791332
3
Zoom out
Zoom in
Previous page
1/8
Next page
Speelmateriaal
4 ketels (spelertableaus)
1 scorespoor met rondenspoor
4 essen
2 gele ingrediëntenboeken
2 groene ingrediëntenboeken
2 rode ingrediëntenboeken
2 blauwe ingrediëntenboeken
1 zwart
ingrediëntenboek
1 oranje ingrediëntenboek
2 paarse ingrediëntenboeken
4 ches “0/50 zegels
1 bonusdobbelsteen
3 reserveches
1 ingrediëntenalmanak
216 ingrediëntenches + 3 reserveches
20x 12x 13x
De rood gemarkeerde ingrediënten-
boeken zijn voor het eerste
spel nodig.
15x 18x15x
8x
4x 13x 10x 10x 10x
10x 10x 8x 6x 20x
14x
20 robijnen
4 scorestenen
4 buidels
4 rattenstenen
1 vlam
(rondenteller)
24 waarzeg-
gerijkaarten
8 druppels (waarvan
4 voor de variant)
Kort speloverzicht
Eenmaal per jaar opent de bazaar
van Kakelenburg voor 9 dagen
zijn deuren. De beste wonder-
doktoren en beunhazen
komen hier samen om
hun geneeskunsten aan
te bieden. Zweet-
voeten, heimwee,
de hik en liefdes-
verdriet, tegen alles
worden hier drankjes gebrouwd. Iedere kwakzalver kookt
hier echter zijn eigen soep.
Om dranken te brouwen, trekken de spelers
(als kwakzalvers) zolang ingrediënten uit
hun voorraadbuidels totdat ze denken dat
hun drank perfect is. Maar pas op: een
paar knalerwten kunnen de hele drank
bederven en de ketel laten ontploffen.
Het is dus beter om op tijd te stoppen en een kleinere hoeveel-
heid te koken om zo met de opbrengst ervan kostbare ingre-
diënten aan te schaffen. Zo vult de voorraadbuidel zich met
steeds meer nuttige ingrediënten, waardoor de volgende
drank wellicht waardevoller wordt.
Voorbereiding
De speler die als laatste iets heeft gekocht,
wordt startspeler in de eerste ronde. Hij
schudt de waarzeggerijkaarten en vormt daarmee
een gedekte stapel, die hij voor zich neerlegt. Hij legt ook het
scorespoor op tafel.
Leg de vlam op veld 1 van het rondenspoor. Leg de 4 ches
“0/50 zegelsmet de “0naar boven op de 4 zegelvelden. Leg de
robijnen en de dobbelsteen als voorraad naast het scorespoor.
Sorteer alle ingrediëntenches (met uitzondering van de
witte) op waarde. Zo ontstaan 3 groepen: 1 met waarde 1, 1 met
waarde 2 en 1 met waarde 4. Het is niet nodig om de ches op
kleur te sorteren.
Leg het zwarte en oranje ingrediëntenboek op tafel. Deze
boeken zijn in elk spel nodig. Het zwarte boek heeft een
kant voor 2 spelers en één voor 3/4 spelers. Leg het boek met
de juiste kant naar boven (zie het op het boek afgebeelde
aantal ketels).
De andere ingrediëntenboeken zijn in 4 sets met 5 verschil-
lende ingrediënten (groen, blauw, rood, geel en paars) onder-
verdeeld. Per spel gebruiken de spelers maar 1 set. Elk boek
uit dezelfde set is aan de onderkant met een gelijk aantal
boekenleggers gemarkeerd. Let op de voor- en achterkant van
de boeken. De ingrediënten binnen 1 set zijn zo gekozen dat ze
goed met elkaar te combineren zijn. We raden aan om voor het
eerste spel set 1 (de boeken met 1 boekenlegger) te gebruiken.
Zijn de spelers met set 1 vertrouwd, dan raden we aan om
eerst set 2, daarna set 3 en tot slot set 4 te proberen. Ervaren
spelers kunnen uiteraard ook zelf sets met hun favoriete
ingrediënten samenstellen.
Leg eerst uitsluitend het groene, blauwe en rode boek van
een set open op tafel. Leg het gele en paarse boek gedekt
aan de rand van de tafel.
Iedere speler krijgt 1 ketel, 1 buidel en de scoresteen in de
kleur van zijn ketel, die hij op zijn che “0/50 zegelsvan
dezelfde kleur legt. Iedere speler legt zijn ketel met de kant
zonder reageerbuis voor zich neer en legt een druppel in zijn
kleur op veld 0 in het midden van de ketel . De andere
druppels zijn uitsluitend voor de variant nodig.
Tot slot neemt hij een es, die hij met de volle kant naar
boven op de grote onderzetter naast de ketel (rechtsonder)
legt .
Zwart boek
voor 2 spelers
Rood boek uit set 1
(1 boekenlegger)
2
Hij legt de rattensteen in zijn kleur in de kleine schaal
daar direct naast. Op de robijnenbuidel links van de ketel
legt hij 1 robijn uit de voorraad .
Iedere speler neemt nu
1 wit che van waarde 3,
2 witte ches van waarde 2,
4 witte ches van waarde 1,
1 oranje che van waarde 1
en 1 groen che van waarde 1.
Hij doet al deze ches in zijn buidel . Een overzicht hiervan
staat links in het boek op de spelertableaus.
Leg de resterende witte ches naast het scorespoor.
Spelverloop
Het spel duurt 9 ronden. De vlam op het rondenspoor geeft
aan in welke ronde de spelers zich momenteel bevinden.
Waarzeggerijkaarten
Aan het begin van een ronde leest de speler die de stapel
waarzeggerijkaarten voor zich heeft de bovenste kaart
ervan hardop voor. Hij legt de kaart daarna open naast het
scorespoor. Zo ontstaat daar een aegstapel. De voorgelezen
gebeurtenis geldt voor alle spelers. Mogen de spelers als
gebeurtenis een geel of paars che nemen, dan gebeurt dat
uitsluitend als het betreffende ingrediëntenboek is omge-
draaid (zie rondenspoor).
Gaat het om een blauwe waarzeggerijkaart, dan geldt deze
voor de volledige ronde of voor het einde ervan. Een paarse
kaart wordt direct vóór het begin van de ronde uitgevoerd.
Bij waarzeggerijkaarten waarbij de spelers tussen meerdere
opties kunnen kiezen begint de speler die de kaart heeft
voorgelezen, met de klok mee gevolgd door de andere spelers.
De Ratten (op zijn vroegst vanaf de 2e ronde)
Na het voorlezen van de waarzeggerij-
kaart zijn de ratten aan de beurt. Door
de ratten worden de ketels al vóór het
bereiden van de drank iets voller. Alle
spelers, behalve de speler(s) aan de
leiding, mogen rattenstaarten in hun ketel doen en zo hun
rattensteen vooruitzetten. Het aantal velden dat een speler
zijn rattensteen vooruit mag zetten is gelijk aan het aantal
rattenstaarten dat zich op het scorespoor tussen hem en de
leidende speler(s) bevindt. De speler zet de rattensteen dan
op zijn druppel en zet de steen het betreffende aantal velden
vooruit.
Voorbeeld: groen leidt. Blauw ligt op plaats 2. Tussen
hen ligt echter geen rattenstaart. Blauw mag zijn ratten-
steen deze ronde dus niet inzetten. Tussen groen en geel
ligt 1 rattenstaart. Geel mag zijn rattensteen dus vanaf
zijn druppel 1 veld vooruitzetten. Tussen groen en rood
liggen zelfs 2 rattenstaarten. Daardoor mag rood zijn
rattensteen vanaf zijn druppel 2 velden vooruitzetten.
Na het eventueel vooruitzetten van de rattenstenen
bereiden de spelers tegelijk hun dranken.
1
2
Startopstelling
3
Het bereiden van de drank
Iedere speler trekt steeds één voor één een che uit zijn
buidel en legt deze op het getallenspoor van zijn ketel. Er
is geen beurtvolgorde. Alle spelers doen dit tegelijkertijd.
Het als eerste getrokken che wordt op basis van de waarde
ervan het betreffende aantal velden naast de druppel (of
de rattensteen als deze zich in de ketel bevindt) gelegd.
Een che heeft waarde 1, 2, 3 of 4.
Een che van waarde 1 wordt bijvoorbeeld direct naast de
druppel of rattensteen gelegd, een che van waarde 2 komt
op het tweede veld na de druppel of rattensteen (of na het
vorige che), enzovoort. Elk volgend getrokken che wordt
het op het che aangegeven aantal velden verder gelegd
dan het vorige che. Daarbij ontstaan gaten. Deze zijn
gewenst en worden ook niet meer gevuld.
Voorbeeld: Bert trekt als eerste een oranje che van
waarde 1, dat hij op het veld direct naast de druppel
legt (veld 1). Daarna trekt hij een geel che van waarde
2 uit zijn buidel en legt het, uitgaande van zijn als
laatste belegde veld (veld 1 op dit moment), 2 velden
verder (veld 3). Veld 2 blijft dus leeg en wordt deze ronde
ook niet meer gevuld. Een volgend che van waarde 1
zou dus op veld 4 worden gelegd.
Na het trekken en leggen van een che moet de speler
beslissen of hij nog een che uit zijn buidel trekt of dat hij
stopt. Een speler mag daarbij op een andere speler reageren
en later alsnog ches trekken om mogelijk de bonusdob-
belsteen te winnen (zie Fase A). Het is ook mogelijk dat
een speler als gevolg van zijn als laatste getrokken che
verplicht moet stoppen. Een speler mag tijdens het spel
nooit in zijn buidel en die van de andere spelers kijken.
Stoppen door een ontploffing
Is de som van alle getrokken witte ches van een speler
hoger dan 7, dan zitten er teveel knalerwten in de drank
en ontploft de ketel. De speler moet dan verplicht stoppen
en mag geen nieuwe ches meer trekken! Het laatste
getrokken che legt hij echter nog volgens de spelregels
in zijn ketel.
BELANGRIJK! Om te bepalen of er al dan niet een ontplof-
ng plaatsvindt, telt de speler uitsluitend de waarden van
de witte ches bij elkaar op. De waarden van andersge-
kleurde ches tellen niet mee! De gebeurtenis op de waar-
zeggerijkaart en de acties van ches (zie verderop) worden
door een ontplofng niet beïnvloed.
Voorbeeld: de totale waarde van de openliggende witte
ches van Patricia bedraagt 2+3+1=6. Het oranje che
telt niet mee. Ze besluit om nog een che uit haar buidel
te trekken. Ze trekt een wit che van waarde 2 (rood
omcirkeld). Ze legt het che volgens de spelregels op
veld 9. De totale waarde van haar witte ches is nu 8
en haar ketel ontploft. Ze moet nu verplicht stoppen en
mag geen ches meer uit haar buidel trekken.
4
1
1
2
Acties met fiches
Witte en oranje ches vullen slechts de ketel en maken
de drank “smaakvoller, maar geven geen acties.
Blauwe, rode en gele ches bieden de spelers extra
acties die direct bij het trekken van de ches geacti-
veerd worden.
Groene, paarse en zwarte ches bieden acties die pas
aan het einde van de ronde (zie Puntentelling) worden
geactiveerd.
In het algemeen geldt dat een speler mag afzien van het
uitvoeren van een actie. De ingrediëntenalmanak bevat een
gedetailleerd overzicht van alle acties.
Voorbeeld: Bert trekt een blauw che van waarde 2.
Dit legt hij in zijn ketel. Daarna mag hij 2 ches uit
de buidel trekken, waarvan hij er één in zijn ketel mag
leggen. Hij trekt een wit che van waarde 3 en een rood
che van waarde 1. Hij kiest logischerwijs voor het rode
che en doet het witte terug in de buidel. Hij had er ook
voor mogen kiezen om geen van beide in zijn ketel te
leggen.
Flessen
Een speler mag zijn es inzetten om zijn als
laatste getrokken witte che weer in zijn
buidel terug te doen. Let op: zorgt het als
laatste getrokken che voor een ontplofng,
dan mag hij de es niet meer inzetten! Na gebruik van zijn
es mag de speler doorgaan met het trekken van ches. Om aan
te geven dat hij zijn es heeft gebruikt, draait hij deze naar de
achterkant (lege es). Hij kan de es pas weer inzetten als deze
opnieuw gevuld is (zie fase F van de Puntentelling). Daardoor
kan een es niet meer dan eenmaal per ronde worden ingezet.
Einde van de fase
Hebben alle spelers besloten om geen ches meer te trekken
of zijn ze daar door een ontplofng toe gedwongen (teveel
witte ches), dan volgt de puntentelling.
Puntentelling
Het veld direct na het als laatste getrokken che van een
speler is zijn puntentellingsveld voor deze ronde.
Bij het bepalen van het puntentellingsveld is het niet van
belang of het laatst getrokken che al dan niet de ketel tot
ontplofng heeft gebracht.
Voorbeeld: in het voorbeeld hierboven is Patricia’s ketel
ontploft. Haar als laatste getrokken che ligt op veld 9.
Haar puntentellingsveld is dus veld 10 (geel omcirkeld).
De spelers handelen nu van links naar rechts de stappen
binnen de puntentellingsfase af (zie het symbolische over-
zicht op het scorespoor).
Spelers waarvan de ketel is
ontploft, doen niet mee aan
puntentellingsfase A.
5
A B C D E F
Waarde van het puntentellingsveld
De speler krijgt 1 robijn
Overwinningspunten
A) Bonusdobbelsteen
Eerst bepalen alle spelers waarvan de ketel NIET is
ontploft wie van hen het hoogste puntentellingsveld heeft
bereikt. Hebben meerdere spelers een veld met dezelfde
waarde bereikt, dan wordt gekeken wie verder in de ketel
is gekomen (meerdere velden kunnen dezelfde waarde
hebben). Deze speler mag de bonusdobbelsteen werpen
en de geworpen bonus nemen. Bij een gelijke stand mogen
alle betreffende spelers dobbelen en de bonus nemen.
Voorbeeld: Karin en Bert hebben allebei een puntentel-
lingsveld met waarde 23 bereikt en zijn op tijd gestopt,
zodat hun ketel niet is ontploft. Het puntentellingsveld
van Karin (rood omcirkeld) ligt echter verder in de ketel
dan dat van Bert (geel omcirkeld). Daarom mag Karin
de bonusdobbelsteen werpen.
B) Acties met fiches
Controleer nu of er zwarte, groene of paarse ches zijn
getrokken. Te beginnen bij de startspeler en daarna met
de klok mee worden de acties met ches in volgorde afge-
handeld (zie Ingrediëntenalmanak). Wie heeft de meeste
zwarte ches getrokken? De speler die meer zwarte ches
heeft getrokken dan zijn buren (zie Acties) krijgen de bijbe-
horende beloningen. Daarna wordt gekeken of aan de voor-
waarden voor groene ches wordt voldaan, enzovoort.
Voorbeeld: bij het
hiernaast afgebeelde
boek krijgt iedere
speler per groen che
dat hij als laatste of
voorlaatste in zijn
ketel heeft gelegd
1 robijn.
C) Robijnen
Is op het puntentellingsveld van
een speler een robijn afgebeeld, dan
krijgt hij 1 robijn. Daarbij is het niet
van belang of zijn ketel al dan niet is
ontploft.
LET OP! Spelers waarvan
hun ketel is ontploft, moeten
nu kiezen voor optie D) of E).
Alle andere spelers mogen
beide stappen uitvoeren.
D) Overwinningspunten
Te beginnen bij de startspeler en daarna met de klok
mee, krijgt iedere speler de overwinningspunten die
op zijn puntentellingsveld staan. Hij verwerkt deze op
het scorespoor.
Voorbeeld: Berts (geel) puntentel-
lingsveld is veld 23 met 7 overwin-
ningspunten. Hij zet zijn scoresteen
op het scorespoor 7 velden vooruit.
LET OP: bereikt of passeert een speler het laatste veld
in zijn ketel (33), dan legt hij het fiche op veld 33 en
krijgt hij wat er op de lepel is afgebeeld. Hij krijgt dan
dus 15 overwinningspunten en mag voor 35 geld inkopen
(zie E). Alle spelers die het laatste, hoogst mogelijke
puntentellingsveld hebben bereikt, mogen de bonusdob-
belsteen werpen, voor zover hun ketel niet is ontploft.
Passeert de scoresteen van een speler veld 50 van het
scorespoor, dan mag hij het fiche “0/50 zegelsvan zijn
kleur nemen en naar de 50-kant draaien.
E) Fiches kopen
Te beginnen bij de startspeler en daarna met de klok
mee mag iedere speler 1 of 2 ches in verschillende
kleuren kopen.
Het getal op het bereikte puntentellingsveld geeft aan
voor welk bedrag de speler mag inkopen (zogezegd
het geld dat hem voor het kopen van ingrediënten ter
beschikking staat). De prijs van een ingrediënt staat op
het betreffende ingrediëntenboek.
6
De speler krijgt
1 overwin-
ningspunt.
De speler mag zijn
druppel 1 veld
vooruitzetten.
(eventueel ches opzij schuiven)
De speler krijgt
2 overwin-
ningspunten.
De speler krijgt
1 oranje che
in zijn buidel.
De speler
krijgt
1 robijn.
Karin Bert
7
De waarde links geeft de kosten
van een fiche van waarde 1 aan,
de middelste waarde die voor een
fiche van waarde 2 en de waarde
rechts de kosten van een fiche
van waarde 3. Is er maar 1 waarde
afgebeeld, dan zijn er van die kleur
uitsluitend fiches van waarde 1.
Fiches met hogere waarden hebben het voordeel dat een
speler er meer velden in de ketel mee vooruit mag. Er zijn
ook groene en blauwe boeken waarin de actie afhangt
van de waarden van de fiches.
Niet gebruikt geld vervalt. Fiches zijn gelimiteerd. Is een
bepaald fiche niet beschikbaar, dan kunnen de spelers
het niet kopen.
Nadat alle spelers hun inkopen hebben gedaan, doet
iedere speler zijn nieuw aangeschafte ches en alle
ches uit zijn ketel in zijn buidel.
Voorbeeld: bij Patricia (rood) is de ketel door het
trekken van de witte 3 ontploft. Haar puntentellings-
veld is veld 19. Bert (geel) is op tijd gestopt en zijn
puntentellingsveld is veld 15. Bert mag zijn bonus
dobbelen. Hij krijgt 3 overwinningspunten en mag
voor 15 geld inkopen. Patricia moet echter kiezen of ze
5 overwinningspunten neemt of voor 19 geld inkoopt.
Ze kiest voor het geld en koopt voor 8 een groen fiche
van waarde 2 en voor 10 een blauw fiche van waarde
2. Bert koopt een groen fiche van waarde 4. Beiden
laten 1 geld vervallen.
F) Einde van de ronde
Aan het einde van een ronde mogen de spelers tegen betaling
van robijnen de volgende acties (ook meermaals) uitvoeren:
Druppel vooruitzetten
Een speler mag 2 robijnen betalen om
zijn druppel 1 veld vooruit te zetten.
Zo heeft hij in volgende ronden het blij-
vende voordeel dat zijn eerste getrokken
che op een hoger veld start.
Fles vullen
Een speler mag 2 robijnen betalen
om zijn fles weer te vullen. Hij draait
dan zijn fles weer naar de volle kant.
Hij kan de fles in de volgende ronde
weer inzetten.
Tot slot neemt iedere speler zijn rattensteen uit de ketel
en legt deze weer op de kleine schaal. De speler met de
stapel waarzeggerijkaarten geeft deze aan zijn linker-
buurman, die startspeler in de volgende ronde wordt. Zet
de rondensteen (vlam) op het rondenspoor 1 veld vooruit.
Nu kan de volgende ronde beginnen.
Rondenspoor
De rondensteen geeft aan in welke ronde de spelers zich
bevinden, of er een actie aan het begin van de ronde moet
worden uitgevoerd of welke extra acties in ronde 9 van
toepassing zijn:
Leg aan het begin van ronde 2 het gele
ingrediëntenboek en aan het begin van
ronde 3 het paarse ingrediëntenboek
open midden op tafel.
Aan het begin van ronde 6 moet iedere
speler een extra wit fiche van waarde 1
in zijn buidel doen.
BertPatricia
In de laatste ronde moeten alle spelers op
een bepaald teken hun fiches synchroon
(gezamenlijk en tegelijkertijd) uit de
buidel trekken.
De speler die de waarzeggerijkaart van deze ronde
heeft voorgelezen, geeft met “Roeren!” steeds het teken
waarop iedere speler een fiche uit zijn buidel moet
trekken of een lege hand laat zien als hij wil stoppen.
De spelers kunnen er ook voor kiezen om deze spelregel
in (een deel van) ronden 1-8 te gebruiken om te voor-
komen dat iemand afwacht en zo een voordeel heeft bij
het trekken van fiches.
Aan het einde van de laatste ronde kan
een speler overwinningspunten kopen voor
2 robijnen per stuk. Is zijn ketel niet
ontploft, dan mag hij daarnaast ook over-
winningspunten kopen voor 5 geld per stuk.
Einde van het spel
De speler met de meeste overwinningspunten wint het
spel. Bij een gelijke stand wint van hen de speler die
in de laatste ronde een vollere ketel had. Is het
dan nog gelijk, dan delen de betrokken spelers
de winst.
Variant
Het spel is zeer afwisselend. De spelers kunnen elk spel
een beetje anders maken door een andere set ingredi-
entenboeken te kiezen. Ze kunnen ook een eigen set
samenstellen.
Als de spelers het spel een paar keer hebben gespeeld,
kunnen ze ervoor kiezen om met de achterkant van de
ketel (de kant met de reageerbuis) te spelen. In dat geval
legt iedere speler links op zijn reageerbuis een druppel
in zijn kleur. Elke keer dat een speler zijn druppel vooruit
mag zetten (als gevolg van een waarzeggerijkaart, acties
met fiches of het betalen van 2 robijnen), mag hij kiezen
welke van zijn 2 druppels hij vooruit zet (die in de ketel
of die in de reageerbuis). Kiest hij de druppel in de
reageerbuis, dan verplaatst hij die 1 veld naar rechts. Hij
krijgt dan direct de daar afgebeelde bonus:
De speler krijgt 1 robijn.
De speler krijgt het aangegeven
aantal (1, 2, 3 of 4) overwinnings-
punten.
De speler krijgt het afgebeelde
che en doet dat in zijn buidel.
Hoewel de achterkant deze niet meer toont, gelden de
spelregels met betrekking tot ontploffingen ook in
deze variant.
© 2018 Schmidt Spiele
Uitgever en distributeur:
999 Games b.v.
Postbus 60230
NL - 1320 AG Almere
www.999games.nl
Klantenservice:
0900 - 999 0000
999games.nl/klantenservice
Alle rechten voorbehouden
Made in EU
Auteur: Wolfgang Warsch
Illustraties: Dennis Lohausen
3D-vormgeving: designstudio.de
Vertaling en eindredactie: 999 Games b.v.
KWA01-02030-1808
3


Need help? Post your question in this forum.

Forumrules


Report abuse

Libble takes abuse of its services very seriously. We're committed to dealing with such abuse according to the laws in your country of residence. When you submit a report, we'll investigate it and take the appropriate action. We'll get back to you only if we require additional details or have more information to share.

Product:

For example, Anti-Semitic content, racist content, or material that could result in a violent physical act.

For example, a credit card number, a personal identification number, or an unlisted home address. Note that email addresses and full names are not considered private information.

Forumrules

To achieve meaningful questions, we apply the following rules:

Register

Register getting emails for 999 games Kwakzalvers van Kakelenburg at:


You will receive an email to register for one or both of the options.


Get your user manual by e-mail

Enter your email address to receive the manual of 999 games Kwakzalvers van Kakelenburg in the language / languages: Dutch as an attachment in your email.

The manual is 1.95 mb in size.

 

You will receive the manual in your email within minutes. If you have not received an email, then probably have entered the wrong email address or your mailbox is too full. In addition, it may be that your ISP may have a maximum size for emails to receive.

The manual is sent by email. Check your email

If you have not received an email with the manual within fifteen minutes, it may be that you have a entered a wrong email address or that your ISP has set a maximum size to receive email that is smaller than the size of the manual.

The email address you have provided is not correct.

Please check the email address and correct it.

Your question is posted on this page

Would you like to receive an email when new answers and questions are posted? Please enter your email address.



Info