791348
6
Zoom out
Zoom in
Previous page
1/7
Next page
SPELREGELS
In het stenen
tijdperk
breekt een nieuwe dag aan.
Probeer
met
jullie
volksstam samen
te
overleven en voortdurend
te
streven naar vooruitgang. Maar
let
op, overal dreigt gevaar: wilde dieren,
stormen en andere volksstammen liggen
op
de loer.
Zullen jullie slagen?
-1 -
SPEELMATERIAAL
3
bbluu
s 1
kerkhof
l
Wffkbank:
zet
deze
voor
het
eerste spel
,n
elkaar
zoafs
hieronder
weergegeven.
222 kaarten
40
pondstotfen
48
prffdschapsfich
es
40
schadefichH
~
,,,--------
~
INLEIDING
Elke
speler speelt met een
poep
mensen. Daartoe behoren onder andere stoere
vrou-
weh
j
ke
krijger
s,
handige
u1tvmdsters
en
opmerkzame
ve
r
kenners
.
De spelers vormen samen een volksst
am
en
proberen de omgeving
Ie
verkennen
Dat
leidt
tot
telkens
nieuwe avonturen. D
ie
kunnen
de
spelers alleen overleven
door
samen
te
w
erk
en
.
LET
OP
!
Spelen
de
spelers
het
spel
voor
het
eerst
, speel
dan
m
geen
geval
met
4 groepen
mensen• Het is aanbevolen 2 spelers samen met l groep mensen te laten spelen,
zodat
er
in totaal max.imHI 3
poepen
mens.en
zijn.
P
aleo
is
een
coöperattef
spel,
de
spelers moeten
dus
sowieso
samenwerken. Als minstens
3
spelers het spel
a1
kennen, kunnen 4 spelers
met
4 groepen spelen.
OVER
DIT
SPEL
Pa
leo
1s
een
cOOperatl
ef spel
Dat wll
zeggen
dat de spelers samenwerken Het spel
eindigt als de spelers samen winnen
of
samen verliezen. De spelers mogen
t11dens
het spel altijd met elkaar overleggen.
Ze
hoeven
geen
Informatie geheim te houden
voor hun medespelers.
Het spel verloopt in meerdere ronden, die telkens uit
een
da
en nachtfase bestaan
TiJdens
de dagfase verzamelen de spelers grondstoffen, maken
ze
gereedschappen
en vervullen
ze
verschillende opdrachten. Tijdens de nachtfase voeden de spelers
hun mensen en bereiden
ze
ZJch
voor
op de volgende dag.
Elke
speler speelt met een eigen groep mensen
en
kri1gt
een
eigen stapel kaarten
Die kaarten stellen zowel
de
te verkennen omgeving als de daarvoor beschikbare
t1Jd
voor
Het
spet
draait om het ontdekken
van
nieuwe dingen.
Er
staan de spelers dan
ook voortdurend nieuwe uitdagingen te wachten. Probeer bij het sorteren
van
de
kaarten de kaarten nog niet te lezen.
Lees
verderop meer over het sorteren
van
de
kaarten.
Meestal zullen de spelers slechts
2
van
de In totaal
10
verschillende modules
gebruiken,
We
hebben
7
levels samengesteld met de modules, die een verschil-
lende
moe1h1khe1dsgraad
hebben.
De
spelers kunnen de levels na elkaar spelen.
Daarnaast kunnen de spelers de modules naar beheven combineren tot nieuwe
levels en deze
in
willekeunge volgorde spelen. Op die manier
is
het spel telkens een
compleet nieuw avontuur.
ii
5 overwinnlnpfiches
11\
KORT SPELOVERZICHT
Het aantal
ronden
of
dagen
dat de spelers in Paleo moeten
spelen
, ligt niet
vast.
Het
spel eindigt
als
1s
voldaan
aan
één
van
de volgende voorwaarden:
De
spel•n
wtnn.n als de grotschildering op het Nachttableau af
1s.
Daarvoor
moeten
de
spelers 5 overwmnfngsf,ches verzamelen (delen
van
de grotschildering).
Zodra
de
schlldenng klaar is, stopt het
spel
meteen en hebben
de
spelers
gewonnen•
D•
spelers vertle.un
als
ze
5 doodskopfiches
verzamelen.
leg
verzamelde
doodskop-
fiches op de daarvoor
voorziene
vak1es
op het Nachttableau.
Zod
ra
er 5 doodskop-
fiches liggen, stopt het
spel
meteen
en
hebben de spelers verloren.
Ultzonderin
,:
als
de
spelers
bij dezelfde actie het
viJfde
overwmmngsfiche
en
het
viJfde
doodskopftche
kr1Jgen,
wmnen
ze
alsnog het spel.
SORTEREN VAN
DE
KAARTEN
Als
de
spe
lers het
spel
voor
de
eerste
keer
spelen,
zitten
~I il
de kaarten gesorteerd In
de
doos
.
Daarna
kunnen
de
l
spelers de kaarten
sorteren
aan
de
hand
van
de
letter
of het cijfer rechtsboven
op
de
voorkant
van
de
Op~
basi
sf<.larten
~
,
v
kaarten.
staar
1echtsboven
,-
Sorteerde kaarten. per clJfer/letter rechtsboven.
opdewx,,kaotl
~
Voor
elk
van
de
15 stapels kaarten zit er
een
zakje In
de
doos.
Stop
li'
de
stapels In
de
zakjes
.
Voor
het eerste spel leg
Je
de
modules C•J
terug In
de
doos.
De
andere
kaarten heb
je
nodig voor het eerste
level. In
de
doos
zitten
ook
1 O blanco kaarten. Daarmee kun
Je
Je
Achterl<MII
eigen
module
bedenken.
BIIY
~ ~
S.slskMrten
MMWI
Dromen
ldeeln
Geheimen
(32Wrten)
(20f<.lartM)
(J6kurttn)
(Blwrt,m)
(22Marten)
Modu
~
(124
mrtenJ
- 2 -
2
---
De
voorbereiding
van
het
spel
gebeurt altijd op dezelfde
manier,
re
kening houdend met
aanpassingen
afhankehJk
van
de
modules die de
spelers
ktezen
.
Lees
meer over
de
aanpassingen
bij
de
verschl/lende
modules
bij
"
Modules
"
op
bladzijde
2
en 3
In
de
"
Extra
uit
leg~
VOORBEREIDING
0
Sorteer de gereedschapsfiches per
soort..
Leg
de
5
toorts fiches, de
5
vu
istbiJlfiches
en
de
5 speerpuntfiches
op
de daarvoor
voorziene vakjes
op
de werkbank.
0
leg
de 3 tableaus in het
midden
van
de tafel.
8
leg
de
grondstoffen
en
schade•
0
Zet
de
werkbank bij het
fiches als
algemene
voorraad
Bas
lskamptableau. s@ s
@s@
;I
@
aJ
leg
de rest
van
de gereedschapsfîches
voor de werkbank.
Basiwmp
leg
daarvan 5
voedsel
in
het basiskamp.
5"
0
Elke
speler
neem
t
2
gedekte mensen-
kaarten
van
hel Basiskamptableau en
legt
deze
open
voor zich
neer
.
Deze
2
mensen
zijn
de
eerste
leden
van
de
groep
van
een
speler.
Elk
e speler neemt daarna
alle
gereedschapsfiches die op
de
mensenkaarten
staan
afgebeeld en
legt
deze
bij zijn groep.
Je
kunl
de
tableaus ook
zo
klaar~en:
-.
$;.~
~~
0
Zet
het
kerkhof In
~
~
~
~1s
..
- .
.........
·-
elkaar
en
zet het
naast de werkbank.
1, J
C,
leg
de volgende 3 stapels kaarten klaar:
~
Mensen
(2),
Dromen
(3)
en ldeeln
(4 ).
Schud elke stapel
en
leg de stapels gedekt
op de daarvoor voomene
vakk
en In hel
basisk
amp
.
~
~
@f fJ
Neem
de stapel basiskaarten
(1)
en de
gekozen
modules en
schud
ze
samen
tol
1 stapel,
0
Leg
de
5 dood
skop
flch
es
en de 5 overwlnnings-
f1ches
klaa
r
naast
het
Nachttableau.
-3
-
Verdeel
deze
kaarten
zo
gelljkmatlg mogeltjk over
de
spelers.
Deel
de kaarten
1edekt.
De spelers
mogen
de
voorkan
t
van
de kaarten
nog
niet
zien!
Vaak
knj
gen
1
of enkele spelers
een
kaart minder
dan de anderen.
Dat
Is
nlet
erg
en
hel
is
ook
geen
nadeel.
Let
op
:
bij alle modules
moeten
de
spelers
voor
het
schudden bepaalde kaarten uit de module apart
leggen
(zie
bladzijde 2 en 3 In
de
"
Extra
uitleg
..
).
VERLOOP VAN DE DAGFASE
Voor
we
de verschillende kaarten
in detail
bespreken, bespreken we
het
verloop van
de
dagfase
.
DAGFASE
De dagfase bestaat
uit
de vol
gende
verschillende
stappen
, De spe
ler
s voeren elke
stap
pUJktijdic
uit.
KAARTEN
NEMEN
Elke s
pe
l
er
neemt zijn kaartenstapel en
kiest
een van
de
bovenste
3
kaarten
. De
spelers mogen
daarbij
alleen de ac
hter
ka
nt
van de kaarten b
ekijke
n,
de
voorkant
mopn
ze
niet
bekijken.
Let
op: de spelers mogen te allen tijde de
achterkanten
van alle
ka
a
rt
en m hun stapel
bekijken.
Ze
mogen ec
ht
er
niet
de volg
ord
e van de kaarten veranderen.
Daarna
leggen
de
sp
e
le
rs
de andere 2 kaarten in
on
ve
randerde
vol
g
ord
e terug op
hun kaartens
tapel.
Voorbeeld: kaarten
nemen
0
De
speler
neemt
de
O
H
ij
kiest 1 kaart en
bovenste 3 kaarlen legt deze
voor
zich
Vin zijn kaartenstapel neer.
en
belajkt
alleen
de
achterkanten.
De
achterilanten
van
de
kaarten
O
H
IJ
legt
de
andere
2
kaarten
in
onveranderde
volgorde
t
erug
op
zijn kaartenstapel.
In
Pa
leo he
bb
en de kaarten heel veel versc
hill
ende
ach
te
rk
a
nt
en. Ze geven de spelers
een
unwijzinc
over
de
inh
o
ud
van de kaa
rt
.
Toch
kunn
en de spelers noo
it
zeker ziJ
n,
verrassingen z
11n
alll
jd mogetl
jk
.
I
II
I
I!
I B
..,.
Thuis
M
ens
Droom
/de,
In het bos, b
11
de nv,er en in de bergen vinden de spelers veel
nutt
ige gro
nd
st
offe
n.
Thu
is
, mensen,
dromen
en
ld
eein
zi
jn
alt1Jd
positief
en helpen
de
spelers v
erder
.
Op veel ac
ht
erkanten sta
at
nog een extra
tip
. Die ve
rt
elt
de spelers
no
g
me
er over de
inho
ud
van de kaart.
1/oo,bffld: extra tip
op
de
achte,rkant
Op
dl!
linkse
kaart
staat
een
mammoet
Het
,s
oor
alt1Jd
een
11vierkaart
.
Wat
de
mammoet
bd~r,
kom
Je
In
de
Joop
van
het
spel
te
weten
.
Il
R
ivier
R
ivier
LET OP!
De spelers bepalen uiteindehjk zelf welke
kaart
ze kiezen. Ze
moeten
echter
samen overleggen wie welke kaart kiest. Ze
kunnen
hun
keuze baseren
op
de
achterkanten
va
n de kaarten:
In
het
bos vinden
de
spelers vooral hout
en voedsel, bij de
riv
ier voedsel en huiden
en in
de
bersen
steen en huiden.
Thu
is
kunnen
de
spelers bouwen en hebben ze
toegang
tot
mensen, dromen en ideeên.
Dit
overzicht
staat ook op
het
Basiskamptab/eau.
------
KAARTEN SPELEN
Als alle spelers een kaa
rt
hebben
ge
kozen,
dr
aaien ze de
door
he
n gekozen kaarten
1elijktljd
i1 om.
Ze moeten
nu
s.a
men beslissen in welke vole:orde ze de kaarten uitvoeren. Elke
s
peler
ki
est
precies
l
optie
en
leet
dHma
de
kaart
af
.
L
ees
meer over de
opti
es
en het afleggen van k
aart
en
bij
uActiekaarten" op bladzijde
6.
Herhaal deze 2 stappen tot de dagfa
se
eindigt
(fees
h
ie
rn
a).
Voorbffld: kaarten
spe
l
en
Speler
1
Speler2
,,
~.
-
rJ
lg
~i
- ~
De s
pe
lers
draaien
de
gekozen
kaarten celljldljdlc
om
.
EINDE VAN DE DAGFASE
Als een speler
a11
e kaarten
uit
zi
jn
stapel heeft gespeeld en hij
du
s geen kaarten meer
he
eft
, ei
nd
i
gt
de dag voor hem en gaat hij slapen.
Hij
kan geen kaarten meer speten
en hij kan
zi
jn medespelers ni
et
langer helpen.
De
andere spelers spelen ve
rder
tot
ook zij gaan slapen. Als
alle
spelers slapen,
fs
de dagfase voo
rb
ij en begi
nt
de
nachtfase.
L
ees
m
ee
r over de nachtfase op bladzijde
9.
VRDEGER GAAN SLAPEN
In
plaats
van een kaart
te
spelen, mag een
speler
alle
cedekte
kaarten
in zijn stapel
afleggen
zonder
ie
te
spelen en meteen gaan slapen.
Dit
is
vooral interessant als een spefer veel kaarten
met
een rode
achterkant
in z
ij
n
stapel heeft.
Lees
meer over het afleBBen van rode kaarten op bladz
ij
de
6.
We
zuflen nu enkele kaarten bespreken, zodat
Je
weet wat
Je
te
wachten staat.
- 4 -
MENSEN
KAARTEN
Mensenkaarten herken je aan de groene ac
htergrond
. Deze
kaart
en
vor
men
de
groep van een speler en
maken
het
de
speler mogelijk
verschillende acties uit te voeren.
KAARTENSOORT
-
---\
1-,
EENMALIG
GE
REEDSCHAP --
@
Men
se
nk
aa
rten leveren de speler vaak een
'4\?(
gereedschapsfiche
op
. De speler nee
mt
dit
fic
he
ee
nm
alig
bij het nemen van de men
se
nk
aart.
De speler legt
het
gereedschapsfiche bij zi
jn
groep mensen. Als de mensenkaa
rt
die
het
gereedschapsfiche
le
verde, verd
wij
nt
,
blljft
het
fiche
bi
j de
groep
liggen.
Deze jager levert h
et
gereedschapsfiche
"H
uid"o
p. L
ees
meer ov
er
gereedschappen
op bladzijde
8.
CAPACITEITEN
De meeste mensen beschikken over ee n van deze
3
capacitei
ten
.
Kracht
Waarneming
Handigheid
De capacite
it
van een mense
nk
a
art
ge
ldt
v
oor
de hele g
roep
.
Deze jager bezft
1
krac
ht
.
Voo
r
bee
l
d:
sc
hade lijden
0
E
en
speler krijgt 2
schade
f
iches
en
m
oe
t d
eze
op
H n
van
zi
jn
men
se
n l
eggen.
f)
De
speler besluit
ze
op
de
jager te
leggen
.
Op
deze
kaa
rt
1/g
t al
ee
n schadefiche.
De
Jager
sterft du
s.
Het
tw
eede
sc
hadeflche
v
erv
alt
daa
rd
oo
r.
-s
-
Achte
rk
a
nt
TITEL
SORTERING
Tijdens
het
spel
mag
je
deze
verwijzing
negeren
.
Die
Is
alleen
belangrijk b
ij
het
voorbereiden
en
opruimen
van
het
spel
.
LEVENSPUNTEN
Als een s
peler
schade
lijd
t, n
eemt
hij
pe
r
~
scha
depunt
l
schadefiche
u
it
de
al
gemene
~
voorraad
en
legt
hij
het
op
een
vrij
hartvetd
van
l
mens
.
Als alle
hartvelden
van
een
mens
bedekt
la\
z
lj
n
met
sc
hadefiches
en
de
s
peler
toch
~
no
g een scha
def
i
che
op
deze
mens
moet
leggen,
legt
hlj
het
schadefiche
op
het
doodsko
pveld
.
Op
dat
moment
sterft
de
men
s.
Eventu
ele an
dere
schadepun
t
en
worden
dan
nie
t
meer
ultgedee
ld.
Als een
mens
sterft
,
legt
de
speler
de
schad
e
ll
ches van
deze
mens
terug
in
de
a
lgem
e
ne
voor
r
aad
. Hij
legt
de
mensen
-
k
aart
op
het
kerkhof.
Ten sl
otte
legt h
ij
een
doodskopflche
op
het
Nachttabf
eau.
Speciale
sltutie
:
als
de
laatste
mens
van een s
pe
l
er
sterft,
neemt
de
speler
dir
ect
(nadat
hl] een
doodskopfiche
op
het
Nachttableau
heeft
gelegd) een
nieuwe
men
s
enkaart
van
de
stapel
mense
nkaa
rt
en
op
het
Basiskamptableau.
~-
e
De
speler
leg
t
de
/age
rkaart
op
het
ke
r
kho
l H
IJ
leg
t
de
schadef/ch
es
va
n
dez
e
kaa
rt t
erug
In de
al
ge
mene
voorraa
d.
0
De
spele
r l
eg
t ten
slo
tte
ee
n
d
oods
kopfiche
op
het Nachtta
bl
ea
u.
Actiekaarten herken
je
aan de blauwe achtergrond.
De
s
pe
lers moeten altijd prec
la
1 van de volgende opties kiezen:
Voer
een
van de acties uit en ontvang de
buit
;
Help een medespeler;
Negeer de
kaart
ACTIES UITVOEREN
2~
Veel
kaarten bieden de spelers meerdere
mogelijkheden met een verschillende buit
als resultaat.
De
spelers moeten altijd
aan
bepaalde voorwaarden en kosten voldoen
voor
ze
de
buit ontvangen.
CAPACITEITEN (
VOORWAARDE
)
De
groep van
de
speler moet deze
ca
pa
citellen hebben.
De speler telt alle
capac1te1ten
van al zijn mensen op.
In
dit
geval: 2
handigheid
.
~
KAARTEN
AFGEVEN
(KOSTEN)
eJ
De
speler moet het aangegeven aantal kaarten a
ltijd
van
zijn
a4pn
barten
stapel
a
fpven
. H
ij
1qt
de
kaart
en
pdekt
•f
,
zonder
de
voorkant te bekijken.
In
dit
gevat
moet
de
speler
2 kaarten afgeven.
~ .
~
De speler kan
biJ
het afgeven
van
kaarten pech hebben:
91
-·
~
Voor
elke kaart met een
rode
achterkant
die de speler
gedekt afgeeft,
hJdt
een van zijn mensen l schade.
T1p:
als
een
speler meerdere kaarten
met
een rode achter-
kant
afgeeft
,
mag
hij
de
schade verdelen.
BELANGRIJK
:
KAARTEN
AFLEGGEN
Als
een speler een kaart
pdekt
m
oe
t
afleggen, legt hij deze
op
het
li
nkse
veld
op het
Wildemlstableau.
Daar ontstaat de
Jodekto
•llepbpel
.
Voorbttkl
: een kaart spelen
ACTIEKAARTEN
BUIT
Als
de speler
aan
alle voorwaarden voldoet en alle
ko
st
en
3-
heeft betaald,
on
tvangt hij de bui
t.
~
Grondstoffen
zoals
hout
,
voedsel
en
st
ee
n l
egt
de
spe
ler
in de gezamenlijke
voorraad
op het
Baslska
mp
tableau.
Lees
meer
over de mogelijke soorten
bu
it op bladzijde
a
HELPEN
Wi
~
Eén
van
de
opties
,s
een
andere gro
ep,
dus
een
a
nde
re
S l
~
spele
r, helpen.
Als
een
speler e
en
an
dere
spel
er
helpt, tellen zij
de
voo
rdelen
en
capacit
ei
ten
va
n hun
3-
groepen
op
.
Zo
kunn
en
de
spe
l
ers
mo
eilijkere uitda-
~ ~
~!,,J
gingen
samen
aan
.
-
De
speler
ka
n dan bovendien
sc
hade die de a
ndere
nl
NEGEREN
gro
ep
lijdt.
overnemen
.
De
spelers
mogen
de
buit onder elkaar
ve
rdelen.
Als een speler voor het vervullen
va
n
een
opd
rac
ht
echter kaarten moet afceven, mag de speler d
ie
helpt
pe
n kaarten
afgeven
in
pl
aa
ts van die andere
speler.
Spelers
mogen
1
een
gereedschapsfiches uitwis
sel
en
met de andere spelers.
Op bladzijde 10 staat een gedetallleerd voorbee
ld
.
OPRUIMEN
Als een speler de
gekozen
kaart niet
kan
of
wit
spelen, kan hij
deze
negeren
en
open aft
egen
,
Nadat
een
speler
een
op
tie
hee
ft uitg
evoerd
,
leet
hij
de
kaart open
af
.
·
--
@
--
j
Als
een
speler
een
kaart open m
oe
t afl
egge
n, l
egt
h1J
deze
op het
rec
ht
se
ve
ld
op
het
W
ll
de
rn
istableau.
Daar
ontstaat
de
open a
ft
e1s
tapel,
De
spelers m
ogen
deze
open
afgelegde
kaarten te allen tijde be
k1
Jken
o[
,f!:l
~ )
0
De
s
pe
ler mag nu
de
bu
it uit
de
alge
ment:
voor
raad
nt:
men
en
in
de
g
ez
amenlijke
voorraad
op het
Ba
sls
ka
mptabJ
eau
legg
en.
0 De speler
legt
t
en
slo
tt
e de
gespeelde
kaart
open
af op
de
open
a
ftegs
tapel
op
he
t
W
ll
de
rn
lstab/eau.
Een speler draait
deze
ka
a
rt
om en
bes
lu
it
de
ttn
te actie uit
te
voeren
.
De
voorw
aarrk:
om
dezt:
ad,e
u
it
te
voeren
Is
Z handigheid.
O.nlaij
de
2 ambacht
smannen
~ t
de
speler
aan
de
voorwaa
r
de
zonder
hulp
van
de
andere
spelers.
De
kos
t
en
om de
ze
actie tt: mosen uftvoer
en
zijn
2
kaa
rt
en
.
De
sp,:ler le
gt
de
2
bove
ns
te
kaart
en
van
zJ/n
kaa
rt
enstap,:I
gede
kt
af
op
het
Wi
lde
r-
nlst
ablea
u. I k
aa
rl
httlr
een
rode achte
rkan
t
Da
arom lijdt I mens In zijn groep I
sc
hade
.
- 6 -
Gevarenkaarten
herken
Je
aan
de
rode achtergrond
en
het
symbool (!).
Deze
kaarten hebben altijd minstens
één
negatieve
actie
en
de
spelers
mogen
deze
n
'-1:
nepran
Ze
moeten
altlJd
één
van
de
acties uitvoeren,
In
het slechtste
geval
een
negatieve,
T
ip:
als
een
speler alleen negatieve acties kan kiezen
en
deze
nlttt
volledig kan uitvoeren, voert
hij
ze zover mogelijk
u,t
N
EG
A
TIEVE
ACTIE
00
In
tegenstell.ing
tot bij andere acties
ontvangen
de
spelers
b1J
negatieve acties
meeslal
geen
bu,t
In
dit
geval fljdt
de
speler 1 schade.
Soms
moeten spelers echter alleen Iets
afge
soms
knjgen ze Iets én
IIJden
1i)
-- 0
k
o
ow
one
0
~lbo
.1
'
[!'(-
We
ge
v
en
hier
meer
Uttleg
over
de
acties, de voorwaard
en
ACTIEKAARTEN
SYMBOLEN
VERNIETIGEN
(
KOSTEN)
en
de
kosten die
op
de
kaarten v
oorkomen
. L
eer
ze
me
t v
an
bulten,
lees
gewoo
n
de
uitleg als
de
kaar
t voor
de
ee
rste keer in
hel
spel
voorkomt.
A
ls
een
speler
een
kaart
moe
t verniet
ige
n, l
egt
hij die
na
het uitvoeren v
an
de
actie niet op de
aflegsta
pe
l,
m
aa
r op
he
t
ker
k
ho
f. De kaart
fs
da
n
opge
bruikt. In
tegenstelllng tot
de
an
dere kaarten, die bij elke
nie
uwe
dagfase
opnieuw wor
den
gesc
hud
, verdwijnt
de
ze
kaart uit
he
t
spel.
Voorbffld:
kaa
rt
en
~rn
le
tlgen
CAPACITEITEN
(V
OO
RWAA
RDE
)
(,il~
Om
aan
de
voorwaar
de te
voldoen
moe
t
de
groe
p
l!::J
~
va
n
de
spe
ler
de
gevraagde
ca
paci
t
ei
ten heb
ben.
liii'}
De
spe
ler moet de capacit
ei
t
en
h
eb
ben,
maar
hij
~
h
oef
t
ze
niet af te
ge
ven.
KAARTEN
AFGEVEN
(K
OSTEN
)
p
~
~
D
eze
p1J
I betek
en
t
da
t de s
pele
r kaarten, gereed-
sc
hapsfiches of gr
on
dstoffen
mo
et afceven. A
ls
de
speler niet all
es
ka
n of wil af
ge
ve
n,
ma
g
hi
j de actie
niet uit
voe
ren.
De speler legt de op
gege
ven g
ro
ndstoffen uit het
bnlsk.a
mp
terug in de
algemen
e v
oo
rraad.
De
spe
ler legt het op
gege
v
en
geree
d
sc
hapsfiche
terug in de al
geme
ne voorr
aad
. De s
pel
er moet
het f
ic
he In zijn gr
oe
p
he
bben om het te kunnen
af
ge
ven. Hij
ma
g daarbij niet
he
t effect v
an
het
ge
re
ed
sc
hap
ge
bruiken.
De
spele
r legt kaarten
va
n zijn stapel af. Hij
ma
g ze
niet bekijken en legt
ze
op de ge
de
kte aflegs
ta
pe
l op
het
Wildernistabl
ea
u.
De speler mag de vol
go
rde van
zijn kaartenstapel niet
ve
ran
deren
. Hij moet altijd
de bovenste k
aa
rt(en) a
fgeven
.
Ter
herlnnerln
K:
voor elke kaart
met
een rode
ac
hter
grond
die
ee
n
speler afgeeft, l
ij
dt
h
ij
1 schade.
Alleen de s
peler
zelf
kan kaarten afgeven,
niemand
mag
hem daarb
ij
helpen (zie "Helpen"
op
bladz
ijd
e 6).
OOBBELEN
Bij v
eel
act
ies
k
an
er
al
tijd Iets onver-
wa
chts
ge
beuren.
Dobbe
l met het
op
gege
ven aantal dobbels
te
nen.
De
spe
l
ers
mo
g
en
de do
bbe
lsten
en
v
oo
raf
be
kijk
en
. De 2 dobbelstenen
zijn id
en
ti
ek.
D
oo
r te dobbelen wo
rd
en extra
v
oo
rwaa
rden op
ge
l
eg
d
om
de
ac
tie
te
mog
en uitv
oe
r
en
.
Al
s
ee
n speler
na
het dobbel
en
n
ie
t
lan
ger
aa
n de voorw
aa
rden kan
v
ol
d
oen,
moet h
ij
de
nep
ti
ev
e
ac
tie uitvoe
ren
of
In
di
en
mo
gelijk de
kaart
negeren
,
Als de
spe
lers elkaar willen help
en
b1J
ee
n
ac
t
ie
waarbij m
oe
t worden
g
ed
obbeld, m
oe
ten ze voor er wordt
ged
obbeld bes
llss
en
wel
ke
sp
ele
rs
sa
m
en
de actie proberen uit te
vo
eren.
Na
het dobbel
en
moge
n
andere p oepen niet m
ee
r helpen.
- 7 -
V
oo
rbeeld:
dobbelen
BehaNe
aan
de
vermelde
voorwaarden
moe
l
de
speler
oo
k
voldoen
aa
n
de
voorwaarde
die h
ij
bepaal
t
door
me
t
de
2
dobbelstenen
tt
dobbelen
.
De
speler
dobbelt
de
voorwaarden
1 handigheid
en
2 kracht
Om
de
ac
tie te
mogen
ui
tvoeren
,
moet
h
ij
d
us
be
schi
kken
over
3
ha
ndigheid
en
Z
kracht.
D
aarnaa
st
moe
t
h
ij
2
kaarten
a
fgeven
,
Na
he
t
nemen
van
de
buil
moe
t hij
de kaart
vernTetigen
.
Hij legt
deze
dus
op
het kerkhof.
BOUWEN
Om
gevaren
te
trotseren
moeten
de spelers
hun
groepen
van
gereedschappen
en
andere
hulpm
f
ddelen
voorz
i
en
.
Om
deze
te
bouwen
moeten
de
spelers
over
het
id
ee
ervoor
beschikken
.
In
het
beg
in
van
hel
spel
beschikken
de spelers over minstens 3 i
de
n: een fakkel, een vuistbi
jl
en
een
speer.
In
de
loop
van
het
spel v
erz
amel
en ze ex
tra
ideeênkaarten.
We
verklappen niet welke ldeeên er zijn.
Bouw l Idee van de werkbank.
De
speler moet grond-
stoffen
en/of
gereedschapsf,ches
afg
e
ven
en
soms
aan
andere voorwaarden voldoen,
zoals
bij andere actl
es
.
Als
de
speter
aan
de
voorwaarden
voldoet,
kri
j
gt
hij
de
bu
i
t.
Voorbeeld:
bouwen
0 De speler trekt een kaart met daarop de
actie "Bouwen
".
Hij
mag nu
maJ1imaa1
2
kieelln
bouwen die
op
de werkbank
liggen.
BUIT
Als
een
speler
een
actie
succesvol
heeft
uitgevoerd,
neemt
hij
meteen
de
bu
il
Leer
de
effecten
niet
van
buiten
,
neem
ze
er
gewoon
biJ
als
ze
voor
het
eerst
voor-
komen
.
Hieronder
vind
je
een
overzicht
van
de
mogelijke
soorten
buit
:
KAARTEN
Mensen
:
de
speler
trekt
1
gedekte
mensenkaart
van
de
stapel
op
het
Basiskamptableau
en
legt
deze
open
bij
zijn
groep
. Staat
op
de
mensen-
kaart
een
1ereedschap
,
dan
neemt
de
speler
het
bijbehorende
gereedschapsfiche
ult
de
algemene
voorraad
en
legt
het
bij
zijn
croep
.
GRONDSTOFFEN
De
meest
voorkomende
buit
is
voedsel
,
hout
en
steen. De spelers
hebben
deze
grondstoffen
nodig
om
acties
uil
te
voeren
,
aan
voorwaarden
te
voldoen
en
gereedschappen
te
bouwen
. Als
een
speler
buit
ontvangt
,
neemt
hij
deze
uit
de
algemene
voorraad
en
legt
hij
deze
in
hel
kamp
op
het
Basiskamptableau.
Lat
op: als een grondstof
op
Is
1n
de
algemene
voorraad, kunnen
de
spelers deze niet meer krijgen.
Tip: een
andere
spe,ler kan
de
verworven
grond-
stoffen
in
dezelfde ronde
nog
gebruiken.
GEREEDSCHAPPEN
De
spelers
kriJgen
vaak
gereedschapsfiches,
b1Jvoorbeeld
als
ze
1deeên
bouwen
.
Ook
hulden,
wortels, enzovoort,
ZtJn
gereedschappen. De
spelers
leggen
de
fiches
blJ
hun
groep. Die
beschikt
meteen
over
het
gereedschap.
De
spelers
mogen
geen
gereedschapsfiches
aan
®
med~
geven
Om
een
gereedschap
te
gebruiken,
moet
d
.......
hot___..__
........
.
De
spelers
kunnen
een
gereedschap
dus
sl
echts
eenmaal
gebruiken
Talllaun:
de
speler
mag
een
gespeelde
geva-
renkaart
negeren
en
zonder
effect
op
de
afleg-
stapel
legen
.
Tent:
de
ten
t
heeft
zelf
geen
effect
,
maar
spelers
hebben
d
eze
nodig
bij
andere
kaarten
.
Vlob
het
vlot
kom
t
alleen
voor
In
module
H.
Zie
ooltbladz/lde
3
In
de
"Extra
ultle~.
De
speler
moet
een
men
se
nkaart
op
het
kerkhof
leggen en
kri
jg
t een
doodskopfiche
.
Dromen
:
de
spe
l
er
t
rekt
l cedekte
droomkaart
van
de
stapel
op
het
Bas/skamptableau.
Hij
legt
deze
zonder
hem
te
bekijken
op
zijn
stap
el.
Tot
de
dromen
behoren
onder
andere dieren,
speciale
pl
aats
en
of
nieuwe moed.
~ .
ldeefn:
de
speler
trekt
1 gedekte ideeënkaart van
~
de
stapel
op
het
Basiskamptableau
en
zet deze
open
op
een vrije plek
op
de
werkbank. Als
er
geen
pl
ek
meer vrij is, moet
de
speler
een
van
de
kaarten
van
de
werkbank (niet
de
juist getrokken kaart)
op
hel
kerkhof
leggen.
Met
sommige ideeën kunnen
de
spelers gereedschappen bouwen. Leg in
dat
geval
de
bijbehorende gereedschapsfiches uit
de
algemene voorraad
in
de
uitsparing voor
de
kaart.
Geheimen:
de
speler zoekt
de
aangegeven gehel-
menkaart
in
de
stapel
ge
heimenkaarten
op
het
Nachttableau,
draait
deze
om
en
leest
hem
voor.
We
verklappen
de
inhoud
nog
nie
t.
Als
de
gehei-
menkaart
eerder al
werd
gespeeld
en
dus
niet
meer
in
de
stapel
op
het
Nachttab
le
au
zit, mogen
de
spelers
hem
niet
opn
ieuw speten.
Geheimenkaarten bieden nie
uwe
ac
li
es.
Daardoor Is het mogelijk
dat
een
speler
meerde
re kaarten
In
één keer
moet
afhandelen.
Als
een
speler
heeft geholpen blj het verkrijgen
van
een
gehelmenkaart,
helpt
h
lj
ook
b
ij
het
gehe
im. Ook andere groepen mogen nog helpen
met
de
optie
"Helpen",
ook
als ze
eerder
niet
hebben
meegeholpen.
-8
-
f)
De speler kfest voor de
kJ~n
HFakkel"
en
HVulstbljl" onder op de werkbank.
H
ij
geeft
in
totaal
1
hout
en
1 steen af
en
neemt
1 faklt.ef
en
1 vuistbijl.
SCHADE
l
eg
alle schadefiches
op
precies
1
men
s.
Zie "Levenspunten" op bladzijde 5.
Schade
afwer
en:
de
spelers
kunnen
schade vermijden. Ze
moet
en
daarvoor
een
gereedschapsfiche afleggen.
Let
op:
achteraf
mog
en
de
spelers
op
die
mani
er
geen
schadefich
es
meer
verwijderen.
~
Gene
zen
:
de
speler mag 1
of
meer
~
schadefiches
van
mensen
in
zi
Jn
groep
verwijderen.
Als
hij meerdere keren
mag
genezen,
mag
hij
ook
meerdere
mensen genezen.
Let
op:
de
spelers mogen alleen
mensen
uit
andere groepen genezen
als zij
hem
helpen
of
hij hen
helpt.
DOODSKOPFICHES
De spel
er
moet
een
do
odskopliche
op
het
Nachttableau leggen. De spelers
verliezen
meteen
bi
j 5 doo
dskoppen
.
De spelers kunnen waarschijnfljk niet
altijd
doodskoppen vermijden.
/ii;;!;:J De speler
mag
een
doodskopllche
van
~
het
Nachttableau
terug
in
de
algemene
voorraad leggen.
Op die
manier
gunnen
de
spelers
zichzelf
meer
tijd.
OVERWINNINGSFICHES
De spel
er
neemt
een overwlnningsfiche
en
legt
het
op
he
t Nachttableau. De
spelers
win
nen
meteen
a1s
de
5 over-
winningsflches
op
het
tableau liggen.
VERLOOP
VAN
EEN
NACHTFASE
NACHTFASE
._
...
~
"'
Zodra
all
e spelers
sl
apen,
met
andere woorden ats ze geen kaart
en
meer
in
hun kaarten-
0..,. stapel hebben, begint
de
nachtfase
. Zie "Einde van de dagfase"
op
bladzijde
4.
Belan
gr
ijk:
de spelers voer
en
de
nachtfase tegelijke
rt
ijd
uit.
VOEDEN
De spelers voeden alle
mensen
in hun groep. Daarvoor
nemen
ze voor elke mens 1 voedsel
uit
het
basiskamp en leggen
ze
het terug In
de
algemene voorraad. Als er te
wei
nig
voe
dsel
is
, leggen
de
spelers voor el
ke
nle
t-
ce
vo
ede mens een
doodskop
flc
he
op
het
Nachttableau.
Deze mensen sterven echter
niet.
MISSI
EKAARTEN
Als
de
spelers
hun
mensen hebben gevoed, moeten ze
de
m
is
siekaarten behandelen. Alleen het deel
van
de
kaart
onder
het
maansymbool
is
daarbij
van
belang. De spelers
moeten
samen een van
de
afge-
beelde acties uitvoeren.
Net
zoals
btJ
een
gevarenkaart ls
er
altijd een negatieve actie (meestal gaat
het
om
doodskoppen).
T
ip:
omdat
de
spelers de missiekaarten samen behandelen, magen
ze
kiezen wie de eventuele kosten,
biïvoorbeeld
gereedschapsfiches, betaalt.
L
et
op:
de
spelers mogen missiekaarten ni
et
negeren en
de
kaarten blijven na het uitvoeren
va
n
de
act
ie liggen, tenzij anders aangegeven.
~l~~:::.~
e
~!~~~u'!:~;~~
n kaart hebben
mei
hel [
--
·iJi
__
\ 1
7~;::::
;:::"
symbool
·
,Jï.
, moeten ze
zoa
ls
bi
j de missiekaarten
In
de
Hit
@ ol J doodskopflche
nachtfase een
van
de
erop afgebeel
de
acties uitvoeren.
'------....J
nemen.
Voorbeeld: nachtfase level l
Speler J
Speler2
'=
;
LET OP!
In
elke
nach
tf
ase moet
en
de
spe
lers zowel
hun
mensen
voeden
als
missiek
aar
t
en
uit
voe
ren.
V
oo
r
bttld:
missiek
aart
m
odul
e A
~
l
iiM
I
~
.
..
~)
De
spelers leggen 3 voedsel
en
~
1
huid
t
erug
ln
de algemene
voorraad of
ze
leggen een
doodskopf/che
op
het
Nachttableau.
De
missiekaarten blijven
het
he
le
spel
IIBBen.
De
spelers moeten
dus
in
de volgende nachtfase opnieuw een
van de acties uitvoeren.
~
~
0
De
spelers moeten voor
hun
6 mensen 6 voedsel e Voor de missiekaart ~vette
bu
it"
e Voor de mlsslelt.aart
~Een
nieuwe wereld"
besltssen de spelers
dat
speler 2 een
tentfkhe
afgeeft.
De
spelers hebben dus
een onderkomen gevonden
en
hoeven
geen doodskopfiche te nemen.
afleggen. Ze hebben echter
nog
maar
4 voedsel hebben de spelers 1 huid,
maar
ze
In
hun
basiskamp,
Ze
leggen de 4 voedsel
af
. hebben geen voedsel meer. Ze moeten
Voor de 2 voeds
el
d
ie
ze ni
et
kunnen afgeven, daarom
nog
een doodskopflche nemen
nemen
ze
2 doodskopfiches.
en
mogen
de
huld
behouden.
EEN
NIEUWE
DAG
Schud
de
kaarten van
de
g
edekte
en
open
afle
gstapel
Sill
men
en
verdeel
de
kaarten Na
het
delen
van
de
kaarten eindigt
de
nachtfase
en
begint
een nieuwe daglase. De
zo gelij
kmatig
mogelijk
onder
alle spelers. Deel
de
kaarten opnieuw gedekt . De spelers spelers blijven dag- en nachtfasen herhalen
tot
ze
winnen
of
verliezen.
mogen
de
voorkant
van
de
kaarten
In
cee
n
gev
al
bekijken!
- 9 -
VOORBEELD
: OVERZICHT
VAN
EEN
RONDE
Nu
Je
alle spelregels
kent
,
ge
ven
we
Je
nog
ee
n g
ed
eta
ill
eerd
voorbee
ld
Allttn
voor
dit
voorbttld
hebben we de spelers een
ve
rschillen
de
kleur
van
het
verloop van
een
rond
e.
L
aa
t
je
niet
afsc
h
ri
kk
en!
Het zi
et
er
op
gegeven om
het
overzic
ht
elijker te maken.
het
eerste gezicht i
ng
ew
ikk
el
der
uit dan
het
in
wer
ke
lijk
heid
is.
0
Er
zijn 3 spelers. Ze beslissen voor elke speler
samen w
elke
va
n de 3 bovenste
kaarten
van
hun
stapel
ze
spelen,
SPILEIII
-OIIAIUE
0
De
spelers draaien
de
door
hen
gekozen
kaart
tegelijkertijd
om
.
0
~
heelt veel waarneming, maar geen kracht
en
kan dus de "R
ee
" niet spelen. -gebruikt
de
optie
"Helpen
"o
p zijn kaart
en
legt
de
kaart
af
,
De
twee
spelers
samen voldoen
aan
alle voorwaarden.
C, Actie u/tvOfllren:
~
geeft
de
bovenste
2
kaarten
van
zijn kaartenstapel
af,
aan
de
andere
voorwaarden
werd
al
voldaan.
e
Ewntu
u l
sch•
d• Mmen:
~
geef
t een kaart
met
een
rode
achterkant af
en
lijdt
daardoor
l schade. -geeft zijn
huid
af
om
de
schade
af
te
weren
.
e Buftnemen:
«iBAH1l)
neemt
2
voedsel
en
legt
het
In
het
bas
is
kamp
,
WJJN.:J.JJ:J
en-besllssendat-
de
huid krijgt.
(@@)
®@)
l
f1a011
C
~
7
Clt
~
~~
.
------~
.....
. ~ 1 · --
~
~
~
~
%--
-
10-
o
(jjlWill)
legt
de
kaart
"
Ree
"ophet
kerkhof.
~J
(I)
Q
Ad
ie ultvoenn:
-heeft gewacht
tot
zl/n
medelpe/e~
klaar
zi
jn
en
voert
nu
zijn kaart
uit
H(j kiest
voor
een
nieuw
Idee
omdat
h
ij
voldoende
handigheid heel t
,
4;':
~
<;~
-
-
11
-
~
~
f)
-
neemt
de
bovenste
ld~nkaart
van
het
Baslskamptableau en zet
deze open
op
de
werkbank.
Daa
rna legt
hl/
de bi/behorende
kledlngfiches
uit
de
algemene
VOOtraad
In
de
uitsparing In
de
werl<bank
voor
de
lraart.
SPECIALE
KAARTEN
Deze
informatie heb je
pas
later in het
spel
nodig.
Je
kunt
deze
voorlopig
overslaan
en
meteen
aan
het eerste spel beginnen.
GEREEDSCHAPPEN
EN
GRONDSTOFFEN
OP
KAARTEN
LEGGEN
i:;;---.;-
"'''
Bij
veel
kaarten
mogen
de
spelers gereedschappen of grondstoffen
op
de
kaarten
~=:
zelf
leggen.
Zodra
een
speler zo'n gereedschap of grondstof krijgt, moet hij
kiezen
l
®
of hij het gereedschap of
de
grondstof
zoals
gebruikelijk bij
zijn
groep legt
of
het
op
~
de kaart legt.
'
~t,;;;;f;J
, Hij
mag
het gereedschap
of
de
grondstof achteraf niet
~:!
~
\::i:/
meer
gebruiken of terug bij zijn
groep
leggen
. Hij
mag
~
---,,.
het alleen gebruiken voor
de
actie op de kaart
zelf.
KIEZEN
VOOR
EEN
ALTERNATIEVE
ACTIE
l )
Een
speler
kan
deze
actie uitvoeren met
de~~
)-actie
van
een
kaart
die hij heeft
omged
raa
id.
In
plaats
van
een
andere
spe
l
er
te
helpen,
kan
~
.,
~
hij met die actie
de
alternatieve actie uitvoeren
van
een
kaart die
in
zijn
groep ligt
of
die bij
~
ligt. Net
zoals
bij
andere
acties moet
de
speler
aan
de
voorwaarden
voldoen
en/of
de
kosten betalen
om
de
buit te krijgen. Hij
legt
de
kaart
na
het uitvoeren
van
de actie niet af
op
de
aflegstape
l.
Let
op:
als
een
speler
een
alternatieve actie
oOO}aart
van
een
mede-
speler wil uitvoeren, moet
ook
die speler
een
,
-ac
tie gebruiken.
Voorbeeld:
kiezen voor
een
alternatieve actie
Speler
1
Speler2
0
Speler 1 en Speler 2 hebben hun
kaart omgedraaid. Speler 1 heeft
de
kaart "
Ree
",
Speler 2 heeft
de
kaart "Bomenomgedraaid.
EXTRA
ACTIES
DAICA
,
~-
(~~)
Il
-
·;Ji.
-
tJ
l§l
@I
f)
Speler 1
en
Spele
r 2 besluiten
samen
de
kaart
"Da
rca
"
In
de
groep
van
Speler
1 te
gebruiken.
Speler
1 activeert zijn kaart "
Darc
a"
me
t
behulp
van
de
optie "Helpen" op zijn zojuist
omgedraaide kaart "
Ree
"
en
legt
de
kaart
"Ree"
vervolgens
af
.
NIEUWE
KAARTEN
Op
veel kaarten staat vermeld waar de speler
ze
moet
afleggen
zod
ra
hij
ze
spee
lt. Hij moet dat doen
en
daarmee
is
de kaart
afgehand
eld
en
kan
de speler geen andere optie meer kiezen.
Voorbeeld
: nieuwe kaarten afleggen
leg
deze
kaart bij
~
Leg
deze
kaart
bij jouw
groep.
leg
deze
kaart bij
~
Speler
2 gebruikt
de
opt
ie
"Helpen"
op zijn
kaart "Bomen".
Omdat
de
kaart "Darca"
bij speler ! ligt, moet Speler 1
één
kaart
afleggen om
de
bu
lt
te krijgen.
O
Belde spelers
kiezen
ervoor dat
Speler 2 de nieuwe m
ensenkaart
krijgt
en
open in zijn
groep
legt
.
Veel
kaarten bieden extra acties
als
ze
open
liggen
. Het
kan
om kaarten
in
de
groep
van
een
speler of bij
~
of~
gaan.
Deze
acties gelden niet als optie
In
een
beurt.
De
spelers
hoeven
de
kaart
daarom
niet
af
te
leggen
op de aflegstapel.
De
spelers
mogen
zoveel
extra
acties
als
ze
willen
uitvoeren, in
de
mate
van
het
mogelijke,
en
ze
mogen
dat te allen tijde
doen.
Voorbeeld
van
een
extra actie
op
de
missiekaart
"Gehuil
In
de
nacht":
-
12
-
5
"Wolf"-kaorten.
zijn
...,.leli&d.
1
1
i
6


Need help? Post your question in this forum.

Forumrules


Report abuse

Libble takes abuse of its services very seriously. We're committed to dealing with such abuse according to the laws in your country of residence. When you submit a report, we'll investigate it and take the appropriate action. We'll get back to you only if we require additional details or have more information to share.

Product:

For example, Anti-Semitic content, racist content, or material that could result in a violent physical act.

For example, a credit card number, a personal identification number, or an unlisted home address. Note that email addresses and full names are not considered private information.

Forumrules

To achieve meaningful questions, we apply the following rules:

Register

Register getting emails for 999 games Paleo at:


You will receive an email to register for one or both of the options.


Get your user manual by e-mail

Enter your email address to receive the manual of 999 games Paleo in the language / languages: Dutch as an attachment in your email.

The manual is 3.92 mb in size.

 

You will receive the manual in your email within minutes. If you have not received an email, then probably have entered the wrong email address or your mailbox is too full. In addition, it may be that your ISP may have a maximum size for emails to receive.

The manual is sent by email. Check your email

If you have not received an email with the manual within fifteen minutes, it may be that you have a entered a wrong email address or that your ISP has set a maximum size to receive email that is smaller than the size of the manual.

The email address you have provided is not correct.

Please check the email address and correct it.

Your question is posted on this page

Would you like to receive an email when new answers and questions are posted? Please enter your email address.



Info