flash:
Video gebruiken in Flash: www.adobe.com/go/vid0136_nl
FLV- en F4V-bestanden maken: www.adobe.com/go/lrvid4097_nl
Adobe Media Encoder gebruiken: www.adobe.com/go/vid0138_nl
311
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Inhoud maken voor Adobe After Effects: www.adobe.com/go/vid0139_nl
Werken met Flash en After Effects: www.adobe.com/go/lrvid4098_nl
Raadpleeg ‘Building a Video Player’ op de webpagina met Flash-zelfstudies op
www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_nl voor een tekstuele zelfstudie over het gebruik van video in Flash.
Zie ook
Video importeren voor streaming of progressief downloaden” op pagina 315
Afspelen van video besturen
U kunt het afspelen van video in Flash besturen met de component FLVPlayback, door aangepast ActionScript te
schrijven voor het afspelen van een externe videostream of door aangepast ActionScript te schrijven voor de besturing
van het afspelen van video in de tijdlijn voor ingesloten video.
Component FLVPlayback Hiermee kunt u snel een volledige set FLV-afspeelfuncties toevoegen aan uw Flash-
document, met ondersteuning voor zowel progressief downloaden als streaming van FLV- of F4V-bestanden. Met
FLVPlayback kunt u eenvoudig intuïtieve videobesturingselementen maken waarmee gebruikers de video kunnen
afspelen. Ook kunt u uw eigen ontworpen skins toepassen op de video-interface. Zie “De FLVPlayback-component
op pagina 327 voor meer informatie.
Externe video besturen met ActionScript Speel externe FLV- of F4V-bestanden in een Flash-document bij uitvoering
af met de ActionScript-objecten
NetConnection en NetStream. Zie “Afspelen van externe video besturen met
ActionScript” op pagina 325 voor meer informatie.
U kunt videogedragingen (vooraf geschreven scripts in ActionScript) gebruiken om het afspelen van video te besturen.
Ingesloten video besturen in de tijdlijn Als u het afspelen van ingesloten videobestanden wilt besturen, moet u
ActionScript schrijven waarmee de tijdlijn van de video wordt bestuurd. Zie “Afspelen van video besturen met de
tijdlijn” op pagina 320 voor meer informatie.
Zie ook
De FLVPlayback-component” op pagina 327
Afspelen van externe video besturen met ActionScript” op pagina 325
Afspelen van video met gedragingen beheren” op pagina 326
De wizard Video importeren
De wizard Video importeren vereenvoudigt het importeren van video in een Flash-document doordat die u door het
proces van selectie van een bestaand videobestand en de import van het bestand voor gebruik in een van drie
verschillende videoweergavescenario's leidt. De wizard Video importeren biedt voor de import- en afspeelmethode
van uw keus een elementair configuratieniveau, dat u later kunt wijzigen voor specifieke vereisten.
Het dialoogvenster Video importeren bevat drie opties voor het importeren van video:
Externe video laden met afspeelcomponent Hiermee importeert u de video en maakt u een instantie van de
FLVPlayback-component om videoweergave te besturen. Wanneer u zover bent dat u het Flash-document kunt
publiceren als een SWF-bestand en kunt uploaden naar uw webserver, moet u ook het videobestand uploaden naar
een webserver of Flash Media Server, en de FLVPlayback-component configureren met de locatie van het geladen
videobestand.
312
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
FLV of F4V insluiten in SWF en afspelen in tijdlijn Hiermee sluit u het FLV- of F4V-bestand in het Flash-document in.
Wanneer u video op deze manier importeert, wordt de video de tijdlijn geplaatst waar u de afzonderlijke videoframes
kunt zien in de tijdlijnframes. Een ingesloten FLv- of F4V-bestand wordt onderdeel van het Flash-document.
Opmerking: Door video-inhoud meteen in het Flash SWF-bestand in te sluiten wordt het gepubliceerde bestand
aanzienlijk groter, en dit is alleen geschikt voor kleine videobestanden. Bovendien kunnen er problemen optreden bij de
synchronisatie tussen audio en video bij het gebruik van langere videoclips die in het Flash-document zijn ingesloten.
Importeren als video voor mobiele apparatuur gebundeld in SWF Net zoals wanneer u een video insluit in een Flash-
document, bundelt u een video in een Flash Lite-document voor gebruik op een mobiel apparaat. Zie Werken met
video in Toepassingen voor Flash Lite 2.x en 3.x ontwikkelen voor informatie over het gebruik van video in Flash Lite-
documenten.
Video-indelingen en Flash
Als u video wilt importeren in Flash, moet u video gecodeerd in FLV- of H.264-indeling gebruiken. De wizard Video
importeren (Bestand > Importeren > Video importeren) controleert videobestanden die u selecteert om te importeren
en waarschuwt u als de video mogelijk een indeling heeft die Flash niet kan afspelen. Wanneer de video niet in de FLV-
of de F4V-indeling is, kunt u met Adobe® Media® Encoder de video coderen in de juiste indeling.
Adobe Media Encoder
Adobe® Media® Encoder is een autonome coderingstoepassing die door programma's als Adobe® Premiere® Pro,
Adobe® Soundbooth® en Flash wordt gebruikt voor levering aan verschillende media-indelingen. Afhankelijk van het
programma biedt Adobe Media Encoder een speciaal dialoogvenster Exportinstellingen voor de talloze instellingen die
samenhangen met bepaalde exportindelingen, zoals Adobe Flash Video en H.264. Voor elke indeling bevat het
dialoogvenster Exportinstellingen een aantal voorinstellingen die speciaal geschikt zijn voor bepaalde aflevermedia. U
kunt ook aangepaste voorinstellingen opslaan, die u kunt delen met anderen of zo nodig opnieuw kunt laden.
Zie Informatie over Adobe Media Encoder voor informatie over het coderen van video in de FLV- of F4V-indeling
met Adobe Media Encoder.
De H.264-, On2 VP6- en Sorenson Spark-video-codecs
Wanneer u video codeert met Adobe Media Encoder, kunt u kiezen uit drie verschillende video-codecs waarmee u uw
video-inhoud codeert voor gebruik met Flash:
H.264 Ondersteuning voor de H.264-video-codec is opgenomen in Flash Player vanaf versie 9.0.r115. De F4V-video-
indeling waarin gebruik wordt gemaakt van deze codec, levert een aanzienlijk betere verhouding tussen kwaliteit en
bitsnelheid dan eerdere Flash-video-codecs, maar vergt meer van uw computer dan de Sorenson Spark- en On2 VP6-
video-codecs die met Flash Player 7 en 8 zijn uitgegeven.
Opmerking: Wanneer u gebruik moet maken van video met ondersteuning van alfakanaal voor het samenstellen of van
signaalpunten ter verkrijging van gesynchroniseerde events met videoweergave, moet u de On2 VP6-video-codec
gebruiken; alfavideokanalen worden niet door F4V ondersteund. Signaalpunten kunnen ingesloten worden in de XMP-
metagegevens van een F4V-bestand, maar voor het analyseren van deze gegevens hebt u aangepaste ActionScript-code
nodig.
On2 VP6 De codec On2 VP6 is de voorkeursvideo-codec voor het maken van FLV-bestanden die u wilt gebruiken met
Flash Player 8 en hoger. De On2 VP6-codec biedt het volgende:
Hogere videokwaliteit in vergelijking met de Sorenson Spark-codec bij codering met dezelfde gegevenssnelheid
Ondersteuning voor het gebruik van een 8-bits alfakanaal voor samengestelde video
313
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Voor een betere videokwaliteit bij dezelfde gegevenssnelheid is de On2 VP6-codec aanmerkelijk langzamer met
coderen en is meer processorvermogen vereist op de clientcomputer voor decoderen en afspelen. Denk daarom
goed na over de prestaties die de computers waarop uw publiek de FLV-videoinhoud weergeeft, minimaal moeten
kunnen leveren.
Sorenson Spark De Sorenson Spark-video-codec is uitgebracht met Flash Player 6. U kunt deze codec het beste
gebruiken wanneer u Flash-documenten wilt publiceren waarvoor neerwaartse compatibiliteit met Flash Player 6 en
7 is vereist. Wanneer u een grote gebruikersgroep verwacht die gebruik maakt van oudere computers, overweegt u dan
het gebruik van FLV-bestanden die met de Sorenson Spark-codec zijn gecodeerd, aangezien deze voor het afspelen veel
minder van een computer vergen dan de On2 VP6- en H.264-codecs.
Wanneer door de Flash-inhoud dynamisch Flash-video wordt geladen (met progressief downloaden of Flash Media
Server), kunt u On2 VP6-video gebruiken zonder dat u het SWF-bestand dat oorspronkelijk was gemaakt voor Flash
Player 6 of 7 opnieuw hoeft te publiceren. De gebruikers moeten dan wel gebruikmaken van Flash Player 8 of hoger
om de inhoud te bekijken. Door On2 VP6-video in Flash SWF-versie 6 of 7 te streamen of te downloaden en de inhoud
af te spelen met Flash Player 8 of hoger hoeft u de SWF-bestanden niet opnieuw te maken om te gebruiken met Flash
Player 8 en hoger.
Belangrijk: Alleen Flash Player 8 en 9 ondersteunen zowel het publiceren als het afspelen van On2 VP6-video.
Tips voor het maken van Adobe FLV- en F4V-video
Volg deze richtlijnen om de beste FLV- of F4V-video's te maken:
Bewerk de video in de oorspronkelijke indeling van het project tot u klaar bent voor de uiteindelijke uitvoer
Als u een vooraf gecomprimeerde digitale videoindeling converteert naar een andere indeling (zoals .flv of .f4v), kan
het eerder gebruikte coderingsprogramma ruis toevoegen aan de video. Het eerste comprimeringsprogramma heeft al
een eigen coderingsalgoritme op de video toegepast en daarmee de kwaliteit, framegrootte en framesnelheid
verminderd. Die compressie kan tevens voor digitale bijverschijnselen of ruis hebben gezorgd. Deze extra ruis heeft
een negatieve invloed op het uiteindelijke coderingsproces en kan er de oorzaak van zijn dat een hogere
gegevenssnelheid nodig is om een bestand met goede kwaliteit te kunnen coderen.
Streef naar eenvoud
Vermijd fraaie overgangen. Deze zijn moeilijk te comprimeren en na de wijziging ziet de uiteindelijke
gecomprimeerde video er mogelijk “brokkelig” uit. Normale einden (in tegenstelling tot geleidelijke) zijn meestal het
best. Opvallende videobeelden, waarin bijvoorbeeld een object is te zien dat langzaam het beeld vult vanachter de
eerste track, zodat het lijkt alsof er een bladzijde wordt omgeslagen of beelden die zich rond een bal wikkelen en
vervolgens van het scherm vliegen, kunnen niet goed worden gecomprimeerd. Dergelijke effecten moeten dan ook
slechts spaarzaam worden toegepast.
Codec SWF-versie (publicatieversie) Flash Player-versie (vereist voor afspelen)
Sorenson Spark 6 6, 7, 8
7 7, 8, 9, 10
On2 VP6 6, 7, 8 8, 9, 10
H.264 9.2 of hoger 9.2 of hoger
314
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Weet de gegevenssnelheid van uw publiek
Produceer bestanden met lagere gegevenssnelheden wanneer u video via internet levert. Gebruikers met snelle
internetverbindingen kunnen de bestanden bekijken met weinig of geen vertraging als gevolg van het laden, maar
inbelgebruikers moeten wachten tot de bestanden zijn gedownload. Houd de videoclips kort om ervoor te zorgen dat
de tijdsduur voor downloaden redelijk blijft voor inbelgebruikers.
Selecteer de juiste framesnelheid
Framesnelheid geeft het aantal frames per seconde (fps) aan. Bij een clip met een hogere gegevenssnelheid kan het
afspelen via beperkte bandbreedte worden verbeterd door een lagere framesnelheid te kiezen. Als u bijvoorbeeld een
clip met weinig beweging comprimeert, bespaart het halveren van de framesnelheid u waarschijnlijk slechts 20% van
de gegevenssnelheid. Als u echter video met veel beweging comprimeert, heeft het verlagen van de framesnelheid veel
meer effect op de gegevenssnelheid.
Verminder de framesnelheid niet als uw afleveringskanalen en afspeelplatforms geen probleem hebben met deze
snelheid. Video ziet er nu eenmaal beter uit met de oorspronkelijke framesnelheden. Voor aflevering via het web kunt
u deze gegevens opvragen bij uw webhostservice. Gebruik voor mobiele apparaten de coderingsvoorinstellingen voor
het specifieke apparaat en de apparaatemulatie die beschikbaar is via Adobe Media Encoder in Adobe Premiere Pro.
Als u de framesnelheid moet verminderen, krijgt u de beste resultaten wanneer u de framesnelheid deelt door hele
getallen.
Selecteer een frameformaat dat past bij de gegevenssnelheid en de hoogte-/breedteverhouding van het frame
Bij een bepaalde gegevenssnelheid (verbindingssnelheid) leidt het verhogen van het frameformaat tot een
vermindering van de videokwaliteit. Let bij het selecteren van uw frameformaat voor de coderingsinstellingen op de
framesnelheid, het bronmateriaal en persoonlijke voorkeuren. Om 'pillarboxing' (de vorming van pilaren links en
rechts naast het beeld) te voorkomen, is het belangrijk een framesnelheid te kiezen met dezelfde hoogte-
/breedteverhouding als die van uw bronmateriaal. Er ontstaat bijvoorbeeld 'pillarboxing' (de vorming van pilaren links
en rechts naast het beeld) als u NTSC-beeldmateriaal codeert naar een PAL-framegrootte.
Met Adobe Media Encoder hebt u de beschikking over verschillende Adobe FLV- of F4V-videovoorinstellingen.
Hierbij zijn vooraf ingestelde frameformaten en framesnelheden inbegrepen voor de verschillende
televisiestandaarden bij verschillende gegevenssnelheden. U kunt het volgende overzicht van gangbare frameformaten
(in pixels) gebruiken als richtlijn, of experimenteren met de verschillende Adobe Media Encoder-voorinstellingen om
de beste instelling te vinden voor uw project.
Dial-up Modem NTSC 4 x 3 162 x 120
Dial-up Modem PAL 4 x 3 160 x 120
T1/DSL/kabel NTSC 4 x 3 648 x 480
T1/DSL/kabel PAL 4 x 3 768 x 576
Streaming voor beste prestaties
U kunt downloadtijd elimineren door diepgaande interactieve functionaliteit en navigatiemogelijkheden te bieden of
door de servicekwaliteit te controleren, door Adobe FLV- of F4V-videobestanden stroomsgewijs over te brengen met
de Flash Media Server of door de hostservice van een van de Flash Video Streaming Service-partners van Adobe te
gebruiken, die beschikbaar zijn via de Adobe-website. Als u meer wilt weten over het verschil tussen progressief
downloaden en het stroomsgewijs afspelen van video met Flash Media Server, raadpleegt u “Flash-video's afleveren:
het verschil tussen progressief downloaden en het stroomsgewijs afspelen van video” op de website van het Flash
Developer Center.
315
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Weet de tijden voor progressief downloaden
Zorg dat u weet hoe lang het duurt om genoeg van de video te downloaden om de video tot het eind af te spelen zonder
dat moet worden gepauzeerd om het downloaden te voltooien. Terwijl het eerste deel van uw videoclip wordt
gedownload, kunt u overwegen andere inhoud weer te geven zodat het downloaden minder merkbaar wordt. Gebruik
voor korte clips de volgende formule: Pauze = downloadtijd – afspeeltijd + 10% van afspeeltijd. Als uw clip
bijvoorbeeld 30 seconden duurt en een minuut kost om te downloaden, moet u uw clip een buffer van 33 seconden
geven (60 seconden - 30 seconden + 3 seconden = 33 seconden).
Verwijder ruis en interliniëring
Het is verstandig ruis en interliniëring te verwijderen om de beste codering te bereiken.
Hoe hoger de kwaliteit van het origineel, hoe beter het eindresultaat. Hoewel de framesnelheid en framegrootte van
internetvideo doorgaans minder is dan voor televisie, zijn computerbeeldschermen uitgerust met veel meer
kleurechtheid, verzadiging, scherpte en resolutie dan normale televisies. Zelfs in een klein venster kan de beeldkwaliteit
belangrijker zijn voor digitale video dan voor gewone analoge televisie. Artefacten en ruis die nauwelijks te zien zijn
op TV kunnen op een computerscherm wel opvallen.
Adobe Flash is in eerste instantie bedoeld voor progressieve weergave op computerschermen en andere apparaten, en
niet zozeer voor geïnterlinieerde schermen als tv's. Bij geïnterlinieerd materiaal dat wordt weergegeven op een
progressief scherm kunnen wisselende verticale lijnen worden weergegeven in gebieden met veel beweging. Op deze
manier verwijdert Adobe Media Encoder interliniëring uit alle videobeelden die het verwerkt.
Volg dezelfde richtlijnen voor audio
Voor de productie van audio gelden dezelfde overwegingen als voor de videoproductie. Audio goed comprimeren
begint met foutloze audio. Als u materiaal vanaf een cd comprimeert, probeer het bestand dan rechtstreeks digitaal
over te zetten en niet via de analoge invoer van uw geluidskaart. De geluidskaart zorgt voor onnodige omzetting van
digitaal naar analoog en andersom, waarbij ruis kan optreden in de bronaudio. Hulpprogramma's voor digitaal
overzetten zijn beschikbaar voor Windows- en Macintosh-platforms. Gebruik voor het opnemen van een analoge
bron een geluidskaart van de beste kwaliteit die er is.
Opmerking: Als het bronaudiobestand mono is, verdient het aanbeveling in mono te coderen voor gebruik met Flash. Als
u codeert met Adobe Media Encoder en een voorinstelling voor coderen gebruikt, moet u niet vergeten te controleren of
de voorinstelling in stereo of mono codeert en mono te selecteren als dit nodig is.
Zie ook
Video-indelingen en Flash” op pagina 312
De H.264-, On2 VP6- en Sorenson Spark-video-codecs” op pagina 312
Video importeren voor streaming of progressief
downloaden
Flash biedt verschillende methoden om video te importeren in Flash, de video op te nemen in uw Flash-document en
terug te spelen voor gebruikers.
316
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Video streamen met Flash Media Server
Bij streaming video opent elke Flash-client een blijvende verbinding met Flash Media Server en bestaat een beheerde
relatie tussen de geleverde video en de clientinteractie. Flash Media Server past bandbreedtedetectie toe om video- of
audio-inhoud te leveren op basis van de beschikbare bandbreedte van de gebruiker. Zo kunt u verschillende inhoud
bieden aan gebruikers op basis van hun mogelijkheden voor toegang tot of downloaden van inhoud. Als de gebruiker
met bijvoorbeeld een inbelverbinding toegang heeft tot uw video-inhoud, kunt u een geschikt gecodeerd bestand
leveren waarvoor niet te veel bandbreedte is vereist.
Flash Media Server voorziet u tevens van gegevens over de kwaliteit van de service, rapportages en diverse interactieve
functies voor optimaal kijk- en luisterplezier. Net als bij progressief downloaden wordt de video-inhoud (het FLV- of
F4V-bestand) extern gehouden van de andere Flash-inhoud en de besturingselementen voor het afspelen van video.
Hiermee kunt u inhoud gemakkelijk toevoegen of wijzigen zonder het SWF-bestand opnieuw te hoeven publiceren.
Streaming video met Flash Media Server of FVSS biedt de volgende voordelen boven ingesloten en progressief
gedownloade video:
Het afspelen van video begint eerder dan bij andere methoden waarbij video wordt geïntegreerd.
Streaming gebruikt minder geheugen en vrije ruimte van de client, omdat de client niet het hele bestand hoeft te
downloaden.
Netwerkbronnen worden efficiënter gebruikt omdat alleen die onderdelen van de video naar de client worden
verzonden die worden weergegeven.
De levering van media is veiliger omdat media bij het streamen niet in de cache worden opgeslagen.
Streaming video biedt betere mogelijkheden voor bijhouden, rapporteren en vastleggen.
Streaming zorgt voor de levering van live video- en audiopresentaties, of vastlegging van video van een webcam of
digitale videocamera.
Flash Media Server maakt streaming voor meerdere kanalen en gebruikers mogelijk voor videochatten,
videoberichten en videoconferentietoepassingen.
Door serverscripts te gebruiken voor het beheren van video- en audiostreams kunt u afspeellijsten op de server en
gesynchroniseerde streams maken, plus intelligentere leveringsopties op basis van de verbindingssnelheid van de
client.
Zie www.adobe.com/go/flash_media_server_nl voor meer informatie over Flash Media Server.
Zie www.adobe.com/go/fvss_nl voor meer informatie over FVSS.
Zie ook
De FLVPlayback-component” op pagina 327
Video progressief downloaden met gebruikmaking van een webserver
Via progressief downloaden kunt u de FLVPlayback-component of ActionScript die u schrijft voor het laden van
externe FLV- of F4V-bestanden gebruiken in een SWF-bestand en afspelen tijdens de uitvoering.
De video-inhoud wordt extern gehouden van de andere Flash-inhoud en de besturingselementen voor het afspelen van
video. Het is dan ook relatief eenvoudig video-inhoud bij te werken zonder het SWF-bestand opnieuw te publiceren.
Progressief downloaden biedt de volgende voordelen ten opzichte van ingesloten video:
Tijdens het ontwerpen publiceert u alleen de SWF-bestandsinterface om een voorvertoning te zien van een (deel
van) de Flash-inhoud of om deze te testen. Dit zorgt voor snellere voorvertoningstijden en snellere afhandeling van
terugkerende experimenten.
317
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Tijdens de overdracht begint het afspelen van de video al zodra het eerste segment is gedownload en in de cache
van de lokale computer is geplaatst.
Bij uitvoering worden videobestanden van het schijfstation van de computer in het SWF-bestand geladen, zonder
beperking van grootte of duur. Er doen zich geen problemen met de synchronisatie van het geluid of
geheugenrestricties voor.
De framesnelheid van het videobestand kan afwijken van de framesnelheid van het SWF-bestand. Dit biedt u
grotere flexibiliteit bij het ontwerpen van uw rijke media inhoud.
Video importeren voor progressief downloaden of streaming
Importeer een videobestand dat al is geïmplementeerd op een webserver of een Flash Media Server of Flash Video
Streaming Service (FVSS), of selecteer een videobestand dat lokaal op uw computer is opgeslagen en upload het
videobestand naar de server nadat het in het FLA-bestand is geïmporteerd.
1 Selecteer Bestand > Importeren > Video importeren om de videoclip te importeren in het huidige Flash-document.
2 Selecteer de videoclip die u wilt importeren. U kunt een videoclip op uw lokale computer selecteren, of de URL
invoeren van een video die u al hebt geüpload naar een webserver of Flash Media Server:
Als u video wilt importeren die op uw lokale computer staat, selecteert u Externe video laden met
afspeelcomponent.
Als u video wilt importeren die al is geplaatst op een webserver, Flash Media Server of FVSS, selecteert u Al geplaatst
op een webserver, Flash Video Streaming Service, of Stream van Flash Media Server en voert u de URL van de
videoclip in.
Opmerking: De URL voor een videoclip op een webserver gebruikt het http-communicatieprotocol. De URL voor een
videoclip op een Flash Media Server of Flash Streaming Service gebruikt het RTMP-communicatieprotocol.
3 Selecteer een skin voor uw videoclip. U hebt de volgende opties:
Gebruik niet een skin met de FLVPlayback-component door Geen te selecteren.
Selecteer een van de vooraf gedefinieerde skins van de FLVPlayback-component. Flash kopieert de skin naar
dezelfde map als het FLA-bestand.
Opmerking: De skins van de FLVPlayback-component verschillen enigszins, afhankelijk van of u een AS2- of AS3-
gebaseerd Flash-document maakt.
Selecteer een door u zelf ontworpen aangepaste skin door de URL van de skin op de server in te voeren.
4
De wizard Video importeren maakt een FLVPlayback-videocomponent in het werkgebied die u kunt gebruiken om de
videoweergave lokaal te testen. Wanneer u uw Flash-document hebt gemaakt en u het SWF-bestand en de videoclip
wilt implementeren, laadt u de volgende elementen naar de webserver of Flash Media Server die uw video host:
Als u een lokale kopie van de videoclip gebruikt, uploadt u de videoclip (die zich in dezelfde map bevindt als de
bronvideoclip die u hebt geselecteerd met een extensie .flv).
Opmerking: Ìn Flash wordt een relatief pad gebruikt om naar het FLV- of F4V-bestand te wijzen (relatief ten opzichte
van het SWF-bestand), zodat u lokaal dezelfde mapstructuur kunt gebruiken als op de server. Als de video al eerder is
geïmplementeerd op de FMS of FVSS die als host fungeert voor uw video, kunt u deze stap overslaan.
De videoskin (als u een skin wilt gebruiken)
Bij het gebruik van een vooraf gedefinieerde skin wordt in Flash de skin gekopieerd in dezelfde map als het FLA-
bestand.
De FLVPlayback-component
318
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Als u in het URL-veld van de FLVPlayback-component de URL wilt opnemen van de webserver of Flash Media Server
waarnaar u de video uploadt, gebruikt u de Componentcontrole (Venster > Componentcontrole) om de parameter
contentPath te bewerken.
Zie ook
De parameter contentPath of source opgeven” op pagina 328
De FLVPlayback-component” op pagina 327
Video in een SWF-bestand insluiten
Wanneer u video insluit, wordt het videobestand onderdeel van het Flash-document. De video wordt geplaatst in de
tijdlijn, waarin u de aparte videoframes kunt zien die worden weergegeven in de tijdlijnframes. Aangezien elk
videoframe wordt weergegeven met een frame in de tijdlijn, moet de framesnelheid van de videoclip en van het SWF-
bestand gelijk zijn. Als u niet dezelfde framesnelheid gebruikt voor het SWF-bestand en de ingesloten videoclip,
verloopt het afspelen niet consistent.
Opmerking: Als u variabele framesnelheden wilt gebruiken, streamt u de video door progressief downloaden of met Flash
Media Server. Wanneer u videobestanden importeert met een van deze methoden, zijn de FLV- of F4V-bestanden op
zichzelf staand en worden ze afgespeeld met een framesnelheid die verschilt van alle andere tijdlijnframesnelheden die in
het -SWF-bestand zijn opgenomen.
Ingesloten video werkt het beste voor kleinere videoclips, met een afspeeltijd van maximaal 10 seconden. Als u
videoclips gebruikt met langere afspeeltijden, kunt u beter progressief gedownloade video gebruiken of streaming
video met behulp van Flash Media Server.
De beperkingen van ingesloten video zijn onder meer:
U kunt problemen ondervinden als de resulterende SWF-bestanden uitzonderlijk groot worden. In Flash Player
wordt een grote hoeveelheid geheugen gereserveerd voor het downloaden en afspelen van grote SWF-bestanden
met ingesloten video. Dit kan tot fouten leiden in Flash Player.
Bij langere videobestanden (van meer dan 10 seconden) treden vaak synchronisatieproblemen op tussen de video-
en audiogedeelten van een videoclip. De audiotrack begint na enige tijd uit de pas te lopen met de video, hetgeen
storend werkt.
Voor het afspelen van een video die is ingesloten in een SWF-bestand, moet het hele videobestand zijn gedownload
voordat de video wordt afgespeeld. Als u een uitzonderlijk groot videobestand insluit, kan het lang duren voordat
het SWF-bestand helemaal is gedownload en kan worden afgespeeld.
Nadat een videoclip is geïmporteerd, kunt u deze niet meer bewerken. In plaats daarvan kunt u de clip opnieuw
bewerken en importeren.
Wanneer u uw SWF-bestand via het web publiceert, moet de gehele video worden gedownload op de computer van
de gebruiker voordat het afspelen van de video kan starten.
Tijdens de uitvoering moet de gehele video passen in het lokale geheugen van de afspelende computer.
De lengte van een geïmporteerd videobestand mag niet groter zijn dan 16.000 frames.
De videoframesnelheid en de framesnelheid van de Flash-tijdlijn moeten hetzelfde zijn. Stel de framesnelheid van
uw Flash-bestand in overeenkomstig de framesnelheid van de ingesloten video.
319
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
U kunt voorbeeldframes van een ingesloten video bekijken door de afspeelkop langs de tijdlijn te slepen (Scrubbing).
Denk erom dat het geluidsspoor van de video niet wordt afgespeeld bij een Scrubbing. Gebruik de opdracht Film testen
als u een voorvertoning van de video met geluid wilt weergeven.
Zie ook
Video-indelingen en Flash” op pagina 312
De downloadprestaties van een document testen” op pagina 488
Symbolen” op pagina 160
Video in een SWF-bestand insluiten
1 Selecteer Bestand > Importeren > Video importeren om de videoclip te importeren in het huidige Flash-document.
2 Selecteer op uw lokale computer de videoclip die u wilt importeren.
3 Selecteer FLV insluiten in SWF en Afspelen in tijdlijn.
4 Klik op Volgende.
5 Kies het symbooltype waarmee u de video in het SWF-bestand wilt insluiten.
Ingesloten video Als u de videoclip gebruikt voor lineair afspelen in de tijdlijn, is het importeren van de video in de
tijdlijn het meest geschikt.
Filmclip De beste manier is om de video in een filmclipinstantie te plaatsen, waardoor u de meeste controle hebt over
de inhoud. De tijdlijn van de video wordt onafhankelijk van de hoofdtijdlijn afgespeeld. U hoeft de hoofdtijdlijn niet
met vele frames uit te breiden om plaats te maken voor de video, hetgeen het werken met het FLA-bestand lastig kan
maken.
Afbeelding Wanneer u een videoclip insluit als een grafisch symbool, is geen interactie met de video mogelijk met
behulp van ActionScript (u gebruikt grafische symbolen doorgaans voor statische afbeeldingen en het maken van
opnieuw te gebruiken animatiefragmenten die verbonden zijn aan de hoofdtijdlijn).
6 Importeer de videoclip rechtstreeks in het werkgebied (en de tijdlijn) of als een bibliotheekitem.
In Flash wordt de geïmporteerde video standaard in het werkgebied geplaatst. Als u de video alleen in de bibliotheek
wilt importeren, heft u de selectie van Instantie in werkgebied plaatsen op.
Als u een eenvoudige videopresentatie maakt met lineaire tekst en weinig of geen interactie, accepteert u de
standaardinstelling en importeert u de video in het werkgebied. Voor een meer dynamische presentatie, het werken
met meerdere videoclips of toevoegen van dynamische overgangen of andere elementen met behulp van ActionScript,
importeert u de video in de bibliotheek. Nadat een videoclip in de bibliotheek is opgenomen, kunt u de clip aanpassen
door deze om te zetten in een MovieClip-object dat u gemakkelijker met ActionScript kunt besturen.
In Flash wordt de tijdlijn automatisch uitgebreid en aangepast aan de afspeelduur van de ingesloten videoclip.
7 Klik op Voltooien.
De wizard Video importeren sluit de video in het SWF-bestand in. De video wordt in het werkgebied of in de
bibliotheek weergegeven, afhankelijk van de insluitopties die u hebt gekozen.
8 Geef in Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen) een instantienaam op voor de videoclip en pas de
eigenschappen van de videoclip zo nodig aan.
320
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Een ingesloten videoclip bijwerken nadat u de clip in een externe editor hebt
bewerkt
1 Selecteer de videoclip in het deelvenster Bibliotheek.
2 Selecteer Eigenschappen en klik op Bijwerken.
De ingesloten videoclip wordt bijgewerkt met het ingesloten bestand. De geselecteerde compressie-instellingen bij de
aanvankelijke import van de video worden opnieuw toegepast op de bijgewerkte clip.
Afspelen van video besturen met de tijdlijn
U kunt het afspelen van een ingesloten videobestand besturen met behulp van de tijdlijn met de video. U kunt een
video die in de hoofdtijdlijn wordt afgespeeld bijvoorbeeld pauzeren door een handeling
stop() aan te roepen die
gericht is op die tijdlijn. Zo kunt u ook een video-object besturen in een filmclipsymbool door het afspelen in de tijdlijn
voor dat symbool te beheren.
U kunt de volgende handelingen uitvoeren op geïmporteerde video-objecten in filmclips:
goTo, play, stop,
toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL,FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded en
onMouseEvent. U moet een object Video omzetten in een filmclip voordat u handelingen uitvoert op het object.
Met ActionScript kunt u een live videostream van een camera weergeven. Eerst plaatst u een video-object in het
werkgebied en selecteert u Nieuwe video in het menu van het deelvenster Bibliotheek. Vervolgens gebruikt u
Video.attachVideo om de videostream aan het video-object te koppelen.
Zie ook Video en attachVideo (methode Video.attachVideo) in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 en fl.video in de
Naslaggids voor ActionScript 3.0.
Zie ook
Externe FLV- of F4V-bestanden dynamisch afspelen” op pagina 325
Videobestanden importeren in de bibliotheek
U kunt bestanden in de FLV- of F4V-indeling importeren met de opdracht Importeren of Importeren in bibliotheek
of met de knop Importeren in het dialoogvenster Video-eigenschappen.
Plaats uw video in een filmclipsymbool om uw eigen videospeler te maken, waarna FLV- of F4V-bestanden van een
externe bron worden gedownload. Wanneer u FLV- of F4V-bestanden dynamisch laadt, past u de afmetingen van de
filmclip aan de werkelijke afmeting van het videobestand aan en schaalt u de video door de filmclip te schalen.
Opmerking: De beste manier is om de video in een filmclipinstantie te plaatsen. Dit geeft u de meeste controle over de
inhoud. De tijdlijn van de video wordt onafhankelijk van de hoofdtijdlijn afgespeeld. U hoeft de hoofdtijdlijn niet met
vele frames uit te breiden om plaats te maken voor de video, hetgeen het werken met het FLA-bestand lastig kan maken.
U kunt als volgt een FLV- of F4V-bestand in de bibliotheek importeren:
Selecteer Bestand > Importeren > Importeren in bibliotheek.
Selecteer een bestaande videoclip in het deelvenster Bibliotheek en selecteer Eigenschappen in het menu van het
deelvenster Bibliotheek. Klik op Importeren. Zoek het te importeren bestand op en klik op Openen.
321
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
De eigenschappen van een videoclip wijzigen
Met Eigenschapcontrole kunt u eigenschappen wijzigen voor een instantie van een ingesloten videoclip in het
werkgebied, de instantie een instantienaam geven en de breedte, hoogte en positie ervan in het werkgebied wijzigen.
U kunt een instantie van een videoclip ook omwisselen: een ander symbool toewijzen aan een instantie van een
videoclip. Door het toewijzen van een ander symbool aan een instantie wordt een andere instantie in het werkgebied
weergegeven. Alle andere instantie-eigenschappen blijven echter wel intact (zoals de afmetingen en het
registratiepunt).
In het dialoogvenster Video-eigenschappen kunt u het volgende doen:
Informatie bekijken over een geïmporteerde videoclip, zoals naam, pad, aanmaakdatum, pixelafmetingen, lengte
en bestandsgrootte
De naam van de videoclip wijzigen
De videoclip bijwerken als u de clip in een externe editor hebt bewerkt
Een FLV- of F4V-bestand importeren om de geselecteerde clip te vervangen
Een videoclip exporteren als een FLV- of F4V-bestand
Zie voor lessen over het werken met video de website van Adobe Flash Support Center op
www.adobe.com/go/flash_video_nl.
Eigenschappen voor de video-instantie wijzigen in Eigenschapcontrole
1 Selecteer een instantie van een ingesloten of gekoppelde videoclip in het werkgebied.
2 Selecteer Venster > Eigenschappen en ga op een van de volgende manieren te werk:
Voer een instantienaam in het tekstveld Naam in aan de linkerkant van Eigenschapcontrole.
Voer waarden in voor de breedte en de hoogte om de afmetingen van de video-instantie te wijzigen.
Voer waarden in voor X en Y om de positie van de linkerbovenhoek van de instantie in het werkgebied te wijzigen.
Klik op Wisselen. Selecteer een videoclip waarmee u de videoclip wilt vervangen die momenteel aan de instantie is
toegewezen.
Opmerking: U kunt een ingesloten videoclip alleen wisselen met een andere ingesloten videoclip en een gekoppelde
videoclip alleen wisselen met een andere gekoppelde videoclip.
Videoclipeigenschappen weergeven in het dialoogvenster Video-eigenschappen
1 Selecteer een videoclip in het deelvenster Bibliotheek.
2 Selecteer Eigenschappen in het menu van het deelvenster Bibliotheek of klik op de knop Eigenschappen onderin
het deelvenster Bibliotheek. Het dialoogvenster Video-eigenschappen wordt weergegeven.
Een andere naam geven aan video, een video bijwerken of een video vervangen door een
FLV- of F4V-bestand
1 Selecteer de videoclip in het deelvenster Bibliotheek en selecteer Eigenschappen in het menu van het deelvenster
Bibliotheek.
2 Ga als volgt te werk:
Voer een nieuwe naam in het tekstveld Naam in als u een nieuwe naam wilt toewijzen.
Navigeer naar het bijgewerkte videobestand en klik op Openen als u een video wilt bijwerken.
Klik op Importeren, navigeer naar het FLV- of F4V-bestand waarmee u de huidige clip wilt vervangen en klik op
Openen als u een video door een FLV- of F4V-bestand wilt vervangen.
322
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
QuickTime-videobestanden exporteren
Met Flash kunt u QuickTime®-films (MOV-bestanden) maken die gebruikers kunnen afspelen met de insteekmodule
QuickTime geïnstalleerd op hun computer. Dit gebeurt vaak als mensen met Flash titelreeksen of animatie maken als
inhoud van de video. Het gepubliceerde QuickTime-bestand kan worden gedistribueerd als dvd of worden
opgenomen in andere toepassingen, zoals Adobe® Director® of Adobe® Premiere® Pro.
Als u een QuickTime-video maakt met Flash, stel de publicatie-instelling dan in op Flash 3, 4 of 5.
Opmerking: De QuickTime Player ondersteunt geen Flash Player-bestanden later dan versie 5.
Zie ook
Informatie over QuickTime” op pagina 457
QuickTime exporteren” op pagina 458
Werken met Adobe Premiere Pro en After Effects
Werken met Adobe Premiere Pro en Adobe Flash
Adobe Premiere Pro is een professioneel programma voor het bewerken van video. Als u Adobe Flash Professional
gebruikt voor het ontwerpen van interactieve inhoud voor websites of mobiele apparaten, kunt u in Adobe Premiere
Pro de films bewerken voor deze projecten. Adobe Premiere Pro bevat professionele gereedschappen voor het
bewerken van films op frameniveau, waaronder gereedschappen waarmee videobestanden kunnen worden
geoptimaliseerd voor het afspelen op computerschermen en mobiele apparaten.
Adobe Flash Professional is een gereedschap waarmee videomateriaal kan worden opgenomen in presentaties voor het
web en voor mobiele apparaten. Adobe Flash biedt technologische en creatieve voordelen die u in staat stellen beeld
samen te voegen met gegevens, afbeeldingen, geluid en interactieve besturing. Met de FLV-indeling kunt u video op
een webpagina plaatsen in een indeling die door vrijwel elke gebruiker kan worden weergegeven.
Als u Adobe Premiere Pro gebruikt om FLV-bestanden te exporteren, kunt u deze bestanden met Adobe Flash
insluiten in interactieve websites of toepassingen voor mobiele apparaten. Met Adobe Flash kunt u
volgordemarkeringen importeren die u aan een reeks Adobe Premiere Pro-beelden toevoegt als cuepunten. U kunt
deze cuepunten gebruiken om gebeurtenissen in SWF-bestanden bij het afspelen te activeren.
Als u videobestanden exporteert naar andere standaardindelingen, kan Adobe Flash uw films coderen binnen
alomvattende mediatoepassingen, waarbij de nieuwste compressietechnologieën worden gebruikt om de beste
kwaliteit te leveren die mogelijk is bij kleine bestanden.
Inhoud overbrengen tussen Adobe Premiere Pro en Adobe Flash
Als u een video hebt gemaakt en bewerkt in Adobe Premiere Pro, kunt u volgordemarkeringen toevoegen aan de
tijdlijn. Als u Flash-aanwijzingen selecteert voor deze markeringen, kunnen deze fungeren als aanwijzingen in een
alomvattende mediatoepassing. Er zijn twee typen aanwijzingen: aanwijzingen voor gebeurtenissen en
navigatieaanwijzingen. U kunt navigatieaanwijzingen gebruiken om naar verschillende gedeelten van FLV-bestanden
te navigeren en om de weergave van schermtekst te activeren. Gebeurtenisaanwijzingen kunnen op opgegeven punten
in FLV-bestanden actiescripts activeren.
323
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
U kunt een film vanuit Adobe Premiere Pro rechtstreeks exporteren naar de FLV-indeling. U kunt kiezen uit
verschillende exportvoorinstellingen waarmee u het optimale evenwicht tussen bestandsgrootte en audio- en
videokwaliteit kunt instellen, om zodoende de bitsnelheid te bereiken die nodig is voor een doelgroep of een bepaald
apparaat. Als u de film met een alfakanaal exporteert, kunt u de film eenvoudig als een laag gebruiken in een Flash-
project.
Vervolgens kunt u de film importeren in Adobe Flash, zodat deze kan worden gebruikt in een interactieve website of
mobiele toepassing. Flash leest de volgordemarkeringen als navigatie- of gebeurtenisaanwijzingen. In Flash kunt u
tevens de interface om uw video heen aanpassen.
Maar aangezien Flash kan worden gebruikt om animaties te maken, kunt u een film ook beginnen als een Flash-
project, dit project exporteren als FLV-bestand en het FLV-bestand vervolgens importeren in Adobe Premiere Pro om
het daar te bewerken. In Adobe Premiere Pro kunt u bijvoorbeeld titels toevoegen of de animatie mengen met andere
videobronnen.
Werken met Flash en After Effects
Als u Adobe® Flash® gebruikt om video of animatie te maken, kunt u After Effects® gebruiken om de video te bewerken
en bij te schaven. U kunt bijvoorbeeld vanuit Flash animaties en toepassingen exporteren, zoals QuickTime-films of
Flash Video-bestanden (FLV). Vervolgens kunt u After Effects gebruiken om de video te bewerken en te verbeteren.
Als u After Effects gebruikt om een video te bewerken en samen te stellen, kunt u Flash gebruiken om die video te
publiceren. U kunt een After Effects-compositie ook exporteren als XFL-inhoud en deze verder bewerken in Flash.
Op de volgende sites vindt u videohandleidingen met informatie over het gebruik van Flash in combinatie met
After Effects:
“XFL-bestanden importeren en exporteren tussen Flash en After Effects” op www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_nl.
“Een After Effects-compositie exporteren naar Flash Professional met gebruik van SWF, F4V/FLV en XFL” op
www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_nl.
“Metagegevens en markeringen omzetten in aanwijzingen voor gebruik in Flash” op
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_nl.
Een QuickTime-video exporteren vanuit Flash
Als u animaties of toepassingen maakt met Flash, kunt u deze exporteren als QuickTime-films met de opdracht File >
Export > Export Movie in Flash. Voor een Flash-animatie kunt u de video-uitvoer optimaliseren voor animatie. Voor
een Flash-toepassing rendert Flash de video van de toepassing op het moment dat de toepassing wordt uitgevoerd en
kan de gebruiker de video manipuleren. Dit biedt u de mogelijkheid om de 'branches' of de verschillende statussen van
uw toepassing die u in het videobestand wilt opnemen, vast te leggen.
FLV- en F4V-bestanden renderen en exporteren uit After Effects
Wanneer u voltooide video rendert uit After Effects, selecteert u .flv of .f4v als de uitvoerindeling voor het renderen en
exporteren van video die kan worden afgespeeld in Flash Player. U kunt vervolgens het FLV- of F4V-bestand in Flash
importeren en de video in de vorm van een SWF-bestand publiceren, dat kan worden afgespeeld in Flash Player.
Video importeren en publiceren in Flash
Wanneer u een FLV- of F4V-bestand in Flash importeert, kunt u verschillende technieken gebruiken, zoals scripts of
Flash-componenten, om de visuele interface rond de video vorm te geven. U kunt bijvoorbeeld knoppen voor het
afspelen van de video toevoegen of andere grafische elementen definiëren. U kunt ook grafische lagen boven het FLV-
of F4V-bestand plaatsen voor speciale samengestelde effecten.
324
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Samenstellingen met grafische elementen, animaties en video
Flash en After Effects bevatten beide veel functies waarmee u een complexe compositie van videobeelden en grafische
elementen kunt maken. Welke toepassing u het liefst gebruikt, hangt af van uw persoonlijke voorkeur en van het
gewenste type uitvoer.
Flash is vooral gericht op internet, met uitvoer die bestaat uit kleine bestanden. Flash biedt ook de mogelijkheid om
animaties tijdens runtime te besturen. After Effects is gericht op de productie van video en film, biedt een scala aan
visuele effecten en wordt gewoonlijk gebruikt voor het maken van videobestanden als uiteindelijke uitvoer.
Beide toepassingen kunnen worden gebruikt om originele afbeeldingen en animaties te maken. In beide toepassingen
wordt een tijdlijn gebruikt en zijn er mogelijkheden aanwezig om scripts te maken voor het programmatisch besturen
van animaties. After Effects bevat een grotere set effecten, terwijl de ActionScript®-taal van Flash de krachtigste is van
de twee scriptomgevingen.
Beide toepassingen bieden u de mogelijkheid om afbeeldingen op aparte lagen te plaatsen voor het maken van
composities. Deze lagen kunnen naar behoefte worden in- en uitgeschakeld. U kunt ook met beide toepassingen
effecten toepassen op de inhoud van afzonderlijke lagen.
In Flash hebben samenstellingen niet rechtstreeks invloed op de video-inhoud. Ze beïnvloeden alleen de weergave van
de video tijdens het afspelen in Flash Player. Wanneer u echter een samenstelling maakt met geïmporteerde video in
After Effects, worden de samengestelde afbeeldingen en effecten daadwerkelijk opgenomen in het videobestand dat u
exporteert.
Omdat tekenen in After Effects plaatsvindt op lagen die losstaan van de geïmporteerde video-inhoud, hebben deze
bewerkingen geen destructief effect op de video. In Flash kan zowel in een destructieve als een niet-destructieve
tekenmodus worden getekend.
After Effects-inhoud exporteren voor gebruik in Flash
U kunt After Effects-inhoud exporteren voor gebruik in Flash. U kunt een SWF-bestand exporteren dat onmiddellijk
in Flash Player kan worden afgespeeld of dat kan worden gebruikt als onderdeel van een ander project met veel media.
Wanneer u inhoud vanuit After Effects in de SWF-indeling exporteert, kan een deel van de inhoud in het SWF-bestand
worden omgezet in pixels en samengevoegd tot één laag.
Als u de After Effects-inhoud verder in Flash wilt bewerken, exporteert u een compositie als een XFL-bestand. Een
XFL-bestand is een type Flash-bestand waarin dezelfde informatie wordt opgeslagen als in een FLA-bestand, maar dan
in XML-indeling. Wanneer u een compositie uit After Effects exporteert als een XFL-bestand voor gebruik in Flash,
blijven de lagen en keyframes die u in After Effects hebt gemaakt, behouden in de Flash-versie. Wanneer u het XFL-
bestand importeert in Flash, wordt het XFL-bestand uitgepakt en worden de elementen uit het bestand volgens de
aanwijzingen in het XFL-bestand toegevoegd aan het FLA-bestand.
Zie “XFL-bestanden importeren en exporteren tussen Flash en After Effects” op www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_nl
voor een videohandleiding over het exporteren van XFL-bestanden uit After Effects.
Flash SWF-bestanden in After Effects importeren
Flash bevat een unieke set gereedschappen voor vectorillustraties, waarmee allerlei tekentaken kunnen worden
uitgevoerd die niet mogelijk zijn in After Effects of Adobe® Illustrator®. U kunt SWF-bestanden in After Effects
importeren om deze samen te voegen met ander videomateriaal of om ze te renderen als video met extra creatieve
effecten. Interactieve inhoud en scriptanimaties blijven niet behouden. Door keyframes gedefinieerde animatie blijft
behouden.
325
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Alle SWF-bestanden die in After Effects worden geïmporteerd, worden samengevoegd tot één continu in pixels
omgezette laag waarvan het alfakanaal behouden blijft. Continue omzetting in pixels houdt in dat de afbeelding scherp
blijft als deze omhoog wordt geschaald. Deze importmethode biedt u de mogelijkheid om de hoofdlaag of het
hoofdobject van uw SWF-bestanden als een vloeiend gerenderd element in After Effects te gebruiken. Op deze manier
kunt u de beste functies van elke toepassing combineren om tot de beste resultaten te komen.
Zie ook
Digitale video en Flash” op pagina 310
XFL-bestanden openen” op pagina 51
Afspelen van externe video besturen met ActionScript
Met Adobe® ActionScript® kunt u externe FLV- of F4V-videobestanden tijdens uitvoering afspelen en besturen. Met
ActionScript kunt u interactie en andere mogelijkheden in uw FLA-bestanden stoppen die niet mogelijk zijn met
alleen de tijdlijn.
Externe FLV- of F4V-bestanden dynamisch afspelen
U kunt als alternatief voor het importeren van video in de Flash-ontwerpomgeving ook de component FLVPlayback
of ActionScript gebruiken om externe FLV- of F4V-bestanden dynamisch af te spelen in Flash Player. U kunt FLV- of
F4V-bestanden afspelen die zijn geplaatst als HTTP-downloads of als lokale mediabestanden.
Voor het afspelen van een extern FLV- of F4V-bestand plaatst u een FLV- of F4V-bestand op een URL (op een HTTP-
site of in een lokale map) en voegt u de component FLVPlayback of ActionScript-code toe aan het Flash-document
voor toegang tot en besturing van het afspelen van het bestand bij uitvoering.
U hebt meer mogelijkheden bij het gebruik van externe FLV- of F4V-bestanden dan bij het gebruik van geïmporteerde
video:
U kunt langere videoclips gebruiken zonder vertraging bij het afspelen. Externe FLV- of F4V-bestanden maken
tijdens het afspelen gebruik van geheugen in cache. Dit betekent dat grote bestanden worden opgeslagen in kleine
delen die dynamisch kunnen worden geopend, zodat minder geheugen nodig is dan bij ingesloten videobestanden.
Een extern FLV- of F4V-bestand kan een andere framesnelheid hebben dan het Flash-document waarin het
bestand wordt afgespeeld. U kunt bijvoorbeeld de framesnelheid van het Flash-document instellen op 30 fps en de
framesnelheid van de video op 21 fps. Dit geeft u meer controle over de afspeelkwaliteit van de video.
Bij externe FLV- of F4V-bestanden hoeft u het afspelen van een Flash-document niet te onderbreken wanneer een
videobestand wordt geladen. Bij geïmporteerde videobestanden moet het afspelen van een document soms worden
onderbroken om bepaalde functies uit te voeren (zoals toegang tot een cd-romstation). Bij FLV- of F4V-bestanden
kunnen functies worden uitgevoerd onafhankelijk van het Flash-document, zodat het afspelen niet wordt
onderbroken.
Bij FLV- of F4V-bestanden kunt u video-inhoud makkelijker van een bijschrift voorzien, omdat u callback-functies
gebruikt om toegang te krijgen tot de videometagegevens.
Zie Externe FLV-bestanden dynamisch afspelen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash of Basisbeginselen van video
in ActionScript 3.0 programmeren voor meer informatie over het afspelen van FLV- of F4V-bestanden.
326
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Zie ook
Video streamen met Flash Media Server” op pagina 316
Video progressief downloaden met gebruikmaking van een webserver” op pagina 316
Gedragingen bij het afspelen van video
Videogedragingen vormen een manier om het afspelen van video te beheren. Gedragingen zijn vooraf geschreven
ActionScript-scripts die u aan een activeringsobject kunt toevoegen om een ander object te besturen. Met gedragingen
kunt u de kracht, besturing en flexibiliteit van ActionScript-codering aan uw document toevoegen zonder zelf
ActionScript-code te hoeven schrijven. Met videogedragingen kunt u een videoclip afspelen, stoppen, terugspoelen,
vooruitspoelen, weergeven en verbergen.
U kunt een videoclip met een gedraging besturen door de gedraging via het deelvenster Gedragingen toe te passen op
een activeringsobject, zoals een filmclip. Geef de gebeurtenis op die het gedrag in werking zet (zoals het vrijgeven van
de filmclip), selecteer een doelobject (de video waarop de gedraging effect heeft) en selecteer, indien nodig, instellingen
voor de gedraging, zoals het aantal terug te spoelen frames.
Opmerking: Het activeringsobject moet een filmclip zijn. U kunt gedragingen voor het afspelen van video niet koppelen
aan knopsymbolen of knopcomponenten.
De volgende gedragingen in Flash besturen ingesloten video:
Afspelen van video met gedragingen beheren
1 Selecteer de filmclip om de gedraging te activeren.
2 Klik in het deelvenster Gedragingen (Venster > Gedragingen) op de knop Toevoegen (+) en selecteer de gewenste
gedraging in het submenu Ingesloten video.
3 Selecteer de video die u wilt besturen.
4 Selecteer een absoluut of relatief pad.
5 Selecteer indien nodig instellingen voor de gedragingsparameters en klik op OK.
6 Klik in het deelvenster Gedragingen onder Gebeurtenis op Bij vrijgeven (de standaardgebeurtenis) en selecteer een
muisgebeurtenis. Laat de optie Bij vrijgeven ongewijzigd als u deze optie wilt gebruiken.
Gedrag Doel Parameters
Video afspelen Een video afspelen in het huidige document. Instantienaam van doelvideo
Video stoppen De video stoppen. Instantienaam van doelvideo
Video pauzeren De video pauzeren. Instantienaam van doelvideo
Video terugspoelen De video terugspoelen met het opgegeven aantal frames. Instantienaam van doelvideo
Aantal frames
Video vooruitspoelen De video vooruitspoelen met het opgegeven aantal
frames.
Instantienaam van doelvideo
Aantal frames
Video verbergen De video verbergen. Instantienaam van doelvideo
Video weergeven De video weergeven. Instantienaam van doelvideo
327
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
Zie ook
Instanties met gedragingen beheren” op pagina 183
Afspelen van video besturen met de tijdlijn” op pagina 320
De FLVPlayback-component
Met de FLVPlayback-component kunt u een videospeler in uw Flash-toepassing opnemen om progressief
gedownloade Flash-videobestanden (FLV of F4V) via HTTP af te spelen, of om streaming FLV-bestanden af te spelen
vanaf een Flash Media Server (FMS) of een Flash Video Streaming Service (FVSS).
De component FLVPlayback biedt de volgende mogelijkheden:
Een set vooraf ontworpen skins voor de aanpassing van afspeelbesturingselementen en het uiterlijk van de
gebruikersinterface.
Geavanceerde gebruikers kunnen hun eigen aangepaste skins maken.
Actiepunten waarmee u video met animatie, tekst en afbeeldingen in uwFlash-toepassing kunt synchroniseren.
Live voorvertoning van aanpassingen.
Het SWF-bestand behoudt een redelijke grootte voor het downloaden.
De component FLVPlayback is het weergavegebied waarin u video afspeelt. De component FLVPlayback bevat de
aangepaste UI-componenten voor het afspelen van FLV (knoppen voor het afspelen, stoppen, pauzeren en
besturen van de video).
De component FLVPlayback configureren
1 Selecteer de FLVPlayback-component in het werkgebied, open Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen) en
voer een instantienaam in.
2 Selecteer Parameters in Eigenschapcontrole of open Componentcontrole (Venster > Componenten).
3 Voer waarden in voor de parameters of gebruik de standaardinstellingen.
Voor elke instantie van de component FLVPlayback kunt u de volgende parameters instellen in Componentcontrole
of Eigenschapcontrole:
Opmerking: In de meeste gevallen is het niet nodig de instellingen in de component FLVPlayback te wijzigen, tenzij u het
uiterlijk van een videoskin wilt veranderen. De wizard Video importeren configureert de parameters afdoende voor de
meeste implementaties.
autoPlay Een Booleaanse waarde die bepaalt hoe de FLV of F4V moet worden afgespeeld. Bij true wordt de video
direct na het laden afgespeeld. Bij
false wordt het eerste frame geladen en vervolgens gepauzeerd. De
standaardwaarde is
true.
autoRewind Een Booleaanse waarde die bepaalt of de video automatisch moet worden teruggespoeld. Bij true wordt
de video automatisch teruggespoeld tot het begin wanneer de afspeelkop het einde heeft bereikt of wanneer de
gebruiker op de kop Stop klikt. Bij
false wordt de video niet automatisch teruggespoeld. De standaardwaarde is true.
autoSize Een Booleaanse waarde die bij true de component bij uitvoering de afmetingen van de bronvideo laat
overnemen. De standaardwaarde is
false.
Opmerking: De gecodeerde framegrootte van de video is niet gelijk aan de standaardafmetingen van de component
FLVPlayback.
bufferTime Het aantal seconden voor bufferen voordat het afspelen begint. De standaardwaarde is 0.
328
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
contentPath (AS2-bestanden) Een tekenreeks die de URL opgeeft naar een FLV, F4V of naar een XML-bestand met
een beschrijving voor het afspelen van de video. Dubbelklik op de waardecel voor deze parameter om het
dialoogvenster Inhoudspad te openen. De standaardwaarde is een lege tekenreeks. Als u geen waarde opgeeft voor de
parameter
contentPath, gebeurt er niets wanneer de instantie van FLVPlayback in Flash wordt uitgevoerd.
bron (AS3-bestanden) Een tekenreeks die de URL opgeeft naar een FLV, F4V of naar een XML-bestand met een
beschrijving voor het afspelen van de video. Dubbelklik op de waardecel voor deze parameter om het dialoogvenster
Inhoudspad te openen. De standaardwaarde is een lege tekenreeks. Als u geen waarde opgeeft voor de parameter
contentPath, gebeurt er niets wanneer de instantie van FLVPlayback in Flash wordt uitgevoerd.
isLive Een Booleaanse waarde die bij true opgeeft dat de video live streamt via FMS. De standaardwaarde is false.
cuePoints Een tekenreeks die de actiepunten voor de video opgeeft. Met actiepunten kunt u specifieke punten in de
video synchroniseren met animatie, afbeeldingen of tekst in Flash. De standaardwaarde is een lege tekenreeks.
maintainAspectRatio Een Booleaanse waarde die bij true de afmetingen van de videospeler in de component
FLVPlayback wijzigt met behoud van de hoogte-breedteverhouding van de bronvideo. De bronvideo wordt geschaald
en de afmetingen van de component FLVPlayback zelf worden niet gewijzigd. De parameter
autoSize heeft voorrang
op deze parameter. De standaardwaarde is
true.
skin Een parameter waarmee het dialoogvenster Skin selecteren wordt geopend waarin u een skin kunt kiezen voor de
component. De standaardwaarde is Geen. Als u Geen kiest, bevat de instantie van FLVPlayback geen
besturingselementen waarmee de gebruiker de video kan afspelen, stoppen of terugspoelen of andere handelingen kan
uitvoeren. Als de parameter
autoPlay wordt ingesteld op true, wordt de video automatisch afgespeeld. Zie De
component FLVPlayback aanpassen in ActionScript 3.0-componenten gebruiken of Naslaggids voor componenten van
ActionScript 2.0 voor meer informatie.
totalTime Het totale aantal seconden in de bronvideo. De standaardwaarde is 0. Bij progressief downloaden wordt in
Flash dit aantal gebruikt als een waarde groter dan nul (0) is ingesteld. Anders wordt in Flash de tijd zo mogelijk uit de
metagegevens afgeleid.
Opmerking: Bij het gebruik van FMS of FVSS wordt deze waarde genegeerd. In dat geval wordt de totale tijd van de video
van de server overgenomen.
volume Een getal van 0 tot 100 dat het percentage voorstelt van het maximale volume waarop het volume wordt
ingesteld.
De parameter contentPath of source opgeven
Als u een lokale videoclip hebt geïmporteerd in Flash voor gebruik met progressief gedownloade inhoud of streaming
video-inhoud, moet u de parameter
contentPath (AS2 FLA-bestanden) of source (AS3 FLA-bestanden) van de
FLVPlayback-component bijwerken voordat u de inhoud uploadt naar een webserver of Flash Media Server. De
parameter
contentPath of source geeft de naam en de locatie van het videobestand op de server op en bevat impliciet
de afspeelmethode (bijvoorbeeld progressief downloaden via HTTP of streaming vanaf Flash Media Server met
RTMP).
1 Selecteer de FLVPlayback-component in het werkgebied, open de Eigenschapcontrole (Venster > Eigenschappen)
en selecteer Parameters, of open de Componentcontrole (Venster > Componentcontrole).
2 Voer waarden in voor de parameters of gebruik de standaardinstellingen. Ga als volgt te werk voor de parameter
contentPath of source:
a Dubbelklik op de waardecel voor de parameter contentPath of source om het dialoogvenster Inhoudspad te
openen.
329
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
b Voer de URL of het lokale pad in naar het FLV- of F4V-bestand of het XML-bestand (voor Flash Media Server of
FVSS) met een beschrijving van hoe het videobestand moet worden afgespeeld.
Als u de locatie van de video of het XML-bestand niet weet, klikt u op het mappictogram om naar de juiste locatie te
gaan. Wanneer bij het bladeren naar een videobestand het bestand zich op of onder de locatie bevindt van het doel-
SWF-bestand, wordt in Flash het pad automatisch relatief gemaakt ten opzichte van die locatie, zodat u het van een
webserver kunt laten halen. Anders is het pad een absoluut Windows- of Macintosh-bestandspad.
Als u een HTTP-URL opgeeft, is het videobestand een progressief gedownload FLV- of F4V-bestand. Als u een RTMP-
URL (Real-Time Messaging Protocol) opgeeft, streamt de video vanaf Flash Media Server (FMS). Een URL naar een
XML-bestand kan ook een streaming videobestand zijn vanaf FMS of FVSS.
Opmerking: Wanneer u op OK klikt in het dialoogvenster Inhoudspad, wordt in Flash de waarde van de parameter
cuePoints ook bijgewerkt, omdat u de parameter contentPath mogelijk hebt gewijzigd zodat de parameter cuePoints
niet meer van toepassing is op het huidige inhoudspad. Het resultaat is dat eventuele uitgeschakelde actiepunten verloren
gaan, maar geen ActionScript-actiepunten. Om deze reden kan het verstandig zijn actiepunten die niet van ActionScript
komen via ActionScript uit te schakelen en niet via het dialoogvenster Actiepunten.
Als u de parameter
contentPath of source opgeeft, probeert Flash te verifiëren of de video die u hebt opgegeven
compatibel is met Flash Player. Wanneer u een waarschuwingsdialoogvenster ziet, probeer dan de video met Adobe
Media Encoder opnieuw te coderen naar FLV- of F4V-indeling.
U kunt ook de locatie van een XML-bestand opgeven dat beschrijft hoe meerdere streams van videobestanden voor
meerdere bandbreedten moeten worden afgespeeld. In het XML-bestand wordt SMIL (Synchronized Multimedia
Integration Language) gebruikt om de videobestanden te beschrijven. Zie 'Een SMIL-bestand gebruiken' in de
Naslaggids voor ActionScript 2.0-componenten voor een beschrijving van het XML SMIL-bestand.
Mediacomponenten (Flash Player 6 en 7)
Opmerking: De mediacomponenten zijn in Macromedia Flash MX Professional 2004 geïntroduceerd en zijn bedoeld
voor gebruik met Flash Player 6 of 7. Als u video-inhoud ontwikkelt voor gebruik met Flash Player 8 gebruik dan de
component FLVPlayback die in Macromedia Flash Professional 8 is geïntroduceerd. De component FLVPlayback biedt
een verbeterde functionaliteit, waardoor u meer controle hebt over het afspelen van video in de Flash-omgeving.
De drie mediacomponenten zijn: MediaDisplay, MediaController en MediaPlayback. Met de component
MediaDisplay kunt u media toevoegen aan uw Flash-documenten door de component naar het werkgebied te slepen
en in Componentcontrole te configureren. Naast het instellen van parameters in Componentcontrole kunt u
actiepunten toevoegen om andere handelingen te activeren. De component MediaDisplay wordt niet visueel
weergegeven tijdens het afspelen. Alleen de videoclip is zichtbaar.
De component MediaController biedt besturingselementen waarmee de gebruiker met streaming media kan werken.
De controller heeft knoppen voor afspelen, pauzeren, terugspoelen tot het begin en een volumeregelaar. De controller
bevat tevens afspeelbalken die aangeven hoeveel van de media is geladen en hoeveel is afgespeeld. U kunt een
afspeelkopschuifregelaar voorwaarts en achterwaarts slepen op de afspeelbalk om snel naar verschillende gedeelten
van de video te navigeren. Met behulp van gedragingen of ActionScript kunt u deze component eenvoudig aan de
component MediaDisplay koppelen om streaming video weer te geven en de gebruiker controle te geven.
De component MediaPlayback biedt de eenvoudigste en snelste manier om video en een controller toe te voegen aan
uw Flash-documenten. De component MediaPlayback combineert de componenten MediaDisplay en
MediaController in één geïntegreerde component. De instanties van de componenten MediaDisplay en
MediaController worden automatisch aan elkaar gekoppeld voor de besturing van het afspelen.
330
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Video
U kunt parameters configureren voor het afspelen, de grootte en de lay-out voor alle drie de componenten met behulp
van Componentcontrole of het tabblad Parameters in Eigenschapcontrole. Alle mediacomponenten werken even goed
met MP3-audio-inhoud.
Zie 'Mediacomponenten' in de Naslaggids voor ActionScript 2.0-componenten voor meer informatie over de
mediacomponenten.
331
Hoofdstuk 12: E-learninginhoud maken
Met Adobe® Flash® CS4 Professional kunt u e-learninginhoud maken zoals online cursussen en lesmateriaal. U kunt
handmatig e-learninginhoud ontwikkelen of gebruik maken van kant-en-klare componenten en learning-interacties
van de Flash-community.
Aan de slag met Flash-e-learning
Flash e-leren
Met de Flash-auteursomgeving kunt u interactieve online cursussen (e-learning) maken die onder Flash-Player
draaien. U kunt zelf deze inhoud handmatig maken of gebruikmaken van kant-en-klare componenten en beschikbare
lesinteracties van derden en de Flash-community. De leerinteracties bevatten waar/onwaar-vragen, meerkeuzevragen,
open vragen enzovoort.
Hieronder staat een aantal voordelen van het maken van e-learninginhoud in Flash:
Iedereen die beschikt over een webbrowser die geschikt is voor Flash of de Adobe® AIR™ runtime kan gebruik
maken van de lesinhoud.
U kunt de e-learningtoepassingsinterface aan uw wensen aanpassen en interfaces van hoge kwaliteit maken die snel
laden en er op verschillende platforms hetzelfde uitzien.
U kunt leerinteracties van derden aan uw online cursus toevoegen die u voorzien van een eenvoudige interface voor
het invoeren van antwoorden op vragen zonder dat u ActionScript®-code hoeft te schrijven.
Flash-leerinteracties van derden kan trackinginformatie naar een LMS (Learning Management System) aan de
serverzijde verzenden dat voldoet aan het AICC-protocol (Aviation Industry CBT Committee) of aan de SCORM-
standaarden (Shareable Content Object Reference Model).
Systeemvereisten
De e-learningsoftware kan op elke computer worden uitgevoerd met Flash® Player 6 of hoger en een webbrowser die
voor Flash geschikt is of de Adobe® AIR™ runtime.
Wanneer u gebruikersgegevens uit de Flash-leerinteracties wilt bijhouden, moet u aan de volgende systeemvereisten
voldoen:
Een LMS aan de serverzijde, zoals een AICC- of SCORM-compatibel systeem.
Een met Flash Player compatible webbrowser of de Adobe® AIR™ runtime. Zie
www.adobe.com/go/flash_player_sysreqs_nl voor een overzicht van met Flash Player compatible browsers.
Opmerking: Het opvolgen van gegevens naar een LMS met leerinteracties werkt niet met Internet Explorer op de Mac.
332
Hoofdstuk 13: Toegankelijke inhoud
maken
Met de toegankelijkheidsfuncties in Adobe® Flash® CS4 Professional kunt u inhoud maken die op een prettige wijze
toegankelijk is voor gebruikers met een handicap.
Informatie over toegankelijke inhoud
Overzicht Toegankelijkheid
Met de toegankelijkheidsfuncties in de Adobe® Flash® CS4 Professional-ontwerpomgeving kunt u inhoud maken die
toegankelijk is voor alle gebruikers, inclusief gebruikers met een handicap, en gebruikmaken van ActionScript®, dat is
ontworpen om toegankelijkheid te implementeren. Wanneer u toegankelijke Flash-toepassingen ontwerpt, moet u
bedenken hoe gebruikers met de inhoud werken en de aanbevolen tips en trucs voor ontwerp en ontwikkeling volgen.
Raadpleeg 'Create Accessible Flash Content' op de webpagina met Flash-zelfstudies op
www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_nl voor een zelfstudie over toegankelijke inhoud.
Zie de pagina met Flash-voorbeelden www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor een voorbeeld van toegankelijke
rijke media-inhoud. Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map
Accessibility\AccessibleApplications om het voorbeeld te openen.
Raadpleeg de toegankelijkheidswebpagina van Flash ( www.adobe.com/go/flash_accessibility/_nl) voor de nieuwste
informatie over het maken en weergeven van toegankelijke Flash-inhoud, inclusief ondersteunde platformen,
compatibiliteit met schermlezers, artikelen en toegankelijke voorbeelden.
Wereldwijde toegankelijkheidsstandaarden
Vele landen hebben toegankelijkheidsstandaarden aangenomen die zijn gebaseerd op de standaarden van het World
Wide Web Consortium (W3C). Het W3C publiceert de Web Content Accessibility Guidelines (richtlijnen met
betrekking tot de toegankelijkheid van webinhoud), een document waarin de prioriteiten van handelingen zijn
vastgesteld waarmee ontwerpers webinhoud toegankelijk kunnen maken. Raadpleeg de W3C-website op w3.org voor
meer informatie over het Web Accessibility Initiative.
In de Verenigde Staten is de wet Section 508 van toepassing op toegankelijkheid. Dit is een amendement op de
Amerikaanse Rehabilitation Act.
Raadplaag de volgende websites voor meer informatie over Section 508:
De door de Amerikaanse overheid gesponsorde website op section508.gov
De toegankelijkheidswebsite van Adobe (www.adobe.com/accessibility/)
333
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
Schermlezertechnologie
Schermlezers zijn softwaretoepassingen waarmee gebruikers met een visuele handicap door een website kunnen
navigeren en de webinhoud hoorbaar kunnen lezen. In het deelvenster Toegankelijkheid kunt u een naam en een
beschrijving koppelen aan een object waardoor de schermlezer niet-tekstuele objecten in de toepassing, zoals
vectorillustraties en animaties, kan lezen. U kunt sneltoetsen definiëren, zodat gebruikers eenvoudig door een
document kunnen navigeren met de schermlezer.
Gebruik het deelvenster Toegankelijkheid of ActionScript-code voor het opgeven van een beschrijving van grafische
objecten om deze beschikbaar te maken.
U hebt geen controle over de manier waarop schermlezers zich gedragen. U hebt enkel controle over de inhoud, die u
kunt markeren in de Flash-toepassingen om de tekst beschikbaar te maken en om er zeker van te zijn dat gebruikers
van schermlezers de besturingselementen kunnen activeren. U bepaalt welke objecten in de Flash-toepassing voor
schermlezers beschikbaar worden gemaakt, u geeft beschrijvingen op voor deze objecten en bepaalt de volgorde waarin
deze voor schermlezers beschikbaar worden gemaakt. U kunt schermlezers niet dwingen specifieke tekst te lezen op
specifieke tijden en u kunt niet bepalen hoe deze inhoud wordt gelezen. Test uw toepassingen met verschillende
schermlezers om er zeker van te zijn dat deze naar verwachting werken.
Geluid is het belangrijkste medium voor de meeste gebruikers van schermlezers. Houd rekening met de manier
waarop geluid in uw document wordt gecombineerd met de tekst die door de schermlezers hardop wordt voorgelezen.
De gebruikers van schermlezers kunnen de schermlezers mogelijk moeilijk verstaan wanneer de Flash-toepassing
harde geluiden bevat.
Platformvereisten
U kunt alleen Flash-inhoud maken die is ontworpen voor gebruik met schermlezers op Windows-platformen.
Gebruikers van Flash-inhoud moeten Macromedia Flash® Player 6 of hoger van Adobe en Internet Explorer onder
Windows 98 of hoger gebruiken.
Zie ook
Sneltoetsen voor objecten maken voor schermlezers” op pagina 342
Toegankelijkheidsinformatie voor schermlezers invoeren met Flash” op pagina 336
Flash en Microsoft Active Accessibility (alleen Windows)
Flash Player is geoptimaliseerd voor MSAA (Microsoft Active Accessibility) en biedt een duidelijke en
gestandaardiseerde manier van communiceren tussen toepassingen en schermlezers. MSAA is alleen beschikbaar voor
Windows-besturingssystemen. Raadpleeg de toegankelijkheidswebsite van Microsoft
(www.microsoft.com/enable/default.aspx) voor meer informatie over toegankelijkheidstechnologie van Microsoft.
De Windows ActiveX-versie (insteekmodule van Internet Explorer) van Flash Player 6 ondersteunt MSAA. De
zelfstandige spelers van Windows Netscape en Windows doen dat niet.
Belangrijk: MSAA wordt momenteel niet ondersteund in de modi dekkend, zonder venster en transparant, zonder
venster. (Deze modi zijn opties in het deelvenster met publicatie-instellingen voor HTML en zijn beschikbaar voor gebruik
met de Windows-versie van Internet Explorer 4.0 of hoger en met het ActiveX-besturingselement voor Flash.) Wanneer
u de Flash-inhoud toegankelijk wilt maken voor schermlezers, moet u het gebruik van deze modi vermijden.
Flash Player maakt informatie over de volgende typen toegankelijkheidsobjecten beschikbaar voor schermlezers die
gebruikmaken van MSAA.
Dynamische of statische tekst - de voornaamste eigenschap van een tekstobject is de naam. In overeenstemming met
de MSAA-conventies is de naam is gelijk aan de inhoud van de tekstreeks. Een tekstobject kan ook aan een
334
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
beschrijvende tekst zijn gekoppeld. Flash maakt gebruik van de statische of dynamische tekst die direct boven of links
van een invoertekstveld staat als een label voor dat veld.
Opmerking: Tekst die een label vormt, wordt niet doorgegeven aan een schermlezer, maar wordt gebruikt als de naam
van het object die het labelt. Labels worden nooit toegekend aan knoppen of tekstvelden met namen die door de
ontwikkelaar zijn opgegeven.
Invoertekstvelden - hebben een waarde, een optionele naam, een beschrijvende tekst en een sneltoetstekenreeks. De
naam van een invoertekstobject kan afkomstig zijn van een tekstobject erboven of links ervan.
Knoppen - hebben een toestand (ingedrukt of niet-ingedrukt), ondersteunen een programmatische
standaardhandeling waarmee de knop kort wordt ingedrukt en hebben optioneel een naam, een beschrijvende tekst
en een sneltoetstekenreeks. Flash gebruikt de tekst die volledig binnen een knop valt als een label voor die knop.
Opmerking: Vanwege toegankelijkheidsredenen beschouwt Flash Player filmclips die als knoppen worden gebruikt met
knopgebeurtenishandlers, zoals
onPress, als knoppen en niet als filmclips.
Componenten - bieden speciale toegankelijkheidsimplementatie.
Filmclips Worden beschikbaar gemaakt voor schermlezers als grafische objecten wanneer deze geen andere
toegankelijkheidsobjecten bevatten of wanneer u het deelvenster Toegankelijkheid gebruikt om een naam of een
beschrijving aan een filmclip te geven. Wanneer een filmclip andere toegankelijkheidsobjecten bevat, wordt de clip zelf
genegeerd en worden de objecten daarbinnen beschikbaar gemaakt voor schermlezers.
Opmerking: alle Flash Video-objecten worden behandeld als eenvoudige filmclips.
Zie ook
Toegankelijkheidsinformatie voor schermlezers invoeren met Flash” op pagina 336
Toegankelijke componenten gebruiken” op pagina 346
Toegankelijkheid maken met ActionScript” op pagina 343
Basistoegankelijkheidsondersteuning in Flash Player
De volgende objecten worden standaard als toegankelijk gedefinieerd in alle Flash-documenten en worden
opgenomen in de informatie die Flash Player schermlezersoftware biedt. Deze algemene ondersteuning voor
documenten die geen gebruik maken van toegankelijkheidsfuncties, omvat de volgende elementen:
Dynamische of statische tekst - tekst wordt overgedragen naar het schermlezerprogramma als een naam, maar zonder
beschrijving.
Invoertekstvelden - tekst wordt naar de schermlezer overgedragen. Er worden geen namen overgedragen, tenzij er
sprake is van labelrelaties, en er worden geen beschrijvingen of sneltoetstekenreeksen overgedragen. Er worden geen
beschrijvingen of sneltoetstekenreeksen overgedragen.
Knoppen - de toestand van de knop wordt naar de schermlezer overgedragen. Er worden geen namen overgedragen,
tenzij er sprake is van labelrelaties, en er worden geen beschrijvingen of sneltoetstekenreeksen overgedragen.
Documenten - de documentstatus wordt naar de schermlezer overgedragen, maar zonder naam of beschrijving.
Toegankelijkheid voor slechthorenden
U kunt ondertitels opnemen voor audio-inhoud die essentieel is voor begrip van het materiaal. Ondertitels voor
toegankelijkheid zijn bijvoorbeeld nodig bij video of spraak, maar mogelijk niet bij een kort geluid dat aan een knop
is gekoppeld.
335
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
Methoden om ondertitels toe te voegen aan een Flash-document zijn onder meer:
Tekst toevoegen als ondertitels, waarbij de ondertitels worden gesynchroniseerd met de audio in de tijdlijn.
Gebruik van Hi-Caption Viewer, een component van Hi Software die werkt met Hi-Caption SE voor gebruik met
Flash (raadpleeg www.adobe.com/go/accessible_captions_nl). In het white paper Captioning Macromedia Flash
Movies with Hi-Caption SE wordt beschreven hoe u Hi-Caption SE en Flash kunt gebruiken om een document met
ondertitels te maken (raadpleeg www.adobe.com/go/accessibility_papers_nl).
Animatietoegankelijkheid voor visueel gehandicapten
U kunt de eigenschap van een toegankelijk object veranderen tijdens het afspelen van SWF-bestanden. Bijvoorbeeld
om veranderingen aan te geven die plaatsvinden op een hoofdframe in een animatie. Schermlezers van verschillende
leveranciers behandelen nieuwe objecten op frames echter op verschillende wijze. Sommige schermlezers lezen
mogelijk alleen het nieuwe object, terwijl andere het gehele document opnieuw lezen.
U kunt het risico dat een schermlezer onnodig 'gebabbel' weergeeft (dit kan storend zijn voor gebruikers) vermijden
door geen bewegende tekst, knoppen en invoertekstvelden in uw document op te nemen. Vermijd tevens herhalende
inhoud.
Flash Player kan niet de daadwerkelijke tekstinhoud bepalen van bijvoorbeeld gesplitste tekst om tekst te laten
bewegen. Schermlezers kunnen alleen nauwkeurige toegankelijkheid bieden aan informatiedragende afbeeldingen,
zoals pictogrammen en gebarentaalanimaties, wanneer u namen en beschrijvingen voor deze objecten opgeeft in het
document of voor de gehele Flash-toepassing. U kunt tevens aanvullende tekst aan uw document toevoegen of
belangrijke inhoud van afbeeldingen naar tekst verschuiven.
1 Selecteer het object waarvoor u de toegankelijkheidseigenschappen wilt wijzigen.
2 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Toegankelijkheid.
3 Wijzig de eigenschappen voor het object.
U kunt ook ActionScript-code gebruiken om toegankelijkheidseigenschappen bij te werken.
Zie ook
Volledige SWF-toepassing toegankelijk maken” op pagina 339
Toegankelijkheid maken met ActionScript” op pagina 343
Toegankelijke inhoud testen
Volg de onderstaande aanbevelingen wanneer u toegankelijke Flash-toepassingen test:
Download verschillende schermlezers en test de toepassing door deze af te spelen in een browser met de
schermlezer ingeschakeld. Controleer of de schermlezer niet bepaalde plaatsen in uw document probeert te
'overpraten' waarin u afzonderlijke audio hebt ingevoegd. Diverse schermlezertoepassingen bieden een
demonstratieversie van de software die u gratis kunt downloaden. Test zoveel mogelijk schermlezers om er zeker
van te zijn dat uw toepassing met verschillende lezers compatibel is.
Test interactieve inhoud en controleer of gebruikers door de inhoud kunnen navigeren met enkel het toetsenbord.
Schermlezers verwerken invoer vanaf het toetsenbord op verschillende manieren; de Flash-inhoud kan
toetsaanslagen mogelijk niet ontvangen zoals bedoeld. Test alle sneltoetsen.
336
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
Toegankelijkheidsinformatie voor schermlezers
invoeren met Flash
Flash voor schermlezers en toegankelijkheid
Schermlezers lezen een beschrijving van de inhoud hardop voor, lezen tekst en helpen gebruikers bij het navigeren
door de gebruikersinterfaces van traditionele toepassingen, zoals menu's, werkbalken, dialoogvensters en
invoertekstvelden.
De volgende objecten worden standaard als toegankelijk gedefinieerd in alle Flash-documenten en worden
opgenomen in de informatie die Flash Player aan schermlezersoftware biedt:
Dynamische tekst
Invoertekstvelden
Knoppen
Filmclips
Volledige Flash-toepassingen
Flash Player geeft automatisch namen op voor statische en dynamische tekstobjecten, die de inhoud van tekst
vormen. Voor elk toegankelijk object kunt u beschrijvende eigenschappen instellen die door de schermlezers
hardop kunnen worden voorgelezen. U hebt ook controle over de manier waarop Flash Player bepaalt welke
objecten voor schermlezers beschikbaar worden gemaakt. U kunt bijvoorbeeld opgeven dat bepaalde toegankelijke
objecten helemaal niet voor schermlezers beschikbaar worden gemaakt.
Het Flash-deelvenster Toegankelijkheid
In het deelvenster Toegankelijkheid in Flash (Venster > Andere deelvensters > Toegankelijkheid) kunt u
toegankelijkheidsinformatie opgeven voor schermlezers en kunt u toegankelijkheidsopties instellen voor afzonderlijke
Flash-objecten of volledige Flash-toepassingen.
Opmerking: u kunt ook ActionScript-code gebruiken om toegankelijkheidsinformatie in te voeren.
Wanneer u een object in het werkgebied selecteert, kunt u dat object toegankelijk maken en opties en tabvolgorde voor
het object opgeven. Voor filmclips kunt u opgeven of informatie over onderliggende objecten aan de schermlezer
wordt doorgegeven (de standaardinstelling wanneer u een object toegankelijk maakt).
Wanneer in het werkgebied geen objecten zijn geselecteerd, kunt u het deelvenster Toegankelijkheid gebruiken om
toegankelijkheidsopties voor een volledige Flash-toepassing toe te wijzen. U kunt de volledige toepassing toegankelijk
maken, onderliggende objecten toegankelijk maken, Flash objecten automatisch laten labelen en specifieke namen en
beschrijvingen aan objecten geven.
Alle objecten in Flash-documenten moeten instantienamen hebben voordat u er toegankelijkheidsopties op kunt
toepassen. Maak instantienamen voor objecten in Eigenschapcontrole. De instantienaam wordt gebruikt om naar het
object in ActionScript te verwijzen.
De volgende opties zijn beschikbaar in het deelvenster Toegankelijkheid:
Object toegankelijk maken - (standaard) instrueert Flash Player de toegankelijkheidsinformatie voor een object aan
een schermlezer door te geven. Wanneer de optie is uitgeschakeld, wordt de toegankelijkheidsinformatie voor het
object niet aan schermlezers doorgegeven. Het kan nuttig zijn deze optie uit te schakelen wanneer u inhoud test op
toegankelijkheid, omdat sommige objecten irrelevant of decoratief zijn. Wanneer u deze objecten toegankelijk maakt,
kan dit leiden tot verwarrende resultaten in de schermlezer. U kunt vervolgens handmatig een naam geven aan het
337
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
gelabelde object en de labeltekst verbergen door de selectie van Object toegankelijk maken op te heffen. Wanneer
Object toegankelijk maken is uitgeschakeld, worden alle andere besturingselementen in het deelvenster
Toegankelijkheid uitgeschakeld.
Onderliggende objecten toegankelijk maken - (alleen filmclips; standaard) instrueert Flash Player onderliggende
objectinformatie aan de schermlezer door te geven. Wanneer u deze optie voor een filmclip uitschakelt, zal die filmclip
als een eenvoudige clip worden weergegeven in de toegankelijke objectboomstructuur, zelfs wanneer de clip tekst,
knoppen en andere objecten bevat. Alle objecten in de filmclip worden vervolgens verborgen in de
objectboomstructuur. Deze optie is met name nuttig om irrelevante objecten te verbergen voor schermlezers.
Opmerking: Wanneer een filmclip als een knop wordt gebruikt (er is een knopgebeurtenishandler aan toegewezen,
zoals
onPress of onRelease, wordt de optie Onderliggende objecten toegankelijk maken genegeerd omdat knoppen altijd
als eenvoudige clips worden behandeld en de onderliggende items nooit worden gecontroleerd, behalve in het geval van
labels.
Automatisch label - instrueert Flash objecten in het werkgebied automatisch te labelen met de tekst die aan de
objecten is gekoppeld.
Naam - geeft de objectnaam op. Schermlezers herkennen objecten door deze namen hardop voor te lezen. Wanneer
toegankelijke objecten geen opgegeven namen hebben, kan een schermlezer een algemeen woord, zoals Knop, lezen.
Dit kan verwarrend zijn.
Belangrijk: verwar objectnamen die in het deelvenster Toegankelijkheid zijn opgegeven niet met instantienamen die in
Eigenschapcontrole zijn opgegeven. Wanneer u een object in het deelvenster Toegankelijkheid een naam geeft, geeft u dit
object nog geen instantienaam.
Beschrijving - hiermee kunt u een beschrijving van het object voor de schermlezer invoeren. De schermlezer leest deze
beschrijving.
Sneltoets - beschrijft sneltoetsen voor de gebruiker. De schermlezer leest de tekst in dit tekstveld. Wanneer u hier tekst
invoert voor een sneltoets, maakt u nog geen sneltoets voor het geselecteerde object. U moet ActionScript-
toetsenbordhandlers opgeven om sneltoetsen te maken.
Tabindex (alleen Adobe® Flash® CS4 Professional) - maakt een tabvolgorde waarin objecten worden geopend wanneer
de gebruiker op de Tab-toets drukt. De tabindexfunctie werkt voor toetsenbordnavigatie door een pagina, maar niet
voor de leesvolgorde van de schermlezer.
Raadpleeg de toegankelijkheidswebpagina Flash (www.adobe.com/go/flash_accessibility/_nl) voor meer informatie.
Raadpleeg 'Create Accessible Flash Content' op de webpagina met Flash-zelfstudies op
www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_nl voor een zelfstudie over toegankelijke inhoud.
Zie de pagina met Flash-voorbeelden www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor een voorbeeld van toegankelijke
rijke media-inhoud. Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map
Accessibility\AccessibleApplications om het voorbeeld te openen.
Zie ook
Toegankelijkheid maken met ActionScript” op pagina 343
Sneltoetsen voor objecten maken voor schermlezers” op pagina 342
Automatische labeling uitschakelen en een objectnaam opgeven voor schermlezers” op pagina 341
338
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
Namen voor knoppen, tekstvelden en volledige SWF-toepassingen selecteren
U kunt het deelvenster Toegankelijkheid als volgt gebruiken om namen aan knoppen en invoertekstvelden toe te
wijzen, zodat deze op de juiste manier door de schermlezer worden herkend:
Gebruik de functie Automatisch label om tekst naast of in het object als label toe te wijzen.
Typ een specifiek label in het naamveld in het deelvenster Toegankelijkheid.
Flash past automatisch de naam die u boven, in of nabij een knop of tekstveld plaatst als een tekstlabel toe. Labels
voor knoppen moeten binnen de selectievorm van de knop worden weergegeven. Voor de knop in het volgende
voorbeeld zouden de meeste schermlezers eerst het woord knop lezen en vervolgens het tekstlabel Home. De
gebruiker kan op Return of Enter drukken om de knop te activeren.
Een formulier kan een invoertekstveld bevatten waarin gebruikers hun naam kunnen invoeren. Een statisch
tekstveld met de tekst Naam wordt naast het invoertekstveld weergegeven. Wanneer Flash Player iets dergelijks
aantreft, wordt ervan uitgegaan dat het statische tekstobject als een label fungeert voor het invoertekstveld.
Wanneer het volgende deel van een formulier (zie voorbeeld hieronder) wordt aangetroffen, zou een schermlezer
'Voer hier naam in' lezen.
A. Statische tekst B. Invoertekstveld
U kunt automatische labeling in het deelvenster Toegankelijkheid uitschakelen wanneer dit niet van toepassing is
op uw document. U kunt automatische labeling ook uitschakelen voor specifieke objecten in uw document.
Zie ook
Automatische labeling uitschakelen en een objectnaam opgeven voor schermlezers” op pagina 341
Naam voor een object opgeven
U kunt automatische labeling voor een onderdeel van een toepassing uitschakelen en namen voor de objecten opgeven
in het deelvenster Toegankelijkheid. Wanneer u automatische labeling hebt ingeschakeld, kunt u specifieke objecten
selecteren en namen voor de objecten opgeven in het tekstveld Naam in het deelvenster Toegankelijkheid, zodat de
naam wordt gebruikt in plaats van het objecttekstlabel.
Wanneer een knop of invoertekstveld geen tekstlabel heeft, of wanneer het label zich op een locatie bevindt die Flash
niet kan detecteren, kunt u een naam voor de knop of het tekstveld opgeven. U kunt ook een naam opgeven wanneer
het tekstlabel zich nabij een knop of tekstveld bevindt, maar u niet wilt dat deze tekst wordt gebruikt als de naam van
dat object.
In het volgende voorbeeld wordt de tekst die de knop beschrijft, buiten en rechts van de knop weergegeven. Op deze
locatie kan Flash Player de tekst niet detecteren en zal de schermlezer de tekst niet lezen.
A B
339
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
U kunt deze situatie corrigeren door het deelvenster Toegankelijkheid te openen, de knop te selecteren en de naam en
de beschrijving in te voeren. Maak het tekstobject niet-toegankelijk om herhaling te voorkomen.
Opmerking: De toegankelijkheidsnaam van een object is niet gerelateerd aan de ActionScript-instantienaam of
ActionScript-variabelenaam die aan het object is gekoppeld. (Deze informatie is in het algemeen van toepassing op alle
objecten.) Zie Informatie over tekstveldinstanties en variabelenamen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash op
www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_nl voor gegevens over hoe in ActionScript wordt gewerkt met
instantienamen en variabelenamen in tekstvelden.
Naam en beschrijving opgeven voor een knop, tekstveld of volledige SWF-toepassing
1 Ga als volgt te werk:
Selecteer het object in het werkgebied om een naam op te geven voor een knop of een tekstveld.
Hef de selectie van alle objecten in het werkgebied op om een naam op te geven voor een volledige Flash-toepassing.
2 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Toegankelijkheid.
3 Selecteer Objecten toegankelijk maken (voor knoppen of tekstvelden) of de standaardinstelling Film toegankelijk
maken (voor volledige Flash-toepassingen).
4 Voer een naam en een beschrijving in voor de knop, het tekstveld of de Flash-toepassing.
Toegankelijkheid definiëren voor een geselecteerd object in een SWF-toepassing
1 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Toegankelijkheid.
2 Ga als volgt te werk:
Schakel Object toegankelijk maken in (standaardinstelling) om het object beschikbaar te maken voor schermlezers
en om andere opties in het deelvenster in te schakelen.
Hef de selectie van Object toegankelijk maken op om het object te verbergen voor schermlezers en om andere opties
in het deelvenster uit te schakelen.
3 Voer eventueel een naam en een beschrijving in voor het geselecteerde object:
Dynamische tekst - wanneer u een beschrijving voor statische tekst wilt opgeven, moet u deze tekst omzetten in
dynamische tekst.
Invoertekstvelden of knoppen - voer een sneltoets in.
Filmclips Schakel Onderliggende objecten toegankelijk maken in om de objecten in de filmclip voor schermlezers
beschikbaar te maken.
Opmerking: wanneer u uw toepassing met een eenvoudige zin kunt beschrijven die de schermlezer gemakkelijk kan
overbrengen, schakelt u Onderliggende objecten toegankelijk maken uit en voert u een geschikte beschrijving in.
Volledige SWF-toepassing toegankelijk maken
Wanneer een Flash-document is voltooid en gereed is voor publicatie of export, kunt u de volledige Flash-toepassing
toegankelijk maken.
1 Hef de selectie van alle elementen in het document op.
2 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Toegankelijkheid.
3 Schakel Film toegankelijk maken in (de standaardinstelling) om het document voor schermlezers beschikbaar te
maken.
340
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
4 Selecteer Onderliggende items toegankelijk maken of hef deze optie op om toegankelijke objecten in het document
voor schermlezers beschikbaar te maken of niet.
5 Wanneer u in stap 2 Film toegankelijk maken hebt ingeschakeld, voert u eventueel een naam en een beschrijving
in voor het document.
6 Schakel Automatisch label in (de standaardinstelling) om tekstobjecten als automatische labels te gebruiken voor
toegankelijke knoppen of invoertekstvelden in het document. Hef de selectie van deze optie op om automatische
labeling uit te schakelen en tekstobjecten als tekstobjecten voor schermlezers beschikbaar te maken.
Tabvolgorde en leesvolgorde weergeven en maken
Er zijn twee volgorden van tabindex mogelijk: tabvolgorde, waarbij de gebruiker door de webinhoud navigeert, en
leesvolgorde, waarbij de volgorde wordt bepaald door de volgorde waarin de schermlezer leest.
In Flash Player is de volgorde van de tabindex van links naar rechts en van boven naar beneden. U kunt de tab- en
leesvolgorde aanpassen met de eigenschap
tabIndex in ActionScript (in ActionScript is de eigenschap tabIndex
gelijk aan de leesvolgorde).
Opmerking: in Flash Player is het niet meer nodig alle objecten in een FLA-bestand aan een lijst met tabindexwaarden
toe te voegen. Zelfs wanneer u niet voor alle objecten een tabindex opgeeft, kan een schermlezer elk object correct lezen.
Tabvolgorde - de volgorde waarin objecten invoerfocus ontvangen wanneer gebruikers op de Tab-toets drukken.
Gebruik ActionScript om de tabvolgorde te maken of gebruik het deelvenster Toegankelijkheid wanneer u
Adobe® Flash® CS4 Professional gebruikt. De tabindex die u in het deelvenster Toegankelijkheid toewijst, bepaalt niet
noodzakelijkerwijs de leesvolgorde.
Leesvolgorde - de volgorde waarin een schermlezer informatie over het object leest. U kunt een leesvolgorde maken
door met ActionScript-code aan elke instantie een tabindex toe te wijzen. Maak een tabvolgorde-index voor elk
toegankelijk object, niet alleen voor objecten die focus kunnen krijgen. Dynamische tekst moet bijvoorbeeld
tabindexen bevatten, zelfs al kan de gebruiker niet met Tab naar dynamische tekst gaan. Wanneer u geen tabindex
maakt voor elk toegankelijk object in een bepaald frame, negeert Flash Player alle tabindexen voor dat frame bij
aanwezigheid van een schermlezer en wordt in plaats daarvan de standaardtabvolgorde gebruikt.
Zie ook
ActionScript gebruiken om een tabvolgorde te maken voor toegankelijke objecten” op pagina 345
Tabvolgorde-index maken voor toetsenbordnavigatie in het deelvenster
Toegankelijkheid
U kunt in het deelvenster Toegankelijkheid een aangepaste tabvolgorde-index maken voor toetsenbordnavigatie voor
de volgende objecten:
Dynamische tekst
Invoertekst
Knoppen
Filmclips, inclusief gecompileerde filmclips
Componenten
Schermen
Opmerking: u kunt tevens ActionScript-code gebruiken om een tabvolgorde-index te maken voor
toetsenbordnavigatie.
341
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
Tabfocus vindt plaats in numerieke volgorde, beginnend bij het laagste indexnummer. Wanneer tabfocus de
hoogste tabindex heeft bereikt, keert focus terug naar het laagste indexnummer.
Wanneer u door gebruiker gedefinieerde objecten met tabindex verplaatst binnen het document of naar een ander
document, worden de indexkenmerken door Flash behouden. Controleer of er indexconflicten zijn en los deze op
(bijvoorbeeld twee verschillende objecten in het werkgebied met hetzelfde tabindexnummer).
Belangrijk: wanneer twee of meer objecten dezelfde tabindex hebben in een bepaald frame, houdt Flash de volgorde
aan waarin de objecten in het werkgebied zijn geplaatst.
1 Selecteer het object waarin u een tabvolgorde wilt toewijzen.
2 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Toegankelijkheid.
3 Wanneer u een index opgeeft voor alleen het geselecteerde object, moet u een positief geheel getal (tot 65535)
invoeren dat de volgorde weerspiegelt waarin het geselecteerde object focus moet krijgen.
4 Selecteer Weergave > Tabvolgorde weergeven om een tabvolgorde weer te geven. Tabindexnummers voor
afzonderlijke objecten worden in de linkerbovenhoek van het object weergegeven.
Tabindexnummers
Opmerking: tabindexen die met ActionScript-code zijn gemaakt, worden niet in het werkgebied weergegeven wanneer de
optie Tabvolgorde weergeven is ingeschakeld.
Geavanceerde toegankelijkheidsopties voor
schermlezers opgeven
Automatische labeling uitschakelen en een objectnaam opgeven voor
schermlezers
1 Selecteer in het werkgebied de knop of het invoertekstveld waarvoor u labeling wilt bepalen.
2 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Toegankelijkheid.
3 Schakel Object toegankelijk maken in (de standaardinstelling).
4 Voer een naam in voor het object. De naam wordt gelezen als het label voor de knop of het tekstveld.
5 Selecteer het tekstobject in het werkgebied om toegankelijkheid voor het automatische label uit te schakelen (en het
te verbergen voor schermlezers).
6 Wanneer het tekstobject statische tekst is, moet u deze omzetten in dynamische tekst (selecteer Teksttype >
Dynamische tekst in de eigenschappencontrole).
7 Hef de selectie van Object toegankelijk maken op.
342
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
Object verbergen voor de schermlezer
U kunt een geselecteerd object verbergen voor schermlezers en u kunt ervoor kiezen toegankelijke objecten in een
filmclip of Flash-toepassing te verbergen en alleen de filmclip of de Flash-toepassing voor schermlezers beschikbaar te
maken.
Opmerking: verberg alleen objecten die herhaaldelijk voorkomen of die geen inhoud overbrengen.
Wanneer een object verborgen is, negeert de schermlezer het object.
1 Selecteer in het werkgebied de knop of het invoertekstveld die/dat u voor de schermlezer wilt verbergen.
2 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Toegankelijkheid.
3 Voer in het deelvenster Toegankelijkheid een van de volgende handelingen uit:
Hef de selectie van Object toegankelijk maken op wanneer het object een filmclip, knop, tekstveld of een ander
object is.
Hef de selectie van Onderliggende objecten toegankelijk maken op wanneer het object het onderliggende item is
van een filmclip.
Sneltoetsen voor objecten maken voor schermlezers
U kunt een sneltoets voor een object maken, bijvoorbeeld een knop, zodat gebruikers naar dit object kunnen navigeren
zonder naar de inhoud van een gehele pagina te luisteren. U kunt bijvoorbeeld een sneltoets maken voor een menu,
een taakbalk, de volgende pagina of een verzendknop.
Voor het maken van een sneltoets moet u ActionScript-code schrijven voor een object. Wanneer u een sneltoets voor
een invoertekstveld of een knop opgeeft, moet u tevens de ActionScript-klasse Key gebruiken om de toets te detecteren
die de gebruiker indrukt tijdens het afspelen van Flash-inhoud. Raadpleeg Key in de Naslaggids voor ActionScript 2.0
voor meer informatie. Zie Toetsdrukken vastleggen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash op
http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_nl.
Selecteer het object en voeg de naam van de sneltoets toe aan het deelvenster Toegankelijkheid zodat de schermlezer
deze kan lezen.
Test de Flash-inhoud met verschillende schermlezers. De functionaliteit van sneltoetsen is ook afhankelijk van de
schermlezersoftware die wordt gebruikt. De toetscombinatie Control+F is bijvoorbeeld een toetsaanslag die voor
zowel de browser als de schermlezer is gereserveerd. De pijltoetsen worden door de schermlezer gereserveerd. In het
algemeen kunt u de toetsen 0 tot en met 9 gebruiken als sneltoetsen, maar zelfs deze toetsen worden steeds vaker door
schermlezers gebruikt.
Zie ook
Toegankelijke inhoud testen” op pagina 335
Sneltoets maken
1 Selecteer in het werkgebied de knop of het invoertekstveld waarvoor u een sneltoets wilt maken.
2 Selecteer Venster > Andere deelvensters > Toegankelijkheid.
3 Typ in het veld Sneltoets de naam van de sneltoets en houd u aan de volgende conventies:
Schrijf toetsnamen zoals Control of Alt volledig uit.
Gebruik hoofdletters voor alfabetische tekens.
Gebruik een plusteken (+) tussen toetsnamen en gebruik geen spaties (bijvoorbeeld Control+A).
343
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
Belangrijk: Flash controleert niet de ActionScript-code waarmee de sneltoets is gecodeerd.
Sneltoets toewijzen aan een knopinstantie
1 Selecteer het object in het werkgebied, open het deelvenster Toegankelijkheid en typ in het veld Sneltoets de
toetscombinatie voor de sneltoets. Bijvoorbeeld
Control+7.
2 Typ de volgende ActionScript 2.0-code in het deelvenster Handelingen:
Opmerking: In dit voorbeeld is de sneltoets Control+7.
function myOnPress() {
trace( "hello" );
}
function myOnKeyDown() {
if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 is key code for 7
{
Selection.setFocus(myButton);
myButton.onPress();
}
}
var myListener = new Object();
myListener.onKeyDown = myOnKeyDown;
Key.addListener(myListener);
myButton.onPress = myOnPress;
myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+7"
Accessibility.updateProperties();
Opmerking: In het voorbeeld wordt de sneltoets Control+7 aan een knop met de instantienaam myButton toegewezen
en wordt informatie over de sneltoets beschikbaar gemaakt voor schermlezers. In dit voorbeeld geeft de functie
myOnPress de tekst 'Hello' weer in het deelvenster Uitvoer wanneer u op Ctrl+7 drukt. Zie addListener
(IME.addListener-methode) in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 op http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_nl.
Toegankelijkheid maken met ActionScript
Informatie over ActionScript en toegankelijkheid
U kunt toegankelijke documenten maken met ActionScript®-code. Voor toegankelijkheidseigenschappen die van
toepassing zijn op het gehele document, kunt u een algemene variabele maken met de naam
_accProps. Zie de
eigenschap
_accProps in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 op http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_nl.
Voor eigenschappen die van toepassing zijn op een specifiek object, kunt u gebruikmaken van de syntaxis
instantienaaam._accProps. De waarde van _accProps is een object dat de volgende eigenschappen kan bevatten:
344
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
Opmerking: Bij omgekeerde logica komt de waarde true in ActionScript overeen met een selectievakje dat in het
deelvenster Toegankelijkheid niet is ingeschakeld. De waarde
false in ActionScript komt overeen met een selectievakje
dat in het deelvenster Toegankelijkheid is ingeschakeld.
Het wijzigen van de variabele
_accProps heeft op zich geen effect. U moet ook de methode
Accessibility.updateProperties gebruiken om schermlezers te informeren over wijzigingen in Flash-inhoud.
Wanneer deze methode wordt aangeroepen, zal Flash Player alle toegankelijkheidseigenschappen opnieuw
onderzoeken, eigenschapsbeschrijvingen voor schermlezers bijwerken en, indien nodig, gebeurtenissen naar de
schermlezer verzenden die aangeven dat wijzigingen zijn doorgevoerd.
Wanneer toegankelijkheidseigenschappen van meerdere objecten tegelijkertijd worden bijgewerkt, moet een enkele
aanroep van
Accessiblity.updateProperties worden opgenomen (wanneer schermlezers te vaak worden
bijgewerkt, kunnen deze te uitgebreid worden).
Zie de
Accessibility.updateProperties-methode in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 op
http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_nl.
Eigenschap Type Overeenkomende selectie in deelvenster
Toegankelijkheid
Van toepassing op
.silent Boolean Film toegankelijk maken/Object toegankelijk maken
(omgekeerde logica)
Gehele documenten
Knoppen
Filmclips
Dynamische tekst
Invoertekst
.forceSimple Boolean Onderliggende objecten toegankelijk maken
(omgekeerde logica)
Gehele documenten
Filmclips
.name tekenreeks Naam Gehele documenten
Knoppen
Filmclips
Invoertekst
.description tekenreeks Beschrijving Gehele documenten
Knoppen
Filmclips
Dynamische tekst
Invoertekst
.shortcut tekenreeks Sneltoets Knoppen
Filmclips
Invoertekst
345
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
Schermlezerdetectie implementeren met de methode Accessibility.isActive()
U kunt Flash-inhoud maken die op een bepaalde manier werkt wanneer een schermlezer actief is. Gebruik hiertoe de
ActionScript-methode
Accessibility.isActive(). Deze retourneert de waarde true wanneer een schermlezer
aanwezig is; anders wordt
false geretourneerd. U kunt vervolgens de Flash-inhoud zodanig ontwerpen dat deze
compatibel is met het gebruik van een schermlezer (bijvoorbeeld door onderliggende elementen voor de schermlezer
te verbergen). Raadpleeg voor meer gegevens de
Accessibility.isActive-methode in de Naslaggids voor
ActionScript 2.0 op http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_nl.
U kunt bijvoorbeeld de methode
Accessibility.isActive() gebruiken om te bepalen of u ongevraagde animaties
wilt opnemen. Ongevraagde animaties komen voor zonder dat de schermlezer iets doet. Dit kan verwarrend zijn voor
schermlezers.
Accessibility.isActive() biedt asynchrone communicatie tussen de Flash-inhoud en Flash Player. Er kan enige
realtime vertraging optreden tussen het tijdstip waarop de methode wordt aangeroepen en het tijdstip waarop Flash
Player wordt geactiveerd. Dit resulteert in de onjuiste geretourneerde waarde
false. Voer een van de volgende
handelingen uit om ervoor te zorgen dat de methode correct wordt aangeroepen:
In plaats van de methode Accessibility.isActive() te gebruiken wanneer de Flash-inhoud voor het eerst
wordt afgespeeld, roept u de methode aan wanneer u een beslissing moet nemen omtrent toegankelijkheid.
Introduceer een korte vertraging van een of twee seconden aan het begin van uw document, zodat de Flash-inhoud
genoeg tijd heeft om verbinding te maken met Flash Player.
U kunt bijvoorbeeld een gebeurtenis
onFocus gebruiken om deze methode aan een knop te koppelen. Op die
manier heeft het SWF-bestand in het algemeen voldoende tijd om te laden en kunt u ervan uit gaan dat de gebruiker
van een schermlezer met behulp van de Tab-toets naar de eerste knop of het eerste object in het werkgebied zal
gaan.
ActionScript gebruiken om een tabvolgorde te maken voor toegankelijke
objecten
U kunt de tabvolgorde maken met ActionScript®-code door de eigenschap tabIndex aan de volgende objecten toe te
wijzen:
Dynamische tekst
Invoertekst
Knoppen
Filmclips, inclusief gecompileerde filmclips
Tijdlijnframes
Schermen
Geef een volledige tabvolgorde op voor alle toegankelijke objecten. Wanneer u een tabvolgorde maakt voor een frame
zonder een tabvolgorde voor een toegankelijk object in het frame op te geven, negeert Flash Player alle aangepaste
tabvolgordetoewijzingen. Bovendien moet voor alle objecten die aan een tabvolgorde zijn toegewezen, met
uitzondering van frames, een instantienaam zijn opgegeven in het tekstveld Instantienaam in Eigenschapcontrole.
Zelfs items die geen tabstops zijn, zoals tekst, moeten in de tabvolgorde worden opgenomen wanneer ze in die volgorde
moeten worden gelezen.
Statische tekst kan niet aan een instantienaam worden toegekend en kan dan ook niet worden opgenomen in de lijst
van de eigenschapwaarden
tabIndex. Hierdoor wordt door een enkele instantie van statische tekst ergens in het SWF-
bestand de leesvolgorde naar de standaardinstelling teruggezet.
346
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
U kunt een tabvolgorde opgeven door een volgordenummer aan de eigenschap tabIndex toe te wijzen, zoals in het
volgende voorbeeld wordt getoond:
_this.myOption1.btn.tabIndex = 1
_this.myOption2.txt.tabIndex = 2
Zie tabIndex in Button, MovieClip en TextField in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 op
http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_nl.
U kunt ook de methoden
tabChildren() of tabEnabled() gebruiken om een aangepaste tabvolgorde toe te wijzen.
Zie
MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled en TextField.tabEnabled in de Naslaggids voor
ActionScript 2.0 op http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_nl.
Zie ook
Tabvolgorde-index maken voor toetsenbordnavigatie in het deelvenster Toegankelijkheid” op pagina 340
Toegankelijke componenten gebruiken
Met een kernset van UI-componenten kunt u het bouwen van toegankelijke toepassingen versnellen. Deze
componenten automatiseren vele van de meest gebruikelijke toegankelijkheidsmogelijkheden die zijn gerelateerd aan
labeling, toetsenbordtoegang en testen, waardoor een consistente gebruikerservaring wordt gegarandeerd. Flash bevat
de volgende set toegankelijke componenten:
SimpleButton
CheckBox
RadioButton
Label
TextInput
TextArea
ComboBox
ListBox
Window
Alert
DataGrid
Toegankelijke Flash-componenten moeten ActionScript-code bevatten die een toegankelijk gedrag definiëren.
Raadpleeg de toegankelijkheidswebpagina Flash (www.adobe.com/go/flash_accessibility/_nl) voor meer informatie
over toegankelijke componenten die geschikt zijn voor schermlezers.
Zie "Informatie over componenten" voor algemene informatie over componenten in ActionScript 2.0-componenten
gebruiken op http://www.adobe.com/go/go/learn_fl_cs4_as2components_nl.
347
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Toegankelijke inhoud maken
Schakel voor elke toegankelijk component het toegankelijke deel van de component in met de opdracht
enableAccessibility(). Deze opdracht neemt het toegankelijkheidsobject op met de component wanneer het
document wordt gecompileerd. Omdat er geen eenvoudige manier bestaat om een object te verwijderen nadat het aan
de component is toegevoegd, worden deze opties standaard uitgeschakeld. Het is dan ook van belang dat u
toegankelijkheid voor elke component inschakelt. U hoeft deze stap slechts eenmaal uit te voeren voor elke
component. Het is niet nodig toegankelijkheid voor elke instantie van een component in een bepaald document in te
schakelen. Raadpleeg Component Button, Component CheckBox, Component ComboBox, Component Label,
Component List, Component RadioButton en Component Window in de Naslaggids voor componenten van
ActionScript 2.0 op www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_nl voor meer informatie.
348
Hoofdstuk 14: Werken met schermen
Met schermen kunt u makkelijker presentaties, diapresentaties en andere op dia's gebaseerde inhoud maken in
Adobe® Flash® CS4 Professional. De functie Screens in Flash ondersteunt ActionScript® 3.0 niet. Als u schermen wilt
gebruiken, moet u beginnen met een FLA-bestand gebaseerd op ActionScript 2.0.
Op schermen gebaseerde documenten en de
schermontwerpomgeving
Informatie over de schermontwerpomgeving
Schermen bieden een gebruikersinterface met structurele bouwstenen, waarmee u eenvoudig complexe, hiërarchische
Flash-documenten kunt maken, zoals diapresentaties of op formulieren gebaseerde toepassingen.
Opmerking: De functie Screens in Flash ondersteunt ActionScript 3.0 niet. Als u schermen wilt gebruiken, moet u
beginnen met een FLA-bestand gebaseerd op ActionScript 2.0.
Met schermen kunt u complexe toepassingen structureren zonder meerdere frames en lagen in de tijdlijn te gebruiken
en zonder de tijdlijn weer te geven.
Wanneer u een op schermen gebaseerd document ontwerpt, worden de schermen geordend in een door u gemaakte
gestructureerde hiërarchie. Nest schermen in een boomstructuur om het document te structureren. U kunt de
structuur van een op schermen gebaseerd document eenvoudig voorvertonen en wijzigen.
Detail van standaardplakbord voor een nieuwe Flash-diapresentatie. Er worden schermminiaturen weergegeven in het deelvenster
Schermcontour links van het plakbord en de tijdlijn is samengevouwen.
Wanneer u een op schermen gebaseerd document wilt ontwerpen, maakt u eerst een diapresentatie- of een
formuliertoepassingsdocument. Vervolgens kunt u schermen toevoegen, de schermen configureren en inhoud
toevoegen. U kunt ook gedragingen toevoegen om besturingselementen en overgangen voor de schermen te maken.
Diapresentaties en schermen, en formuliertoepassingen en schermen
Er zijn twee typen op schermen gebaseerde documenten. Het type document dat u selecteert, bepaalt het
standaardschermtype in het document.
Een Flash-diapresentatie gebruikt de diaschermen als het standaardschermtype. Een diascherm is ontworpen voor
een opeenvolgende presentatie.
349
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
Een Flash-formuliertoepassing gebruikt de formulierschermen als het standaardschermtype. Een formulierscherm
is ontworpen voor een niet-lineaire, op formulieren gebaseerde toepassing.
Hoewel elk document een standaardschermtype heeft, kunt u diaschermen en formulierschermen in elk op
schermen gebaseerd document opnemen en door elkaar gebruiken.
Stel in Eigenschapcontrole parameters in voor dia- of formulierschermen of gebruik ActionScript-code om schermen
te besturen. Zie 'Klasse Screen', 'Klasse Form' en 'Klasse Slide' in de Naslaggids voor componenten voor ActionScript 2.0
voor meer informatie.
Met diaschermen kunt u Flash-documenten maken met opeenvolgende inhoud, zoals een diavoorstelling. Met het
standaardgedrag bij uitvoering kan de gebruiker door de opeenvolgende diaschermen navigeren met de toetsen Pijl-
links en Pijl-rechts. Opeenvolgende schermen kunnen elkaar bedekken, zodat het vorige scherm zichtbaar blijft
wanneer de volgende dia wordt weergegeven. Schermen kunnen doorgaan met afspelen nadat ze zijn verborgen.
Gebruik diaschermen wanneer u automatisch de zichtbaarheid van elk scherm wilt beheren.
Met formulierschermen kunt u gestructureerde op formulieren gebaseerde toepassingen maken, zoals online
registratie- of e-commerceformulieren. Het schrijven van ActionScript-code is de standaardmanier om de
navigatiestructuur met formulierschermen te maken. U kunt formulierschermen gebruiken om de zichtbaarheid van
afzonderlijke schermen zelf te beheren.
Zie 'Informatie over het ordenen van code voor schermen' in ActionScript 2.0-componenten gebruiken voor meer
informatie over het maken van schermgebaseerde documenten die ActionScript gebruiken.
Zie ook
Besturingselementen en overgangen maken voor schermen met gedragingen” op pagina 359
Documentstructuur en hiërarchie
Elk document heeft een hoofdscherm op hoofdniveau. In een Flash-diapresentatie wordt het scherm op hoofdniveau
standaard Presentatie genoemd. In een Flash-formuliertoepassing wordt het scherm op hoofdniveau standaard
Toepassing genoemd.
Het scherm op hoofdniveau is een container voor alles wat u aan het document toevoegt, inclusief andere schermen.
U kunt inhoud in het scherm op hoofdniveau plaatsen. U kunt een scherm op hoofdniveau niet verwijderen of
verplaatsen.
Schermen lijken in sommige opzichten op geneste filmclips: onderliggende schermen nemen het gedrag van
bovenliggende items over en u kunt doelpaden in ActionScript gebruiken om berichten van het ene scherm naar het
andere te verzenden. Schermen worden echter niet in de bibliotheek weergegeven en u kunt niet meerdere instanties
van een scherm maken.
U kunt meerdere schermen aan een document toevoegen en u kunt schermen in andere schermen nesten op zoveel
niveaus als u wilt. Een scherm dat zich in een ander scherm bevindt, is het onderliggende scherm (kind) van dat scherm.
Een scherm dat een ander scherm bevat, is het bovenliggende scherm (ouder) van dat scherm. Wanneer een scherm
verschillende lagen diep is genest, zijn alle bovenliggende schermen de voorouderschermen van dat scherm. Schermen
die zich op hetzelfde niveau bevinden zijn schermen op hetzelfde niveau (broer/zus). Alle schermen die in een ander
scherm zijn genest, zijn afstammelingsschermen van dat scherm. Een onderliggend scherm bevat alle inhoud van de
voorouderschermen.
350
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
De dia op hoofdniveau heeft drie kinderen, dia1, dia2 en dia3. Dia1 heeft één kind en één kleinkind.
Zie 'Informatie over het ordenen van code voor schermen' in ActionScript 2.0-componenten gebruiken voor meer
informatie over het maken van schermgebaseerde documenten die ActionScript gebruiken.
Voorladers gebruiken met op schermen gebaseerde documenten
Wanneer u een voorlader (een apart SWF-bestand dat uw hoofd-SWF-bestand laadt) in uw op schermen gebaseerde
document wilt opnemen, maakt u de voorlader als een apart SWF-bestand (niet op schermen gebaseerd) en laadt u het
SWF-bestand voor het op schermen gebaseerde document vanuit het voorlader-SWF-bestand.
U kunt geen voorlader in een op schermen gebaseerd document maken, omdat alle schermen in een document zich in
het eerste frame van de hoofdtijdlijn bevinden, zodat u geen andere frames kunt aanroepen of laden.
Werken met schermen
Schermen toevoegen aan een document
U kunt een standaardtype scherm toevoegen of een schermtype op hetzelfde niveau selecteren als het huidige
geselecteerde scherm. Het nieuwe scherm is een scherm op hetzelfde niveau als het geselecteerde scherm. U kunt
geneste schermen ook één niveau onder het huidige geselecteerde scherm toevoegen. Gebruik het deelvenster
Schermcontour om alle schermen in een document weer te geven.
Wanneer u schermen aan een document toevoegt, vertoont Flash de volgende standaardgedragingen:
Het schermtype van het document (diatype voor een diapresentatie of formuliertype voor een formuliertoepassing)
wordt voor het nieuwe scherm gebruikt. U kunt de opdracht Schermtype invoegen gebruiken wanneer u een
scherm van een ander type wilt invoegen.
Het eerste scherm dat u toevoegt, wordt direct achter het scherm op hoofdniveau ingevoegd, één niveau eronder.
351
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
Het eerste scherm wordt achter het huidige geselecteerde scherm ingevoegd, op hetzelfde niveau. Wanneer het
document geneste schermen bevat onder het huidige geselecteerde scherm, wordt het nieuwe scherm achter de
geneste schermen toegevoegd, op hetzelfde niveau als het geselecteerde scherm.
Flash voegt een genest scherm direct achter het huidige geselecteerde scherm in en nest dit één niveau lager.
Wanneer het document een genest scherm of schermen bevat onder het huidige geselecteerde scherm, wordt het
nieuwe scherm achter alle reeds geneste schermen toegevoegd, één niveau onder het geselecteerde scherm.
Standaardtype scherm of een scherm van een specifiek type op het huidige schermniveau
toevoegen
1 Selecteer een scherm in het deelvenster Schermcontour.
2 U kunt als volgt een standaardtype scherm toevoegen:
Druk op Enter of Return.
Klik op de knop Scherm invoegen (+) boven in het deelvenster Schermcontour.
Selecteer Invoegen > Scherm.
Selecteer Scherm invoegen in het contextmenu.
3 Selecteer Schermtype invoegen in het contextmenu en selecteer een schermtype om een scherm van een specifiek
type toe te voegen.
Genest scherm van het standaardtype toevoegen
1 Selecteer een scherm in het deelvenster Schermcontour.
2 Ga als volgt te werk:
Druk op Enter of Return.
Selecteer Invoegen > Genest scherm.
Selecteer Genest scherm invoegen in het contextmenu.
Het venstergebied Schermcontour gebruiken
Het deelvenster Schermcontour links in het venster Document geeft de miniaturen weer van elk scherm in het huidige
document in een samen te vouwen boomstructuurweergave. De boomstructuur vertegenwoordigt de structurele
hiërarchie van het document. Geneste schermen worden ingesprongen onder het scherm dat ze bevat.
Wanneer u een scherm aan een document toevoegt, wordt het scherm in het deelvenster Schermcontour weergegeven.
Vouw de boomstructuurweergave samen of uit om de geneste schermen te verbergen of weer te geven. U kunt het
deelvenster Schermcontour verbergen en weergeven en de grootte ervan wijzigen.
Klik op een schermminiatuur in het deelvenster Schermcontour om het scherm in het werkgebied weer te geven.
Selecteer Venster > Andere deelvensters > Schermen om het deelvenster Schermcontour te weer te geven of te
verbergen.
Wanneer u de boomstructuurweergave wilt uitvouwen of samenvouwen, klikt u op de plus- (+) of minknop (-)
naast een scherm om de daarin geneste schermen weer te geven of te verbergen (Windows), of klik op het
driehoekje naast een scherm om de daarin geneste schermen weer te geven of te verbergen (Macintosh).
Sleep de scheidingslijn tussen het deelvenster Schermcontour en het venster Document om de grootte van het
deelvenster Schermcontour te wijzigen.
352
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
Zie ook
Besturingselementen en overgangen maken voor schermen met gedragingen” op pagina 359
Contextmenu weergeven voor een scherm
Het contextmenu voor een scherm bevat opdrachten voor het werken met schermen.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op een miniatuur
in het deelvenster Schermcontour.
Tijdlijnen gebruiken met schermen
Elk scherm in een op schermen gebaseerd Flash-document heeft een eigen tijdlijn die standaard is samengevouwen.
Als u met frames of lagen wilt werken, opent u de tijdlijn (Venster > Tijdlijn).
U kunt de hoofdtijdlijn van een op schermen gebaseerd Flash-document niet weergeven of wijzigen.
U kunt frames, hoofdframes en lagen toevoegen en inhoud manipuleren op de tijdlijn van een scherm.
Op de tijdlijn werken geneste schermen ongeveer zoals geneste filmclips, met enkele uitzonderingen.
Zie ook
Schermen en ActionScript” op pagina 361
Filmverkenner met schermen gebruiken
Gebruik Filmverkenner om de inhoud van een document met schermen te ordenen en weer te geven. Filmverkenner
verwerkt documenten met schermen net als documenten zonder schermen, met de volgende uitzonderingen:
Filmverkenner geeft alleen de inhoud van het huidige scherm weer (het scherm dat in het deelvenster
Schermcontour is geselecteerd).
U kunt geen scènes weergeven in Filmverkenner omdat een document met schermen geen scènes kan bevatten.
Schermen selecteren, verplaatsen en bewerken
Wanneer u een afzonderlijk scherm in het deelvenster Schermcontour selecteert, wordt het scherm weergegeven in het
venster Document. Selecteer meerdere opeenvolgende of niet-opeenvolgende schermen in het deelvenster
Schermcontour om wijzigingen op diverse schermen tegelijk toe te passen. Wanneer u verschillende schermen
selecteert, wordt de inhoud van het eerste scherm in het deelvenster Schermcontour weergegeven.
De inhoud van een diascherm is standaard niet zichtbaar wanneer u het bovenliggende scherm ervan in het venster
Document weergeeft (de contextmenuoptie Scherm verbergen is geselecteerd). Hef de selectie van deze optie op om
de inhoud van een diascherm weer te geven wanneer het bovenliggende scherm wordt weergegeven. Wanneer de
contextmenuoptie Scherm verbergen niet is geselecteerd, kunt u het onderliggende diascherm selecteren in het
werkgebied. Deze functie beïnvloedt de weergave alleen tijdens het ontwerpen, niet tijdens het afspelen bij uitvoering.
De contextmenuoptie Scherm verbergen is standaard niet geselecteerd voor formulierschermen. Selecteer de optie om
onderliggende formulierschermen te verbergen in de weergave tijdens ontwerpen.
U kunt schermen knippen, kopiëren, plakken en slepen in het deelvenster Schermcontour om hun positie in het
document te wijzigen. Bovendien kunt u schermen uit een document verwijderen.
Opmerking: de termen kind (onderliggend item), ouder (bovenliggend item) en voorouder verwijzen naar de
hiërarchische verhoudingen van geneste schermen.
353
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
Zie ook
Documentstructuur en hiërarchie” op pagina 349
Documentweergave versnellen” op pagina 481
Scherm weergeven in het venster Document
Ga als volgt te werk:
Klik op een schermminiatuur in het deelvenster Schermcontour om het scherm weer te geven.
Gebruik toetsen op het toetsenbord om naar het scherm te navigeren terwijl het deelvenster Schermcontour focus
heeft.
Selecteer Weergave > Ga naar en selecteer de schermnaam in het submenu om door de schermen te navigeren, of
selecteer Eerste, Vorige, Volgende of Laatste.
Klik op de knop Scherm bewerken rechts van de bewerkbalk en selecteer de schermnaam.
Meerdere schermen in het deelvenster Schermcontour selecteren
Houd Shift ingedrukt en klik op het eerste en het laatste scherm dat u wilt selecteren om meerdere opeenvolgende
schermen te selecteren.
Houd de Ctrl-toets (Windows) of de Cmd-toets (Macintosh) ingedrukt en klik op elk scherm om meerdere niet-
opeenvolgende schermen te selecteren.
Media-inhoud aan schermen toevoegen
U kunt media-inhoud aan het scherm toevoegen dat momenteel is geselecteerd in het deelvenster Schermcontour.
Item op een scherm bewerken
Selecteer het item in het venster Document.
Inhoud van een onderliggend scherm weergeven wanneer het bovenliggende scherm
wordt weergegeven
Klik op Scherm verbergen in het contextmenu van het onderliggende scherm om de functie Verbergen uit te
schakelen (Scherm verbergen is standaard ingeschakeld voor diaschermen).
Onderliggend scherm in het werkgebied selecteren
1 Hef de selectie van Scherm verbergen op.
2 Selecteer het bovenliggende scherm in het deelvenster Schermcontour.
3 Klik in de inhoud van het onderliggende scherm in het werkgebied.
Item op een voorouderscherm van het huidige scherm bewerken
Dubbelklik op het item in het venster Document.
Opmerking: items op voorouderschermen van het huidige scherm worden standaard gedimd weergegeven in het venster
Document.
Alle items op voorouderschermen volledig renderen
Selecteer Weergave > Modus Voorvertoning > Volledig.
354
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
Scherm knippen of kopiëren
Ga als volgt te werk:
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op het scherm
en selecteer Knippen of Kopiëren in het contextmenu.
Selecteer Bewerken > Knippen of Bewerken > Kopiëren.
Scherm plakken
Ga als volgt te werk:
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) na het knippen
of kopiëren van het scherm op een ander scherm en selecteer Plakken in het contextmenu. Het geknipte of
gekopieerde scherm wordt achter het geselecteerde scherm geplakt. Selecteer Genest scherm plakken in het
contextmenu om het geplakte scherm binnen het geselecteerde scherm te nesten.
Selecteer na het knippen of kopiëren van het scherm Bewerken > In midden plakken of Bewerken > Op plaats
plakken.
Scherm naar het deelvenster Schermcontour slepen
Sleep het scherm met de muis naar een andere positie in het deelvenster Schermcontour. Laat de muisknop los
wanneer het scherm zich in de gewenste positie bevindt. Wanneer u een scherm in een ander scherm wilt nesten,
sleept u het naar de rechterkant van het deelvenster Schermcontour onder het bedoelde bovenliggende scherm.
Scherm verwijderen
Ga als volgt te werk:
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op het scherm
en selecteer Knippen of Verwijderen in het contextmenu.
Selecteer het scherm en klik op de knop Scherm verwijderen (-) boven in het deelvenster Schermcontour.
Druk op Backspace (Windows) of Delete (Macintosh).
Informatie over schermnamen
Schermen worden standaard met hun standaardtype benoemd, in de volgorde waarin ze zijn gemaakt: dia1, dia2,
formulier1, formulier2, enzovoort. De volgorde waarin ze zijn gemaakt, weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs de
volgorde van de schermen in het deelvenster Schermcontour. U zou bijvoorbeeld drie schermen op hetzelfde niveau
kunnen maken; dia1, dia2 en dia3. Wanneer u vervolgens een genest scherm direct onder dia1 maakt, wordt het
geneste scherm dia4.
Wanneer u de naam van een scherm wilt wijzigen, inclusief het scherm op hoofdniveau, dubbelklikt u op de
schermnaam in het deelvenster Schermcontour en voert u een nieuwe naam in. Schermnamen moeten uniek zijn in
een document. Een document kan bijvoorbeeld maar één scherm hebben met de naam Overzichtspagina.
De standaardschermnaam wordt gebruikt als de instantienaam die in ActionScript wordt gebruikt om een scherm te
besturen. Wanneer u de standaardschermnaam wijzigt, wordt de instantienaam bijgewerkt met de nieuwe naam; op
dezelfde manier wordt de schermnaam bijgewerkt wanneer u de instantienaam wijzigt. De koppelings-id voor het
scherm is ook identiek aan de schermnaam en wordt bijgewerkt wanneer de schermnaam of de instantie wordt
bijgewerkt.
Instantienamen moeten voldoen aan de volgende vereisten:
De naam mag geen spaties bevatten.
355
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
Het eerste teken moet een letter, onderstrepingsteken (_) of dollarteken ($) zijn.
Elk daaropvolgend teken moet een letter, cijfer, onderstrepingsteken of dollarteken zijn.
De instantienaam moet uniek zijn.
U kunt de instantienaam ook in Eigenschapcontrole wijzigen.
Zie 'Informatie over het ordenen van code voor schermen' in ActionScript 2.0-componenten gebruiken voor meer
informatie over het maken van schermgebaseerde documenten die ActionScript gebruiken.
Zie ook
Eigenschappen en parameters instellen voor een scherm” op pagina 356
Opdrachten ongedaan maken en opnieuw uitvoeren met schermen
Gebruik de menuopdrachten Bewerken > Ongedaan maken en Bewerken > Opnieuw uitvoeren om de volgende
handelingen die op de schermen zijn uitgevoerd, ongedaan te maken of opnieuw uit te voeren: scherm toevoegen,
knippen, kopiëren, plakken, verwijderen en verbergen. De volgende op schermen uitgevoerde handelingen worden in
het deelvenster Historie vastgelegd: een scherm toevoegen, een genest scherm toevoegen, een scherm selecteren, de
naam van een scherm wijzigen en een scherm verwijderen.
Zie ook
De opdrachten Ongedaan maken, Opnieuw en Herhalen” op pagina 30
Zoeken en vervangen gebruiken in document met schermen
U kunt zoeken naar een tekenreeks, lettertype, kleur, symbool, geluidsbestand, videobestand of geïmporteerd
bitmapbestand.
U kunt zoeken naar elementen in het gehele document of in het huidige scherm.
1 Selecteer Bewerken > Zoeken en vervangen.
2 Ga als volgt te werk:
Selecteer Huidig document in het pop-upmenu Zoeken in om in het gehele document te zoeken.
Klik op het deelvenster Schermcontour en selecteer Huidig scherm in het pop-upmenu Zoeken in om in een
scherm te zoeken.
Zie ook
Zoeken en vervangen” op pagina 63
Toegankelijkheid in de Flash-schermontwerpomgeving
Met sneltoetsen in plaats van de muis kunnen gebruikers door een document navigeren en interface-elementen
gebruiken, waaronder schermen, deelvensters, Eigenschapcontrole, dialoogvensters, het werkgebied en objecten in het
werkgebied.
Toegankelijkheidsondersteuning voor op schermen gebaseerde documenten is vergelijkbaar met ondersteuning voor
andere documenten. Echter, wanneer sneltoetsen worden gebruikt om naar deelvensters te navigeren (Ctrl+Alt+Tab
voor Windows en Cmd+Option+Tab voor Mac OS), krijgt het deelvenster Schermcontour focus wanneer een
sneltoets voor het eerst wordt gebruikt. Bij andere documenten krijgt eerst de tijdlijn focus.
356
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
Het deelvenster Schermcontour krijgt alleen de eerste keer dat u door de deelvensters navigeert focus. Met andere
woorden, wanneer u bij het laatste deelvenster aankomt en opnieuw de sneltoets indrukt, wordt het deelvenster
Schermcontour overgeslagen en krijgt het volgende venster focus.
U kunt de pijltoetsen gebruiken om door afzonderlijke schermen in het deelvenster Schermcontour te navigeren.
Zie ook
Toegankelijke inhoud maken” op pagina 332
Inhoud aan schermen toevoegen
Eigenschappen en parameters instellen voor een scherm
Gebruik Eigenschapcontrole om eigenschappen en parameters voor afzonderlijke schermen in te stellen. Links in
Eigenschapcontrole kunt u de instantienaam, breedte, hoogte en x- en y-coördinaten van een scherm bekijken.
De instantienaam is een unieke aan een scherm toegewezen naam, die wordt gebruikt wanneer u het scherm in
ActionScript als doel instelt. Elk scherm krijgt een standaardinstantienaam toegewezen op basis van de
standaardnaam ervan in het deelvenster Schermcontour. De instantienaam en standaardschermnaam zijn ook
identiek aan de koppelings-id voor het scherm. wanneer u de instantienaam bijwerkt, worden de
standaardschermnaam en de koppelings-id ook bijgewerkt.
Breedte en hoogte worden opgegeven in pixels. De waarden in de velden B en H zijn alleen-lezen. Breedte en hoogte
worden bepaald door de scherminhoud. U kunt de optie Automatisch magnetisch gebruiken om ervoor te zorgen
dat het registratiepunt altijd in dezelfde relatieve positie blijft wanneer de breedte en hoogte veranderen.
De x- en y-coördinaten van een scherm worden opgegeven in pixels. U kunt een onderliggend scherm in het
werkgebied verplaatsen door de x- en y-coördinaten ervan te wijzigen. Wijzig het registratiepunt van een scherm
met het registratieraster.
Stel parameters voor dia- en formulierschermen om schermgedrag te besturen tijdens het afspelen.
De instantienaam van een scherm wijzigen
1 Selecteer een scherm in het deelvenster Schermcontour.
2 Selecteer Venster > Eigenschappen.
3 Voer links in Eigenschapcontrole een naam in het venster Instantienaam in.
Opmerking: Wanneer u de instantienaam bijwerkt, worden de schermnaam in het deelvenster Schermcontour en de
koppelings-id voor het scherm ook bijgewerkt.
Onderliggend scherm in het werkgebied verplaatsen
1 Hef de selectie van Scherm verbergen voor het onderliggende scherm op.
2 Selecteer het bovenliggende scherm van het scherm in het deelvenster Schermcontour en selecteer de inhoud van
het onderliggende scherm in het werkgebied.
3 Selecteer Venster > Eigenschappen.
4 Voer in Eigenschapcontrole nieuwe waarden voor de x- en y-coördinaten in, sleep het onderliggende scherm naar
een andere locatie in het werkgebied of gebruik het deelvenster Uitlijnen.
357
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
ActionScript-klasse en registratiepunt van een scherm opgeven
Geef de ActionScript-klasse van het scherm en het registratiepunt ervan op via het tabblad Eigenschappen in
Eigenschapcontrole:
De ActionScript-klasse geeft op tot welke klasse het scherm behoort. De klasse bepaalt welke methoden en
eigenschappen voor het scherm beschikbaar zijn. Diaschermen worden standaard aan de klasse
mx.screens.Slide toegewezen en formulierschermen worden aan de klasse mx.screens.Form toegewezen. U
kunt het scherm aan een andere klasse toewijzen.
Het registratieraster geeft de positie van het schermregistratiepunt ten opzichte van de inhoud ervan aan. Het
registratiepunt van een diascherm bevindt zich standaard in het midden en Automatisch magnetisch is standaard
ingeschakeld. Het registratiepunt van een formulierscherm bevindt zich standaard linksboven en Automatisch
magnetisch is standaard uitgeschakeld. Gebruik het raster om het registratiepunt te wijzigen. Gebruik de optie
Automatisch magnetisch om het registratiepunt in dezelfde positie ten opzichte van de scherminhoud te houden,
ook wanneer u scherminhoud toevoegt, verwijdert of verplaatst.
De hoogte en breedte van een scherm worden bepaald door de inhoud ervan. Daarom kan het midden van een
scherm niet het midden van het werkgebied zijn.
Opmerking: wanneer u de instelling van het coördinatenraster in het deelvenster Info in een ander Flash-document
hebt gewijzigd, kan het coördinatenraster voor het schermregistratiepunt deze wijziging weerspiegelen. Open een niet
op schermen gebaseerd Flash-document of selecteer iets in het werkgebied dat geen scherm is en selecteer Venster >
Info om de instelling van het coördinatenraster in het deelvenster Info te controleren. Wanneer u de instellingen in het
deelvenster Info wilt wijzigen terwijl u in een op schermen gebaseerd document werkt, heft u de selectie van alle
schermen op voordat u het deelvenster opent.
Zie ook
Informatie opvragen over instanties in het werkgebied” op pagina 169
De ActionScript-klasse van een scherm wijzigen
1 Selecteer een scherm in het deelvenster Schermcontour.
2 Selecteer Venster > Eigenschappen.
3 Klik op het tabblad Eigenschappen in Eigenschapcontrole.
4 Voer een klassenaam in het vak Klassenaam in. Zie Klassen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor meer
informatie over ActionScript-klassen.
Registratiepunt van een scherm wijzigen
1 Selecteer een scherm in het deelvenster Schermcontour.
2 Selecteer Venster > Eigenschappen.
3 Klik op het tabblad Eigenschappen en klik op een punt in het registratieraster.
Als u op een ander registratiepunt in het registratieraster klikt, wijzigt het punt op het scherm dat wordt gebruikt als
het registratiepunt. Wanneer dit wordt gedaan, wordt het registratiepunt verplaatst ten opzichte van de scherminhoud,
maar het scherm zelf wordt niet verplaatst.
Parameters instellen voor een scherm
Stel parameters in op het tabblad Parameters in Eigenschapcontrole om te bepalen hoe het scherm wordt weergegeven
en zich tijdens het afspelen gedraagt. Verschillende parameters zijn beschikbaar voor dia- en formulierschermen.
358
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
De volgende parameters zijn alleen beschikbaar voor diaschermen:
De parameter autoKeyNav bepaalt of de dia standaardtoetsenbordafhandeling gebruikt om navigatie naar de
volgende of vorige dia te besturen. Wanneer
autoKeyNav op true wordt ingesteld, wordt na het indrukken van de
toets Pijl-rechts of de spatiebalk naar de volgende dia genavigeerd; na het indrukken van de toets Pijl-links wordt
naar de vorige dia genavigeerd. Wanneer
autoKeyNav op false wordt ingesteld, vindt geen
standaardtoetsenbordafhandeling plaats. Wanneer
autoKeyNav op inherit wordt ingesteld (de
standaardinstelling), neemt de dia de
autoKeyNav-instelling over van de bovenliggende dia. Wanneer de
bovenliggende dia ook op
inherit is ingesteld, worden de voorouders ervan gecontroleerd totdat een dia wordt
gevonden waarvan de parameter
autoKeyNav is ingesteld op true of false. Wanneer een dia een hoofddia is, leidt
het instellen van
autoKeyNav op inherit tot hetzelfde resultaat als het instellen ervan op true.
Opmerking: deze eigenschap kan onafhankelijk worden ingesteld voor elke dia en beïnvloedt de
toetsenbordafhandeling wanner die dia focus heeft.
De parameter overlayChildren geeft op of onderliggende schermen een ander scherm in het bovenliggende scherm
bedekken tijdens het afspelen. Wanneer
overlayChildren op true wordt ingesteld, bedekken onderliggende
schermen elkaar. Stel dat u twee onderliggende schermen hebt, Kind1 en Kind2, en dat deze opsommingstekens
zijn in het bovenliggende scherm. Wanneer de gebruiker op de knop Volgende klikt en Kind1 weergeeft en
vervolgens opnieuw op Volgende klikt en Kind2 weergeeft, blijft Kind1 zichtbaar wanneer Kind2 wordt
weergegeven. Wanneer
overlayChildren op false wordt ingesteld (de standaardinstelling), wordt Kind1 uit de
weergave verwijderd wanneer Kind2 wordt weergegeven. Deze parameter beïnvloedt alleen de directe
onderliggende dia (de kinderen) van een dia, niet de geneste afstammelingen.
De parameter playHidden geeft op of een dia blijft doorspelen wanneer deze is verborgen na te zijn weergegeven.
Wanneer
playHidden op true wordt ingesteld (de standaardinstelling), blijft de dia doorspelen wanneer deze
wordt verborgen na te zijn weergegeven. Wanneer
playHidden op false wordt ingesteld, stopt de dia met afspelen
wanneer deze wordt verborgen en hervat het afspelen bij frame 1 wanneer deze weer wordt weergegeven.
Eén parameter is alleen beschikbaar voor formulierschermen: De zichtbare parameter geeft aan of een scherm bij
uitvoering zichtbaar of verborgen is. Wanneer
visible op true wordt ingesteld, is het scherm bij uitvoering
zichtbaar. Wanneer
visible op false wordt ingesteld, is het scherm verborgen. Deze eigenschap beïnvloedt de
zichtbaarheid van het scherm niet in de ontwerpomgeving.
De volgende parameters zijn beschikbaar voor dia- en formulierschermen:
De parameter autoload geeft aan of de inhoud automatisch moet laden (true) of moet wachten tot de methode
Loader.load() is aangeroepen (false). De standaardwaarde is true. Deze parameter wordt overerfd van de
component Loader.
De parameter contentPath is een absolute of relatieve URL die het bestand aangeeft dat moet worden geladen
wanneer de methode
Loader.load() wordt aangeroepen. Een relatief pad moet wijzen naar het SWF-bestand dat
de inhoud laadt. De URL moet zich in hetzelfde subdomein bevinden als de URL waar de Flash-inhoud zich
momenteel bevindt. Voor gebruik in Flash Player of met de opdracht Film testen moeten alle SWF-bestanden in
dezelfde map zijn opgeslagen en mogen de bestandsnamen geen map- of schijfstationspecificaties bevatten. De
standaardwaarde is niet gedefinieerd totdat het laden begint. Deze parameter wordt overerfd van de component
Loader.
Parameterinstellingen voor een scherm opgeven
1 Selecteer een scherm in het deelvenster Schermcontour.
2 Selecteer Venster > Eigenschappen.
3 Klik op het tabblad Parameters in Eigenschapcontrole.
359
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
4 Klik op de instelling voor een parameter en selecteer een instelling in het pop-upmenu.
Besturingselementen en overgangen maken voor schermen met gedragingen
Gebruik gedragingen om besturingselementen en overgangen voor schermen te maken. Besturingselementen maken
het verloop tussen schermen mogelijk; u kunt bijvoorbeeld naar een ander scherm gaan, een scherm verbergen of
weergeven. Overgangen maken visuele animaties die worden afgespeeld terwijl de weergave van het Flash-document
verandert van het ene scherm naar het andere.
Gedragingen zijn ingebouwde ActionScript-scripts die u aan een object kunt toevoegen, zoals een scherm, om dat
object te besturen. Met gedragingen kunt u de kracht, besturing en flexibiliteit van ActionScript-codering aan uw
document toevoegen zonder zelf ActionScript-code te hoeven schrijven. gedragingen zijn beschikbaar voor
verschillende objecten in Flash, waaronder filmclips, tekstvelden en video- en geluidsbestanden.
Zie 'Informatie over het ordenen van code voor schermen' in ActionScript 2.0-componenten gebruiken voor meer
informatie over het maken van schermgebaseerde documenten die ActionScript gebruiken.
Besturingselementen aan schermen toevoegen met behulp van gedragingen
Koppel een werking aan een trigger–een knop, filmclip, of scherm–en stel het scherm in dat door de werking wordt
beïnvloed, om met behulp van een werking een besturingselement aan een scherm toe te voegen. Selecteer de
gebeurtenis die het gedrag activeert.
Voeg de volgende gedragingen toe om diaschermen te besturen: Ga naar eerste dia, Ga naar laatste dia, Ga naar
volgende dia, Ga naar vorige dia en Ga naar dia (geef de dianaam op).
Opmerking: met Ga naar volgende dia en Ga naar vorige dia gaat u naar schermen op hetzelfde niveau, niet naar
bovenliggende of onderliggende schermen.
Voeg de volgende gedragingen toe om dia- of formulierschermen te besturen: Opgegeven scherm weergeven (wanneer
het scherm eerder verborgen was) of Opgegeven scherm verbergen (wanneer het scherm eerder werd weergegeven).
1 Selecteer de knop, de filmclip of het scherm die/dat het gedrag moet activeren.
2 Klik op de knop Toevoegen (+) in het deelvenster Gedragingen.
3 Selecteer Scherm en selecteer de gewenste besturing voor het gedrag in het submenu.
4 Wanneer het gedrag vereist dat u een doelscherm selecteert, wordt het dialoogvenster Scherm selecteren
weergegeven. Selecteer het doelscherm in de boomstructuurweergave. Klik op Relatief wanneer u een relatief
doelpad wilt gebruiken, klik op Absoluut wanneer u een absoluut doelpad wilt gebruiken en klik vervolgens op OK.
Opmerking: sommige gedragingen selecteren standaard een doelscherm; het scherm Ga naar eerste dia stelt bijvoorbeeld
automatisch het eerste scherm als doel in. Deze gedragingen geven geen dialoogvenster Scherm selecteren weer.
5 Klik in de kolom Gebeurtenis in de rij voor het nieuwe gedrag en selecteer een gebeurtenis in de lijst. Hiermee wordt
de gebeurtenis opgegeven die het gedrag activeert, bijvoorbeeld de gebruiker die op een knop drukt, een filmclip
die wordt geladen of een scherm dat focus krijgt. De lijst met beschikbare gebeurtenissen is afhankelijk van het type
object dat u gebruikt om het gedrag te activeren.
Zie ook
Documentstructuur en hiërarchie” op pagina 349
Absolute en relatieve doelpaden gebruiken” op pagina 197
360
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
Besturingselementen aan schermen toevoegen met behulp van gedragingen
Met overganggedragingen voor schermen kunt u geanimeerde overgangen tussen schermen toevoegen. U kunt het
gedrag direct aan een scherm koppelen om een overgang met een gedrag toe te voegen.
U kunt als volgt de richting van een overgang selecteren: Met In wordt de animatie afgespeeld wanner het scherm voor
het eerst in het document wordt weergegeven; met Uit wordt de animatie afgespeeld wanneer het scherm uit het
document verdwijnt. U kunt ook de duur in seconden opgeven.
Met opties voor aangepaste versnelling kunt de overgang wijzigen om andere effecten te bereiken.
Sommige overgangen hebben extra parameters die u kunt wijzigen. Parameters worden in het dialoogvenster
Overgangen weergegeven wanneer u de overgang selecteert.
Houd de volgende richtlijnen in acht wanneer u overgangen toevoegt:
In de meeste gevallen wordt de optie In aanbevolen.
Gebruik de optie Uit wanner u een overgang wilt toepassen die de gebeurtenis on(reveal) gebruikt.
Gebruik de optie Uit wanner u een overgang wilt toepassen die de gebeurtenis on(hide) gebruikt.
Voeg geen overgang Uit direct voor een overgang In toe in een presentatie.
Wanneer u dezelfde overgang aan alle onderliggende dia's van een bepaalde dia wilt koppelen, koppelt u die
overgang aan de gebeurtenis
on(revealChild) of on(hideChild) van de bovenliggende dia in plaats van de
overgang op alle onderliggende dia's te dupliceren.
Overgangsgedrag toevoegen
1 Selecteer een scherm waarop het gedrag moet worden toegepast.
2 Klik op de knop Toevoegen (+) in het deelvenster Gedragingen.
3 Selecteer Scherm > Overgang in het submenu.
4 Selecteer een overgang in de keuzelijst. Er wordt een bewegende voorvertoning van de overgang afgespeeld in het
voorbeeldvenster en er wordt een korte beschrijving van de overgang in het veld Beschrijving weergegeven. De
animatie verandert om opties te weerspiegelen die u in de volgende stappen voor de overgang selecteert.
5 Selecteer voor richting In om de overgang af te spelen wanneer het scherm in het document wordt weergegeven;
selecteer Uit om de overgang af te spelen wanneer het scherm uit het document verdwijnt.
6 Voer als duur een tijd in seconden in.
7 Selecteer voor aangepaste versnelling een optie om de overgangsstijl te definiëren.
8 Wanneer de overgang extra parameters bevat, kunt u opties selecteren of waarden invoeren voor die parameters in
de weergegeven velden.
9 Klik op OK.
10 Klik in het deelvenster Gedragingen in de kolom Gebeurtenis in de rij voor het nieuwe gedrag en selecteer een
gebeurtenis in de lijst. Deze actie geeft de gebeurtenis op die het gedrag activeert, bijvoorbeeld de muisaanwijzer
die over het scherm beweegt.
361
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
Scherminstantienamen, klassenamen en registratiepunten
De schermnaam genereert automatisch de instantienaam en de klassenaam van het scherm. U hebt deze
identificatielabels nodig wanneer u op verschillende manieren schermen manipuleert met ActionScript. Wanneer u
het gedrag van een scherm wilt aanpassen, wijzigt u het registratiepunt van het scherm. U kunt als volgt met deze
functies werken:
De instantienaam is een unieke aan een scherm toegewezen naam, die wordt gebruikt wanneer u het scherm in
ActionScript als doel instelt. Wijzig de instantienaam in Eigenschapcontrole. De instantienaam is identiek aan de
schermnaam in het deelvenster Schermcontour en de koppelings-id voor het scherm. Wanneer u de instantienaam
bijwerkt, worden de schermnaam en de koppelings-id ook bijgewerkt.
Opmerking: symboolinstanties, waaronder filmclips, knoppen en afbeeldingen, hebben ook instantienamen.
De klassenaam identificeert de ActionScript-klasse waaraan het scherm is toegewezen. Een diascherm wordt
standaard aan de klasse
mx.screens toegewezen.Slide toegewezen en een formulierscherm wordt aan de klasse
mx.screens.Form toegewezen. Wanneer u de methoden en eigenschappen wilt wijzigen die voor het scherm
beschikbaar zijn, wijst u het scherm toe aan een andere klasse. Zie Klassen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash
voor meer informatie over ActionScript-klassen.
Eigenschapcontrole geeft het registratiepunt aan in de velden voor de x- en y-coördinaten en in het registratieraster.
Mogelijk wilt u het registratiepunt verplaatsen voor meer controle bij het manipuleren van scherminhoud.
Wanneer u bijvoorbeeld een ronddraaiende vorm in het midden van een scherm wilt maken, kunt het
registratiepunt van het scherm naar het midden van het scherm verplaatsen en het scherm rondom het
registratiepunt laten roteren.
Zie ook
Symbolen, instanties en bibliotheekelementen” op pagina 160
Schermen en ActionScript
Schermen lijken op geneste filmclips voor wat betreft de manier waarop ze met ActionScript-code omgaan. Er zijn
echter verschillen.
Gebruik de volgende richtlijnen voor ActionScript-code met schermen:
Wanneer u een scherm selecteert in het deelvenster Schermcontour en ActionScript-code toevoegt, wordt het script
direct als een objecthandeling aan het scherm toegevoegd (ongeveer zoals ActionScript-code direct aan een filmclip
wordt toegevoegd). Gebruik objecthandelingen voor eenvoudige code (zoals het maken van navigatie tussen
schermen) en externe ActionScript-bestanden voor meer complexe code.
Orden de documentstructuur en voltooi schermnamen voordat u ActionScript-code toevoegt voor het beste
resultaat. Wanneer u de naam van een scherm wijzigt, wordt de instantienaam automatisch gewijzigd en moet u de
instantienamen wijzigen in alle ActionScript-code die u schrijft.
Als u een framehandeling aan de tijdlijn voor een scherm wilt toevoegen, selecteert u het scherm, opent u de tijdlijn
(Venster > Tijdlijn) en selecteert u het eerste frame in de tijdlijn. Gebruik een extern ActionScript-bestand in plaats
van een framehandeling voor complexe code op een scherm.
U kunt de hoofdtijdlijn van een op schermen gebaseerd document niet weergeven of manipuleren. U kunt echter
de hoofdtijdlijn als doel instellen met behulp van
_root in een doelpad.
Elk scherm wordt automatisch aan ActionScript gekoppeld, op basis van de klasse ervan. U kunt de klasse wijzigen
waaraan dat scherm is toegewezen en u kunt parameters voor een scherm instellen in Eigenschapcontrole.
U kunt schermen met ActionScript-code besturen met de klasse Screen, de klasse Slide en de klasse Form.
362
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Werken met schermen
Gebruik componenten waar mogelijk om interactiviteit te bewerkstelligen. Plaats niet meer dan 125
componentinstanties in een enkel FLA-bestand.
Wanneer u navigatie tussen dia's wilt maken, gebruikt u rootSlide. Wanneer u de huidige dia wilt ophalen,
gebruikt u bijvoorbeeld
rootSlide.currentSlide.
Probeer geen dianavigatie uit te voeren in de handler on(reveal) of on(hide).
Voeg geen gebeurtenis on(keydown) of on(keyup) toe aan ActionScript-code die een scherm beheert.
Zie 'Klasse Screen', 'Klasse Form' en 'Klasse Slide' in de Naslaggids voor componenten voor ActionScript 2.0 voor
meer informatie over het besturen van schermen met ActionScript.
Zie de handlers Object en onClipEvent in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie over de klasse
Object en de gebeurtenishandler
onclipEvent().
Zie 'Informatie over het ordenen van code voor schermen' in ActionScript 2.0-componenten gebruiken voor meer
informatie over het maken van schermgebaseerde documenten die ActionScript gebruiken.
Zie ook
Informatie over geneste filmclips en bovenliggende-onderliggende hiërarchie” op pagina 194
Componenten gebruiken met schermen
Gebruik componenten met schermen om complexe gestructureerde toepassingen te maken in Flash. Componenten
zijn met name nuttig met formulieren om gestructureerde toepassingen te maken die gegevens weergeven en niet-
lineaire gebruikersinteractiviteit inschakelen. U kunt bijvoorbeeld formulieren gebruiken om een
containercomponent te vullen.
Gebruik de focusmanager wanneer u componenten met schermen gebruikt om aangepaste navigatie tussen
componenten te maken. De focusmanager geeft de volgorde op waarin componenten focus krijgen wanneer de
gebruiker op Tab drukt om in een toepassing te navigeren. U kunt bijvoorbeeld een formuliertoepassing zo aanpassen
dat de gebruiker op Tab kan drukken om door velden te navigeren en op Return (Macintosh) of Enter (Windows) kan
drukken om het formulier te verzenden.
Zie 'Aangepaste focusnavigatie maken'” in ActionScript 2.0-componenten gebruiken en 'Klasse FocusManager' in de
Naslaggids voor componenten voor ActionScript 2.0 voor meer informatie over de focusmanager.
U kunt ook het deelvenster Toegankelijkheid gebruiken om een tabvolgorde te maken.
Zie ook
Tabvolgorde en leesvolgorde weergeven en maken” op pagina 340
363
Hoofdstuk 15: ActionScript
ActionScript® is de scripttaal in Flash. U gebruikt ActionScript om uw toepassingen op een niet-lineaire manier te
laten afspelen en als u interessante of complexe functionaliteit wilt toevoegen die niet in de tijdlijn kan worden
vertegenwoordigd.
Werken met ActionScript
Informatie over ActionScript
Met de scripttaal ActionScript® kunt u complexe interactiviteit, besturingselementen en weergave van gegevens in uw
toepassing opnemen. Met behulp van het deelvenster Handelingen, het Script-venster of een externe editor kunt u in
de Flash-ontwerpomgeving ActionScript toevoegen.
ActionScript kent zijn eigen syntaxisregels en gereserveerde woorden. Met ActionScript kunt u variabelen gebruiken
voor het opslaan en ophalen van gegevens. ActionScript bevat een grote bibliotheek met ingebouwde klassen waarmee
u objecten kunt maken voor het uitvoeren van veel verschillende taken. Zie de volgende secties voor meer informatie
over ActionScript.
ActionScript 3.0 programmeren op www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_programmingAS3_nl
Naslaggids voor ActionScript 3.0 op www.adobe.com/go/learn_flashcs4_langref_nl
ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash op www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_nl
Naslaggids voor ActionScript 2.0 op www.adobe.com/go/learn_flcs4_as2lr_nl
U hoeft niet elk onderdeel van ActionScript te begrijpen voordat u met het schrijven van scripts begint. Als u een
duidelijk doel voor ogen hebt, kunt u beginnen met het schrijven van scripts voor eenvoudige handelingen.
ActionScript en JavaScript vinden beide hun oorsprong in de ECMA-262-standaard, de internationale standaard voor
de scripttaal ECMAScript. Voor ontwikkelaars die bekend zijn met JavaScript, zal ActionScript daarom meteen
bekend voorkomen. Ga voor meer informatie over ECMAScript naar ecma-international.org.
De documentatie van ActionScript gebruiken
Omdat er meerdere versies bestaan van ActionScript (2.0 en 3.0) en omdat er meerdere manieren bestaan om
ActionScript in uw FLA-bestanden op te nemen, kunt u ActionScript op een aantal manieren leren.
In het Help-systeem wordt de grafische gebruikersinterface voor werken met ActionScript beschreven. Deze interface
bevat het deelvenster Handelingen, het Script-venster, de modus Scriptassistentie, het deelvenster Gedragingen, het
deelvenster Uitvoer en het deelvenster Compilerfouten. Deze onderwerpen hebben betrekking op alle versies van
ActionScript.
Andere ActionScript-documentatie van Adobe helpt u bij het leren van de afzonderlijke versies van ActionScript; zie
ActionScript 3.0 programmeren, ActionScript 2.0 leren in Flash, Toepassingen voor Flash Lite 1.x ontwikkelen of
Toepassingen voor Flash Lite 2.x ontwikkelen. Raadpleeg voor de verklarende woordenlijst van ActionScript de
Naslaggids voor ActionScript voor de versie die u gebruikt.
Bekijk de volgende videozelfstudies over ActionScript 3.0, het werkschema van Flash en de componenten van Flash:
Aan de slag met ActionScript 3.0: www.adobe.com/go/vid0129_nl
364
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Interactiviteit met ActionScript 3.0 maken: www.adobe.com/go/vid0130_nl
Het werkschema van Flash: www.adobe.com/go/vid0132_nl
Componenten gebruiken: www.adobe.com/go/vid0133_nl
Ga voor tekstuele zelfstudies over ActionScript naar www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_nl. De volgende
zelfstudies zijn beschikbaar:
Een toepassing maken
Interactiviteit toevoegen
Werken met objecten en klassen
Versies van ActionScript
Flash bevat meer dan één versie van ActionScript om tegemoet te komen aan de behoeften van verschillende
ontwikkelaars en afspeelomgevingen.
ActionScript 3.0 wordt bijzonder snel uitgevoerd. Voor deze versie is iets meer kennis nodig van de concepten van
objectgeoriënteerd programmeren dan voor eerdere versies van ActionScript. ActionScript 3.0 is volledig
compatibel met de ECMAScript-specificatie, biedt betere XML-verwerking, een verbeterd gebeurtenismodel en
een verbeterde architectuur voor werken met elementen op het scherm. FLA-bestanden die ActionScript 3.0
gebruiken kunnen geen eerdere versies van ActionScript bevatten.
ActionScript 2.0 is eenvoudiger te leren dan ActionScript 3.0. Hoewel Flash Player gecompileerde ActionScript 2.0-
code trager uitvoert dan gecompileerde ActionScript 3.0-code, kunt u ActionScript 2.0 nog steeds gebruiken voor
projecten die niet bijzonder computerintensief zijn, zoals meer ontwerpgeoriënteerde inhoud. ActionScript 2.0 is
ook gebaseerd op de ECMAScript-specificatie, maar is niet volledig compatibel.
ActionScript 1.0 is de eenvoudigste versie van ActionScript en wordt nog steeds gebruikt door sommige versies van
de Flash Lite-speler. ActionScript 1.0 en 2.0 kunnen samen in één FLA-bestand worden gebruikt.
ActionScript voor Flash Lite 2.x is een subset van ActionScript 2.0 die door Flash Lite 2.x wordt ondersteund en die
op mobiele telefoons en andere mobiele apparaten wordt uitgevoerd.
ActionScript voor Flash Lite 1.x is een subset van ActionScript 1.0 die door Flash Lite 1.x wordt ondersteund en die
op mobiele telefoons en andere mobiele apparaten wordt uitgevoerd.
Manieren om met ActionScript te werken
U kunt op verschillende manieren met ActionScript werken.
Met de modus Scriptassistentie kunt u ActionScript aan een FLA-bestand toevoegen zonder dat u zelf de code hoeft
te schrijven. U selecteert de handelingen en vervolgens wordt er een speciale gebruikersinterface geopend waarin u
de vereiste parameters voor iedere handeling kunt opgeven. U moet wel iets weten van de functies die u voor het
verwezenlijken van specifieke taken moet gebruiken, maar u hoeft de syntaxis niet te leren. Deze modus wordt veel
door ontwerpers en niet-programmeurs gebruikt.
U kunt ook gedragingen gebruiken om code aan een bestand toe te voegen zonder dat u de code zelf hoeft te
schrijven. Gedragingen zijn vooraf geschreven scripts voor veelvoorkomende taken. Nadat u een gedrag hebt
toegevoegd, kunt u het gedrag eenvoudig in het deelvenster Gedragingen configureren. Gedragingen zijn alleen
beschikbaar voor ActionScript 2.0 en lager.
Als u uw eigen ActionScript schrijft, hebt u de meeste flexibiliteit en controle over uw document, maar dan moet u
zich wel de ActionScript-taal en -conventies eigen maken.
365
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Componenten zijn vooraf gebouwde filmclips die u helpen bij het implementeren van complexe functionaliteit.
Een component kan een eenvoudig gebruikersinterface-element zijn, zoals een selectievakje, of een gecompliceerd
element, zoals een schuifvenster. U kunt de functionaliteit en de weergave van een component aanpassen en u kunt
componenten downloaden die door andere ontwikkelaars zijn gemaakt. Voor de meeste componenten moet u wel
zelf aanvullende ActionScript-code schrijven om een component te activeren of in te stellen. Raadpleeg voor meer
gegevens Informatie over ActionScript 3.0-componenten in ActionScript 3.0-componenten gebruiken of Informatie
over componenten in ActionScript 2.0-componenten gebruiken op
www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2components_nl.
ActionScript schrijven
Als u ActionScript-code schrijft in de ontwerpomgeving, gebruikt u het deelvenster Handelingen of het Script-venster.
Het deelvenster Handelingen en het Script-venster bevatten een zeer uitgebreide code-editor met functies zoals
codehints en codekleuren, codeopmaak, syntaxismarkering, syntaxiscontrole, foutopsporing, regelnummers,
tekstomloop en ondersteuning voor Unicode.
Gebruik het deelvenster Handelingen om scripts te schrijven die deel uitmaken van een Flash-document (scripts
die in het FLA-bestand zijn ingesloten). Het deelvenster Handelingen bevat functies zoals de werkset Handelingen,
waarmee u snel toegang krijgt tot de kerntaalelementen van ActionScript en de modus Scriptassistentie, waarin u
wordt gewezen op de benodigde elementen voor het maken van scripts.
Gebruik het Script-venster als u externe scripts wilt schrijven. Dat zijn scripts of klassen die in externe bestanden
worden opgeslagen. (U kunt ook een tekstverwerker gebruiken om een extern AS-bestand te maken). Het Script-
venster bevat assistentiefuncties voor de code zoals codehints en codekleuren, syntaxiscontrole en automatische
opmaak.
Zie ook
Symbolen en ActionScript” op pagina 183
Tijdlijnen en ActionScript” op pagina 196
Geluid en ActionScript” op pagina 307
Afspelen van externe video besturen met ActionScript” op pagina 325
Meertalige tekst en ActionScript” op pagina 296
Toegankelijkheid maken met ActionScript” op pagina 343
ActionScript-code in een toepassing ordenen” op pagina 462
Foutopsporing in ActionScript 1.0 en ActionScript 2.0” op pagina 385
Foutopsporing in ActionScript 3.0” op pagina 396
De modus Scriptassistentie en gedragingen” op pagina 370
Overzicht van het deelvenster Handelingen
Als u scripts wilt maken die in een FLA-bestand zijn ingesloten, voert u uw ActionScript direct in het deelvenster
Handelingen in. Het deelvenster Handelingen bestaat uit drie deelvensters: de werkset Handelingen, waarin
ActionScript-elementen op categorie zijn gegroepeerd, de Scriptnavigator, waarmee u snel tussen de scripts in uw
Flash-document kunt schakelen en het Script-veld, waarin u uw ActionScript-code kunt typen.
366
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
A. Script-veld B. Optiemenu C. Werkset Handelingen D. Scriptnavigator
Zie ook
Scripts vastzetten in het deelvenster Handelingen” op pagina 379
Het deelvenster Handelingen weergeven
Selecteer Venster > Handelingen of druk op F9.
De werkset Handelingen gebruiken
U kunt een ActionScript-element in het Script-veld invoegen door op het element te dubbelklikken of door het
element rechtstreeks naar het Script-veld te slepen.
In de werkset Handelingen worden de items in categorieën onderverdeeld. De werkset is ook voorzien van een
alfabetische index.
Het Script-veld gebruiken
Typ uw code.
De grootte van de werkset Handelingen of het Script-veld aanpassen
Versleep de verticale balk tussen de werkset Handelingen en het Script-veld.
Klik op de knop Werkset weergeven/verbergen boven in het deelvenster Handelingen.
Dubbelklik op de verticale balk om de werkset Handelingen samen te vouwen; dubbelklik nogmaals op de balk om
de werkset Handelingen opnieuw weer te geven.
Klik op de pijl in de verticale balk om de werkset Handelingen uit te vouwen of samen te vouwen.
Ook als de werkset Handelingen is verborgen, kunt u de knop Toevoegen (+) gebruiken om toegang te krijgen tot de
items van de werkset.
De Scriptnavigator gebruiken
Als u in de Scriptnavigator op een item klikt, wordt het script dat aan dat item is gekoppeld in het Script-veld
weergegeven en wordt de afspeelkop naar de bijbehorende positie op de tijdlijn verplaatst.
Dubbelklik op een item in de Scriptnavigator om het script vast te zetten (op de huidige plek).
C
D
A
B
367
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Afdrukhandelingen
1 Selecteer Afdrukken in het pop-upmenu van het deelvenster Handelingen.
2 Kies Opties en klik op Afdrukken.
Omdat er op de afdruk geen informatie wordt weergegeven over het bijbehorende bestand, moet u informatie zoals de
naam van het FLA-bestand in een
opmerking in het script opnemen.
Toegang tot contextgevoelige Help vanuit het deelvenster Handelingen
1 U kunt als volgt een item voor referentie selecteren:
Selecteer een ActionScript-term in de werkset Handelingen (links van het deelvenster Handelingen).
Selecteer een ActionScript-term in het deelvenster Handelingen in het Script-veld.
Plaats het invoegpunt voor een ActionScript-term in het deelvenster Handelingen in het Script-veld.
2 U kunt de referentiepagina van het deelvenster Help voor het geselecteerde item als volgt openen:
Druk op F1.
Klik met de rechtermuisknop op het item en selecteer Help weergeven.
Klik op Help boven het Script-veld.
Overzicht van het Script-venster
In het Script-venster kunt u externe scriptbestanden maken die u in uw toepassing kunt importeren. Deze scripts
kunnen ActionScript-, Flash Communication- of Flash JavaScript-bestanden zijn. In het menu Toevoegen (+) worden
de beschikbare taalelementen weergegeven voor het type script dat u maakt.
Script-venster
Als u meer dan een extern bestand hebt geopend, worden de bestandsnamen in de tabs bovenin het Script-venster
weergegeven.
In het Script-venster kunt u de volgende functies gebruiken: het menu Toevoegen (+) (identiek aan het menu
Toevoegen van de werkset Handelingen), zoeken en vervangen, syntaxiscontrole, syntaxiskleuren, automatisch
opmaken, codehints, opmerkingen in de code, code samenvouwen, foutopsporingsopties (alleen voor ActionScript-
bestanden) en tekstomloop. In het Script-venster kunt u ook regelnummers en verborgen tekens weergeven.
Het Script-venster beschikt niet over functies voor codeassistentie zoals de Scriptnavigator, de modus Scriptassistentie
en gedragingen. Deze functies zijn alleen zinvol voor het maken van FLA-bestanden en niet voor externe
scriptbestanden.
368
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Zie ook
Scripts schrijven en beheren” op pagina 373
Een extern bestand maken in het Script-venster
1 Selecteer Bestand > Nieuw.
2 Selecteer het type extern bestand dat u wilt maken (ActionScript-bestand, ActionScript Communication-bestand
of Flash JavaScript-bestand).
Een bestaand bestand bewerken in het Script-venster
Als u een bestaand script wilt openen, selecteert u Bestand > Openen en opent u vervolgens een bestaand AS-
bestand.
Als u een script wilt bewerken dat al is geopend, klikt u op de tab met de naam van het script.
Gereedschappen in het deelvenster Handelingen en het Script-venster
Met de werkbalken in het deelvenster Handelingen en het Script-venster hebt u toegang tot de functies voor
codeassistentie voor het eenvoudig en efficiënt coderen in ActionScript. De beschikbare gereedschappen zijn
afhankelijk van het feit of u met het deelvenster Handelingen of het Script-venster werkt.
Een nieuw item aan het script toevoegen Geeft de taalelementen weer die ook in de werkset Handelingen
beschikbaar zijn. Kies het item dat u aan het script wilt toevoegen.
Zoeken Zoeken en vervangen uitvoeren in het script.
Doelpad invoegen (Alleen deelvenster Handelingen) Hiermee kunt u een absoluut of relatief pad opgeven voor
een handeling in het script.
Syntaxis controleren Controleert of er syntaxisfouten in het huidige script staan. Syntaxisfouten worden
weergegeven in het deelvenster Uitvoer.
Automatisch opmaken Hiermee wordt uw script opgemaakt met de juiste codesyntaxis en verbeterde
leesbaarheid. In het dialoogvenster Voorkeuren kunt u voorkeuren opgeven voor automatisch opmaken. U kunt dit
dialoogvenster openen via het menu Bewerken of via het optiemenu van het deelvenster Handelingen.
Codehint weergeven Als u automatische codehints hebt uitgeschakeld, kunt u Codehint weergeven gebruiken om
een codehint weer te geven voor de coderegel waaraan u werkt.
Opties voor foutopsporing (Alleen voor het deelvenster Handelingen) Hiermee worden onderbrekingspunten
ingesteld of verwijderd zodat u uw script regel voor regel kunt doorlopen bij het opsporen van fouten. U kunt de
foutopsporingsopties alleen gebruiken voor ActionScript-bestanden, niet voor ActionScript Communication- of Flash
JavaScript-bestanden.
Samenvouwen tussen accolades Vouwt de code samen tussen de accolades of ronde haakjes waarin het
invoegpunt staat.
Selectie samenvouwen Vouwt het codeblok samen dat momenteel is geselecteerd.
Alles uitvouwen Vouwt alle samengevouwen code in het huidige script uit.
Blokopmerking toepassen Voegt opmerkingmarkeringen toe aan het eind en het begin van het geselecteerde
codeblok.
Regelopmerking toepassen Voegt een opmerkingmarkering voor één regel toe bij het invoegpunt, of aan het begin
van iedere coderegel als u meerdere regels hebt geselecteerd.
369
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Opmerking verwijderen Verwijdert opmerkingmarkeringen uit de huidige regel of uit alle regels in de huidige
selectie.
Werkset weergeven/verbergen Hiermee kunt u de werkset Handelingen weergeven of verbergen.
Scriptassistentie (Alleen voor het deelvenster Handelingen) In de modus Scriptassistentie wordt er een speciale
gebruikersinterface geopend voor het opgeven van de benodigde elementen voor scripts.
Help Geeft informatie weer over het ActionScript-element dat in het Script-veld is geselecteerd. Als u bijvoorbeeld
op een instructie
importeren klikt en vervolgens op Help, wordt informatie over importeren in het deelvenster Help
weergegeven.
Optiemenu (Alleen voor het deelvenster Handelingen) Bevat de opdrachten en voorkeuren die betrekking
hebben op het deelvenster Handelingen. U kunt hier bijvoorbeeld regelnummers en tekstomloop instellen,
voorkeuren voor ActionScript openen en scripts importeren of exporteren.
Zie ook
Scripts schrijven en beheren” op pagina 373
Foutopsporing in ActionScript 3.0” op pagina 396
Foutopsporing in ActionScript 1.0 en ActionScript 2.0” op pagina 385
Voorkeuren voor ActionScript instellen
Wanneer u code bewerkt in het deelvenster Handelingen of in het Script-venster, kunt u een set voorkeuren instellen
en wijzigen.
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) en klik vervolgens op
ActionScript in de categorielijst.
2 U kunt de volgende voorkeuren instellen:
Automatische inspringing Wanneer Automatische inspringing is ingeschakeld, springt de tekst die u typt na haakjes
openen '(' of na accolades openen '{' automatisch in op basis van de instelling bij Tabgrootte.
Tabgrootte Geeft het aantal tekens aan waarmee een nieuwe regel wordt ingesprongen.
Codehints Hiermee schakelt u codehints in voor het Script-veld.
Vertraging Hiermee geeft u de vertraging op (in seconden) voordat codehints worden weergegeven.
Lettertype Hier geeft u het lettertype op dat in uw script moet worden gebruikt.
Dynamische lettertypetoewijzing gebruiken Deze optie controleert of het geselecteerde lettertype alle tekens kan
renderen. Als dit niet zo is, vervangt Flash het lettertype door een lettertype dat wel de benodigde tekens bevat.
Openen/importeren Hier kunt u de tekencodering opgeven die moet worden gebruikt als u ActionScript-bestanden
opent of importeert.
Opslaan/exporteren Hier kunt u de tekencodering opgeven die moet worden gebruikt als u ActionScript-bestanden
opslaat of exporteert.
Gewijzigde bestanden opnieuw laden Hier kunt u aangeven wat er moet gebeuren als u een script hebt gewijzigd,
verplaatst of verwijderd. U kunt kiezen uit Altijd, Nooit of Vragen.
Altijd Er wordt geen waarschuwing weergegeven en het bestand wordt automatisch opnieuw geladen.
Nooit Er wordt geen waarschuwing weergegeven en het bestand wordt niet opnieuw geladen.
370
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Vragen (Standaard) Er wordt een waarschuwing weergegeven en u kunt aangeven of het bestand al dan niet
opnieuw moet worden geladen.
Als u toepassingen bouwt met externe scripts, kunt u met deze optie voorkomen dat u per ongeluk een script
overschrijft dat door een teamlid is aangepast nadat u de toepassing hebt geopend, of dat de toepassing met oudere
versies van scripts wordt gepubliceerd. Met deze waarschuwingen kunt u een script automatisch laten sluiten en de
nieuwere, gewijzigde versie laten openen.
Syntaxiskleuren Hier kunt u de codekleuren voor uw scripts opgeven.
Taal Hiermee wordt het dialoogvenster ActionScript-instellingen geopend, waarin u een klassenpad voor
ActionScript 2.0 kunt instellen, of een bronpad, bibliotheekpad, extern bibliotheekpad voor ActionScript 3.0.
Zie ook
Het bronpad instellen voor ActionScript 3.0” op pagina 412
Het klassenpad instellen voor ActionScript 2.0” op pagina 411
Scripts importeren en exporteren” op pagina 378
Code opmaken” op pagina 373
Codehints gebruiken” op pagina 381
De modus Scriptassistentie en gedragingen
Informatie over de modus Scriptassistentie
Als u pas begint met ActionScript, of als u eenvoudige interactiviteit wilt toevoegen zonder dat u de ActionScript-taal
en de bijbehorende syntaxis hoeft te leren, kunt u Scriptassistentie in het deelvenster Handelingen gebruiken om
ActionScript aan uw FLA-bestanden toe te voegen.
Met Scriptassistentie kunt u scripts bouwen door items in de werkset Handelingen te selecteren. Als u eenmaal op een
item klikt, wordt de beschrijving van dat item rechtsboven in het deelvenster weergegeven. Als u dubbelklikt op een
item, wordt het item aan het Script-veld van het deelvenster Handelingen toegevoegd.
In de modus Scriptassistentie kunt u instructies toevoegen, verwijderen of de volgorde van de instructies in het Script-
veld wijzigen, parameters voor handelingen opgeven in de vakken boven het Script-veld, tekst zoeken en vervangen en
regelnummers weergeven. U kunt een script ook vastzetten. Dat houdt in dat een script in het Script-veld zichtbaar
blijft, ook wanneer u op een ander element klikt.
Met Scriptassistentie kunt u syntaxisfouten en logische fouten voorkomen die vooral door beginners worden gemaakt.
Voordat u Scriptassistentie echter kunt gaan gebruiken, moet u wel bekend zijn met ActionScript en weten welke
methoden, functies en variabelen u voor uw scripts kunt gebruiken. Als u ActionScript wilt leren, raadpleeg dan
ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash of ActionScript 3.0 programmeren.
Ga naar www.adobe.com/go/vid0131_nl voor een videozelfstudie over de modus Scriptassistentie.
Raadpleeg 'Use Script Assist Mode' op de webpagina met Flash-zelfstudies op
www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_nl voor een tekstuele zelfstudie over de modus Scriptassistentie.
371
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Scriptassistentie gebruiken om ActionScript te schrijven
Als u een ActionScript 3.0-handeling aan een Flash-document wilt toevoegen, moet u de handeling aan een frame
koppelen. Als u een handeling in ActionScript 2.0 (of lager) aan een Flash-document wilt toevoegen, moet u de
handeling aan een knop, een filmclip of aan een frame in de tijdlijn koppelen.
Ga naar www.adobe.com/go/vid0131_nl voor een videozelfstudie over de modus Scriptassistentie.
Raadpleeg 'Use Script Assist Mode' op de webpagina met Flash-zelfstudies op
www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_nl voor een tekstuele zelfstudie over de modus Scriptassistentie.
De modus Scriptassistentie starten
1 Kies Venster > Handelingen.
2 Klik in het deelvenster Handelingen op Scriptassistentie .
In de modus Scriptassistentie werken sommige onderdelen van het deelvenster Handelingen anders:
Toevoegen (+) werkt anders in de modus Scriptassistentie. Als u een item in de werkset Handelingen of in het
menu Toevoegen selecteert, wordt het item toegevoegd aan het tekstblok dat momenteel is geselecteerd.
Met Verwijderen (-) kunt u de huidige selectie in het Script-veld verwijderen.
Met de toetsen Pijl-omhoog en Pijl-omlaag kunt u de huidige selectie in het Script-veld omhoog of omlaag
verplaatsen binnen de code.
De knoppen Syntaxis controleren , Automatisch opmaken , Codehint weergeven en Opties voor
foutopsporing en de menu-items die normaal zichtbaar zijn in het deelvenster Handelingen zijn niet
beschikbaar, omdat die geen betrekking hebben op de modus Scriptassistentie.
De knop Doel invoegen is alleen beschikbaar als u tekst in een tekstvak typt. Als u op Doel invoegen klikt, wordt
de code in het huidige tekstvak geplaatst.
Opmerking: Als het deelvenster Handelingen ActionScript-code bevat als u op Scriptassistentie klikt, wordt de code door
Flash gecompileerd. Als er fouten in de code staan, kunt u Scriptassistentie niet gebruiken. U moet eerst de fouten
corrigeren. De fouten worden in het deelvenster Compilerfouten in detail beschreven.
Een beschrijving van een handeling bekijken
Klik op een categorie in de werkset Handelingen om de handelingen in die categorie weer te geven en klik op een
handeling.
Selecteer een coderegel in het Script-veld.
De beschrijving wordt boven in het deelvenster Handelingen weergegeven.
Een handeling in het Script-veld toevoegen
Klik op een categorie in de werkset Handelingen om de handelingen in die categorie weer te geven en dubbelklik
vervolgens op een handeling of sleep de gewenste handeling naar het Script-veld.
Klik op Toevoegen (+) en selecteer een handeling in het pop-upmenu..
Druk op Escape en een sneltoets. (Selecteer Esc-sneltoetsen in het pop-upmenu van het deelvenster Handelingen
om de lijst met sneltoetsen weer te geven; selecteer deze optie opnieuw om de lijst te sluiten.)
Een handeling verwijderen
1 Selecteer een instructie in het Script-veld.
2 Klik op Verwijderen (-) of druk op de toets Delete.
372
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Een instructie omhoog of omlaag verplaatsen in het Script-veld
1 Selecteer een instructie in het Script-veld.
2 Klik op de Pijl-omhoog of Pijl-omlaag.
Werken met parameters
1 Voeg in het Script-veld een handeling toe of selecteer een instructie.
De relevante parameteropties worden boven het Script-veld weergegeven.
2 Geef waarden op in de tekstvakken boven het Script-veld.
Tekst in een script zoeken
Als u naar een specifieke regel in een script wilt gaan, kiest u Ga naar regel in het pop-upmenu van het deelvenster
Handelingen of drukt u op Control+G (Windows) of op Cmd+G (Macintosh). Geef vervolgens het gewenste
regelnummer op.
Als u tekst wilt zoeken, klikt u op Zoeken , selecteert u Zoeken in het pop-upmenu van het deelvenster
Handelingen of drukt u op Control+F (Windows) of op Cmd+F (Macintosh).
Als u opnieuw naar tekst wilt zoeken, drukt u op F3 of selecteert u Opnieuw zoeken in het pop-upmenu van het
deelvenster Handelingen.
Als u tekst wilt vervangen, klikt u op Zoeken of drukt u op Ctrl+H (Windows) of Cmd+H (Macintosh).
In de modus Scriptassistentie kunt u tekst alleen zoeken en vervangen in het parametervak van de handelingen en niet
in het gehele script. In de modus Scriptassistentie kunt u bijvoorbeeld niet alle handelingen
gotoAndPlay vervangen
door
gotoAndStop.
Informatie over gedragingen
Gedragingen zijn vooraf gedefinieerde scripts die u aan objecten in een FLA-bestand kunt koppelen. Gedragingen
bieden functionaliteiten zoals framenavigatie, het laden van externe SWF- en JPEG-bestanden, het beheer van de
stapelvolgorde van filmclips en het slepen van filmclips.
Het gebruik van gedragingen is een handige manier om zelf geen ActionScript te hoeven schrijven en bovendien kunt
u op die manier leren hoe ActionScript werkt.
Gedragingen zijn alleen beschikbaar voor ActionScript 2.0 en lager en alleen als u in het deelvenster Handelingen
werkt, niet in een extern scriptbestand. U selecteert een object in het document (bijvoorbeeld een filmclip of een knop),
selecteert Toevoegen in het deelvenster Gedragingen en selecteert vervolgens een gedrag, zoals in onderstaand
voorbeeld:
Een gedrag selecteren in het deelvenster Gedragingen
Het gedrag wordt aan het object toegevoegd en in het deelvenster Handelingen weergegeven.
373
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Het ActionScript van een gedrag
Ga naar de pagina met Flash-voorbeelden op www.adobe.com/go/learn_fl_samples_nl voor een voorbeeld met
gedragingen. Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map Behaviors\BehaviorsScrapbook om
het voorbeeld te openen.
Zie ook
Instanties met gedragingen beheren” op pagina 183
Gedrag toevoegen en configureren” op pagina 184
Aangepaste gedragingen maken” op pagina 185
Scripts schrijven en beheren
Code opmaken
U kunt uw code automatisch of handmatig opmaken en laten inspringen. Als u dynamische lettertypetoewijzing
gebruikt, weet u zeker dat de juiste lettertypen worden gebruikt voor meertalige teksten.
Opties voor Automatisch opmaken instellen
1 Ga als volgt te werk:
Selecteer Voorkeuren in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster Handelingen).
U kunt ook Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) selecteren in het Script-
venster.
2 Selecteer Automatisch opmaken in het dialoogvenster Voorkeuren.
3 Selecteer een van de opties voor automatisch opmaken.
Nadat u opties voor Automatisch opmaken hebt ingesteld, worden de instellingen automatisch toegepast op de code
die u schrijft, maar niet op bestaande code. Hiervoor moet u de instellingen handmatig toepassen.
Code opmaken volgens de instellingen voor Automatisch opmaken
Klik op de werkbalk van het deelvenster Handelingen of het Script-venster op Automatisch opmaken .
Selecteer Automatisch opmaken in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster Handelingen).
Druk op Ctrl+Shift+F (Windows) of op Cmd+Shift+F (Macintosh).
Selecteer Gereedschappen > Automatisch opmaken in het Script-venster.
Dynamische lettertypetoewijzing gebruiken
Als u dynamische lettertypetoewijzing wilt in- of uitschakelen, selecteert u in het dialoogvenster Voorkeuren
Dynamische lettertypetoewijzing gebruiken of heft op de selectie op.
374
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Dynamische lettertypetoewijzing is standaard uitgeschakeld omdat de prestaties dan worden verbeterd wanneer u uw
scripts uitvoert. Wanneer u werkt met meertalige tekst, moet u dynamische lettertypetoewijzing inschakelen, omdat
deze optie ervoor zorgt dat de juiste lettertypen worden gebruikt.
Automatisch inspringen gebruiken
Als u automatisch inspringen wilt in- of uitschakelen, selecteert u Automatische inspringing in het dialoogvenster
Voorkeuren of heft u de selectie op.
Wanneer Automatische inspringing is ingeschakeld, springt de tekst die u typt na haakjes openen '(' of na accolades
openen '{' automatisch in volgens de instelling Tabgrootte in de voorkeuren voor ActionScript.
U kunt in uw scripts een regel inspringen door de regel te selecteren en op Tab te drukken. Als u de inspringing wilt
verwijderen, selecteert u de regel en drukt u op Shift+Tab.
Opmerkingen plaatsen bij codegebieden
Opmerkingen in de code zijn delen in de code die door de ActionScript-compiler worden genegeerd. In een
opmerking kunt u uitleggen wat de code doet, of u kunt code die u niet wilt verwijderen tijdelijk uitschakelen. U start
een opmerking voor een coderegel met een dubbele slash (//). De compiler negeert alle tekst na de dubbele slash. U
kunt ook opmerkingen plaatsen voor grotere blokken code door een slash en een asterisk (/*) aan het begin van het
blok en een asterisk en een slash (*/) aan het eind van het blok te typen.
U kunt deze markeringen handmatig typen, maar u kunt ook de knoppen bovenin het deelvenster Handelingen of het
Script-venster gebruiken.
Een opmerking typen voor een coderegel
1 Plaats het invoegpunt aan het begin van de regel of voor het teken waar de opmerking moet beginnen.
2 Klik op Regelopmerking toepassen boven in het deelvenster Handelingen of het Script-venster.
Er wordt een dubbele slash (//) op het invoegpunt geplaatst.
Een opmerking typen voor meerdere coderegels
1 Selecteer de regels waarvoor u een opmerking wilt opgeven. (De eerste en de laatste regel in de selectie hoeven geen
hele regel te zijn.)
2 Klik op Blokopmerking toepassen boven in het deelvenster Handelingen of het Script-venster.
De tekens voor de blokopmerking worden aan het begin (/*) en het eind (*/) van de selectie geplaatst.
Een opmerking verwijderen
1 Plaats het invoegpunt in de regel met de opmerking of selecteer het codeblok waarvoor u de opmerking hebt getypt.
2 Klik op Opmerking verwijderen
Syntaxiskleuren gebruiken
Zoals in elke taal is in ActionScript syntaxis de manier waarop elementen worden geordend om betekenis te genereren.
Wanneer u onjuiste ActionScript-syntaxis gebruikt, werken de scripts niet.
Als u syntaxisfouten wilt markeren, moet u een kleurcode instellen voor uw scripts. Stel dat u de syntaxiskleuren
zodanig instelt dat gereserveerde woorden in blauw worden weergegeven. Als u
var typt, wordt het woord var in
blauw weergegeven. Als u echter per ongeluk
vae typt, blijft het woord vae zwart, zodat u ziet dat u een typefout hebt
gemaakt.
375
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Ga als volgt te werk:
Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh), klik op ActionScript in de
categorielijst en geef de gewenste syntaxiskleuren op.
Selecteer Voorkeuren in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster Handelingen) en geef
de gewenste syntaxiskleuren op.
Terwijl het invoegpunt in het Script-veld staat, drukt u op Ctrl-U (Windows) of op Cmd-U (Macintosh).
Opmerking: Als u scripts schrijft in het deelvenster Handelingen, worden de opdrachten die niet worden ondersteund
door de versie van de speler waarvoor u het script schrijft in de werkset Handelingen geel weergegeven. Als de SWF-
bestandsversie van Flash Player bijvoorbeeld is ingesteld op Flash 7, wordt ActionScript die alleen wordt ondersteund
door Flash Player 8 geel weergegeven in de werkset Handelingen.
Zie ook
Voorkeuren voor ActionScript instellen” op pagina 369
Regelnummers en tekstomloop gebruiken
Als u code gaat bewerken of aanpassen, maakt het gebruik van regelnummers de code overzichtelijker. Tekstomloop
zorgt ervoor dat u niet horizontaal door lange regels code hoeft te schuiven (dat is met name belangrijk als u in de
ontwerpomgeving of met een lage beeldschermresolutie werkt).
Regelnummers in- of uitschakelen
Selecteer Regelnummers in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster Handelingen).
Selecteer Weergave > Regelnummers in het Script-venster.
Druk op Ctrl+Shift+L (Windows) of op Cmd+Shift+L (Macintosh).
Een specifieke regel markeren
Selecteer Ga naar regel in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster Handelingen).
Selecteer Bewerken > Ga naar regel in het Script-venster.
Tekstomloop in- of uitschakelen
Selecteer Tekstomloop in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster Handelingen).
Selecteer Weergave > Tekstomloop in het Script-venster.
Druk op Ctrl+Shift+W (Windows) of op Cmd+Shift+W (Macintosh).
Codesecties samenvouwen
Als u tijdens het programmeren en het opsporen van fouten de leesbaarheid van de code wilt verhogen en het
navigeren wilt vereenvoudigen, kunt u bepaalde delen van de code samenvouwen tot één regel. Als u delen van de code
samenvouwt, kunt u zich richten op de code die u schrijft of die u wilt corrigeren.
Geselecteerde code samenvouwen
1 Selecteer de code die u wilt samenvouwen.
2 Klik op Selectie samenvouwen .
376
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Code tussen accolades of vierkante haakjes samenvouwen
1 Plaats het invoegpunt binnen de accolades of vierkante haakjes.
2 Klik op Samenvouwen tussen accolades .
Samengevouwen code uitvouwen
Klik op het plusteken (+) dat links van de samengevouwen code wordt weergegeven. (Als u het codeblok opnieuw
wilt samenvouwen, klikt u op het minteken (-).)
Alle samengevouwen code in het huidige script uitvouwen
Klik op Alles uitvouwen .
ActionScript toevoegen met sneltoetsen
U kunt elementen aan een script toevoegen door Escape-sneltoetsen te gebruiken (hierbij houdt u de Escape-toets
ingedrukt en drukt u vervolgens op twee andere toetsen). Als u bijvoorbeeld in het Script-veld werkt en op Escape+d+o
drukt, wordt de volgende code in het script geplaatst:
do {
} while ();
Het invoegpunt wordt achter het woord while geplaatst, zodat u kunt beginnen met het typen van de voorwaarde. Als
u op Escape+c+h drukt, wordt de volgende code in het script geplaatst en wordt het invoegpunt tussen de haakjes ()
geplaatst, zodat u direct kunt beginnen met het typen van de voorwaarde:
catch () {
}
Als u wilt zien welke opdrachten Escape-sneltoetsen hebben, kunt u ze in de werkset Handelingen weergeven door
Escape-sneltoetsen te selecteren in het optiemenu van het deelvenster Handelingen.
Escape-sneltoetsen
Verborgen tekens weergeven
Tekens zoals spaties, tabs en regeleinden worden in de ActionScript-code verborgen. Soms moet u deze tekens
weergeven, bijvoorbeeld als u double-bytespaties wilt zoeken en verwijderen die geen deel uitmaken van een
tekenreekswaarde, omdat die compilerfouten veroorzaken.
Selecteer Verborgen tekens in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster Handelingen).
Druk op Ctrl+Shift+8 (Windows) of op Cmd+Shift+8 (Macintosh).
377
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
De volgende symbolen worden gebruikt voor het weergeven van verborgen tekens:
Tekst in een script zoeken
Met het gereedschap Zoeken kunt u tekst in uw scripts zoeken en vervangen.
Opmerking: Als u in de tekst van alle scripts van een Flash-document wilt zoeken, moet u de Filmverkenner gebruiken.
Zie ook
Filmverkenner gebruiken” op pagina 27
Tekst zoeken
1 Selecteer in het deelvenster Handelingen of in het Script-venster het gereedschap Zoeken of druk op Ctrl+F
(Windows) of op Cmd+F (Macintosh).
2 Geef de tekst op waarnaar u wilt zoeken.
3 Klik op Volgende Zoeken.
Tekst in een script zoeken en vervangen
1 Selecteer in het deelvenster Handelingen of in het Script-venster het gereedschap Zoeken of druk op Ctrl+F
(Windows) of op Cmd+F (Macintosh).
2 Geef de tekst op waarnaar u wilt zoeken.
3 Geef in het tekstvak Vervangen de nieuwe tekst op.
4 Klik op Volgende Zoeken.
5 Klik op Vervangen om de tekst te vervangen, of klik op Alles vervangen om alle instanties van de opgegeven tekst
te vervangen.
Een zoekopdracht herhalen in het deelvenster Handelingen
Selecteer Opnieuw zoeken in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster Handelingen).
Een zoekopdracht herhalen in het Script-venster
Selecteer Bewerken> Opnieuw zoeken.
Syntaxis en leestekens controleren
U kunt de ActionScript-code snel controleren zonder dat u het FLA-bestand publiceert.
Wanneer u de syntaxis controleert, wordt het huidige script gecontroleerd. Als het huidige script ActionScript-klassen
aanroept, worden deze klassen eveneens gecontroleerd. Eventuele andere scripts in het FLA-bestand worden niet
gecontroleerd.
Verborgen teken Symbool
Single-bytespatie .
Double-bytespatie l
Tab >>
regeleinde
378
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Bij de syntaxiscontrole van ActionScript 2.0-bestanden wordt de code uitgevoerd via de compiler om syntaxis- en
compilerfouten te genereren.
Bij de syntaxiscontrole van ActionScript 3.0-bestanden worden alleen syntaxisfouten gegenereerd. Als u
compilatiefouten wilt genereren zoals een niet-overeenkomend type, een onjuiste retourwaarde en variabele- of
methodenamen met typefouten, moet u de opdracht Besturing > Film testen gebruiken.
Syntaxis controleren
Klik in het deelvenster Handelingen of het Script-venster op Syntaxis controleren .
Selecteer Syntaxis controleren in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster Handelingen).
Klik in het Script-veld en druk vervolgens op Control+T (Windows) of Cmd+T (Macintosh).
Syntaxisfouten worden in het deelvenster Compilerfouten weergegeven.
Opmerking: In een extern ActionScript-klassenbestand in het Script-venster beïnvloedt het algemene klassenpad (AS2)
of het bronpad (AS3) de syntaxiscontrole. Zelfs als het algemene klassenpad juist is ingesteld, kunnen er fouten worden
gegenereerd omdat de compiler niet weet dat deze klasse wordt gecompileerd. Raadpleeg Objecten en klassenin
ActionScript 3.0 programmeren voor meer gegevens over ActionScript 3.0-klassen. Raadpleeg Klassen compileren en
exporteren in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash op www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_nl voor meer
gegevens over het compileren van ActionScript 2.0-klassen.
Evenwicht van leestekens controleren
1 Klik tussen accolades {}, vierkante haakjes [] of ronde haakjes () in het script.
2 Druk in Windows op Control+' (enkel aanhalingsteken) of op een Macintosh op Cmd+' (enkel aanhalingsteken).
De tekst tussen de accolades, vierkante haakjes of ronde haakjes wordt gemarkeerd en u kunt controleren of de
leestekens openen bijbehorende leestekens sluiten hebben.
Scripts importeren en exporteren
U kunt een script in het deelvenster Handelingen of het Script-venster importeren. U kunt uw scripts ook uit het
deelvenster Handelingen naar externe ActionScript-bestanden exporteren. (Wanneer u het Script-venster gebruikt, is
exporteren niet nodig omdat u het AS-bestand kunt opslaan.)
Als de tekst in uw scripts er anders uitziet dan u had verwacht wanneer u een bestand opent of importeert, wijzigt u de
voorkeur voor importcodering.
Een extern AS-bestand importeren
1 Plaats in het Script-veld het invoegpunt op de plek waar de eerste regel van het externe script moet komen.
2 Ga als volgt te werk:
Selecteer Script importeren in het optiemenu van het deelvenster Handelingen of druk op Ctrl+Shift+I (Windows)
of op Cmd+Shift+I (Macintosh).
Selecteer Bestand > Script importeren in het Script-venster of druk op Ctrl+Shift+I (Windows) of op Cmd+Shift+I
(Macintosh).
Een script exporteren vanuit het deelvenster Handelingen
1 Selecteer het script dat u wilt exporteren. Selecteer vervolgens Script exporteren in het optiemenu van het
deelvenster Handelingen of druk op Ctrl+Shift+X (Windows) of op Cmd+Shift+X (Macintosh).
2 Sla het ActionScript-bestand (AS) op.
379
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Tekstcoderingsopties instellen
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) en selecteer vervolgens
ActionScript in de categorielijst.
2 U kunt de volgende opties instellen:
Openen/importeren Selecteer UTF-8-codering voor openen of importeren met Unicode-codering. U kunt ook
Standaardcodering selecteren voor openen of importeren met de coderingsindeling van de taal die momenteel wordt
gebruikt door het systeem.
Opslaan/exporteren Selecteer UTF-8-codering voor opslaan of exporteren met Unicode-codering. U kunt ook
Standaardcodering selecteren voor opslaan of exporteren met de coderingsindeling van de taal die momenteel wordt
gebruikt door het systeem.
De waarschuwing voor exportcodering in- of uitschakelen
1 Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) en selecteer vervolgens
Waarschuwingen in de categorielijst.
2 Selecteer Waarschuwing bij coderingsconflicten bij exporteren ActionScript-bestanden, of hef de selectie op.
Codering voor geïmporteerde en geëxporteerde scripts
U kunt in ActionScript het type codering opgeven dat u wilt gebruiken voor geïmporteerde of geëxporteerde
ActionScript-bestanden. UTF-8-codering is een 8-bits Unicode-indeling waarmee u tekst in meerdere talen in uw
bestanden kunt opnemen. Standaardcodering is de codering die wordt ondersteund door de taal die uw systeem
momenteel gebruikt. Deze codering wordt ook wel de traditionele codepagina genoemd.
Belangrijk: Wanneer u een niet-Engelse toepassing gebruikt op een Engels systeem, mislukt de opdracht Film testen
wanneer een deel van het SWF-bestandspad tekens bevat die niet kunnen worden weergegeven met het coderingsschema
Multibyte Character Sets (MBCS). Japanse paden die op een Japans systeem werken, werken bijvoorbeeld niet op een
Engels systeem. Gebruik daarom uitsluitend Engelse padnamen op Engelse systemen. Deze beperking is van toepassing
op alle gebieden van de toepassing die de testfilmspeler gebruiken.
Scripts vastzetten in het deelvenster Handelingen
Als u de code in een FLA-bestand niet op één centrale locatie hebt geordend, of als u gedragingen gebruikt, kunt u
afzonderlijke scripts in het deelvenster Handelingen vastzetten zodat u eenvoudiger door de scripts kunt bladeren.
Wanneer u een script vastzet, kunt u de locatie van de code in het deelvenster Handelingen open houden en eenvoudig
op alle geopende scripts klikken. Dat is vooral handig bij het opsporen van fouten.
In de volgende afbeelding bevindt het script dat aan de huidige locatie op de tijdlijn is gekoppeld zich op frame1 van
de laag met de naam Verwijderen. (De tab uiterst links volgt altijd de locatie op de tijdlijn.) Dat script is ook vastgezet
(en wordt weergegeven als de tab uiterst rechts). De volgende twee scripts zijn ook vastgezet: één script op frame1 en
één script op frame15 van de laag met de naam Intro. U kunt de vastgezette scripts bekijken door op de tabs te klikken
of door de sneltoetsen te gebruiken. Wanneer u van het ene vastgezette script naar het andere gaat, wordt uw huidige
positie op de tijdlijn niet gewijzigd.
Een vastgezet script
380
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Als de inhoud in het Script-veld niet wordt aangepast aan de locatie die u op de tijdlijn selecteert, wordt in het Script-
veld waarschijnlijk een vastgezet script weergegeven. Klik op de tab linksonder in het Script-veld om het script weer te
geven dat is gekoppeld aan de locatie op de tijdlijn.
Zie ook
Foutopsporing in ActionScript 3.0” op pagina 396
Foutopsporing in ActionScript 1.0 en ActionScript 2.0” op pagina 385
Een script vastzetten
1 Klik op de tijdlijn zodat het script op een tab linksonder in het Script-veld in het deelvenster Handelingen wordt
weergegeven.
2 Ga als volgt te werk:
Klik op het pictogram met een punaise rechts van het tabblad.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de tab en
selecteer Script vastzetten.
Selecteer Script vastzetten in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster Handelingen).
Een script vrijmaken
Wanneer een vastgezet script wordt weergegeven op een tabblad linksonder in het Script-veld in het deelvenster
Handelingen, klikt u op het pictogram met de punaise rechts van het tabblad.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op een tab en
selecteer Script sluiten of Alle scripts sluiten.
Selecteer Script sluiten of Alle scripts sluiten in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster
Handelingen).
sneltoetsen voor vastgezette scripts
Als het invoegpunt in het Script-veld staat, kunt u de volgende sneltoetsen gebruiken om met vastgezette scripts te
werken.
Handeling Windows-sneltoets Macintosh-sneltoets
Script vastzetten Control+= (gelijkteken) Cmd+=
Script vrijmaken Control+- (minteken) Cmd+-
Focus verplaatsen naar rechtertabblad Control+Shift+. (punt) Cmd+Shift+.
Focus verplaatsen naar linkertabblad Control+Shift+, (komma) Cmd+Shift+,
Alle scripts vrijmaken Control+Shift+- (minteken) Cmd+Shift+-
381
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Doelpaden invoegen
Veel scripthandelingen zijn gericht op het beïnvloeden van filmclips, knoppen en andere symboolinstanties. In uw
code kunt u naar symboolinstanties op een tijdlijn verwijzen door een doelpad in te voegen. Een doelpad is het adres
van de instantie die u als doel wilt gebruiken. U kunt een absoluut of een relatief doelpad instellen. Een absoluut pad
bevat het volledige adres van de instantie. Een relatief pad bevat slechts het deel van het adres dat afwijkt van het adres
van het script in het FLA-bestand. Een relatief pad werkt dan ook niet als u het script naar een andere locatie verplaatst.
1 Klik in het deelvenster Handelingen op een handeling in het script.
2 Klik op Doelpad
3 Geef het pad op van de instantie die u als doel wilt gebruiken of selecteer een doel in de lijst.
4 Selecteer de optie Absoluut of Relatief pad.
Codehints gebruiken
Wanneer u in het deelvenster Handelingen of in het Script-venster werkt, kan de software detecteren welke handeling
u invoert en op basis daarvan een codehint weergeven. Er bestaan twee soorten codehints: knopinfo met de complete
syntaxis voor de handeling en een pop-upmenu waarin mogelijke ActionScript-elementen worden weergegeven, zoals
namen van methoden of eigenschappen (soms wordt dit een vorm van codevoltooiing genoemd).
Codehints zijn standaard ingeschakeld. Door voorkeuren in te stellen, kunt u codehints uitschakelen of bepalen hoe
snel ze moeten worden weergegeven. Wanneer u codehints bij de voorkeuren hebt uitgeschakeld, kunt u toch
handmatig een codehint weergeven voor een specifieke opdracht.
Opmerking: Als u geen codehints kunt weergeven voor een variabele of een object dat u in ActionScript 2.0 hebt gemaakt,
terwijl codehints wel zijn ingeschakeld in de voorkeuren van ActionScript, moet u controleren of u de variabele of het
object het juiste achtervoegsel hebt gegeven, of dat u strikte invoer voor de variabele of het object hebt gebruikt.
Voorkeurinstellingen opgeven voor automatische codehints
Selecteer Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) in het deelvenster Handelingen
of in het Script-venster, klik in de categorielijst op ActionScript en schakel vervolgens Codehints in of uit.
Selecteer Voorkeuren in het optiemenu (rechtsboven in het deelvenster Handelingen) en schakel vervolgens
Codehints in of uit in de voorkeuren voor ActionScript.
Een vertraging voor codehints opgeven
1 Selecteer in het deelvenster Handelingen of het Script-venster Bewerken > Voorkeuren (Windows) of Flash >
Voorkeuren (Macintosh).
2 Klik op ActionScript in de categorielijst.
3 Gebruik de schuifregelaar om de vertraging in seconden op te geven.
Codehints in knopinfostijl gebruiken
1 Geef de codehint weer door een haakje openen '(' te typen na een element waarvoor haakjes nodig zijn (bijvoorbeeld
na een methodenaam of een opdracht, zoals
if of do..while, enzovoort).
382
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Een haakje openen activeert de codehints
2 Voer een waarde in voor de parameter.
Als u meerdere parameters hebt, moet u de waarden scheiden met komma's. Voor functies of instructies, zoals de lus
for, scheidt u de parameters met een puntkomma.
Overbelaste opdrachten (functies of methoden die kunnen worden aangeroepen met verschillende parametersets),
zoals
gotoAndPlay() of for, geven een indicator weer waarmee u de gewenste parameter kunt selecteren. Als u een
parameter wilt selecteren, klikt u op het pijltje of drukt u op Control+Pijl-links en Control+Pijl-rechts.
Een codehint met meerdere parametersets
3 U kunt de codehint op de volgende manieren sluiten:
Typ een haakje sluiten ')'.
Klik buiten de instructie.
Druk op Escape.
Codehints in menustijl gebruiken
1 Geef de codehint weer door een punt te typen na de naam van een variabele of een object.
Codehints in menustijl
2 Als u door de codehints wilt navigeren, gebruikt u de toetsen Pijl-omhoog en Pijl-omlaag.
3 Als u een item in het menu wilt selecteren, drukt u op Enter of op Tab of dubbelklikt u op het item.
4 U kunt de codehint op de volgende manieren sluiten:
Selecteer een van de menu-items.
Klik boven of onder het menuvenster.
Typ een haakje sluiten ')' als u al een haakje openen '(' hebt getypt.
Druk op Escape.
383
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Een codehint handmatig weergeven
1 Klik op een locatie in de code waar codehints worden weergegeven, zoals op de volgende locaties:
Na de punt (.) die volgt op een instructie of een opdracht waar een eigenschap of een methode moet worden
ingevoerd
Tussen haakjes [()] in een methodenaam
2 Ga als volgt te werk:
Klik op Codehint weergeven in de werkbalk in het deelvenster Handelingen of het Script-venster.
Druk op Control+spatiebalk (Windows) of Cmd+spatiebalk (Macintosh).
Selecteer Codehint weergeven in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster Handelingen).
Codehints opnieuw laden zonder de software opnieuw op te starten
Selecteer Codehints opnieuw laden in het optiemenu (in de rechterbovenhoek van het deelvenster
Handelingen).
U moet dit wellicht doen als u de modus Scriptassistentie aanpast door aangepaste methoden te schrijven.
Codehints activeren
U kunt codehints op verschillende manieren activeren.
Strikte invoer voor objecten
Als u ActionScript 2.0 in combinatie met strikte invoer gebruikt voor een variabele die is gebaseerd op een ingebouwde
klasse (zoals Button, Array, enzovoort), worden in het Script-veld codehints voor de variabele weergegeven. Stel dat u
de volgende twee coderegels invoert:
var foo:Array = new Array();
foo.
Zodra u de punt (.) typt, toont Flash een lijst met methoden en eigenschappen die beschikbaar zijn voor Array-
objecten in een pop-upmenu, omdat u de variabele als een array hebt getypt.
Achtervoegsels en codehints
Als u ActionScript 1.0 gebruikt of als u codehints wilt weergeven voor objecten zonder deze strikt in te voeren, moet
u een achtervoegsel aan de naam van elk object toevoegen op het moment dat u het object maakt. Het achtervoegsel
dat codehints activeert voor de klasse Camera is bijvoorbeeld
_cam. Stel dat u de volgende code typt:
var my_array = new Array();
var my_cam = Camera.get();
Als u vervolgens my_cam typt gevolgd door een punt, worden codehints voor het object Camera weergegeven.
Gebruik voor de objecten die in het werkgebied worden weergegeven het achtervoegsel in het vak Instantienaam in
Eigenschapcontrole. Als u bijvoorbeeld codehints wilt weergeven voor objecten MovieClip, gebruikt u
Eigenschapcontrole om aan alle objecten MovieClip instantienamen toe te wijzen met het achtervoegsel
_mc. Wanneer
u vervolgens de instantienaam typt, gevolgd door een punt, worden codehints weergegeven.
Achtervoegsels zijn niet vereist voor het activeren van codehints wanneer u strikte invoer voor objecten gebruikt, maar
consistent gebruik van achtervoegsels maakt de code wel begrijpelijker.
In de volgende tabel worden de achtervoegsels weergegeven die codehints activeren in ActionScript 2.0:
384
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Opmerkingen en codehints
U kunt ook ActionScript-opmerkingen gebruiken om de klasse van een object op te geven voor codehints. In het
volgende voorbeeld wordt via een opmerking aangegeven dat de klasse van de instantie
theObject Object is,
enzovoort.
// Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC;
Als u vervolgens theMC invoert gevolgd door een punt, worden codehints weergegeven met de lijst met MovieClip-
methoden en -eigenschappen. Als u vervolgens
theArray invoert gevolgd door een punt, worden codehints
weergegeven met de lijst met Array-methoden en -eigenschappen, enzovoort.
Adobe raadt echter aan in plaats van deze techniek strikte gegevensinvoer of achtervoegsels te gebruiken, omdat deze
technieken codehints automatisch activeren waardoor uw code begrijpelijker wordt.
Type object Achtervoegsel variabele
Array _array
Button _btn
Camera _cam
Color _color
ContextMenu _cm
ContextMenuItem _cmi
Date _date
Error _err
LoadVars _lv
LocalConnection _lc
Microphone _mic
MovieClip _mc
MovieClipLoader _mcl
PrintJob _pj
NetConnection _nc
NetStream _ns
SharedObject _so
Sound _sound
String _str
TextField _txt
TextFormat _fmt
Video _video
XML _xml
XMLNode _xmlnode
XMLSocket _xmlsocket
385
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Zie ook
Gegevenstypen
Beschrijving van gegevenstypen
Foutopsporing in ActionScript 1.0 en ActionScript 2.0
Fouten opsporen in uw ActionScript 1.0- en 2.0-scripts
Foutopsporing in ActionScript 2.0 helpt u bij het zoeken naar fouten in ActionScript 1.0 en 2.0 terwijl het SWF-
bestand in Flash Player wordt afgespeeld. Als u Flash gebruikt om fouten op te sporen in ActionScript 1.0 en 2.0,
bekijkt u uw SWF-bestanden in de foutopsporingsversie van Flash Player, die automatisch wordt geïnstalleerd
wanneer u Flash installeert. Als u een zelfstandige foutopsporingsversie van Flash Player wilt installeren, voert u het
installatieprogramma in de map /Flash-installatiemap/Players/Debug/ uit.
Foutopsporing van ActionScript 2.0 geeft een hiërarchisch weergaveoverzicht weer van de filmclips die momenteel in
Flash Player zijn geladen. Met Foutopsporing van ActionScript 2.0 kunt u de waarden van variabelen en
eigenschappen van het SWF-bestand weergeven en wijzigen terwijl het wordt afgespeeld. Bovendien kunt u
onderbrekingspunten gebruiken om het SWF-bestand te stoppen en de ActionScript-code regel voor regel te
doorlopen. Vervolgens kunt u wijzigingen doorvoeren in uw scripts zodat de juiste resultaten worden geproduceerd.
A. Weergaveoverzicht B. Lijst met eigenschappen C. Werkbalk D. Codeweergave
U kunt de grootte van de gebieden van het deelvenster Foutopsporing aanpassen. Plaats de muisaanwijzer op een van
de scheidingsbalken tussen de gebieden. Als de muisaanwijzer verandert, kunt u de balk slepen om de afmetingen van
het weergaveoverzicht, het controleoverzicht en/of de codeweergave te wijzigen. U kunt ook op de verticale balk
klikken om het linker- of rechtergebied van het deelvenster Foutopsporing te maximaliseren.
Zodra Foutopsporing wordt geactiveerd, wordt op de statusbalk van Foutopsporing de URL of het lokale pad van het
bestand weergegeven en wordt aangegeven of het bestand in de testomgeving wordt uitgevoerd of vanaf een externe
locatie. Bovendien wordt er een live-overzicht getoond van het weergaveoverzicht van de filmclip. Als u filmclips aan
het bestand toevoegt of uit het bestand verwijdert, worden deze wijzigingen direct doorgevoerd in het
weergaveoverzicht.
C
D
A
B
386
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Opmerking: Er is een groot verschil tussen Foutopsporing in ActionScript 2.0 en Foutopsporing in ActionScript 3.0.
Raadpleeg “
Foutopsporing in ActionScript 3.0
” op pagina 396 voor meer informatie over Foutopsporing in ActionScript
3.0.
De opdracht Film testen en toetsenbordbesturing
Selecteer Besturing > Sneltoetsen uitschakelen in het venster Film testen wanneer u de opdracht Besturing > Film
testen gebruikt om SWF-bestanden te testen die toetsenbordbesturing implementeren (gebruik van Tab-toets,
sneltoetsen gemaakt met
Key.addListener() enzovoort). Wanneer u deze optie selecteert, voorkomt u dat de
ontwerpomgeving toetsaanslagen ‘vastlegt’. Hierdoor worden deze doorgegeven aan de speler. In de
ontwerpomgeving wordt het dialoogvenster Voorkeuren bijvoorbeeld geopend met de toetscombinatie Ctrl+U.
Wanneer in uw script de toetscombinatie Ctrl+U is toegewezen aan een handeling ‘tekst onderstrepen op het scherm’,
zal de combinatie Ctrl+U tijdens het gebruik van de optie Film testen het dialoogvenster Voorkeuren openen in plaats
van tekst onderstrepen. Selecteer Besturing > Sneltoetsen uitschakelen in het venster Film testen om de opdracht
Ctrl+U door te geven aan de speler.
Belangrijk: Wanneer u een niet-Engelse toepassing gebruikt op een Engels systeem, mislukt de opdracht Film testen
wanneer een van de delen van het SWF-bestandspad tekens bevat die niet kunnen worden weergegeven door gebruik te
maken van het coderingsschema Multibyte Character Sets (MBCS). Japanse paden werken bijvoorbeeld niet op een
Engels systeem.
Andere gereedschappen voor foutopsporing
Flash beschikt ook over de volgende gereedschappen voor foutopsporing:
Het deelvenster Compilerfouten waarin de fouten worden weergegeven die Flash aantreft tijdens het compileren
van scripts
Het deelvenster Uitvoer waarin foutmeldingen worden weergegeven die tijdens het uitvoeren zijn ontdekt.
Daarnaast worden er ook lijsten met variabelen en objecten weergegeven
De instructie trace(). Deze instructie verzendt programmeernotities en de waarden van expressies naar het
deelvenster Uitvoer
De instructies throw en try..catch..finally. Met deze instructies kunt u vanuit het script zelf fouten bij
uitvoering testen en op de fouten reageren.
Fouten opsporen in een lokaal SWF-bestand
1 Open het FLA-document.
2 Selecteer Foutopsporing > Fouten opsporen in film.
Deze opdracht exporteert het SWF-bestand met foutopsporingsinformatie (het SWD-bestand). Foutopsporing en het
SWF-bestand worden in de testomgeving geopend. Het SWD-bestand wordt gebruikt voor foutopsporing in
ActionScript en bevat informatie waarmee u onderbrekingspunten kunt gebruiken en stap voor stap de code kunt
doorlopen.
Fouten opsporen in een extern SWF-bestand met ActionScript 2.0
U kunt fouten in een extern SWF-bestand opsporen door de zelfstandige, ActiveX- of insteekmoduleversie van de
foutopsporingsversie van Flash Player te gebruiken. U vindt deze versie in de map Flash-
installatiemap/Players/Debug/.
387
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Als u foutopsporing op afstand voor een bestand mogelijk wilt maken, moet u Foutopsporing in de Publicatie-
instellingen inschakelen. U kunt een bestand ook met een foutopsporingswachtwoord publiceren zodat u zeker weet
dat alleen bepaalde gebruikers de foutopsporing kunnen uitvoeren.
Net als bij JavaScript of HTML kunnen gebruikers clientvariabelen bekijken in ActionScript. Als u de variabelen veilig
wilt opslaan, moet u deze naar een servertoepassing verzenden en niet bij het bestand opslaan. Als ontwikkelaar hebt
u echter wellicht andere bedrijfsinformatie in uw toepassing verwerkt die u niet wilt vrijgeven, zoals de structuur van
filmclips. In dat geval kunt u een foutopsporingswachtwoord gebruiken om uw werk te beschermen.
Foutopsporing op afstand van een SWF-bestand inschakelen en een
foutopsporingswachtwoord instellen
1 Open het FLA-bestand.
2 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen.
3 Selecteer Foutopsporing toestaan op het tabblad Flash van het dialoogvenster Publicatie-instellingen.
4 Voer om een wachtwoord in te stellen een wachtwoord in het vak Wachtwoord in.
Nadat u het wachtwoord hebt ingesteld, kan niemand zonder dit wachtwoord informatie downloaden naar
Foutopsporing.
5 Sluit het dialoogvenster Publicatie-instellingen en selecteer een van de volgende opdrachten:
Foutopsporing > Fouten opsporen in film
Bestand > Exporteren > Film exporteren
Bestand > Publiceren
Flash maakt een foutopsporingsbestand met de extensie .swd en slaat het op in dezelfde map als het SWF-bestand. Het
SWD-bestand wordt gebruikt voor foutopsporing in ActionScript en bevat informatie waarmee u
onderbrekingspunten kunt gebruiken en stap voor stap de code kunt doorlopen.
6 Upload het SWF- en het SWD-bestand naar dezelfde map op de webserver, of laat ze op de lokale computer staan
en voer een foutopsporingssessie op afstand op de localhost uit.
Wanneer het SWD-bestand zich niet in dezelfde map bevindt als het SWF-bestand, kunt u toch foutopsporing op
afstand uitvoeren. Foutopsporing bevat dan echter geen informatie over onderbrekingspunten, zodat u niet stap voor
stap de code kunt doorlopen.
7 Selecteer in Flash Foutopsporing > Foutopsporingssessie op afstand starten > ActionScript 2.0.
In Flash wordt het deelvenster Foutopsporing voor ActionScript 2.0 geopend en wordt gewacht totdat er verbinding
is gemaakt met een foutopsporingsversie van Flash Player. U hebt 2 minuten om foutopsporingsversie van Flash Player
te starten. Als er meer dan 2 minuten zijn verstreken, herhaalt u deze stap.
8 Open het SWF-bestand in de zelfstandige, ActiveX- of insteekmoduleversie van de foutopsporingsversie van Flash
Player. De zelfstandige foutopsporingsspeler bevindt zich in de map Flash-installatiemap/Players/Debug/.
De foutopsporingssessie begint wanneer de foutopsporingsspeler verbinding maakt met het deelvenster
Foutopsporing voor ActionScript 2.0.
Foutopsporing vanaf een externe locatie activeren
1 Open de Flash-ontwerptoepassing als die nog niet is geopend.
2 Selecteer Foutopsporing > Foutopsporingssessie op afstand starten > ActionScript 2.0.
3 Open in de browser of in de foutopsporingsversie van de zelfstandige speler het gepubliceerde SWF-bestand vanaf
de externe locatie. Zorg dat het SWD-bestand in dezelfde map staat als het SWF-bestand.
388
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Als het dialoogvenster Remote Debug niet wordt weergegeven, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of houdt
u de Control-toets ingedrukt en klikt u (Macintosh) in het SWF-bestand om het contextmenu weer te geven en
selecteert u Foutopsporing.
4 Selecteer Localhost of Other Machine in het dialoogvenster Remote Debug:
Selecteer Localhost wanneer de foutopsporingsversie van Flash Player en de Flash-ontwerptoepassing zich op
dezelfde computer bevinden.
Selecteer Other Machine wanneer de foutopsporingsversie van Flash Player en de Flash-ontwerptoepassing zich
niet op dezelfde computer bevinden. Geef het IP-adres op van de computer waarop de Flash-ontwerptoepassing
wordt uitgevoerd.
Selecteer de optie Dit venster niet weergeven bij het opstarten om te voorkomen dat de gebruiker via het
dialoogvenster Foutopsporing op afstand wordt gevraagd om een foutopsporingslocatie op te geven als deze niet
kon worden gevonden. Deze optie is standaard geselecteerd.
5 Voer het foutopsporingswachtwoord in als u dat hebt ingesteld.
Het weergaveoverzicht van het SWF-bestand wordt getoond in Foutopsporing. Als het SWF-bestand niet wordt
afgespeeld, is Foutopsporing mogelijk onderbroken. Klik in dat geval op Doorgaan om de foutopsporing te starten.
De waarden van variabelen in Foutopsporing weergeven en wijzigen
Het tabblad Variabelen in Foutopsporing geeft de namen en waarden weer van alle algemene variabelen en
tijdlijnvariabelen die in het weergaveoverzicht van het SWF-bestand zijn geselecteerd. Wanneer u de waarde van een
variabele wijzigt op het tabblad Variabelen, wordt de wijziging tijdens de uitvoering van het SWF-bestand
doorgevoerd. Wanneer u bijvoorbeeld botsingdetectie test in een spel, kunt u de waarde van de variabele invoeren om
een bal te positioneren op de juiste locatie naast een muur.
Het tabblad Lokaal in Foutopsporing geeft de namen en waarden weer van alle lokale variabelen die beschikbaar zijn
in de ActionScript-regel waar het SWF-bestand is gestopt bij een onderbrekingspunt of waar dan ook binnen een door
de gebruiker gedefinieerde functie.
Zie ook
Objecten en variabelen van een SWF-bestand weergeven” op pagina 390
Een variabele en de bijbehorende waarde weergeven
1 Selecteer in het weergaveoverzicht van Foutopsporing de filmclip die de variabele bevat. (Selecteer de clip _global
in het weergaveoverzicht als u algemene variabelen wilt weergeven.)
2 Klik op het tabblad Variabelen.
Het weergaveoverzicht wordt automatisch bijgewerkt tijdens het afspelen van het SWF-bestand.
Opmerking: Wanneer bij een bepaald frame een filmclip wordt verwijderd uit het SWF-bestand, wordt die filmclip,
samen met de bijbehorende variabele en de naam van de variabele, ook verwijderd uit het weergaveoverzicht van
Foutopsporing. Als de variabele echter is gemarkeerd voor het controleoverzicht, kunt u die nog steeds bekijken op het
tabblad Controle.
De waarde van een variabele wijzigen
Dubbelklik op het tabblad Variabelen van Foutopsporing op de waarde en geef een nieuwe waarde op.
Geef een tekenreeks (een waarde tussen dubbele aanhalingstekens ""), een getal of een Booleaanse waarde (
true of
false) op. U kunt geen expressie opgeven (bijvoorbeeld eval("name:" +i) of x + 2).
389
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Opmerking: Als u in de testomgeving de waarde van een expressie naar het deelvenster Uitvoer wilt schrijven, moet u de
instructie
trace() gebruiken.
Controleoverzicht gebruiken
Wanneer u een set essentiële variabelen wilt bijhouden, kunt u ze markeren voor het controleoverzicht. In het
controleoverzicht wordt het absolute pad weergegeven naar de variabele en de waarde. In het controleoverzicht kunt
u ook een nieuwe waarde opgeven voor de variabele. Het controleoverzicht geeft alleen variabelen weer waartoe u
toegang krijgt door een absoluut doelpad te gebruiken, zoals
_global of _root.
Wanneer u een lokale variabele aan het controleoverzicht toevoegt, wordt de waarde van de variabele alleen
weergegeven als Flash Player is gestopt bij een ActionScript-regel die binnen het bereik van de variabele ligt. Alle
andere variabelen worden weergegeven terwijl het SWF-bestand wordt afgespeeld. Wanneer Foutopsporing de waarde
van de variabele niet kan vinden, wordt de waarde weergegeven als 'undefined'.
Variabelen gemarkeerd voor het controleoverzicht en variabelen in het controleoverzicht
Variabelen aan het controleoverzicht toevoegen
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op de
geselecteerde variabele op het tabblad Variabelen of Lokaal en selecteer vervolgens Controle in het contextmenu.
Er wordt een blauwe stip weergegeven naast de variabele.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op het tabblad
Controle en selecteer Toevoegen in het contextmenu. Dubbelklik in de kolom Naam en geef het doelpad op naar
de naam van de variabele.
Variabelen uit het controleoverzicht verwijderen
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) op het tabblad
Controle of Variabelen en selecteer Verwijderen in het contextmenu.
Eigenschappen van filmclips weergeven en de bewerkbare eigenschappen
wijzigen
Op het tabblad Eigenschappen van Foutopsporing worden de waarden van de eigenschappen weergegeven van elke
filmclip in het werkgebied. Als u een waarde wijzigt, kunt u het effect van de wijziging zien tijdens de uitvoering van
het SWF-bestand. (Sommige eigenschappen van filmclips zijn alleen-lezen en kunnen niet worden gewijzigd.)
390
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
De eigenschappen van een filmclip weergeven in Foutopsporing
1 Selecteer een filmclip in het weergaveoverzicht.
2 Klik op het tabblad Eigenschappen in Foutopsporing.
De waarde van een eigenschap wijzigen
Dubbelklik op het tabblad Eigenschappen van Foutopsporing op de waarde en geef een nieuwe waarde op.
Geef een tekenreeks (een waarde tussen dubbele aanhalingstekens ""), een getal of een Booleaanse waarde (
true of
false) op. U kunt geen expressie (bijvoorbeeld x + 50) of object- of arraywaarden (bijvoorbeeld {id: "rogue"} of
[1, 2, 3] opgeven).
Opmerking: Als u in de testomgeving de waarde van een expressie naar het deelvenster Uitvoer wilt schrijven, moet u de
instructie
trace() gebruiken.
Objecten en variabelen van een SWF-bestand weergeven
Als u de objecten van een SWF-bestand wilt weergeven, gebruikt u de opdracht Objecten weergeven. Deze opdracht
is vooral handig als u het juiste doelpad en de namen van instanties wilt zien. Als u de variabelen van een SWF-bestand
wilt weergeven, gebruikt u de opdracht Variabelen weergeven. Met deze opdracht kunt u de naam en het doelpad van
een variabele bekijken.
Als u de opdracht Objecten weergeven of Variabelen weergeven selecteert, wordt de inhoud van het deelvenster
Uitvoer gewist. Als u deze informatie niet wilt wissen, selecteert u Opslaan in bestand in het optiemenu van het
deelvenster Uitvoer voordat u een van deze opdrachten selecteert.
Objecten van een SWF-bestand weergeven
In de testomgeving kunt u met de opdracht Objecten weergeven het niveau, het frame, het objecttype (vorm, filmclip
of knop), de doelpaden en de instantienamen van filmclips, knoppen en tekstvelden in een hiërarchische lijst in het
deelvenster Uitvoer weergegeven. (Niet alle ActionScript-gegevensobjecten worden weergegeven.)
1 Wanneer het SWF-bestand niet wordt uitgevoerd in de testomgeving, selecteert u Besturing > Film testen.
2 Selecteer Foutopsporing > Objecten weergeven.
Er wordt een lijst in het deelvenster Uitvoer weergegeven met alle objecten die momenteel in het werkgebied staan. De
lijst wordt niet automatisch bijgewerkt tijdens het afspelen van een SWF-bestand. U moet telkens de opdracht
Objecten weergeven selecteren wanneer u informatie naar het deelvenster Uitvoer wilt verzenden.
De variabelen van een SWF-bestand in het deelvenster Uitvoer weergeven
In de testomgeving wordt met de opdracht Variabelen weergeven een lijst getoond met alle variabelen in het SWF-
bestand. Algemene variabelen (variabelen die met de id
_global worden gedeclareerd) worden weergegeven in de
sectie Algemene variabelen, boven het resultaat van de opdracht Variabelen weergeven, waarbij elke algemene
variabele het voorvoegsel
_global heeft.
Bovendien worden door de opdracht Variabelen weergeven de eigenschappen getter/setter weergegeven. Dat zijn
eigenschappen die met de methode
Object.addProperty() zijn gemaakt en die de methode get of set starten). In
het deelvenster Uitvoer krijgt de waarde van een eigenschap getter/setter het voorvoegsel
[getter/setter]. De
software bepaalt de waarde die voor een eigenschap getter/setter wordt weergegeven door de functie
get te evalueren.
De lijst wordt niet automatisch bijgewerkt tijdens het afspelen van een SWF-bestand. U moet telkens de opdracht
Variabelen weergeven selecteren wanneer u informatie naar het deelvenster Uitvoer wilt verzenden.
1 Maak een nieuw FLA-document. Geef het document bijvoorbeeld de naam listvariables.fla.
391
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
2 Voeg de volgende ActionScript 2.0-code toe in het deelvenster Handelingen:
_global.myName = "Buster";
var myCatSays:String = "meow";
var myNum:Number = 313;
var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
3 Selecteer Besturing > Film testen.
4 Selecteer Foutopsporing > Variabelen weergeven in de testomgeving.
In het deelvenster Uitvoer wordt een lijst weergegeven met alle variabelen die momenteel in het SWF-bestand
voorkomen. In het volgende voorbeeld worden de variabelen weergegeven die door de code in stap 2 hierboven
worden uitgevoerd:
Global Variables:
Variable _global.myName = "Buster"
Level #0:
Variable _level0.$version = "WIN 9,0,29,3"
Variable _level0.myCatSays = "meow"
Variable _level0.myNum = 313
Variable _level0.myArray = [object #1, class 'Array'] [0:"one",
1:"two",
2:"three"
]
Onderbrekingspunten instellen en verwijderen
Met onderbrekingspunten kunt u een Flash-toepassing stoppen bij een bepaalde regel ActionScript. U kunt
onderbrekingspunten gebruiken om te testen op eventuele probleemgebieden in uw code. Als u bijvoorbeeld een set
if..else if-instructies hebt geschreven en u niet weet welke instructie wordt uitgevoerd, kunt u een
onderbrekingspunt toevoegen voorafgaand aan de instructies en de instructies vervolgens een voor een doorlopen in
Foutopsporing.
U kunt onderbrekingspunten instellen in het deelvenster Handelingen, het Script-venster of in Foutopsporing.
Onderbrekingspunten die zijn ingesteld via het deelvenster Handelingen, worden samen met het FLA-bestand
opgeslagen. Onderbrekingspunten die zijn ingesteld via Foutopsporing en het Script-venster, worden niet opgeslagen
in het FLA-bestand en zijn alleen van toepassing op de huidige foutopsporingssessie.
Belangrijk: Wanneer u onderbrekingspunten instelt via het deelvenster Handelingen of het Script-venster en vervolgens
op de knop Automatisch opmaken klikt, moet u de onderbrekingspunten controleren. Als Automatisch opmaken lege
regels heeft verwijderd, kan uw ActionScript naar een andere regel zijn verplaatst. Het is daarom verstandig om uw scripts
automatisch op te maken voordat u onderbrekingspunten instelt.
U kunt de onderbrekingspunten in Foutopsporing en in het Script-venster bekijken door ze in een van beide vensters
in te stellen. Om dit te laten werken, moet het pad naar het AS-bestand in beide vensters identiek zijn.
Stel geen onderbrekingspunten in opmerkingen of lege regels in. Deze onderbrekingspunten worden genegeerd.
Een onderbrekingspunt in het deelvenster Handelingen of het Script-venster instellen of
verwijderen
Voer tijdens een foutopsporingssessie een van de volgende handelingen uit:
Klik in de linkermarge van het Script-veld. Een rode stip geeft een onderbrekingspunt aan.
Klik op de knop Opties foutopsporing .
392
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) om het
contextmenu weer te geven en selecteer Onderbrekingspunt instellen, Onderbrekingspunt verwijderen of
Onderbrekingspunten verwijderen uit dit bestand. (In het Script-venster kunt u ook de optie Onderbrekingspunten
verwijderen uit alle AS-bestanden selecteren.)
Druk op Ctrl+Shift+B (Windows) of Cmd+Shift+B (Macintosh).
Opmerking: Wanneer u in lagere versies van Flash in de linkermarge van het Script-veld klikte, werd de coderegel
geselecteerd. Nu wordt hiermee een onderbrekingspunt toegevoegd of verwijderd. Gebruik de Ctrl-toets (Windows) of
de Cmd-toets (Macintosh) om een coderegel te selecteren.
Onderbrekingspunten instellen of verwijderen in Foutopsporing
Klik in de linkermarge van het codevenster. Een rode stip geeft een onderbrekingspunt aan.
Klik boven de codeweergave op Onderbrekingspunt in-/uitschakelen of Alle onderbrekingspunten verwijderen.
Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh) om het
contextmenu weer te geven en selecteer Onderbrekingspunt instellen, Onderbrekingspunt verwijderen of
Onderbrekingspunten verwijderen uit dit bestand.
Druk op Ctrl+Shift+B (Windows) of Cmd+Shift+B (Macintosh).
Het XML-bestand met onderbrekingspunten
Wanneer u met onderbrekingspunten in het Script-venster werkt, kunt u het bestand AsBreakpoints.xml gebruiken
om de gegevens over de onderbrekingspunten op te slaan. Het bestand wordt naar de map met lokale instellingen
geschreven, op de volgende locaties:
Windows Vaste schijf\Documents and Settings\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS3\taal\Configuration\Debugger\
Macintosh Macintosh HD/Users/gebruiker/Library/Application Support/Adobe Flash
CS3/Configuration/Debugger/
Hieronder ziet u een voorbeeld van het bestand AsBreakpoints.xml:
<?xml version="1.0"?>
<flash_breakpoints version="1.0">
<file name="c:\tmp\myscript.as">
<breakpoint line="10"></breakpoint>
<breakpoint line="8"></breakpoint>
<breakpoint line="6"></breakpoint>
</file>
<file name="c:\tmp\myotherscript.as">
<breakpoint line="11"></breakpoint>
<breakpoint line="7"></breakpoint>
<breakpoint line="4"></breakpoint>
</file>
</flash_breakpoints>
Het XML-bestand bestaat uit de volgende tags:
flash_breakpoints
Deze node heeft een kenmerk version, dat de versie van het XML-bestand opgeeft. Flash 8 is versie 1.0.
file Een onderliggende node van flash_breakpoints. Deze node heeft een kenmerk name, dat de naam van het
bestand opgeeft dat de onderbrekingspunten bevat.
breakpoint Een onderliggende node van file. Deze node heeft een kenmerk line, dat het regelnummer opgeeft dat
het onderbrekingspunt bevat.
393
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Het bestand AsBreakpoints.xml wordt gelezen als u Flash start en opnieuw gegenereerd als u Flash afsluit. Met
AsBreakpoints.xml worden de onderbrekingspunten tussen ontwikkelsessies bijgehouden.
Coderegels doorlopen
Nadat u onderbrekingspunten in een script hebt ingesteld en in Foutopsporing op Doorgaan hebt geklikt, kunt u de
coderegels doorlopen. Met andere woorden, u bepaalt hoe Foutopsporing de instructies en functies doorloopt.
Stel dat in onderstaande ActionScript 2.0-code een onderbrekingspunt is ingesteld in een knop op de regel
myFunction() :
on(press){
myFunction();
}
Als u op de knop klikt, gaat Flash Player naar het onderbrekingspunt en wordt het afspelen onderbroken. U kunt
Foutopsporing nu naar de eerste regel van
myFunction() laten gaan, ongeacht waar deze in het document is
gedefinieerd. U kunt de functie ook verder doorlopen of verlaten.
Tijdens het doorlopen van coderegels worden de waarden van variabelen en eigenschappen gewijzigd op de tabbladen
Variabelen, Lokaal, Eigenschappen en Controle. Een geel pijltje aan de linkerkant van de codeweergave van
Foutopsporing geeft de regel aan waar Foutopsporing is gestopt. Gebruik de volgende knoppen aan de bovenkant van
de codeweergave:
Stap in Met Stap in zet u Foutopsporing in een functie. (Als een regel geen door de gebruiker gedefinieerde functie
bevat, gaat Stap in verder naar de volgende regel.)
Wanneer u in het volgende voorbeeld een onderbrekingspunt instelt op regel 7 en op Stap in klikt, gaat Foutopsporing
naar regel 2. Wanneer u nogmaals op Stap in klikt, gaat Foutopsporing naar regel 3.
1 function myFunction() {
2 x = 0;
3 y = 0;
4 }
5
6 mover = 1;
7 myFunction();
8 mover = 0;
Opmerking: De nummers in dit codefragment geven de regelnummers aan. Ze vormen geen onderdeel van de code.
Stap uit Met Stap uit haalt u Foutopsporing uit een functie. Deze knop werkt alleen op het moment dat u bent
gestopt bij een door de gebruiker gedefinieerde functie. Het gele pijltje wordt verplaatst naar de regel die volgt op de
regel waarin die functie was aangeroepen. Wanneer u in het vorige voorbeeld een onderbrekingspunt instelt op regel
3 en vervolgens op Stap uit klikt, gaat Foutopsporing naar regel 8. Wanneer u op Stap uit klikt in een regel die niet
binnen een door de gebruiker gedefinieerde functie valt, heeft klikken op Stap uit hetzelfde resultaat als klikken op
Doorgaan. Stel dat u op regel 6 stopt en op Stap uit klikt. Het script zal dan door de speler verder worden uitgevoerd
totdat een onderbrekingspunt wordt bereikt.
Stap over Met Stap over slaat Foutopsporing een coderegel over. Het gele pijltje wordt verplaatst naar de volgende
regel in het script. Wanneer u in het vorige voorbeeld stopt bij regel 7 en op Stap over klikt, gaat u direct naar regel 8
zonder
myFunction() te doorlopen, hoewel de code myFunction() wel wordt uitgevoerd.
Doorgaan Met Doorgaan wordt de regel verlaten waar de speler was gestopt en wordt het script verder afgespeeld
totdat een onderbrekingspunt wordt bereikt.
Foutopsporingssessie stoppen Hiermee wordt de foutopsporing gestopt, maar het afspelen van het SWF-bestand
in Flash Player gaat gewoon door.
394
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Compilerwaarschuwingen instellen
In het deelvenster Compilerfouten kunt u opgeven welke soorten compilerwaarschuwingen de compiler van
ActionScript moet genereren. Als de compiler een fout rapporteert, kunt u op de fout dubbelklikken om naar de
coderegel te gaan die de fout heeft veroorzaakt.
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen.
2 Klik op het tabblad Flash.
3 Klik op de knop ActionScript-instellingen.
4 Kies een van de opties voor fouten:
Met de Strikte modus worden waarschuwingen als fouten gerapporteerd. Dat betekent dat het compileren niet
wordt voltooid als er fouten zijn.
Met de Waarschuwingsmodus worden er extra waarschuwingen gerapporteerd die u kunt gebruiken om
incompatibiliteiten vast te stellen bij het bijwerken van ActionScript 2.0-code naar ActionScript 3.0.
Overzicht van het deelvenster Uitvoer
Als u een SWF-bestand test, wordt in het deelvenster Uitvoer informatie weergegeven die u helpt bij het oplossen van
problemen in het SWF-bestand. Als u deze informatie wilt weergeven, voegt u instructies
trace() aan uw code toe of
gebruikt u de opdrachten Objecten weergeven en Variabelen weergeven.
Wanneer u de instructie
trace() gebruikt in uw scripts, kunt u bij uitvoering van het SWF-bestand bepaalde
informatie verzenden naar het deelvenster Uitvoer. Denk hierbij aan opmerkingen over de status van het SWF-bestand
of de waarde van een expressie. Raadpleeg voor meer gegevens de functie
trace() in de Naslaggids voor ActionScript
2.0 op www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_nl.
Het deelvenster Uitvoer weergeven of verbergen
Selecteer Venster > Uitvoer of druk op F2.
Werken met de inhoud van het deelvenster Uitvoer
Selecteer een opdracht in het optiemenu van het deelvenster Uitvoer . U kunt onder meer de volgende opties
selecteren:
Kopiëren Kopieert de volledige inhoud van het deelvenster Uitvoer naar het klembord van de computer. Als u slechts
een specifiek deel uit het deelvenster Uitvoer wilt kopiëren, selecteert u het gedeelte dat u wilt kopiëren en selecteert u
vervolgens Kopiëren.
Opslaan in bestand Slaat de inhoud van het deelvenster Uitvoer in een tekstbestand op.
Filterniveau Selecteer Geen als er geen informatie in het deelvenster Uitvoer moet worden weergegeven. Selecteer
Uitgebreid als alle informatie in het deelvenster Uitvoer moet worden weergegeven.
De instructie trace gebruiken
Een instructie trace() verzendt specifieke informatie naar het deelvenster Uitvoer. Bij het testen van een SWF-
bestand kunt u bijvoorbeeld de resultaten naar het deelvenster Uitvoer verzenden wanneer een knop wordt ingedrukt
of een frame wordt afgespeeld. De instructie
trace() is vergelijkbaar met de JavaScript-instructie alert.
395
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Wanneer u de instructie trace() gebruikt in een script, kunt u expressies gebruiken als parameters. In de
testomgeving wordt de waarde van een expressie in het deelvenster Uitvoer weergegeven.
1 Selecteer een frame in de tijdlijn en voeg een instructie trace() toe. U kunt bijvoorbeeld frame 1 selecteren en de
volgende ActionScript 2.0-code toevoegen:
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
trace(target_mc+" loaded in "+getTimer()+" ms");
};
mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String,
httpStatus:Number) {
trace(">> error downloading image into "+target_mc);
trace(">>\t errorCode="+errorCode+", httpStatus="+httpStatus);
};
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mclListener);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/404.jpg", img_mc);
2 Selecteer Besturing > Film testen om het SWF-bestand te testen.
De resultaten van de instructie
trace() worden in het deelvenster Uitvoer weergegeven. De volgende melding kan
bijvoorbeeld worden weergegeven:
Deelvenster Uitvoer
Navigeren naar fouten in de code
Als Flash tijdens het compileren of tijdens het uitvoeren van de code een fout ontdekt in de ActionScript-code, wordt
de fout in het deelvenster Compilerfouten gerapporteerd. In het deelvenster Compilerfouten kunt u naar de coderegel
navigeren die de fout heeft veroorzaakt.
Dubbelklik in het deelvenster Compilerfouten op de fout.
Fouten in tekstveldobjecten opsporen
Voor het ophalen van foutopsporingsinformatie over tekstveldobjecten kunt u de opdracht Foutopsporing >
Variabelen weergeven of de opdracht Foutopsporing > Objecten weergeven gebruiken in de testomgeving. Als u
Foutopsporing > Variabelen weergeven gebruikt, worden in het deelvenster Uitvoer de volgende conventies gebruikt
om de tekstveldeigenschappen weer te geven:
Er worden maximaal vier eigenschappen op een regel weergegeven.
Een eigenschap met een tekenreekswaarde wordt op een aparte regel weergegeven.
Kleureigenschappen worden weergegeven in hexadecimale getallen (0x00FF00).
396
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
De eigenschappen worden weergegeven in de volgende volgorde: variabele, text, htmlText, html, textWidth,
textHeight, maxChars, borderColor, backgroundColor, textColor, border, background, wordWrap,
password, multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type,
embedFonts, restrict, length, tabIndex, autoSize.
Met de opdracht Foutopsporing > Objecten weergeven worden de tekstveldobjecten weergegeven. Wanneer een
instantienaam wordt opgegeven voor een tekstveld, wordt in het deelvenster Uitvoer het volledige doelpad,
inclusief de instantienaam, als volgt weergegeven:
Target = "target path"
Zie ook
Compilerwaarschuwingen instellen” op pagina 394
Foutopsporing in ActionScript 3.0
Informatie over foutopsporing in ActionScript 3.0
Flash is voorzien van een afzonderlijk foutopsporingsprogramma voor ActionScript 3.0. Dit
foutopsporingsprogramma werkt op sommige punten anders dan het foutopsporingsprogramma voor ActionScript
2.0. Het foutopsporingsprogramma voor ActionScript 3.0 werkt alleen met FLA- en AS-bestanden met ActionScript
3.0. De publicatie-instellingen van FLA-bestanden moeten op Flash Player 9 zijn ingesteld. Als u een
foutopsporingssessie voor ActionScript 3.0 start, start Flash de zelfstandige foutopsporingsversie van Flash Player om
het SWF-bestand af te spelen. De foutopsporingsversie van Flash Player speelt het SWF-bestand af in een afzonderlijk
venster en niet in het ontwerpvenster van Flash.
Het foutopsporingsprogramma voor ActionScript 3.0 wijzigt de Flash-werkruimte in een werkruimte voor
foutopsporing, inclusief het deelvenster Handelingen en/of het Script-venster, de Foutopsporingsconsole en het
deelvenster Variabelen. In de Foutopsporingsconsole wordt de aanroepstack weergegeven en de
Foutopsporingsconsole bevat tevens gereedschappen voor het doorlopen van scripts. In het deelvenster Variabelen
worden de variabelen weergegeven die binnen het huidige bereik vallen met de bijbehorende waarden. U kunt deze
waarden zelf bijwerken.
De modus Foutopsporing starten
De manier waarop u een foutopsporingssessie begint, is afhankelijk van het type bestand dat u wilt controleren.
Tijdens een foutopsporingssessie onderbreekt Flash het uitvoeren van ActionScript als er een onderbrekingspunt of
een fout bij de uitvoering wordt gevonden.
Als Flash een foutopsporingssessie start, wordt er speciale informatie aan het SWF-bestand toegevoegd en die wordt
voor de sessie geëxporteerd. Met deze informatie kan het foutopsporingsprogramma de regelnummers in de code
weergeven waarin de fouten zich voordoen.
U kunt deze speciale foutopsporingsinformatie in de publicatie-instellingen opnemen van alle SWF-bestanden die met
een specifiek FLA-bestand zijn gemaakt. Op die manier kunt u fouten in het SWF-bestand opsporen zonder dat u een
foutopsporingssessie start. Deze foutopsporingsinformatie maakt het SWF-bestand wel iets groter.
Foutopsporing starten vanuit een FLA-bestand
Selecteer Foutopsporing > Fouten opsporen in film.
397
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Foutopsporing starten vanuit een ActionScript 3.0 AS-bestand
1 Selecteer terwijl u het ActionScript-bestand in het Script-venster hebt geopend, het FLA-bestand waarmee het
ActionScript-bestand moet worden gecompileerd in het menu Doel boven in het Script-venster. Het FLA-bestand
moet ook in Flash zijn geopend anders wordt het niet in dit menu weergegeven.
2 Selecteer Foutopsporing > Fouten opsporen in film.
Foutopsporingsinformatie aan alle SWF-bestanden toevoegen die met een FLA-bestand zijn
gemaakt
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen terwijl u het FLA-bestand hebt geopend.
2 Selecteer het tabblad Flash in het dialoogvenster Publicatie-instellingen.
3 Selecteer Foutopsporing toestaan.
De modus Foutopsporing sluiten
Klik in de Foutopsporingsconsole op de knop Foutopsporingssessie stoppen.
Onderbrekingspunten instellen en verwijderen
Voeg onderbrekingspunten aan de ActionScript-code toe om het uitvoeren van de code te onderbreken. Nadat de
uitvoering van de code is onderbroken, kunt u de code regel voor regel doorlopen en uitvoeren, secties van de
ActionScript bekijken, de waarden van variabelen en expressies bekijken en de waarden van variabelen aanpassen.
Opmerking: U kunt geen onderbrekingspunten toevoegen aan ASC- (ActionScript for Communication) of JSFL-
bestanden (Flash JavaScript).
Een onderbrekingspunt instellen
Klik in het deelvenster Handelingen of het Script-venster in de linkermarge naast de coderegel waarin het
onderbrekingspunt moet komen.
Een onderbrekingspunt verwijderen
Klik in het deelvenster Handelingen of het Script-venster op het onderbrekingspunt dat u wilt verwijderen.
Coderegels doorlopen
Nadat de uitvoering van de ActionScript-code door een onderbrekingspunt of een fout bij de uitvoering is
onderbroken, kunt u de code regel voor regel doorlopen. U kunt daarbij de knoppen Stap in en Stap over gebruiken.
U kunt er ook voor kiezen het uitvoeren van de code voort te zetten zonder de code verder te doorlopen.
De code regel voor regel doorlopen
Klik in de Foutopsporingsconsole op de knop Stap in.
Een functieaanroep overslaan
Klik in de Foutopsporingsconsole op de knop Stap over.
Uit een functieaanroep gaan
Klik in de Foutopsporingsconsole op de knop Stap uit.
398
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Het normaal uitvoeren van de code hervatten
Klik in de Foutopsporingsconsole op de knop Doorgaan.
Scripts in de aanroepstack weergeven en onderzoeken
Als de uitvoering van de code tijdens de foutopsporing wordt onderbroken, kunt u de aanroepstack in de
Foutopsporingsconsole openen en de scripts met de functies in de aanroepstack weergeven. In de aanroepstack wordt
de huidige lijst met geneste functieaanroepen weergegeven die klaar staan om te worden uitgevoerd.
U kunt de afzonderlijke scripts voor iedere functie bekijken.
Dubbelklik in de Foutopsporingsconsole op de naam van het script in de aanroepstack.
De waarden van variabelen weergeven en wijzigen
In het deelvenster Variabelen kunt u de waarden van variabelen weergeven en wijzigen.
De waarde van een variabele weergeven
1 Selecteer in het optiemenu van het deelvenster Variabelen de typen variabelen die u wilt weergeven.
De optie Constante variabelen weergeven geeft de constanten van de waarden weer (variabelen met een vaste
waarde).
De optie Statische variabelen weergeven geeft de variabelen weer die tot de klasse behoren en niet tot de instanties
van de klasse.
De optie Niet-toegankelijke lidvariabelen weergeven geeft de variabelen weer die niet toegankelijk zijn voor andere
klassen of naamruimten. Dat zijn de variabelen van het type protected, private of internal voor de naamruimte.
De optie Aanvullende hexadecimale waarden weergeven voegt hexadecimale waarden toe waar decimale waarden
worden weergegeven. Deze optie is vooral handig voor kleurwaarden. Hexadecimale waarden worden niet
weergegeven voor decimale waarden van 0 t/m 9.
De optie Volledig gekwalificeerde namen weergeven geeft typen variabelen weer met zowel de pakketnaam als de
klassenaam.
2 Vouw de boomstructuurweergave van de objectstructuur van het FLA-bestand uit totdat de gewenste variabele
wordt weergegeven.
De waarde van een variabele aanpassen
1 Dubbelklik in het deelvenster Variabelen op de waarde van de variabele.
2 Geef de nieuwe waarde voor de variabele op en druk op Enter. In het vervolg van de code wordt de nieuwe waarde
toegepast.
Compilerwaarschuwingen instellen
In het deelvenster Compilerfouten kunt u opgeven welke soorten compilerwaarschuwingen de compiler van
ActionScript moet genereren. Als de compiler een fout rapporteert, dubbelklikt u op de fout om naar de coderegel te
gaan die de fout heeft veroorzaakt.
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen.
2 Klik op Flash.
3 Klik op de knop ActionScript-instellingen.
399
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
4 Kies een van de opties voor fouten:
In de strikte modus worden waarschuwingen gerapporteerd als fouten. Dit betekent dat de compilatie niet slaagt
als dergelijke fouten aanwezig zijn.
In de waarschuwingsmodus worden extra waarschuwingen gemeld die handig zijn om incompatibiliteiten op te
sporen als u ActionScript 2.0-code bijwerkt naar ActionScript 3.0.
Navigeren naar fouten in de code
Als Flash tijdens het compileren of tijdens het uitvoeren van de code een fout ontdekt in de ActionScript-code, wordt
de fout in het deelvenster Compilerfouten gerapporteerd. Ga in het deelvenster Compilerfouten naar de coderegel die
de fout veroorzaakt.
Dubbelklik in het deelvenster Compilerfouten op de fout.
Fouten opsporen in een extern SWF-bestand met ActionScript 3.0
Met ActionScript 3.0 kunt u fouten in een extern SWF-bestand met ActionScript 2.0 opsporen door de zelfstandige,
ActiveX- of insteekmoduleversie van de foutopsporingsversie van Flash Player te gebruiken. U vindt deze versie in
Flash-installatiemap/Players/Debug/. Foutopsporing op afstand in ActionScript 3.0 is echter beperkt tot de bestanden
die zich op dezelfde localhost bevinden als de Flash-ontwerptoepassing en die in de zelfstandige, ActiveX- of
insteekmoduleversie van de Debug Flash Player worden afgespeeld.
Als u foutopsporing op afstand voor een bestand mogelijk wilt maken, moet u Foutopsporing in de Publicatie-
instellingen inschakelen. U kunt een bestand ook met een foutopsporingswachtwoord publiceren zodat u zeker weet
dat alleen bepaalde gebruikers de foutopsporing kunnen uitvoeren.
Net als bij JavaScript of HTML kunnen gebruikers clientvariabelen bekijken in ActionScript. Als u de variabelen veilig
wilt opslaan, moet u deze naar een servertoepassing verzenden en niet bij het bestand opslaan. Als ontwikkelaar hebt
u echter wellicht andere bedrijfsinformatie in uw toepassing verwerkt die u niet wilt vrijgeven, zoals de structuur van
filmclips. In dat geval kunt u een foutopsporingswachtwoord gebruiken om uw werk te beschermen.
Foutopsporing op afstand van een SWF-bestand inschakelen en een
foutopsporingswachtwoord instellen
In FLA-bestanden met ActionScript 3.0 kunnen fouten in de code in framescripts niet worden opgespoord. Het
foutopsporingsprogramma voor ActionScript 3.0 kan alleen fouten in de code in externe AS-bestanden opsporen.
1 Open het FLA-bestand.
2 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen.
3 Selecteer Foutopsporing toestaan op het tabblad Flash van het dialoogvenster Publicatie-instellingen.
4 Sluit het dialoogvenster Publicatie-instellingen en selecteer een van de volgende opdrachten:
Bestand> Exporteren > Film exporteren
Bestand > Publiceren
5 Laat het SWF-bestand op de lokale computer staan voor een foutopsporingssessie op de localhost, of upload het
bestand naar de webserver.
Het SWF-bestand bevat geen informatie over onderbrekingspunten. Als u het bestand naar een externe server uploadt,
kunt u daarom de code niet doorlopen. Gebruik de localhost voor deze taak.
6 Selecteer in Flash Foutopsporing > Foutopsporingssessie op afstand starten > ActionScript 3.0.
400
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
In Flash wordt het deelvenster Foutopsporing voor ActionScript 3.0 geopend en wordt gewacht totdat er verbinding
is gemaakt met een foutopsporingsversie van Flash Player. U hebt 2 minuten om foutopsporingsversie van Flash Player
te starten. Als er meer dan 2 minuten zijn verstreken, herhaalt u deze stap.
7 Open het SWF-bestand in de zelfstandige, ActiveX- of insteekmoduleversie van de foutopsporingsversie van Flash
Player. De zelfstandige foutopsporingsspeler bevindt zich in de map Flash-installatiemap/Players/Debug/. Maak
geen verbinding met een bestand op een andere computer. Foutopsporing kan namelijk geen informatie over
onderbrekingspunten ontvangen.
De foutopsporingssessie begint wanneer de foutopsporingsspeler verbinding maakt met het deelvenster
Foutopsporing voor ActionScript 3.0.
Foutopsporing vanaf een externe locatie activeren
1 Open de Flash-ontwerptoepassing als die nog niet is geopend.
2 Selecteer Foutopsporing > Foutopsporingssessie op afstand starten > ActionScript 3.0.
3 Open het gepubliceerde SWF-bestand vanaf de externe locatie in de browser of in de foutopsporingsversie van de
zelfstandige speler.
Als het dialoogvenster Remote Debug niet wordt weergegeven, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of houdt
u de Control-toets ingedrukt en klikt u (Macintosh) in het SWF-bestand om het contextmenu weer te geven en
selecteert u Foutopsporing.
4 Selecteer Localhost in het dialoogvenster Remote Debug en selecteer het bestand dat u wilt openen.
Het weergaveoverzicht van het SWF-bestand wordt getoond in Foutopsporing. Als het SWF-bestand niet wordt
afgespeeld, is Foutopsporing mogelijk onderbroken. Klik in dat geval op Doorgaan om de foutopsporing te starten.
Werken met Flash en Flex
Aanmaken van componenten voor Flex
In Adobe® Flash® CS4 Professional kunt u inhoud aanmaken die kan worden gebruikt als componenten in Adobe®
Flex®-toepassingen. Deze content kan zowel visuele elementen als Adobe® ActionScript® 3.0-code bevatten.
Door het aanmaken van componenten in Flash die in Flex kunnen worden gebruikt, profiteert u van de flexibele
grafische ontwerpmogelijkheden van Flash en kunt u tegelijkertijd gebruik blijven maken van de mogelijkheden die
Flex biedt.
Installeer de Flex Component Kit voor Flash om Flex-componenten aan te maken in Flash. De Component Kit kan
met Adobe Extension Manager worden geïnstalleerd. Zorg ervoor dat de laatste versie van Component Kit is
gedownload van www.adobe.com/go/flex_ck_nl, omdat bepaalde versies van de Component Kit mogelijk niet alle
functies van Adobe® Flash® CS4 Professional ondersteunen.
Voor meer gegevens over het gelijktijdig gebruik van Flex en Flash kunt u de Flex-documentatie raadplegen op de
website van Adobe op www.adobe.com/go/learn_flexresources_nl.
Aanmaken van een Flex-component in Flash:
1 Zorg ervoor dat Adobe Extension Manager is geïnstalleerd. Ga naar de downloadpagina voor Extension Manager
op www.adobe.com/go/extension_manager_dl_nl om Extension Manager te downloaden.
Extension Manager wordt standaard geïnstalleerd met de Adobe Creative Suite-toepassingen.
401
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
2 Download en installeer de Flex Component Kit vanaf www.adobe.com/go/flex_ck_nl. Sluit Flash af voordat u de
Component Kit installeert. Raadpleeg www.adobe.com/go/learn_extension_manager_nl voor gegevens over de
installatie van extensies met Adobe Extension Manager.
3 Start Flash. Er verschijnen twee nieuwe opdrachten in het Opdrachtenmenu: Symbool converteren naar Flex-
component en Symbool converteren naar FlexContainer.
4 Maak een filmclipsymbool in Flash met de illustraties en de ActionScript 3.0-code die u aan het Flex-component
wilt toevoegen. De inhoud moet in een filmclipsymbool worden ingebracht vóór de conversie naar een Flex-
component.
5 Zorg ervoor dat de filmclip vóór conversie naar een Flex-component voldoet aan de volgende Flex-
compatibiliteiteisen:
De framesnelheid van het FLA-bestand dient 24 beelden per seconde te zijn en moet overeenkomen met de
framesnelheid van alle Flex-projecten die gebruik maken van het component.
Het registratiepunt dient zich op het punt 0, 0 in de filmclip te bevinden.
Opmerking: Klik op de knop Meerdere frames bewerken onder in de Tijdlijn, selecteer alle frames in de filmclip-
tijdlijn, selecteer alle inhoud in alle frames en verplaats deze naar 0, 0 in de eigenschappencontrole om er zeker van
te zijn dat alle inhoud in de filmclip een registratiepunt van 0, 0 heeft.
6 Selecteer de filmclip in het bibliotheekvak en kies Opdrachten > Symbool converteren naar Flexcomponent.
Flash converteert de filmclip naar een Flex-component, wijzigt het pictogram in een Flex-pictogram in de
bibliotheek en importeert de clip die is gecompileerd in de FlexComponentBase-klasse naar de bibliotheek. Flash
zorgt voor insluiting van de FlexComponentBase in het SCW-bestand van het Flex-component dat in de volgende
stap wordt gemaakt.
Let op de voortgangsberichten die in het deelvenster Uitvoer worden weergegeven terwijl Flash de filmclip
converteert.
7 Selecteer Bestand > Publiceren om een SWC-bestand te maken dat de gecompileerde Flex-component bevat. Flash
maakt tevens een SWF-bestand vanaf het FLA-hoofdbestand, maar u kunt het SWF-bestand desgewenst negeren.
Het SWC-bestand van de gepubliceerde component is nu klaar voor gebruik in Flex.
8 Voer één van de volgende handelingen uit om het SWC-bestand in Flex te gebruiken:
Kopieer het SWC-bestand vanuit Flash en plak het in de bin-map van uw Flex-project.
Voeg het SWC-bestand toe aan het bibliotheekpad van uw Flex-project. Raadpleeg voor meer gegevens de Flex
Builder-documentatie op www.adobe.com/go/learn_flexresources_nl.
Flex-metagegevens gebruiken
Als u ActionScript 3.0-code schrijft voor gebruik in Flex, kunt u metagegevens in de code plaatsen om externe
bestanden in te sluiten in een gepubliceerde SWF die ActionScript-code bevat. Zulke
[Embed]-
metagegevensdeclaraties worden gewoonlijk gebruikt om afbeeldingsbestanden, lettertypen, afzonderlijke symbolen
of andere SWF-bestanden in te sluiten in de SWF.
Metagegevens zijn "gegevens over gegevens". U voegt metagegevens toe aan ActionScript op de regel die onmiddellijk
vooraf gaat aan de regel met code waarop de metagegevens betrekking hebben. De compiler houdt vervolgens rekening
met de metagegevens wanneer de coderegel die erop volgt wordt gecompileerd.
Als u bijvoorbeeld een afbeelding met de naam button_up.png wilt insluiten, die is opgeslagen in de map die zich één
niveau boven het ActionScript-bestand bevindt, gebruikt u het volgende ActionScript:
[Embed("../button_up.png")]
402
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
private var buttonUplmage:Class;
De metagegevenstag [Embed] laat de compiler weten dat het bestand met de naam button_up.png moet worden
ingesloten in het SWF-bestand en dat het bestand moet worden gekoppeld aan de variabele met de
naam
buttonUpImage.
Raadpleeg Embedding Assets in de Flex 3 Developer Guide op www.adobe.com/go/learn_flexresources_nl voor meer
gegevens over het insluiten van elementen met metagegevens in Flex.
Als u een functie gebruikt waarvoor de Flex SDK vereist is, zoals
[Embed]-metagegevens, wordt u tijdens het
compileren door Flash gevraagd om het bestand Flex.SWC toe te voegen aan het bibliotheekpad van het FLA-bestand.
Het bestand Flex.SWC bevat gecompileerde klassen die nodig zijn voor de ondersteuning van Flex-metagegevens. Klik
op Bibliotheekpad bijwerken in het dialoogvenster om Flex.SWC toe te voegen aan het bibliotheekpad. U kunt het
bestand Flex.SWC ook later toevoegen aan het bibliotheekpad in de publicatie-instellingen van ActionScript.
Afdrukken bij uitvoering
Afdrukken vanuit SWF-bestanden bij uitvoering met ActionScript 2.0
U kunt afdrukfunctionaliteit toevoegen aan Flash-documenten, waarmee gebruikers vanuit Flash Player kunnen
afdrukken. U kunt de ActionScript®PrintJob-klasse gebruiken of u kunt de ActionScript-functies print() of
printAsBitmap() gebruiken. Gebruikers kunnen ook in het contextmenu van Flash Player de opdracht Afdrukken
selecteren. Bovendien kunnen gebruikers afdrukken vanuit een browser, in plaats van vanuit Flash Player, door een
opdracht als Bestand > Afdrukken in het browservenster te selecteren. Afdrukken direct vanuit Flash Player, in plaats
van vanuit een menu Afdrukken in een browservenster, biedt echter diverse voordelen, waaronder de volgende:
Gebruikers kunnen alle frames afdrukken of bepaalde frames die u vanuit Flash Player het label afdrukbaar hebt
gegeven. Bovendien kunt u het afdrukgebied van een frame instellen.
U kunt opgeven dat inhoud wordt afgedrukt als vectorafbeeldingen (om voordeel te doen van hogere resolutie) of
als bitmaps (om transparantie- en kleureffecten te behouden).
Het object PrintJob van ActionScript is beter dan de functies print() en printAsBitmap() doordat het mogelijk is
om dynamisch gerenderde pagina´s als een enkele afdruktaak af te drukken. Het object PrintJob biedt ook
afdrukinstellingen van de gebruiker, die gebruikt kunnen worden om rapporten specifiek voor de gebruiker in te
delen.
Flash Player-versies lager dan 4.0.25 (Windows) of 4.0.20 (Macintosh) ondersteunen het direct afdrukken van
frames niet. Flash Player 7 en hoger ondersteunen de klasse PrintJob.
Opmerking: Zie Afdrukken in ActionScript 3.0 programmeren voor meer informatie over het bij uitvoering afdrukken
vanuit SWF-bestanden met ActionScript 3.0.
Afdrukken bij uitvoering beheren
Wanneer u de afdrukmogelijkheden voor gebruikers wilt beheren, moet u rekening houden met de volgende punten
bij het instellen van documenten en filmclips voor afdrukken:
Wijzig de paginalay-out in elk frame dat u toewijst als afdrukbaar zodat deze overeenkomt met de door u gewenste
afdrukuitvoer. Met Flash Player kunt u alle vormen, symbolen, bitmaps, tekstblokken en tekstvelden afdrukken.
Niveaus in een SWF-bestand worden niet op afdrukuitvoer samengesteld.
Het printerstuurprogramma gebruikt de HTML-instellingen in het dialoogvenster Publicatie-instellingen voor
afmetingen, schaling en uitlijning. Gebruik deze instellingen om de afdruklay-out te bepalen.
403
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
De geselecteerde frames worden afgedrukt zoals deze in het filmclipsymbool worden weergegeven. Wanneer u wilt
dat gebruikers een filmclip kunnen afdrukken die niet zichtbaar is in een browser, stelt u in het deelvenster
Handelingen de eigenschap
_visible van de filmclip in op false. Wanneer u de eigenschap van een filmclip
wijzigt met de handeling
setProperty, via tweenen of met een transformatiegereedschap, heeft dit geen effect op
de manier waarop een filmclip wordt afgedrukt.
Wanneer een filmclip afdrukbaar moet zijn, moet deze zich in het werkgebied of het plakbord bevinden en een
instantienaam hebben.
Alle elementen moeten volledig geladen zijn voordat ze kunnen worden afgedrukt. Gebruik de eigenschap
_framesloaded van de filmclip om te controleren of alle afdrukbare inhoud is geladen. Zie _framesloaded
(eigenschap MovieClip._framesloaded property) in Naslaggids voor ActionScript 2.0 op
www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_nl.
De klasse PrintJob van ActionScript 2.0 gebruiken
Met de klasse PrintJob van ActionScript kunt u de afdrukfunctionaliteit verbeteren die beschikbaar is met de methode
print(), maar ook dynamische inhoud buiten beeld renderen, via één afdrukdialoogvenster vragen aan gebruikers
stellen en een niet-geschaald document afdrukken met eigenschappen die overeenkomen met de verhoudingen van de
inhoud. Deze mogelijkheid is nuttig voor het renderen en afdrukken van externe dynamische inhoud, zoals de inhoud
van databases en dynamische tekst.
Bovendien heeft uw document dankzij eigenschappen die worden gevuld door de methode
PrintJob.start()
toegang tot de printerinstellingen van de gebruiker, zoals de paginahoogte en -breedte en de afdrukstand. Ook kunt u
uw document zo configureren dat Flash-inhoud dynamisch wordt opgemaakt zodat die geschikt is voor de
printerinstellingen.
Opmerking: Wanneer u de klasse PrintJob gebruikt, moeten gebruikers Flash Player 7 of hoger gebruiken.
Opmerking: Zie ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor meer informatie over het bij uitvoering afdrukken vanuit
SWF-bestanden met ActionScript 2.0.
Afdruktaak samenstellen
Aangezien u een afdruktaak naar het besturingssysteem van de gebruiker spoolt tussen de aanroepen van de methoden
PrintJob.start() en PrintJob.send() door, en omdat de functies PrintJob mogelijk tijdelijk de interne Flash
Player-weergave op het scherm van de Flash-inhoud beïnvloeden, moet u handelingen met betrekking tot afdrukken
alleen implementeren tussen de aanroepen van
PrintJob.start() en PrintJob.send(). De Flash-inhoud moet
bijvoorbeeld niet communiceren met de gebruiker tussen
PrintJob.start() en PrintJob.send(). Voltooi in plaats
hiervan de opmaak van uw afdruktaak, voeg pagina's aan de afdruktaak toe en verzend de afdruktaak naar de printer.
1 Maak een instantie van het afdruktaakobject met: new PrintJob().
2 Start de afdruktaak en geef het afdrukdialoogvenster voor het besturingssysteem weer: PrintJob.start().
3 Voeg pagina's aan de afdruktaak toe (maak één aanroep per pagina om de afdruktaak toe te voegen):
PrintJob.addPage().
4 Verzend de afdruktaak naar de printer met: PrintJob.send().
5 Verwijder de afdruktaak met: delete PrintJob.
In het volgende voorbeeld wordt ActionScript-code getoond die een afdruktaak maakt voor een knop:
404
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
myButton.onRelease = function()
{
var my_pj = new PrintJob();
var myResult = my_pj.start();
if(myResult){
myResult = my_pj.addPage (0, {xMin : 0, xMax: 400, yMin: 0,
yMax: 400});
myResult = my_pj.addPage ("myMovieClip", {xMin : 0, xMax: 400,
yMin: 400, yMax: 800},{printAsBitmap:true}, 1);
myResult = my_pj.addPage (1, null,{printAsBitmap:false}, 2);
myResult = my_pj.addPage (0);
my_pj.send();
}
delete my_pj;
}
Er kan slechts één afdruktaak per keer worden uitgevoerd. Een tweede afdruktaak kan pas worden gemaakt wanneer
één van de volgende gebeurtenissen plaatsvindt met de vorige afdruktaak:
De afdruktaak is geheel gelukt en de methode PrintJob.send() wordt aangeroepen.
De methode PrintJob.start() retourneert een waarde false.
De methode PrintJob.addPage() retourneert een waarde false.
De methode delete PrintJob wordt aangeroepen.
Afdruktaak starten
Wanneer u de methode PrintJob.start() van ActionScript 2.0 aanroept, wordt de afdruktaak naar het
besturingssysteem van de gebruiker gespoold en wordt aangegeven dat het afdrukdialoogvenster van het
besturingssysteem van de gebruiker moet worden weergegeven.
Als de gebruiker een optie selecteert om te beginnen met afdrukken, retourneert de methode
PrintJob.start() een
waarde
true. (De waarde is false wanneer de gebruiker de afdruktaak annuleert. In dat geval roept het script alleen
delete aan). Wanneer dit gelukt is, stelt de methode PrintJob.start() waarden in voor de eigenschappen
paperHeight, paperWidth, pageHeight, pageWidth en orientation.
Afhankelijk van het besturingssysteem van de gebruiker, wordt mogelijk een extra dialoogvenster weergegeven totdat
het spoolen is voltooid en de functie
PrintJob.send aangeroepen wordt. Aanroepen van PrintJob.addPage () en
PrintJob.send () snel uitvoeren. Als er tien seconden verstrijken tussen de functieaanroep PrintJob.start() en
de functieaanroep
PrintJob.send(), die de afdruktaak naar de printer zendt, roept Flash Player PrintJob.send()
aan, waardoor pagina´s die worden toegevoegd met
PrintJob.addPage(), worden afgedrukt en met spoolen wordt
gestopt.
Wanneer een nieuwe afdruktaak wordt samengesteld, worden de eigenschappen
PrintJob() naar 0 geïnitialiseerd.
Wanneer
PrintJob.start() wordt aangeroepen, nadat de gebruiker de afdrukoptie heeft geselecteerd in het
dialoogvenster van het besturingssysteem, haalt Flash Player de afdrukinstellingen op uit het besturingssysteem. De
functie
PrintJob.start() vult de volgende eigenschappen in:
Eigenschap Type Eenheid Opmerkingen
PrintJob.paperHeight getal punten Totale papierhoogte
PrintJob.paperWidth getal punten Totale papierbreedte
405
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Pagina's aan een afdruktaak toevoegen
U voegt met de methode PrintJob.addPage() van ActionScript 2.0 pagina's toe aan uw afdruktaak. Hoewel de
methode maximaal vier parameters kan bevatten, is de enige benodigde parameter
target/level. De drie optionele
parameters zijn
printArea, options en frameNum.
Wanneer u geen bepaalde optionele parameter gebruikt maar overige optionele parameters, gebruikt u
NULL in plaats
van de uitgesloten optionele parameter.
Met alle vier de parameters gebruikt de functie de volgende syntaxis:
MyPrintJob.addPage(target[,printArea:Object, options:Object, frameNum:Number]):boolean;
Wanneer u een ongeldige parameter opgeeft, gebruikt de afdruktaak de standaardparameterwaarden.
Elke aanroep tot het toevoegen van een nieuwe pagina is uniek, u wijzigt hiermee parameters zonder eerder ingestelde
parameters te beïnvloeden. U kunt bijvoorbeeld opgeven dat een pagina moet worden afgedrukt als een
bitmapafbeelding en een andere pagina als een vectorafbeelding. U kunt zoveel nieuwe pagina's toevoegen aan de
afdruktaak als voor de afdruktaak is vereist. Een enkele aanroep om een pagina toe te voegen, staat gelijk aan een enkele
afgedrukte pagina.
Opmerking: Elke ActionScript-code die moet worden aangeroepen om een resulterende afdruk te wijzigen, moet worden
uitgevoerd voordat de methode
PrintJob.addPage() wordt aangeroepen. De ActionScript-code kan echter worden
uitgevoerd voor of na een nieuwe
PrintJob()-methode. Wanneer een frame een aanroep van PrintJob.addPage()
uitvoert, garandeert de aanroep zelf niet dat het ActionScript-script voor dat frame wordt uitgevoerd wanneer het frame
wordt afgedrukt.
Doel opgeven
De parameter target van ActionScript 2.0 kan een getal zijn dat een niveau vertegenwoordigt (zoals 0 voor het
document _root) of een tekenreeks die de instantienaam van een filmclip vertegenwoordigt (
"myMovieClip").
Afdrukgebied opgeven
De optionele parameter
printArea bevat de volgende waarden:
{xMin:Number, xMax:Number, yMin:Number, yMax:Number}
De waarden xMin, xMax, yMin en yMax vertegenwoordigen schermpixels ten opzichte van het doelniveau of het
registratiepunt van de filmclip. De richting van het afdrukgebied loopt vanaf de linkerbovenhoek van het afdrukbare
gebied op de pagina. Wanneer het afdrukgebied groter is dan het afdrukbare gebied op de pagina, worden de
afdrukgegevens die de rechterrand en onderste rand van de pagina overschrijden, afgekapt.
PrintJob.pageHeight getal punten Hoogte van het daadwerkelijk afdrukbare gebied op de
pagina (zonder door de gebruiker ingestelde marges)
PrintJob.pageWidth getal punten Breedte van het daadwerkelijk afdrukbare gebied op de
pagina (zonder door de gebruiker ingestelde marges)
PrintJob.orientation tekenreeks n.v.t. Richting: staand of liggend
Eigenschap Type Eenheid Opmerkingen
406
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
A. Papierrechthoek B. Paginarechthoek C. (594,774) D. (576,756) E. (0,0) F. (-18,-18)
Wanneer u geen afdrukgebied opgeeft of een ongeldig afdrukgebied opgeeft, wordt het afdrukgebied standaard
ingesteld in het werkgebied van het hoofddocument.
Schalen, punten en pixels
Een afdruktaak die de klasse PrintJob gebruikt, drukt standaard Flash-inhoud af zonder deze te schalen. Een object dat
bijvoorbeeld 144 pixels breed is op het scherm, wordt afgedrukt als 144 punten, oftewel 2 inch breed.
Eén punt staat gelijk aan één pixel. In het ontwerpgereedschap staan 72 pixels gelijk aan één inch; op papier staan 72
punten gelijk aan één inch.
Voor meer begrip van de manier waarop Flash-scherminhoud wordt ingedeeld op de afgedrukte pagina, is het nuttig
de maateenheden van het scherm en het afdrukken te begrijpen. Pixels zijn een schermmaat en punten zijn een
afdrukmaat. Zowel pixels als punten staan gelijk aan 1/72 van een inch. Een twip is 1/20 van een punt en pixel.
De volgende lijst toont de relatie tussen maateenheden.
1 pixel = 20 twips
1 punt = 20 twips
72 pixels = 1 inch
72 punten = 1 inch
567 twips = 1 cm
1440 twips = 1 inch
Wanneer u een filmclip wilt schalen voordat u deze afdrukt, stelt u de eigenschappen
MovieClip.xscale en
MovieClip.yscale in voordat u deze methode aanroept. Achteraf stelt u de eigenschappen weer in op de
oorspronkelijke waarden. Wanneer u een filmclip schaalt en tevens een waarde voor de eigenschap
printArea
doorgeeft, weerspiegelen de pixelwaarden die aan
printAreaworden doorgegeven de oorspronkelijke grootte van
de filmclip. Met andere woorden, wanneer u een filmclip schaalt naar 50% en een afdrukgebied opgeeft van 500 x
500 pixels, is de inhoud die wordt afgedrukt identiek aan de inhoud die zou worden afgedrukt wanneer u de filmclip
niet zou hebben geschaald, de inhoud wordt echter afgedrukt op halve grootte. Zie voor meer informatie de
methode addPage (PrintJob.addPage-methode) van de klasse
printjob in de Naslaggids voor Actionscript 2.0.
C
D
F
E
A B
407
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Afdrukken als vectorafbeelding of bitmapafbeelding opgeven
Met de parameter
options kunt u opgeven of als een vectorafbeelding of bitmapafbeelding moet worden afgedrukt.
Gebruik de volgende syntaxis wanneer u deze optionele parameter gebruikt:
{printAsBitmap:boolean}
De standaardwaarde is false. Deze waarde vertegenwoordigt een verzoek tot vectorafdrukken. Houd rekening met
de volgende suggesties bij het bepalen van te gebruiken waarden:
Wanneer de inhoud die u gaat afdrukken een bitmapafbeelding bevat, geeft u op dat de afdruktaak als een bitmap
moet worden afgedrukt zodat alle transparantie- en kleureffecten worden opgenomen.
Wanneer de inhoud echter geen bitmapafbeeldingen bevat, geeft u op dat de afdruktaak als een vectorafbeelding
moet worden afgedrukt zodat gebruik wordt gemaakt van de hogere afbeeldingskwaliteit.
Frame opgeven om af te drukken
Met de parameter
frameNum kunt u een frame opgeven dat moet worden afgedrukt. Wanneer u geen parameter voor
het framenummer opgeeft, wordt standaard het huidige frame afgedrukt van het doel of het niveau dat u opgeeft als
de eerste parameter wanneer u een pagina toevoegt.
Afdruktaak afdrukken of verwijderen
1 Wanneer u de afdruktaak naar de printer wilt verzenden nadat u de aanroepen van addPage() hebt gebruikt,
gebruikt u de methode
PrintJob.send(). Hierdoor stopt Flash Player met het spoolen van de afdruktaak, zodat
de printer begint met afdrukken.
2 Wanneer u de afdruktaak wilt verwijderen nadat u deze naar de printer hebt verstuurd, gebruikt u de ActionScript-
functie
delete PrintJob() om het object PrintJob te verwijderen. Hierdoor wordt geheugen vrijgemaakt.
Frames onafhankelijk van de klasse PrintJob afdrukken
De klasse PrintJob van ActionScript 2.0, beschikbaar voor Flash Player 7 en hoger, biedt vele voordelen in vergelijking
met de methoden
print() en printAsBitmap() voor afdrukken. Wanneer u zich echter richt op Flash Player 6 en
lagere versies tot Flash Player 4.0.25 (Windows) en 4.0.20 (Macintosh), moet u de functies
print() en
printAsBitmap() en framelabels gebruiken.
Wanneer u afdrukken vanuit Flash Player onafhankelijk van klasse PrintJob wilt instellen, geeft u frames op om af te
drukken en stelt u het afdrukgebied van deze frames in.
Afdrukgebied opgeven wanneer object PrintJob niet wordt gebruikt
Wanneer frames worden afgedrukt, wordt het afdrukgebied standaard bepaald door het werkgebied van het
documentbestand. Elk object dat groter is dan het werkgebied, wordt afgekapt en niet afgedrukt. Geladen films
gebruiken hun eigen werkgebiedgrootte voor het afdrukgebied, niet de werkgebiedgrootte van het SWF-bestand.
U kunt als alternatief voor het gebruik van de werkgebiedgrootte van een document de volgende afdrukgebieden
instellen:
Voor het contextmenu van Flash Player of de ActionScript 2.0-functie print() geeft u het selectiekader voor SWF-
inhoud op als het afdrukgebied voor alle frames door een object in één frame als het selectiekader te selecteren. Deze
optie is bijvoorbeeld nuttig bij het afdrukken van een volledige gegevenspagina vanuit een webbanner.
408
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Met de functie print() kunt u het samengestelde selectiekader van alle afdrukbare frames in een tijdlijn gebruiken
als het afdrukgebied, bijvoorbeeld om meerdere frames af te drukken die een registratiepunt delen. Wanneer u het
samengestelde selectiekader wilt gebruiken, gebruikt u de parameter
bMax zoals in het volgende voorbeeld wordt
getoond:
print ("myMovie", "bmax")
Met de functie print() kunt u het afdrukgebied voor elk frame wijzigen en objecten schalen zodat deze in het
afdrukgebied passen. U kunt bijvoorbeeld objecten van verschillende grootten in elk frame de afgedrukte pagina
laten vullen. Wanneer u het selectiekader per frame wilt wijzigen, gebruikt u de parameter Frame in de
handelingsparameters Print, zoals in het volgende voorbeeld wordt getoond:
print ("myMovie", "bframe")
Met de functie print() kunt u het selectiekader van een bepaald frame in een document toewijzen als het
afdrukgebied voor alle afdrukbare frames in het document, zoals in het volgende voorbeeld wordt getoond:
print ("myMovie", "bmovie")
U gebruikt het framelabel #b om een frame toe te wijzen dat moet worden gebruikt om het afdrukgebied toe te
wijzen. Het label #b moet zich op dezelfde laag bevinden als een frame met het label #p.
Zie de functie print in de Naslaggids voor ActionScript 2.0. voor meer informatie over de parameters voor de functie
print().
Functie print() gebruiken wanneer geen object PrintJob wordt gebruikt
De basissyntaxis voor de functie print() van ActionScript 2.0 die u kunt koppelen aan een knop of een andere trigger
in uw document om het afdrukken te activeren, ziet er als volgt uit:
print (target, "Bounding box");
De doelparameter geeft de locatie op van de frames die worden afgedrukt; de selectiekaderparameter geeft het
afdrukgebied op.
Wijs
print() toe aan een knop, frame of filmclip in uw document, zodat gebruikers Flash-inhoud kunnen afdrukken.
Wanneer u een functie
print() aan een frame toewijst, wordt de handeling uitgevoerd wanneer de afspeelkop het
toegewezen frame bereikt.
Met de functie
print() kunt u naast de hoofdtijdlijn ook frames in andere filmclips afdrukken. Iedere functie
print() stelt slechts een enkele tijdlijn in voor het afdrukken, maar met de handeling kunt u elk gewenst aantal frames
in de tijdlijn opgeven dat u wilt afdrukken. Wanneer u meer dan één functie
print() aan een enkele knop of frame
koppelt, wordt het dialoogvenster Afdrukken weergegeven voordat elke handeling wordt uitgevoerd.
Zie ook de functie print in de Naslaggids voor ActionScript 2.0.
Publicatie-instellingen voor ActionScript
Publicatie-instellingen voor ActionScript wijzigen
Als u een nieuw FLA-document maakt, vraagt Flash welke versie van ActionScript u wilt gebruiken. Als u op een later
moment besluit uw scripts met een andere versie van ActionScript te schrijven, kunt u deze instelling wijzigen.
409
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Opmerking: De compiler van ActionScript 2.0 compileert alle code van ActionScript 1.0, met uitzondering van de slash-
syntaxis (/) die wordt gebruikt om paden voor filmclips aan te geven (bijvoorbeeld
parentClip/testMC:varName=
"hello world"). Om dit probleem te voorkomen, kunt u uw code herschrijven met puntnotatie (.) of de compiler van
ActionScript 1.0 selecteren.
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen en selecteer vervolgens het tabblad Flash.
2 Selecteer de versie van ActionScript in het pop-upmenu.
Klassebestanden en configuratiebestanden
Als u Flash installeert, worden er verschillende ActionScript-gerelateerde configuratiemappen en -bestanden op uw
computer geïnstalleerd. Als u deze bestanden wijzigt om de ontwerpomgeving te configureren, moet u een back-up
maken van de oorspronkelijke bestanden.
De map ActionScript-klassen Bevat alle ingebouwde ActionScript 2.0-klassen (AS-bestanden). De meest gangbare
paden naar deze map:
Windows XP: Vaste schijf\Documents and Settings\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\Classes
Windows Vista: Vaste schijf\Gebruikers\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\Classes
Macintosh: harde schijf/Users/gebruiker/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/taal/Configuration/Classes
De map Klassen is gerangschikt in klassen voor Flash Player 7 (FP7), klassen voor Flash Player 8 (FP8), klassen voor
Flash Player 9 (FP9) en het mx-pakket, dat in beide spelers en in ASO-bestanden wordt gebruikt. Raadpleeg het
Leesmij-bestand in de map Classes voor meer informatie over de rangschikking van deze map.
De klassenmap Include Bevat alle include-bestanden voor de algemene ActionScript-code. De locatie van deze map is:
Windows XP: Vaste schijf\Documents and Settings\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\Include
Windows Vista: Vaste schijf\Gebruikers\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\Include
Macintosh: harde schijf/Users/gebruiker/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/taal/Configuration/Include
Het configuratiebestand ActionsPanel.xml Bevat het configuratiebestand voor codehints in ActionScript. Er zijn
afzonderlijke bestanden met configuraties voor elke versie van ActionScript en Flash Lite en voor JavaScript. De
locaties hiervan zijn:
Windows XP: Vaste schijf\Documents and Settings\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\ActionsPanel
Windows Vista: Vaste schijf\Gebruikers\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\ActionsPanel
Macintosh: harde schijf/Users/gebruiker/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/taal/Configuration/ActionsPanel
Het configuratiebestand AsColorSyntax.xml Het configuratiebestand voor ActionScript-syntaxismarkering met
codekleuren. De locatie van deze map is:
Windows XP: Vaste schijf\Documents and Settings\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\ActionsPanel\
410
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Windows Vista: Vaste schijf\Gebruikers\gebruiker\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS4\taal\Configuration\ActionsPanel\
Macintosh: harde schijf/Users/gebruiker/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/taal/Configuration/ActionsPanel
ActionScript 3.0-documentklassen declareren
Wanneer u ActionScript 3.0 gebruikt, is aan een SWF-bestand mogelijk een klasse op hoofdniveau gekoppeld. Deze
klasse wordt de documentklasse genoemd. Wanneer het SWF-bestand door Flash Player wordt geladen, wordt een
instantie van die klasse gemaakt die het object op hoofdniveau wordt van het SWF-bestand. Dit object van een SWF-
bestand kan ook een instantie zijn van een aangepaste klasse die u hebt gekozen.
Een SWF-bestand dat bijvoorbeeld een agendacomponent implementeert, kan het hoofdniveau koppelen aan een
klasse Calendar met methoden en eigenschappen die geschikt zijn voor een agendacomponent. Wanneer het SWF-
bestand wordt geladen, maakt Flash Player een instantie van deze Calendar-klasse.
1 Hef de selectie van alle objecten in het werkgebied en de tijdlijn op door op een leeg gedeelte van het werkgebied te
klikken. Hierdoor worden de Documenteigenschappen in Eigenschapcontrole weergegeven.
2 Geef de bestandsnaam van het ActionScript-bestand voor de klasse op in het tekstvak Documentklasse in de
eigenschappencontrole. Laat de bestandsnaamextensie .as weg.
Opmerking: U kunt ook informatie over de documentklasse opgeven in het dialoogvenster Publicatie-instellingen.
De locatie van de ActionScript-bestanden instellen
Als u een ActionScript-klasse die u hebt gedefinieerd wilt gebruiken, moet Flash de externe ActionScript-bestanden
met de klassendefinitie kunnen vinden. De lijst met mappen waarin Flash zoekt naar klassendefinities heet het
klassenpad voor ActionScript 2.0 en het bronpad voor ActionScript 3.0. Er zijn klassenpaden en bronpaden op
toepassingsniveau (algemeen) en op documentniveau. Zie Klassen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash of
“Pakketten” in ActionScript 3.0 programmeren voor meer informatie over klassenpaden.
U kunt de volgende ActionScript-locaties instellen in Flash:
ActionScript 2.0
Toepassingsniveau (beschikbaar voor alle AS2 FLA-bestanden):
Klassenpad (ingesteld in ActionScript-voorkeuren)
Documentniveau (alleen beschikbaar voor het FLA-bestand dat dit pad opgeeft):
Klassenpad (ingesteld in Publicatie-instellingen)
ActionScript 3.0
Toepassingsniveau (beschikbaar voor alle AS3 FLA-bestanden):
Bronpad (ingesteld in ActionScript-voorkeuren)
Bibliotheekpad (ingesteld in ActionScript-voorkeuren)
Extern bibliotheekpad (ingesteld in ActionScript-voorkeuren)
Documentniveau (alleen beschikbaar voor het FLA-bestand dat deze paden opgeeft):
Bronpad (ingesteld in Publicatie-instellingen)
Bibliotheekpad (ingesteld in Publicatie-instellingen)
Extern bibliotheekpad (ingesteld in Publicatie-instellingen)
411
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Documentklasse (ingesteld in de eigenschappencontrole voor documenten)
ActionScript 3.0 heeft twee aanvullende paden waarmee u de locatie van ActionScript-bronnen kunt instellen.
Met het bibliotheekpad wordt de locatie opgegeven van vooraf gecompileerde ActionScript-code die zich in door u
gemaakte SWC-bestanden bevindt. Met het FLA-bestand dat dit pad opgeeft, wordt elk SWC-bestand op het hoogste
niveau van dit pad geladen, en tevens alle andere codebronnen die zijn opgegeven binnen de SWC-bestanden zelf. Als
u het bibliotheekpad gebruikt, mag niets van de gecompileerde code in de SWC-bestanden worden gedupliceerd in
niet-gecompileerde AS-bestanden in het bronpad. Door de overbodige code wordt het compileren van het SWF-
bestand vertraagd.
Het externe bibliotheekpad geeft de locatie van SWC-bestanden op die code bevatten voor definities van
compilatiefouten. Dit pad kan worden gebruikt om externe codebronnen in SWC-indeling te laden, zodat de klassen
daarbinnen bij uitvoering kunnen worden gebruikt. Als u een SWF compileert, worden de SWC-bestanden in het
externe bibliotheekpad niet toegevoegd aan het SWF-bestand, maar controleert de compiler of ze zich in de door u
opgegeven locaties bevinden. Het externe bibliotheekpad wordt meestal gebruikt voor bij uitvoering gedeelde
bibliotheken. Zie “Werken met gezamenlijke elementen bij uitvoering” op pagina 176 voor meer informatie over bij
uitvoering gedeelde bibliotheken. Zie ActionScript 3.0 programmeren voor meer informatie over het laden van externe
code bij uitvoering.
Voor elk type bronpad kunt u meer dan één pad opgeven waarin Flash moet zoeken. Alle bronnen die in de opgegeven
paden worden gevonden, worden gebruikt.
Als u een pad toevoegt of wijzigt, kunt u absolute mappaden (bijvoorbeeld C:/my_classes) en relatieve mappaden
(bijvoorbeeld ../my_classes of ".") toevoegen.
Het klassenpad instellen voor ActionScript 2.0
U kunt als volgt het klassenpad op documentniveau instellen:
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen en klik op Flash.
2 Controleer of ActionScript 2.0 is geselecteerd in het pop-upmenu ActionScript-versie en klik op Instellingen.
3 Geef het frame waarin de klassedefinitie zich moet bevinden op in het tekstveld Frame exporteren voor klassen.
4 U kunt als volgt paden toevoegen aan de lijst met klassenpaden:
Als u een map wilt toevoegen aan het klassepad, klikt u op de knop Bladeren naar pad , bladert u naar de map
die u wilt toevoegen en klikt u op OK.
Klik op de knop Nieuw pad toevoegen als u een nieuwe regel wilt toevoegen aan de lijst Klassepad. Dubbelklik
op de nieuwe regel, typ een relatief of absoluut pad en klik op OK.
Als u een bestaande klassepadmap wilt wijzigen, selecteert u het pad in de lijst Klassepad, klikt u op de knop
Bladeren naar pad, bladert u naar de map die u wilt toevoegen en klikt u op OK. U kunt ook dubbelklikken op het
pad in de lijst Klassepad, het gewenste pad typen en op OK klikken.
Als u een map wilt verwijderen uit het klassepad, selecteert u het pad in de lijst Klassepad en klikt u op de knop
Geselecteerd pad verwijderen .
U kunt als volgt het klassenpad op toepassingsniveau instellen:
1 Kies Voorkeuren bewerken (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) en klik op de categorie ActionScript.
2 Klik op de knop Instellingen ActionScript 2.0 en voeg het pad/de paden toe aan de lijst Klassenpad.
412
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Het bronpad instellen voor ActionScript 3.0
U kunt als volgt het bronpad op documentniveau instellen:
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen en klik op Flash.
2 Controleer of ActionScript 3.0 is geselecteerd in het pop-upmenu ActionScript-versie en klik op Instellingen. Als u
ActionScript 3.0 wilt gebruiken, moet uw Flash Player-versie zijn ingesteld op Flash Player 9.
3 Geef het frame waarin de klassedefinitie zich moet bevinden op in het tekstveld Klassen in frame exporteren.
4 Geef de instellingen voor fouten op. U kunt de strikte modus en de waarschuwingsmodus selecteren. In de strikte
modus worden compilerwaarschuwingen gerapporteerd als fouten. Dit betekent dat de compilatie niet slaagt als
dergelijke soorten fouten aanwezig zijn. In de waarschuwingsmodus worden extra waarschuwingen gemeld die
handig zijn om incompatibiliteiten op te sporen als u ActionScript 2.0-code bijwerkt naar ActionScript 3.0.
5 (Optioneel) Selecteer Werkgebied als u automatisch instanties van het werkgebied wilt declareren.
6 Selecteer ActionScript 3.0 of ECMAScript als het dialect dat moet worden gebruikt. ActionScript 3.0 wordt
aanbevolen.
7 U kunt als volgt paden toevoegen aan de lijst met bronpaden:
Als u een map wilt toevoegen aan het bronpad, klikt u op het tabblad Bronpad, klikt u op de knop Bladeren naar
pad , bladert u naar de map die moet worden toegevoegd en klikt u op OK.
Als u een nieuwe regel wilt toevoegen aan de lijst met bronpaden, klikt u op de knop Nieuw pad toevoegen .
Dubbelklik op de nieuwe regel, typ een relatief of absoluut pad en klik op OK.
Als u een bestaande bronpadmap wilt bewerken, selecteert u het pad in de lijst Bronpad, klikt u op de knop Bladeren
naar pad, bladert u naar de map die u wilt toevoegen en klikt u op OK. U kunt ook dubbelklikken op het pad in de
lijst Bronpad, het gewenste pad typen en op OK klikken.
Als u een map wilt verwijderen uit het bronpad, selecteert u het pad in de lijst Bronpad en klikt u op de knop
Verwijderen uit pad .
U kunt als volgt het bronpad op toepassingsniveau instellen:
1 Kies Voorkeuren bewerken (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) en klik op de categorie ActionScript.
2 Klik op de knop Instellingen ActionScript 3.0 en voeg het pad/de paden toe aan de lijst Bronpad.
Het bibliotheekpad instellen voor ActionScript 3.0-bestanden
De procedure voor het instellen van het bibliotheekpad op documentniveau is dezelfde als die voor het instellen van
het bronpad:
1 Kies Bestand > Publicatie-instellingen en klik op het tabblad Flash.
2 Controleer of ActionScript 3.0 is opgegeven in het menu Script en klik op Instellingen.
3 Klik in het dialoogvenster Geavanceerde ActionScript 3.0-instellingen op het tabblad Bibliotheekpad.
4 Voeg het bibliotheekpad toe aan de lijst Bibliotheekpad. U kunt mappen of afzonderlijke SWC-bestanden
toevoegen aan de padlijst.
U kunt als volgt het bibliotheekpad op toepassingsniveau instellen:
1 Kies Voorkeuren bewerken (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) en klik op de categorie ActionScript.
2 Klik op de knop Instellingen ActionScript 3.0 en voeg het pad/de paden toe aan de lijst Bibliotheekpad.
413
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Het externe bibliotheekpad instellen voor ActionScript 3.0-bestanden
De procedure voor het instellen van het externe bibliotheekpad op documentniveau is dezelfde als die voor het
instellen van het bronpad:
1 Kies Bestand > Publicatie-instellingen en klik op het tabblad Flash.
2 Controleer of ActionScript 3.0 is opgegeven in het menu Script en klik op Instellingen.
3 Klik in het dialoogvenster Geavanceerde ActionScript 3.0-instellingen op het tabblad Extern bibliotheekpad.
4 Voeg het bibliotheekpad toe aan de lijst Extern bibliotheekpad. U kunt mappen of afzonderlijke SWC-bestanden
toevoegen aan de padlijst.
U kunt als volgt het externe bibliotheekpad op toepassingsniveau instellen:
1 Kies Voorkeuren bewerken (Windows) of Flash > Voorkeuren (Macintosh) en klik op de categorie ActionScript.
2 Klik op de knop Instellingen ActionScript 3.0 en voeg het pad/de paden toe aan de lijst Extern bibliotheekpad.
ActionScript voorwaardelijk compileren
Voorwaardelijke compilatie kan in ActionScript 3.0 op dezelfde wijze worden gebruikt als in C++ en andere
programmeertalen. U kunt bijvoorbeeld voorwaardelijke compilatie gebruiken om codeblokken door een heel project
in of uit te schakelen, zoals code waarmee een bepaalde functie wordt uitgevoerd of code die wordt gebruikt voor
foutopsporing.
Met configuratieconstanten die u in de publicatie-instellingen definieert, kunt u opgeven of bepaalde regels van
ActionScript-code wel of niet worden gecompileerd. Elke constante ziet er als volgt uit:
CONFIG::SAMPLE_CONSTANT
In deze vorm is CONFIG de config-naamruimte en is SAMPLE_CONSTANT de constante die u instelt op waar of onwaar
in de publicatie-instellingen. Als de waarde van de constante waar is, wordt de coderegel die in ActionScript op de
constante volgt, gecompileerd. Als de waarde onwaar is, wordt de coderegel die op de constante volgt niet
gecompileerd.
De volgende functie heeft bijvoorbeeld twee coderegels die alleen worden gecompileerd als de waarde van de constante
die eraan voorafgaat op waar is ingesteld in de publicatie-instellingen:
public function CondCompTest() {
CONFIG::COMPILE_FOR_AIR {
trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true.");
}
CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS {
trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true.");
}
}
Een configuratieconstante definiëren met het dialoogvenster Publicatie-instellingen:
1 Kies Bestand > Publicatie-instellingen.
2 Klik in het dialoogvenster Publicatie-instellingen op het tabblad Flash.
3 Controleer of de waarde voor Script is ingesteld op ActionScript 3.0 en klik op de knop Instellingen naast de
waarde.
4 Klik in het dialoogvenster Geavanceerde ActionScript 3.0-instellingen op het tabblad Configuratieconstanten.
5 Als u een constante wilt toevoegen, klikt u op de knop Toevoegen.
414
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
6 Typ de naam van de constante die u wilt toevoegen. De standaardconfiguratienaamruimte is CONFIG en de
standaardnaam voor de constante is
CONFIG_CONST.
Opmerking: De configuratienaamruimte
CONFIG wordt automatisch door de Flash-compiler gedeclareerd. U kunt uw
eigen configuratienaamruimten toevoegen door ze met een constantenaam toe te voegen in de publicatie-instellingen
en ze met de volgende syntaxis toe te voegen aan uw ActionScript-code:
config namespace MY_CONFIG;
7 Geef de gewenste waarde voor de constante op (waar of onwaar). U kunt deze waarde wijzigen om de compilatie
van bepaalde coderegels in of uit te schakelen.
Contextmenu's in Flash-documenten aanpassen
U kunt het standaardcontextmenu en het contextmenu voor het bewerken van tekst dat in SWF-bestanden in Flash
Player 7 en hoger wordt weergegeven aanpassen.
Het standaardcontextmenu wordt weergegeven als de gebruiker op een willekeurige plek in het SWF-bestand in
Flash Player met de rechtermuisknop klikt (Windows) of de Control-toets ingedrukt houdt en klikt (Macintosh),
met uitzondering van het bewerkbare tekstveld. U kunt uw eigen items aan het menu toevoegen en ingebouwde
items verbergen, met uitzondering van de items Instellingen en Foutopsporing.
Het contextmenu voor het bewerken van tekst wordt weergegeven als de gebruiker in het SWF-bestand in Flash
Player met de rechtermuisknop in het bewerkbare tekstveld klikt (Windows) of de Control-toets ingedrukt houdt
en in het bewerkbare tekstveld klikt (Macintosh). U kunt uw eigen items aan dit menu toevoegen. U kunt geen
ingebouwde items verbergen.
Opmerking: Flash Player geeft ook een contextmenu voor fouten weer als de gebruiker met de rechtermuisknop klikt
(Windows) of de Control-toets ingedrukt houdt en klikt (Macintosh) in Flash Player als er geen SWF-bestand is geladen.
U kunt dit menu niet aanpassen.
In ActionScript 2.0 kunt u contextmenu's in Flash Player 7 aanpassen met de objecten ContextMenu en
ContextMenuItem. Zie
ContextMenu in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie over het gebruik van
deze objecten.
Houd rekening met de volgende voorwaarden als u uw eigen menu-items maakt voor het contextmenu in Flash Player:
Nieuwe items worden in de volgorde waarin ze zijn gemaakt aan het contextmenu toegevoegd. Nadat u de items
hebt gemaakt, kunt u de volgorde niet wijzigen.
U kunt de zichtbaarheid en de beschikbaarheid van uw eigen items opgeven.
Aangepaste contextmenu-items worden automatisch gecodeerd met Unicode UTF-8-tekstcodering.
Configuratiemappen geïnstalleerd met Flash
Flash maakt tijdens de installatie diverse configuratiemappen op de computer. In de configuratiemappen worden de
bestanden die aan de toepassing zijn gekoppeld op de juiste niveaus ondergebracht. Als u met ActionScript® of met
componenten werkt, wilt u wellicht de inhoud van deze mappen bekijken. De configuratiemappen voor Flash zijn de
volgende:
Configuratiemap op toepassingsniveau
Omdat deze map zich op toepassingsniveau bevindt, hebben gebruikers zonder beheerdersrechten geen toegang tot
deze map. De meest gangbare paden naar deze map:
In Microsoft Windows XP of Microsoft Windows Vista bladert u naar opstartschijf\Program Files\Adobe\Adobe
Flash CS3\taal\Configuration\.
415
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
ActionScript
Op de Mac bladert u naar Macintosh HD/Programma’s/Adobe Flash CS3//Configuration/.
First Run (map)
Deze map, die zich net als de configuratiemap op toepassingsniveau bevindt, zorgt ervoor dat configuratiebestanden
door verschillende gebruikers van dezelfde computer kunnen worden gedeeld. De mappen en bestanden in de map
First Run worden automatisch naar de configuratiemap op gebruikersniveau gekopieerd. Bestanden die u aan de map
First Run toevoegt, worden naar de configuratiemap op gebruikersniveau gekopieerd als u de toepassing start.
De meest gangbare paden naar de map First Run:
In Windows XP of Vista bladert u naar opstartschijf\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\taal\First Run\.
Op de Mac bladert u naar Macintosh HD/Programma’s/Adobe Flash CS3/First Run/.
Configuratiemap op gebruikersniveau
Naar deze map (die u vindt in het gebied gebruikersprofiel) kan door de huidige gebruiker altijd worden geschreven.
De meest gangbare paden naar deze map:
In Windows XP of Vista bladert u naar opstartschijf\Documents and Settings\gebruikersnaam\Local
Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\taal\Configuration.
Op de Mac bladert u naar Macintosh HD/Users/gebruikersnaam/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS3/taal/Configuration/.
De configuratiemap All-user-level
Deze map, die u vindt in het gebied met algemene gebruikersprofielen, maakt deel uit van de standaardinstallatie van
de besturingssystemen Windows en Macintosh en wordt door alle gebruikers van een computer gedeeld. Het
besturingssysteem zorgt ervoor dat deze map en alle bestanden in de map beschikbaar zijn voor alle gebruikers van een
computer. De meest gangbare paden naar deze map:
In Windows XP of Vista bladert u naar opstartschijf\Documents and Settings\All Users\Application
Data\Adobe\Flash CS3\taal\Configuration\.
Op de Mac bladert u naar Macintosh HD/Users/Shared/Application Support/Adobe/Flash
CS3/taal/Configuration/.
Configuratiemap voor gebruikers met beperkte rechten
Voor gebruikers met beperkte rechten op een computer. In een netwerkomgeving hebben doorgaans alleen
systeembeheerders beheerdersbevoegdheden op computers. Alle andere gebruikers hebben slechts beperkte toegang.
Dat houdt doorgaans in dat deze gebruikers niet naar bestanden op toepassingsniveau kunnen schrijven (zoals
bestanden in de map Program Files in Windows of de map Programma's in Macintosh OS X).
416
Hoofdstuk 16: Publiceren en exporteren
Als u klaar bent om Adobe® Flash® CS4 Professional-inhoud te leveren aan een publiek, kunt u deze publiceren of
exporteren in een groot aantal indelingen. In dit hoofdstuk worden de verschillende publicatie- en exportopties
beschreven waarmee u Flash-inhoud kunt verspreiden.
Flash-documenten publiceren
Overzicht van publicatie
Standaard maakt u met de opdracht Publiceren een Flash SWF-bestand en een HTML-document dat uw Flash-inhoud
in een browservenster invoegt. Met de opdracht Publiceren maakt en kopieert u ook detectiebestanden voor
Macromedia Flash 4 van Adobe en hoger. Als u de publicatie-instellingen wijzigt, slaat Flash de wijzigingen met het
document op. Nadat u een publicatieprofiel hebt gemaakt, kunt u dit exporteren voor gebruik in andere documenten
of voor andere die aan hetzelfde project werken.
Flash® Player 6 en hoger ondersteunt Unicode-tekstcodering. Bij Unicode-ondersteuning kunnen gebruikers
meertalige tekst bekijken, ongeacht de taal van het besturingssysteem waarin de speler wordt uitgevoerd.
U kunt het FLA-bestand publiceren in alternatieve bestandsindelingen (GIF, JPEG, PNG en QuickTime®), samen met
de HTML-code die nodig is om het bestand weer te geven in het browservenster. Dankzij die alternatieve indelingen
kan een browser de animatie en interactiviteit in het SWF-bestand weergeven voor gebruikers die de beoogde versie
van Adobe Flash Player niet hebben geïnstalleerd. Wanneer u een Flash-document (FLA-bestand) publiceert in
alternatieve bestandsindelingen, worden de instellingen voor elke bestandsindeling opgeslagen met het FLA-bestand.
U kunt het FLA-bestand ook exporteren in verschillende indelingen. Dit lijkt op het publiceren van FLA-bestanden in
andere bestandsindelingen, behalve dat de instellingen voor elke bestandsindeling niet met het FLA-bestand worden
opgeslagen.
In plaats daarvan kunt u ook een HTML-document maken met een HTML-editor en de vereiste tags voor weergave
van een SWF-bestand invoegen.
Als u wilt testen hoe het SWF-bestand werkt voordat u dit publiceert, gebruikt u Film testen (Besturing > Film testen)
en Scène testen (Besturing > Scène testen).
Zie ook
Publicatieprofielen gebruiken” op pagina 436
Publicatie-instellingen” op pagina 420
Een server voor Flash Player configureren” op pagina 419
Meertalige tekst maken” op pagina 288
Flash SWF-bestanden afspelen
De SWF-bestandsindeling van Flash wordt gebruikt om Flash-inhoud te implementeren.
U kunt inhoud als volgt afspelen:
In internetbrowsers die zijn voorzien van Flash Player
417
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Met Flash Xtra in Director® en Authorware® van Adobe®
Met het Flash-ActiveX-besturingselement in Microsoft Office en andere ActiveX-hosts
Als onderdeel van een QuickTime-video
Als een zelfstandige toepassing, een projector genaamd
De Flash SWF-bestandsindeling is een open standaard die andere toepassingen ondersteunen. Zie
www.adobe.com/go/flashplayer_nl voor meer informatie over Flash-bestandsindelingen.
HTML-documenten
U hebt een HTML-document nodig als u een SWF-bestand wilt afspelen in een webbrowser en browserinstellingen
wilt opgeven. Als u een SWF-bestand in een webbrowser wilt weergeven, moet u hiervoor een HTML-document met
de tags
object en embed met de juiste parameters gebruiken.
Opmerking: U kunt een HTML-document met de juiste object- en embed-tags genereren door de optie HTML te
selecteren in het dialoogvenster Publicatie-instellingen. Zie “Publicatie-instellingen voor HTML-bestanden opgeven” op
pagina 422 voor meer informatie.
Flash kan het HTML-document automatisch maken wanneer u een SWF-bestand publiceert.
Publiceren voor mobiele apparaten
Met Adobe® Flash® Lite® kunnen Flash-gebruikers aantrekkelijke inhoud voor mobiele telefoons maken met behulp
van de scripttaal ActionScript® tekengereedschappen en sjablonen. Raadpleeg Toepassingen voor Flash Lite
ontwikkelen en de kits voor het ontwikkelen van inhoud in het Mobile and Devices Development Center op
www.adobe.com/go/devnet_devices voor uitgebreide informatie over ontwerpen voor mobiele apparaten.
Opmerking: Afhankelijk van het mobiele apparaat waarvoor u ontwikkelt, kunnen er bepaalde beperkingen gelden met
betrekking tot de ActionScript-opdrachten en geluidsindelingen die worden ondersteund. Raadpleeg de artikelen over
mobiele apparaten in het Mobile and Devices Development Center voor meer informatie.
Adobe biedt ook Adobe Device Central, een nieuwe manier om inhoud die met Adobe-producten is gemaakt te testen
op geëmuleerde mobiele apparaten. Wanneer u een nieuw mobiel document maakt, start u het maken vanuit Device
Central. In Device Central kunt u aan het begin van het ontwikkelproces een doelapparaat selecteren, zodat u een
goede indruk krijgt van de beperkingen van het apparaat.
Beveiligde Flash-documenten publiceren
Flash Player 8 en hoger bevatten de volgende functies die u helpen uw Flash-documenten te beveiligen:
Beveiliging tegen bufferoverloop
Deze functie wordt automatisch ingeschakeld en voorkomt opzettelijk misbruik van externe bestanden in een Flash-
document, waarbij het geheugen van de gebruiker wordt overschreven of destructieve code zoals een virus wordt
ingevoegd. Zo wordt voorkomen dat een document gegevens leest of schrijft buiten de aan het document toegewezen
geheugenruimte op het systeem van de gebruiker.
Exacte domeinovereenkomst voor het delen van gegevens tussen Flash-documenten
Flash Player 7 en latere versies gebruiken een strenger beveiligingsmodel dan eerdere versies. Het beveiligingsmodel
is op twee manieren ingrijpend gewijzigd tussen Flash Player 6 en Flash Player 7:
Exacte domeinovereenkomst In Flash Player 6 kunnen SWF-bestanden uit vergelijkbare domeinen (bijvoorbeeld
www.adobe.com en store.adobe.com) zonder beperkingen communiceren met elkaar en met andere documenten.
418
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
In Flash Player 7 is communicatie tussen domeinen alleen mogelijk als het domein van de gegevens waartoe toegang
wordt verkregen exact overeenkomt met het domein van de gegevensaanbieder.
HTTPS/HTTP -beperking Een SWF-bestand dat wordt geladen via een niet-beveiligd protocol (niet-HTTPS) heeft geen
toegang tot inhoud die is geladen via een beveiligd protocol (HTTPS), zelfs niet als beide protocollen zich in exact
hetzelfde domein bevinden.
Zie Beveiliging in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor meer informatie over de manier waarop u ervoor kunt
zorgen dat de inhoud op de gewenste wijze werkt met het nieuwe beveiligingsmodel.
Lokale en netwerkafspeelbeveiliging
Flash Player 8 en hoger gebruiken een beveiligingsmodel waarmee u de lokale en netwerkafspeelbeveiliging kunt
bepalen voor SWF-bestanden die u publiceert. Standaard hebben SWF-bestanden leestoegang tot lokale bestanden en
netwerken. Een SWF-bestand met lokale toegang kan echter niet communiceren met het netwerk en het SWF-bestand
kan geen bestanden of informatie naar netwerken verzenden.
Als u SWF-bestanden toegang biedt tot netwerkbronnen, kan het SWF-bestand gegevens verzenden en ontvangen. Als
u het SWF-bestand toegang biedt tot netwerkbronnen, wordt lokale toegang uitgeschakeld. Zo wordt voorkomen dat
informatie op de lokale computer naar het netwerk wordt geüpload.
U selecteert lokale of netwerkafspeelbeveiliging voor gepubliceerde SWF-bestanden in het dialoogvenster Publicatie-
instellingen.
Zie ook
Publicatie-instellingen voor SWF-bestanden opgeven” op pagina 420
Flash Player
Flash Player speelt Flash-inhoud op dezelfde manier af als waarop deze wordt weergegeven in een webbrowser of een
ActiveX-hosttoepassing. Flash Player wordt met de toepassing Flash geïnstalleerd. Wanneer u dubbelklikt op Flash-
inhoud, start het besturingssysteem Flash Player, dat het SWF-bestand vervolgens afspeelt. Gebruik de speler om
Flash-inhoud zichtbaar te maken voor gebruikers die geen webbrowser of ActiveX-hosttoepassing gebruiken.
U stuurt Flash-content in Flash Player aan met menuopdrachten en de functie
fscommand(). Zie Berichten verzenden
van en naar Flash Player in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor meer informatie.
Gebruik het contextmenu van Flash Player als u frames met Flash-inhoud wilt afdrukken.
Ga als volgt te werk:
Als u een nieuw of bestaand bestand wilt openen, selecteert u File > New of Open.
Als u de weergave van de toepassing wilt wijzigen, selecteert u View en kiest u een menuoptie.
Als u de weergave van Flash-inhoud wilt regelen, selecteert u Control > Play, Rewind of Loop Playback.
Flash Player opnieuw installeren
Als u problemen hebt met de installatie van uw Flash Player, kunt u het programma misschien opnieuw installeren.
1 Sluit uw browser.
2 Verwijder andere geïnstalleerde versies van de speler.
Zie TechNote 14157 in het Adobe® Flash®-ondersteuningscentrum op www.adobe.com/go/tn_14157_nl voor
instructies.
419
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
3 Ga naar http://www.adobe.com/go/getflashplayer_nl als u het programma wilt installeren.
Volg de aanwijzingen op het scherm op om de speler te installeren.
U kunt ook een van de volgende installatiebestanden in de map Players uitvoeren. De installer op de website van Adobe
is gewoonlijk echter beter bijgewerkt dan die in de map Players.
Voer voor het ActiveX-besturingselement voor Windows® (Internet Explorer of AOL) het bestand Install Flash
Player 9 AX.exe uit.
Voer voor de insteekmodule voor Windows (Firefox, Mozilla, Netscape, Safari of Opera) het bestand Install Flash
Player 9.exe uit.
Voer voor de insteekmodule voor Macintosh® (AOL, Firefox, Internet Explorer voor Macintosh, Netscape, Opera
of Safari) Install Flash Player 10 (Mac OS 10.x) of Install Flash Player 9 OS X (Mac OS X.x) uit.
Opmerking: Ga vanuit uw webbrowser naar http://www.adobe.com/nl/shockwave/welcome/ als u de installatie wilt
controleren.
Een server voor Flash Player configureren
Gebruikers kunnen uw Flash-content alleen op het web zien als de webserver correct is geconfigureerd om SWF-
bestanden te herkennen.
Uw server is mogelijk al correct geconfigureerd. Als u de serverconfiguratie wilt testen, raadpleegt u TechNote 4151 in
het Adobe Flash Support Center op www.adobe.com/go/tn_4151_nl.
Wanneer een server wordt geconfigureerd, worden de juiste MIME-typen (Multipart Internet Mail Extension)
ingesteld, zodat de server bestanden met de extensie .swf kan identificeren als Flash-bestanden.
Een browser die het juiste MIME-type ontvangt, kan de juiste insteekmodule of hulptoepassing of het juiste
besturingselement laden om de binnenkomende gegevens te verwerken en correct weer te geven. Als het MIME-type
ontbreekt of niet correct door de server wordt aangeboden, kan de browser een foutbericht of een leeg venster met het
pictogram van een puzzelstuk weergeven.
Als uw site wordt geleverd via een internetprovider (ISP), vraagt u de ISP of dit MIME-type aan de server kan
worden toegevoegd: application/x-shockwave-flash met de extensie .swf.
Als u uw eigen server beheert, raadpleegt u de documentatie van de webserver voor aanwijzingen over het
toevoegen of configureren van MIME-typen.
Systeembeheerders van bedrijven kunnen Flash zo configureren dat Flash Player beperkt toegang heeft tot bronnen
in het lokale bestandssysteem. Maak een beveiligingsconfiguratiebestand dat de functionaliteit van Flash Player op
het lokale systeem beperkt.
Dit beveiligingsconfiguratiebestand is een tekstbestand dat in dezelfde map wordt geplaatst als het
installatieprogramma van Flash Player. Het installatieprogramma van Flash Player leest het configuratiebestand
tijdens de installatie en volgt de beveiligingsinstructies erin op. Flash Player gebruikt het object System om het
configuratiebestand beschikbaar te maken voor ActionScript.
Dit configuratiebestand schakelt de toegang van Flash Player tot de camera of microfoon uit, beperkt de hoeveelheid
lokale opslagruimte die Flash Player kan gebruiken, regelt de functie voor automatische updates en voorkomt dat Flash
Player iets van de lokale vaste schijf van de gebruiker leest.
Zie Systeem in Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie over beveiliging.
420
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
MIME-typen toevoegen
Wanneer een webserver toegang wil tot bestanden, moet de server de bestanden correct identificeren als Flash om ze
te kunnen weergeven. Als het MIME-type ontbreekt of niet correct door de server wordt aangeboden, kan de browser
foutberichten of een leeg venster met het pictogram van een puzzelstuk weergeven.
Als de server niet correct is geconfigureerd, moet u (of de serverbeheerder) de MIME-typen van het SWF-bestand
toevoegen aan de configuratiebestanden van de server en de volgende MIME-typen koppelen aan de SWF-
bestandsextensies:
Het MIME-type application/x-shockwave-flash heeft de bestandsextensie .swf.
Het MIME-type application/futuresplash heeft de bestandsextensie .spl.
Als u een server beheert, raadpleegt u de softwaredocumentatie van de server voor aanwijzingen over het toevoegen of
configureren van MIME-typen. Als u geen server beheert, neemt u contact op met de internetprovider, webbeheerder
of serverbeheerder over het toevoegen van informatie over de MIME-typen.
Als uw site op een Macintosh-server staat, moet u ook de volgende parameters instellen: Actie: Binair; Type: SWFL en
Auteur: SWF2.
Publicatie-instellingen
Publicatie-instellingen voor SWF-bestanden opgeven
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen, klik op het tabblad Flash en selecteer een Player-versie in het pop-
upmenu Speler. Niet alle Adobe® Flash® CS4 Professional-functies werken in gepubliceerde SWF-bestanden die
zijn gemaakt voor eerdere Flash Player-versies dan Flash Player 10. Als u Flash Player-detectie wilt opgeven, klikt
u op het tabblad HTML, selecteert u Flash-versie detecteren en voert u de te detecteren Flash Player-versie in.
2 Selecteer de versie van ActionScript® in het pop-upmenu Script. Als u ActionScript 2.0 of 3.0 selecteert en klassen
hebt gemaakt, klikt u op Instellingen om het relatieve klassepad in te stellen voor klassebestanden die een ander pad
gebruiken dan het pad naar de standaardmappen dat is ingesteld via de voorkeuren.
3 Als u bitmapcompressie wilt instellen, past u de schuifregelaar JPEG-kwaliteit aan of voert u een waarde in. Een
lagere beeldkwaliteit levert kleinere bestanden op; een hogere beeldkwaliteit leidt tot grotere bestanden. Probeer
verschillende instellingen om de beste verhouding tussen grootte en kwaliteit te bepalen. De waarde 100 biedt de
hoogste kwaliteit en de minste compressie.
Als u vergaand gecomprimeerde JPEG-afbeeldingen vloeiender wilt maken, selecteert u JPEG-deblokkering
inschakelen. Met deze optie worden typische artefacten die het gevolg zijn van JPEG-compressie, zoals de gebruikelijke
weergave van 8x8-pixelblokken van de afbeelding, beperkt. Wanneer deze optie is geselecteerd kan dat bij sommige
JPEG-afbeeldingen ten koste gaan van de detaillering.
4 Als u de samplingfrequentie en de compressie voor alle streaming geluiden of gebeurtenisgeluiden in het SWF-
bestand wilt instellen, klikt u op Instellen bij Audiostream of Audiogebeurtenis en selecteert u de benodigde opties.
Opmerking: Een streaming geluid wordt afgespeeld zodra voldoende gegevens voor de eerste paar frames zijn
gedownload. Het geluid wordt gesynchroniseerd met de tijdlijn. Een gebeurtenisgeluid wordt pas afgespeeld nadat dit
volledig is gedownload en het afspelen wordt vervolgd totdat het geluid expliciet wordt gestopt.
5 Als u instellingen voor afzonderlijke geluiden die zijn opgegeven in het gedeelte Geluid van Eigenschapcontrole
wilt wijzigen, selecteert u Geluidsinstellingen overschrijven. Selecteer deze optie als een kleinere versie van een
SWF-bestand met een lagere geluidskwaliteit wilt maken.
421
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Opmerking: Als de optie Geluidsinstellingen overschrijven is uitgeschakeld, controleert Flash alle streaming geluiden in
het document (met inbegrip van geluiden in geïmporteerde video) en worden alle streaming geluiden gepubliceerd met de
hoogste individuele instelling. Hierdoor kan de bestandsgrootte toenemen als een of meer streaminggeluiden een hoge
exportinstelling hebben.
6 Als u geluiden wilt exporteren die geschikt zijn voor apparaten, met inbegrip van mobiele apparaten, in plaats van
het oorspronkelijke bibliotheekgeluid, selecteert u Apparaatgeluiden exporteren. Klik op OK.
7 Selecteer naar keus de volgende opties als u SWF-instellingen wilt opgeven:
Film comprimeren (standaardinstelling) comprimeert het SWF-bestand om de bestandsgrootte en de downloadtijd
terug te brengen. Dit heeft het meeste zin als het bestand veel tekst of ActionScript bevat. Een gecomprimeerd bestand
kan alleen worden afgespeeld in Flash Player 6 of hoger.
Verborgen lagen opnemen (standaardinstelling) exporteert alle verborgen lagen in het Flash-document. Als u de
selectie van Verborgen lagen exporteren opheft, worden lagen die als verborgen zijn gemarkeerd (met inbegrip van
lagen die in filmclips zijn genest) niet naar het resulterende SWF-bestand geëxporteerd. Zo kunt u gemakkelijk
verschillende versies van Flash-documenten testen door lagen onzichtbaar te maken.
Inclusief XMP-metagegevens (Standaardinstelling) Exporteert alle metagegevens die zijn ingevoerd in het
dialoogvenster Bestandsinfo. Klik op de knop Bestandsinfo om het dialoogvenster te openen. U kunt ook het
dialoogvenster Bestandsinfo openen door Bestand > Bestandsinfo te kiezen. De metagegevens kunnen worden
weergegeven wanneer het SWF-bestand is geselecteerd in Adobe® Bridge.
SWC exporteren Exporteert een SWC-bestand, dat wordt gebruikt om componenten te verspreiden. Het SWC-
bestand bevat een gecompileerde clip, het ActionScript-klassebestand van de component en andere bestanden die de
component beschrijven.
8 Als u geavanceerde instellingen wilt gebruiken of foutopsporing wilt inschakelen voor het gepubliceerde Flash
SWF-bestand, selecteert u een van de volgende opties:
Grootterapport genereren genereert een rapport waarin de hoeveelheid gegevens in de uiteindelijke Flash-inhoud per
bestand wordt vermeld.
Beveiligen tegen importeren voorkomt dat anderen een SWF-bestand importeren en terugconverteren naar een FLA-
document. Hiermee kunt u wachtwoordbeveiliging voor uw Flash SWF-bestand gebruiken.
Handelingen trace weglaten Zorgt ervoor dat Flash ActionScript trace-instructies in het huidige SWF-bestand
negeert. Als u deze optie selecteert, wordt informatie van
trace-instructies niet weergegeven in het deelvenster
Uitvoer. Zie “Overzicht van het deelvenster Uitvoer” op pagina 394 voor meer informatie.
Foutopsporing toestaan activeert foutopsporing en staat foutopsporing op afstand van een Flash SWF-bestand toe.
Hiermee kunt u wachtwoordbeveiliging voor uw SWF-bestand gebruiken.
9 Als u ActionScript 2.0 gebruikt en Foutopsporing toegestaan of Beveiligen tegen importeren hebt geselecteerd, typt
u een wachtwoord in het veld Wachtwoord. Als u een wachtwoord toevoegt, moeten andere gebruikers het
wachtwoord invoeren voordat ze foutopsporing op het SWF-bestand kunnen toepassen of het bestand kunnen
importeren. Als u het wachtwoord wilt verwijderen, maakt u het veld Wachtwoord leeg. Zie “Foutopsporing in
ActionScript 1.0 en ActionScript 2.0” op pagina 385 voor meer informatie over foutopsporing. Zie “Foutopsporing
in ActionScript 3.0” op pagina 396 als u ActionScript 3.0 gebruikt.
10 Selecteer het Flash-beveiligingsmodel dat moet worden gebruikt in het pop-upmenu Lokale afspeelbeveiliging.
Geef aan of u het gepubliceerde SWF-bestand toegang wilt bieden tot het lokale systeem of tot het netwerk. Bij
Alleen lokale bestanden benaderen kan het gepubliceerde SWF-bestand communiceren met bestanden en bronnen
op het lokale systeem, maar niet in het netwerk. Bij Alleen netwerk benaderen kan het gepubliceerde SWF-bestand
communiceren met bestanden en bronnen in het netwerk, maar niet op het lokale systeem.
422
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
11 Als u wilt dat het SWF-bestand gebruik kan maken van hardwareversnelling, selecteert u een van de volgende opties
in het menu Hardwareversnelling:
Niveau 1 - Direct De modus Direct verbetert de prestaties bij terugspelen doordat Flash Player direct op het scherm
kan tekenen en het tekenen niet hoeft over te laten aan de browser.
Niveau 2 - GPU In de modus GPU gebruikt Flash Player de beschikbare verwerkingskracht van de grafische kaart voor
de videoweergave en voor samengestelde lagen van afbeeldingen. Dit biedt een andere mate van prestatievoordeel
afhankelijk van de grafische hardware van de gebruiker. Gebruik deze optie wanneer u verwacht dat uw publiek
grafische kaarten van hoge kwaliteit heeft.
Als het weergavesysteem niet voldoende hardware heeft om versnelling mogelijk te maken, keert Flash Player
automatisch terug naar de normale tekenmodus. Voor de beste prestaties bij webpagina's met meerdere SWF-
bestanden schakelt u hardwareversnelling voor slechts één van de SWF-bestanden in. Hardwareversnelling wordt niet
in de modus Film testen gebruikt.
Als u uw SWF-bestand publiceert, bevat het HTML-bestand dat het insluit een HTML-parameter
wmode. Door het
selecteren van de hardwareversnelling Niveau 1 of Niveau 2 wordt de HTML-parameter
wmode op "direct" of "gpu"
ingesteld. Als u hardwareversnelling inschakelt, wordt daarmee de instelling Venstermodus overschreven die u hebt
gekozen op het tabblad HTML of in het dialoogvenster Publicatie-instellingen, omdat deze tevens is opgeslagen in de
parameter
wmode in het HTML-bestand.
12 Als u een maximumtijd wilt instellen dat scripts over uitvoering in het SWF-bestand kunnen doen, voert u een
waarde in voor Tijdslimiet voor scripts. Flash Player annuleert uitvoering van alle scripts die deze limiet
overschrijden.
Zie ook
Publicatieprofielen gebruiken” op pagina 436
Sound” op pagina 299
Geluiden gebruiken in Flash Lite” op pagina 304
Publicatie-instellingen voor HTML-bestanden opgeven
Als u Flash-inhoud wilt afspelen in een webbrowser, moet er een HTML-document aanwezig zijn dat het SWF-bestand
activeert en de browserinstellingen opgeeft. De opdracht Publiceren genereert dit document automatisch op basis van
HTML-parameters in een sjabloondocument.
Het sjabloondocument kan elk tekstbestand zijn dat de juiste sjabloonvariabelen bevat, zoals een eenvoudig HTML-
bestand, een bestand dat code bevat voor speciale interpreters zoals ColdFusion® of Active Server Pages (ASP) of een
sjabloon dat bij Flash wordt geleverd.
Als u de HTML-parameters voor Flash handmatig wilt invoeren of een ingebouwde sjabloon wilt aanpassen, gebruikt
u een HTML-editor.
HTML-parameters bepalen de locatie waar de inhoud in het venster wordt weergegeven, de achtergrondkleur, de
grootte van het SWF-bestand en dergelijke, en stellen kenmerken in voor de tags
object en embed. U kunt deze en
andere instellingen wijzigen in het deelvenster HTML van het dialoogvenster Publicatie-instellingen. Als u deze
instellingen wijzigt, worden opties die u in het SWF-bestand hebt ingesteld overschreven.
Zie ook
Overzicht van publicatie” op pagina 416
Een server voor Flash Player configureren” op pagina 419
423
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
HTML-publicatiesjablonen” op pagina 447
Publicatieprofielen gebruiken” op pagina 436
Apparaatlettertypen” op pagina 282
Instellingen opgeven
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen en klik op Indelingen. Het bestandstype HTML is standaard
geselecteerd.
2 Gebruik de standaardbestandsnaam, die overeenkomt met de naam van het document, of voer een unieke naam
in met de extensie .html.
3 Klik op HTML als u HTML-instellingen wilt weergeven en een geïnstalleerde sjabloon wilt selecteren in het pop-
upmenu Sjabloon. Klik op Info als u een beschrijving van de geselecteerde sjabloon wilt weergeven. De
standaardselectie is Alleen Flash.
4 Als u een andere HTML-sjabloon dan Afbeeldingskaart of QuickTime selecteert en op het tabblad Flash de versie
instelt op Flash Player 4 of hoger, selecteert u Flash-versiedetectie.
Opmerking: Flash-versiedetectie configureert uw document zo dat de versie van Flash Player van de gebruiker wordt
gedetecteerd en de gebruiker naar een alternatieve pagina wordt gezonden als hij of zij niet over de beoogde speler
beschikt.
5 Selecteer een optie voor Afmetingen om de waarden van de kenmerken width en height van de tags object en
embed in te stellen:
Identiek aan film (Standaardinstelling) gebruikt de grootte van het SWF-bestand.
Pixels voert het aantal pixels voor de breedte en de hoogte in.
Percentage geeft het percentage van het browservenster op dat het SWF-bestand inneemt.
6 Selecteer Afspeelopties als u de weergave en functies van het SWF-bestand wilt bepalen:
Gepauzeerd bij begin pauzeert het SWF-bestand totdat de gebruiker op een knop klikt of Afspelen kiest in het
snelmenu. (Standaardinstelling) De optie is uitgeschakeld en de inhoud wordt afgespeeld zodra deze is geladen (de
parameter
PLAY is ingesteld op true).
Lus herhaalt de inhoud wanneer het laatste frame wordt bereikt. Hef de selectie van deze optie op als u de inhoud wilt
stoppen wanneer het laatst frame wordt bereikt. (Standaardinstelling) De parameter
LOOP is ingeschakeld.
Menu weergeven Toont een snelmenu wanneer de gebruiker met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl die Ctrl
ingedrukt houdt (Macintosh) op het SWF-bestand klikt. Hef de selectie van deze optie op als u alleen Over Flash in
het snelmenu wilt weergeven. Deze optie is standaard geselecteerd (de parameter
MENU is ingesteld op true).
Apparaatlettertype (Alleen Windows) vervangt lettertypen die niet op het systeem van de gebruiker zijn geïnstalleerd
door anti-aliased systeemlettertypen (met vloeiende randen). Bij gebruik van apparaatlettertypen neemt de
leesbaarheid van kleine tekst toe en neemt de grootte van het SWF-bestand af. Deze optie is alleen van toepassing op
SWF-bestanden die statische tekst bevatten (tekst die u maakt wanneer u het SWF-bestand maakt en die niet
veranderd wanneer de inhoud wordt weergegeven) die is ingesteld op weergave met apparaatlettertypen.
7 Selecteer een optie voor Kwaliteit om de verhouding tussen verwerkingstijd en uiterlijk te bepalen, zoals wordt
beschreven in de volgende lijst. Deze opties stellen de waarde van de parameter
QUALITY in de tags object en
embed in.
Low geeft voorrang aan de afspeelsnelheid boven het uiterlijk en past geen anti-aliasing toe.
424
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Automatisch laag benadrukt in eerste instantie de snelheid, maar verbetert het uiterlijk waar mogelijk. Wanneer het
afspelen begint, is anti-aliasing uitgeschakeld. Als Flash Player detecteert dat de processor dit aankan, wordt anti-
aliasing automatisch ingeschakeld.
Automatisch hoog legt in eerste instantie evenveel nadruk op de afspeelsnelheid als op het uiterlijk, maar offert het
uiterlijk zo nodig op aan de afspeelsnelheid. Wanneer het afspelen begint, is anti-aliasing ingeschakeld. Als de
werkelijke framesnelheid zakt tot onder de opgegeven framesnelheid, wordt anti-aliasing uitgeschakeld om de
afspeelsnelheid te verbeteren. Gebruik deze instelling als u de instelling Weergave > Anti-alias wilt emuleren.
Normaal past enige anti-aliasing toe, maar maakt bitmaps niet vloeiender. Normaal levert een hogere kwaliteit op dan
de instelling Laag, maar een lagere kwaliteit dan de instelling Hoog.
High (Standaardinstelling) geeft voorrang aan het uiterlijk boven de afspeelsnelheid en gebruikt altijd anti-aliasing.
Als het SWF-bestand geen animatie bevat, worden bitmaps vloeiend gemaakt. Als het SWF-bestand wel animatie
bevat, worden bitmaps niet vloeiend gemaakt.
Beste Biedt de beste weergavekwaliteit en houdt geen rekening met de afspeelsnelheid. Op alle uitvoer wordt anti-
aliasing toegepast en bitmaps worden altijd vloeiend gemaakt.
8 Selecteer een optie voor Venstermodus die het HTML-kenmerk wmode in de tags object en embed instelt. De
venstermodus wijzigt de weergave van het begrenzingskader van de inhoud of het virtuele venster met inhoud op
de HTML-pagina, zoals wordt beschreven in de volgende lijst:
Window (Standaardinstelling) Sluit geen venstergerelateerde kenmerken in de tags object en embed in. De
achtergrond van de inhoud is dekkend en gebruikt de HTML-achtergrondkleur. De HTML-code kan niets weergeven
boven of onder de Flash-inhoud.
Dekkend, zonder venster Stelt de achtergrond van de Flash-inhoud in op dekkend, zodat alles onder de inhoud
onzichtbaar is. HTML-inhoud boven of op de inhoud wordt weergegeven.
Transparant, zonder venster stelt de achtergrond van de Flash-inhoud in op transparant, zodat de HTML-inhoud
boven en onder de inhoud zichtbaar is. Zie “Parameters en kenmerken voor de tags object en embed” op pagina 425
voor browsers die modi zonder vensters ondersteunen.
Als u Hardwareversnelling inschakelt op het tabblad Flash of in het dialoogvenster Publicatie-instellingen, wordt de
door uw geselecteerde venstermodus genegeerd en wordt standaard Venster gebruikt.
Opmerking: In sommige gevallen kan complexe rendering in de modus Transparant, zonder venster leiden tot tragere
animatie als de HTML-afbeeldingen ook complex zijn.
9 U bepaalt de positie van het venster met het SWF-bestand in het browservenster door een van de volgende HTML-
opties voor Uitlijning te selecteren:
Standaardwaarde centreert de inhoud in het browservenster en snijdt de randen bij als het browservenster kleiner is
dan de toepassing.
Links, Rechts, Boven of Onder lijnen SWF-bestanden uit langs de desbetreffende rand van het browservenster en
snijden de overige drie zijden zo nodig bij.
10 Als u de inhoud binnen de opgegeven grenzen wilt plaatsen terwijl u de originele breedte en hoogte van het
document hebt gewijzigd, selecteert u een optie voor Schaal. De optie Schaal stelt de waarde van de parameter
SCALE in de tags object en embed in.
Standaardwaarde (alles weergeven) geeft het hele document zonder vervorming en met de oorspronkelijke hoogte-
breedteverhouding van het SWF-bestand weer in het opgegeven gebied. Randen kunnen aan twee zijden van de
toepassing worden weergegeven.
425
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Geen rand schaalt het document, zodat het opgegeven gebied wordt gevuld, waarbij de oorspronkelijke hoogte-
breedteverhouding van het SWF-bestand zonder vervorming wordt behouden en het SWF-bestand zo nodig wordt
bijgesneden.
Precies passend geeft het hele document weer in het opgegeven gebied zonder de oorspronkelijke hoogte-
breedteverhouding te behouden, waardoor vervorming kan optreden.
Geen schaal voorkomt dat het document wordt geschaald wanneer de afmetingen van het Flash Player-venster
worden gewijzigd.
11 Als u wilt bepalen hoe de inhoud binnen het toepassingsvenster wordt geplaatst en hoe die wordt bijgesneden,
selecteert u de Flash-optie Uitlijning. Deze optie stelt de waarde van de parameter
SALIGN in de tags object en
embed in.
12 Selecteer Waarschuwingen weergeven als u foutberichten wilt weergeven in geval van conflicterende
taginstellingen, bijvoorbeeld als een sjabloon code bevat die verwijst naar een alternatieve afbeelding die niet is
opgegeven.
13 Klik op OK om de instellingen op te slaan met het huidige bestand.
Parameters en kenmerken voor de tags object en embed
De volgende tagkenmerken en -parameters beschrijven de HTML-code die de opdracht Publiceren maakt. Raadpleeg
deze lijst als u aangepaste HTML-code schrijft om Flash-inhoud weer te geven. Tenzij anders vermeld, zijn alle items
van toepassing op de tag
object en op de tag embed. Optionele items worden aangegeven. Internet Explorer herkent
parameters die worden gebruikt met de tag
object; Netscape herkent de tag embed. Kenmerken worden gebruikt met
de tags
object en embed. Wanneer u een sjabloon aanpast, kunt u de waarde vervangen door een sjabloonvariabele
(aangegeven onder het kopje Waarde voor elke parameter in de volgende lijst).
Opmerking: De kenmerken en parameters in dit gedeelte worden weergegeven in kleine letters, zodat ze voldoen aan de
XHTML-standaard.
devicefont, kenmerk/parameter (Optioneel) Hiermee wordt aangegeven of statische tekstobjecten worden
weergegeven in apparaatlettertypen, zelfs als de optie Apparaatlettertype is uitgeschakeld. Dit kenmerk wordt
toegepast als de benodigde lettertypen beschikbaar zijn in het besturingssysteem.
Waarde:
true | false
Sjabloonvariabele: $DE
src, kenmerk Hiermee wordt de naam opgegeven van het SWF-bestand dat moet worden geladen. Is alleen van
toepassing op de tag
embed.
Waarde:
movieName.swf
Sjabloonvariabele: $MO
movie, parameter Hiermee wordt de naam opgegeven van het SWF-bestand dat moet worden geladen. Is alleen van
toepassing op de tag
object.
Waarde:
movieName.swf
Sjabloonvariabele: $MO
classid, kenmerk Hiermee wordt het ActiveX-besturingselement voor de browser aangegeven. De waarde moet exact
worden ingevoerd zoals wordt weergegeven. Is alleen van toepassing op de tag
object.
Waarde:
clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000
426
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
width, kenmerk Hiermee wordt de breedte van de toepassing opgegeven in pixels of als een percentage van het
browservenster.
Waarde:
n of n%
Sjabloonvariabele: $WI
height, kenmerk Hiermee wordt de hoogte van de toepassing opgegeven in pixels of als een percentage van het
browservenster.
Opmerking: Aangezien Flash-toepassingen schaalbaar zijn, neemt de kwaliteit niet af bij verschillende formaten, mits de
hoogte-breedteverhouding gehandhaafd blijft. (De volgende afmetingen hebben bijvoorbeeld een hoogte-
breedteverhouding van 4:3: 640 x 480 pixels, 320 x 240 pixels en 240 x 180 pixels.)
Waarde:
n of n%
Sjabloonvariabele: $HE
codebase, kenmerk Hiermee geeft u de locatie aan van het Flash Player ActiveX-besturingselement, zodat de browser
dit automatisch kan downloaden als het nog niet is geïnstalleerd. De waarde moet exact worden ingevoerd zoals wordt
weergegeven. Is alleen van toepassing op de tag
object.
Waarde:
http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0
pluginspage, kenmerk Hiermee geeft u de locatie aan van de Flash Player-insteekmodule, zodat de gebruiker deze kan
downloaden als deze nog niet is geïnstalleerd. De waarde moet exact worden ingevoerd zoals wordt weergegeven. Is
alleen van toepassing op de tag
embed.
Waarde:
http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
swliveconnect, kenmerk (Optioneel) Hiermee wordt aangegeven of de browser Java™ moet starten wanneer Flash
Player voor het eerst wordt geladen. De standaardwaarde is
false als dit kenmerk wordt weggelaten. Als u JavaScript
en Flash op dezelfde pagina gebruikt, moet Java worden uitgevoerd om te zorgen dat de functie
fscommand() werkt.
Als u JavaScript echter alleen gebruikt voor browserdetectie of voor een ander doel dat losstaat van
fscommand()-
handelingen, kunt u voorkomen dat Java wordt gestart door
SWLIVECONNECT in te stellen op false. Als u Java wilt
starten terwijl u JavaScript niet gebruikt, stelt u het kenmerk
SWLIVECONNECT expliciet in op true. Als Java wordt
gestart, neemt de opstarttijd van een SWF-bestand aanzienlijk toe. Stel deze tag daarom alleen in op
true als dit
noodzakelijk is. Is alleen van toepassing op de tag
embed.
Gebruik de actie
fscommand() om Java te starten vanuit een zelfstandig projectorbestand.
Waarde:
true | false
play, kenmerk/parameter (Optioneel) Hiermee wordt aangegeven of de toepassing direct begint met afspelen terwijl
deze in de webbrowser wordt geladen. Als uw Flash-toepassing interactief is, kunt u het afspelen starten als de
gebruiker op een knop klikt of een andere taak uitvoert. Stel in dit geval het kenmerk
play in op false om te
voorkomen dat de toepassing automatisch wordt gestart. De standaardwaarde is
true als dit kenmerk wordt
weggelaten.
Waarde:
true | false
Sjabloonvariabele: $PL
loop, kenmerk/parameter (Optioneel) Hiermee wordt aangegeven of de inhoud oneindig wordt herhaald of stopt
wanneer het laatste frame wordt bereikt. De standaardwaarde is
true als dit kenmerk wordt weggelaten.
Waarde:
true | false
Sjabloonvariabele: $LO
427
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
quality, kenmerk/parameter (Optioneel) Hiermee wordt aangegeven hoeveel anti-aliasing moet worden gebruikt.
Aangezien anti-aliasing een snellere processor vereist om elk frame van het SWF-bestand vloeiender te maken voordat
dit op het scherm wordt weergegeven, selecteert u een van de volgende waarden, afhankelijk van het feit of u voorrang
geeft aan snelheid of uiterlijk:
Low geeft voorrang aan de afspeelsnelheid boven het uiterlijk en past nooit anti-aliasing toe.
Autolow benadrukt in eerste instantie de snelheid, maar verbetert het uiterlijk waar mogelijk. Wanneer het
afspelen begint, is anti-aliasing uitgeschakeld. Als Flash Player detecteert dat de processor dit aankan, wordt anti-
aliasing ingeschakeld. Opmerking: In SWF-bestanden die zijn geschreven met behulp van ActionScript 3.0 wordt de
waarde
autolow niet herkend.
Autohigh legt in eerste instantie evenveel nadruk op de afspeelsnelheid als op het uiterlijk, maar offert het uiterlijk
zo nodig op aan de afspeelsnelheid. Wanneer het afspelen begint, is anti-aliasing ingeschakeld. Als de framesnelheid
zakt tot onder de opgegeven framesnelheid, wordt anti-aliasing uitgeschakeld om de afspeelsnelheid te verbeteren.
Gebruik deze instelling om de opdracht Anti-alias (Weergave > Modus Voorvertoning > Anti-alias) na te bootsen.
Normaal Past enige anti-aliasing toe en maakt bitmaps niet vloeiender. Deze instelling levert een hogere kwaliteit
op dan de instelling Low, maar een lagere kwaliteit dan de instelling High.
High Geeft voorrang aan het uiterlijk boven de afspeelsnelheid en past altijd anti-aliasing toe. Als het SWF-bestand
geen animatie bevat, worden bitmaps vloeiend gemaakt. Als het SWF-bestand wel animatie bevat, worden bitmaps niet
vloeiend gemaakt.
Beste Biedt de beste weergavekwaliteit en houdt geen rekening met de afspeelsnelheid. Op alle uitvoer wordt anti-
aliasing toegepast en alle bitmaps worden vloeiend gemaakt.
De standaardwaarde voor
quality is high als dit kenmerk wordt weggelaten.
Waarde:
low | medium | high | autolow | autohigh | best
Sjabloonvariabele: $QU
bgcolor, kenmerk/parameter (Optioneel) Hiermee wordt de achtergrondkleur van de toepassing aangegeven.
Gebruik dit kenmerk als u de achtergrondkleur die is opgegeven in het SWF-bestand wilt vervangen. Dit kenmerk is
niet van invloed op de achtergrondkleur van de HTML-pagina.
Waarde:
#RRGGBB (hexadecimale RGB-waarde)
Sjabloonvariabele:
$BG
scale, kenmerk/parameter (Optioneel) Hiermee wordt bepaald hoe de toepassing in het browservenster wordt
geplaatst als de waarden voor
width en height percentages zijn.
Showall (standaardinstelling) geeft de hele inhoud zonder vervorming en met de oorspronkelijke hoogte-
breedteverhouding van de toepassing weer in het opgegeven gebied. Randen kunnen aan twee zijden van de
toepassing worden weergegeven.
Noborder geeft de inhoud zonder vervorming en met de oorspronkelijke hoogte-breedteverhouding van
toepassing weer, zodat het opgegeven gebied wordt gevuld. De inhoud kan worden bijgesneden.
Exactfit geeft de hele inhoud weer in het opgegeven gebied zonder dat wordt geprobeerd de oorspronkelijke
hoogte-breedteverhouding te behouden. Hierbij kan vervorming optreden.
De standaardwaarde is
showall als dit kenmerk wordt weggelaten (en de waarden voor width en height percentages
zijn).
Waarde:
showall | noborder | exactfit
Sjabloonvariabele: $SC
428
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
align, kenmerk Hiermee wordt de waarde voor align voor de tags object, embed en img opgegeven en bepaald hoe
het SWF-bestand in het browservenster wordt geplaatst.
Standaardwaarde centreert de toepassing in het browservenster en snijdt de randen bij als het browservenster
kleiner is dan de toepassing.
L, R, T en B Lijnen de toepassing uit langs respectievelijk de linker-, rechter-, boven- of onderrand van het
browservenster en snijden de overige drie zijden zo nodig bij.
Waarde:
Default | L | R | T | B
Sjabloonvariabele: $HA
salign, parameter (Optioneel) Hiermee wordt aangegeven waar een geschaald SWF-bestand wordt geplaatst in het
gebied dat wordt aangegeven met de instellingen voor
width en height.
L, R, T en B Lijnen de toepassing uit langs respectievelijk de linker-, rechter-, boven- of onderrand van het
browservenster en snijden de overige drie zijden zo nodig bij.
TL en TR lijnen de toepassing uit met respectievelijk de linkerbovenhoek of de rechterbovenhoek van het
browservenster en snijden de onderkant en de linker- of rechterkant zo nodig bij.
BL en BR lijnen de toepassing uit met respectievelijk de linkerbenedenhoek of de rechterbenedenhoek van het
browservenster en snijden de bovenkant en de linker- of rechterkant zo nodig bij.
Als dit kenmerk wordt weggelaten, wordt de inhoud in het browservenster gecentreerd.
Waarde:
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
Sjabloonvariabele: $SA
base, kenmerk (Optioneel) Hiermee wordt de basismap of URL opgegeven die wordt gebruikt voor alle relatieve
paden in het SWF-bestand. Dit kenmerk is handig als u SWF-bestanden opslaat in een andere map dan de andere
bestanden.
Waarde: basismap of URL
menu, kenmerk of parameter (Optioneel) Hiermee wordt aangegeven welk type menu wordt weergegeven wanneer
de gebruiker met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl die Cmd ingedrukt houdt (Macintosh) op het
toepassingsgebied in de browser klikt.
true toont het volledige menu, dat de gebruiker diverse opties biedt waarmee de weergave kan worden verbeterd
of gestuurd.
false toont een menu dat alleen de opties About Adobe Flash Player en Settings bevat.
De standaardwaarde is
true als dit kenmerk wordt weggelaten.
Waarde: true | false
Sjabloonvariabele: $ME
wmode, kenmerk of parameter (Optioneel) Hiermee kunt u de transparante Flash-inhoud, absolute positionering en
laagmogelijkheden van Internet Explorer 4.0 gebruiken. Zie “Flash-documenten publiceren” op pagina 416 voor een
lijst met browsers die dit kenmerk/deze parameter ondersteunen. De parameter
wmode wordt ook gebruikt voor
hardwareversnelling in Flash Player 9 en hoger.
Venster speelt de toepassing af in een eigen rechthoekig venster op een webpagina. Venster geeft aan dat de Flash-
toepassing geen interactie heeft met HTML-lagen en altijd het bovenste item is.
Dekkend zorgt dat de toepassing alles eronder op de pagina verbergt.
429
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Transparant zorgt dat de achtergrond van de HTML-pagina zichtbaar is door alle transparante delen van de
toepassing. Hierdoor kunnen de animaties trager worden.
Dekkend, zonder venster en Transparant, zonder venster Beide werken met HTML-lagen, waarbij lagen boven het
SWF-bestand de toepassing bedekken. Transparant staat transparantie toe, zodat HTML-lagen onder het SWF-
bestand zichtbaar kunnen zijn door transparante delen van het SWF-bestand. Dit is niet het geval bij dekkend.
Direct Niveau 1 - Hardwareversnelling is ingeschakeld in de directe modus. De overige venstermodusinstellingen
zijn slechts van toepassing wanneer hardwareversnelling is uitgeschakeld.
GPU Niveau 2 - Hardwareversnelling is ingeschakeld in de GPU-modus. De overige venstermodusinstellingen zijn
slechts van toepassing wanneer hardwareversnelling is uitgeschakeld.
Zie “Publicatie-instellingen voor SWF-bestanden opgeven” op pagina 420 voor meer informatie over
hardwareversnelling.
De standaardwaarde is
Venster als dit kenmerk wordt weggelaten. Is alleen van toepassing op object.
Waarde:
Window | Opaque | Transparent | Direct | GPU
Sjabloonvariabele: $WM
allowscriptacces, kenmerk of parameter Gebruik allowscriptaccess als u wilt dat uw Flash-toepassing kan
communiceren met de HTML-pagina waarop deze toepassing zich bevindt. De bewerkingen
fscommand() en
getURL() kunnen ertoe leiden dat JavaScript de machtigingen van de HTML-pagina gebruikt, die kunnen verschillen
van de machtigingen van uw Flash-toepassing. Dit heeft belangrijke gevolgen voor interdomeinbeveiliging.
always staat scriptbewerkingen altijd toe.
never staat geen scriptbewerkingen toe.
samedomain Staat scriptbewerkingen alleen toe als de Flash-toepassing zich in hetzelfde domein bevindt als de
HTML-pagina.
De standaardwaarde die alle HTML-publicatiesjablonen gebruiken is
samedomain.
Waarde:
always | never | samedomain
SeamlessTabbing, parameter (Optioneel) Hiermee kunt u het ActiveX-besturingselement zo instellen dat de
gebruiker op de Tab-toets kan drukken om een Flash-toepassing te verlaten. Deze parameter werkt alleen in Windows
met versie 7 en hoger van het Flash Player ActiveX-besturingselement.
true (of weggelaten) Stelt het ActiveX-besturingselement in op naadloos gebruik van de Tab-toets: Nadat de
gebruiker met Tab door de Flash-toepassing is gelopen, verplaatst de volgende druk op de Tab-toets de focus van de
Flash-toepassing naar de omringende HTML-inhoud of de statusbalk van de browser als de HTML-inhoud na de
Flash-toepassing geen elementen bevat die de focus kunnen krijgen.
false Stelt het ActiveX-besturingselement zo in dat dit werkt zoals in versie 6 en lager: Nadat de gebruiker met Tab
door de Flash-toepassing is gelopen, verplaatst de volgende druk op de Tab-toets de focus naar het begin van de Flash-
toepassing. In deze modus kunt u de Tab-toets niet gebruiken om de focus buiten de Flash-toepassing te verplaatsen.
Waarde:
true | false
Voorbeelden met de tags object en embed
Vier instellingen voor object (height, width, classid en codebase) zijn kenmerken die worden ingesloten in de
tag
object; alle andere zijn parameters die in aparte, benoemde param-tags worden geplaatst, zoals in het volgende
voorbeeld:
430
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100"
height="100"
codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0">
<param name="movie" value="moviename.swf">
<param name="play" value="true">
<param name="loop" value="true">
<param name="quality" value="high">
</object>
Voor de tag embed zijn alle instellingen (zoals height, width, quality en loop) kenmerken die tussen de spitse
haakjes van de begintag
embed worden geplaatst, zoals in het volgende voorbeeld:
<embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true"
loop="true" quality="high"
pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlas
h">
</embed>
Als u beide tags wilt gebruiken, plaatst u de tag embed voor de eindtag object, zoals in het volgende voorbeeld:
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100"
height="100"
codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0">
<param name="movie" value="moviename.swf">
<param name="play" value="true">
<param name="loop" value="true">
<param name="quality" value="high">
<embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true"
loop="true" quality="high"
pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlas
h">
</embed>
</object>
Opmerking: Als u de tags object en embed gebruikt, dient u identieke waarden te gebruiken voor elk kenmerk en elke
parameter, zodat de weergave in verschillende browsers consistent is. De parameter
swflash.cab#version=9,0,0,0
is optioneel. Laat deze parameter alleen weg als u het versienummer niet wilt controleren.
Browsers die modi zonder venster ondersteunen
Publicatie-instellingen voor Flash Player-detectie configureren
Flash Player-detectie is alleen beschikbaar voor publicatie-instellingen die zijn ingesteld op Flash Player 4 of hoger en
voor SWF-bestanden die zijn ingesloten in de sjablonen Alleen Flash of Flash-HTTPS.
Besturingssysteem. Internet Explorer Netscape Overig
Macintosh OS X 10.1.5 en 10.2 5.1, en 5.2 7.0 en hoger
Opera 6 of hoger
Mozilla 1.0 of hoger
AOL/Compuserve
Windows 5.0, 5.5 en 6.0 7.0 en hoger
Opera 6 en hoger
Mozilla 1.0 en hoger
AOL/Compuserve
431
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Opmerking: Aangezien Flash Player 5 of hoger is geïnstalleerd op 98% van de computers met een internetverbinding,
vormt Flash Player-detectie een goede methode om te controleren of eindgebruikers de juiste versie van Flash hebben
geïnstalleerd om uw inhoud te zien.
Als u de aanwezigheid van Flash Player wilt detecteren voordat een browser SWF-bestanden kan weergeven die de
volgende sjablonen gebruiken, maakt u een aparte HTML-pagina met een apart SWF-bestand dat Flash Player
detecteert voordat u browsers doorstuurt naar de HTML-pagina met de Flash-inhoud.
De volgende HTML-sjablonen ondersteunen geen Flash Player-detectie omdat het JavaScript in deze sjablonen
conflicteert met het JavaScript dat wordt gebruikt om Flash Player te detecteren:
Flash voor PocketPC 2003
Flash met AICC-tracking
Flash met FSCommand
Flash met benoemde ankers
Flash met SCORM-tracking
Opmerking: De sjablonen Afbeeldingskaart en QuickTime-HTML ondersteunen geen Player-detectie omdat ze de Flash
Player niet insluiten.
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen en klik op HTML.
2 Selecteer de sjabloon Alleen Flash of Flash-HTTPS in het pop-upmenu Sjabloon. Deze sjablonen ondersteunen de
HTML-detectiekit van één pagina. Beide sjablonen schakelen het vakje Flash-versie detecteren en de tekstvelden
voor de versienummers in.
3 Schakel het selectievakje Flash-versie detecteren in. Het SWF-bestand wordt ingesloten in een webpagina die code
voor Flash Player-detectie bevat. Als de detectiecode ziet dat een acceptabele versie van Flash Player op de computer
van de eindgebruiker is geïnstalleerd, wordt het SWF-bestand op de beoogde manier afgespeeld.
4 (Optioneel) Als u exacte revisies van Flash Player wilt opgeven, gebruikt u de tekstvelden Grote revisie en Kleine
revisie. Geef bijvoorbeeld Flash Player versie 7.0.2 op als deze versie een functie bevat die nodig is om het SWF-
bestand af te spelen.
Wanneer u het SWF-bestand publiceert, maakt Flash één HTML-pagina waarin het SWF-bestand en de code voor
Flash Player-detectie zijn ingesloten. Als een eindgebruiker niet beschikt over de versie van Flash die u hebt opgegeven,
wordt een HTML-pagina weergegeven met een koppeling waarmee de nieuwste versie van Flash Player kan worden
gedownload.
Publicatie-instellingen voor GIF-bestanden opgeven
U gebruikt GIF-bestanden om tekeningen en eenvoudige animaties te exporteren voor gebruik in webpagina's.
Standaard GIF-bestanden zijn gecomprimeerde bitmaps.
Een bewegend GIF-bestand (soms ook wel GIF89a genoemd) vormt een eenvoudige manier om korte animaties te
exporteren. Flash optimaliseert een bewegend GIF-bestand door alleen de wijzigingen tussen de frames op te slaan.
Flash exporteert het eerste frame in het SWF-bestand als een GIF-bestand, tenzij u een ander hoofdframe voor de
exportbewerking opgeeft door het framelabel #Static in Eigenschapcontrole in te voeren. Flash exporteert alle frames
in het huidige SWF-bestand naar een bewegend GIF-bestand, tenzij u een reeks frames voor de exportbewerking
opgeeft door de framelabels #First en #Last in de desbetreffende hoofdframes in te voeren.
432
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Flash kan een afbeeldingskaart voor een GIF-bestand genereren, zodat de URL-koppelingen voor knoppen in het
oorspronkelijke document behouden blijven. Gebruik Eigenschapcontrole om het framelabel #Map te plaatsen in het
hoofdframe waarin de afbeeldingskaart moet worden gemaakt. Als u geen framelabel maakt, maakt Flash een
afbeeldingskaart met de knoppen in het laatste frame van het SWF-bestand. Maak alleen een afbeeldingskaart als de
sjabloonvariabele
$IM aanwezig is in de geselecteerde sjabloon.
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen, klik op Indelingen en selecteer GIF-afbeelding.
2 Gebruik de standaardbestandsnaam voor het GIF-bestand of voer een nieuwe bestandsnaam in met de extensie .gif.
3 Klik op GIF.
Afmetingen Voer waarden in voor de breedte en de hoogte in pixels voor de geëxporteerde bitmapafbeelding of
selecteer Identiek aan film als u de GIF-afbeelding even groot wilt maken als het SWF-bestand en de hoogte-
breedteverhouding van de oorspronkelijke afbeelding wilt behouden.
Afspelen Bepaalt of Flash een stilstaande afbeelding (Statisch) of een bewegende GIF (Animatie) maakt. Als u
Animatie selecteert, kunt u Continu herhalen selecteren of het aantal herhalingen invoeren.
4 U kunt diverse weergave-instellingen voor het geëxporteerde GIF-bestand opgeven door de volgende opties te
selecteren:
Kleuren optimaliseren verwijdert ongebruikte kleuren uit de kleurentabel van een GIF-bestand. Deze optie verlaagt
de bestandsgrootte zonder dat dit van invloed is op de beeldkwaliteit. De geheugenvereisten nemen wel iets meer toe.
Deze optie is niet van invloed op een adaptief palet. (Een adaptief palet analyseert de kleuren in de afbeelding en maakt
een unieke kleurentabel voor het geselecteerde GIF-bestand.)
Interliniëren geeft het geëxporteerde GIF-bestand geleidelijk in een browser weer terwijl dit wordt gedownload. Zo
krijgt de gebruiker een algemene indruk van de inhoud voordat het hele bestand is gedownload en wordt het bestand
sneller gedownload over een trage netwerkverbinding. Pas geen interliniëring toe op een bewegende GIF-afbeelding.
Vloeiend maken past anti-aliasing toe op een geëxporteerde bitmap om zo een bitmapafbeelding van hogere kwaliteit
te maken en ook de tekstkwaliteit te verbeteren. Bij deze optie kan echter een 'halo' van grijze pixels verschijnen
rondom een anti-aliased afbeelding op een gekleurde achtergrond en neemt de grootte van het GIF-bestand toe.
Exporteer een afbeelding zonder deze vloeiend te maken als een halo zichtbaar is of als u een transparante GIF op een
veelkleurige achtergrond plaatst.
Effen kleuren ditheren past dithering toe op effen kleuren en op verlopen.
Verlopen verwijderen (Standaard uitgeschakeld) converteert alle verloopvullingen in het SWF-bestand naar effen
kleuren op basis van de eerste kleur in het verloop. De bestandsgrootte van een GIF-bestand neem toe door verlopen
en deze zijn vaak van slechte kwaliteit. Om onverwachte resultaten te voorkomen, dient u de eerste kleur van uw
verlopen zorgvuldig te selecteren als u deze optie gebruikt.
5 U bepaalt de transparantie van de achtergrond van de toepassing en de manier waarop alpha-instellingen in GIF
worden omgezet door een van de volgende opties voor Transparant te selecteren:
Dekkend verandert de achtergrond in een effen kleur.
Transparant maakt de achtergrond transparant.
Alpha stelt gedeeltelijke transparantie in. Voer een waarde voor Drempel in tussen 0 en 255. Een lagere waarde levert
een grotere transparantie op. De waarde 128 komt overeen met een transparantie van 50%.
433
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
6 U bepaalt hoe pixels met beschikbare kleuren worden gecombineerd om zo kleuren na te bootsen die niet
beschikbaar zijn in het huidige palet, door een optie voor Dither te selecteren. Dithering kan de kleurkwaliteit
verbeteren, maar hierdoor neemt ook de bestandsgrootte toe.
Geen schakelt dithering uit en vervangt kleuren die niet in de basiskleurentabel staan door de effen kleur in de tabel
die het meest lijkt op de opgegeven kleur. Als u dithering uitschakelt, kan dit een kleiner bestand opleveren, maar kan
de kleurkwaliteit ook afnemen.
Geordend biedt dithering van goede kwaliteit met de kleinste toename in de bestandsgrootte.
Diffusie biedt dithering van de beste kwaliteit, maar de bestandsgrootte en de verwerkingstijd nemen toe. Werkt
alleen als het kleurenpalet Web 216 is geselecteerd.
7 Als u het kleurenpalet van de afbeelding wilt opgeven, selecteert u een van de volgende paletsoorten:
Web 216 Gebruikt het webveilige standaardpalet met 216 kleuren om de GIF-afbeelding te maken: dit zorgt voor een
goede beeldkwaliteit en de snelste verwerking op de server.
Adaptief Analyseert de kleuren in de afbeelding en maakt een unieke kleurentabel voor het geselecteerde GIF-bestand.
Dit palet is het meeste geschikt voor systemen die duizenden of miljoenen kleuren weergeven. Dit palet maakt de meest
nauwkeurige kleuren voor de afbeelding, maar de bestandsgrootte neemt wel toe. Als u de grootte van een GIF-bestand
met een adaptief palet wilt verkleinen, gebruikt u de optie Max. kleuren om het aantal kleuren in het palet te verlagen.
Adaptief met web-afstemming Is hetzelfde als het palet Adaptief, behalve dat soortgelijke kleuren worden omgezet
naar het webpalet met 216 kleuren. Het resulterende kleurenpalet is geoptimaliseerd voor de afbeelding, maar Flash
gebruikt waar mogelijk kleuren uit het webpalet met 216 kleuren. Dit levert betere kleuren voor de afbeelding op als
het kleurenpalet Web 216 wordt gebruikt op een systeem met 256 kleuren.
Aangepast gebruikt een palet dat u hebt geoptimaliseerd voor de geselecteerde afbeelding. Het aangepaste palet wordt
verwerkt met dezelfde snelheid als het kleurenpalet Web 216. Als u deze optie wilt gebruiken, moet u weten hoe u
aangepaste paletten maakt en gebruikt. U selecteert een aangepast palet door te klikken op het mappictogram Palet
(het mappictogram aan het uiteinde van het tekstveld Palet) en een paletbestand te selecteren. Flash ondersteunt
paletten die zijn opgeslagen in de ACT-indeling, die sommige grafische toepassingen exporteren.
8 Als u het aantal gebruikte kleuren in de GIF-afbeelding wilt instellen wanneer u het palet Adaptief of Adaptief met
web-afstemming hebt geselecteerd, voert u een waarde in voor Max. kleuren. Een kleiner aantal kleuren kan een
kleiner bestand opleveren, maar hierdoor kan de kleurkwaliteit van de afbeelding wel afnemen.
9 Klik op OK.
Zie ook
Afbeeldingskaart maken ter vervanging van een SWF-bestand” op pagina 451
Publicatieprofielen gebruiken” op pagina 436
Kleurenpaletten importeren en exporteren” op pagina 141
Publicatie-instellingen voor JPEG-bestanden opgeven
Met de JPEG-indeling kunt u een afbeelding opslaan als een 24-bits bitmap met een hoge compressie. De GIF-indeling
is gewoonlijk beter voor het exporteren van lijntekeningen, terwijl de JPEG-indeling beter is voor afbeeldingen met
doorlopende kleuren, zoals foto's, verlopen of ingesloten bitmaps.
Flash exporteert het eerste frame in het SWF-bestand als een JPEG-bestand, tenzij u een ander hoofdframe voor de
exportbewerking opgeeft door het framelabel
#Static in Eigenschapcontrole in te voeren.
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen, klik op Indelingen en selecteer JPEG-afbeelding.
434
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
2
Gebruik de standaardbestandsnaam voor het JPEG-bestand of voer een nieuwe bestandsnaam in met de extensie .jpg.
3 Klik op het tabblad JPEG.
Afmetingen Voer waarden in voor de breedte en de hoogte in pixels voor de geëxporteerde bitmapafbeelding of
selecteer Identiek aan film als u de JPEG-afbeelding even groot wilt maken als het werkgebied en de hoogte-
breedteverhouding van de oorspronkelijke afbeelding wilt behouden.
Kwaliteit Versleep de schuifregelaar of voer een waarde in als u de hoeveelheid JPEG-bestandscompressie wilt
instellen. Hoe lager de beeldkwaliteit, hoe kleiner het bestand en omgekeerd. Probeer verschillende instellingen om de
beste verhouding tussen grootte en kwaliteit te bepalen.
Opmerking: Als u de compressie-instelling van het object wilt wijzigen, gebruikt u het dialoogvenster
Bitmapeigenschappen om de exportkwaliteit per object in te stellen. De standaardcompressieopties in het dialoogvenster
Bitmapeigenschappen past de optie voor JPEG-kwaliteit in de publicatie-instellingen toe.
Progressief Geeft progressieve JPEG-afbeeldingen geleidelijk weer in een webbrowser, waardoor afbeeldingen sneller
verschijnen wanneer ze via een trage netwerkverbinding worden geladen. Dit lijkt op interliniëring van GIF- en PNG-
afbeeldingen.
4 Klik op OK.
Zie ook
Publicatieprofielen gebruiken” op pagina 436
Bitmapeigenschappen instellen” op pagina 94
Publicatie-instellingen voor PNG-bestanden opgeven
PNG is de enige bitmapindeling voor verschillende platforms die transparantie (een alpha-kanaal) ondersteunt. Het is
tevens de eigen bestandsindeling van Adobe® Fireworks®.
Flash exporteert het eerste frame in het SWF-bestand als een PNG-bestand, tenzij u een ander hoofdframe voor de
exportbewerking opgeeft door het framelabel
#Static in Eigenschapcontrole in te voeren.
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen, klik op Indelingen en selecteer PNG-afbeelding.
2
Gebruik de standaardbestandsnaam voor het PNG-bestand of voer een nieuwe bestandsnaam in met de extensie .png.
3 Klik op PNG.
Afmetingen Voer waarden in voor de breedte en de hoogte in pixels voor de geëxporteerde bitmapafbeelding of
selecteer Identiek aan film als u de PNG-afbeelding even groot wilt maken als het SWF-bestand en de hoogte-
breedteverhouding van de oorspronkelijke afbeelding wilt behouden.
Bitdiepte Stel het aantal bits per pixel en het aantal kleuren in dat moet worden gebruikt om de afbeelding te maken.
Hoe groter de bitdiepte, hoe groter het bestand.
8 bits per kanaal (bpc) voor een 256-kleurenafbeelding
24 bpc voor duizenden kleuren
24 bpc met alpha voor duizenden kleuren met transparantie (32 bpc)
4 Selecteer de volgende opties om het uiterlijk van de geëxporteerde PNG-afbeelding te bepalen:
Kleuren optimaliseren verwijdert ongebruikte kleuren uit de kleurentabel van een PNG-bestand, waarbij de
bestandsgrootte wordt verkleind tot 1000 bij 1500 bytes zonder dat dit van invloed is op de beeldkwaliteit, maar de
geheugenvereisten iets toenemen. Deze optie is niet van invloed op een adaptief palet.
435
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Interliniëren geeft het geëxporteerde PNG-bestand geleidelijk in een browser weer terwijl dit wordt gedownload. Zo
krijgt de gebruiker een algemene indruk van de inhoud voordat het hele bestand is gedownload en wordt het bestand
mogelijk sneller gedownload over een trage netwerkverbinding. Pas geen interliniëring toe op een bewegend PNG-
bestand.
Vloeiend maken past anti-aliasing toe op een geëxporteerde bitmap om zo een bitmapafbeelding van hogere kwaliteit
te maken en ook de tekstkwaliteit te verbeteren. Bij deze optie kan echter een 'halo' van grijze pixels verschijnen
rondom een anti-aliased afbeelding op een gekleurde achtergrond en neemt de grootte van het PNG-bestand toe.
Exporteer een afbeelding zonder deze vloeiend te maken als een halo zichtbaar is of als u een transparante PNG op een
veelkleurige achtergrond plaatst.
Effen kleuren ditheren past dithering toe op effen kleuren en op verlopen.
Verlopen verwijderen (Standaard uitgeschakeld) converteert alle verloopvullingen in het de toepassing naar effen
kleuren op basis van de eerste kleur in het verloop. De bestandsgrootte van een PNG-bestand neem toe door verlopen
en deze zijn vaak van slechte kwaliteit. Om onverwachte resultaten te voorkomen, dient u de eerste kleur van uw
verlopen zorgvuldig te selecteren als u deze optie gebruikt.
5 Als u 8 bpc hebt geselecteerd voor Bitdiepte, selecteert u een optie voor Dither om te bepalen hoe pixels met
beschikbare kleuren worden gecombineerd om zo kleuren na te bootsen die niet beschikbaar zijn in het huidige
palet. Dithering kan de kleurkwaliteit verbeteren, maar hierdoor neemt ook de bestandsgrootte toe. Selecteer een
van de volgende opties:
Geen schakelt dithering uit en vervangt kleuren die niet in de basiskleurentabel staan door de effen kleur in de tabel
die het meest lijkt op de opgegeven kleur. Als u dithering uitschakelt, kan dit een kleiner bestand opleveren, maar kan
de kleurkwaliteit ook afnemen.
Geordend biedt dithering van goede kwaliteit met de kleinste toename in de bestandsgrootte.
Diffusie biedt dithering van de beste kwaliteit, maar de bestandsgrootte en de verwerkingstijd nemen toe. Dit werkt
alleen als het webpalet met 216 kleuren is geselecteerd.
6 Selecteer een van de volgende palettypen om het kleurenpalet voor de PNG-afbeelding te bepalen:
Web 216 Gebruikt het webveilige standaardpalet met 216 kleuren om de PNG-afbeelding te maken: dit zorgt voor een
goede beeldkwaliteit en de snelste verwerking op de server.
Adaptief analyseert de kleuren in de afbeelding en maakt een unieke kleurentabel voor het geselecteerde PNG-
bestand. Dit palet is het meest geschikt voor systemen die duizenden of miljoenen kleuren kunnen weergeven. Dit
palet levert de meest accurate kleuren voor de afbeelding op, maar het bestand is groter dan bij een PNG-afbeelding
met het webveilige palet met 216 kleuren.
Adaptief met web-afstemming Is hetzelfde als het palet Adaptief, behalve dat soortgelijke kleuren worden omgezet
naar het webveilige palet met 216 kleuren. Het resulterende kleurenpalet is geoptimaliseerd voor de afbeelding, maar
Flash gebruikt waar mogelijk kleuren uit het webveilige palet met 216 kleuren. Dit levert betere kleuren voor de
afbeelding op als het webveilige palet met 216 kleuren wordt gebruikt op een systeem met 256 kleuren. Als u de grootte
van een PNG-bestand met een adaptief palet wilt verkleinen, gebruikt u de optie Max. kleuren om het aantal
paletkleuren te verlagen.
Aangepast gebruikt een palet dat u hebt geoptimaliseerd voor de geselecteerde afbeelding. Het aangepaste palet wordt
verwerkt met dezelfde snelheid als het webveilige palet met 216 kleuren. Als u deze optie wilt gebruiken, moet u weten
hoe u aangepaste paletten maakt en gebruikt. U selecteert een aangepast palet door te klikken op het mappictogram
Palet (het mappictogram aan het uiteinde van het tekstveld Palet) en een paletbestand te selecteren. Flash ondersteunt
paletten die zijn opgeslagen in de ACT-indeling, die bekende grafische toepassingen exporteren.
436
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
7 Als u het palet Adaptief of Adaptief met web-afstemming hebt geselecteerd, voert u een waarde in voor Max.
kleuren om het aantal gebruikte kleuren in de PNG-afbeelding in te stellen. Een kleiner aantal kleuren kan een
kleiner bestand opleveren, maar hierdoor kan de kleurkwaliteit van de afbeelding wel afnemen.
8 Selecteer een van de volgende opties voor Filter als u een flitermethode wilt selecteren, zodat het PNG-bestand beter
kan worden gecomprimeerd of als u wilt experimenteren met de verschillende opties voor een bepaalde afbeelding:
Geen schakelt filtering uit.
Sub verzendt het verschil tussen elke byte en de waarde van het overeenkomstige byte van de vorige pixel.
Omhoog verzendt het verschil tussen elke byte en de waarde van het overeenkomstige byte van de pixel er direct
boven.
Gemiddeld gebruikt het gemiddelde van twee aangrenzende pixels (links en boven) om de waarde van een pixel te
voorspellen.
Pad berekent een eenvoudige lineaire functie met de drie aangrenzende pixels (links, boven en linksboven) en
selecteert de aangrenzende pixel die het dichtst bij de berekende waarde ligt om de kleur te voorspellen.
Adaptief analyseert de kleuren in de afbeelding en maakt een unieke kleurentabel voor het geselecteerde PNG-
bestand. Dit palet is het meest geschikt voor systemen die duizenden of miljoenen kleuren kunnen weergeven. Dit
levert de meest accurate kleuren voor de afbeelding op, maar het bestand is groter dan bij een PNG-afbeelding met het
kleurenpalet Web 216. Verklein een PNG-afbeelding die is gemaakt met een adaptief palet door het aantal kleuren in
het palet te verminderen.
9 Klik op OK.
Zie ook
Publicatieprofielen gebruiken” op pagina 436
Kleurenpaletten importeren en exporteren” op pagina 141
Publicatie-indeling en -instellingen testen via voorvertoning
De opdracht Voorvertoning publiceren exporteert het bestand en opent de voorvertoning in de standaardbrowser. Als
u een QuickTime-video voorvertoont, start Voorvertoning publiceren de QuickTime-videospeler. Als u een projector
voorvertoont, start Flash de projector.
Selecteer Bestand > Voorvertoning publiceren en selecteer de bestandsindeling voor de voorvertoning.
Flash maakt een bestand met het opgegeven type op dezelfde locatie als het FLA-bestand, waarbij de huidige waarden
voor de publicatie-instellingen worden gebruikt. Dit bestand blijft op deze locatie staan totdat u dit overschrijft of
verwijdert.
Zie ook
Overzicht van publicatie” op pagina 416
Publicatieprofielen gebruiken
Publicatieprofielen bieden de volgende mogelijkheden:
Een configuratie met publicatie-instellingen opslaan en exporteren, waarna u het publicatieprofiel in andere
documenten kunt importeren of anderen het kunnen gebruiken.
Publicatieprofielen importeren voor gebruik in uw document.
437
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Profielen maken die u kunt publiceren in verschillende media-indelingen.
Een publicatieprofiel maken voor intern gebruik dat verschilt van de manier waarop u bestanden voor een klant
publiceert.
Een standaardpublicatieprofiel voor uw bedrijf maken om ervoor te zorgen dat bestanden op dezelfde manier
worden gepubliceerd.
Publicatieprofielen worden opgeslagen in het document in plaats van op toepassingsniveau.
Zie ook
Overzicht van publicatie” op pagina 416
Een publicatieprofiel maken
1 Klik op de knop Nieuw profiel maken in het dialoogvenster Publicatie-instellingen.
2 Geef het publicatieprofiel een naam en klik op OK.
3 Geef de publicatie-instellingen voor het document op en klik op OK.
Een publicatieprofiel dupliceren, aanpassen of verwijderen
Selecteer het publicatieprofiel dat u wilt gebruiken in het pop-upmenu Huidig profiel (Bestand > Publicatie-
instellingen):
Klik op de knop Profiel dupliceren als u een duplicaat van het profiel wilt maken. Typ de naam van het profiel
in het tekstvak Naam en klik op OK.
Als u een publicatieprofiel wilt wijzigen, geeft u de nieuwe publicatie-instellingen voor het document op en klikt u
op OK.
Als u een publicatieprofiel wilt verwijderen, klikt u op de knop Profiel verwijderen en daarna op OK.
Een publicatieprofiel exporteren
1 Selecteer het publicatieprofiel dat u wilt exporteren in het pop-upmenu Huidig profiel (Bestand > Publicatie-
instellingen):
2 Klik op de knop Profiel importeren/exporteren en selecteer Exporteren. Exporteer een publicatieprofiel als een
XML-bestand, zodat u dit in andere documenten kunt importeren.
3 Accepteer de standaardlocatie waar u het publicatieprofiel wilt opslaan of blader naar een nieuwe locatie en klik op
Opslaan.
Een publicatieprofiel importeren
Andere gebruikers kunnen publicatieprofielen maken en exporteren. U kunt die profielen importeren en selecteren als
optie voor publicatie-instellingen.
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen, klik op Profiel importeren/exporteren en selecteer Importeren.
2 Blader naar het XML-bestand met het publicatieprofiel en klik op Openen.
Publiceren voor Adobe AIR
438
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Met Adobe® AIR™, een nieuwe platformonafhankelijke runtimetoepassing, kunt u gebruikmaken van lokale
desktopbronnen en gegevens om nog persoonlijkere en boeiendere ervaringen te leveren. U kunt nu, met dezelfde
vaardigheden als u gebruikt om inhoud te maken voor de Adobe Flash Player, inhoud maken die een nog groter
publiek bereikt via meer wegen: web, mobiele apparatuur en nu ook de desktop.
Informatie over Adobe AIR
Adobe® AIR™ is een runtime voor verschillende besturingssystemen waarmee u uw bestaande
webontwikkelingsvaardigheden (Adobe® Flash® CS3 Professional, Adobe® Flex™, HTML, JavaScript®, Ajax) kunt
gebruiken om Rich Internet Applications (RIA's) op het bureaublad te ontwikkelen en te gebruiken. Met AIR kunt u
werken in een bekende omgeving zodat u het gereedschap en de methodes kunt gebruiken waarmee u het liefst werkt,
en met de ondersteuning van Flash, Flex, HTML, JavaScript en Ajax ontwikkelt u de kennis die het meest voldoet aan
u wensen en behoeften.
Gebruikers werken op dezelfde manier met AIR-toepassingen als met eigen bureaubladtoepassingen. De runtime
wordt eenmaal op de computer van de gebruiker geïnstalleerd en vervolgens worden AIR-toepassingen geïnstalleerd
en uitgevoerd net als bij elke andere bureaubladtoepassing. De runtime biedt een consistent platform en kader voor
verschillende besturingssystemen voor het gebruik van toepassingen, waardoor een cross-browsertest niet nodig is
omdat de constante functionaliteit en interacties op bureaubladen worden gewaarborgd. In plaats van te ontwikkelen
voor een specifiek besturingssysteem, richt u zich op de runtime.
AIR zorgt voor een volledig andere manier waarop toepassingen kunnen worden gemaakt, geïmplementeerd en
ervaren. U hebt meer creatieve controle en kunt uw Flash-, Flex-, HTML- en Ajax-toepassingen uitbreiden naar het
bureaublad zonder dat u traditionele technologieën voor ontwikkeling voor bureaubladen hoeft aan te leren.
Zie Adobe AIR 1.1-toepassingen ontwikkelen met Adobe Flash CS4 Professional voor meer informatie over het
ontwikkelen van Adobe AIR™-toepassingen.
Een Adobe AIR-bestand maken
U kunt Adobe AIR Flash-documenten maken via het Flash-welkomstscherm of met de opdracht Bestand > Nieuw. U
kunt ook een Flash-bestand (ActionScript® 3.0) maken en dit in een Adobe AIR-bestand omzetten via het
dialoogvenster Publicatie-instellingen.
U kunt als volgt een Adobe AIR-bestand maken:
Start Flash. Het welkomstscherm verschijnt. Als u Flash al hebt gestart, sluit u alle geopende documenten om terug
te keren naar het welkomstscherm. Selecteer in het welkomstscherm de optie Flash-bestand (Adobe AIR).
Opmerking: wanneer u het Flash-welkomstscherm hebt uitgeschakeld, kunt u het opnieuw weergeven door Bewerken
> Voorkeuren te selecteren en Welkomstscherm te selecteren in het pop-upmenu Bij starten in de categorie Algemeen.
Kies Bestand > Nieuw en selecteer Flash-bestand (Adobe AIR) en klik op OK.
Open een bestaand Flash-bestand en converteer het naar een AIR-bestand door Adobe AIR te kiezen vanuit het
Player-menu op het tabblad Flash of het dialoogvenster Publicatie-instellingen (Bestand > Publicatie-instellingen).
AIR-bestanden zijn standaard op gebruik van ActionScript 3.0 ingesteld. U kunt een AIR-bestand maken uit een
ActionScript 2.0 FLA-bestand, maar het bestand kan geen AIR-specifieke API's gebruiken, die allemaal ActionScript
3.0 zijn. Dit kan nuttig zijn voor het converteren van oudere Flash-inhoud naar AIR-toepassingen.
Opmerking: Als u een Flash CS4 AIR-bestand in Flash CS3-indeling opslaat, stelt u de Player-versie handmatig in op
AIR 1.0 in het dialoogvenster Publicatie-instellingen als u het bestand opent in Flash CS3. Flash CS3 ondersteunt alleen
publiceren naar AIR 1.0.
439
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Een Adobe AIR-toepassing bekijken of publiceren
U kunt een voorvertoning van een Flash AIR SWF-bestand bekijken zoals deze in een AIR-toepassingsvenster zal
worden weergegeven. Voorvertoningen zijn nuttig als u wilt zien hoe de zichtbare aspecten van de toepassing eruit zien
zonder dat u de toepassing opnieuw hoeft te verpakken en te installeren.
1 Controleer of u de Player-instelling op het tabblad Flash van het dialoogvenster Publicatie-instellingen hebt
ingesteld op Adobe AIR.
2 Selecteer Besturing > Film testen of druk op Ctrl+Enter.
Wanneer u geen toepassingsinstellingen hebt opgegeven via het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en
installer, genereert Flash een standaardtoepassingsbeschrijvingsbestand (swfname-app.xml) in dezelfde map als waar
het SWF-bestand wordt geschreven. Wanneer u wel toepassingsinstellingen hebt opgegeven via het dialoogvenster
AIR - Instellingen voor toepassing en installer, weerspiegelt het toepassingsbeschrijvingsbestand die instellingen.
U kunt als volgt een AIR-bestand publiceren:
Klik op de knop Publiceren in het dialoogvenster Publicatie-instellingen.
Klik op de knop AIR-bestand publiceren in het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en installer.
Selecteer Bestand > Publiceren.
Selecteer Bestand > Voorvertoning publiceren.
Als u een AIR-bestand publiceert, maakt Flash een SWF-bestand en een descriptorfile voor een XML-toepassing en
verpakt kopieën van beide, samen met andere bestanden die u eventueel aan uw toepassing hebt toegevoegd, in een
AIR-installerbestand (swfname.air).
AIR-toepassings- en -installerbestanden maken
Nadat u klaar bent met de ontwikkeling van uw toepassing, geeft u de instellingen op voor de descriptor- en
installerbestanden voor AIR-toepassingen die nodig zijn om deze te kunnen gebruiken. Flash maakt de descriptor- en
installerbestanden samen met het SWF-bestand wanneer u een AIR-bestand publiceert.
U geeft de instellingen voor deze bestanden op in het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en installer.
Zodra u een AIR-bestand hebt gemaakt, kan dit dialoogvenster worden geopend vanuit de Eigenschapcontrole voor
documenten of de knop Instellingen in het tabblad Flash van het dialoogvenster Publicatie-instellingen.
Adobe AIR-toepassings- en -installerbestanden maken
1 Open in Flash het FLA-bestand of de set bestanden waaruit uw Adobe AIR-toepassing bestaat.
2 Sla het Adobe AIR FLA-bestand op voordat u het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en installer
opent.
3 Selecteer Bestand > AIR-instellingen.
4 Voer de vereiste gegevens in het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en installer in en klik vervolgens
op AIR-bestand publiceren.
Wanneer u op de knop AIR-bestand publiceren klikt, worden de volgende bestanden verpakt: het SWF-bestand,
het toepassingsbeschrijvingsbestand, de toepassingspictogrambestanden en de bestanden die worden vermeld in
het tekstvenster Opgenomen bestanden. Wanneer u nog geen digitaal certificaat hebt gemaakt, wordt het
dialoogvenster Digitale handtekening weergegeven wanneer u op de knop AIR-bestand publiceren klikt.
Het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en installer is onderverdeeld in twee secties: Instellingen voor
toepassing en Instellingen voor installer. Zie de volgende secties voor meer informatie over deze instellingen.
440
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Instellingen voor toepassing
De sectie Instellingen voor toepassing van het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en installer bevat de
volgende opties:
Bestandsnaam De naam van het hoofdbestand van de toepassing. Wordt standaard ingesteld op de naam van het
FLA-bestand.
Naam De naam die door de AIR-toepassingsinstaller wordt gebruikt om de bestandsnaam van de toepassing en de
toepassingenmap te genereren. De naam mag alleen geldige tekens voor bestandsnamen of mapnamen bevatten.
Wordt standaard ingesteld op de naam van het SWF-bestand.
Versie Optioneel. Geeft een versienummer voor de toepassing op. Heeft als standaardwaarde 1,0.
Id Identificeert uw toepassing met een unieke id. U kunt de standaard-id zo nodig wijzigen. Gebruik geen spaties of
speciale tekens in de id. De enige geldige tekens zijn 0-9, a-z, A-Z, . (punt) en - (afbreekstreepje), van 1 tot 212 tekens
lang. Wordt standaard ingesteld op
com.adobe.example.toepassingsnaam.
Beschrijving Optioneel. Hiermee kunt u een beschrijving van de toepassing invoeren, die in het installervenster wordt
weergegeven wanneer de gebruiker de toepassing installeert. Is standaard leeg.
Copyright Optioneel. Hier kunt u een auteursrechtbericht invoeren. Is standaard leeg.
Vensterstijl Hiermee kunt u opgeven welke vensterstijl (of chroom) u voor de gebruikersinterface wilt gebruiken
wanneer de gebruiker de toepassing op zijn of haar computer uitvoert. U kunt Standaardchroom opgeven (de
standaardinstelling). Dit verwijst naar de standaard visuele vensterstijl die door het besturingssysteem wordt gebruikt.
U kunt ook Aangepast chroom (ondoorzichtig) of Aangepast chroom (doorzichtig) opgeven. Selecteer Geen als u de
toepassing zonder standaardchroom wilt weergeven. Standaardchroom omringt de toepassing met de
standaardvensterbesturingselementen van het besturingssysteem. Met Aangepast chroom (ondoorzichtig) verwijdert
u het standaardchroom en kunt u uw eigen chroom voor de toepassing maken. (U maakt het aangepaste chroom
rechtstreeks in het FLA-bestand.) Aangepast chroom (doorzichtig) lijkt op Aangepast chroom (ondoorzichtig), maar
hierbij worden mogelijkheden voor doorzichtigheid toegevoegd aan de randen van de pagina. Hierdoor kunt u
toepassingsvensters maken die niet vierkant of rechthoekig van vorm zijn.
Pictogram Optioneel. Hiermee kunt u een pictogram opgeven voor de toepassing. Het pictogram wordt weergegeven
nadat u de toepassing hebt geïnstalleerd en deze uitvoert in de Adobe AIR runtime. U kunt vier verschillende grootten
voor het pictogram opgeven (128, 48, 32 en 16 pixels) om rekening te houden met de verschillende weergaven van het
pictogram. Het pictogram kan bijvoorbeeld in miniatuur- en detailweergave of in weergaven naast elkaar worden
weergegeven in de browser. Het kan ook als bureaubladpictogram en in de titelbalk van het AIR-toepassingsvenster of
op andere locaties worden weergegeven.
Standaard wordt een pictogram van een voorbeeld-AIR-toepassing weergegeven als er geen andere
pictogrambestanden zijn opgegeven.
Klik op de knop Pictogramafbeeldingen selecteren in het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en installer
om een pictogram op te geven. Klik op de map voor elke pictogramgrootte en selecteer het te gebruiken bestand in het
dialoogvenster Pictogramafbeeldingen dat wordt weergegeven. De bestanden moeten de PNG-indeling hebben
(Portable Network Graphics).
441
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Het dialoogvenster Pictogramafbeeldingen met de standaard Adobe AIR-toepassingspictogrammen
Als u een afbeelding opgeeft, moet deze een exacte grootte hebben (128x128, 48x48, 32x32 of 16x16). Als u voor een
bepaald pictogramformaat geen afbeelding opgeeft, schaalt Adobe AIR een van de opgegeven afbeeldingen om de
ontbrekende pictogramafbeelding te maken.
Geavanceerde instellingen
Met de knop Geavanceerde instellingen in het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en installer opent u
een afzonderlijk dialoogvenster waarin u aanvullende instellingen kunt opgeven voor het
toepassingsbeschrijvingsbestand.
Met het dialoogvenster Geavanceerde instellingen kunt u elk gekoppeld bestandstype opgeven dat de AIR-toepassing
moet verwerken. Als u bijvoorbeeld wilt dat uw toepassing de voornaamste toepassing is voor het afhandelen van
HTML-bestanden, zou u dat moeten opgeven in het tekstveld Gekoppelde bestandstypen.
U kunt ook instellingen opgeven voor de volgende aspecten van de toepassing:
De grootte en plaatsing van het beginvenster
De map waarin de toepassing wordt geïnstalleerd
De map in menu Start waarin de toepassing moet worden geplaatst
Het dialoogvenster heeft de volgende opties:
Gekoppelde bestandstypen Hiermee kunt u gekoppelde bestandstypes opgeven die de AIR-toepassing zal verwerken.
Klik op de plus-knop (+) om een nieuw bestandstype aan het tekstvak toe te voegen. Wanneer u op de plus-knop klikt,
wordt het dialoogvenster Instellingen voor bestandstypen weergegeven. Wanneer u op de min-knop (-) klikt, wordt
een geselecteerd item uit het tekstvak verwijderd. Wanneer u op de potloodknop klikt, wordt het dialoogvenster
Instellingen voor bestandstypen weergegeven. Daar kunt u een item bewerken dat u in het tekstvak hebt geselecteerd.
De min-knop en de potloodknop zijn standaard gedimd. Wanneer u een item in het tekstvak selecteert, worden de
min-knop en de potloodknop geactiveerd, zodat u het item kunt verwijderen of bewerken. De standaardwaarde in het
tekstvak is Geen.
442
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Begininstellingen voor venster Hiermee kunt u instellingen voor grootte en plaatsing opgeven voor het eerste venster
van de toepassing.
Breedte: geeft de beginbreedte van het venster op, in pixels. De waarde is standaard leeg.
Hoogte: geeft de beginhoogte van het venster op, in pixels. De waarde is standaard leeg.
X: geeft de horizontale beginpositie van het venster op, in pixels. De waarde is standaard leeg.
Y: geeft de verticale beginpositie van het venster op, in pixels. De waarde is standaard leeg.
Maximumbreedte en Maximumhoogte: geeft de maximumgrootte van het venster op, in pixels. Deze waarden zijn
standaard leeg.
Minimumbreedte en Minimumhoogte: geeft de minimumgrootte van het venster op, in pixels. Deze waarden zijn
standaard leeg.
Maximaliseerbaar: hiermee kunt u opgeven of de gebruiker het venster kan maximaliseren. Deze optie is standaard
geselecteerd (of true).
Minimaliseerbaar: hiermee kunt u opgeven of de gebruiker het venster kan minimaliseren. Deze optie is standaard
geselecteerd (of true).
Formaat aanpasbaar: hiermee kunt u opgeven of de gebruiker het formaat van het venster kan aanpassen. Wanneer
deze optie niet is geselecteerd, zijn Maximumbreedte, Maximumhoogte, Minimumbreedte en Minimumhoogte
gedimd. Deze optie is standaard geselecteerd (of true).
Zichtbaar: hiermee kunt u opgeven of het toepassingsvenster in eerste instantie zichtbaar is. Deze optie is standaard
geselecteerd (of true).
Overige instellingen Hiermee kunt u de volgende aanvullende informatie opgeven over de installatie.
Installatiemap: geeft de map op waarin de toepassing wordt geïnstalleerd.
Map in menu Start (alleen Windows): geeft de naam op van de map in menu Start voor de toepassing.
Aangepaste UI voor updates gebruiken geeft op wat er gebeurt wanneer een gebruiker een AIR-installerbestand
opent voor een toepassing die al is geïnstalleerd. AIR geeft standaard een dialoogvenster weer waarmee de
gebruiker de geïnstalleerde versie kan bijwerken naar de versie in het AIR-bestand. Als u niet wilt dat de gebruiker
deze keuze heeft en de toepassing de updates volledig wilt laten bepalen, selecteert u deze optie. Wanneer u deze
optie selecteert, wordt het standaardgedrag overschreven en kan de toepassing de eigen updates uitvoeren.
Instellingen voor bestandstypen
Het dialoogvenster Instellingen voor bestandstypen wordt weergegeven wanneer u op de plus-knop of de potloodknop
klikt in het gedeelte Gekoppelde bestandstypen van het dialoogvenster Geavanceerde instellingen om gekoppelde
bestandstypen voor de toepassing toe te voegen of te bewerken.
De enige twee verplichte velden in dit dialoogvenster zijn Naam en Extensie. Wanneer u op OK klikt en een van deze
velden is leeg, wordt een foutdialoogvenster weergegeven.
U kunt de volgende instellingen voor een gekoppeld bestandstype opgeven:
Naam De naam van het bestandstype (bijvoorbeeld Hypertext Markup Language, Tekstbestand of Voorbeeld).
Extensie De extensie van de bestandsnaam (bijvoorbeeld html, txt of xmpl), maximaal 39 alfanumerieke tekens
zonder accent (A-Za-z0-9) en zonder een voorlooppunt.
Beschrijving Optioneel. Een beschrijving van het bestandstype (bijvoorbeeld Adobe Video File).
Inhoudstype Optioneel. Geeft het MIME-type voor het bestand op.
443
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Instellingen voor bestandstypepictogrammen Optioneel. Hiermee kunt u een pictogram opgeven dat aan het
bestandstype wordt gekoppeld. U kunt vier verschillende grootten voor het pictogram opgeven (128x128, 48x48,
32x32 en 16x16 pixels) om rekening te houden met de verschillende weergaven van het pictogram. Het pictogram kan
bijvoorbeeld in miniatuur- en detailweergave of in weergaven naast elkaar worden weergegeven in de browser.
Wanneer u een afbeelding opgeeft, moet deze de grootte hebben die u opgeeft. Wanneer u geen bestand opgeeft voor
een bepaalde grootte, gebruikt AIR de afbeelding met de dichtstbijzijnde grootte om deze passend te schalen.
Als u een pictogram wilt opgeven, klikt u op de map voor elke pictogramgrootte en selecteert u het pictogrambestand
dat u wilt gebruiken. U kunt ook het pad en de bestandsnaam ervan invoeren in het tekstvak naast de vraag. Het
pictogrambestand moet de PNG-indeling hebben.
Nadat een nieuw bestandstype is gemaakt, wordt het weergegeven in de selectielijst Bestandstype in het dialoogvenster
Geavanceerde instellingen.
Instellingen voor toepassingsbeschrijvingsbestanden
De toepassingsinstellingen die u in het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en installer opgeeft, worden
opgeslagen in het bestand toepassingsnaam-app.xml wanneer u uw AIR-toepassing publiceert. U kunt echter aangeven
dat u een aangepast toepassingsbeschrijvingsbestand wilt gebruiken.
Aangepast toepassingsbeschrijvingsbestand gebruiken Hiermee kunt u naar een aangepast
toepassingsbeschrijvingsbestand bladeren. Wanneer u Aangepast toepassingsbeschrijvingsbestand gebruiken
selecteert, wordt de sectie Toepassingsinstellingen in het dialoogvenster gedimd. Wanneer u de locatie van het
aangepaste toepassingsbeschrijvingsbestand wilt opgeven, kunt u deze invoeren in het tekstveld onder Aangepast
toepassingsbeschrijvingsbestand gebruiken. U kunt ook op het mappictogram klikken en naar de locatie bladeren. Zie
Een aangepast toepassingsbeschrijvingsbestand maken in de handleiding AIR-toepassingen ontwikkelen voor meer
informatie over het toepassingsbeschrijvingsbestand en het bewerken ervan.
Instellingen voor installer
De tweede sectie van het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en installer bevat instellingen die
betrekking hebben op het installeren van de toepassing.
Digitale handtekening Alle Adobe AIR-toepassingen moeten worden ondertekend om op een ander systeem te
worden geïnstalleerd. Zie “De toepassing ondertekenen” op pagina 445 voor informatie over het toewijzen van een
digitale handtekening aan een Flash Adobe AIR-toepassing.
Doel Geeft aan waar het AIR-bestand moet worden opgeslagen. De standaardlocatie is de map waar u het FLA-
bestand hebt opgeslagen. Klik op het mappictogram om een andere locatie te selecteren. De standaardpakketnaam is
de naam van de toepassing met de bestandsextensie .air.
Opgenomen bestanden/mappen Geeft aan welke extra bestanden en mappen u in het toepassingspakket moet
opnemen. Klik op de plus-knop (+) om bestanden toe te voegen; klik op de mapknop om mappen toe te voegen. Als
u een bestand of map uit de lijst wilt verwijderen, selecteert u het bestand/de map en klikt u vervolgens op de min-
knop (-).
Het toepassingsbeschrijvingsbestand en het hoofd-SWF-bestand worden automatisch aan de pakketlijst toegevoegd.
De pakketlijst geeft deze bestanden zelfs weer wanneer u het Adobe AIR FLA-bestand nog niet hebt gepubliceerd. De
pakketlijst geeft de bestanden en mappen in een platte structuur weer. Bestanden in een map worden niet vermeld en
volledige padnamen voor bestanden worden weergegeven maar zo nodig ingekort.
Pictogrambestanden worden niet in de lijst opgenomen. Wanneer de bestanden worden verpakt, kopieert Flash
pictogrambestanden naar een tijdelijke map die relatief is ten opzichte van de locatie van het SWF-bestand. De map
wordt verwijderd nadat het verpakken is voltooid.
444
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Fout bij maken toepassings- en installerbestanden
De toepassings- en installerbestanden kunnen in de volgende gevallen niet worden gemaakt:
De id-tekenreeks van de toepassing heeft een onjuiste lengte of bevat ongeldige tekens. De id-string van de
toepassing kan 1 tot 212 tekens lang zijn en mag de volgende tekens bevatten: 0-9, a-z, A-Z, . (punt), -
(afbreekstreepje).
Bestanden in de lijst Toegevoegde bestanden bestaan niet.
De grootten van aangepaste pictogrambestanden zijn onjuist.
De AIR-doelmap heeft geen schrijftoegang.
U hebt de toepassing niet ondertekend of u hebt niet aangegeven dat het een Adobe AIRI-toepassing betreft die
later moet worden ondertekend.
Een aangepast toepassingsbeschrijvingsbestand maken
Het toepassingsbeschrijvingsbestand is een XML-bestand dat u kunt bewerken met een tekstverwerker. Flash maakt
het beschrijvingsbestand aan op basis van de instellingen die u kiest in het dialoogvenster AIR - Instellingen voor
toepassing en installer. Tevens kunt u ervoor kiezen uw eigen beschrijvingsbestand te maken of om het bestand dat
door Flash wordt gemaakt te bewerken.
Als u een aangepast toepassingsbeschrijvingsbestand wilt maken, bewerkt u de waarden door de gewenste instellingen
op te geven. De standaardwaarden worden hier getoond:
id = com.adobe.example.swfname
version = 1.0
filename = swfname
description = blank
name = swfname
copyright = blank
initialWindow
content = swfname.swf
systemChrome = standard, type = normal
transparent = false
visible = true
pictogram
image128x128 = icons/AIRApp_128.png
image48x48 = icons/AIRApp_48.png
image32x32 = icons/AIRApp_32.png
image16x16 = icons/AIRApp_16.png
customUpdateUI = false
allowBrowserInvocation = false
U kunt de eigenschappen
description en name zodanig aanpassen dat er andere talen dan Engels worden
opgenomen.
445
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Een name of description opgeven voor extra talen:
1 Verwijder het standaardelement name of description.
2 Vervang het door het voorbeeldelement name of description datin het standaardbeschrijvingsbestand wordt
gegeven.
Het voorbeeldelement
name ziet er als volgt uit:
<!-- Gebruik de volgende indeling voor het naamelement om de naam te localiseren.
<name>
<text xml:lang="en">Engelse naam toepassing hier invoegen</text>
<text xml:lang="fr">Franse naam toepassing hier invoegen</text>
<text xml:lang="ja">Japanse naam toepassing hier invoegen</text>
</name>
-->
Het kenmerk xml:lang voor elk text-element geeft een taalcode aan, zoals is gedefinieerd in RFC4646
(http://www.ietf.org/rfc/rfc4646.txt).
3 Wanneer u klaar bent met het toevoegen of verwijderen van text-elementen kunt u de commentaarindicatoren
verwijderen (
<!-- en -->) van rondom het element name.
Zie AIR-toepassingseigenschappen instellen in de handleiding AIR-toepassingen ontwikkelen op
www.adobe.com/go/go/learn_air_nl voor meer informatie over het toepassingsbeschrijvingsbestand en de
eigenschappen ervan.
De toepassing ondertekenen
Alle Adobe AIR-toepassingen moeten worden ondertekend om op een ander systeem te worden geïnstalleerd. Flash
biedt echter de mogelijkheid ongetekende Adobe AIR-installerbestanden te maken, zodat de toepassing later kan
worden ondertekend. Deze ongetekende Adobe AIR-installerbestanden worden een AIRI-pakket (AIR Intermediate)
genoemd. Deze mogelijkheid voorziet in gevallen waarin het certificaat zich op een andere computer bevindt of
wanneer het ondertekenen apart van de toepassingsontwikkeling wordt afgehandeld.
Een Adobe AIR-toepassing ondertekenen met een vooraf gekocht digitaal certificaat van een
basiscertificeringsinstantie
1 Klik op de knop Digitale handtekening instellen in het dialoogvenster AIR - Instellingen voor toepassing en
installer. Het dialoogvenster Digitale handtekening wordt geopend.
Dit dialoogvenster bevat twee keuzerondjes waarmee u ofwel uw Adobe AIR-toepassing kunt ondertekenen met
een digitaal certificaat ofwel een AIRI-pakket kunt voorbereiden. Wanneer u de AIR-toepassing ondertekent, kunt
u een digitaal certificaat gebruiken dat is verleend door een basiscertificeringsinstantie of een niet-geautoriseerd
certificaat maken. Een niet-geautoriseerd certificaat is gemakkelijk te maken, maar is niet zo betrouwbaar als een
certificaat dat is toegewezen door een basiscertificeringsinstantie.
446
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Dialoogvenster Digitale handtekening voor het ondertekenen van een AIR-toepassing
2 Selecteer een certificaatbestand in het pop-upmenu of klik op de knop Bladeren om een certificaatbestand te
zoeken.
3 Selecteer het certificaat.
4 Voer een wachtwoord in.
5 Klik op OK.
Zie AIR-bestand digitaal ondertekenen in de handleiding AIR-toepassingen ontwikkelen voor meer informatie over het
ondertekenen van uw AIR-toepassing.
Een niet-geautoriseerd digitaal certificaat maken
1 Klik op de knop Maken. Het dialoogvenster Niet-geautoriseerd digitaal certificaat wordt geopend.
2 Voer de velden Naam van uitgever, Organisatie-eenheid, Naam van organisatie, Land, Wachtwoord en
Wachtwoord bevestigen in. Bij Land kunt u een optie uit het menu kiezen of een landcode van twee letters invoeren
die niet in het menu voorkomt. Zie http://www.iso.org/iso/country_codes voor een lijst met geldige landcodes.
3 Geeft het type certificaat op.
De optie Type verwijst naar het beveiligingsniveau van het certificaat: 1024-RSA gebruikt een 1024-bits sleutel
(minder veilig); 2048-RSA gebruikt een 2048-bits sleutel (veiliger).
4 Sla de informatie op in een certificaatbestand met Opslaan als, of door op de knop Bladeren te klikken en naar een
maplocatie te bladeren.
5 Klik op OK.
6 Voer in het dialoogvenster Digitale handtekening het wachtwoord in dat u in de tweede stap van deze procedure
hebt toegewezen en klik op OK.
Nadat u een digitaal certificaat hebt ingesteld, verandert de knop Instellen in de knop Wijzigen.
Als u wilt dat Flash het wachtwoord onthoudt dat u voor deze sessie hebt gebruikt, klikt u op Wachtwoord onthouden
gedurende deze sessie.
Wanneer de optie Tijdstempel niet is geselecteerd wanneer u op OK klikt, wordt een dialoogvenster weergegeven met
de waarschuwing dat de toepassing niet kan worden geïnstalleerd wanneer het digitale certificaat verloopt. Wanneer
u in het waarschuwingsvenster op Ja klikt, wordt tijdstempeling uitgeschakeld. Wanneer u op Nee klikt, wordt de optie
Tijdstempel automatisch geselecteerd en wordt tijdstempeling ingeschakeld.
447
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Zie AIR-bestand digitaal ondertekenen in de handleiding AIR-toepassingen ontwikkelen voor meer informatie over het
maken van een niet-geautoriseerd digitaal certificaat.
U kunt ook een AIRI-toepassing (AIR Intermediate) maken zonder digitale handtekening. Een gebruiker kan de
toepassing echter pas op een computer installeren nadat u een digitale handtekening hebt toegevoegd.
AIRI-pakket voorbereiden op ondertekening
Selecteer AIRI-pakket voorbereiden op ondertekening in het dialoogvenster Digitale handtekening en klik op OK.
Wanneer u ervoor kiest een AIRI-pakket voor te bereiden op ondertekening, verandert de status van de digitale
handtekening en verandert de knop Instellen in de knop Wijzigen.
Als u ervoor kiest de toepassing later te ondertekenen, moet u vanaf de opdrachtregel de AIR Developer Tool
gebruiken, die bij Flash en de AIR SDK wordt geleverd. Zie Adobe AIR 1.1-toepassingen ontwikkelen met Adobe Flash
CS4 Professional voor meer informatie.
HTML-publicatiesjablonen
Informatie over HTML-publicatiesjablonen
Een Flash HTML-sjabloon is een bestand dat statische HTML-code en flexibele sjablooncode bevat, bestaande uit een
speciaal soort variabelen (die verschillen van ActionScript-variabelen). Wanneer u een SWF-bestand publiceert,
vervangt Flash deze variabelen door de waarden die u selecteert op het tabblad HTML van het dialoogvenster
Publicatie-instellingen, waarna een HTML-pagina wordt gemaakt waarin uw SWF-bestand is ingesloten.
Flash bevat sjablonen die tegemoetkomen aan de wensen van de meeste gebruikers. Dankzij deze sjablonen hoeft u de
HTML-pagina die het SWF-bestand weergeeft niet handmatig te maken. De sjabloon Alleen Flash is bijvoorbeeld
handig als u uw bestanden in een browser wilt testen. Deze sjabloon plaatst het SWF-bestand op de HTML-pagina,
zodat u dit kunt bekijken in een webbrowser waarin Flash Player is geïnstalleerd.
Als u een nieuwe HTML-pagina wilt publiceren, gebruikt u dezelfde sjabloon en wijzigt u de instellingen. U kunt
aangepaste sjablonen maken met een HTML-editor. Een sjabloon maken is hetzelfde als een standaard HTML-pagina
maken, behalve dat u bepaalde waarden met betrekking tot een SWF-bestand vervangt door variabelen die beginnen
met het dollarteken ($).
Flash HTML-sjablonen hebben de volgende speciale kenmerken:
Een eenregelige titel die wordt weergegeven in het pop-upmenu Sjabloon op het tabblad HTML van het
dialoogvenster Publicatie-instellingen.
Een langere beschrijving die wordt weergegeven wanneer u klikt op Info op het tabblad HTML van het
dialoogvenster Publicatie-instellingen.
Sjabloonvariabelen die beginnen met een dollarteken ($) die aangeven waar parameterwaarden moeten worden
ingevoegd wanneer Flash het uitvoerbestand genereert.
Opmerking: Voeg een backslash voor het dollarteken toe (\ $) als u een dollarteken om een andere reden in het
document wilt gebruiken.
De HTML-tags object en embed die voldoen aan de tagvereisten van respectievelijk Microsoft Internet Explorer
en Netscape® Communicator® of Navigator®. Houd u aan de volgende tagvereisten om te zorgen dat een SWF-
bestand correct op een HTML-pagina wordt weergegeven: Internet Explorer gebruikt de HTML-tag
object om
een SWF-bestand te openen, terwijl Netscape de tag
embed gebruikt.
448
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Zie ook
Voorbeelden met de tags object en embed” op pagina 429
HTML-publicatiesjablonen aanpassen
Wijzig de variabelen in de HTML-sjabloon om een afbeeldingskaart, een tekstrapport of een URL-rapport te maken
of om aangepaste waarden in te voeren voor de meest gangbare parameters van deFlash HTML-tags
object en embed
(voor browsers die ActiveX-besturingselementen respectievelijk invoegtoepassingen gebruiken).
Flash-sjablonen kunnen elke gewenste HTML-inhoud voor uw toepassing bevatten of zelfs code voor interpreters
zoals ColdFusion en ASP.
1 Open de Flash HTML-sjabloon die u wilt wijzigen in een HTML-editor. Deze sjablonen bevinden zich op de
volgende locaties:
Windows XP of Vista: opstartschijf:\Documents and Settings\gebruiker\Local Settings\Application
Data\Adobe\Flash CS4\taal\Configuration\HTML\. De map Application Data is meestal een verborgen map;
mogelijk moet u uw instellingen in Windows Verkenner veranderen om deze map te zien.
Mac OS X 10.3 en hoger: Macintosh HD/Applications/Adobe Flash CS4/taal/First Run/HTML.
Het opstartstation is het station van waaraf Windows 2000 of Windows XP wordt opgestart (gewoonlijk C:). gebruiker
is de naam van de persoon die is aangemeld bij het besturingssysteem Windows 2000 of Windows XP. Taal is een
afkorting van de taal. In Nederland is taal bijvoorbeeld ingesteld op 'nl' voor Nederlands.
2 Bewerk de sjabloon.
3 Sla de sjabloon op in dezelfde map als waaruit u deze hebt ingelezen.
4 Als u de sjablooninstellingen op het SWF-bestand wilt toepassen, selecteert u Bestand > Publicatie-instellingen,
klikt u op HTML en selecteert u de gewijzigde sjabloon. Flash wijzigt alleen de sjabloonvariabelen in de
geselecteerde sjabloon.
5 Selecteer de overige publicatie-instellingen en klik op OK.
Zie ook
Overzicht van publicatie” op pagina 416
HTML-sjabloonvariabelen
In de volgende tabel worden de sjabloonvariabelen vermeld die Flash herkent:
Kenmerk/parameter Sjabloonvariabele
Sjabloontitel $TT
Start van sjabloonbeschrijving $DS
Einde van sjabloonbeschrijving $DF
Flash -titel (van SWF-bestand) $T1
Flash-titel (SWF-bestand) voor metagegevens
van zoekmachines
$TL
Beschrijving van metagegevens voor zoekmachines $DC
XML-reeks met metagegevens voor gebruik met
zoekmachines
$MD
449
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Breedte $WI
Hoogte $HE
Film $MO
HTML-uitlijning $HA
Herhaling $LO
Parameters voor object $PO
Parameters voor embed $PE
Afspelen $PL
Kwaliteit $QU
Schaal $SC
Salign $SA
Wmode $WM
Apparaatlettertype $DE
Achtergrondkleur $BG
Filmtekst (gebied waarin filmtekst moet
worden geschreven)
$MT
Film-URL (locatie van URL van SWF-bestand) $MU
Afbeeldingsbreedte (niet-opgegeven
afbeeldingstype)
$IW
Afbeeldingshoogte (niet-opgegeven
afbeeldingstype)
$IH
Bestandsnaam van afbeelding (niet-
opgegeven afbeeldingstype)
$IS
Naam van afbeeldingskaart $IU
Taglocatie voor afbeeldingskaart $IM
QuickTime-breedte $QW
QuickTime-hoogte $QH
QuickTime-bestandsnaam $QN
GIF-breedte $GW
GIF-hoogte $GH
GIF-bestandsnaam $GN
JPEG-breedte $JW
JPEG-hoogte $JH
JPEG-bestandsnaam $JN
Kenmerk/parameter Sjabloonvariabele
450
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Verkorte sjabloonvariabelen gebruiken
De sjabloonvariabelen
$PO (voor object-tags) en $PE (voor embed-tags) zijn handige elementen. Elke variabele zorgt
dat Flash eventuele afwijkende waarden invoegt voor enkele van de meest gangbare parameters voor
object en embed,
waaronder
PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE) en BGCOLOR
(
$BG).
HTML-voorbeeldsjabloon
Het onderstaande sjabloonbestand Default.HTML uit Flash bevat een groot aantal van de meestgebruikte
sjabloonvariabelen:
$TTFlash Only
$DS
Display Adobe SWF file in HTML.
$DF
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
$CS
<title>$TI</title>
</head>
<body bgcolor="$BG">
<!--url's used in the movie-->
$MU
<!--text used in the movie-->
$MT
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0"
width="$WI" height="$HE" id="$TI" align="$HA">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
$PO
<embed $PEwidth="$WI" height="$HE" name="$TI" align="$HA" allowScriptAccess="sameDomain"
type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" />
</object>
</body>
</html>
Zie ook
Publicatie-instellingen voor HTML-bestanden opgeven” op pagina 422
PNG-breedte $PW
PNG-hoogte $PH
PNG-bestandsnaam $PN
Kenmerk/parameter Sjabloonvariabele
451
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Afbeeldingskaart maken ter vervanging van een SWF-bestand
Flash kan een afbeeldingskaart voor elke gewenste afbeelding genereren en daarbij de functie handhaven van knoppen
die een koppeling naar een URL bevatten. Als een HTML-sjabloon de sjabloonvariabele
$IM bevat, voegt Flash de code
voor de afbeeldingskaart in. De variabele
$IU geeft de naam aan van het GIF-, JPEG- of PNG-bestand.
1 Selecteer in het document het hoofdframe dat u als afbeeldingskaart wilt gebruiken en geef deze het label #Mapin
de Eigenschapcontrole voor het frame (Venster > Eigenschappen). U kunt elk hoofdframe gebruiken dat knoppen
bevat waaraan de handelingen
getURL van ActionScript 1.0 of 2.0 zijn gekoppeld.
Als u geen framelabel maakt, maakt Flash een afbeeldingskaart met de knoppen in het laatste frame van het SWF-
bestand. Deze optie genereert een ingesloten afbeeldingskaart, geen ingesloten SWF-bestand.
2 Doe het volgende om het frame voor de afbeeldingskaart te selecteren:
Voor PNG- of GIF-bestanden geeft u het frame het label #Static.
Voor JPEG plaatst u tijdens het publiceren de afspeelkop in het frame dat voor de afbeeldingskaart moet worden
gebruikt.
3 Open de HTML-sjabloon die u wilt wijzigen in een HTML-editor.
4 Sla de sjabloon op.
5 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen, klik op Indeling, selecteer een indeling voor de afbeeldingskaart en klik
op OK.
Voeg bijvoorbeeld de volgende code in een sjabloon in:
$IM
<img src=$IS usemap=$IU width=$IW height=$IH BORDER=0>
Dit kan de volgende code produceren in het HTML-document dat wordt gemaakt met de opdracht Publiceren:
<map name="mymovie">
<area coords="130,116,214,182" href="http://www.adobe.com">
</map>
<img src="mymovie.gif" usemap="#mymovie" width=550 height=400 border=0>
Tekst- en URL-rapporten maken
De sjabloonvariabele $MT zorgt ervoor dat Flash alle tekst uit het huidige SWF-bestand als commentaar invoegt in de
HTML-code. Dit is handig als u de inhoud van een SWF-bestand wilt indexeren en deze zichtbaar wilt maken voor
zoekmachines.
De sjabloonvariabele
$MU zorgt dat Flash een lijst genereert met de URL's waarnaar handelingen in het huidige SWF-
bestand verwijzen en die lijst als commentaar invoegt op de huidige locatie. Zo kunnen controlehulpmiddelen de
koppelingen in het SWF-bestand detecteren en controleren.
Metagegevens voor zoekmachines insluiten
Met de sjabloonvariabelen $TL (titel van SWF-bestand) en $DC (beschrijving van metagegevens) kunt u metagegevens
in het HTML-bestand invoegen. Hierdoor is het SWF-bestand beter zichtbaar voor zoekmachines en levert dit
zinvollere zoekresultaten op. Gebruik de sjabloonvariable
$MD als u de metagegevens wilt invoegen als een XML-reeks.
452
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Informatie over exporteren vanuit Flash
SWF-bestanden exporteren
Bij de opdracht Exporteren worden de exportinstellingen niet afzonderlijk opgeslagen bij elk bestand, zoals bij de
opdracht Publiceren. (U kunt de opdracht Publiceren gebruiken om alle bestanden te maken die u wilt gebruiken om
Flash-inhoud op het web te plaatsen.)
Met Film exporteren exporteert u een Flash-document naar een indeling met stilstaande beelden, maakt u een
genummerd afbeeldingsbestand voor ieder frame in het document en exporteert u het geluid in een document naar
een WAV-bestand (alleen Windows).
1 Open het Flash-document om te exporteren, of selecteer het frame of de afbeelding om in het huidige document te
exporteren.
2 Selecteer Bestand > Film exporteren of Bestand > Exporteren > Afbeelding exporteren.
3 Voer een naam in voor het uitvoerbestand.
4 Selecteer de bestandsindeling en klik op Opslaan. Wanneer de indeling die u hebt geselecteerd meer informatie
vereist, wordt een dialoogvenster Export weergegeven.
5 Stel de exportopties in voor de indeling die u hebt geselecteerd. Zie “Informatie over exportbestandsindelingen” op
pagina 452.
6 Klik op OK en vervolgens op Opslaan.
Zie ook
Flash-documenten publiceren” op pagina 416
Meertalige tekst maken” op pagina 288
Informatie over exportbestandsindelingen
Let hierbij op het volgende:
Wanneer de indeling die u hebt geselecteerd meer informatie vereist, wordt een dialoogvenster Export
weergegeven.
Wanneer u een Flash-afbeelding opslaat als een GIF-, JPEG-, PICT- (Macintosh) of BMP- (Windows)
bitmapbestand, verliest het bestand de vectorinformatie en wordt het alleen met pixelinformatie opgeslagen. U
kunt afbeeldingen geëxporteerd als bitmaps in beeldbewerkingsprogramma's zoals Adobe® Photoshop® bewerken,
maar u kunt ze niet langer bewerken in op vector gebaseerde tekenprogramma's.
Wanneer u een Flash-bestand in SWF-indeling exporteert, wordt de tekst gecodeerd als Unicode, waardoor
internationale tekensets, inclusief double-bytelettertypen, worden ondersteund. Coderen met Unicode wordt
ondersteund door Flash Player 6 en hogere versies.
Flash-inhoud wordt als reeksen geëxporteerd en afbeeldingen worden als afzonderlijke bestanden geëxporteerd. PNG
is de enige bitmapindeling voor verschillende platforms die transparantie (als een alpha-kanaal) ondersteunt.
Sommige niet-bitmap exportindelingen ondersteunen geen alpha (transparantie)-effecten of -maskeerlagen.
De volgende tabel bevat de indelingen waar u Flash-inhoud en -afbeeldingen naar toe kunt exporteren:
453
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
SWF-bestanden bijwerken voor Dreamweaver
Exporteer SWF-bestanden direct naar een Adobe® Dreamweaver®-site om de inhoud aan de pagina toe te voegen.
Dreamweaver genereert alle benodigde HTML-code. U kunt Flash starten vanuit Dreamweaver om de inhoud bij te
werken. In Dreamweaver kunt u het Flash-document (FLA-bestand) bijwerken en de bijgewerkte inhoud automatisch
opnieuw exporteren.
Zie Dreamweaver gebruiken in Dreamweaver Help voor meer informatie over het werken met Dreamweaver.
1 Open in Dreamweaver de HTML-pagina die de Flash-inhoud bevat.
2 Ga als volgt te werk:
Selecteer de Flash-inhoud binnen de HTML-pagina en klik op Bewerken.
Druk op Control (Windows) of Cmd (Macintosh) in Ontwerpweergave en dubbelklik op de Flash-inhoud.
Klik in Ontwerpweergave met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik
(Macintosh) op de Flash-inhoud en selecteer Bewerken met Flash.
Klik in Ontwerpweergave, in het deelvenster Site, met de rechtermuisknop (Windows) of houd de Control-toets
ingedrukt en klik (Macintosh) op de Flash-inhoud en selecteer Openen met Flash.
3 Wanneer het FLA-bestand voor het geëxporteerde bestand niet wordt geopend, wordt het dialoogvenster Bestand
openen weergegeven. Navigeer naar het FLA-bestand en klik op Openen.
4 Wanneer de gebruiker de functie Change Link Sitewide in Dreamweaver heeft gebruikt, wordt een waarschuwing
weergegeven. Klik op OK om de gewijzigde koppelingen toe te passen op het SWF-bestand. Klik op Niet meer
waarschuwen om te voorkomen dat de melding wordt weergegeven wanneer u het SWF-bestand bijwerkt.
5 Sla het FLA-bestand op zoals is vereist in Flash.
Bestandstype Extensie Windows Macintosh
Adobe Illustrator-reeks en Illustrator-afbeelding” op pagina 455 .ai
Bewegende GIF, GIF-reeks en GIF-afbeelding” op pagina 455 .gif
Bitmap (BMP)-reeks en bitmapafbeelding” op pagina 456 .bmp
DXF-reeks en AutoCAD DXF-afbeelding” op pagina 456 .dxf
Enhanced metabestand (EMF)-reeks en -afbeelding (Windows)” op
pagina 456
.emf
Encapsulated PostScript (EPS) 3.0 met Voorvertoning” op pagina 456 .eps
Flash-document (SWF)” op pagina 457 .swf
JPEG-reeks en JPEG-afbeelding” op pagina 454 .jpg
JPEG-reeks en PICT-afbeelding (Macintosh)” op pagina 454 .pct
PNG-reeks en PNG-afbeelding” op pagina 454 .png
QuickTime exporteren” op pagina 458 .mov
WAV-audio (Windows)” op pagina 459 .wav
Windows AVI (Windows)” op pagina 459 .avi
Windows metabestandsafbeelding en Windows-metabestandsreeks
op pagina 456
.wmf
454
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
6
Wanneer u het FLA-bestand wilt opslaan en opnieuw naar Dreamweaver wilt exporteren, kunt u het volgende doen:
Klik op de knop Gereed boven de linkerbovenhoek van het werkgebied om het bestand bij te werken en Flash af te
sluiten.
Selecteer Bestand > Bijwerken voor Dreamweaver, om het bestand bij te werken en Flash open te houden.
Afbeeldingen exporteren
JPEG-reeks en JPEG-afbeelding
Deze opties komen overeen met de publicatie-instellingen voor JPEG, met één uitzondering: Identiek aan scherm
zorgt dat de geëxporteerde afbeelding dezelfde grootte heeft als de Flash-inhoud, zoals die op uw scherm wordt
weergegeven. Identiek aan film zorgt dat de JPEG-afbeelding dezelfde grootte heeft als de Flash-inhoud en dezelfde
hoogte-breedteverhouding als de oorspronkelijke afbeelding behoudt.
Zie ook
Publicatie-instellingen voor JPEG-bestanden opgeven” op pagina 433
JPEG-reeks en PICT-afbeelding (Macintosh)
De standaard grafische indeling op de Macintosh; kan bitmap- of vectorinformatie bevatten. Gebruik het
dialoogvenster PICT exporteren om de volgende opties in te stellen:
Afmetingen - stelt de grootte van de geëxporteerde bitmapafbeelding in pixels in. De grootte die u opgeeft heeft altijd
dezelfde hoogte-breedteverhouding als uw originele afbeelding.
Resolutie - stelt de resolutie in dpi in en berekent automatisch de breedte en hoogte op basis van de grootte van uw
tekening. Selecteer Identiek aan scherm om de schermresolutie zo in te stellen dat deze overeenkomt met de monitor.
Bitmap PICT-afbeeldingen zien er op het scherm het best uit met een resolutie van 72 dpi.
Opnemen - het minimale afbeeldingsgebied of de volledige documentgrootte exporteren.
Kleurdiepte - aangeven of het PICT-bestand is gebaseerd op object of bitmap. Afbeeldingen op basis van object zien
er gewoonlijk beter uit als ze worden afgedrukt en schaling heeft geen invloed op de weergave. Bitmap PICT-
afbeeldingen zien er meestal op het scherm het best uit en kunnen in toepassingen, zoals Adobe Photoshop, worden
gemanipuleerd. U kunt ook verschillende kleurdiepten selecteren bij bitmap PICT-bestanden.
PostScript opnemen - is alleen beschikbaar voor op objecten gebaseerde PICT-bestanden om informatie te bevatten
die het afdrukken op een PostScript-printer optimaliseert. Deze informatie maakt het bestand groter en wordt
mogelijk niet door alle toepassingen herkend.
Vloeiende bitmap - is alleen beschikbaar voor PICT-bitmapafbeeldingen. Past anti-alias toe om oneffen randen van
een bitmapafbeelding vloeiender te maken.
PNG-reeks en PNG-afbeelding
De exportopties voor PNG zijn vergelijkbaar met de publicatieopties voor PNG (die u ook kunt toepassen), met de
volgende uitzonderingen:
Afmetingen - stelt de grootte van de geëxporteerde bitmapafbeelding in op het aantal pixels dat u in de velden Breedte
en Hoogte invoert.
455
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Resolutie - voer een resolutie in dpi in. Selecteer Identiek aan scherm om de schermresolutie te gebruiken en de
hoogte-breedteverhouding van uw oorspronkelijke afbeelding te behouden.
Kleuren - is hetzelfde als de optie Bitdiepte op het tabblad Publicatie-instellingen voor PNG-bestanden. Hiermee kunt
u het aantal bits per pixel instellen dat wordt gebruikt bij het maken van een afbeelding. Selecteer 8-bits voor een 256-
kleurenafbeelding; selecteer 24-bpc voor duizenden kleuren; selecteer 24-bpc met alpha voor duizenden kleuren met
transparantie (32 bpc). Hoe groter de bitdiepte, hoe groter het bestand.
Opnemen - hiermee kunt u het minimale afbeeldingsgebied exporteren of de volledige documentgrootte opgeven.
Filter - de opties komen overeen met de opties op het tabblad Publicatie-instellingen voor PNG-bestanden.
Zie ook
Publicatie-instellingen voor PNG-bestanden opgeven” op pagina 434
Adobe Illustrator-reeks en Illustrator-afbeelding
Wanneer u een Flash-afbeelding als vectorafbeeldingbestand (in Adobe® Illustrator®-indeling) exporteert, blijft de
vectorinformatie behouden. U kunt deze bestanden in andere op vector gebaseerde tekenprogramma's bewerken,
maar u kunt deze afbeeldingen niet in de meeste paginalayout- en tekstverwerkingsprogramma's importeren.
Flash ondersteunt het exporteren van Adobe Illustrator 88-, 3-, 5- en 6-indelingen. Flash ondersteunt de Photoshop
EPS-indeling of EPS-bestanden die de opdracht Afdrukken genereert niet. Selecteer de versie van Adobe Illustrator in
het dialoogvenster Adobe Illustrator exporteren.
Versies van de Adobe Illustrator-indeling vóór versie 5 ondersteunen geen verloopvullingen en alleen versie 6
ondersteunt bitmaps.
Zie ook
Adobe Illustrator-bestanden importeren” op pagina 80
Bewegende GIF, GIF-reeks en GIF-afbeelding
De instellingen zijn dezelfde als die op het tabblad GIF in het dialoogvenster Publicatie-instellingen, met de volgende
uitzonderingen:
Resolutie - wordt ingesteld in dpi (dots per inch). Voer een resolutie in of klik op Identiek aan scherm om de
schermresolutie te gebruiken.
Opnemen - het minimale afbeeldingsgebied of de volledige documentgrootte exporteren.
Kleuren - het aantal kleuren instellen dat gebruikt kan worden om de geëxporteerde afbeelding te maken. De
mogelijke kleuren zijn: zwart-wit, 4, 6, 16, 32, 64, 128 of 256 kleuren; of Standaardkleur (het webveilige standaardpalet
met 216 kleuren).
Animatie - alleen beschikbaar voor de exportindeling Bewegende GIF. Voer het aantal herhalingen in, waarbij 0
eindeloos herhaalt.
Zie ook
Publicatie-instellingen voor Flash Player-detectie configureren” op pagina 430
456
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Bitmap (BMP)-reeks en bitmapafbeelding
Maak bitmapafbeeldingen voor gebruik in andere toepassingen. Het dialoogvenster Bitmap exporteren heeft de
volgende opties:
Afmetingen - stelt de grootte van de geëxporteerde bitmapafbeelding in pixels in. De grootte die u opgeeft heeft altijd
dezelfde hoogte-breedteverhouding als uw originele afbeelding.
Resolutie - stelt de resolutie van de geëxporteerde afbeelding in dpi (dots per inch) in en berekent automatisch de
breedte en hoogte op basis van de grootte van uw tekening. Selecteer Identiek aan scherm om de schermresolutie zo
in te stellen dat deze overeenkomt met de monitor.
Kleurdiepte - geeft de bitdiepte van een kleur op. Sommige Windows-toepassingen ondersteunen de nieuwere 32-bpc
(bits per channel) diepte voor bitmapafbeeldingen niet. Als u problemen hebt met een 32-bpc indeling, kunt u de 24-
bpc indeling gebruiken.
Vloeiend maken - past anti-alias op de geëxporteerde bitmap toe. Anti-alias maakt een bitmapafbeelding van hogere
kwaliteit, maar het kan een halo van grijze pixels rond een afbeelding op een gekleurde achtergrond maken. Hef deze
optie op wanneer een halo wordt weergegeven.
DXF-reeks en AutoCAD DXF-afbeelding
Exporteer als AutoCAD DXF 10-bestanden, voor extra bewerken in een DXF-compatibele toepassing.
Deze indeling beschikt niet over definieerbare exportopties.
Enhanced metabestand (EMF)-reeks en -afbeelding (Windows)
Een grafische indeling die in Windows XP® en Windows Vista® beschikbaar is en zowel vector- als bitmapinformatie
opslaat. EMF ondersteunt de curven die in Flash-tekeningen worden gebruikt beter dan de oudere Windows-
metabestandsindeling. Sommige toepassingen ondersteunen deze grafische indeling echter nog niet.
Deze indeling beschikt niet over definieerbare exportopties.
Windows metabestandsafbeelding en Windows-metabestandsreeks
Deze standaard grafische indeling van Windows die door de meeste Windows-toepassingen wordt ondersteund, biedt
goede prestaties bij het importeren en exporteren van bestanden.
Deze indeling beschikt niet over definieerbare exportopties.
Encapsulated PostScript (EPS) 3.0 met Voorvertoning
U kunt het huidige frame als een EPS 3.0-bestand exporteren om in een andere toepassing, zoals een pagina-
layouttoepassing, te plaatsen. Een PostScript-printer kan een EPS-bestand afdrukken. U kunt een
bitmapvoorvertoning aan het geëxporteerde EPS-bestand toevoegen voor toepassingen die de EPS-bestanden kunnen
importeren en afdrukken (zoals Microsoft® Word® en Adobe® InDesign®) maar deze niet op het scherm kunnen
weergeven.
Deze indeling beschikt niet over definieerbare exportopties.
457
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
Flash-document (SWF)
Exporteer het gehele document als Flash SWF-bestand om de Flash-inhoud in een andere toepassing, zoals
Dreamweaver, te plaatsen. Flash exporteert het SWF-bestand met de huidige instellingen op het tabblad Flash van het
dialoogvenster Publicatie-instellingen voor het FLA-bestand.
Zie ook
Flash-documenten publiceren” op pagina 416
Video en geluid exporteren
Video voor Adobe Flash Player (FLV)
Een statische videostream met gecodeerde audio importeren of exporteren. Gebruik dit met
communicatietoepassingen, zoals videoconferenties of bestanden die gecodeerde gegevens bevatten met gedeelde
schermen die uit Macromedia Flash Media Server van Adobe zijn geëxporteerd.
Wanneer u videoclips met streaming audio in FLV-indeling exporteert, wordt de audio door de instellingen voor
streaming audio gecomprimeerd.
Bestanden in FLV-indeling worden met de Sorenson-codec gecomprimeerd.
Zie ook
Publicatie-instellingen voor SWF-bestanden opgeven” op pagina 420
De H.264-, On2 VP6- en Sorenson Spark-video-codecs” op pagina 312
FLV-bestand exporteren
1 Selecteer een videoclip in het deelvenster Bibliotheek.
2 Selecteer Bibliotheek > Eigenschappen en klik op Exporteren.
3 Voer een naam in voor het geëxporteerde bestand. Selecteer een locatie om het bestand in op te slaan, klik op
Opslaan en OK.
Informatie over QuickTime
Flash biedt twee methoden om Flash-documenten als QuickTime te exporteren:
QuickTime-export Exporteert een QuickTime-bestand dat kan worden gedistribueerd als streaming video, op een dvd
of gebruikt in een videobewerkingstoepassing zoals Adobe® Premiere Pro®. QuickTime-export is bedoeld voor
gebruikers die Flash-inhoud, zoals animatie, in de QuickTime video-indeling willen distribueren.
De prestaties van de computer die wordt gebruikt om QuickTime-video te exporteren kunnen effect hebben op de
kwaliteit van de video. Als Flash niet ieder frame kan ondersteunen, slaat het frames over met als resultaat een slechte
videokwaliteit. Als u overgeslagen frames tegenkomt, kunt u proberen een snellere computer met meer geheugen te
gebruiken of het aantal frames per seconde van het Flash-document te verlagen.
Als QuickTime publiceren Maakt een toepassing met een Flash-spoor in dezelfde QuickTime-indeling als die op uw
computer is geïnstalleerd. Hiermee kunt u de interactieve kenmerken van Flash combineren met de multimedia- en
458
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
videokenmerken van QuickTime in een enkele QuickTime 4-film, die iedereen met QuickTime 4 of hoger kan
bekijken.
Als u een videoclip (in elke indeling) in een document importeert als ingesloten bestand, kunt u het document als een
QuickTime-film publiceren. Als u een videoclip in QuickTime-indeling in een document importeert als gekoppeld
bestand, kunt u het document ook als een QuickTime-film publiceren.
U moet de Publicatie-instellingen instellen op Flash 5 of eerder om QuickTime met een Flash-spoor te publiceren. Dit
betekent dat u Flash-kenmerken die na Flash 6 zijn geïmplementeerd, niet kunt gebruiken.
Opmerking: Vanaf QuickTime 7.1.3 werd het gebruik van Flash-sporen standaard uitgeschakeld. Wanneer u QuickTime
7.1.3 of hoger gebruikt, selecteert u in QuickTime Bewerken > Voorkeuren > QuickTime-voorkeuren > Geavanceerde
mediatypen en schakelt u het gebruik van Flash-sporen in om een QuickTime-bestand met een Flash-spoor te publiceren.
Exporteer alle lagen in het Flash-document als een enkel Flash-spoor, tenzij het document een geïmporteerde
QuickTime-film bevat. De geïmporteerde QuickTime-film blijft in QuickTime-indeling in de geëxporteerde
toepassing.
QuickTime exporteren
1 Selecteer Bestand > Exporteren > Film exporteren.
2 Geef instellingen op die de QuickTime-film moet exporteren. QuickTime-export maakt standaard een filmbestand
met dezelfde afmetingen als het Flash-brondocument en exporteert het Flash-document in zijn geheel. Het
dialoogvenster QuickTime-video exporteren heeft de volgende opties:
Afmetingen - de breedte en hoogte in pixels voor de frames van een QuickTime-film. U kunt alleen de breedte of de
hoogte opgeven; de andere dimensie wordt automatisch ingesteld om de hoogte-breedteverhouding van uw originele
document te behouden. Hef de selectie van Hoogte-breedteverhouding behouden op wanneer u zowel de hoogte als
de breedte onafhankelijk van elkaar wilt instellen.
Opmerking: Als de afmetingen van de video bijzonder groot zijn (bijvoorbeeld 740 x 480 pixels), moet u wellicht de
framesnelheid van de film aanpassen om het overslaan van frames te voorkomen.
Opmerking: De afmetingen die u instelt in het dialoogvenster QuickTime-exportinstellingen worden voor de breedte en
hoogte van het Flash-bestand geëxporteerd als video. De afmetingen die u instelt in het dialoogvenster QuickTime-
instellingen geven de grootte van de geëxporteerde QuickTime-film op. Als u de grootte in dit laatste dialoogvenster niet
wijzigt, blijft die staan op “huidig”, dus hoeft u die niet te wijzigen.
Werkgebiedkleur negeren Maakt een alpha-kanaal met de werkgebiedkleur. Het alpha-kanaal wordt gecodeerd als
een transparant spoor, waardoor u met de geëxporteerde QuickTime-film andere inhoud kunt bedekken om de
achtergrondkleur of -scène te wijzigen.
U moet een videocompressietype selecteren dat 32-bits codering met een alpha-kanaal ondersteunt om een
QuickTime-video met een alpha-kanaal te maken. Codecs die dit ondersteunen zijn Animation, PNG, Planar RGB,
JPEG 2000, TIFF of TGA. U moet ook miljoenen kleuren selecteren bij de instelling voor compressie/diepte. Als u het
type compressie en kleurdiepte wilt instellen, klikt u op de knop Instellingen in de categorie Video van het
dialoogvenster Filminstellingen.
Wanneer laatste frame is bereikt Exporteert het gehele Flash-document als een filmbestand.
Na verstreken tijd De tijd die het Flash-document nodig heeft om te exporteren in
uren:minuten:seconden:milliseconden.
QuickTime-instellingen Opent het dialoogvenster Geavanceerde QuickTime-instellingen. Met de geavanceerde
instellingen kunt u aangepaste QuickTime-instellingen opgeven. Gebruik in het algemeen de standaard QuickTime-
instellingen omdat deze optimale afspeelprestaties bieden voor de meeste toepassingen. Als u QuickTime-instellingen
459
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Publiceren en exporteren
wilt aanpassen, raadpleegt u de documentatie die is geleverd bij Apple QuickTime Pro voor meer informatie over de
beschikbare videoparameters.
3 Klik op Exporteren.
Windows AVI (Windows)
Exporteert een document als Windows-video, maar negeert interactiviteit. Goed voor het openen van een Flash-
animatie in een videobewerkingstoepassing. Omdat AVI een indeling op basis van bitmap is, kunnen documenten met
lange animaties of animaties met hoge resolutie snel erg groot worden.
Het dialoogvenster Windows-AVI exporteren heeft de volgende opties:
Afmetingen - geeft breedte en hoogte op in pixels voor de frames van een AVI-film. Geef alleen de breedte of de hoogte
op; de andere dimensie wordt automatisch ingesteld om de hoogte-breedteverhouding van uw originele document te
behouden. Hef de selectie van Hoogte-breedteverhouding op wanneer u zowel de hoogte als de breedte wilt instellen.
Video-indeling - selecteert een kleurdiepte. Sommige toepassingen ondersteunen de 32-bpc Windows-
afbeeldingindeling nog niet. Als deze indeling problemen oplevert, gebruikt u de oudere 24-bpc indeling.
Video comprimeren Selecteer standaard AVI-compressieopties.
Vloeiend maken - past anti-alias op de geëxporteerde AVI-film toe. Anti-alias maakt een bitmapafbeelding van hogere
kwaliteit, maar het kan een halo van grijze pixels weergeven rond een afbeelding die op een gekleurde achtergrond is
geplaatst. Hef deze optie op wanneer een halo wordt weergegeven.
Geluidsindeling Stel de samplefrequentie en grootte van het geluidsspoor in, en of het in mono of stereo wordt
geëxporteerd. Hoe kleiner de samplefrequentie en grootte, hoe kleiner het geëxporteerde bestand, met een mogelijke
achteruitgang in geluidskwaliteit.
Zie ook
Geluiden voor export comprimeren” op pagina 304
WAV-audio (Windows)
Exporteert alleen het geluidsbestand van het huidige document naar een enkel WAV-bestand. U kunt de
geluidsindeling opgeven van het nieuwe bestand.
Selecteer Geluidsindeling om het sample-interval, de bitsnelheid en de stereo- of mono-instelling van het
geëxporteerde geluid te bepalen. Selecteer Gebeurtenisgeluiden negeren om gebeurtenisgeluiden van het
geëxporteerde bestand uit te sluiten.
460
Hoofdstuk 17: Tips en trucs
Adobe® Flash® CS4 Professional bevat functies en mogelijkheden die het programma zeer flexibel maken en meerdere
manieren mogelijk maken om hetzelfde te doen in Flash. Met de tijd heeft de Flash-gemeenschap voorkeursmethoden
ontwikkeld voor het uitvoeren van vele algemene taken.
Probeer deze voorkeursmethoden consequent toe te passen wanneer u aan Flash- of ActionScript®-documenten werkt,
FLA- of ActionScript-bestanden deelt, aan toepassingen werkt en wanneer u Flash en ActionScript zelf of aan anderen
leert.
FLA-bestanden structureren
Tijdlijnen en de bibliotheek ordenen
Frames en lagen op een tijdlijn laten zien waar elementen zijn geplaatst en bepalen hoe uw document werkt. De manier
waarop een tijdlijn en de bibliotheek zijn ingesteld en worden gebruikt, beïnvloedt het gehele FLA-bestand en de
algemene bruikbaarheid ervan. De volgende richtlijnen helpen u bij het efficiënt ontwikkelen van inhoud, zodat
andere ontwikkelaars die uw FLA documenten gebruiken, beter begrijpen hoe het document is gestructureerd.
Geef elke laag een intuïtieve laagnaam en plaats gerelateerde elementen op dezelfde locatie. Vermijd het gebruik
van standaardlaagnamen (zoals Laag 1, Laag 2).
Beschrijf het doel of de inhoud van elke laag of map duidelijk wanneer u ze benoemd.
Plaats lagen die ActionScript-code bevatten en een laag voor framelabels zoveel mogelijk boven in de laagstapel op
de tijdlijn. Geef bijvoorbeeld de laag die de ActionScript-code bevat de naam handelingen.
Gebruik laagmappen om gelijkwaardige lagen te groeperen en te ordenen, om het vinden van lagen die code en
labels bevatten te vergemakkelijken.
Vergrendel lagen die u niet gebruikt of niet wil wijzigen. Vergrendel de ActionScript-laag direct, zodat
symboolinstanties of media-elementen niet op die laag worden geplaatst.
Plaats nooit een instantie of element op een laag die ActionScript-code bevat. Omdat dit mogelijk conflicten kan
veroorzaken tussen symbolen in het werkgebied en ActionScript-code die ernaar verwijst, moet u alle code op de
eigen handelingenlaag houden en vergrendelen nadat u deze hebt gemaakt.
Gebruik framelabels in een FLA-bestand in plaats van framenummers in uw Actionscript-code wanneer u in de
code naar frames verwijst. Wanneer deze frames later veranderen wanneer u de tijdlijn bewerkt en u de framelabels
gebruikt en verplaatst op de tijdlijn, hoeft u geen verwijzingen in uw code te wijzigen.
Gebruik bibliotheekmappen..
Gebruik mappen in de bibliotheek om vergelijkbare elementen (zoals symbolen en media-elementen) in een FLA
bestand te ordenen. Wanneer u bibliotheekmappen consistent benoemt zodra u een bestand maakt, kunt u
gemakkelijker onthouden waar u elementen plaatst. Vaak gebruikte mapnamen zijn Knoppen, Filmclips,
Elementen, Componenten en soms Klassen.
461
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Scènes gebruiken
Het gebruik van scènes is vergelijkbaar met het gebruik van verschillende SWF-bestanden om een grotere presentatie
te maken. Elke scène heeft een tijdlijn. Wanneer de afspeelkop het laatste frame van een scène bereikt, gaat de
afspeelkop verder naar de volgende scène. Wanneer u een SWF-bestand publiceert, wordt de tijdlijn van elke scène
gecombineerd tot een enkele tijdlijn in het SWF-bestand. Nadat het SWF-bestand is gecompileerd, gedraagt het
bestand zich alsof het FLA-bestand is gemaakt met één scène. Gezien dit gedrag moet u het gebruik van scènes om de
volgende redenen vermijden.
Scènes kunnen ervoor zorgen dat documenten lastig te bewerken zijn, met name in omgevingen met meerdere
ontwikkelaars. Iedereen die het FLA-document gebruikt, moet mogelijk verschillende scènes binnen een FLA-
bestand doorzoeken om codes en elementen te vinden. Overweeg in plaats hiervan inhoud te laden of filmclips te
gebruiken.
Scènes resulteren vaak in grote SWF-bestanden.
Scènes dwingen gebruikers het gehele SWF-bestand progressief te downloaden in plaats van de elementen te laden
die ze eigenlijk willen zien of gebruiken. Wanneer u geen scènes gebruikt, kunnen gebruikers zelf bepalen welke
inhoud zij downloaden terwijl zij uw SWF-bestand doorlopen. De gebruiker heeft meer controle over de hoeveel
inhoud die hij of zij downloadt en dat is gunstig voor het bandbreedtebeheer. Een nadeel is de noodzakelijkheid tot
het beheren van een groter aantal FLA-documenten.
De combinatie scènes en ActionScript-code kan leiden tot onverwachte resultaten. Omdat elke tijdlijn van een
scène tot een enkele tijdlijn wordt gecomprimeerd, kunnen fouten optreden in ActionScript-code en scènes. Dit
vereist weer extra, gecompliceerde foutopsporing.
Wanneer u lange animaties maakt, is het mogelijk handiger scènes te gebruiken. Overweeg het gebruik van
meerdere FLA-bestanden of filmclips om een animatie te maken in plaats van scènes te gebruiken wanneer u in uw
document met deze nadelen te maken hebt.
Bestanden opslaan en versiebeheer
Wanneer u uw FLA-bestanden opslaat, moet u een consistent naamgevingssysteem voor uw documenten gebruiken.
Dit is met name van belang wanneer u meerdere versies van een enkel project opslaat.
Er kunnen problemen ontstaan wanneer u slechts met een enkel FLA-bestand werkt en geen versies opslaat wanneer
u het bestand maakt. Bestanden kunnen groter worden als gevolg van de geschiedenis die in het FLA-bestand wordt
opgeslagen. Bestanden kunnen ook beschadigen (zoals met elke software die u gebruikt) terwijl u aan het bestand
werkt.
Wanneer u meerdere versies opslaat tijdens het ontwikkelen, hebt u altijd een eerdere versie beschikbaar om op terug
te vallen.
Gebruik intuïtieve namen voor uw bestanden die makkelijk te lezen zijn, niet cryptisch zijn en online goed werken:
Gebruik geen spaties, hoofdletters of speciale tekens.
Gebruik alleen letters, cijfers, streepjes en onderstrepingstekens.
Wanneer u meerdere versies van hetzelfde bestand opslaat, moet u een consistent nummeringsysteem opstellen,
bijvoorbeeld menu01.swf, menu02.swf, enzovoort.
Overweeg het gebruik van alleen kleine letters in uw benoemingssysteem; bepaalde serversoftware is
hoofdlettergevoelig.
Overweeg een benoemingssysteem dat combinaties van zelfstandig naamwoord en werkwoord of van bijwoord en
zelfstandig naamwoord gebruikt, bijvoorbeeld, classplanning.swf en myproject.swf.
462
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Gebruik de volgende methoden om nieuwe versies van een FLA-bestand op te slaan wanneer u aan een groot project
werkt:
Selecteer Bestand > Opslaan als en sla een nieuwe versie van uw document op.
Gebruik versiebeheersoftware of het deelvenster Project om uw Flash-documenten te beheren.
U kunt een bestand op meerdere manieren opslaan: Opslaan, Opslaan als en Opslaan en comprimeren. Wanneer
u een bestand opslaat, analyseert Flash niet alle gegevens voordat een geoptimaliseerde versie van het document
wordt gemaakt. In plaats daarvan worden de wijzigingen die u in het document doorvoert, aan het einde van het
FLA-bestand toegevoegd. Hierdoor wordt de benodigde tijd voor het opslaan van het document verkort. Wanneer
u Opslaan als gebruikt, maakt Flash een nieuwe en geoptimaliseerde versie van het bestand, hetgeen resulteert in
een kleinere bestandsgrootte. Wanneer u Opslaan en comprimeren gebruikt, maakt Flash een nieuw
geoptimaliseerd bestand (waarbij de ongedaan-makenhistorie wordt gewist) en verwijdert het oorspronkelijke
bestand.
Belangrijk: wanneer u Opslaan selecteert terwijl u aan een document werkt, kunt u de optie Ongedaan maken
uitvoeren tot dat opslagpunt. Omdat bij Opslaan en comprimeren eerdere versies van het bestand worden verwijderd
en het bestand wordt vervangen door de geoptimaliseerde versie, kunt u de optie Ongedaan maken niet selecteren om
eerder uitgevoerde wijzigingen ongedaan te maken.
Wanneer u geen versiebeheersoftware gebruikt om back-ups van uw FLA-bestanden te maken, moet u Opslaan als
gebruiken en een nieuwe bestandsnaam voor uw document invoeren na elke mijlpaal in uw document.
Veel softwarepakketten staan gebruikers toe versiebeheer te gebruiken met hun bestanden. Hierdoor kunnen teams
efficiënt werken en kan het aantal fouten worden verminderd (zoals het overschrijven van bestanden of het werken
aan oudere versies van een document.) Net als met andere documenten, kunt u deze programma's gebruiken om
de Flash-documenten te ordenen buiten Flash om.
ActionScript-code in een toepassing ordenen
Handelingen bijeenhouden
Plaats uw ActionScript®-code zoveel mogelijk op een enkele locatie. Door de code op een enkele locatie te ordenen,
kunt u projecten efficiënter bewerken, aangezien u kunt voorkomen dat op verschillende plaatsen moet worden
gezocht wanneer u fouten in ActionScript-code opspoort of code wijzigt. Wanneer u code in een FLA-bestand
opneemt, moet u ActionScript in frame 1 of frame 2 plaatsen in een laag met de naam handelingen op de bovenste laag
op de tijdlijn. U kun ook alle code in ActionScript-bestanden opnemen. Bij sommige Flash-toepassingen wordt niet
altijd alle code op een enkele locatie geplaatst (met name bij ActionScript 2.0-toepassingen die schermen of
gedragingen gebruiken).
Meestal kunt u alle code op dezelfde locatie plaatsen (in een frame of in ActionScript-bestanden). Dit biedt de volgende
voordelen:
Code is gemakkelijk te vinden in een mogelijk complex bronbestand.
Fouten in de code zijn gemakkelijk op te sporen.
Zie ook
Code aan objecten koppelen” op pagina 463
Gedragconventies” op pagina 463
463
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Het ontwerppatroon MVC gebruiken” op pagina 471
Bestanden ordenen en code opslaan” op pagina 471
Code aan objecten koppelen
Vermijd het koppelen van ActionScript aan objecten in een FLA-bestand, zelfs in eenvoudige SWF-bestanden. (Alleen
ActionScript 1.0 en 2.0. kunnen aan objecten worden gekoppeld; dit is niet mogelijk voor ActionScript 3.0.) Code aan
een object koppelen houdt in dat u een filmclip-, component- of knopinstantie selecteert, het deelvenster Handelingen
opent en ActionScript-code toevoegt met de handlerfunctie
on() of onClipEvent().
Het koppelen van ActionScript-code aan objecten wordt om de volgende redenen sterk afgeraden:
Het is moeilijk te vinden en de FLA-bestanden zijn lastig te bewerken.
Fouten zijn moeilijk op te sporen.
ActionScript-code die op de tijdlijn of in klassen is geschreven, is veel eleganter en beter als ontwikkelbasis te
gebruiken.
Het stimuleert slechte codestijl.
Het contrast tussen twee codestijlen kan verwarrend zijn voor mensen die ActionScript leren; het dwingt studenten
en lezers verschillende codestijlen, extra syntaxis en een slechte en beperkte codestijl te leren.
Vermijd het koppelen van ActionScript aan een knop met de naam
myButton_btn, die er als volgt uitziet:
on (release) {
//do something
}
Het plaatsen van ActionScript 2.0-code met hetzelfde doel op de tijdlijn (dit wordt aangeraden) ziet er echter als
volgt uit:
myButton_btn.onRelease = function() {
//do something
};
Opmerking: er zijn verschillende werkwijzen van toepassing bij het gebruik van gedragingen. Hierbij wordt code soms
aan objecten gekoppeld.
Zie ook
Tijdlijncode met objectcode vergelijken” op pagina 464
Gedragconventies
Informatie over gedragconventies
Gedragingen zijn vooraf geschreven ActionScript 2.0-codefragmenten die u aan delen van een FLA-bestand kunt
toevoegen. Vele ontwikkelaars voeren ActionScript-code in een of meerdere frames op de hoofdtijdlijn of in externe
ActionScript-bestanden in. Wanneer u echter gedragingen gebruikt, wordt code soms direct op symboolinstanties
geplaatst (zoals knoppen, filmclips of componenten) in plaats van op de tijdlijn.
Gedragingen worden niet ondersteund door ActionScript 3.0.
464
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Tijdlijncode met objectcode vergelijken
Wanneer u problemen als gevolg van gedecentraliseerde ActionScript 2.0-code wilt vermijden, moet u zorgvuldig een
document plannen dat gebruikmaakt van gedragingen. Vele ontwikkelaars plaatsen geen ActionScript-code op
symboolinstanties maar plaatsen hun code op de tijdlijn (tijdlijncode) of in klassen. Omdat gedragingen op vele
locaties in een FLA-bestand code toevoegen, is uw ActionScript-code niet gecentraliseerd en kan deze moeilijk te
vinden zijn. Wanneer code niet gecentraliseerd is, is het moeilijk interacties tussen de codefragmenten te begrijpen en
is het onmogelijk elegante code te schrijven. Gedecentraliseerde code kan mogelijkerwijs leiden tot problemen bij
foutopsporing in de code of bij het bewerken van bestanden.
Wanneer u gedragingen gebruikt, kunt u de volgende functies gebruiken om het werken met gedragingen en
gedecentraliseerde ActionScript-code te vergemakkelijken:
Scriptnavigator - zorgt ervoor dat uw tijdlijncode of code op afzonderlijke objecten gemakkelijk te vinden en te
bewerken is in het deelvenster Handelingen.
Zoeken en vervangen - hiermee kunt u naar tekenreeksen zoeken en deze in een FLA-bestand vervangen.
Scripts vastzetten - hiermee kunt u meerdere scripts van verschillende objecten vastzetten en er tegelijkertijd in het
deelvenster Handelingen mee werken. Deze methode werkt het beste met Scriptnavigator.
Filmverkenner - hiermee kunt u de inhoud van een FLA-bestand bekijken en ordenen en elementen (inclusief scripts)
voor verdere aanpassing selecteren.
Wanneer moet u gedragingen gebruiken?
Het belangrijkste verschil tussen een FLA-bestand met gedragingen en een FLA-bestand zonder gedragingen is het
werkschema dat u moet gebruiken om het project te bewerken. Wanneer u gedragingen gebruikt, moet u elke instantie
in het werkgebied of het gehele werkgebied selecteren en het deelvenster Handelingen of Gedragingen openen om
wijzigingen door te voeren. Wanneer u zelf ActionScript schrijft en alle code op de hoofdtijdlijn plaatst, hoeft u alleen
op de tijdlijn wijzigingen door te voeren.
Wanneer u een FLA-bestand met symbolen hebt, kunt u een van de instanties in het werkgebied selecteren en het
menu Toevoegen in het deelvenster Gedragingen gebruiken om een gedrag aan die instantie toe te voegen. Het door
u geselecteerde gedrag voegt met gebruikmaking van 'objectcode' automatisch code toe die aan de instantie wordt
gekoppeld, zoals de handler
on(). U kunt ook een frame op een tijdlijn selecteren en verschillende gedragingen aan
een frame toevoegen via het deelvenster Gedragingen.
Bepaal hoe u het FLA-bestand wilt structureren. Onderzoek hoe en waar u gedragingen en ActionScript-code in uw
FLA-bestand wilt gebruiken. Overweeg de volgende vragen:
Welke code bevatten de gedragingen?
Moet u de gedragscode wijzigen? Zo ja, in welke mate? Gebruik geen gedragingen om gedragscode op enige wijze
te wijzigen. U kunt gedragingen meestal niet bewerken via het deelvenster Gedragingen wanneer u wijzigingen in
de ActionScript-code doorvoert. Het is meestal gemakkelijker zelf alle ActionScript-code op een gecentraliseerde
locatie te schrijven wanneer u gedragingen in het deelvenster Handelingen aanzienlijk wilt bewerken.
Welke andere ActionScript-code hebt u nodig en moet andere ActionScript-code op de gedragscode reageren?
Foutopsporing is gemakkelijker uit te voeren en wijzigingen zijn gemakkelijker door te voeren vanaf een centrale
locatie. Wanneer code op een tijdlijn bijvoorbeeld reageert op gedragingen die op objecten zijn geplaatst, moet u
gedragingen vermijden.
465
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Hoeveel gedragingen moet u gebruiken en waar in het FLA-bestand wilt u ze opnemen? Wanneer alle gedragingen
op een tijdlijn zijn geplaatst, kunnen deze in uw document goed werken. Uw werkschema wordt mogelijk niet
beïnvloed wanneer u slechts een klein aantal gedragingen gebruikt. Wanneer u echter vele gedragingen gebruikt op
een grote hoeveelheid objectinstanties, kan het schrijven van uw eigen code op de tijdlijn of in externe ActionScript-
bestanden efficiënter zijn.
Gedragingen worden niet ondersteund door ActionScript 3.0.
Gedragingen consistent gebruiken
Gebruik gedragingen consistent binnen een document wanneer deze uw belangrijkste of enige ActionScript-bron zijn.
Gebruik gedragingen wanneer u weinig of geen extra code in het FLA-bestand hebt of een consistent systeem hebt om
de door u gebruikte gedragingen te beheren.
Wanneer u ActionScript-code aan een FLA-bestand toevoegt, moet u code op dezelfde locaties opnemen als waar
gedragingen worden toegevoegd en documenteren hoe en waar u code toevoegt.
Wanneer u bijvoorbeeld code op instanties in het werkgebied (objectcode), op de hoofdtijdlijn (framescripts) en ook
in externe AS-bestanden plaatst, moet u de bestandsstructuur onderzoeken. Wanneer u code op al deze plaatsen hebt,
zal uw project moeilijk te beheren zijn. Wanneer u gedragingen echter op logische wijze gebruikt en uw code zo
structureert dat deze op een bepaalde manier rondom deze gedragingen werkt (plaats alles op objectinstanties), is het
werkschema tenminste consistent. Het document is later gemakkelijk te wijzigen.
Bestanden delen die gedragingen gebruiken
Wanneer u het FLA-bestand met andere gebruikers wilt delen en ActionScript-code gebruikt die op of in objecten
(zoals filmclips) is geplaatst, kan het voor die gebruikers lastig zijn de locatie van de code te vinden, zelf wanneer ze
Filmverkenner gebruiken om in het document te zoeken.
Documenteer het gebruik van gedragingen wanner u met een complex document werkt. Afhankelijk van de grootte
van de toepassing maakt u een stroomdiagram of een overzicht, of gebruikt u duidelijke documentatieopmerkingen
op een centrale locatie op de hoofdtijdlijn.
Wanneer u een FLA-bestand maakt met code die op vele locaties binnen het document is geplaatst en van plan bent
dit bestand te delen, neemt u een opmerking op in frame 1 op de hoofdtijdlijn om aan te geven waar gebruikers de code
kunnen vinden en hoe het bestand is gestructureerd. In het volgende voorbeeld wordt een opmerking (in frame 1)
getoond die de locatie van de ActionScript-code aangeeft:
/*
ActionScript placed on component instances and inside movie clips using behaviors.
Use the Movie Explorer to locate ActionScript
*/
Opmerking: deze techniek is niet noodzakelijk wanneer uw code gemakkelijk te vinden is, wanneer het document niet
gedeeld wordt of wanneer alle code in frames op de hoofdtijdlijn is geplaatst.
466
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Videoconventies
Informatie over videoconventies
Er zijn vele opties beschikbaar om video te bewerken voordat u deze in een FLA-document importeert of een FLV-
bestand in een SWF-bestand laadt. Flash en Adobe Media Encoder hebben betere besturingselementen voor
videocompressie. Het zorgvuldig comprimeren van video is van belang omdat dit de kwaliteit van de videobeelden en
de grootte van het bestand bepaalt. Videobestanden zijn groot in vergelijking met de meeste andere elementen in uw
SWF-bestand, zelfs wanneer ze zijn gecomprimeerd.
Opmerking: bied de gebruiker de mogelijkheid de media in een SWF-bestand te beheren. Wanneer u bijvoorbeeld audio
toevoegt aan een document met video (of zelfs een herhalend achtergrondgeluid), moet u de gebruiker het geluid laten
beheren.
Video gebruiken in een toepassing
Voordat u video in Flash importeert, moet u bedenken welke videokwaliteit u nodig hebt, welke video-indeling u moet
gebruiken voor het FLA-bestand en hoe het moet worden gedownload. Wanneer u video in een FLA-bestand
importeert (ingesloten video), neemt de grootte van het SWF-bestand dat u publiceert toe. Deze video wordt
progressief naar de computer van de gebruiker gedownload, ongeacht of hij of zij de video wel of niet bekijkt.
U kunt de video ook progressief downloaden of streamen bij uitvoering vanaf een extern FLV-bestand op uw server.
Wanneer wordt begonnen met downloaden, hangt af van de structurering van uw toepassing.
Opmerking: video wordt progressief vanaf de server gedownload, net als SWF-bestanden en wordt dus niet gestreamd.
Dynamisch laden van inhoud heeft duidelijke voordelen op het opnemen van alle inhoud in een enkel SWF-bestand. U
zult bijvoorbeeld kleinere bestanden hebben waardoor sneller wordt geladen, en de gebruiker downloadt alleen wat hij of
zij in uw toepassing wil zien of gebruiken.
U kunt externe FLV-video weergeven met behulp van een component of een video-object. Een component maakt het
ontwikkelen van toepassingen met FLV-video gemakkelijk, omdat de videobesturingselementen vooraf gebouwd zijn
en u alleen maar een FLV-bestandspad hoeft op te geven om de inhoud af te spelen. Geef video weer in een video-
object en maak uw eigen elementen en code om de video te besturen om het SWF-bestand zo klein mogelijk te houden.
U kunt ook overwegen de component FLVPlayback te gebruiken in Adobe® Flash® CS4 Professional. Dit resulteert in
een kleinere bestandsgrootte dan mediacomponenten (Flash MX Professional 2004 en hoger).
Het wordt aanbevolen gebruikers besturingsmogelijkheden te bieden (zoals de mogelijkheid de video te stoppen, te
pauzeren, af te spelen, te hervatten en het volume in te stellen) voor de video in een SWF-bestand.
Wanneer u bepaalde flexibiliteit voor uw video wilt, zoals het manipuleren van de video met animatie of het
synchroniseren van diverse delen ervan met de tijdlijn, moet u de video in het SWF-bestand insluiten in plaats van
deze met ActionScript of een van de mediacomponenten te laden.
Plaats de video in een filmclipinstantie voor meer controle over een video-instantie dan de klasse Video toestaat. De
tijdlijn van de video speelt onafhankelijk van een Flash-tijdlijn af en u kunt de inhoud in een filmclip plaatsen om
tijdlijnen te beheren. U hoeft de hoofdtijdlijn niet met vele frames uit te breiden om plaats te maken voor de video,
hetgeen het werken met het FLA-bestand lastig kan maken.
Zie ook
Video” op pagina 310
467
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
FLV-bestanden exporteren, comprimeren en hosten
U kunt FLV-bestanden uit Adobe® Flash® CS4 Professional-ontwerpomgevingen exporteren . Nadat u video in het
document hebt geïmporteerd, wordt deze als een videosymbool in de bibliotheek weergegeven Selecteer de video en
selecteer vervolgens Bibliotheek > Eigenschappen om de video als FLV-bestand te exporteren. Klik op Exporteren in
het dialoogvenster Eigenschappen ingesloten video om exportinstellingen te maken.
FLV QuickTime Exporter comprimeert video afkomstig van videobewerkingssoftware van derden. U kunt ook Flash
8 Video Encoder gebruiken, een zelfstandige toepassing waarmee u FLV-bestanden kunt maken. Omdat u veel
controle hebt over de exportinstellingen, is de kwaliteit van het FLV-bestand dat met een van deze gereedschappen
wordt gemaakt beter dan video die rechtstreeks uit Flash wordt geëxporteerd.
Houd rekening met de volgende aanbevelingen wanneer u video comprimeert:
Comprimeer video niet opnieuw.
Wanneer u video opnieuw comprimeert, neemt de kwaliteit af. Gebruik onbewerkte beelden of de minst
gecomprimeerde beelden die voor u beschikbaar zijn.
Maak uw video zo kort mogelijk.
Snijd het begin en het einde van de video bij en bewerk de video om onnodige inhoud te verwijderen. Dit kunt u
direct in Flash doen met de wizard Video importeren.
Pas de compressie-instellingen aan.
Wanneer u beelden comprimeert en alles ziet er goed uit, probeer dan de instellingen te veranderen om de
bestandsgrootte te verkleinen. Test de beelden en wijzig deze totdat u de best mogelijke instelling hebt gevonden
voor de video die u comprimeert. Alle video heeft variërende kenmerken die effect hebben op compressie en
bestandsgrootte; elke video heeft een eigen instelling nodig voor de beste resultaten.
Beperk het aantal effecten en snelle beweging.
Beperk beweging wanneer u zich zorgen maakt over bestandsgrootte. Elke soort beweging, vooral met vele kleuren,
vergroot de bestandsgrootte. Effecten (zoals crossfades, vervagingen, enzovoort) vergroten bijvoorbeeld de
bestandsgrootte omdat de video meer informatie bevat.
Kies de juiste afmetingen.
Wanneer uw doelpubliek een langzame internetverbinding heeft (zoals telefoonmodems), moet u de afmetingen
van de video verkleinen, bijvoorbeeld 160x120 pixels. Wanneer uw bezoekers snelle verbindingen hebben, kunt u
de afmetingen vergroten (bijvoorbeeld 320x240 pixels).
Kiest de juiste hoeveelheid frames per seconde (fps).
Wanneer uw doelpubliek meestal oudere computerprocessors heeft, moet u een lage framesnelheid kiezen (zoals 7
of 15 fps). Wanneer uw doelpubliek nieuwere computers gebruikt, kunt u een hogere framesnelheid gebruiken
(zoals 15 of 30 fps). Kies altijd een framesnelheid (fps) die een veelvoud is van uw oorspronkelijke framesnelheid.
Wanneer de oorspronkelijke framesnelheid bijvoorbeeld 30 fps was, comprimeert u naar 15 fps of 7.5 fps.
Kies het juiste aantal hoofdframes.
Videohoofdframes verschillen van hoofdframes in Flash. Elk hoofdframe is een frame dat wordt getekend wanneer
de video wordt gecomprimeerd. Hoe frequenter de hoofdframes, hoe beter de kwaliteit van de beelden. Meer
hoofdframes betekent ook een grotere bestandsgrootte. Wanneer u 30 kiest, tekent een videohoofdframe elke 30
frames. Wanneer u 15 kiest, is de kwaliteit hoger omdat een hoofdframe elke 15 frames tekent en de pixels in de
beelden nauwkeuriger op het origineel lijken.
Verminder ruis.
468
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Ruis (verspreide pixels in de beelden) vergroot de bestandsgrootte. Verminder ruis met de video-editor om de
bestandsgrootte van de video te verkleinen. Het gebruik van meer effen kleuren in de video verkleint de
bestandsgrootte.
Wanneer u de FLV-bestanden op een server plaatst, maken ze gebruik van het MIME-type
video/x-flv. Wanneer
u moeite hebt met het bekijken van FLV-bestanden nadat u uw bestanden hebt geüpload, moet u controleren of dit
MIME-type op uw server is ingesteld. FLV-bestanden zijn binair en voor sommige toepassingen die u maakt moet
het subtype
application/octet-stream ook worden ingesteld. Raadpleeg
www.adobe.com/go/flashfileformat_nl voor meer informatie over de Flash Player-specificaties.
Problemen met video oplossen
U kunt een toepassing maken en vervolgens problemen ondervinden nadat u deze naar uw server hebt geüpload.
Controleer of uw Flash Player-versie de juiste is.
Wanneer u bijvoorbeeld uw bestanden met On2-codec hebt gecodeerd, moet Flash Player 8 of hoger zijn
geïnstalleerd voordat de browsers die u gebruikt de Flash-inhoud kunnen weergeven.
Opmerking: Raadpleeg FLV-video gebruiken in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor informatie over de
compatibiliteit van Flash Player en FLV.
Controleer of uw server het MIME-type voor FLV-bestanden ondersteunt. Zie Uw server configureren voor FLV-
bestanden in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor meer informatie over FLV-bestanden op een server.
Controleer de beveiligingsrichtlijnen.
Wanneer u FLV-bestanden vanaf een andere server laadt, moet u ervoor zorgen dat u de juiste bestanden of code
hebt om vanaf die externe server te laden. Zie Beleidsbestanden voor servers om gegevenstoegang toe te staan in
ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash voor informatie over beleidsbestanden. Zie Beveiliging in ActionScript 2.0
leren in Adobe Flash voor informatie over laden en beveiliging.
Controleer of de doelpaden naar uw video juist zijn. Wanneer u relatieve paden gebruikt (zoals /video/water.flv),
probeer dan absolute paden te gebruiken (zoals http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv). Wanneer de
toepassing niet als een relatief pad werkt maar wel als een absoluut pad, moet u het relatieve pad corrigeren.
Ontwerprichtlijnen voor SWF-toepassingen
Informatie over richtlijnen voor SWF-toepassingen
De beste manier om Flash-toepassingen te maken, hangt af van de toepassing die u maakt en de technologie die u
gebruikt om de toepassing te maken.
Bij een online toepassing kan de gebruiker door interactie invloed uitoefenen op een website. De toepassing kan
bijvoorbeeld gegevens van de gebruiker verzamelen (zoals een gebruikersnaam en wachtwoord voor registratie),
gegevens toevoegen aan de site (zoals in een forum) of er kan sprake zijn van realtime interactie tussen bezoekers van
een site (zoals in een chatroom of interactief whiteboard). De resultaten van de server worden vaak in het SWF-bestand
opgenomen, afhankelijk van de interactie. Dit zijn voorbeelden van toepassingen waarbij de gebruiker invloed
uitoefent en verschillende typen interactie met de server plaatsvinden. Een website die geen informatie of gegevens van
gebruikers gebruikt, is geen toepassing (zoals een portfolio, een animatie of een site met statische informatie). Flash-
toepassingen omvatten een interactief proces tussen de gebruiker, een webtoepassing en een server. Het basisproces is
als volgt:
1 Een gebruiker voert informatie in een SWF-bestand in.
469
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
2 De informatie wordt omgezet in gegevens.
3 De gegevens worden opgemaakt en naar een webserver gezonden.
4 De gegevens worden verzameld door de webserver en naar een toepassingsserver gezonden (zoals ColdFusion, PHP
of ASP).
5 De gegevens worden verwerkt en naar de webserver teruggestuurd.
6 De webserver stuurt de resultaten naar het SWF-bestand.
7 Het SWF-bestand ontvangt de opgemaakte gegevens.
8 Uw ActionScript-code verwerkt de gegevens, zodat de toepassing die kan gebruiken.
Wanneer u een toepassing maakt, moet u een protocol voor het verzenden van gegevens selecteren. Het protocol
waarschuwt de toepassing wanneer gegevens worden verzonden of ontvangen, in welke indeling de gegevens worden
overgezet en hoe de reactie van de server moet worden verwerkt. Nadat de gegevens door het SWF-bestand zijn
ontvangen, moeten deze worden gemanipuleerd en opgemaakt. Wanneer u een protocol gebruikt, hoeft u zich geen
zorgen te maken dat gegevens in een onverwachte indeling worden verzonden. Wanneer u gegevens via naam-
waardeparen overdraagt, kunt u de indeling van de gegevens controleren. Controleer of de gegevens de juiste indeling
hebben, zodat u geen XML-gegevens ontvangt en het SWF-bestand weet welke gegevens het kan verwachten en
verwerken.
Gegevens verzamelen en opmaken
Toepassingen zijn afhankelijk van gebruikersinteractie met het SWF-bestand. Vaak is de toepassing afhankelijk van de
invoer van gegevens in formulieren. Flash biedt een vele manieren om gegevens in Flash-toepassingen in te voeren en
op te maken. Deze flexibiliteit is mogelijk dankzij animatiemogelijkheden en creatief beheer van de interface en
dankzij de foutcontrole en -validatie die u met ActionScript kunt uitvoeren.
Het gebruik van Flash om formulieren te maken voor gegevensverzameling biedt de volgende voordelen:
Meer controle over het ontwerp.
Pagina's hoeven niet of minder vaak te worden vernieuwd.
Algemene elementen kunnen opnieuw worden gebruikt.
Wanneer u informatie wilt opslaan die u van de gebruiker hebt verzameld, slaat u deze op in een gezamenlijk
object op de computer van de gebruiker. Via gezamenlijke objecten kunt u gegevens op de computer van de
gebruiker opslaan, vergelijkbaar met het gebruik van een cookie. Raadpleeg de klasse sharedObject in de Naslaggids
voor ActionScript 2.0 of Naslaggids voor componenten van ActionScript 3.0 voor meer informatie over gezamenlijke
objecten.
Gegevens verzenden en verwerken
Gewoonlijk moet u informatie verwerken voordat u deze naar de server verzendt, zodat de gegevens een indeling
hebben die de server begrijpt. Wanneer de server de gegevens ontvangt, kunnen deze op verschillende manieren
worden gemanipuleerd en teruggestuurd naar een SWF-bestand in een indeling die dat bestand accepteert. De
indeling kan variëren van naam-waardeparen tot complexe objecten.
Opmerking: Op uw toepassingsserver moet het MIME-type van de uitvoer zijn ingesteld op
application/x-www-
urlform-encoded. Wanneer dat MIME-type ontbreekt, is het resultaat gewoonlijk onbruikbaar wanneer het Flash
bereikt.
In de volgende tabel worden diverse opties getoond voor het verzenden van gegevens naar een server en het ontvangen
van gegevens met Flash:
470
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Gegevens laden en valideren
Gegevens die u ontvangt, moeten worden gevalideerd voordat ze naar de server worden verzonden. Hierdoor neemt
de belasting van de externe server af, aangezien minder aanvragen hoeven te worden afgehandeld wanneer gebruikers
de vereiste velden niet invullen. Vertrouw echter in geen enkele toepassing uitsluitend op validatie aan de clientzijde;
zorg ook voor validatie aan de serverzijde.
Zelfs wanneer u een eenvoudig registratie- of aanmeldingsformulier maakt, moet u controleren of de gebruiker
zijn/haar naam en wachtwoord heeft ingevoerd. Voer deze validatie uit voordat u de aanvraag naar het script op de
externe server verzendt en op een resultaat wacht. Vertrouw niet uitsluitend op validatie aan de serverzijde. Wanneer
de gebruiker alleen een gebruikersnaam invoert, moet het serverscript de aanvraag ontvangen, de verzonden gegevens
valideren en een foutbericht naar de Flash-toepassing terugsturen waarin wordt vermeld dat zowel een
gebruikersnaam als een wachtwoord is vereist. Wanneer de validatie daarentegen alleen wordt uitgevoerd aan de
clientzijde (in het SWF-bestand), zou een gebruiker het SWF-bestand kunnen kraken, de validatie omzeilen en
gegevens naar de server verzenden om te proberen onjuiste gegevens te posten.
Clientvalidatie kan zeer eenvoudig zijn. U kunt bijvoorbeeld controleren of een formulierveld ten minste één teken
bevat of dat de gebruiker een numerieke waarde heeft ingevoerd en geen tekenreeks. Wanneer u bijvoorbeeld een e-
mailadres wilt valideren, controleert u of het tekstveld Flash niet leeg is en op zijn minst een apenstaartje (
@) en punt
(
.) bevat. Voor servervalidatie voegt u complexere validatie toe en controleert u of het e-mailadres deel uitmaakt van
een geldig domein.
U moet ActionScript-code schrijven om de gegevens te verwerken die vanaf de server in het SWF-bestand worden
geladen. Nadat de gegevens in een SWF-bestand zijn geladen, kunt u vanaf die locatie toegang krijgen tot de gegevens.
Gebruik ActionScript om te controleren of de gegevens volledig zijn geladen. U kunt callback-functies of listeners
gebruiken om een signaal te verzenden dat aangeeft dat de gegevens in het document zijn geladen.
Wanneer u gegevens laadt, kunnen deze op verschillende manieren worden opgemaakt:
U kunt XML laden, in welk geval u de methoden en eigenschappen van XML-klassen gebruikt om de gegevens te
parseren en te gebruiken. Wanneer u naam-waardeparen gebruikt, worden de paren omgezet in variabelen en kunt
u ze als variabelen manipuleren.
Gegevens verzenden Beschrijving
LoadVars.load() en LoadVars.sendAndLoad() Verzendt naam-waardeparen naar een serverscript voor verwerking.
LoadVars.send verzendt variabelen naar een extern script en negeert reacties.
LoadVar.sendAndLoad verzendt naam-waardeparen naar een server en laadt
of parseert de antwoorden in een doelobject
LoadVars.
XML.send en XML.sendAndLoad Vergelijkbaar met LoadVars, maarXML.send en XML.sendAndLoad verzenden
XML-pakketten in plaats van naam-waardeparen.
getURL Wanneer u de functie getURL() of de methode MovieClip.getURL gebruikt,
kunt u variabelen uit Flash naar een frame of pop-upvenster sturen.
Flash Remoting Hiermee kunt u gemakkelijk complexe informatie tussen Flash en ColdFusion,
ASP.NET, Java en meer uitwisselen. U kunt Flash Remoting ook gebruiken voor
webservices.
Webservices Adobe® Flash® CS4 Professional bevat de component WebServiceConnector die u
kunt gebruiken om verbinding te maken met externe webservices, gegevens te
verzenden en te ontvangen en resultaten aan componenten te verbinden. Zo
kunnen Flash-ontwikkelaars snel RIA's (Rich Internet Applications) maken zonder
dat ze ook maar één regel ActionScript-code hoeven te schrijven.
U kunt externe webservices gebruiken met behulp van WebServiceClasses,
waarvoor complexe ActionScript-code vereist kan zijn.
471
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
U kunt gegevens ontvangen van een webservice of via Flash Remoting.
In beide gevallen zou u complexe gegevensstructuren kunnen ontvangen, zoals arrays, objecten of recordsets, die u
moet parseren en binden.
Foutafhandeling en foutopsporing gebruiken
Uw toepassing moet krachtig genoeg zijn om te anticiperen op bepaalde fouten en deze op de juiste manier te
verwerken.
Een van de beste manieren om foutafhandeling toe te passen in ActionScript 2.0 is om
try-catch-finally-blokken
te gebruiken waarmee u aangepaste fouten kunt genereren en afvangen. Door aangepaste foutklassen te maken, kunt
u code in uw toepassing opnieuw gebruiken zonder dat u de foutafhandelingscode opnieuw hoeft te schrijven.
Raadpleeg de klasse
Error in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie over het genereren van
aangepaste fouten. Zie voor meer informatie over
try-catch-finally-blokken try..catch..finally in de
Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie.
Gebruik in ActionScript 3.0 de klasse
flash.errors om fouten af te vangen.
Zie Synchrone fouten in een toepassing afhandelen in ActionScript 3.0 programmeren voor meer informatie.
Bestanden ordenen en code opslaan
Beantwoord de volgende vragen voordat u bestanden ordent en code opslaat:
Splitst u het SWF-bestand op in meerdere SWF-bestanden en zo ja, hoe moeten deze met elkaar communiceren?
Welke elementen kunt u tussen SWF-bestanden delen?
Welke bestanden worden dynamisch geladen?
Hoe en waar slaat u ActionScript-code op?
Wanneer u een toepassing ontwikkelt, slaat u code en bestanden aan de serverzijde op in een logische
mapstructuur, vergelijkbaar met die in een ActionScript-pakket. Wanneer u de code op deze manier opslaat, blijft
deze goed geordend en verkleint u de kans dat de code wordt overschreven.
Voor grotere toepassingen kunt u client/server-communicatie en -services onderbrengen in klassen. Het gebruik
van klassen biedt de volgende voordelen:
U kunt de code opnieuw gebruiken in meerdere SWF-bestanden.
U kunt code bewerken op een centrale locatie en alle SWF-bestanden bijwerken door ze opnieuw te publiceren.
U kunt een enkele API maken die verschillende elementen van de gebruikersinterface of andere elementen kan
manipuleren die soortgelijke functies uitvoeren.
Het ontwerppatroon MVC gebruiken
Het ontwerppatroon MVC wordt gebruikt om de verwerking van informatie, uitvoer en gegevens in de toepassing van
elkaar te scheiden. De toepassing bestaat uit drie onderdelen: model, weergave en bediening (in het Engels: model,
view en controller, kortweg MVC), waarbij elk onderdeel een ander deel van het proces afhandelt.
Het model - omvat de gegevens en regels van de toepassing. Een groot deel van de verwerking van de toepassing vindt
plaats in dit deel van het ontwerppatroon. Het model bevat ook eventuele componenten (zoals CFC's, EJB's en
webservices) en de database. De geretourneerde gegevens worden in dit deel van het proces niet opgemaakt voor de
interface (of front-end) van de toepassing. De geretourneerde gegevens kunnen voor verschillende interfaces (of
weergaven) worden gebruikt.
472
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
De weergave Handelt het front-end van de toepassing af (de interface waarmee de interactie met de gebruiker
plaatsvindt) en rendert de inhoud van het model. De interface bepaalt hoe de gegevens van het model worden
aangeboden, levert de weergave voor de gebruiker, biedt de gebruiker toegang tot de gegevens van de toepassing en
maakt het mogelijk dat de gebruiker die gegevens manipuleert. Wanneer het model verandert, wordt de weergave
bijgewerkt om die wijzigingen te weerspiegelen door gegevens te verzenden ('push') of op te vragen ('pull'). Wanneer
u een hybride webtoepassing maakt (zoals een toepassing met Flash die interactie aangaat met andere toepassingen op
de pagina), moet u de verschillende interfaces beschouwen als onderdeel van de weergave in het ontwerppatroon. Het
ontwerppatroon MVC ondersteunt de afhandeling van diverse weergaven.
De bediening - handelt de vereisten van het model en de weergave af om gegevens te verwerken en weer te geven en
bevat gewoonlijk veel code. De bediening roept een deel van het model aan, afhankelijk van de gebruikersaanvragen
vanuit de interface (of de weergave) en bevat code die specifiek is voor de toepassing. Aangezien deze code specifiek is
voor de toepassing, kan deze gewoonlijk niet opnieuw worden gebruikt. De andere componenten in het
ontwerppatroon kunnen echter wel opnieuw worden gebruikt. De bediening verwerkt geen gegevens en levert geen
uitvoer van gegevens, maar ontvangt de aanvraag van de gebruiker en beslist welk onderdeel van het model of de
weergave moet worden aangeroepen. Vervolgens wordt bepaald waar de gegevens naartoe moeten worden verzonden
en welke indeling op de geretourneerde gegevens moet worden toegepast. De bediening zorgt ervoor dat weergaven
toegang hebben tot de onderdelen van de modelgegevens die moeten worden weergegeven. De bediening verzendt en
reageert op wijzigingen die betrekking hebben op het model en de weergave.
Elk onderdeel van het model is ontworpen als een op zichzelf staande component binnen het algemene proces.
Wanneer u een onderdeel van het model wijzigt (u zou bijvoorbeeld de interface kunnen aanpassen), hoeven de andere
onderdelen van het proces gewoonlijk niet te worden gewijzigd, waardoor de kans op problemen afneemt. Wanneer
uw ontwerppatroon correct is opgezet, kunt u de weergave wijzigen zonder het model of de bediening te hoeven
aanpassen. Wanneer uw toepassing MVC niet gebruikt, kunnen wijzigingen in de toepassing overal elders in de code
doorwerken, waardoor meer wijzigingen nodig zijn dan wanneer u een specifiek ontwerppatroon gebruikt.
Een belangrijke reden om het ontwerppatroon MVC te gebruiken, is dat gegevens en logica worden gescheiden van de
gebruikersinterface. Doordat deze onderdelen van het proces worden gescheiden, kunt u verschillende grafische
interfaces gebruiken die hetzelfde model en dezelfde niet-opgemaakte gegevens gebruiken. Dit betekent dat u uw
toepassing met verschillende Flash-interfaces kunt gebruiken, zoals een interface voor het web, een interface voor
Pocket PC, een versie voor mobiele telefoons en wellicht een HTML-versie die Flash helemaal niet gebruikt. Door de
gegevens van de rest van de toepassing te scheiden, kan het ontwikkelen, testen en zelfs bijwerken van meerdere
clientinterfaces aanzienlijk minder tijd in beslag nemen. Om dezelfde reden kunt u gemakkelijker nieuwe front-ends
voor dezelfde toepassing toevoegen wanneer u een bestaand model kunt gebruiken.
Gebruik MVC alleen wanneer u een grote of complexe toepassing maakt, zoals een e-commercewebsite of een e-
learningtoepassing. Het gebruik van de architectuur vereist planning en begrip van de manier waarop Flash en dit
ontwerppatroon werken. Overdenk zorgvuldig de interactie tussen de verschillende delen door ze te testen en fouten
op te sporen. Wanneer u MVC gebruikt, zijn tests en foutopsporing veelomvattender en ingewikkelder dan in
standaardFlash-toepassingen. Wanneer u een toepassing maakt waarin u extra complexiteit nodig hebt, overweeg dan
het gebruik van MVC om uw werk te ordenen.
Beveiligde toepassingen maken
Kwaadwillende gebruikers kunnen proberen uw toepassing te kraken, ongeacht of u een kleine portalsite maakt waar
gebruikers zich kunnen aanmelden en artikelen kunnen lezen of een grote e-commercewinkel. Overweeg daarom de
volgende stappen te nemen om uw toepassing te beveiligen.
Post gegevens die moeten worden beveiligd als HTTPS. Versleutel waarden in Flash voordat u deze voor
verwerking naar een externe server verzendt.
473
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Belangrijk: Sla informatie of code die gebruikers niet mogen zien nooit in een SWF-bestand op. SWF-bestanden
kunnen gemakkelijk worden gedeassembleerd, waarna de inhoud ervan met software van derden kan worden
bekeken.
Voeg een interdomeinbeleid toe dat voorkomt dat onbevoegde domeinen toegang krijgen tot uw elementen.
Richtlijnen voor toegankelijkheid
Informatie over richtlijnen voor toegankelijkheid
Schermlezers zijn complex en u kunt gemakkelijk onverwachte resultaten krijgen in FLA-bestanden die zijn
ontwikkeld voor gebruik met schermlezers. Een schermlezer is software waarmee visueel gehandicapten websites
hardop kunnen laten voorlezen. Tekst wordt hardop voorgelezen met behulp van speciaal ontworpen software. Een
schermlezer kan alleen tekstinhoud interpreteren. Beschrijvingen die u aanbiedt voor het SWF-bestand en voor
filmclips, afbeeldingen of andere grafische inhoud, worden echter ook voorgelezen. Voeg daarom beschrijvingen toe
voor belangrijke afbeeldingen en animaties, zodat de schermlezer deze elementen in uw SWF-bestand kan
interpreteren. Dit is het equivalent voor SWF-bestanden van de alt-tekst op een HTML-webpagina.
Opmerking: Flash-toepassingen moeten in Internet Explorer in Windows worden weergegeven, aangezien Microsoft
Active Accessibility (MSAA) alleen door deze browser wordt ondersteund.
Flash Player gebruikt Microsoft Active Accessibility (MSAA) om Flash-inhoud voor schermlezers beschikbaar te
maken. MSAA is een Windows-technologie die een gestandaardiseerd platform biedt voor gegevensuitwisseling
tussen ondersteunende technologieën, zoals schermlezers, en andere toepassingen. Gebeurtenissen (zoals een
wijziging in de toepassing) en objecten zijn zichtbaar voor schermlezers door middel van MSAA.
Opmerking: Flash Player 7 (en later) werkt niet met alle technologieën voor schermlezers. De softwareleverancier moet
de informatie verwerken die MSAA aanbiedt.
Toegankelijke sites maken
Wanneer u een site toegankelijk wilt maken, moet u aan de volgende voorwaarden voldoen:
Maak de informatie beschikbaar voor schermlezers Zorg dat tekst of afbeeldingen bruikbaar zijn - sommige
bezoekers hebben moeite met het lezen van tekst in een kleine tekengrootte of het bekijken van kleine afbeeldingen.
Bied gebruikers de mogelijkheid in te zoomen op deze elementen door gebruik te maken van schaalbare
vectorafbeeldingen in SWF-bestanden
Bied gesproken tekst aan - overweeg gesproken tekst aan te bieden voor bezoekers zonder een schermlezer of
wanneer schermlezers mogelijk niet werken, zoals bij video.
Bied ondertitels voor gesproken tekst aan: - sommige bezoekers kunnen gesproken tekst op uw site of in een video
mogelijk niet horen. Overweeg ondertitels toe te voegen voor deze bezoekers.
Vertrouw niet op kleuren om informatie over te brengen Veel bezoekers kunnen kleurenblind zijn. Wanneer u
vertrouwt op kleuren om informatie over te brengen (zoals 'Klik op de groene knop om naar pagina 1 te gaan, klik op
de rode knop om naar pagina 2 te gaan'), bied dan ook tekst of gesproken equivalenten aan.
Veel online presentaties (zoals video's) bieden visueel gehandicapten alternatieve manieren om toegang te krijgen tot
de inhoud, zoals een tekstbeschrijving van een video. Flash biedt tekstgegevens echter rechtstreeks aan de schermlezer
aan. Hoewel dit gewoonlijk betekent dat u aanvullende instellingen moet opgeven of ActionScript aan een FLA-
bestand moet toevoegen, hoeft u geen geheel aparte versie te maken.
474
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Delen van het SWF-bestand kunnen voor schermlezers beschikbaar worden gemaakt. Tekstelementen (zoals
tekstvelden, statische tekst en dynamische tekst), knoppen, filmclips, componenten en het gehele SWF-bestand
kunnen door MSAA-compatibele schermlezers worden geïnterpreteerd.
Section 508 is een Amerikaanse wet die richtlijnen biedt voor het toegankelijk maken van informatie aan personen met
een handicap. Section 508 is met name gericht op websites die op verschillende manieren toegankelijk moeten zijn.
Sommige websites, waaronder overheidswebsites, moeten aan deze richtlijnen voldoen. Wanneer een SWF-bestand
niet alle informatie aan de schermlezer doorgeeft, voldoet het SWF-bestand niet aan Section 508. Raadpleeg de website
over Section 508 voor meer informatie.
Vele landen hebben richtlijnen opgesteld voor het maken van toegankelijke websites of volgen richtlijnen die door
andere organisaties zijn opgesteld. Meer informatie over toegankelijkheid en webstandaarden vindt u op de website
Web Accessibility Initiative van het World Wide Web Consortium (W3C). In deze standaarden en richtlijnen wordt
beschreven met welke factoren u rekening moet houden wanneer u toegankelijke HTML-websites maakt. Een deel van
deze informatie is van toepassing op Flash.
Structuur en navigatie van SWF-bestand beschikbaar maken
Gezien de visuele aard van sommige SWF-bestanden, kunnen de lay-out en de navigatie van de pagina complex zijn
en lastig door schermlezers te vertalen. Een algemene beschrijving van het SWF-bestand is belangrijk om informatie
over te brengen over de structuur van het bestand en over de navigatie in de structuur van de site. U kunt deze
beschrijving toevoegen door te klikken in het werkgebied en een beschrijving in het deelvenster Toegankelijkheid in
te voeren. U kunt ook een apart gebied van de site maken voor deze beschrijving of een overzicht.
Opmerking: wanneer u een beschrijving voor het SWF-hoofdbestand invoert, wordt deze gelezen zodra het SWF-bestand
wordt vernieuwd. U kunt dit voorkomen door een aparte informatiepagina te maken.
Informeer de gebruiker over navigatie-elementen die in het SWF-bestand veranderen. Het is bijvoorbeeld mogelijk dat
een extra knop wordt toegevoegd of dat de tekst op een knop verandert. Deze wijziging wordt door de schermlezer
hardop voorgelezen. Flash Player 7 en later ondersteunt het bijwerken van deze eigenschappen via ActionScript. U
kunt de toegankelijkheidsinformatie in uw toepassingen bijwerken wanneer de inhoud tijdens uitvoering verandert.
Zie ook
Toegankelijkheid maken met ActionScript” op pagina 343
Beschrijvingen en herhalingen beheren
Ontwerpers en ontwikkelaars kunnen beschrijvingen aan de animaties, afbeeldingen en grafische elementen in een
SWF-bestand toewijzen. Voeg namen toe aan afbeeldingen, zodat de schermlezer deze kan interpreteren. Wanneer een
afbeelding of een animatie geen essentiële informatie doorgeeft aan het SWF-bestand (omdat het een decoratief of
herhalend element is) of wanneer u het element in de algehele beschrijving van het SWF-bestand hebt beschreven,
hoeft u geen aparte beschrijving voor dat element op te geven. Wanneer u overbodige beschrijvingen aanbiedt, kan dat
verwarrend zijn voor gebruikers die een schermlezer gebruiken.
Opmerking: wanneer u tekst opsplitst of afbeeldingen als tekst gebruikt in uw SWF-bestanden, voeg dan een naam of
beschrijving voor deze elementen toe.
Ga als volgt te werk wanneer er meerdere geneste filmclips zijn die één doel hebben of één idee overbrengen:
Groepeer deze elementen in uw SWF-bestand.
Voeg een beschrijving toe voor de bovenliggende filmclip.
Maak alle onderliggende filmclips niet-toegankelijk.
475
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Dit is zeer belangrijk aangezien de schermlezer anders probeert alle irrelevante geneste filmclips te beschrijven,
waardoor de gebruiker in verwarring raakt en mogelijk uw website verlaat. Ga op deze manier te werk wanneer een
SWF-bestand meer dan één object bevat, zoals meerdere filmclips. Wanneer de algemene boodschap het beste
wordt overgebracht met één beschrijving, voeg dan een beschrijving toe aan een van de objecten en maak alle
andere objecten niet-toegankelijk voor de schermlezer.
Wanneer SWF-bestanden en toepassingen in een lus worden uitgevoerd, worden schermlezers voortdurend
vernieuwd omdat ze telkens nieuwe inhoud op de pagina detecteren. Aangezien de schermlezer denkt dat de
inhoud wordt bijgewerkt, keert deze terug naar de bovenkant van de webpagina en wordt de inhoud opnieuw
gelezen. Maak objecten die in een lus worden uitgevoerd of worden vernieuwd en die niet opnieuw hoeven te
worden gelezen daarom niet toegankelijk voor schermlezers.
Opmerking: typ geen beschrijving in het veld Beschrijving in het deelvenster Toegankelijkheid voor instanties (zoals
tekst) die de schermlezer hardop voorleest.
Zie ook
Toegankelijkheidsinformatie voor schermlezers invoeren met Flash” op pagina 336
Kleur gebruiken
U moet beslissingen nemen over het gebruik van kleuren in een toegankelijk bestand. U mag niet alleen op kleur
vertrouwen om bepaalde informatie of aanwijzingen aan gebruikers door te geven. Een gebruiker die kleurenblind is,
kan een pagina niet gebruiken wanneer daarop wordt vermeld dat door op het blauwe gebied te klikken een nieuwe
pagina wordt gestart en door op het rode gebied te klikken muziek wordt afgespeeld. Biedt tekstequivalenten aan op
de pagina of in een alternatieve versie om uw site toegankelijk te maken. Controleer ook of er voldoende contrast is
tussen de voor- en achtergrondkleuren om de leesbaarheid te verbeteren. Wanneer u lichtgrijze tekst op een witte
achtergrond plaatst, kunnen gebruikers deze niet gemakkelijk lezen. Ook tekst met een kleine tekengrootte is voor veel
bezoekers moeilijk leesbaar. Een hoog contrast en tekst met een grootte tekengrootte of tekst waarvan het formaat kan
worden aangepast, is nuttig voor de meeste gebruikers, ook voor gebruikers zonder een handicap.
Leesvolgorde, Tab-toets en toetsenbord
De leesvolgorde en het gedrag van de Tab-toets zijn belangrijke overwegingen wanneer u toegankelijke Flash-websites
wilt maken. Wanneer u een interface ontwerpt, komt de volgorde waarin deze op de pagina wordt weergegeven
mogelijk niet overeen met de volgorde waarin de schermlezer elk onderdeel beschrijft. U kunt de leesvolgorde en het
gedrag van de Tab-toets bepalen en testen in het SWF-bestand.
Leesvolgorde bepalen
De standaardleesvolgorde is niet voorspelbaar en komt niet altijd overeen met de plaatsing van uw elementen of de
visuele lay-out van de pagina. Door de lay-out eenvoudig te houden, zorgt u voor een logische leesvolgorde zonder dat
u ActionScript hoeft te gebruiken. U hebt echter meer controle over de leesvolgorde wanneer u ActionScript gebruikt
en de leesvolgorde in uw SWF-bestanden test.
Belangrijk: bij het bepalen van de volgorde, mag u geen enkele instantie in het SWF-bestand overslaan omdat anders de
standaard (en onvoorspelbare) leesvolgorde wordt gebruikt.
476
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Gedrag van de Tab-toets bepalen
Bezoekers die gebruikmaken van schermlezers voor de beschrijving van de inhoud van een site, gebruiken gewoonlijk
de Tab-toets en het toetsenbord om te navigeren in het besturingssysteem en op webpagina's, aangezien het gebruik
van de muis niet zinvol is voor iemand die het scherm niet kan zien. Gebruik de eigenschappen
tabIndex en
tabEnabled met de filmclip-, knop-, tekstveld- of componentinstanties om ervoor te zorgen dat de Tab-toets op
intelligente wijze in toegankelijke SWF-bestanden werkt. Naast de Tab-toets kunt u andere toetsdrukhandelingen
gebruiken om in het SWF-bestand te navigeren, maar u moet die informatie opgeven in het deelvenster
Toegankelijkheid. Gebruik de klasse
Key in ActionScript om toetsdrukscripts aan het SWF-bestand toe te voegen.
Selecteer het object waarvoor u een toetsdrukscript wilt gebruiken en voeg de sneltoets toe in het veld Sneltoets in het
deelvenster Toegankelijkheid. Voeg sneltoetsen toe voor essentiële en veelgebruikte knoppen in het SWF-bestand.
Opmerking: In ActionScript 3.0 zijn
tabIndex en tabEnabled eigenschappen van de klasse InteractiveObject. In
ActionScript 2.0 is hiervoor geen klasseverwijzing vereist.
Opmerking: vermijd onzichtbare knoppen in toegankelijke SWF-bestanden, omdat schermlezers die knoppen niet
herkennen. (Onzichtbare knoppen zijn knoppen waarvoor u alleen een actief gebied, het klikbare gedeelte, voor de knop
definieert.)
Vele SWF-bestanden bevatten een snelle opeenvolging van informatie en schermlezers kunnen dit tempo vaak niet
bijhouden. Voeg besturingselementen aan het SWF-bestand toe, zodat de gebruiker via knoppen in zijn of haar eigen
tempo door het bestand kan navigeren en zo nodig kan pauzeren.
Zie ook
Toegankelijkheid maken met ActionScript” op pagina 343
Audio, video en animatie afhandelen
Wanneer u gesproken tekst of video met spraak aanbiedt, moet u ondertitels toevoegen voor gebruikers die niet
kunnen horen. U kunt tekstvelden in Flash gebruiken, video met ondertitels importeren of zelfs een XML-
ondertitelbestand gebruiken. U kunt videoactiepunten gebruiken om op te geven wanneer de tekst in een tekstveld
tijdens uitvoering moet worden bijgewerkt.
Raadpleeg www.adobe.com/go/flash_extensions_nl voor meer informatie over het gebruik van Hi-Caption SE en de
component Hi-Caption Viewer. Met deze uitbreiding van derden kunt u, naast andere geavanceerde
besturingselementen, ondertitels maken die u in een XML-bestand opslaat en tijdens uitvoering in het SWF-bestand
laadt. U kunt ook actiepunten en een tekstveld gebruiken om ondertitels weer te geven.
Zie ook
Toegankelijkheid voor slechthorenden” op pagina 334
Toegankelijkheid en Flash uitbreiden
Met de uitbreidingslaag in Flash kunnen ontwikkelaars uitbreidingen maken die geavanceerde ontwerpmogelijkheden
bieden. Zo kunnen andere bedrijven uitbreidingen voor toegankelijkheid ontwikkelen. U beschikt over diverse
mogelijkheden om uw SWF-bestanden te valideren of ondertitels toe te voegen.
Een validatieprogramma kan bijvoorbeeld het SWF-bestand controleren op ontbrekende beschrijvingen. Een dergelijk
programma controleert of een beschrijving voor een groep instanties is toegevoegd of dat tekst een label voor de
instantie heeft en meldt eventuele problemen. Het programma controleert ook de leesvolgorde in het SWF-bestand en
zoekt alle instanties die moeten worden opgegeven. Nadat het SWF-bestand is geanalyseerd, kunt u de leesvolgorde
via een dialoogvenster opgeven.
477
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Raadpleeg www.adobe.com/go/flash_extensions_nl voor meer informatie over de momenteel beschikbare
uitbreidingen van derden.
Bestanden testen en wijzigen
Test elk SWF-bestand dat is bedoeld voor gebruik met schermlezers. Test uw SWF-bestanden bij elke nieuwe versie
van Flash Player die wordt uitgebracht, inclusief kleine revisies en test deze met het volgende:
Schermlezers Window Eyes en JAWS voor Windows gebruiken. Elk van deze behandelt SWF-bestanden anders,
zodat u verschillende resultaten kunt krijgen.
In een browser zonder een schermlezer en navigeer door de site met de muis.
Schakel de monitor uit en gebruik alleen de schermlezer om door de website te navigeren.
Wanneer u gesproken tekst gebruikt, test u de site zonder luidsprekers.
Met diverse gebruikers die een doorsnee vormen van het doelpubliek voor uw website.
Opmerking: u hoeft niet verschillende browsers te testen, omdat de technologie die wordt gebruikt om SWF-bestanden
voor schermlezers beschikbaar te maken (MSAA), alleen door Internet Explorer onder Windows wordt ondersteund.
Wanneer u naar het SWF-bestand luistert met een schermlezer, moet u op de volgende punten letten:
Is de leesvolgorde correct?
Bevat het SWF-bestand beschrijvingen voor sneltoetsen?
Worden de elementen in de interface adequaat en volledig beschreven?
Wordt de navigatie in de structuur van de site adequaat beschreven?
Wordt de inhoud van het SWF-bestand voorgelezen wanneer deze wordt bijgewerkt of vernieuwd?
Wanneer u de context van een element in het werkgebied wijzigt (zoals een knop die verandert van Afspelen in
Pauzeren), wordt die wijziging dan door de schermlezer vermeld?
In tegenstelling tot HTML-validatie is geen officieel programma beschikbaar voor de validatie van SWF-bestanden.
Er zijn echter programma's van derden beschikbaar die u helpen het bestand te valideren. Raadpleeg
www.adobe.com/go/flash_extensions_nl voor meer informatie over deze extensies.
Adverteren met Flash
Aanbevolen afmetingen gebruiken
Gebruik de richtlijnen van het Interactive Advertising Bureau (IAB) voor de afmetingen voor uw Flash-advertenties.
In de volgende tabel worden de aanbevolen afmetingen voor advertenties van de Interactive Marketing Unit (IMU)
vermeld:
Type advertentie Afmetingen (pixels)
Breed verticaal 160 x 600
Verticaal 120 x 600
Halve pagina 300 x 600
Volledige banner 468 x 60
478
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Wanneer u een FLA-bestand maakt met een sjabloon (selecteer Bestand > Nieuw en klik op het tabblad Sjablonen),
ziet u vele van deze formaten.
SWF-bestandsadvertenties maken
Gebruik de volgende richtlijnen wanneer u advertenties maakt:
Optimaliseer uw afbeeldingen. Maak SWF-advertentiebanners van 15 Kb of kleiner.
Maak een GIF-advertentiebanner in Flash die 12 Kb of kleiner is.
Beperk het aantal herhalingen in advertentiebanners tot drie. Veld websites gebruiken de aanbevelingen voor
standaardbestandsgrootten voor hun advertentiespecificaties.
Gebruik de opdracht
GET
om gegevens over te zetten tussen een advertentie en een server en gebruik niet de opdracht
POST
. Zie de functie getURL in de Naslaggids voor ActionScript 2.0 voor meer informatie over GET en POST.
Opmerking: bied de gebruiker controle. Wanneer u geluid aan een advertentie toevoegt, voeg dan ook een dempknop
toe. Wanneer u een transparante Flash-advertentie maakt die boven een webpagina zweeft, voeg dan een knop toe
waarmee de advertentie kan worden gesloten.
Zie ook
Afbeeldingen en animaties optimaliseren” op pagina 481
Advertenties traceren
Diverse toonaangevende advertentienetwerken ondersteunen gestandaardiseerde traceermethoden in SWF-
bestanden uit Flash. In de volgende richtlijnen wordt de ondersteunde methodologie beschreven:
Maak een knop of een filmclipknop Gebruik de standaardafmetingen die door de IAB worden voorgesteld. Raadpleeg
de IAB-websites voor een lijst met standaardafmetingen. Meer informatie over het maken van een knop in Flash vindt
u in “Knop maken” op pagina 178.
Halve banner 234 x 60
Microbalk 88 x 31
Knop 1 120 x 90
Knop 2 120 x 60
Verticale banner 120 x 240
Vierkante knop 125 x 125
Smal horizontaal 728 x 90
Middelgrote rechthoek 300 x 250
Vierkante pop-up 250 x 250
Verticale rechthoek 240 x 400
Grote rechthoek 336 x 280
Rechthoek 180 x 150
Type advertentie Afmetingen (pixels)
479
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Voeg een script toe aan de knop Het script moet worden uitgevoerd wanneer de gebruiker op de banner klikt. U kunt
de functie
getURL() gebruiken om een nieuw browservenster te openen. De volgende codefragmenten zijn twee
voorbeelden van ActionScript 2.0-code die u aan frame 1 van de tijdlijn zou kunnen toevoegen:
myButton_btn.onRelease = function(){
getURL(clickTAG, "_blank");
};
U zou de volgende code aan frame 1 van de tijdlijn kunnen toevoegen:
myButton_btn.onRelease = function() {
if (clickTAG.substr(0, 5) == "http:") {
getURL(clickTAG);
}
};
De functie
getURL()
voegt de variabele toe die met de tags
object
en
embed
wordt doorgegeven en stuurt de browser
die wordt gestart naar de opgegeven locatie. De server die de advertentie aanbiedt, kan bijhouden of op de advertentie
wordt geklikt. Meer informatie over het gebruik van de functie
getURL()
vindt u in de Naslaggids voor ActionScript 2.0.
De code clickTAG toevoegen voor tracering Deze code traceert de advertentie en helpt het netwerk dat de advertentie
aanbiedt bij te houden waar de advertentie wordt weergegeven en wanneer erop wordt geklikt.
Dit is de standaardmanier om een advertentiecampagne te maken voor een standaard-Flash-advertentie. Als u de
functie
getURL() toewijst aan de banner, kunt u er als volgt voor zorgen dat de banner wordt getraceerd. In het
volgende voorbeeld voegt u een variabele toe aan een URL-tekenreeks, zodat u dynamische variabelen voor elke
banner kunt instellen in plaats van voor elk domein een aparte banner te maken. U kunt één banner voor de hele
campagne gebruiken en elke server die de advertentie aanbiedt, kan bijhouden of op de banner wordt geklikt.
In de tags
object en embed in de HTML-code voegt u code toe zoals in het volgende voorbeeld (waarbij
www.helpexamples.com het advertentienetwerk en adobe.com het bedrijf met een advertentie is):
<EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
Voeg de volgende code toe aan de HTML-code:
<PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http:
//helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
Raadpleeg het Rich Media Advertising Center op www.adobe.com/go/rich_media_ads_nl voor meer informatie over
geavanceerde traceringstechnieken.
Ga naar www.adobe.com/go/richmedia_tracking_nl wanneer u de Rich Media Tracking Kit met voorbeelden en
documentatie wilt downloaden.
Raadpleeg www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_nl voor meer informatie over de Flash Ad Kit die u hier tevens
kunt downloaden. Deze kit helpt u bij het maken van geavanceerde, geïntegreerde advertenties maken.
Advertenties testen
Test uw SWF-advertentiebestand in de meestgebruikte browsers, met name de browsers die door uw doelgroep
worden gebruikt. Sommige gebruikers hebben Flash Player mogelijk niet geïnstalleerd of hebben JavaScript
uitgeschakeld. Houd hier rekening mee door een vervangende (standaard) GIF-afbeelding of andere scenario's voor
deze gebruikers te bieden. Zie “Publicatie-instellingen voor SWF-bestanden opgeven” op pagina 420 voor meer
informatie over het detecteren van Flash Player. Bied de gebruiker controle over het SWF-bestand. Bied de gebruiker
de mogelijkheid het geluid in de advertentie uit te schakelen. Wanneer de advertentie een randloos SWF-bestand is
dat boven een webpagina zweeft, biedt de gebruiker dan de mogelijkheid de advertentie direct en gedurende de hele
duur te sluiten.
480
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Raadpleeg www.adobe.com/go/fp_version_penetration_nl voor actuele informatie over het gebruik van verschillende
Flash Player-versies voor verschillende regio's.
FLA-bestanden optimaliseren voor SWF-uitvoer
Flash-documenten optimaliseren
Naarmate de bestandsgrootte van documenten toeneemt, neemt de downloadtijd toe en neemt de weergavesnelheid
af. U kunt diverse stappen nemen om uw document voor te bereiden voor optimale weergave. Als onderdeel van het
publicatieproces past Flash automatisch enkele optimalisatiebewerkingen toe op documenten. Voordat u een
document exporteert, kunt u dit verder optimaliseren door de bestandsgrootte op diverse manieren te verkleinen. U
kunt een SWF-bestand ook comprimeren wanneer u dit publiceert. Terwijl u wijzigingen doorvoert, test u uw
document door het op verschillende computers met verschillende besturingssystemen en internetverbindingen uit te
voeren.
Ga naar www.adobe.com/go/vid0140_nl voor een videozelfstudie over het optimaliseren van SWF-bestanden.
Documenten optimaliseren
Gebruik symbolen, al dan niet bewegende, voor elk element dat meer dan éénmaal wordt weergegeven.
Gebruik waar mogelijk getweende animaties wanneer u animatiereeksen maakt. Getweende animaties nemen
minder bestandsruimte in dan een reeks hoofdframes.
Gebruik filmclips in plaats van grafische symbolen voor animatiereeksen.
Beperk het verandergebied in elk hoofdframe. Zorg dat de handeling plaatsvindt in een zo klein mogelijk gebied.
Gebruik geen bitmapelementen voor animaties. Gebruik bitmapafbeeldingen als achtergrond of als statische
elementen.
Gebruik waar mogelijk MP3, de kleinste geluidsindeling.
Elementen en lijnen optimaliseren
Groepeer elementen.
Gebruik lagen om elementen die tijdens de animatie veranderen, te scheiden van elementen die niet veranderen.
Gebruik Wijzigen > Vorm > Optimaliseren om het aantal afzonderlijke lijnen dat wordt gebruikt om vormen te
beschrijven tot een minimum te beperken.
Beperk het aantal speciale lijntypen, zoals onderbroken lijnen, stippellijnen, onregelmatige lijnen enzovoort.
Ononderbroken lijnen vereisen minder geheugen. Lijnen die zijn gemaakt met het potlood vereisen minder
geheugen dan penseelstreken.
Tekst en lettertypen optimaliseren
Beperk het aantal lettertypen en tekenstijlen. Maak spaarzaam gebruik van ingesloten lettertypen omdat hierdoor
de bestandsgrootte toeneemt.
Selecteer voor de optie Ingesloten lettertypen alleen de tekens die nodig zijn in plaats van het gehele lettertype.
Kleuren optimaliseren
Gebruik het menu Kleur in Eigenschapcontrole voor symbolen om meerdere instanties van een enkel symbool in
verschillende kleuren te maken.
481
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Gebruik het deelvenster Kleur (Venster > Kleur) om het kleurpalet van het document af te stemmen op een
browserspecifiek palet.
Maak spaarzaam gebruik van verlopen. Wanneer u een gebied met een verloopkleur vult, vereist dit ongeveer 50
bytes meer dan wanneer u het vult met een effen kleur.
Maak spaarzaam gebruik van alpha-transparantie omdat dit het afspelen kan vertragen.
Documentweergave versnellen
U versnelt de weergave van een document door met de opdrachten in het menu Weergave functies voor de
renderingkwaliteit uit te schakelen. Deze functies vereisen extra verwerkingsvermogen en vertragen de weergave van
documenten.
Geen van deze opdrachten is van invloed op de manier waarop Flash een document exporteert. Wanneer u de
weergavekwaliteit van Flash-documenten in een webbrowser wilt opgeven, gebruikt u de parameters
object en
embed. De opdracht Publiceren kan dit automatisch voor u doen.
Selecteer Weergave > Modus Voorvertoning en selecteer een van de volgende opties:
Contouren - geeft alleen de contouren van de vormen in de scène weer en geeft alle lijnen weer als dunne lijnen.
Hierdoor kan de vorm van grafische elementen gemakkelijker worden gewijzigd en kunnen complexe scènes snel
worden weergegeven.
Snel - schakelt anti-aliasing uit en geeft alle kleuren en lijnstijlen van uw tekening weer.
Anti-alias - schakelt anti-aliasing in voor lijnen, vormen en bitmaps en geeft vormen en lijnen zo weer dat hun randen
vloeiender worden weergegeven. Tekent langzamer dan de optie Snel. Anti-aliasing werkt het beste bij grafische
kaarten die duizenden (16-bits) of miljoenen (24-bits) kleuren kunnen weergeven. In de 16- of 256-kleurenmodus zijn
zwarte lijnen vloeiend, maar kleuren zien er mogelijk beter uit in de modus Snel.
Anti-alias tekst - maakt de randen van tekst vloeiender. Werkt het beste bij grote tekengrootten en kan traag zijn bij
grote hoeveelheden tekst. Dit is de meest gangbare modus om in te werken.
Volledig - rendert alle inhoud in het werkgebied volledig. Deze optie kan de weergave vertragen.
Zie ook
Overzicht van publicatie” op pagina 416
Afbeeldingen en animaties optimaliseren
Voordat u geoptimaliseerde en gestroomlijnde animaties of afbeeldingen maakt, moet u uw project afbakenen en
plannen. Stel uzelf een doel voor de bestandsgrootte en duur van de animatie en test dit gedurende het
ontwikkelproces.
Houd u aan de volgende richtlijnen voor het optimaliseren van afbeeldingen en animaties:
Gebruik geen verlopen omdat die veel kleuren en berekeningen vereisen en daardoor moeilijker door de processor
kunnen worden gerenderd.
Beperk om dezelfde reden de hoeveelheid alpha-transparantie die u in een SWF-bestand gebruikt tot een
minimum.
Animaties van objecten die transparantie bevatten, zijn processorintensief en moeten tot een minimum worden
beperkt. Een animatie van transparante afbeeldingen boven bitmaps is met name processorintensief, zodat u dit tot
een minimum moet beperken of volledig moet vermijden.
482
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Opmerking: de beste bitmapindeling om in Flash te importeren, is PNG (de bestandsindeling van Macromedia
Fireworks van Adobe). PNG-bestanden bevatten RGB- en alpha-informatie voor elke pixel. Wanneer u een PNG-
bestand van Fireworks importeert in Flash, kunt u de grafische objecten tot op zekere hoogte bewerken in het FLA-
bestand.
Optimaliseer bitmaps zonder te veel compressie toe te passen. Een resolutie van 72 dpi is optimaal voor het web.
Wanneer u een bitmapafbeelding comprimeert, neemt de bestandsgrootte af, maar wanneer u de afbeelding te veel
comprimeert, neemt de kwaliteit af. Controleer of de instellingen voor JPEG-kwaliteit in het dialoogvenster
Publicatie-instellingen de afbeelding niet te veel comprimeren. In de meeste gevallen verdienen vectorafbeeldingen
de voorkeur. Bij gebruik van vectorafbeeldingen neemt de bestandsgrootte af, aangezien deze afbeeldingen bestaan
uit berekeningen in plaats van vele pixels. Beperk het aantal kleuren in de afbeelding, maar zorg dat de kwaliteit
behouden blijft.
Opmerking: schaal bitmaps niet groter dan de originele afmetingen, aangezien de kwaliteit van de afbeelding
daardoor afneemt en dit processorintensief is.
Stel de eigenschap _visible in op false in plaats van het _alpha-niveau te wijzigen in 0 of 1 in een SWF-bestand.
Het berekenen van het
_alpha-niveau voor een instantie in het werkgebied is processorintensief. Wanneer u de
zichtbaarheid van de instantie uitschakelt, bespaart u hiermee CPU-cycli en geheugen, waardoor de animaties in
het SWF-bestand vloeiender kunnen zijn. Stel de eigenschap
_visible in op false in plaats van dat u elementen
verwijdert en mogelijk opnieuw laadt; dit is minder processorintensief.
Verminder het aantal lijnen en punten dat u in een SWF-bestand gebruikt. Gebruik het dialoogvenster Curven
optimaliseren (Wijzigen > Vorm > Optimaliseren) om het aantal vectoren in een tekening te verminderen.
Selecteer de optie Herhaaldelijk toepassen om bestanden nog verder te optimaliseren. Wanneer u een afbeelding
optimaliseert, neemt de bestandsgrootte af, maar bij te veel compressie neemt de kwaliteit af. Wanneer u echter
curven optimaliseert, neemt de bestandsgrootte af en verbeteren de prestaties van het SWF-bestand. Er zijn ook
opties van derden beschikbaar voor gespecialiseerde optimalisatie van curven en punten die verschillende
resultaten opleveren.
Voor het beste resultaat moet u verschillende methoden om bewegende inhoud te maken uitproberen en elke optie
testen.
Een hogere framesnelheid (gemeten in frames per seconde of fps) levert een vloeiender animatie in een SWF-bestand
op, maar kan processorintensief zijn, met name op oudere computers. Test uw animaties met verschillende
framesnelheden om zo de laagst mogelijke framesnelheid te vinden.
Zie de pagina met Flash-voorbeelden www.adobe.com/go/llearn_fl_samples_nl voor een voorbeeld van gescripte
animatie. Download het bestand Samples.zip, pak het uit en ga naar de map ActionScript 2.0\Animation om het
voorbeeld te openen.
Zie ook
Framesnelheid en prestatie van animaties” op pagina 482
Videoconventies” op pagina 466
Framesnelheid en prestatie van animaties
Wanneer u animatie aan een toepassing toevoegt, moet u rekening houden met de framesnelheid waarop u het FLA-
bestand instelt. De framesnelheid kan van invloed zijn op de prestaties van het SWF-bestand en de computer waarop
het wordt afgespeeld. Wanneer u de framesnelheid te hoog instelt, kan dit leiden tot processorproblemen, met name
wanneer u veel elementen gebruikt of ActionScript gebruikt om animatie te maken.
483
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
U moet echter ook rekening houden met de ingestelde framesnelheid, omdat deze bepaalt hoe vloeiend de animatie
wordt afgespeeld. Bij een animatie die in Eigenschapcontrole bijvoorbeeld op 12 frames per seconde (fps) is ingesteld,
worden 12 frames per seconde weergegeven. Wanneer de framesnelheid van het document op 24 fps is ingesteld, lijkt
de animatie vloeiender te zijn dan bij 12 fps. Uw animatie wordt bij 24 fps echter ook sneller afgespeeld dan bij 12 fps,
zodat de totale duur (in seconden) korter is. Met andere woorden, wanneer u een animatie van 5 seconden wilt maken
met een hogere framesnelheid, moet u in vergelijking met een lagere framesnelheid extra frames toevoegen om die 5
seconden te vullen (waardoor de totale bestandsgrootte van de animatie toeneemt). Een animatie van 5 seconden bij
24 fps levert normaalgesproken een groter bestand op dan een animatie van 5 seconden bij 12 fps.
Opmerking: wanneer u de gebeurtenishandler onEnterFrame gebruikt om gescripte animaties te maken, wordt de
animatie op de framesnelheid van het document uitgevoerd, net als wanneer u een bewegings-tween op een tijdlijn zou
hebben gemaakt. Een alternatief voor de gebeurtenishandler onEnterFrame is setInterval (raadpleeg de Naslaggids voor
ActionScript 2.0). In plaats van afhankelijk te zijn van de framesnelheid kunt u functies aanroepen met een bepaald
interval. Net als bij onEnterFrame geldt dat hoe vaker u setInterval gebruikt om een functie aan te roepen, hoe
bronintensiever de animatie voor de processor wordt.
Gebruik de laagst mogelijke framesnelheid waarbij uw animatie vloeiend wordt afgespeeld tijdens uitvoering.
Hierdoor neemt de belasting van de processor van de eindgebruiker af. Een hoge framesnelheid (meer dan 30 tot 40
fps) vormt een zware belasting voor de processor, maar verandert het uiterlijk van de animatie tijdens de uitvoering
niet of nauwelijks.
Selecteer zo vroeg mogelijk in het ontwikkelproces een framesnelheid voor de animatie. Controleer de duur van de
animatie en de grootte van het SWF-bestand wanneer u het SWF-bestand test. De framesnelheid beïnvloedt de
snelheid van de animatie aanzienlijk.
Filters en prestaties van SWF-bestanden
Wanneer u te veel filters in een toepassing gebruikt, kan dit zeer veel geheugen vereisen waardoor de prestaties van
Flash Player afnemen. Aangezien een filmclip met gekoppelde filters twee bitmaps heeft van beide 32 bits, kunnen deze
bitmaps ertoe leiden dat uw toepassing een aanzienlijke hoeveelheid geheugen gebruikt wanneer u veel bitmaps
gebruikt. Het besturingssysteem van de computer kan een foutmelding over onvoldoende geheugen genereren. Op een
moderne computer zouden dergelijke foutmeldingen niet vaak moeten voorkomen, tenzij u veel filtereffecten in een
toepassing gebruikt (bijvoorbeeld wanneer het werkgebied duizenden bitmaps bevat).
Wanneer echter een fout optreedt ten gevolge van onvoldoende geheugen, gebeurt het volgende:
De array filters wordt genegeerd.
De filmclip wordt getekend met de standaardvectorrenderer.
Er worden geen bitmaps voor de filmclip in cache geplaatst.
Nadat een fout is opgetreden ten gevolge van onvoldoende geheugen, probeert een filmclip nooit een array filters
of een bitmapcache te gebruiken. Een andere factor die van invloed is op de prestaties van de speler, is de waarde
die u gebruikt voor de kwaliteitsparameter van elk filter dat u toepast. Hogere waarden vereisen een sterkere
processor en meer geheugen om het effect te renderen, terwijl minder computerbronnen zijn vereist wanneer de
kwaliteitsparameter op een lagere waarde wordt ingesteld. Pas daarom niet te veel filters toe en gebruik waar
mogelijk een lagere instelling voor de kwaliteit.
Belangrijk: wanneer een object van 100 x 100 pixels in één keer wordt ingezoomd, vereist dit viermaal zoveel geheugen
omdat de afmetingen van de inhoud nu 200 x 200 pixels zijn. Wanneer u nog eens tweemaal inzoomt, wordt de vorm
getekend als een object van 800 x 800 pixels en wordt 64 keer zoveel geheugen gebruikt in vergelijking met het
oorspronkelijke object van 100 x 100 pixels. Wanneer u filters in een SWF-bestand gebruikt, schakel de zoomopties
dan uit via het snelmenu van het SWF-bestand.
484
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Er kunnen fouten optreden wanneer u ongeldige parametertypen gebruikt. Sommige parameters hebben ook een
bepaald geldig bereik. Wanneer u een waarde instelt die buiten het geldige bereik valt, verandert de waarde in een
waarde die binnen het bereik valt. De kwaliteit zou bijvoorbeeld standaard een waarde tussen 1 en 3 moeten zijn,
terwijl de waarde kan worden ingesteld tussen 0 en 15. Een waarde hoger dan 15 wordt op 15 ingesteld.
Sommige constructors hebben beperkingen voor wat betreft de lengte van arrays die als invoerparameters zijn
vereist. Wanneer een convolutiefilter of kleurenmatrixfilter met een ongeldige array (niet de juiste grootte) is
gemaakt, mislukt de constructor en wordt het filter niet gemaakt. Wanneer het filterobject vervolgens als invoer in
de array filters van een filmclip wordt gebruikt, wordt dit genegeerd.
Wanneer u een vervagend filter gebruikt, kunnen waarden voor blurX en blurY die machten van 2 zijn (zoals 2,
4, 8, 16 en 32) sneller worden berekend, zodat een prestatieverbetering van 20 tot 30% wordt behaald.
Bitmapcaching en de prestaties van SWF-bestanden
Door bitmaps in cache te plaatsen (bitmapcaching), kunt u de prestaties van niet-veranderende filmclips in uw
toepassingen verbeteren. Wanneer u de eigenschappen
MovieClip.cacheAsBitmap of Button.cacheAsBitmap
instelt op
true, plaatst Flash Player een interne bitmaprepresentatie van de filmclip- of knopinstantie in cache. Dit kan
de prestaties verbeteren van filmclips die complexe vectorinhoud bevatten. Alle vectorgegevens van een filmclip die
een bitmap bevat die in cache is geplaatst, worden toegepast op de bitmap in plaats van op het hoofdwerkgebied.
Opmerking: De bitmap wordt naar het hoofdwerkgebied gekopieerd als niet-uitgerekte, niet-geroteerde pixels die op de
dichtstbijzijnde pixelgrenzen worden uitgelijnd. Pixels worden een-op-een aan het bovenliggende object toegewezen.
Wanneer de grenzen van de bitmap veranderen, wordt de bitmap opnieuw gemaakt in plaats van uitgerekt.
Voor gedetailleerde informatie over het in cache plaatsen van knop- of filmclipinstanties raadpleegt u de volgende
onderwerpen:
Informatie over het in cache plaatsen en schuiven van filmclips met ActionScript in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash
Een filmclip in cache plaatsen in ActionScript 2.0 leren in Adobe Flash
Gebruik de eigenschap
cacheAsBitmap met filmclips die voornamelijk statische inhoud bevatten en niet vaak
worden geschaald en geroteerd. Met dergelijke filmclips kan het gebruik van de eigenschap
cacheAsBitmap leiden
tot prestatieverbeteringen wanneer de filmclip wordt vertaald (wanneer de posities
x en y worden gewijzigd).
Wanneer caching is ingeschakeld voor een filmclip, wordt een oppervlak gemaakt. Dit biedt een aantal voordelen.
Zo worden complexe vectoranimaties bijvoorbeeld snel gerenderd. In sommige gevallen worden de prestaties niet
verbeterd, of nemen zelfs af, wanneer u caching inschakelt.
De totale prestaties van gegevens die in cache zijn geplaatst, zijn afhankelijk van de complexiteit van de
vectorgegevens van de instanties, van de hoeveelheid gegevens die u wijzigt en van de instelling van de eigenschap
opaqueBackground. Wanneer u kleine gebieden wijzigt, kan het verschil tussen het gebruik van een oppervlak en
het gebruik van vectorgegevens verwaarloosbaar klein zijn. Test beide methoden met uw werk voordat u de
toepassing implementeert.
Wanneer moet u bitmaps in cache plaatsen?
Hier volgt een aantal standaardsituaties waarin bitmapcaching aanzienlijke voordelen kan opleveren doordat
vectorafbeeldingen worden geoptimaliseerd.
Complexe achtergrondafbeelding - een toepassing die een gedetailleerde en complexe achtergrondafbeelding van
vectorgegevens bevat. U kunt de prestaties verbeteren door de inhoud te selecteren, deze in een filmclip op te slaan en
de eigenschap opaqueBackground op true in te stellen. De achtergrond wordt gerenderd als een bitmap en kan snel
opnieuw worden getekend, waardoor de animatie sneller wordt afgespeeld.
485
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Schuivend tekstveld - een toepassing waarin een grote hoeveelheid tekst in een schuivend tekstveld wordt
weergegeven. Plaats het tekstveld in een filmclip die u als schuifbaar met verschuivende grenzen (de eigenschap
scrollRect) instelt, waardoor snelle pixelverschuiving voor de opgegeven instantie wordt ingeschakeld. Wanneer de
gebruiker de filmclipinstantie verschuift, worden de verschoven pixels omhoog verplaatst en wordt alleen het nieuwe
gebied gegenereerd in plaats van het gehele tekstveld.
Venstersysteem - een toepassing met een complex systeem van overlappende vensters. Elk venster (zoals vensters van
een webbrowser) kan zijn geopend of gesloten. Wanneer u elk venster markeert als een oppervlak (de eigenschap
cacheAsBitmap op true instelt), wordt elk venster van de rest gescheiden en in cache geplaatst. Gebruikers kunnen de
vensters verslepen, zodat deze elkaar overlappen, en de vectorinhoud hoeft niet voor elk venster opnieuw te worden
gegenereerd.
Wanneer moet u bitmapcaching vermijden?
Verkeerd gebruik van bitmapcaching kan een negatief effect hebben op het SWF-bestand. Wanneer u een FLA-
bestand ontwikkelt waarin oppervlakken worden gebruikt, moet u de volgende richtlijnen aanhouden:
Maak geen overmatig gebruik van oppervlakken (filmclips waarvoor caching is ingeschakeld). Elk oppervlak
gebruikt meer geheugen dan een normale filmclip. Schakel oppervlakken alleen in om de renderprestaties te
verbeteren.
Een in cache geplaatste bitmap kan aanzienlijk meer geheugen gebruiken dan een standaardfilmclipinstantie.
Wanneer de filmclip in het werkgebied bijvoorbeeld 250 x 250 pixels groot is, kan deze in cache 250 kB in beslag
nemen in plaats van 1 kB wanneer het een standaardfilmclipinstantie (niet in cache geplaatst) betreft.
Vermijd in- en uitzoomen op oppervlakken die in cache zijn geplaatst. Wanneer u te veel gebruikmaakt van
bitmapcaching, wordt zeer veel geheugen gebruikt (zie vorige punt), met name wanneer u inzoomt op de inhoud.
Gebruik oppervlakken voor filmclipinstanties die overwegend statisch (zonder animatie) zijn. U kunt de instantie
slepen of verplaatsen, maar de inhoud van de instantie mag niet bewegen of veel veranderen. Wanneer u
bijvoorbeeld een instantie roteert of transformeert, verandert de instantie tussen het oppervlak en de
vectorgegevens. De verwerking hiervan is moeilijk en heeft een negatief effect op het SWF-bestand.
Wanneer u oppervlakken combineert met vectorgegevens, neemt de hoeveelheid verwerking voor Flash Player (en
soms voor de computer) toe. Groepeer oppervlakken, bijvoorbeeld wanneer u venstertoepassingen maakt.
Werken met componenten in Flash Player
Via het raamwerk van componenten kunt u functionaliteit aan componenten toevoegen, maar hierdoor kan de
bestandsgrootte van een toepassing aanzienlijk toenemen. Componenten nemen van elkaar over. Eén component
maakt een Flash-document groter, maar volgende componenten die hetzelfde raamwerk gebruiken, maken het
bestand niet automatisch nog groter. Wanneer u componenten aan het werkgebied toevoegt, neemt de
bestandsgrootte toe, maar op een bepaald punt stagneert de grootte omdat componenten dezelfde klasse gebruiken en
geen nieuwe kopieën van die klassen laden.
Wanneer u meerdere componenten gebruikt die niet hetzelfde raamwerk delen, kan de bestandsgrootte van het SWF-
bestand aanzienlijk toenemen. De component XML Connector voegt bijvoorbeeld 17 kB toe aan het SWF-bestand,
terwijl componenten TextInput 24 kB aan het document toevoegen. Wanneer u de component ComboBox toevoegt,
wordt 28 kB toegevoegd, aangezien deze geen deel uitmaakt van het raamwerk van een van beide eerdere
componenten. Aangezien de component XML Connector gegevensbinding gebruikt, voegen de klassen 6 kB toe aan
het SWF-bestand. Een document dat al deze componenten gebruikt, bevat 77 kB voordat u iets anders aan het bestand
toevoegt. Houd rekening met de grootte van het SWF-bestand wanneer u een nieuwe component aan het document
toevoegt.
486
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Componenten moeten in de bibliotheek van het bovenliggende SWF-bestand aanwezig zijn. De bibliotheek van een
toepassing moet bijvoorbeeld een kopie van de gebruikte componenten bevatten, zelfs van de componenten die voor
onderliggende SWF-bestanden zijn vereist die tijdens uitvoering worden geladen. Dit is nodig om ervoor te zorgen dat
de componenten correct werken, maar hierdoor neemt de downloadtijd van het bovenliggende SWF-bestand iets toe.
De bovenliggende bibliotheek wordt echter niet overerfd of gedeeld door de SWF-bestanden die u in het
bovenliggende bestand laadt. Elk onderliggend SWF-bestand moet in de toepassing worden gedownload met een eigen
kopie van dezelfde componenten.
Wanneer u een SWF-bestand wilt publiceren met achterwaartse compatibiliteit, moet u goed begrijpen welke
componenten over die mogelijkheid beschikken. Raadpleeg de volgende tabel voor de beschikbaarheid van
componenten in verschillende versies van Flash Player:
Hef de selectie van de optie Optimaliseren voor Flash Player 6 r65 in Publicatie-instellingen op als u wilt dat de V2-
gebruikersinterfacecomponenten werken.
Componentstijlen en prestaties optimaliseren
Wanneer u ActionScript 2.0 gebruikt, is een van de meest processorintensieve aanroepen in een raamwerk van
componenten de aanroep van
setStyle. De aanroep van setStyle wordt efficiënt uitgevoerd, maar is intensief
vanwege de manier waarop deze is geïmplementeerd. De aanroep van
setStyle is niet altijd in alle toepassingen
noodzakelijk, maar wanneer u deze aanroep gebruikt, houd dan rekening met het effect ervan op de prestaties.
U kunt de prestaties verbeteren door stijlen te wijzigen voordat ze worden geladen, berekend en toegepast op de
objecten in het SWF-bestand. Wanneer u stijlen kunt wijzigen voordat ze worden geladen en berekend, hoeft u
setStyle niet aan te roepen.
U kunt de prestaties verbeteren wanneer u stijlen gebruikt, door eigenschappen voor elk object instellen terwijl een
instantie van dat object wordt geïnitialiseerd. Wanneer u instanties dynamisch aan het werkgebied koppelt, stelt u
eigenschappen in voor
initObj in de aanroep van createClassObject(), zoals getoond in de volgende
ActionScript-code:
createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF});
Voor instanties die u rechtstreeks in het werkgebied plaatst, kunt u onClipEvent() gebruiken voor elke instantie. U
kunt ook subklassen gebruiken (aanbevolen). Zie Informatie over het schrijven van een subklasse in ActionScript 2.0
leren in Adobe Flash voor informatie over subklassen.
Wanneer u de stijl van uw componenten moet wijzigen, kunt u de efficiëntie van de toepassing verbeteren door de
component Loader te gebruiken. Wanneer u meerdere stijlen wilt implementeren in verschillende componenten,
plaatst u elke component in een eigen SWF-bestand. Wanneer u stijlen in de component Loader wijzigt en het SWF-
bestand opnieuw laadt, worden de componenten in het SWF-bestand opnieuw gemaakt. Wanneer de component
opnieuw wordt gemaakt, wordt de cache met stijlen leeg gemaakt, wordt de stijl voor de component opnieuw ingesteld
en wordt er opnieuw naar verwezen.
Componenten Flash Player 6 (6.0.65.0)
en lager
Flash Player 6 (6.0.65.0) Flash Player 7 en 8 Flash Player 9
ActionScript 3.0 Niet ondersteund Niet ondersteund Niet ondersteund Ondersteund
ActionScript 2.0 Ondersteund Ondersteund Ondersteund Ondersteund
Componentset V2-
gebruikersinterface
Niet ondersteund Ondersteund Ondersteund Ondersteund
Mediacomponenten Niet ondersteund Niet ondersteund Ondersteund Ondersteund
Gegevenscomponenten Niet ondersteund Niet ondersteund Ondersteund Ondersteund
487
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Opmerking: Wanneer u een enkele stijl wilt toepassen op alle instanties van een component in het SWF-bestand,
verandert u die stijl algemeen met
_global.styles.ComponentName.
Gezamenlijke bibliotheken tijdens uitvoering gebruiken
U kunt de downloadtijd verkorten door gezamenlijke bibliotheken tijdens uitvoering te gebruiken. Deze bibliotheken
zijn gewoonlijk nodig voor grotere toepassingen of wanneer meerdere toepassingen op een site dezelfde componenten
of symbolen gebruiken. Wanneer u de gemeenschappelijke elementen van uw SWF-bestanden extern opslaat, hoeft u
klassen niet meerdere keren te downloaden. Het eerste SWF-bestand dat een gezamenlijke bibliotheek gebruikt, heeft
een langere downloadtijd omdat zowel het SWF-bestand als de bibliotheek moeten worden geladen. De bibliotheek
wordt in cache opgeslagen op de computer van de gebruiker, waarna alle volgende SWF-bestanden de bibliotheek
gebruiken. Hierdoor kan de downloadtijd voor sommige grotere toepassingen aanzienlijk worden verkort.
Speciale tekens weergeven
Computerbesturingssystemen bevatten een speciale, regiogebonden codepagina. Een computer in Japan heeft
bijvoorbeeld een andere codepagina dan een computer in Nederland. Flash Player 5 en lagere versies maakten gebruik
van de codepagina om tekst weer te geven; Flash Player 6 en hogere versies gebruiken Unicode om tekst weer te geven.
Unicode is betrouwbaarder en gestandaardiseerd voor de weergave van tekst, omdat het een universele tekenset is die
tekens voor alle talen bevat. De meeste moderne toepassingen gebruiken Unicode.
U kunt escape-reeksen uit Unicode gebruiken om speciale tekens in Flash Player 6 en later weer te geven. Niet alle
tekens worden echter correct weergegeven wanneer u tekst die is gecodeerd als UTF-8 of UTF-16 (Unicode) niet laadt
of wanneer u geen Unicode-escape-reeks gebruikt om het speciale teken weer te geven. Raadpleeg de Unicode-website
op Unicode.org voor een set Unicode-codetabellen. Zie de tabel die later in deze sectie volgt voor een lijst met
veelgebruikte escape-reeksen.
Een niet-Unicode-toepassing gebruikt de codepagina van het besturingssysteem om tekens op een pagina te renderen.
In dit geval bepaalt de codepagina welke tekens u ziet, zodat de tekens correct wordt weergegeven wanneer u de
codepagina van het besturingssysteem van de gebruiker overeenstemt met de codepagina van de toepassing. De
codepagina die is gebruikt om het SWF-bestand te maken, moet overeenstemmen met de codepagina op de computer
van de eindgebruiker. Het gebruik van codepagina's wordt afgeraden bij toepassingen voor een internationale
doelgroep. Gebruik in dat geval Unicode.
Als u
System.useCodepage in uw code gebruikt, dwingt u het SWF-bestand de codepagina van het systeem te
gebruiken in plaats van Unicode.
Gebruik deze methode alleen wanneer u tekst die niet in Unicode is gecodeerd, vanaf een externe locatie laadt en
wanneer deze tekst is gecodeerd met dezelfde codepagina als de computer van de gebruiker. Wanneer aan beide
voorwaarden wordt voldaan, wordt de tekst zonder problemen weergeven. Wanneer niet aan beide voorwaarden
wordt voldaan, moet u Unicode en een Unicode-escape-reeks gebruiken om de tekst op te maken. Wanneer u een
escape-reeks wilt gebruiken, voegt u de volgende ActionScript 2.0-code toe aan frame 1 op de tijdlijn:
this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25);
myText_txt.text = "this is my text, \u00A9 2004";
Deze ActionScript-code maakt een tekstveld en voert tekst die een copyrightsymbool ( © ) bevat, in het tekstveld in.
U kunt ervoor zorgen dat een SWF-bestand de codepagina van het besturingssysteem gebruikt door middel van de
eigenschap
useCodepage. Wanneer Flash een SWF-bestand exporteert, wordt standaard Unicode-tekst geëxporteerd
en wordt
System.useCodepage ingesteld op false. Wanneer u problemen ondervindt met de weergave van speciale
tekst of tekst op internationale systemen, kan dit probleem schijnbaar worden opgelost door de codepagina van het
systeem te gebruiken.
System.useCodePage vormt echter altijd een laatste redmiddel.
488
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Als u de codepagina van het systeem wilt gebruiken, plaatst u de volgende ActionScript 2.0-coderegel in frame 1 van
de tijdlijn:
System.useCodepage = true;
Belangrijk: een speciaal teken kan alleen worden weergegeven wanneer dat teken deel uitmaakt van het gebruikte
lettertype op de computer van de gebruiker. Wanneer u daar niet zeker van bent, sluit u het teken of lettertype in het SWF-
bestand in.
De volgende tabel bevat een aantal veelgebruikte Unicode-escape-tekens.
De downloadprestaties van een document testen
Flash Player probeert te voldoen aan de ingestelde framesnelheid. De werkelijke framesnelheid tijdens het afspelen kan
echter per computer verschillen. Wanneer een document dat wordt gedownload een bepaald frame bereikt voordat de
vereiste gegevens van dat frame zijn gedownload, pauzeert het document totdat de gegevens binnen zijn.
Wanneer u het downloadproces grafisch wilt weergeven, gebruikt u Bandbreedteanalyse, die aangeeft hoeveel
gegevens voor elk frame zijn verzonden op basis van de opgegeven modemsnelheid.
Bij het simuleren van de downloadsnelheid, gebruikt Flash schattingen van gangbare internetsnelheden, niet de exacte
modemsnelheid. Wanneer u bijvoorbeeld een modemsnelheid van 28,8 kbps wilt simuleren, stelt Flash de
daadwerkelijke snelheid in op 2,3 kbps om de internetsnelheid te weerspiegelen. De analyse compenseert ook de extra
compressie die voor SWF-bestanden wordt ondersteund, waardoor de bestandsgrootte afneemt en de
streamingprestaties toenemen.
Wanneer externe SWF-, GIF- en XML-bestanden in een speler worden gestreamd met ActionScript-aanroepen zoals
loadMovie en getUrl, worden de gegevens doorgegeven met de opgegeven snelheid voor het streamen. De
streamingsnelheid voor het SWF-hoofdbestand wordt verlaagd op basis van de afname van de bandbreedte die wordt
veroorzaakt door de extra gegevensaanvragen. Test uw document op elke snelheid en op elke computer die u wilt
ondersteunen om er zeker van te zijn dat het document de traagste verbinding en computer waarvoor het is ontworpen
niet overbelast.
Tekenomschrijving Unicode-escape-reeks
em-streepje (
) \u2014
geregistreerd-teken (
®)
\u00AE
copyrightteken (
©) \u00A9
handelsmerkteken (
)
\u2122
euroteken (
) \u20AC
backslash (
\) \u005C
slash (
/) \u002F
accolade openen (
{) \u007B
accolade sluiten (
}) \u007D
kleiner dan (
<) \u003C
groter dan (
>) \u003E
sterretje (
*) \u002A
489
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
U kunt ook een rapport genereren met frames die het afspelen vertragen en vervolgens de inhoud van die frames
optimaliseren of deels verwijderen.
Wanneer u de instellingen wilt wijzigen voor het SWF-bestand dat wordt gemaakt met de opdrachten Film testen en
Scène testen, gebruikt u Bestand > Publicatie-instellingen.
Zie ook
Flash-documenten optimaliseren” op pagina 480
Overzicht van publicatie” op pagina 416
Foutopsporing in ActionScript 1.0 en ActionScript 2.0” op pagina 385
Foutopsporing in ActionScript 3.0” op pagina 396
Downloadprestaties testen
1 Ga als volgt te werk:
Selecteer Besturing > Scène testen of Besturing > Film testen.
Wanneer u een scène of document test, publiceert Flash de huidige selectie als een SWF-bestand met de instellingen
in het dialoogvenster Publicatie-instellingen. Het SWF-bestand wordt in een nieuw venster geopend en wordt direct
afgespeeld.
Selecteer Bestand > Openen en selecteer een SWF-bestand.
2 Selecteer Weergave > Downloadinstellingen en selecteer een downloadsnelheid om de streamingsnelheid te
bepalen die Flash simuleert. Selecteer Aanpassen wanneer u een aangepaste instelling wilt invoeren.
3 Wanneer u het SWF-bestand bekijkt, selecteert u Weergave > Bandbreedteanalyse om een grafiek van de
downloadsnelheid weer te geven.
Links in Bandbreedteanalyse wordt informatie weergegeven over het document, de instellingen, de status en eventuele
streams die in het document zijn ingesloten.
Rechts in Bandbreedteanalyse worden de tijdlijnkop en -grafiek weergegeven. Elke balk in de grafiek vertegenwoordigt
een afzonderlijk frame van het document. De grootte van de balk komt overeen met de grootte van dat frame in bytes.
De rode lijn onder de tijdlijnkop geeft aan of een bepaald frame realtime als stream wordt verzonden bij de huidige
modemsnelheid die via het menu Besturing is ingesteld. Wanneer de balk boven de rode lijn uitkomt, moet het
document wachten totdat dat frame is geladen.
4 Selecteer Weergave > Download simuleren om streaming in of uit te schakelen.
Wanneer u streaming uitschakelt, begint het document opnieuw zonder een internetverbinding te simuleren.
5 Klik op een balk op de grafiek om de instellingen voor het bijbehorende frame in het linkervenster weer te geven
en het document te stoppen.
6 Pas zo nodig de weergave van de grafiek aan door een van de volgende handelingen uit te voeren:
Selecteer Weergave > Streaming grafiek om aan te geven welke frames pauzes veroorzaken.
Deze standaardweergave toont afwisselend lichtgrijze en donkergrijze blokken die elk frame vertegenwoordigen. De
zijde van elk blok geeft de relatieve grootte in bytes aan. In het eerste frame wordt de inhoud van een symbool
opgeslagen, zodat dit vaak groter is dan andere frames.
Selecteer Weergave > Frame-na-framegrafiek om de grootte van elk frame weer te geven.
Deze weergave helpt u te bepalen welke frames bijdragen aan streamingvertraging. Wanneer een frameblok boven de
rode lijn in de grafiek uitsteekt, stopt Flash Player de weergave totdat het gehele frame is gedownload.
490
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
7 Sluit het testvenster om naar de ontwerpomgeving terug te gaan.
Nadat u een testomgeving met behulp van Bandbreedteanalyse hebt opgezet, kunt u elk SWF-bestand direct in de
testomgeving openen. Het bestand wordt in een Flash Player-venster geopend, waarbij de opties van
Bandbreedteanalyse en andere geselecteerde weergaveopties worden gebruikt.
Eindrapport genereren
1 Selecteer Bestand > Publicatie-instellingen en klik op het tabblad Flash.
2 Selecteer Grootterapport genereren.
3 Klik op Publiceren.
Flash genereert een tekstbestand met de extensie .txt. (Wanneer het documentbestand myMovie.fla heet, heet het
tekstbestand myMovie Report.txt.) In het rapport wordt de grootte van elk frame, elke vorm, elke tekst, elk geluid, elke
video en elke ActionScript-code per frame vermeld.
Tips voor het maken van inhoud voor mobiele
apparaten
Flash-inhoud maken voor gebruik op mobiele apparaten
Als u Flash-inhoud voor mobiele apparaten wilt maken, dient u zich aan een aantal basisprincipes te houden. Flash-
ontwikkelaars vermijden bijvoorbeeld vaak het gebruik van al te complexe illustraties en te veel tweening of
transparantie.
Flash Lite-ontwikkelaars hebben met extra uitdagingen te maken, omdat de prestaties op verschillende mobiele
apparaten sterk kunnen variëren. Als er inhoud naar veel verschillende apparaten moet worden gepubliceerd, moeten
ontwikkelaars soms kiezen voor de kleinste gemene deler.
Voor het optimaliseren van mobiele inhoud moet u soms zaken tegen elkaar afwegen. Zo ziet inhoud er bijvoorbeeld
beter uit als u de ene techniek gebruikt, terwijl de prestaties weer beter zijn als u een andere techniek gebruikt. Tijdens
het maken van deze afwegingen zult u herhaaldelijk schakelen tussen de emulator en het doelapparaat om de inhoud
te testen. U moet de inhoud op het daadwerkelijke apparaat bekijken om de ware kleuren, de leesbaarheid van de tekst,
de fysieke interactie, de reactiesnelheid van de gebruikersinterface en de gebruikersvriendelijkheid goed te kunnen
beoordelen.
Zie http://www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_nl voor meer tips en technieken voor het maken van inhoud voor
mobiele telefoons en apparaten.
Flash Lite-richtlijnen voor animaties op mobiele apparaten
Wanneer u inhoud met animaties maakt voor mobiele apparaten, moet u rekening houden met de beperkingen van
de CPU. Als u deze richtlijnen volgt, voorkomt u dat Flash Lite-inhoud traag wordt weergegeven:
Wanneer u een nieuw Flash Lite-bestand maakt, moet u controleren of het document goed is ingesteld. Hoewel
Flash-bestanden zonder problemen kunnen worden geschaald, kunnen de prestaties teruglopen als het bestand niet
wordt uitgevoerd in zijn eigen formaat, maar in de speler moet worden geschaald. Probeer het formaat van het
document in overeenstemming te brengen met de resolutie van het doelapparaat. Stel de Flash Player ook in op de
juiste versie van Flash Lite en selecteer een geschikt apparaatprofiel in Device Central.
491
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Flash Lite kan vectorillustraties renderen op lage, gemiddelde en hoge kwaliteit. Hoe hoger de kwaliteit van de
rendering, hoe gemakkelijker en nauwkeuriger vectorillustraties in Flash Lite kunnen worden gerenderd en hoe
meer er van de CPU van het apparaat wordt gevergd. Als u een complexe animatie wilt weergeven, moet u
experimenteren met kwaliteitsinstelling van de speler en het SWF-bestand vervolgens grondig testen. U kunt de
renderkwaliteit van een SWF-bestand bepalen met de eigenschap
_quality of de opdracht SetQuality. Geldige
waarden voor de eigenschap
_quality zijn LOW, MEDIUM en HIGH.
Beperk het aantal gelijktijdige tweens. Verminder het aantal tweens of plaats animaties achter elkaar, zodat de ene
animatie begint zodra de voorgaande is beëindigd.
Maak spaarzaam gebruik van transparantie-effecten (alfa) voor symbolen omdat deze effecten veel van de CPU
vergen. Vermijd met name tweening-symbolen met alfaniveaus die niet volledig ondoorzichtig zijn (minder dan
100%).
Gebruik geen visuele effecten die de CPU zwaar belasten, zoals grote maskers, uitgebreide bewegingen,
alfaovervloeiing, uitgebreide kleurverlopen en complexe vectoren.
Experimenteer met combinaties van tweens, keyframe-animaties en ActionScript-bewegingen voor de meest
efficiënte resultaten.
Het renderen van vector-ovalen en -cirkels vergt veel meer van het geheugen dan het renderen van vierhoeken. Ook
het toepassen van ronde en ovale penseelstreken vergt veel van de CPU.
Test animaties geregeld op de doelapparaten waarvoor ze bestemd zijn.
Wanneer u in Flash een gebied met animaties tekent, wordt er een rechthoekig selectiekader rond het gebied
gedefinieerd. Optimaliseer de tekening door die rechthoek zo klein mogelijk te maken. Gebruik geen tweens die
elkaar overlappen, want het samengevoegde gebied wordt door Flash geïnterpreteerd als één rechthoek, hetgeen
resulteert in een groter totaalgebied. Gebruik de functie Show Redraw Region van Flash om de animatie te
optimaliseren.
Maak geen gebruik van _alpha = 0 en _visible = false om filmclips op het scherm te verbergen. Als u de
zichtbaarheid van een filmclip eenvoudig uitschakelt of de alfa van de clip wijzigt in nul, wordt de clip nog steeds
opgenomen in berekeningen voor het renderen van lijnen, wat van nadelige invloed kan zijn op de prestaties.
Probeer een filmclip ook niet te verbergen door er een illustratie of iets dergelijks boven op te plaatsen. De clip
wordt ook in dat geval in de berekeningen van de speler opgenomen. Verwijder filmclips in plaats daarvan volledig
van de Stage of verwijder ze door
removeMovieClip aan te roepen.
Zie http://www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_nl voor meer tips en technieken voor het maken van inhoud voor
mobiele telefoons en apparaten.
Bitmap- en vectorafbeeldingen van Flash Lite in mobiele apparaten
In Flash Lite kunnen zowel vector- als bitmapafbeeldingen worden gerenderd. Elk type afbeelding heeft zijn voor- en
nadelen. Of u vector- of bitmapafbeeldingen moet gebruiken is niet altijd duidelijk en hangt vaak af van meerdere
factoren.
Vectorafbeeldingen worden in een compacte vorm in SWF-bestanden opgenomen als wiskundige vergelijkingen en
worden tijdens runtime gerenderd door de Flash Lite-speler. In tegenstelling tot vectorafbeeldingen worden
bitmapafbeeldingen opgenomen als reeksen afbeeldingselementen (pixels). Dit vereist meer bytes aan gegevens. Als u
dus vectorafbeeldingen in een bestand gebruikt, kunt u de grootte van het bestand en het geheugengebruik beperken.
Vectorafbeeldingen behouden ook hun vloeiende vormen wanneer ze groter of kleiner worden gemaakt. Als
bitmapafbeeldingen groter of kleiner worden gemaakt, worden vloeiende lijnen mogelijk hoekig weergegeven of
worden de afzonderlijke pixels zichtbaar.
492
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Vergeleken met bitmapafbeeldingen vergen vectorafbeeldingen meer verwerkingscapaciteit voor het renderen. Dit
geldt met name voor vectorafbeeldingen met veel complexe vormen en vullingen. Het gebruik van veel vectorvormen
kan er daarom toe leiden dat het hele bestand langzamer wordt weergegeven. Omdat voor het renderen van
bitmapafbeeldingen minder verwerkingstijd nodig is dan voor het renderen van vectorafbeeldingen, zijn
bitmapafbeeldingen voor bepaalde bestanden een betere keus, bijvoorbeeld voor een complexe plattegrond waarop
animaties te zien zijn en waarmee moet worden geschoven op een mobiele telefoon.
Houd het volgende in uw achterhoofd:
Gebruik geen omtrekken voor vectorvormen. Omtrekken hebben een binnen- en een buitenrand (vullingen
hebben slechts één rand) en er is twee keer zoveel verwerkingstijd nodig om deze omtrekken te renderen.
Hoeken zijn eenvoudiger te renderen dan curven. Gebruik, indien mogelijk, platte randen, met name bij zeer kleine
vectorvormen.
Optimalisatie is vooral nuttig voor kleine vectorvormen, zoals pictogrammen. Bij het renderen van complexe
pictogrammen gaan mogelijk details verloren en is al het werk dat het kost om de details te renderen voor niets
geweest.
Gebruik daar waar mogelijk bitmapafbeeldingen voor kleine, complexe afbeeldingen, zoals pictogrammen, en
gebruik vectorafbeeldingen voor grotere, eenvoudige afbeeldingen.
Importeer bitmapafbeeldingen met de juiste grootte. Importeer geen grote afbeeldingen om deze vervolgens kleiner
te maken in Flash, omdat hierdoor de bestanden groter worden en er een groter beroep wordt gedaan op het
runtimegeheugen.
In de Flash Lite-speler kunt u bitmapafbeeldingen niet vloeiender maken. Als een bitmapafbeelding wordt
geschaald of geroteerd, wordt de afbeelding hoekig of lijkt deze ineens uit blokjes te zijn opgebouwd. Als een
afbeelding moet worden geschaald of geroteerd, kunt u in plaats van een bitmapafbeelding beter een
vectorafbeelding gebruiken.
Tekst is in wezen een zeer complexe vectorvorm. Natuurlijk is tekst vaak van essentieel belang en kan tekst slechts
zelden volledig worden weggelaten. Wanneer er tekst nodig is, moet u die tekst niet van animaties voorzien of
boven op een animatie plaatsen. Overweeg om tekst in de vorm van een bitmapafbeelding te gebruiken. Voor
dynamische tekst en invoertekst van meerdere regels wordt het regeleinde van de tekstreeks niet in de cache
opgeslagen. In Flash worden regels tijdens runtime afgebroken en worden de regeleinden telkens opnieuw
berekend wanneer het tekstveld opnieuw moet worden getekend. Statische tekst levert geen problemen op omdat
het afbreken van de regels vooraf tijdens het compileren wordt berekend. Voor dynamische inhoud is het gebruik
van dynamische tekstvelden onontkoombaar, maar gebruik, als dat maar enigszins mogelijk is, liever statische
tekstvelden dan dynamische tekstvelden.
Maak zo min mogelijk gebruik van transparantie in PNG-bestanden. Bij het opnieuw tekenen moet Flash zelfs de
transparante delen van de bitmapafbeelding berekenen. Met een transparant PNG-bestand dat een
voorgrondelement voorstelt, moet u bijvoorbeeld niet het transparante PNG-bestand exporteren met de volledige
schermgrootte. Exporteer het PNG-bestand in plaats daarvan met de daadwerkelijke grootte van het
voorgrondelement.
Probeer de bitmaplagen en de vectorlagen afzonderlijk te groeperen. Flash moet verschillende renderers voor
bitmap- en vectorinhoud implementeren en het overschakelen van de ene renderer naar de andere kost tijd.
Zie http://www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_nl voor meer tips en technieken voor het maken van inhoud voor
mobiele telefoons en apparaten.
De compressie van Flash Lite-bitmaps voor mobiele apparaten instellen
Wanneer u bitmaps gebruikt, kunt u opties voor het comprimeren van de afbeelding instellen (voor één
bitmapafbeelding of voor alle bitmapafbeeldingen) om de grootte van het SWF-bestand te beperken.
493
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Voor meer tips en trucs voor het gebruik van Adobe Device Central met andere Adobe-producten, gaat u naar
http://www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_nl.
Compressie-opties voor een afzonderlijk bitmapbestand instellen
1 Start Flash en maak een document.
2 Selecteer een bitmap in het venster Library.
3 Klik met de rechtermuisknop (Windows) of klik terwijl u Control ingedrukt houdt (Macintosh) op het
bitmappictogram in het venster Library en selecteer Properties in het snelmenu om het dialoogvenster Bitmap
Properties te openen.
4 Selecteer in het pop-upmenu Compression een van de volgende opties:
Selecteer de optie Photo (JPEG) voor afbeeldingen met complexe variaties in kleur of toon, zoals foto's of
afbeeldingen met verloopvullingen. Deze optie resulteert in een JPEG-bestand. Schakel het selectievakje Use
Imported JPEG Data in om de standaardinstelling voor compressiekwaliteit te gebruiken die voor de
geïmporteerde afbeelding is opgegeven. Als u een nieuwe instelling voor de compressiekwaliteit wilt instellen,
schakelt u het selectievakje Use Imported JPEG Data uit en voert u in het tekstvak Quality een waarde in tussen 1
en 100. Als u een hogere waarde instelt, resulteert dat in een afbeelding van een hogere kwaliteit, maar ook in een
groter bestand. Houd hier rekening mee als u de waarde aanpast.
Selecteer de optie voor compressie zonder kwaliteitsverlies (PNG/GIF) voor afbeeldingen met eenvoudige vormen
en slechts enkele kleuren. Met deze optie comprimeert u de afbeelding zonder dat er gegevens verloren gaan.
5 Klik op Test om na te gaan wat de resultaten van de bestandscompressie zijn.
Vergelijk de oorspronkelijke bestandsgrootte met de grootte van het gecomprimeerde bestand om te bepalen of de
geselecteerde compressie-instelling aanvaardbaar is.
Compressie voor alle bitmapafbeeldingen instellen
1 Selecteer File > Publish Settings en klik vervolgens op het tabblad Flash om de compressie-opties weer te geven.
2 Verschuif de schuifregelaar voor JPEG-kwaliteit of voer een waarde in. Een hogere waarde voor JPEG-kwaliteit
leidt tot een afbeelding van hogere kwaliteit, maar ook tot een groter SWF-bestand. Een lagere waarde voor de
kwaliteit van de afbeelding, leidt tot een kleiner SWF-bestand. Probeer verschillende instellingen om het gunstigste
evenwicht tussen kwaliteit en grootte te bepalen.
Flash Lite-frames optimaliseren voor mobiele apparaten
Op de meeste apparaten die Flash Lite ondersteunen, wordt inhoud afgespeeld met een snelheid van ongeveer 15
tot 20 frames per seconde (fps). De framesnelheid kan in bepaalde gevallen slechts 6 fps bedragen. Tijdens de
ontwikkeling van Flash Lite-inhoud kunt u de framesnelheid van het document instellen op ongeveer de
afspeelsnelheid van het doelapparaat. Zo kunt u zien hoe de inhoud zal worden afgespeeld op een minder snel
apparaat. Voordat u een definitief SWF-bestand publiceert, stelt u de framesnelheid van het document in op ten
minste 20 fps of meer om te voorkomen dat het document te langzaam wordt afgespeeld op een apparaat dat een
hogere framesnelheid ondersteunt.
Wanneer u gotoAndPlay gebruikt, moet u niet vergeten dat elk frame tussen het huidige frame en het frame dat u
opvraagt, moet worden geïnitialiseerd voordat het gevraagde frame door Flash kan worden afgespeeld. Als veel van
deze frames ook nog eens inhoud bevatten die erg verschilt van de inhoud van de andere frames, kan het efficiënter
zijn om in plaats van de tijdlijn, verschillende filmclips te gebruiken.
494
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Voor bestanden die op een desktopcomputer worden afgespeeld is het verstandig om alle inhoud aan het begin van
het bestand te plaatsen, zodat deze vooraf wordt geladen. Maar als u op een mobiel apparaat de inhoud vooraf laadt,
kan dat tot gevolg hebben dat er een vertraging optreedt bij het starten van het bestand. Het is beter om de inhoud
over het hele bestand te verspreiden, zodat de filmclips pas worden geïnitialiseerd op het moment dat deze worden
gebruikt.
Zie http://www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_nl voor meer tips en technieken voor het maken van inhoud voor
mobiele telefoons en apparaten.
ActionScript optimaliseren voor Flash Lite-inhoud op mobiele apparaten
De meeste mobiele apparaten hebben slechts een beperkte verwerkingssnelheid en een beperkte hoeveelheid
beschikbaar geheugen. Volg daarom deze richtlijnen bij het ontwikkelen van ActionScript voor Flash Lite-inhoud die
bestemd is voor mobiele apparaten:
Houd het bestand en de code ervan zo eenvoudig mogelijk. Verwijder filmclips die u niet gebruikt, verwijder
overbodige frame- en codelussen en gebruik vooral niet te veel frames of externe frames.
Het gebruik van FOR-lussen kan ook sterk vertragend werken, omdat het controleren van de voorwaarde bij elke
iteratie veel tijd kost. Als het gebruik van iteraties en lussen te veel tijd gaat kosten, kunt u beter meerdere
bewerkingen afzonderlijk uitvoeren in plaats van lus te gebruiken. De code is in dat geval misschien langer, maar
de inhoud wordt wel sneller en beter afgespeeld.
Stop een lusbewerking voor frames zodra deze niet meer nodig is.
Probeer verwerking van tekenreeksen en matrices zoveel mogelijk te voorkomen, want daarmee wordt de CPU
zwaar belast.
Probeer altijd rechtstreeks toegang te krijgen tot eigenschappen; gebruik liever geen ActionScript-methoden voor
het ophalen en instellen van eigenschappen, omdat deze meer tijd kosten dan andere methodeaanroepen.
Beheer gebeurtenissen op een verstandige manier. Zorg dat gebeurtenislistener-matrices compact blijven door
voorwaarden te gebruiken om te controleren of een bepaalde listener bestaat (niet
null is) voordat u deze aanroept.
Wis alle actieve intervallen door
clearInterval aan te roepen en verwijder alle actieve listeners door
removeListener aan te roepen voordat u inhoud verwijdert met unloadapplication of
removeapplicationClip. Flash haalt SWF-gegevens (bijvoorbeeld van intervallen en listeners) niet opnieuw uit
het geheugen op als er nog steeds ActionScript-functies zijn die verwijzen naar de SWF-gegevens wanneer een
filmclip uit het geheugen is verwijderd.
Verwijder variabelen of maak ze null wanneer u ze niet meer nodig hebt. Hierdoor worden de variabelen
gemarkeerd voor garbage collection. Door variabelen te verwijderen helpt u het geheugengebruik te optimaliseren
tijdens runtime omdat elementen die u niet nodig hebt, uit het SWF-bestand zijn verwijderd. Het is beter variabelen
te verwijderen dan ze op
null in te stellen.
Verwijder listeners expliciet van objecten door voorafgaande aan de 'garbage collection' removeListener aan te
roepen.
Wordt een functie dynamisch aangeroepen en geeft deze een vaste set parameters door, gebruik dan call in plaats
van
apply
Maak naamruimten (zoals paden) compacter om de opstarttijd te verminderen. Elk niveau in het pakket wordt
gecompileerd tot een
IF-instructie en leidt tot een nieuwe Object-aanroep, dus als er minder niveaus in het pad
aanwezig zijn, kost de verwerking van het pad minder tijd. Een pad met bijvoorbeeld de niveaus
com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc.funtionName leidt ertoe dat er een object wordt gemaakt voor
com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc. Sommige ontwikkelaars die werken met Flash, gebruiken voorverwerkingssoftware
om het pad om te zetten in een unieke id, zoals
58923409876.functionName, voordat de SWF-code wordt
gecompileerd.
495
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Bestaat een bestand uit meerdere SWF-bestanden die dezelfde ActionScript-klassen gebruiken, sluit deze klassen
dan uit bij het selecteren van SWF-bestanden tijdens het compileren. Hiermee kunt u de tijd die het kost om een
bestand te downloaden verkorten en de geheugenbehoefte tijdens runtime verminderen.
Vermijd het gebruik van Object.watch en Object.unwatch; bij elke verandering aan een objecteigenschap moet
de player namelijk controleren of er een veranderingsbericht moet worden verzonden.
Als het voltooien van de ActionScript-code die wordt uitgevoerd in een keyframe in de tijdlijn, langer dan 1 seconde
duurt, kunt u de code het beste opsplitsen en verdelen over meerdere keyframes.
Verwijder trace-instructies uit de code wanneer u het SWF-bestand publiceert. Schakel daartoe het selectievakje
Omit Trace Actions in op het tabblad Flash in het dialoogvenster Publish Settings.
Door overname wordt het aantal methodeaanroepen vergroot en wordt er meer geheugen gebruikt: een klasse die
alle functionaliteit bevat die nodig is, is efficiënter tijdens runtime dan een klasse die een deel van haar
functionaliteit overneemt van een bovenliggende klasse. Daarom moet u bij het maken van uw ontwerp de
uitbreidbaarheid van klassen en de efficiëntie van de code tegen elkaar afwegen.
Als een SWF-bestand een ander SWF-bestand laadt dat een aangepaste ActionScript-klasse bevat (bijvoorbeeld
foo.bar.CustomClass) en als vervolgens het SWF-bestand uit het geheugen wordt verwijderd, blijft de
klassendefinitie in het geheugen aanwezig. Om geheugen te sparen, kunt u alle aangepaste klassen van SWF-
bestanden die uit het geheugen zijn verwijderd, expliciet verwijderen. Gebruik de instructie
delete en geef de
volledige klassenaam op, zoals:
delete foo.bar.CustomClass.
Beperk het gebruik van globale variabelen, omdat deze niet worden gemarkeerd voor 'garbage collection' als de
filmclip die deze variabelen heeft gedefinieerd, wordt verwijderd.
Gebruik geen onderdelen van de standaardgebruikersinterface (beschikbaar in het componentenpaneel in Flash).
Deze onderdelen zijn ontworpen voor gebruik op desktopcomputers en zijn niet geoptimaliseerd om te worden
uitgevoerd op mobiele apparaten.
Gebruik, wanneer dat maar enigszins mogelijk is, geen diep geneste functies.
Verwijs niet naar variabelen, objecten of functies die niet bestaan. In vergelijking met de desktopversie van Flash
Player, werkt Flash Lite 2 vrij langzaam bij het opzoeken van variabelen die niet bestaan, waardoor het
prestatievermogen aanzienlijk afneemt.
Definieer geen functies met een anonieme syntaxis. Bijvoorbeeld myObj.eventName = function{ ...}. Expliciet
gedefinieerde functies zijn efficiënter, zoals
function myFunc { ...}; my Obj.eventName = myFunc;.
Gebruik zo weinig mogelijk wiskundige functies en drijvende-kommagetallen. Door het berekenen van deze
waarden wordt de inhoud langzamer weergegeven. Als u gedwongen bent wiskundige routines te gebruiken, is het
de moeite waard om de waarde vooraf te berekenen en in een matrix van variabelen op te slaan. De waarden kunnen
veel sneller uit een gegevenstabel worden opgehaald dan dat Flash de waarden kan berekenen tijdens runtime.
Zie http://www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_nl voor meer tips en technieken voor het maken van inhoud voor
mobiele telefoons en apparaten.
Het Flash Lite-bestandsgeheugen voor mobiele apparaten beheren
In Flash Lite worden objecten en variabelen waarnaar niet meer wordt verwezen vanuit een bestand, geregeld uit het
geheugen verwijderd. Dit wordt 'garbage collection' genoemd. Flash Lite voert het 'garbagecollection-proces' elke 60
seconden eenmaal uit. Dit proces wordt ook uitgevoerd zodra het gebruik van het bestandsgeheugen plotseling met
20% of meer toeneemt.
496
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Hoewel u niet kunt bepalen hoe en wanneer Flash Lite het 'garbagecollection-proces' uitvoert, hebt u toch de
mogelijkheid om op het door u gewenste moment geheugen dat niet langer nodig is, vrij te maken. Gebruik voor
tijdlijnvariabelen en globale variabelen de instructie
delete om geheugen dat ActionScript-objecten gebruiken, vrij te
maken. Voor lokale variabelen, bijvoorbeeld een variabele die is gedefinieerd binnen een functiedefinitie, kunt u de
instructie
delete niet gebruiken om geheugen van een object vrij te maken. U kunt echter wel de variabele die verwijst
naar het object, op
null instellen. Hiermee maakt u geheugen vrij dat door het object wordt gebruikt, mits er geen
andere verwijzingen naar dat object aanwezig zijn.
De volgende twee codevoorbeelden laten zien hoe u geheugen dat door objecten wordt gebruikt, kunt vrijmaken door
de variabele die naar deze objecten verwijst, te verwijderen. De voorbeelden zijn identiek, met dit verschil dat met het
eerste voorbeeld een tijdlijnvariabele wordt gemaakt en met het tweede een globale variabele.
// First case: variable attached to a movie or
// movie clip timeline
//
// Create the Date object.
var mcDateObject = new Date();
// Returns the current date as a string.
trace(mcDateObject);
// Delete the object.
delete mcDateObject;
// Returns undefined.
trace(mcDateObject);
//
// Second case: global variable attached to a movie or
// movie clip timeline
//
// Create the Date object.
_global.gDateObject = new Date();
// Returns the current date as a string.
trace(_global.gDateObject);
// Delete the object.
delete _global.gDateObject;
// Returns undefined.
trace(_global.gDateObject);
U kunt, zoals al eerder is aangegeven, de instructie delete niet gebruiken om geheugen vrij te maken dat door een
lokale functievariabele wordt gebruikt. In plaats daarvan kunt u de variabeleverwijzing op
null instellen, waarmee u
hetzelfde bereikt als met de instructie
delete.
function func()
{
// Create the Date object.
var funcDateObject = new Date();
// Returns the current date as a string.
trace(funcDateObject);
// Delete has no effect.
delete funcDateObject;
// Still returns the current date.
trace(funcDateObject);
// Set the object reference to null.
funcDateObject = null;
// Returns null.
trace(funcDateObject);
}
// Call func() function.
func();
497
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
Zie http://www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_nl voor meer tips en technieken voor het maken van inhoud voor
mobiele telefoons en apparaten.
Gegevens laden voor mobiele apparaten in Flash Lite
Wanneer u bestanden voor mobiele apparaten ontwikkelt, moet u de hoeveelheid gegevens die u in één keer probeert
te laden, minimaliseren. Als u externe gegevens in een Flash Lite-bestand laadt (bijvoorbeeld met
XML.load),
genereert het besturingssysteem van het apparaat mogelijk een geheugenfout als er onvoldoende geheugenruimte is
toegewezen aan binnenkomende gegevens. Deze situatie kan zich zelfs voordoen als de totale hoeveelheid resterend
geheugen toereikend is.
Stel dat een bestand een XML-bestand probeert te laden van 100 kB, maar dat in het besturingssysteem van het
apparaat slechts 30 kB is toegewezen aan het verwerken van de binnenkomende gegevensstroom. In dat geval wordt
er in Flash Lite een foutbericht weergegeven voor de gebruiker met de melding dat er onvoldoende geheugen
beschikbaar is.
Als er grote hoeveelheden gegevens moeten worden geladen, moeten deze gegevens worden gegroepeerd in meerdere
kleine pakketjes, bijvoorbeeld in meerdere XML-bestanden, en moeten er meerdere aanroepen voor het laden van
gegevens voor deze pakketjes worden gemaakt. De grootte van elk gegevenspakketje, en daarmee het aantal aanroepen
voor het laden van gegevens die u moet maken, kan per apparaat en bestand verschillen. Om de juiste balans te vinden
tussen het aantal gegevensaanvragen en de kans dat er een geheugenfout optreedt, kunt u de bestanden het beste testen
op allerlei verschillende doelapparaten.
Probeer voor optimale prestaties, het laden en parseren van XML-bestanden zoveel mogelijk te voorkomen. Sla in
plaats daarvan gegevens op in eenvoudige naam/waarde-paren en laad de gegevens vanuit een tekstbestand met
loadVars of vanuit vooraf gecompileerde SWF-bestanden.
Zie http://www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_nl voor meer tips en technieken voor het maken van inhoud voor
mobiele telefoons en apparaten
Klassen uitsluiten van compilatie voor Flash Lite
U kunt om de grootte van een SWF-bestand te beperken, klassen uitsluiten van compilatie, maar daarbij de
mogelijkheid behouden om deze klassen te gebruiken voor typecontrole. Probeer dit bijvoorbeeld als u een bestand
ontwikkelt dat gebruik maakt van meerdere SWF-bestanden of gedeelde bibliotheken, en vooral als deze bestanden en
bibliotheken veelal dezelfde klassen gebruiken. Door klassen uit te sluiten kunt u gemakkelijker voorkomen dat er
dubbele klassen in deze bestanden worden gebruikt.
1 Maak een nieuw XML-bestand.
2 Geef het XML-bestand de naam FLA_bestandsnaam_exclude.xml, waarbij 'FLA_bestandsnaam' de naam van het
FLA-bestand is zonder de extensie .fla. Als de naam van het FLA-bestand 'aandelenverkoop.fla' is, moet de XML-
bestandsnaam 'aandelenverkoop_exclude.xml' zijn.
3 Sla het bestand op in dezelfde map als het FLA-bestand.
4 Plaats de volgende tags in het XML-bestand:
excludeAssets>)
<asset name="className1" />)
<asset name="className2" />
</excludeAssets>
498
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tips en trucs
De waarden die voor de naamkenmerken in de <asset>-tags zijn opgegeven, zijn namen van klassen die niet in het
SWF-bestand moeten worden opgenomen. Voeg zo veel tags toe als nodig is voor het bestand. Met het volgende XML-
bestand kunt u er bijvoorbeeld voor zorgen dat de klassen
mx.core.UIObject en mx.screens.Slide niet in het
SWF-bestand worden opgenomen:
<excludeAssets>)
<asset name="mx.core.UIObject" />)
<asset name="mx.screens.Slide" />
</excludeAssets>
Zie http://www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_nl voor meer tips en technieken voor het maken van inhoud voor
mobiele telefoons en apparaten.
499
Index
Numeriek
3D 152
eigenschap Perspectiefhoek 158
eigenschap Perspectiefpunt 159
omzetten 152, 154
rotatie 152, 155
3D-omzettingsfunctie 154
3D-rotatiefunctie 155
A
Aangepast, kleurenpalet 433
Aangepast, optie
voor geluid 301
aanroepstack 398
absoluut doelpad 196
accolades, evenwicht controleren 378
achtergrondkleur 48
Actief, toestand voor knoppen 178
Actieve effecten, inschakelen of
uitschakelen 258
ActionScript
klasse voor schermen 357
maken met Scriptassistentie 370, 371
op mobiele apparaten 494
opmaken 373
publicatie-instellingen 408
schermen en 360, 361
schermlezer detecteren 345
tab- en leesvolgorde voor
schermlezers 345
toegankelijkheidseigenschappen 343
voorkeuren bewerken 369
ActionScript bewerken
codehints 383
Escape-sneltoetsen 376
gereedschap Zoeken 377
regelnummers 375
scripts importeren en exporteren 378
scripts vastzetten 379
syntaxis controleren 377
syntaxismarkering 374
verborgen tekens weergeven 376
activering van de software 1
ActiveX-besturingselementen 417
Adaptief met web-afstemming,
kleurenpalet 433
Adaptief, kleurenpalet 433
Adobe After Effects
integratie met Flash 323
Adobe AIR 437
installerbestanden 439
toepassingbeschrijvingsbestand 444
toepassingbestanden 439
toepassingen ondertekenen 445
Adobe Authorware, een Flash SWF-bestand
afspelen in 417
Adobe ConnectNow 16
Adobe Director, een Flash SWF-bestand
afspelen in 417
Adobe Dreamweaver
Flash SWF-bestanden bijwerken voor 453
integratie met Flash 51
Adobe Drive
gebruiken met Version Cue 53
Adobe Exchange 3
Adobe Fireworks
geïmporteerde bitmapafbeeldingen
bewerken met 96
PNG-bestanden, importeren 72
Adobe Flash
afsluiten 50
Flash-inhoud optimaliseren voor mobiele
apparaten 490
integratie met Adobe Premiere Pro 322
integratie met After Effects 323
integratie met Dreamweaver 51
integratie met Illustrator 76
mobiele inhoud maken in 52
Adobe Flash Player
bestanden importeren in 70
bestandsindeling 416
beveiliging 419
contextmenu van, afdrukken vanuit 55
contextmenu, aanpassen 414
foutopsporingsversie 385
niveaus 193
simulatie downloaden 489
standaardleesvolgorde voor
schermlezers 340
tekstcodering 287
toegankelijkheid en 333
Unicode-ondersteuning 287
webserver configureren voor 420
wijzigen of verwijderen 418
Adobe Flex 62
Adobe FreeHand
bestanden exporteren 456
bestanden importeren 71
importeren via klembord 137
Importinstellingen, dialoogvenster 71
Adobe Illustrator
AI-bestanden exporteren 455
AI-bestanden importeren 80
compatibiliteit met Flash 76
deelvenster Lagen 83
importeren 75
importeren, bestanden naar Flash 77
importopties voor objecten 82
importvoorkeuren 78
incompatibele effecten corrigeren 83
integratie met Flash 76
kopiëren en plakken 85
Adobe Illustrator-bestanden
importeren 80
importeren in de Flash-bibliotheek 78
voorkeuren importeren 78
Adobe Photoshop
bestanden exporteren 452
bestanden importeren 86
bestanden importeren uit 72
compatibiliteit met Flash 87
importvoorkeuren 92
Adobe Premiere Pro
integratie met Flash 322
Adobe Version Cue
informatie 53
ADPCM-compressie
voor geluid 305
Afbeelding laden, gedrag 183
afbeeldingen
animatieopties instellen 168
importeren 68, 69
laden, gedrag 183
symboolinstanties maken 165
afbeeldingen in grijstinten
in geïmporteerde FreeHand-
bestanden 71
500FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
afbeeldingen registreren van frame naar
frame 239
afbeeldingsobject, omzetten in symbool 171
afdrukken
contextmenu van Flash Player 55
FLA-bestanden 53
handelingen 367
vanuit ontwerpomgeving 53
Afdrukmarges, opdracht (alleen
Macintosh) 54
afdrukopties, voorkeur (alleen Windows) 41
afmetingen
Flash SWF-bestand publiceren 423
instellen voor document 47
standaard voor document 48
Afsluiten, opdracht 50
afspeelkop, verplaatsen 25
afspeelmodi, grafische instanties 168
afspelen van Flash-inhoud 418
Afstemmen, optie 47
After Effects.Zie Adobe After Effects
AI-bestanden Zie Adobe Illustrator-
bestanden
AIFF-geluiden, importeren 299
AI-importmodule, deelvenster Lagen 83
Algemene bibliotheken, submenu 173
Algemene voorkeuren, Uitschakelen
Automatisch of Toevoegen
Verwijderen 115
align, kenmerk 428
Alle selecties opheffen, opdracht 130
Alles weergeven, opdracht 18
Alpha-effect
gedeeltelijke transparantie 432
instantie-eigenschap 167
animatie
Zie ook animaties, animatieframes
afbeeldingen vergeleken met filmclips 168
bewegingsvoorinstellingen 206
Eenmaal afspelen, optie 168
Enkel frame, optie 169
IK-poselagen 252
klassieke tweens en bewegings-
tweens 205
omgekeerde bewegingen 244, 251, 252
omzetten in filmclipsymbool 163
opslaan 206
toegankelijkheid en 335
animatie, tweening
groepen 231
instanties 231
type 231
animaties
bewegingspaden voor 233
bibliotheekitems in hoofdframes
plakken 231
frames in de tijdlijn bewerken 230
frames in de tijdlijn wijzigen of
verwijderen 230
frames in tijdlijn 200
frames invoegen 230
framesnelheid 200
frame-voor-frame 238
hoofdframes maken 230
lagen koppelen aan een bewegingspad 234
lagen ontkoppelen van een
bewegingspad 234
meerdere frames bewerken 239
op mobiele apparaten 490
overtrekframes weergeven als
contouren 239
overtrekken 239
reeksen omkeren 231
ankerpunten
aanpassen 117
omzetten tussen hoek en curve 116
slepen 117
toevoegen 115, 116
typen 101
verplaatsen 116
verschuiven 116
verwijderen 115
weergeven op vormen 121
Anti-alias voor animatie, optie 268
Anti-alias voor leesbaarheid, optie 268
Anti-alias, opdracht 481
anti-aliasing
aangepast 268
apparaatlettertypen 268
bitmaps 481
geëxporteerde GIF 432
geëxporteerde PNG 435
objecten op klembord 136
tekst 481
vormen 481
Apparaatlettertype, publicatie-
instellingen 423
apparaatlettertypen 269, 282
Authorware. Zie Adobe Authorware
AutoCAD DXF-afbeelding 456
AutoCAD DXF-bestanden, importeren 72
autoKeyNav, parameter voor diascherm 357
automatische labeling 340
toegankelijkheid 338
uitschakelen 341
automatiseren, taken 33
AVI-bestanden, exporteren 459
Aziatische tekeninvoer via westers
toetsenbord 291
B
Bandbreedteanalyse
informatie 488
instellingen 489
tijdlijngrafiek 489
base, kenmerk 428
Bemonsteringsfrequentie
voor ADPCM-geluidscompressie 306
voor onbewerkte geluidscompressie 306
Benoemd anker op scènes, voorkeur 41
Bestaande items niet vervangen, optie 175
bestanden
importeren 69
bestandsgrootte
beperken voor mobiele apparaten 497
bestandsindelingen
alternatieve indelingen 416
exporteren 452
importeren 70
Besturing, menu
Scène testen en Film testen 489
Beveiligen tegen importeren, optie 421
beveiliging
Flash Player 419
bewegende GIF-bestanden
exporteren 455
publiceren 431
Bewegingseditor 221
eigenschapscurven 221
eigenschapscurven bewerken 223
versnellingscurven bewerken 229
bewegingseditor
bewerken van
eigenschapshoofdframes 224
tweens versnellen 225
Bewegingsgeleider, opdracht 233
bewegingsinstellingen
voorvertoningen maken 209
501FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
bewegingspad
getweende elementen plaatsen of
magnetisch uitlijnen 233
lagen koppelen 234
lagen ontkoppelen 234
maken en verbergen 233
bewegingspaden 212
lijn plakken als 215
omzetten 214
bewegings-tweening
informatie 231
lagen koppelen aan en ontkoppelen van
een bewegingspad 234
langs een pad 233
optie Bewegings-tweening 231
bewegings-tweens
bewegingspaden 212
bewerken van
eigenschapshoofdframes 224
eigenschappen kopiëren en plakken 219
kopiëren als ActionScript 3.0 220
maken 209, 210
versnellen 225
versnellingscurven bewerken 229
bewegingsvoorinstellingen 206
exporteren 208
importeren 208
bewerkbalk 20
bewerken
geïmporteerde bitmapafbeeldingen 96
lagen en laagmappen 190
lijnen en vormen omvormen 121
randen van een object verzachten 123
symbolen 164
tekst 271
Bewerken in nieuw venster, opdracht 164
Bewerken in Soundbooth 303
bewerken van eigenschapscurven 223
bewerken van eigenschapshoofdframes 224
bewerken van versnellingscurven 229
bgcolor, kenmerk of parameter 427
Bibliotheek, deelvenster
informatie over 26
Bibliotheekconflict oplossen,
dialoogvenster 175
bibliotheekelementen delen
bij uitvoering 176
bibliotheekitems
sneltoetsen voor 38
bibliotheekpad 410
bibliotheken
algemeen 173
componenten in 170
conflicten oplossen tussen elementen 175
elementen, conflicten oplossen tussen 175
geluiden in 300
gezamenlijke gebruiken 176
openen vanuit andere Flash-
bestanden 171
opgenomen in Flash 173
permanent maken 173
Bij starten, voorkeuren 40
bijwerken, geluiden 305
Bijwerken, knop
in Geluidseigenschappen,
dialoogvenster 305
Binden, gereedschap 250
Bitmap overtrekken, opdracht 98
bitmapafbeeldingen
anti-aliasing 41, 94, 481
bewerken 96
compressie voor mobiele apparaten 492
compressieopties instellen voor 95
comprimeren als JPEG- of PNG-
bestanden 95
eigenschappen instellen voor 94
gevulde gebieden wijzigen 97
importeren 94, 137
in mobiele apparaten 491
omzetten in vectorafbeeldingen 97
splitsen 96
transparantie behouden bij importeren 69
vergeleken met vectorafbeeldingen 99
zoeken en vervangen 66
Bitmapeigenschappen, dialoogvenster 94
Bitmaps op klembord, voorkeur 41
bitmapvullingen
toepassen 146
transformeren 146
Bitsnelheid, optie
voor MP3-geluidscompressie 306
BMP-bestanden
exporteren 456
importeren 70
Bone, gereedschap 246, 248
boomstructuurbesturingselementen
sneltoetsen voor 38
Boven, toestand voor knoppen 178
bovenliggend scherm (ouder), informatie
over 349
bovenliggend-onderliggende relaties 194
bronpad 410
C
classid, kenmerk 425
code
opmaken 373, 374
regel selecteren 392
regelnummers weergeven 375
regels doorlopen 393
tekstomloop 375
code doorlopen 397
code opmaken 373, 374
codebase, kenmerk 426
codehints 381
activeren 383, 384
gebruiken 381
handmatig weergeven 383
instellingen opgeven voor 381
coderegels doorlopen 393
compileren, voorwaardelijk 413
compilerwaarschuwingen 398
componenten
in deelvenster Bibliotheek 170
MediaController 327
MediaDisplay 327
MediaPlayback 327
schermen en 362
toegankelijkheid en 346
componenten, aanmaken voor Flex 400
compressie
voor mobiele apparaten 492
compressie zonder verlies, voor bitmaps 95
comprimeren, geluiden 304
Comprimeren, menu
voor geluid 305
configuratiebestanden 409
configuratieconstanten 413
configureren van server voor Flash
Player 419
Contactgevoelig, optie 106, 131
contextgevoelige help 367
contextmenu´s
voor schermen 352
contextmenu's
aanpassen in Flash Player 414
informatie over 22
contouren
inhoud van lagen weergeven als 192
kleur in lagen wijzigen 192
502FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
Contouren, opdracht 481
Controle tabblad, Foutopsporing 389
curven
omvormen 100
optimaliseren 123
punten en raaklijngrepen aanpassen 117
raaklijngrepen slepen op 117
rechttrekken en vloeiend maken 122
segmenten aanpassen 117
tekenen, met Pen 114
curven en lijnen vloeiend maken 122
D
deelvenster Bibliotheek
afbeeldingsobject, omzetten in
symbool 171
gebruiken 170
item in ander document gebruiken 171
item toevoegen aan document 171
items verwijderen in 173
mappen gebruiken in 172
mappen, gebruiken in 172
ongebruikte items vinden in 173
optiemenu 171
weergeven 171
Deelvenster Gereedschappen aanpassen,
opdracht 22
deelvenstermenu, weergeven 10
deelvensters
Zie ook paletten
Bibliotheek 26
Flash-project 56
groeperen 13
Handelingen 27, 169
Historie. Zie Historie, deelvenster
Info. Zie Info, deelvenster
informatie 9
Kleur 141
koppelen 11
samenvouwen tot pictogrammen 14
Scène 195
sneltoetsen 35
stapelen 13
Tekenreeksen. Zie Tekenreeksen,
deelvenster
Transformeren. Zie Transformeren,
deelvenster
Uitlijnen 132
verplaatsen 12
weergeven en verbergen 10
devicefont, parameter 425
dialoogvenster Aangepaste versnelling 235
Dialoogvenster Importinstellingen
Fireworks PNG 74
Dialoogvenster Sneltoetsen aanpassen 44
dialoogvenster Symbool wisselen 168
diapresentaties 348, 349
diaschermen
ActionScript-klasse voor 357
documentstructuur en 349
informatie over 349
parameters 357
standaardgedrag wanneer verborgen 358
standaardnavigatie 358
dikte, voor lijnen 144
Director. Zie Adobe Director
distribueren
objecten boven, onder, links, rechts of in
het midden 132
objecten naar lagen 203
Distribueren naar lagen, opdracht 203
dithering van kleuren in GIF-bestanden 433,
435
document, instellen
achtergrondkleur 48
afmetingen 47
werkgebiedgrootte 47
document, instelling
eigenschappen voor 47
framesnelheid 47
Document, opdracht 47
documentbewerkingsmodus 19
documentbewerkmodus 162, 163
documenten
aanpassen 47, 48
achtergrondkleur instellen 48
afmetingen, instellen 47
afsluiten, opslaan wanneer 50
Anti-alias, weergave 481
contextmenu, aangepast 414
Contouren, weergave 481
diapresentatie 348
Eigenschapcontrole, wijzigen in 48
eigenschappen voor, instelling 47
elementen en lijnen, optimaliseren 480
Flash opslaan 49
Flash Player, laden in 193
formuliertoepassing 348
framesnelheid, instelling 47
grootterapport, genereren 490
kleuren, optimaliseren 480
laden in Flash Player 193
liniaaleenheden, instellen 48
maken via sjabloon 47
nieuw venster openen 47
niveaus 193
opslaan als sjabloon 50
opslaan bij afsluiten 50
opslaan met Flash MX-indeling 50
schermhiërarchie 349
sjabloon, maken via 47
sjabloon, opslaan als 50
Snel, weergave 481
verwijderde regels en items verwijderen
en opslaan 31
Volledig, weergave 481
weergave versnellen 481
werkgebiedgrootte, instellen 47
documenten optimaliseren
kleuren 480
tekst en lettertypen 480
documenten optimaliseren voor
afspelen 480
documenten optimaliseren, elementen en
lijnen 480
documenten, instellen
liniaaleenheden 48
documentklasse 410
doelpaden
absoluut 196
expressie 198
invoegen 381
niveaunamen 196
opgeven 198
over 197
relatief 196
Donkerder, overvloeimodus
instellingen overvloeimodus 264
doorlopen, code 397
Download simuleren, opdracht 489
Downloadinstellingen, opdracht 489
downloads
updates, plug-ins en evaluatieversies 3
downloadsnelheid, voor testen 489
Dreamweaver. Zie Adobe Dreamweaver
Drukgevoelig tablet van Wacom 111, 112
dupliceren
symbolen 163
DXF-reeks, AutoCAD DXF-afbeelding 456
dynamische tekst
HTML, optie 273
informatie over 267
opties instellen 273
503FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
dynamische tekstvelden
toegankelijke beschrijvingen voor 339
E
Eenmaal afspelen, optie 168
Eenvoudige knoppen inschakelen,
opdracht 180
eigenschap system.useCodepage 286
Eigenschapcontrole
besturingselementen Streekkleur en
Vulkleur in 144
documenteigenschappen wijzigen 48
eenheden wijzigen via 136
geluidseigenschappen 301
informatie over 25
instanties, voor 169
lettertype-eigenschappen 280
objecten verplaatsen 136
schermen, voor 356
sneltoetsen 35
video, eigenschappen wijzigen 321
eigenschappen
geluid 301
symboolinstantie 166
Eigenschappen tabblad, Foutopsporing 389
Emmertje, gereedschap
Tussenruimtegrootte, optie 146
vullingen toepassen met 146
Enhanced metabestanden (Windows)
exporteren 456
importeren 70
Enkel frame, optie 168
Enkele regel, optie voor dynamische
tekst 273
EPS-bestanden
exporteren 456
in geïmporteerde FreeHand-
bestanden 71
importeren 71
Escape-sneltoetsen 376
Esc-sneltoetsen weergeven 371
evaluatieversies 3
evenwicht van leestekens, controleren 378
Exchange 3
exporteren
F4V 323
FLV 323
kleurenpaletten 141
scripts en taalcodering 379
transparantie 434
Windows-metabestanden 456
Exporteren voor delen bij uitvoering,
optie 176
exporteren, bestandsindelingen 452
Extensible Metadata Platform 48
extern beeldbewerkingsprogramma en
geïmporteerde bitmaps 96
extern bibliotheekpad 410
Externe filmclip laden, gedrag 183
Extra's 4
F
F4V 310, 312
exporteren 323
Faden, opties
voor geluid 301
Film testen, opdracht 180, 386, 489
Film toegankelijk maken, optie 339
Filmclip dupliceren, gedrag 183
filmclips
beheren met doelpad 198
beheren met gedragingen 183
eigenschappen wijzigen in
Foutopsporing 389
hoofd, informatie over 194
maken, symboolinstanties 165
nesten 194
objecten weergeven 390
onderliggend, informatie over 194
relatie bovenliggend-onderliggend 194
symbolen 161
symboolinstanties maken 165
tijdlijnen in 194
toegankelijke beschrijvingen voor 339
toegankelijkheid voor onderliggende 339
variabelen weergeven 390
Filmverkenner
contextmenu 28
filteren weergegeven items in 28
informatie over 27
instantie-informatie 169
instanties in 169
items selecteren in 28
optiemenu 28
voor schermen 352
symbooldefinitie weergeven 170
tekstvak zoeken 28
filters 261
bewegen 256
Flash Player-prestaties 257
informatie over 256
Pixel Bender 257
toepassen 257, 261, 262, 263, 264
voorinstellingen opslaan 259
Fireworks. Zie Adobe Fireworks
FLA-bestanden
afdrukken 53
opslaan 49
FLA-bestanden compileren 62
Flash MX-indeling, opslaan als 50
Flash Player. Zie Adobe Flash Player
Flash SWF-bestanden
verspreiden 416
Flash SWF-bestanden bijwerken voor
Dreamweaver 453
Flash. Zie Adobe Flash
Flash.Zie Adobe Flash
Flash-diapresentatie 349
Flash-formuliertoepassing 349
Flash-inhoud, uitlijnen en bijsnijden 425
Flash-project, deelvenster 56
Flash-toepassingen
benoemen voor toegankelijkheid 339
FlashType
Aangepaste anti-alias 268
Anti-alias voor leesbaarheid, optie 268
Flex 62
Flex-componenten 400
Flex-metagegevens 401
FLV
exporteren 323
FLV-bestanden
exporteren en importeren 457
externe dynamisch afspelen 325
formulierschermen 349
ActionScript-klasse voor 357
documentstructuur en 349
formuliertoepassing in 348
informatie over 349
standaardzichtbaarheid 358
visible, parameter 358
formuliertoepassing 348, 349
fouten in de code 399
Foutopsporing
Controleoverzicht 389
deelvenster Uitvoer gebruiken 394
foutopsporing op afstand
inschakelen 387, 400
knoppen in 393
onderbrekingspunten instellen 391
selecteren uit contextmenu 388, 400
504FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
tabblad Eigenschappen 389
variabelen 388
foutopsporing 396, 398
bestanden beveiligen met
wachtwoord 421
externe bestanden 399
foutopsporingsspeler 385
met instructie trace 394
modus 396
objecten weergeven 390
tekstveldeigenschappen 395
vanaf externe locatie 387, 399
variabelen 398
variabelen weergeven 390
foutopsporing op afstand 387, 399
foutopsporing op afstand inschakelen 387,
400
foutopsporing voor ActionScript 396
Foutopsporingsspeler 385
Frame verwijderen, opdracht 188
Frame weergeven, opdracht 18
Frame, opdracht 187, 230
Frame-na-framegrafiek, in
Bandbreedteanalyse 489
frames
afbeeldingen registreren 239
afdrukken 55
animaties in tijdlijn 200
animaties, bewerken in 230
bewerken in animaties 230
hoofdframes omzetten in 189, 231
inhoud weergeven 18
invoegen 187, 230
kopiëren 188, 230
meerdere bewerken 239
miniaturen weergeven 24
omzetten van hoofdframes in 231
op mobiele apparaten 493
overtrekken 239
overtrekken weergeven als contouren 239
plakken 230
prestaties testen met
Bandbreedteanalyse 489
registreren van afbeeldingen 239
slepen in tijdlijn 230
verwijderen 188, 230
weergave wijzigen 24
weergegeven in tijdlijn 22, 187
Frames kopiëren, opdracht 188, 230
Frames omkeren, opdracht voor
animaties 231
Frames plakken, opdracht 188, 230
Frames verwijderen, opdracht 230
Frames, knop
in Volumecurve bewerken 303
framesnelheid
in animaties 200
instellen 48
Framesnelheid, optie 47
frame-voor-frame animaties 238
Frameweergave, menu 24
FreeHand Zie Adobe FreeHand
FreeHand. Zie Adobe FreeHand
FutureSplash Player-bestanden,
importeren 70
G
Ga naar en speel af bij frame of label,
gedrag 183
Ga naar en stop bij frame of label, gedrag 184
Ga naar, opdracht 195
Geavanceerd effect, symboolinstanties 167
Gebeurtenis, optie
voor geluid 301
gebeurtenisgeluiden 299
gebiedvulling 146
gecompileerde clip, in deelvenster
Bibliotheek 170
gedeelde bibliotheken
geluiden toevoegen aan 95
gedragingen
Afbeelding laden 183
Externe filmclip laden 183
Filmclip dupliceren 183
Ga naar en speel af bij frame of label 183
Ga naar en stop bij frame of label 184
informatie over 372
instanties beheren met 183
Naar achteren 184
Naar achtergrond 184
Naar voorgrond 184
Naar voren 184
schermnavigatie en besturing 359
schermovergangen 360
Slepen van filmclip beginnen 184
Slepen van filmclip stoppen 184
video, afspelen beheren 326
video, toevoegen en configureren 326
gegevens laden in mobiele apparaten 497
geheugen
beheren op mobiele apparaten 495
geladen documenten, beheren 198
Geleid, optie 234
geluid
round-tripbewerking 303
zoeken en vervangen 66
geluiden
ADPCM-compressie 305
aparte versies maken 420
bestandsgrootte, tips voor reductie 307
in bibliotheek 300
comprimeren 304, 305
efficiënt gebruiken 307
eigenschappen 301
gebeurtenis en streaming 299
Gebeurtenissynchronisatie, optie 301
gedeelde bibliotheken, toevoegen aan 95
Geluidseigenschappen,
dialoogvenster 305
hergebruiken om bestandsgrootte te
beperken 307
herhalen 302
herhalen om bestandsgrootte te
beperken 307
importeren 299
Intijd, besturingselement 303
knoppen, toevoegen aan 302
onbewerkte compressie 305
optiemenu 301
startpunt, instellen 303
stoppunt, instellen 303
streaming en gebeurtenis 299
streamsynchronisatie 301
Synchronisatie starten, optie 301
Synchronisatie stoppen, optie 301
synchroniseren 301
testen 305
tips voor reductie bestandsgrootte 307
in toegankelijke toepassingen 333
Uittijd, besturingselement 303
volumecurvelijnen 303
volumecurven, bewerken 303
Geluidseigenschappen, dialoogvenster 305
Geluidsinstellingen overschrijven, optie 420
Geluidsobject, een geluid gebruiken met 95
Gemeenschap, help 2
Gemeenschap, zoekfunctie 2
Gereedschap Pen
aanwijzer 118
curven tekenen 114
curvepunten 116
gebruiken 112
hoekpunten 116
505FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
overschakelen overschrijven 115
voorkeuren 117
gereedschap Selecteren, opties instellen
voor 106, 131
gereedschappen
Emmertje 146
Gummetje 123
Handje 19
Inktfles 145
Lasso 131
Lijn 107
Ovaal 107
Pen 112
Penseel 111
Pipet 145
potlood 110
Rechthoek 107
Selecteren 106, 130, 131
selecteren 21
Subselectie 116
Veelhoek-Ster 110
Vrije transformatie 125
weergeven 21
werkbalk aanpassen 21
Zoomen 18
Gereedschappen, deelvenster gebruiken 21
Gereedschappen, deelvenster,
configureren 10
getweende animatie 203
getweende frames, hoofdframes slepen 231
Gevulde ankerpunten weergeven,
voorkeur 117
gezamenlijke bibliotheekelementen
bijwerken of vervangen tijdens
ontwerpen 178
tijdens het ontwerpen, informatie
over 176
gezamenlijke bibliotheken
elementen gebruiken 176
lettertypesymbolen 274
GIF-bestanden
exporteren 455
GIF89a-bestandsindeling 431
importeren 70
publiceren 431
GIF-bestanden met animatie
importeren 70
gloedfilter, toepassen 261
GPS-gegevens (Global Positioning
System) 48
GPS-gegevens in bestanden 48
grafische symbolen
beheren met gedragingen 183
informatie over 161
Groep opheffen, opdracht 133
groepen
bewerken 132
maken 132
selecteren 130
splitsen 133
vergrendelen 130
Groeperen, opdracht 133
grootte wijzigen, objecten 126, 127
grootterapport 490
Grootterapport genereren, optie 490
H
H.264 310, 312
handeling loadMovie en niveaus 193
handelingen
afdrukken 367
codestandaarden 462
selecteren 371
sneltoetsen voor 371
verwijderen 371
volgorde wijzigen 372
Handelingen, deelvenster 27
coderen in 368
informatie over 365
instantie-informatie in 169
Scriptnavigator 366
Script-veld 366
werkset Handelingen 366
Handelingen, werkset
gele items in 375
grootte aanpassen 366
handeling toevoegen met 371
itemomschrijvingen weergeven in 371
Handje, gereedschap 19
hardwareversnelling 420
height, kenmerk 423, 426
helderheid
aanpassen in Illustrator 10
Helderheid, effect 167
Help
contextgevoelig 367
herhalen
animatiereeksen 168
opdrachten 33
stappen 30
Herhalen, opdracht 30
Herhalen, optie
informatie over 168
herhaling
in toegankelijke inhoud 335
herstellen, getransformeerde objecten 128
hiërarchie, bovenliggende/onderliggende
filmclips 194
Historie, deelvenster
opdrachten opslaan 33
Opnieuw afspelen, knop 32
Opslaan als opdracht, optie 33
overzicht 31
schermen met 355
stappen herhalen 32
stappen kopiëren en plakken 32
Hoofdframe invoegen, opdracht 187, 230
Hoofdframe wissen, opdracht 189, 231
Hoofdframe, opdracht 187, 230
hoofdframes
animaties, frame-voor-frame 238
bewegings-tweening 233
duur verlengen 230
frame-voor-frame animaties 238
gebruiken 187
invoegen 187, 230
leeg maken 187
lege maken 230
maken 230
omzetten in frames 189, 231
roving 215
selecteren tussen twee 130
slepen in getweende framereeksen 231
verwijderen 188, 230
hoofdwerkbalk 20
Horizontaal spiegelen, opdracht 128
horizontale tekstdoorloop 272
HTML
optie voor dynamische tekstvelden 273
publicatie-instellingen 422
publicatiesjablonen 447
sjablonen 448
tagoverzicht 417
HTML Uitlijning, publicatie-instelling 424
Huidige opslaan, opdracht 15
hulplijnen
gebruiken 19, 20
hulplijnlagen 193
506FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
I
id's, toewijzen aan geluiden 95
Illustrator. Zie Adobe Illustrator
implementeren van Flash SWF-
bestanden 416
importeren
bestanden in het huidige Flash-
document 69
bitmapafbeeldingen 94
bitmaps met transparantie 69
door QuickTime 4 ondersteunde
indelingen 70
FLV-bestanden 320, 457
FreeHand en Fireworks PNG-
bestanden 68
geluiden 299
kleurenpaletten 141
reeks bestanden 69
scripts en taalcodering 379
SWF 324
TGA-bestanden 70
TIFF-bestanden 70
vector- of bitmapbestanden 70
Importeren voor delen bij uitvoering,
optie 177
Importeren, opdracht 69
in- of uitfaden 231
#include-handeling in meertalige tekst 297
Info, deelvenster
instantie-informatie in 169
objecten verplaatsen via 136
informatie 338
ingesloten lettertypen
selecteren 284
XML-tabel 285
Inktfles, gereedschap 145
inspringen van code 374
Instantie-eigenschappen,
dialoogvenster 166
instantienamen
voor schermen 361
en toegankelijke objecten 336
instanties, symbool
eigenschappen wijzigen 166
gedragingen 168, 183
Info, deelvenster 169
informatie over 160
informatie, ophalen 169
kleur en transparantie wijzigen 166
maken 165
naamgeving 165
ontkoppelen van symbool 169
splitsen 133
wisselen 168
instructies
trace 394
volgorde wijzigen 372
interliniëren
GIF-bestanden 432
JPEG-bestanden 434
PNG-bestanden 435
Internet Explorer 417
Intijd, besturingselement
voor geluid 303
invoertekst, informatie over 267
invoertekstvelden
benoemen voor toegankelijkheid 338
toegankelijke beschrijvingen voor 339
toegankelijke labels uitschakelen voor 341
IPTC 48
J
JavaScript, instructie alert 394
JPEG-bestanden
importeren 70
publiceren 433
JPEG-deblokkering 420
K
klasse, document 410
klassen
uitsluiten van compilatie 497
klassenaam, voor schermen 361
klassenpad 410
klassenpaden 411
klassensjablonen 61
klembord
importeren via 136
voorkeuren 41
Kleur, deelvenster 141
kleuren
achtergrond document 48
achtergrondkleur 48
bewerken en maken, effen 141
dupliceren 146
huidig palet opslaan als standaard 140
in werkset Handelingen 375
kiezen voor tekst 279
kopiëren met gereedschap Pipet 145
maken en bewerken, effen 141
maximumaantal instellen 433
optimaliseren 480
paletten importeren en exporteren 141
selecteren via Eigenschapcontrole 144
selecteren, effen 144
sorteren in deelvenster Stalen 140
standaardpalet 140
standaardstreekkleur en -vulkleur,
selecteren 144
tweening 166
verwijderen 146
webpalet 140
wijzigen via Eigenschapcontrole 144
zoeken en vervangen 65
kleurenpalet
huidige opslaan als standaard 140
web 140
kleurenpaletten
importeren en exporteren 141
standaard 140
kleurfilter aanpassen, toepassen 264
kleurkiezer, openen 143
kleurpaletten
Adaptief 433
Kliknauwkeurigheid, voorkeuren 106
Knippen, opdracht 137
knippen, scherm 354
knop Doelpad invoegen 198
Knopinfo weergeven, voorkeur 41
knoppen
Actief, toestand 178
benoemen voor toegankelijkheid 338
bewerken en testen 180
Boven, toestand 178
frametoestanden voor 178
geluiden toevoegen aan 302
ingeschakelde selecteren 180
inschakelen 180
invoertekstvelden, toegankelijke labels
voor 338
maken 178
Omhoog, toestand 178
Omlaag, toestand 178
rollover-koppeling 179
testen 180
toegankelijke beschrijvingen en labels
voor 339
toegankelijke labels uitschakelen voor 341
uit- en inschakelen 180
knopsymbolen 161
Kopie maken, knop in deelvenster
Transformeren 137
507FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
kopiëren
historiestappen 32
inhoud van laagmap 191
lagen 191
objecten 136, 137
schermen 354
Koppelen, optie voor tekst 277
koppelen, tekstblokken 277
Koppeling, optie
voor geluiden 95
voor lettertypesymbool 275
kromtrekken, objecten 126
Kwaliteit, optie
voor MP3-geluidscompressie 306
L
Laadvolgorde, optie 420
Laag invoegen, opdracht 190
Laag, opdracht 190
laagmappen
bewerken 190
inhoud kopiëren 191
maken 190
naam wijzigen 190
ordenen 190
vergrendelen 191
verwijderen 191
volgorde wijzigen 190
lagen
aanvullende lagen maskeren 243
bewerken 190
contourkleur wijzigen 192
geleide 234
gemaskeerde lagen ontkoppelen 243
hulplijnlagen 193
informatie over 189
kopiëren 191
Laag invoegen, knop 190
laaghoogte wijzigen 24
laagmap toevoegen 190
maken 190
maskeer- 242
naam wijzigen 190
ordenen 190
selecteren 130, 191
verbergen en weergeven 192
vergrendelen 191
verwijderen 191
volgorde wijzigen 190
weergeven 192
lasso
Toverstaf, optie 97
Toverstafinstellingen, optie 97
Lasso, gereedschap
objecten selecteren met 131
veelhoekmodus 130
Leeg hoofdframe invoegen, opdracht 187,
230
Leeg hoofdframe, opdracht 187, 230
leerinteracties
systeemvereisten voor 331
lees mij-bestand 2
leesvolgorde
in ActionScript 345
standaardinstelling in Flash Player 340
in deelvenster Toegankelijkheid 340
lettertypen
apparaat 282
eigenschappen 279
ingesloten en apparaat 269
insluiten 282
kiezen 279
lettertypesymbolen maken 274
optimaliseren 480
selecteren 279
selecteren van reeks ingesloten 284
tekstkenmerken instellen 279
toewijzen 277
Unicode 284
zoeken en vervangen 64
lettertypen, installatie van 2
lettertypesymbool
id voor 275
Koppeling, optie voor 275
Lijn, gereedschap 107
lijnen
Gummetje, verwijderen met 123
omvormen 100
omzetten in vullingen 123
rechttrekken 122
selecteren, stijl en dikte 144
selecteren, verbonden 130
tekenen, met Pen 114
verwijderen met Gummetje 123
wijzigen met gereedschap Inktfles 145
Lijnen herkennen, voorkeuren 106
Lijnen omzetten in vullingen, opdracht 123
Lijnen verbinden, voorkeuren 106
Lijnstijl, dialoogvenster 144
Lineair verloop, optie 142
Liniaaleenheden, menu 48
linialen
informatie over 19
Linkerkanaal, optie
voor geluid 301
loop, kenmerk of parameter 426
LOOP, parameter in publicatie-
instellingen 423
Lus, optie
voor geluid 302
M
MacPaint-bestanden, importeren 70
magnetisch uitlijnen
op objecten en pixels 134
op raster 20
op pixels 134
tolerantie, instellen voor objecten 106
Magnetisch, optie voor bewegings-
tweening 233
mappen
in deelvenster Bibliotheek 172
naam wijzigen, in projecten 59
marges, tekst 280
Markeerkleur, voorkeur 41
maskeerlagen
aanvullende lagen koppelen 243
informatie 242
maken 243
Max. kleuren, optie 433
MediaController, component, informatie
over 329
MediaDisplay, component, informatie
over 329
MediaPlayback, component 329
Meer opdrachten ophalen, optie 34
Meerdere frames bewerken, knop 239
Meerdere regels, optie voor dynamische
tekst 273
meerdere talen, gebruiken in scripts 379
meertalige tekst
coderen, taal 287
eigenschap system.useCodepage 286
informatie over 283, 293
maken via deelvenster Tekenreeksen 288
niet-Unicode externe bestanden en 286
overzicht 286
tekstvariabelen 298
XMLConnector, component 298
#include-handeling en 297
Menu Effecten, in Eigenschapcontrole 301
508FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
menu, kenmerk of parameter 428
MENU, parameter in publicatie-
instellingen 423
metagegevens 48
Metagegevens insluiten 401
Metagegevens, deelvenster 48
metagegevens, Flex 401
middelpunt 124
MIME-typen
configureren voor 419
Flash Player 420
mobiele apparaten
Flash-inhoud optimaliseren voor 490
modus dekkend, zonder venster en
toegankelijkheid 333
modus transparant, zonder venster en
toegankelijkheid 333
movie, parameter 425
MP3, geluiden, importeren 299
MSAA (Microsoft Active Accessibility) 333
N
naam wijzigen
projecten of projectmappen 59
naam wijzigen van lagen en laagmappen 190
naamconventies, variabelen 383
naamruimte, configureren 413
Naar achteren
gedrag 184
opdracht 132
Naar achtergrond
gedrag 184
opdracht 132
Naar voorgrond
gedrag 184
opdracht 132
Naar voren
gedrag 184
opdracht 132
namen, kiezen voor toegankelijkheid 338
navigeren naar fouten 399
Negatief, overvloeimodus 265
Netscape Navigator 417
Nieuw lettertype, optie in deelvenster
Bibliotheek 275
Nieuw symbool, opdracht 162
Nieuw via sjabloon, opdracht 47
Nieuw, opdracht 47
niveaus
absoluut pad 196
benamen in doelpad 196
in Flash Player 193
O
Object toegankelijk maken, optie 336, 339
objecten
codestandaarden 463
getransformeerde, herstellen 128
getransformeerde, kopiëren 137
groeperen 132
grootte, overeenkomend 132
herstellen, getransformeerde 128
knippen (verwijderen uit bestand) 137
kopiëren 136
kopiëren bij transformeren 137
magnetisch uitlijnen 134
naar achteren 132
naar achtergrond 132
naar voren 132
overeenkomende grootte 132
plakken 136
roteren 127
schalen 127
scheeftrekken 128
selecteren 129, 130
selectiemarkering 129
slepen 135
spiegelen 128
stapelen 132
tekenvolgorde 132
toegankelijk maken 336
toegankelijkheidsopties, definiëren 339
transformeren 137
uitlijnen 132
verbergen voor schermlezers 341
vervormen 126
vrij transformeren 125
wijzigen met optie Omhullen 126
wissen 123
objecten slepen 135
Objecten weergeven, opdracht 390
omgekeerde bewegingen 244
ActionScript 3.0 254
animatie 252
animatie versnellen 254
armaturen 244
bewegingsbeperkingen 251
bones 244
bones bewerken 249
bones in symbolen 246
bones in vormen 248
Bones-gereedschap 246, 248
gereedschap Binden 250
poselagen 252
Omhoog, toestand voor knoppen 178
omhullingsoptie 126
Omlaag, toestand voor knoppen 178
omvormen
lijnen en vormen 121
Omzetten in symbool, opdracht 162
omzetten, 3D 152
Onbewerkte compressie
voor geluid 305
onderbrekingspunten
informatie over 391
instellen en verwijderen 391, 397
instellen en verwijderen, in deelvenster
Handelingen 391
XML-bestand 392
onderliggend scherm (kind)
informatie over 349
Onderliggende objecten toegankelijk
maken, optie
filmclips en 339
informatie 337
onderliggende objecten, toegankelijk
maken 337
onderliggende schermen
verplaatsen op werkgebied 356
weergeven 352
Ongedaan maken
knop, in deelvenster Transformeren 128
Ongedaan maken, opdracht 30
ongedaan maken, stappen
via deelvenster Historie 31
ongedaan maken, transformaties 128
Ongedaan maken, voorkeur 41
onlinebronnen 4
Op plaats bewerken, opdracht 164
Op plaats plakken, opdracht 136
opdrachten
downloaden 34
uitvoeren 33
opdrachten uitvoeren
met Opdracht uitvoeren 33
Opdrachten, menu
Meer opdrachten ophalen, optie 34
Opdracht uitvoeren, optie 33
opdrachten maken en beheren 33
509FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
opdrachten opnieuw gebruiken 33
opdrachten uitvoeren 33
Opgeslagen opdrachten beheren, optie 33
stappen die u niet kunt herhalen 34
Openen als bibliotheek, opdracht 171
Openen, opdracht 47
operator voor arraytoegang, evenwicht
controleren 378
opnieuw uitvoeren, stappen
via deelvenster Historie 31
Opnieuw, opdracht 30
opslaan
documenten 49
documenten als sjablonen 50
verwijderde items verwijderen en 31
Opslaan als sjabloon, opdracht 50
Opslaan als, opdracht 49
Opslaan en comprimeren, opdracht 31
Opslaan, opdracht 49
opties script vastzetten in deelvenster
Handelingen 380
optimaliseren
curven 123
documenten 480
GIF-kleuren 432
PNG-kleuren 434
Optimaliseren, optie 123
Opvulranden verzachten, opdracht 123
ordenen, scripts
handelingen 462
koppelen aan objecten 463
Ovaal, gereedschap 107
overgangen
bewegings-tweening 231
voor schermen 360
overlayChildren, parameter 358
Overtrek als contouren, knop 239
overtrekken 239
overtrekmarkeringen
verplaatsen 239
weergave wijzigen 239
Overtrekmarkeringen wijzigen, knop 239
overvloeiingen, in geïmporteerde
FreeHand-bestanden 71
overvloeimodi
informatie over 264
toepassen 266
voorbeelden 265
Overvloeimodus lichter 264
Overvloeimodus vermenigvuldigen 264
P
paden
ankerpunten aanpassen in 117
omvormen 100
richtinglijnen en -punten op 101
tekenen, met Pen 114
tweening langs 233
Pagina-instelling, opdracht (alleen
Windows) 54
paletten
Zie ook deelvensters
informatie 9
parameters
opgeven in deelvenster Handelingen 372
voor schermen 357
_parent alias 196
pauzeren, code (doorlopen) 393
Pen, gereedschap
ankerpunten met 117
Penseel, gereedschap
drukgevoelig tablet van Wacom 112
penseelgrootte en -vorm instellen 111
schilderen met 111
schildermodi 111
Vulling vergrendelen, optie 149
Penvoorvertoning weergeven,
voorkeuren 117
Perspectiefhoek, eigenschap 158
Perspectiefpunt, eigenschap 159
Photoshop. Zie Adobe Photoshop
PICT-bestanden
exporteren 454
importeren 70
PICT-instellingen voor klembord,
voorkeur 42
pictogrammen
boven Script-veld 368
deelvensters als 14
in Foutopsporing 393
Pijl, gereedschap. Zie Selecteren,
gereedschap
pijltoetsen, objecten verplaatsen met 136
Pipet, gereedschap 145
Pixel Bender 257
pixeluitlijning, magnetisch 134
Plaatsen volgens pad, optie voor bewegings-
tweening 233
plakbord, weergeven en verbergen 19
plakken
historiestappen 32
objecten 136
schermen 354
Plakken, opdracht 136
play, kenmerk of parameter 426
PLAY, parameter in publicatie-
instellingen 423
playHidden, parameter 358
plug-ins
in Adobe Store 3
pluginspage, kenmerk 426
PNG-bestanden
exporteren 454
importeren 70, 72
PNG-filteropties 436
publiceren 434
pop-upmenu Opties weergeven 375
Potlood
lijnen rechttrekken 106
vloeiende curven 106
potlood, gereedschap
tekenen met 110
Preciesiecursors weergeven, voorkeuren 118
Premiere Pro. Zie Adobe Premiere Pro
Printer, optie 48
PrintJob, klasse
addPage, methode 405
eigenschappen 405
gebruiken 403
send, methode 407
start, methode 403
probleemoplossing. Zie foutopsporing
Programma ter verbetering van Adobe-
producten 1
projecten 56
bestanden openen 59
deelvenster Flash-project 56
deelvenster Project 56
maken 57
naam wijzigen 59
openen 58
sluiten 58
projecten sluiten 58
projectoren
afspelen met zelfstandige speler 418
zelfstandige film 417
PSD-bestanden
importeren 86
publicatieopties 91
510FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
publicatie-instellingen
ActionScript 408
HTML genereren 422
wijzigen 408
Publicatieopties
PSD-bestanden 91
Publiceren
Adobe AIR 437
publiceren
informatie over 48
publiek voor dit document 29
puntgrootte kiezen 279
puntnotatie, doelpaden 196
Q
quality, kenmerk of parameter 427
QUALITY, parameter in publicatie-
instellingen 423
QuickTime
afbeeldingen, importeren 70
bestanden, exporteren 457
film 417
films, alleen geluid importeren 300
QuickTime-video
exporteren 323
R
raaklijngrepen, aanpassen 117
Radiaal verloop, optie 142
Rand en achtergrond tekenen, optie voor
dynamische tekst 273
Randen verbergen, opdracht 131
Raster weergeven, opdracht 20
Raster, overvloeimodus 264
rasters 20
rasters, informatie over 20
Rechterkanaal, optie
voor geluid 301
Rechthoek, gereedschap
Afgeronde rechthoek, optie 109
informatie over 107
rechttrekken, curven en lijnen 122
Rechttrekken, optie voor gereedschap
Selecteren 122
regelafstand 280
regelnummers in code 375
regelnummers in code, weergeven 375
registratie van de software 1
registratiepunt
coördinaten weergeven 169
wijzigen 164
relatief doelpad 196
RGB-kleuren, importeren en exporteren 141
rich-mediasjablonen 67
richtinglijnen en -punten, informatie
over 101
ronde haakjes, evenwicht controleren 378
rotatie, 3D 152
roteren
90° 128
objecten 127
rechtsom of linksom 128
via slepen 127
Roteren en scheeftrekken, opdracht 127
Roteren, optie voor bewegings-
tweening 232
round-tripbewerking
geluid 303
roving hoofdframes 215
S
salign, parameter 428
SALIGN, parameter in publicatie-
instellingen 425
scale, kenmerk of parameter 427
SCALE, parameter in publicatie-
instellingen 424
Scène testen, opdracht 180, 489
Scène, deelvenster 195
scènes
alles selecteren op elke laag van 130
plakken in 136
testen, downloadprestaties 489
tips en trucs 194, 461
volgorde wijzigen van 195
weergeven 195
werken met 194, 195
Schaal, optie voor bewegings-tweening 232
schalen
objecten 127
via slepen 127
scheeftrekken
objecten 128
via deelvenster Transformeren 128
scherm op hetzelfde niveau 350
Scherm selecteren, dialoogvenster 359
Scherm verbergen, optie voor onderliggende
schermen 352
Schermcontour, deelvenster
informatie over 351
schermen selecteren in 352
uitvouwen en samenvouwen 351
weergeven en verbergen 351
schermen
ActionScript en 360, 361
ActionScript-klasse, wijzigen 357
Automatisch magnetisch, optie voor
registratiepuntraster 357
benoemen 354
bewerken, inhoud 353
boomstructuurweergave 351
bovenliggende schermen (ouder) 349
breedte en hoogte, weergeven 356
componenten en 362
contextmenu 352
diaschermen 349
documentstructuur en hiërarchie 349,
351
documenttypen 348
eerste, toevoegen 350
Eigenschapcontrole, gebruiken met 356
Filmverkenner en 352
Flash-diapresentatie 349
Flash-formuliertoepassing 349
formulierschermen 349
gedragingen voor navigatie en
besturing 359
geneste 351
inhoud, bewerken 353
instantienaam 356, 361
kiezen, type 350
klassenaam 361
klassenaam, in Eigenschapcontrole 357
kopiëren of knippen 354
meerdere, selecteren 353
navigatie en besturing, gedragingen
voor 359
nieuwe, toevoegen 350
onderliggend scherm op werkgebied
verplaatsen 356
onderliggende schermen 356
onderliggende schermen (kind) 349, 352
ontwerpomgeving 348
overganggedragingen 360
parameters 357
plakken 354
registratiepunt 356, 357
scherm op hetzelfde niveau 350
scherm op hoofdniveau 349
Schermcontour, deelvenster 351, 352
slepen en neerzetten 354
standaardscherm en instantienamen 354
511FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
stappen ongedaan maken en opnieuw
uitvoeren met 355
stappen opnieuw uitvoeren en ongedaan
maken met 355
toegankelijkheid ontwerpen en 355
toevoegen op hetzelfde niveau 351
toevoegen, nieuwe schermen 350
type, kiezen 350
venster Document, weergeven in 353
verplaatsen 354
verwijderen 354
volledig renderen, inhoud 353
voorouderscherm, bewerken 353
werkschema 348
x- en y-coördinaten 356
Zoeken en vervangen 355
schermlezers
detecteren met ActionScript 345
informatie 333
lees- en tabvolgorde maken voor 340
objecten verbergen voor 341
standaard lees- en tabvolgorde 340
schilderen
tussenruimten sluiten met gereedschap
Emmertje 146
schuine-kantfilter, toepassen 262
Scriptassistentie, werkset Handelingen 370
Scriptnavigator 365
scripts
importeren en exporteren 379
problemen met tekstweergave
oplossen 378
sneltoetsen voor vastgezette scripts 380
vastzetten op plaats 379
zoeken 372
scripts vastzetten, informatie over 380
scripts vrijmaken in deelvenster
Handelingen 380
Script-veld
grootte aanpassen 366
handelingen toevoegen in 371
instructies verplaatsen in 372
knoppen, boven 368
Script-venster
coderen in 368
informatie over 365, 367
informatie over XML-bestand
onderbrekingspunten 392
Seconden, knop
in Volumecurve bewerken 303
Selecteerbaar, optie
voor dynamische tekst 273
voor tekst 282
selecteren
groepen of symbolen vergrendelen 130
hoofdframes, alles tussen twee 130
lagen 191
Lasso, met 131
objecten 129
objecten, optie Contactgevoelig 106, 131
scène, alles in 130
selectie opheffen 130
selectiegebied met rechte randen 130
selectiegebied uit vrije hand 130
selectiekader, met 130
selectieranden verbergen 131
tekst en tekstblokken 271
toevoegen aan selectie 130
verbonden lijnen 130
Selecteren, gereedschap
objecten selecteren met 130
omvormen met 121
Rechttrekken, optie 122
Vloeiend, optie 122
Selectie bewerken, opdracht 133
selectiemarkering, voor objecten 129
shaders 257
Silicon Graphics-bestanden, importeren 70
sjablonen
document maken via 47
maken 448
publiceren 447
rich media 67
variabelen 448
verkorte variabelen 450
voorbeeld 450
Slagschaduwfilter 259
Slepen van filmclip beginnen, gedrag 184
Slepen van filmclip stoppen, gedrag 184
Snel, opdracht 481
sneltoetsen
aanpassen 44
coderen in ActionScript 342
maken 342
toevoegen en verwijderen 44
verwijderen 45
voor besturingselementen in
dialoogvensters 37
voor bibliotheekitems 38
voor
boomstructuurbesturingselementen 38
voor deelvensters 35, 36
voor Eigenschapcontrole 35, 36
voor handelingen 371
voor vastgezette scripts 380
voor werkgebied 37
software
activering 1
downloads 3
registratie 1
Sound Designer II-bestanden,
importeren 300
Speciale instantie, kleureigenschap 167
spelling controleren 273, 274
spiegelen
objecten 128
Splitsen, opdracht
bitmaps en 97
groepen 133
instanties 133
symboolinstanties 169
tekst 133, 276, 277
src, kenmerk 425
Stalen, deelvenster
Kleuren opslaan, optie 141
Kleuren toevoegen, optie 141
Kleuren vervangen, optie 141
sorteren 140
standaard laden 140
Web 216, optie 140
Standaardkleuren laden, optie 140
standaardkleurenpalet 140
Standaardlettertypetoewijzing, voorkeur 40
Standaardtekstoriëntatie, optie 273
standaardwerkruimte
herstellen 15
stapelen, objecten 132
stappen ongedaan maken
en opnieuw uitvoeren 30
en opnieuw uitvoeren, met schermen 355
Starten, optie
voor geluid 301
statische tekst
informatie over 267
en leesvolgorde van schermlezer 345
wijzigen in dynamische tekst voor
toegankelijkheid 341
Stereo omzetten in mono 305
Stoppen, optie
voor geluid 301
512FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
Streamen, optie
voor geluid 301
streaming
geluid 299
Streaming grafiek, in
Bandbreedteanalyse 489
streaming, prestaties testen 489
streken
dikte van 144
dikte, selecteren 144
Inktfles, wijzigen met gereedschap 145
kleur wisselen met vulkleur 144
kopiëren 145
lijnstijl selecteren 144
omzetten in vullingen 123
Selecteren, selecteren met
gereedschap 130
standaardkleur, selecteren 144
transparant, toepassen 144
Subselectie, gereedschap
ankerpunten weergeven 121
lijnsegmenten aanpassen 117
Sun AU-bestanden, importeren 300
SWC-bestanden 400
SWF
importeren 324
SWF-bestanden
afspelen 423
bewerken in Flash vanuit
Dreamweaver 51
configureren voor MIME-type van
server 419
exporteren vanuit Illustrator 77
frames afdrukken 55
importeren 70
importeren voorkomen 421
JPEG-compressie 420
laadvolgorde van frames 420
lus 423
snelmenu 423
systeemlettertypen vervangen 423
swliveconnect, kenmerk 426
symbolen
afbeelding 161
bewerken 164
definitie weergeven 170
dupliceren 163
filmlip 161
informatie over 160
instantie-eigenschappen 166
instanties maken 165
instanties, ontkoppelen van 169
kleuren tweenen 231
knop 161
knoppen maken 178
lettertype 274
maken 161
omzetten in afbeeldingsobject 171
ontkoppelen van instantie 169
symboolbewerkmodus 165
typen 161
wisselen 168
Symbolen bewerken, opdracht 165
Symbool dupliceren, opdracht 163
symboolbewerkingsmodus 19
symboolbewerkmodus 161, 162, 164, 165
symboolworkflow 77
Sync, optie
voor geluid 301
synchroniseren
geluiden 301
syntaxis
controleren 377
kleuropties, instellingen in deelvenster
Handelingen 375
System 7 Sounds, importeren 300
T
tabvolgorde
in ActionScript 345
informatie over 340
standaardinstelling voor
toegankelijkheid 340
in deelvenster Toegankelijkheid 340
weergeven 341
talen, meerdere gebruiken in scripts 379
targetPath, functie 198
tekenen
afgeronde rechthoeken 109
ankerpunten 112, 117, 121
ankerpunten weergeven op vormen 121
curven optimaliseren 123
curven, vloeiend maken 106
curvepunten en hoekpunten 116
Doorsnijden, opdracht 129
eindpunten van lijnen magnetisch
uitlijnen 106
eindpunten van lijnen, magnetisch
uitlijnen 106
exacte lijnen en curven 112
Gereedschap Pen 112
interactieve inleiding 99
lijnen en vormen omvormen 121
lijnen of vormen wissen 123
lijnen omzetten in vullingen 123
lijnen rechttrekken en vloeiend
maken 122
lijnen, omzetten in vullingen 123
lijnen, recht 107
lijnsegmenten, aanpassen 117
magnetisch uitlijnen op objecten en
pixels 134
objecten combineren 129
objecten magnetisch uitlijnen 134
opvulranden verzachten 123
ovalen en rechthoeken 107
paden, met Pen 114
penseelstreken 111
Perforeren, opdracht 129
pixels, magnetisch uitlijnen op 134
potlood, gereedschap 110
sterren 110
tolerantie kliknauwkeurigheid 106
toleranties voor opnieuw tekenen en
rechttrekken 106
Uitsnijden, opdracht 129
veelhoeken en sterren 110
Vereniging, opdracht 129
vormen uitbreiden 123
vormen, wijzigen 123
tekenpositie 280
Tekenreeksen, deelvenster
automatische taaldetectie 292
importeren, XML-bestand 296
informatie over 288
publiceren 292
selecteren, talen 289
standaardtaal 292
tekenreeksen, toevoegen 290
tekst bewerken 291
tekst, vertalen 295
wijzigen, werkgebiedtaal 291
XML-bestandsindeling 293
tekenspatiëring 280
tekst
aliasing 267
anti-aliasing 481
apparaatlettertypen 269, 282
bewerken 271
codering 379
doorloop, horizontaal of verticaal 272
eigenschappen kiezen 279
formaat van een tekstblok wijzigen 272
513FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
horizontaal of verticaal 272
importeren via klembord 137
ingesloten lettertypen 269
klembord, importeren via 137
kleur kiezen 279
koppelen aan een URL 277
lettertype- en alineakenmerken 279
lettertype selecteren 279
lettertypesymbolen maken 274
lettertypevervanging 277
marges 280
maskeren 269
meertalig 284, 286
meertalige 283, 293
op mobiele apparaten 491
opties voor dynamische tekst 273
optimaliseren 480
puntgrootte kiezen 279
schuivend 276
selecteerbaar voor gebruikers maken 282
selecteren 271
selecteren, apparaatlettertypen 282
selecteren, lettertype 279
spelling controleren 273
splitsen 133, 276
stijl kiezen 279
tekenopties 280
tekstblok breder maken 272
tekstvelden 267
transformeren 276
uitlijning 280
Unicode in Flash Player 287
URL, koppelen aan 277
vaste breedte of hoogte 272
velden 267
vertalen in deelvenster Tekenreeksen 295
vulkleur 279
zoeken en vervangen 63
zoeken naar in scripts 372
tekst coderen 378
tekst laten inspringen 280
tekst schuiven 276
tekstblokken
breder maken 272
grootte wijzigen 272
selecteren 130, 272
uiterlijk 270
tekstlettertypen
apparaat 269
apparaatlettertypen selecteren 282
contouren 269
eigenschappen 279, 280
ingesloten 269
kiezen 279
ontbrekende lettertypen vervangen 277
selecteren 279
symbolen maken 274
tekstomloop in code, inschakelen 375
tekstrapport, in HTML-bestand 451
tekstvariabelen, gebruiken in meertalige
tekst 298
tekstvelden
benoemen voor toegankelijkheid 339
eigenschappen voor foutopsporing
weergeven 395
Terugkeren, opdracht 50
testen
films 386
geluiden 305
Grootterapport genereren, optie 490
toegankelijke inhoud 335
Testen, knop
in Geluidseigenschappen,
dialoogvenster 305
TGA-bestanden, importeren 70
TIFF-bestanden, importeren 70
tijdlijn
absoluut doelpad 196
afspeelkop 25
alias, bovenliggend 196
animatieframes 200
bewerken 230, 239
bovenliggende alias 196
doelpaden 197
in filmclips 194
frameminiaturen weergeven 24
frames gebruiken 187
frames invoegen 187
frames kopiëren en plakken 188, 230
frames of hoofdframes verwijderen 188
frames verwijderen 230
frames, overtrekken 239
frameweergave wijzigen 24
gebruiken 22, 187
grootte wijzigen 25
hoofdframes 187
hoofdframes omzetten in frames 189, 231
hoofdframes verwijderen 230
in hoofdframes maken 230
koppelen aan toepassingsvenster 23
laaghoogte wijzigen 24
laagmappen vergrendelen in 191
lagen verbergen in 192
lagen vergrendelen in 191
lagen weergeven als contouren 192
meerdere tijdlijnen 193
naamvelden van lagen in 24
ordenen 460
relatief doelpad 196
slepen 23, 230
tips en trucs 460
volgorde van laagmappen wijzigen 190
Voorvertoning, optie 24
weergave van, wijzigen 23
werken met frames 22, 187
tijdlijnframes, informatie over 230
Tint, effect 167
Tint, instantie-eigenschap 167
tips en trucs
ordenen, tijdlijn 460
scènes gebruiken 194, 461
toegankelijkheid
Adobe Flash,
toegankelijkheidswebpagina 332
animatie en 335
automatische labeling 338
automatische labeling uitschakelen 341,
342
beschrijvingen voor toegankelijke
objecten 339
componenten 346
definiëren voor volledige Flash-
toepassingen 339
eigenschappen maken in
ActionScript 343
Flash Player en 333
inhoud testen 335
instantienamen en 336
knop- en tekstveldlabels voor 338
knoppen, tekstvelden en objecten
benoemen voor 338
lees- en tabvolgorde maken met
ActionScript 345
modi dekkend, zonder venster of
transparant, zonder venster en 333
voor onderliggende filmclips 339
ondersteunde configuraties 333
ontwerpen voor schermen 355
opties voor Adobe Flash-
toepassingen 340
schermlezer detecteren met
ActionScript 345
schermlezers 333
514FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
slechthorenden en 334
standaard lees- en tabvolgorde 340
titels en omschrijvingen voor Flash-
toepassingen 340
toetsenbordnavigatie voor 335
Toegankelijkheid, deelvenster
informatie over 336
naam vs. automatisch label 338
tabvolgorde 340
Toegankelijkheid, knop
in Eigenschapcontrole 339
toepassingen
ondertekenen 445
toepassingsbeschrijvingsbestand 444
toetsenbordbesturing
en Film testen 386
toetsenbordbesturing, in toegankelijke
inhoud 335
tolerantie, voor magnetisch uitlijnen naar
objecten 106
tooltips. Zie codehints
Toverstaf, optie voor lasso 97
transformatiepunt 124
transformaties
aanwijzers 125
combineren 125
transformeren
tekst 276
Transformeren, deelvenster
objecten kopiëren via 137
objecten scheeftrekken via 128
transformaties ongedaan maken via 128
transparantie
afzonderlijke kleurwaarden
aanpassen 167
alpha 167
behouden in geïmporteerde
bitmapafbeeldingen 69
exporteren 434
gedeeltelijk 432
tweening 166
Tussenruimtegrootte, gereedschap
Emmertje 146
tweening
beweging 231
bewegingspaden voor 233
langs een pad 233
symboolkleuren 231
vorm 199, 239
tween-reeksen
bewerken 216
kopiëren en plakken 219
U
uitlijnen
objecten 132
tekstblokken 280
teksttekens 280
Uitlijnen, deelvenster 132
uitlijning, HTML (publicatie-instelling) 424
Uittijd, besturingselement
voor geluid 303
Uitvoer, deelvenster 394
inhoud kopiëren 394
instructie trace 394
opdracht Objecten weergeven 390
opdracht Variabelen weergeven 390
opties 394
weergeven 394
Unicode
Flash Player ondersteuning 287
informatie over 287
lettertypeselectie 284
ondersteuning 379
updates 3
URL's, lijst in HTML-bestand 451
UTF-16 BE en UTF-16 LE 287
UTF-8 287
UTF-8 (Unicode) 379
V
Variabele, optie voor dynamische tekst 273
variabelen 398
benoemen 383
en controleoverzicht Foutopsporing 389
en tabblad Variabelen,
Foutopsporing 388
HTML-sjabloon 448
wijzigen in Foutopsporing 388
Variabelen tabblad, Foutopsporing 388
Variabelen weergeven, opdracht 390
vectorafbeeldingen
importeren via klembord 137
maken van geïmporteerde
bitmapafbeeldingen 97
op mobiele apparaten 491
vergeleken met bitmaps 99
veelhoekmodus, voor gereedschap
Lasso 130
Veelhoek-Ster, gereedschap 110
venster, nieuw openen 47
vensters
verplaatsen 11
verbergen en weergeven
objecten voor schermlezers 341
vergrendelen
lagen 191
Vergrendelen, opdracht 130
vergroting (zoomen) 18
verloopaanwijzers 142
verloopkleuren 142
verloopvullingen
importeren en exporteren 141
maken of bewerken 142
toepassen 146
werken met effen kleuren en 141
Verlopen op klembord, voorkeur 42
Verlopen verwijderen, optie 432, 435
verlopende gloedfilter, toepassen 262
verlopende schuine-kantfilter,
toepassen 263
verlopende vullingen
in geïmporteerde FreeHand-
bestanden 71
Verschil, overvloeimodus 265
versiebeheer
tips en trucs 461
Version Cue. Zie Adobe Version Cue
versnelling 225
Versnelling, optie
curve met aangepaste versnelling 235
Versnelling, optie voor bewegings-
tweening 232
verspreiden
Flash SWF-bestanden 416
Verticaal spiegelen, opdracht 128
verticale tekst
doorloop 272
voorkeuren 273
Vervagend filter 261
vervangen
bitmap, geluid of video 66
kleuren 65
lettertypen 64
tekst 63
vervangende lettertype
opgeven 278
vervangende lettertypen
verwijderen 278
waarschuwing uitschakelen 278
weergeven 278
515FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
vervormen, objecten 126
verwijderen
frames of hoofdframes 188, 230
handelingen 371
items, en documenten opslaan 31
lagen en laagmappen 191
lijnen 123
objecten 137
scènes 195
schermen 354
video
afspelen besturen 320
componenten 327
eigenschappen wijzigen 321
exporteren, QuickTime 323
F4V 310, 312
FLV-bestanden extern afspelen 325
FLV-bestanden importeren 320
gedragingen toevoegen en beheren 326
H.264 310, 312
ingesloten video bijwerken 320
tips voor maken van 313
zoeken en vervangen 66
visible, parameter
voor formulierscherm 358
Vloeiend, optie voor gereedschap
Selecteren 122
Vloeiende curven, voorkeuren 106
volgorde handelingen wijzigen 372
Volledig scherm, opdracht 418
Volledig, opdracht 481
Volumecurve bewerken
eenheden in 303
voor geluiden 303
voorkeur Standaardcodering 379
voorkeuren
afdrukopties (alleen Windows) 41
algemeen 40
Benoemd anker op scènes 41
bewerken 42
Bitmaps op klembord 41
FreeHand-tekst op klembord 42
Gereedschap Pen 117
Gevulde ankerpunten weergeven,
optie 117
instelling 38
klembord 41
Knopinfo weergeven 41
Markeerkleur 41
Ongedaan maken 41
opties bij starten 40
Penvoorvertoning weergeven, optie 117
PICT-instellingen voor klembord 42
Preciesiecursors weergeven, optie 118
PSD-bestanden 92
Selecteren met Shift 41
Standaardlettertypetoewijzing 40
Tekeninstellingen, opties 105
Tijdlijnopties 41
Verlopen op klembord 42
verticale tekst 273
waarschuwing 40
Voorkeuren, opdracht 39
voorouderscherm, informatie over 349
voorvertonen met opdracht Voorvertoning
publiceren 436
Voorvertoning publiceren, opdracht 436
voorwaardelijke compilatie 413
vormen
ankerpunten weergeven op 121
groeperen 132
herkennen en opnieuw tekenen 106
kopiëren 136
magnetisch uitlijnen 134
omvormen met gereedschap
Selecteren 121
plakken 136
roteren 127
schalen 127
scheeftrekken 128
selecteren 129
spiegelen 128
tolerantie voor opnieuw tekenen,
geometrisch 106
uitbreiden 123
wijzigen 123
wissen 123
Vormen herkennen, voorkeuren 106
Vormhint toevoegen, opdracht 241
Vormhints weergeven, opdracht 242
vormhints, voor vorm-tweening 241
Vrije transformatie, gereedschap 125
vulling
verloop 142
Vulling uitbreiden, opdracht 123
Vulling vergrendelen, optie 149
vullingen
bitmap 96
Emmertje, toepassen met
gereedschap 146
kleur wisselen met streekkleur 144
kopiëren 145
lijnen, maken van 123
randen verzachten 123
standaardkleur, selecteren 144
tekst, voor 279
toepassen van transparante 144
uitbreiden 123
vergrendelde verlopen of bitmaps,
met 149
verzachten, randen 123
W
waarschuwing
voorkeuren 40
Waarschuwingen weergeven, optie 425
wachtwoorden
en foutopsporing op afstand 387, 399
voor foutopsporing in bestanden 421
WAV-geluiden
exporteren 459
importeren 299
Web 216, kleurenpalet 433
webkleurenpalet 140
webservers, configureren voor Flash
Player 420
Weergave, menu
documentweergave wijzigen via 481
weergeven, documenten versnellen 481
Welkomstscherm 17
werkbalk, aanpassen 21
Werkgebied
grootte van 48
werkgebied
informatie 8
sneltoetsen voor selecteren 37
volledig weergeven 18
zoomen 18
werkgebied, wissen 123
Werkruimte opslaan, opdracht 15
Werkruimte verwijderen, opdracht 16
werkruimten
aanpassen 15
width, kenmerk 423, 426
Windows-metabestanden
importeren 70
wissen, gehele werkgebied 123
Wissen, opdracht 137
Wissen, overvloeimodus 265
wmode, kenmerk of parameter 428, 429
516FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Index
X
XFL 323, 324
XFL-bestanden 51
XLIFF 293
XML-bestanden 293, 296
XMLConnector, component
meertalige tekst 298
XMP-metagegevens 48
Z
z-as 152
zelfstandige Flash Player 418
Zoeken en vervangen
bitmapafbeeldingen 66
geluid 66
kleuren 65
lettertypen 64
overzicht 63
schermen 355
tekst 63
video 66
zoomen 18
Zoomen, gereedschap 18
22


Need help? Post your question in this forum.

Forumrules


Report abuse

Libble takes abuse of its services very seriously. We're committed to dealing with such abuse according to the laws in your country of residence. When you submit a report, we'll investigate it and take the appropriate action. We'll get back to you only if we require additional details or have more information to share.

Product:

For example, Anti-Semitic content, racist content, or material that could result in a violent physical act.

For example, a credit card number, a personal identification number, or an unlisted home address. Note that email addresses and full names are not considered private information.

Forumrules

To achieve meaningful questions, we apply the following rules:

Register

Register getting emails for Adobe flash cs4 at:


You will receive an email to register for one or both of the options.


Get your user manual by e-mail

Enter your email address to receive the manual of Adobe flash cs4 in the language / languages: Dutch as an attachment in your email.

The manual is 15,62 mb in size.

 

You will receive the manual in your email within minutes. If you have not received an email, then probably have entered the wrong email address or your mailbox is too full. In addition, it may be that your ISP may have a maximum size for emails to receive.

The manual is sent by email. Check your email

If you have not received an email with the manual within fifteen minutes, it may be that you have a entered a wrong email address or that your ISP has set a maximum size to receive email that is smaller than the size of the manual.

The email address you have provided is not correct.

Please check the email address and correct it.

Your question is posted on this page

Would you like to receive an email when new answers and questions are posted? Please enter your email address.



Info